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召喚士 いわゆるプレイヤーの分身。男女が選べるが、外見が少し違うのと声が違う程度。 通常、プレイヤーの召喚士は緑色のフードで、対戦相手は赤いフードの召喚士となる。 戦闘中移動できない。 召喚士レベルレベルテーブル 経験点 レーティングポイント サイドデッキシステム 称号 称号一覧RPランキング称号 イベントポイント(旧大会ポイント)称号 特殊称号 旅人称号 ギルドボーナス専用称号 ギルドストーリー専用称号 レベル 召喚士にはレベルが設定されており、ゲームプレイして経験点を得ることでレベルを上げることができる。 レベルテーブル Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 1 0 60 11 1920 300 21 4920 330 31 8220 360 2 60 90 12 2220 300 22 5250 330 32 8580 360 登録レベル合計13 3 150 120 13 2520 300 23 5580 330 33 8940 360 4 270 150 14 2820 300 24 5910 330 登録レベル合計12 34 9300 360 5 420 180 15 3120 300 25 6240 330 35 9660 360 6 600 210 16 3420 300 登録レベル合計11 26 6570 330 36 10020 360 7 810 240 17 3720 300 27 6900 330 37 10380 360 8 1050 270 18 4020 300 28 7230 330 38 10740 360 9 1320 300 19 4320 300 29 7560 330 39 11100 360 10 1620 300 料金システム選択可+称号「召喚士」獲得 20 4620 300 30 7890 330 40 11460 360 登録レベル合計14 ※Lv40以降は予想値 ※同様に、Lv48で登録レベル合計15に。登録レベルは15が最大で、これ以上は増えない。 経験点 対戦が終わるごとに獲得できる点数。 全国対戦勝利:+30 全国対戦敗退:+15 シナリオ、COM戦勝利:+15(LV8以上で+8) シナリオ、COM戦敗退:+8 ※全国対戦の途中で回線が途切れた場合はCOM戦と同じ計算になる。 ※敗退時、COM戦時には獲得できる経験値に違いあり(Lv、RPどちらの関係かは未確認) レーティングポイント 全国対戦モードにおけるプレイヤーの実力を表す点数のこと初期値は1600 基本的に、勝てば数値が上昇し、負けると数値が下がる 数値が高ければ高いほど、戦績が良いということになる 増減の基本値はLv10以下だと勝→+4 負→-2、Lv10以降は勝→+15 負→-15格上や格下との対戦においてレーティング増減値の変動有り。 サイドデッキシステム Lvが上がることで、ゲーム開始時に登録できるカードのLv上限値を最大15まで増やすことができるあくまでも「登録できるカード」のLv上限値で、実際に戦闘で使用することができるのはLv合計10までで変わらないことに注意 野球やサッカーなどのスポーツで、スタメン以外にも控えのメンバーを登録できるようなものだと考えればいい サイドデッキを使うことで、さまざまなデッキ編成の戦略が可能となる相手のデッキをみてサイドに登録された対策カードを投入する(所謂”メタる”) 5Lvの登録枠をフル活用し、まったく別のデッキに変えてしまう(アグレッシブサイドボーディング)etc... 称号 成績などに応じて称号を入手することができ、所有する称号から一つ選んで装着することが出来る。また、称号を外す事も可能。その場合表示されるのはプレイヤーのLvとなる。称号はプレイヤー情報欄およびランキングで表示される。 称号一覧 RPランキング称号 全国レーティングポイントランキングの順位および自身の勢力別カード使用率に応じた称号。使用率がもっとも高い国+爵位という形が基本。 ランキング順位に応じて【騎士】→【貴公子】→【伯爵】→【侯爵】→【公爵】→【王】とランクアップしていく 全国1位~3位までには専用の称号が用意されている。 1つしか所持することが出来ず、順位が変動してランクアップ/ダウンがあると以前の称号に上書きされる。 称号名 獲得条件 神皇帝 全国ランキング1位 大帝 全国ランキング2位 大公 全国ランキング3位 聖騎王 全国【白】の使用率が高くランキング10位以内 焔鬼王 全国【赤】の使用率が高くランキング10位以内 翠獣王 全国【緑】の使用率が高くランキング10位以内 蒼海王 全国【青】の使用率が高くランキング10位以内 竜翼王 全国【黄】の使用率が高くランキング10位以内 冥界王 全国【黒】の使用率が高くランキング10位以内 聖鎧を崇める公爵 全国【白】の使用率が高くランキング100位以内 簒奪を目論む公爵 全国【赤】の使用率が高くランキング100位以内 樹海に生きる公爵 全国【緑】の使用率が高くランキング100位以内 海原を統べる公爵 全国【青】の使用率が高くランキング100位以内 天空を舞う公爵 全国【黄】の使用率が高くランキング100位以内 鎮魂歌を詠う公爵 全国【黒】の使用率が高くランキング100位以内 聖盾を掲げし侯爵 全国【白】の使用率が高くランキング500位以内 謀略を企む侯爵 全国【赤】の使用率が高くランキング500位以内 大樹と過ごす侯爵 全国【緑】の使用率が高くランキング500位以内 深海を治める侯爵 全国【青】の使用率が高くランキング500位以内 竜と踊る侯爵 全国【黄】の使用率が高くランキング500位以内 夜想曲を詠う侯爵 全国【黒】の使用率が高くランキング500位以内 聖兜を捧げし伯爵 全国【白】の使用率が高くランキング1000位以内 暗躍に燃える伯爵 全国【赤】の使用率が高くランキング1000位以内 若木を育む伯爵 全国【緑】の使用率が高くランキング1000位以内 入江を守る伯爵 全国【青】の使用率が高くランキング1000位以内 風と遊ぶ伯爵 全国【黄】の使用率が高くランキング1000位以内 小夜曲を詠う伯爵 全国【黒】の使用率が高くランキング1000位以内 白銀の貴公子 全国【白】の使用率が高くランキング2000位以内 紅玉の貴公子 全国【赤】の使用率が高くランキング2000位以内 翡翠の貴公子 全国【緑】の使用率が高くランキング2000位以内 藍玉の貴公子 全国【青】の使用率が高くランキング2000位以内 琥珀の貴公子 全国【黄】の使用率が高くランキング2000位以内 黒真珠の貴公子 全国【黒】の使用率が高くランキング2000位以内 騎士 RP1600以上、且つランキング2000位以上 英雄召喚師 ランキング5000位以内? イベントポイント(旧大会ポイント)称号 イベントモード(旧全国大会)で入手した大会ポイントの量に応じた称号。一度取得すると消えることはなく、複数個所持できる。 なお以前の大会ポイントは自動的にイベントポイントに引き継がれる。 称号名 獲得条件 神竜の証 イベントポイント規定数以上獲得 天竜の証 イベントポイント規定数以上獲得 熾天使の証 イベントポイント規定数以上獲得 天使の証 イベントポイント規定数(100)以上獲得 聖獣の証 イベントポイント規定数(75)以上獲得 霊獣の証 イベントポイント規定数以上獲得 精霊の証 イベントポイント規定数以上獲得 妖精の証 イベントポイント規定数以上獲得 特殊称号 特殊な条件を達成することで入手できる称号。一度取得すると消えることはなく、複数個所持できる。 称号名 獲得条件 召喚師 プレイヤーレベル10以上 極めし者 COM戦モードで難易度「ATROCIOUS」をクリア 六獣を統べる者 全国対戦で、初期の全ての召喚獣で1回ずつ勝利する。とどめはDAでも可。(※2008年7月28日以前の勝利はカウントされない) 百戦錬磨 Lv99到達後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 一騎当千 百戦錬磨後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 森羅万象 一騎当千獲得後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 驚天動地 森羅万象獲得後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 神を超える者 RPランキング3位以上を30日間維持している間に全国対戦50連勝または120勝を達成 シナリオ系 称号名 獲得条件 語り部 シナリオモードで「車輪の子ら」を全クリア(シナリオ達成率を100%にする) 見届ける者 シナリオモードで「聖剣の行方」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 伝えゆく者 シナリオモードで「揺れ動く運命」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 書き記す者 シナリオモードで「二振りの宿命」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 語り継ぐ者 シナリオモードで「混沌の楔」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 見据える者 シナリオモードで「審判の波動」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 伝承する者 シナリオモードで「残された希望」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 見極める者 シナリオモードで「聖剣と魔剣」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) イベント系 称号名 獲得条件 覇者 2009年4月より実装された公式イベントモードで優勝する 電撃王 2009/7/13-2009/7/20開催のイベントモード「電撃杯」優勝 電撃十二神将 2009/7/13-2009/7/20開催のイベントモード「電撃杯」2-13位 聖王親衛隊 2009/8/7-2009/8/16開催のイベントモード「アルカディア杯」1-30位 聖王騎士団 2009/8/7-2009/8/16開催のイベントモード「アルカディア杯」31-100位 GJ杯優勝 2009/9/17-2009/9/27開催のイベントモード「GJ杯」優勝 GJ杯TOP100 2009/9/17-2009/9/27開催のイベントモード「GJ杯」2-100位 タイトー杯優勝 2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」優勝 タイトー杯入賞 2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」2-10位 雷神王 2010/2/11-2010/2/14開催のイベントモード「第2次電撃杯」優勝 雷神二十八宿 2010/2/11-2010/2/14開催のイベントモード「第2次電撃杯」2-29位 愛の狩人 2010/3/1-2010/3/7開催のイベントモード「第二回聖杯(アルカディアカップ)」1-10位 恋する乙女 2010/3/1-2010/3/7開催のイベントモード「第二回聖杯(アルカディアカップ)」11-100位 疾風の勇者 2010/4/5-2010/4/11開催のイベントモード「第2回GJ杯」1-100位 戦場の風 2010/4/5-2010/4/11開催のイベントモード「第2回GJ杯」101-500位 覇王 優勝称号が「覇者」である公式イベントモードで再び優勝する 幸運の星 2009/10/20-2009/10/25開催のイベントモード「受け継がれる竜魂」2009/11/17-2009/11/23開催のイベントモード「雄々しき者の凱歌」2009/12/17-2009/12/23開催のイベントモード「精霊の原の決戦」2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」2010/4/29-2010/5/5開催のイベントモード「食い尽くされる戦場」2010/5/24-2010/5/30開催のイベントモード「解放される車輪」2010/7/19-2010/7/25開催のイベントモード「天下分け目の合戦」以上のイベントで100位、200位、300位、400位、500位 二つ名称号 称号名 獲得条件 黄金の羽 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでar002ソゥリスを入れてプレイ ※抽選 王宮警備兵 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでsc003スペサルティンを入れてプレイ ※抽選 白夜の紳士 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでne017ドルビーを入れてプレイ ※抽選 片思いの 2009/10/20-2009/11/10の間に全国対戦かイベントモードでba003ロザリオまたはba047-051のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で100位、200位、300位、400位 希望の仔 2009/10/20-2009/11/10の間に全国対戦かイベントモードでba003ロザリオまたはba047-051のいずれかを入れてプレイ ※抽選 堕天使 2009/11/17-2009/12/8の間に全国対戦かイベントモードでar013ルシフェルまたはar051-052のいずれかを入れてプレイ ※抽選 神祖 2009/11/17-2009/12/8の間に全国対戦かイベントモードでne004アルカードまたはne047,ne049,ne050のいずれかを入れてプレイ ※抽選 騒乱を呼ぶ巫女 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 抹殺の鋭牙 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 血染めの翼 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 灰色の賢者 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 呪縛者 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で100位、200位、300位、400位 和平の歌い手 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 帝王 2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で1-30位 青き宝玉 2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で31-99位 腹ぺこ 2010/8/9-2010/8/30の間に全国対戦かイベントモードでsc056-060のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で100位、200位、300位、400位 暴虐の魔人 2010/8/9-2010/8/30の間に全国対戦かイベントモードでsc056-060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 異海の剣豪 2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で1-30位 大ヒレの一族 2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で31-99位 独眼竜 2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で1-30位 陽炎の舞姫 2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で31-99位 歌う花園の 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選 金の目の 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で100位、200位、300位、400位、500位 疾駆の邪爪 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選 茨の皇女 2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で1-30位 金色の尾 2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で31-99位 一般入手不可 称号名 獲得条件 星影の舞姫 悠久の車輪 読者参加企画with月刊アルカディア オリジナルカード能力部門大賞 旅人称号 色は公式HPの地域別に対応。2009年3月4日以前の対戦はカウントされない。 対戦は同地域で連続である必要はない。各地域で延べ20戦をクリアすると獲得できる。 ただし、CPU戦はカウントされない。 青の旅人 北海道・東北地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 藍の旅人 関東地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 黄の旅人 中部地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 緑の旅人 近畿地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 橙の旅人 中国地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 紫の旅人 四国地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 赤の旅人 九州・沖縄地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 虹色の巡礼者 全旅人称号を取得する ギルドボーナス専用称号 設定を変更出来るのはギルドマスター(設立者)のみ。 すでに専用称号を持っていて新たに設定を変更した場合は、以前の専用称号は失われる。 ギルドボーナスそのものは設定した翌日以降(メンテ後)に反映される。称号獲得も翌日以降か? 神聖帝国 ギルドボーナスの設定を「アルカディア」にする 巨人山脈 ギルドボーナスの設定を「グランガイア」にする 神秘の森 ギルドボーナスの設定を「シルヴァランド」にする 海洋帝国 ギルドボーナスの設定を「スケールギルド」にする 竜王の翼 ギルドボーナスの設定を「バハムートロア」にする 不死教団 ギルドボーナスの設定を「ネクロポリス」にする 闇夜の邪竜 最果ての樹 地を穿つ蛇 ギルドストーリー専用称号 ギルド所属者の全国対戦の結果やクエストによってポイントを貯めていき、クリアすると専用の称号が得られる。 新鋭戦団 ギルドストーリー第一話を100%にする? 強豪戦団 常勝戦団 不敗戦団
https://w.atwiki.jp/terra-tech/pages/20.html
[部分編集] ※mphからkm/hに直してるので多少ずれます。ちなみに、1mph=1.609344km/hです。 説明 画像 名前 説明 質量 耐久力 専有 グレード 最高速度(km/h) 価格 GSO ダートタイヤ タイヤの直径拡大でつぶつぶも増量! 1.00 250 1 1 53 234 GSO トレッカータイヤ 貧弱だが操縦性がまあまあなタイヤ。 0.50 188 1 1 32 144 GSO スタビライザー 頭が重たいユニットの為の補助輪。 0.30 156 1 1 18 54 GSO 底上げタイヤ 山や丘の峰で引っ掛かってしまわないよう、車高を上げる為に役立つタイヤ。 1.50 312 2 2 52 405 GSO バンパータイヤ 急勾配の丘も登坂可能な大型GSOTechの作成に役立つ、GSOの大型タイヤ。 4.00 625 8 2 69 810 GSO ハブ式タイヤ 多くの接続点を持つシャーシ付のタイヤ。 1.50 312 1 3 53 540 GSO タイヤ"マッディドッグ" GSO最大のタイヤ。GeoCorpのモノほど馬力はなく、Ventureほど早いわけでもなく、かと言ってHawkeyeほど頑丈でもありませんが、他社の中庸を得た、信頼性の高いロングセラー商品です。 6.00 1000 18 3 80 1350 GSO 無限軌道"テッカ" 最も安く使える最小の無限軌道です。この健気でちっちゃな働き者は文句を垂れることもなく、かなりキツイ悪路も急斜面も踏み越えてくれます。もし踏み越えられなかったら、"テッカ"を継ぎ足してあげて下さいね。 3.00 1000 2 4 41 1698
https://w.atwiki.jp/30mmcolors/pages/49.html
バイロン軍に所属しているエグザマクス。 耐弾性、出力に優れたスタンダード機。 曲面を多用した装甲で、実弾、ビーム兵器のどちらにも対応する耐弾性能を追求。 ビーム兵器の使用を想定した高出力機体。 本国には、“黒の近衛師団”をはじめとする主力部隊が存在するといわれている。(原文より) バイロン軍の主力機として活躍するエグザマクス。 アルト同様細身ながらもそれとは対照的に曲線の多いデザインになっている。 アルト同様に機体のバリエーションが多い。 主な装備はショートライフルとナックルガード。 オプションウェポンとして中型ビームライフル、ガトリングガン、アックス、ナイフ、先端が槍状のランスがある。 派生機 ポルタノヴァ宇宙戦仕様 ポルタノヴァ水中仕様 オプションアーマー 近接格闘用 特殊部隊用 指揮官用
https://w.atwiki.jp/sdfship7/pages/14.html
スポルタンX サントリースポドリ戦士開発支部が最初に開発した、非戦闘型スポドリ戦士。 戦闘には参加できないが、少しでも役に立てば・・・と専用のカスタムを施されロールアウト。偵察が主な任務とされ、光学兵器を多く搭載した特殊な風貌を持つ。 お人好しでNOと言えない性格から、過酷な偵察任務も二つ返事でOKしてしまう残念な役回りだったが、 彼のおかげでダーカー星人の駐屯地を割り出したりする事も多々あった。 だが偵察任務に出撃すると、持ち前の特殊能力「スポドリック方向音痴」を発揮し2回に1回は行方不明になることから 他の戦士達は「スポルタンX捜索任務」という非効率な出撃を余儀なくされた。 しかも長期間に及ぶ捜索でも全然見つからない事から、通称「レアキャラ」と呼ばれ、戦士たちは彼を発見すると思わず叫んでしまう事がある。
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/138.html
トップページへ戻る 竜王の翼バハムートロア カード詳細 ba001~ba010 竜王の翼バハムートロア カード詳細 ba001~ba010 ba001 牛を追う ネカル【U】(排出停止) ba002 陽炎の舞姫 サーラ【SR】 ba003 片思いの ロザリオ【SR】 ba004 河の終わりに住む アケル【C】 ba005 北の番人 ハリス【C】 ba006 希望の仔 トゥィンクルスター【SR】 ba007 シャイターン【R】 ba008 すべてを飲み干す サマカ【R】 ba009 大地を守る アディル【R】 ba010 飛び跳ねる アルネ【U】 ba011~ba020はこちら ba021~ba028はこちら ba029~ba035はこちら ba036~ba041はこちら ba042~はこちら ba001 牛を追う ネカル【U】(排出停止) レアリティ U 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 牛を追う ネカル 幼い頃にティコに命を救われ、彼のように誰かの為に力を尽くしたいと願い飛竜騎士になった。偶然にもティコと同じ隊に配属され、彼の役に立てるようにと奮闘する。小柄な体格ゆえに長時間飛行が可能で、戦闘から牧畜までと様々な場面で活躍している。「あたしの力で!」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 51 アビリティ 囮作戦 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、遠距離攻撃範囲を縮小する。 INT 6 スキル 勝利への遺志 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに1体選び、APを回復する。 関連キャラクター 【恩人】蛇を刺す ティコ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 戸橋ことみ カード評価/補足 黄黒スターターの3コスUC。能力、アビリティ共に悪くはないのだがパンチが弱い。かわいいんだけどね(´・ω・`) なお、排出停止扱いだが、センターモニターからスターターセットを買えば、 1/3の確率だがまだ入手は可能。(4th現在)これは他のスターターに入ってるカードも同様である。 アビリティは2APごとに実質マスター封殺。効果時間は32cなので、実質8cしか相手マスターは仕事を出来ない、究極のマスター殺し。 リリィがAP2溜まっている状態でも、32c射撃がほぼ不可能となる。高Lvマスターを完全にメタれるカード。 ただし射程が短くなるだけなので、近づけば当然狙撃されます。アビを掛けたら放置推奨。 倒せるにこしたことはないが、決して高くないATKがたたり武闘派の杖相手には相性が悪い。キャッツポーなどは最たるものである。 なお、ネカル対策として一番簡単なのは、ヴィスティスをマスターの近くに置いておくこと。即解除できる。 その他、効果が“範囲内の敵ユニットの中からランダム”なので、 マスター以外のユニットを避雷針代わりにマスターの周りをうろつかせる事で運要素はあるものの回避することが可能。 また、ヴィスティス程ではないがカガチもかなり相性が悪い。 INTを下げられ2回目で-8c、3回目で-16c、4回目にはINT0になり、なんと効果が無くなってしまう。 スキルの効果で最大AP2を誰かに受け渡せる。 2ndEXでセレナードやメイッサといった有能な中~高Lvマスターが追加され、 またアルカードやサウザンドなどの既存中~高Lvマスターにも上方修正が加わったので、この先彼女を見かける機会も多くなるかもしれない。 さらに、3rdEXにて関連持ちのエルライも加わった事、強力なアビリティ・スキルを持つ高杖が増えた事から、サイドに入っている可能性も高く、 高杖使いは彼女の対策をある程度しておいたほうが無難であろう。 余談だが、非武闘派3鹿の中では“51”という数値は以前ならば比較的高い位置にあり、敵の非武闘派3鹿を駆逐できる良位置にいたが、 3rdEX追加現在、ATK値50を基準にした効果のアビリティが、『50未満(以下)を強化』『50以上を弱体化』の二つしかないので、 敵の妨害は受けるは、味方の強化は受けられないはと、非常に散々な状態。現状ではそれほど流行ってはいないのが救いだが……。 更に余談だが、エルライのエンチャント効果の『50未満は敵アビリティの対象にならない』を見ると、この二人は本当に仲がいいのかと勘ぐってしまう。 ba002 陽炎の舞姫 サーラ【SR】 レアリティ SR 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 陽炎の舞姫 サーラ 百年に一人の逸材とまで言われた天才ダンサー。その姿は敵すらも魅了するほどで、数々の場面で貢献してきた。だが、最近は自らの力が愛する人をより危険な戦場に送り出してしまっているという事に葛藤を抱いている。「神竜の加護を…」 ユニットタイプ マスター LV 4 HP 1225 COST 4 ATK 37 アビリティ 加護の舞 AP 3 アビリティ内容 範囲 全体 一定時間の間、味方バハムートロアのユニットは敵ユニットのアビリティの対象にならない INT 8 スキル 士気高揚 スキル内容 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、一定の確率でこのユニットのAPを回復する。 関連キャラクター 【大切な人】独眼竜 アーライ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 美樹本晴彦 カード評価/補足 SRでLv4。「なんか間違ってね?」と思った貴方、ちゃんと現実に目を向けましょう。 Lv4マスターでありながら驚きのATK。UCでLv3のキャッツポーはおろか(EX)CでLv2のオーレンダーにすら劣るとは何事か。 しかし射程はLv4相応にあるので、全く戦力にならないということはない。 2Lvシーカーくらいならひとりで潰しちゃいます。さすがSRLv4マスター。 アビリティ効果は上に書いてあるとおり。効果時間は52c。 適応される範囲はメニューの攻略情報→テクニックへどうぞ。簡単に言ってしまうと、盤面全体効果・潜在能力以外は基本対象外になるという認識でOK。 ダメージアビリティが流行っている昨今、一枚で他のユニットを全て守れるこのカードに注目が集まっている……とは残念ながら言えなかった。 適応されるのが「バハムートロアのユニットのみ」だからである。なので、これまでは日の目を見ることがなかった。 ……だが、2ndEXで国家変更アビリティ及びエンチャントが登場。 バハロアの教え持ち(ミラク)はLv1シーカーなのでデッキに組み込みやすいため、彼と組み合わせれば新たな境地が開けるかもしれない。 他国の「教え」をかけられている味方が居たら、ミラクの「教え」でバハロアに戻してから舞ってあげよう。 関連キャラクター効果はアーライとの関連で防御力増(被ダメージ-2%)。 サーライ使いは彼女らへの愛がなくてはやっていられないだろう。 Ver2.10にて勝利ポーズが変更になった模様。 カメラアングルとモーションが微妙に変わってるみたいですが、前と変わってないような気も…。 ba003 片思いの ロザリオ【SR】 レアリティ SR 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 片思いの ロザリオ 相棒のいない「片思い」の若き竜騎士。自分に期待してくれている人たちの思いに応える為に、日々厳しい修行の中に身を置いている。そして彼は戦乱のさなか、バハムートロアの命運を賭けて相棒探しの旅に出ることになる。「未熟だ…自分の未熟さに腹が立つ!」 ユニットタイプ シーカー LV 5 HP 1448 COST 5 ATK 63 アビリティ 貫き通す意志 AP 5 アビリティ内容 範囲 自分自身 一定時間の間、このユニットの攻撃力は軽減されない。 INT 7 スキル 竜王の加護 スキル内容 このユニット以外の味方バハムートロアのユニット数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【共鳴】希望の仔 トゥィンクルスター 召喚獣カスタマイズ 【認めてくれた人】独眼竜 アーライ このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げ、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす Illustration 末弥純 カード評価/補足 スキルは自身を含まない味方バハムートロアのユニット数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。召喚獣(バハムート)は数に含まない。 自分以外に1人で+1、2人で+2、3人で+4、4人で+5、5人で+6。 2枚編成ではATK64。トゥィンクルスターと同時出撃なら関連補正でさらにATK+1のATK65。 味方が死ぬとATKは下がるが、開幕は鬼のように強い。その本領はロザミル(ロザリオ+ミルザム バハロアLv1軍)で発揮される。 無理にバハムートロア単体で組まなくとも他の勢力から優秀な1コストや2コストを持ってきてやるのも選択肢の一つだろう。 アビリティは効果時間18c。だが、効果がいまいち不明。 『防御力無視』というのが現在もっとも信じられている効果であり、最近流行りの防御力UP効果を無視して相手を攻撃できる。召喚士に対してもガツンガツン削る。 アビリティで自身の防御力までは上がらないため、キーパーや召喚獣からの攻撃は普通に喰らうので注意。なので対召喚獣(自陣で回復しながら等)、召喚士(DA)用アビリティと考えるのがいいだろう。 トゥィンクルスターと対になる"絆の槍の車輪"の持ち主。 Ver2.10にて勝利ポーズが変更…最後のポーズが変わっただけですが。 ba004 河の終わりに住む アケル【C】 レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 河の終わりに住む アケル サーラとはいとこ同士で、皆のために頑張る彼女の姿を見て自分も皆のために頑張りたいと思い飛竜騎士になることを決意した。真面目で裏表の無い明るい性格。アルネにいたずらされては追いかけ回すというのが騎士団の日常風景になっている。「僕の力は皆さんのために!」 ユニットタイプ シーカー LV 1 HP 520 COST 1 ATK 28 アビリティ 砂の精霊の召喚 AP 2 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方バハムートロアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットは敵ユニットのアビリティの対象にならない。」 INT 5 スキル 不屈の精神 スキル内容 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 関連キャラクター 【いとこ】陽炎の舞姫 サーラ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 戸部治 カード評価/補足 バハムートロアの特色の『対象外効果』をエンチャントする1コスシーカー。 高Lv杖のお供にどうぞ。 Ver2.14になったことで、効果範囲が拡大したという噂。シナリオモード特有のものか、本当にそうなのかは未検証。検証が待たれる。 こちらからの関連は無いが、アルネとの1コスシーカーコンビは使いやすい。 ・・・・が、3rdにてエルライという同じような効果のエンチャ 遺志持ちが現れ、ますます見かけることは少なくなった。 サーラ同様、召喚獣の潜在効果は無効にできない。 ba005 北の番人 ハリス【C】 レアリティ C 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 北の番人 ハリス ハリスの一族は代々北の街道の警備を担当しており、彼もまた優秀な飛竜騎士となり北方部隊長としてその任に就いた。幼少から祖父らと修行をしていたため考え方や物言いが少々古臭いが、伝統を重んじる彼はむしろ自分の口調が気に入っている。「ここは拙者が通さん!」 ユニットタイプ シーカー LV 2 HP 830 COST 2 ATK 47 アビリティ 天空からの強襲 AP 3 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1枚を選び、このユニットをそのユニットと同じ位置に移す。 INT 3 スキル 狂戦士 スキル内容 このユニットが敵エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【部下】捕獲するレシャ 召喚獣カスタマイズ 【かつての同僚で友人】野を駆けるロタネー このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 獅子猿 カード評価/補足 Lv2シーカーとしてかなり高い基本能力を持つ(スキル発動時はATK49)。 アビリティ「天空からの強襲」の範囲は自分前方小円で、 敵を射程に入れるにはかなり接近しなければならない(最大移動距離は約カード1枚分くらい) エレメンタル生成中の敵やマスターなどの相手に、少しでも早く近づきたいときには有効。 敵ユニットに効果を及ぼすタイプのアビリティではないものの、 「敵ユニットを対象として取る」ため、アビリティの対象にならない状態の 相手ユニットに使用しても効果が無いことに注意。パフィオなどでもしっかりカウンターを受ける。 他誘導キャラ(アルネ、サマカあたりか?)との併用などにより、一瞬にして戦場の支配力を変えうる可能性を感じさせる。 バハムートロアは個々の能力、アビリティだけで戦うのはきつく連携による一瞬の切れ味を求める勢力…かも。 ただ彼の場合アビリティで飛んでいっても返り討ちに合うこともあるので相手を見てから使おう。 ba006 希望の仔 トゥィンクルスター【SR】 レアリティ SR 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 希望の仔 トゥィンクルスター 伝説の古代竜の末裔である白き幼竜。まだ上手に飛ぶことはできないが、魔力は一国の魔術師団に匹敵するほどである。その小さな背にロザリオの想いとバハムートロアの未来を乗せて戦場へと向かう。「ボクのこと、呼んだ?」 ユニットタイプ シーカー LV 5 HP 1448 COST 5 ATK 56 アビリティ 伝説の片鱗 AP 4 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、攻撃力と防御力を上げる。 INT 8 スキル 少数精鋭 スキル内容 味方ユニットが敵ユニットよりも少ない場合、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 関連キャラクター 【共鳴】片思いの ロザリオ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPと攻撃力を上げる。 Illustration 戸橋ことみ カード評価/補足 バハムートロアルートのヒロイン。 ロザリオと対になる"絆の焔の車輪"の持ち主。 アビリティはATK+30%(要検証)と防御力UP(約20%軽減)。効果時間は25c。 スキル少数精鋭はATK+4と速度UP(約15%)。ロザリオと一緒に出るとさらに+1でATK61に。 ちなみに"究極超人ドガ"の少数精鋭はATK+15とのこと(Ver2.10時点)。 この差はキーパーとシーカーの移動速度の差の問題だろうか… まあ生まれたてなので大目に見てあげよう。 マスターの射撃に対する回避率が異常に高いようでマスターに撃たれてもほとんどHPが減らない。と言っても接触したらみるみるとろけるのはご愛嬌。 ba007 シャイターン【R】 レアリティ R 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 シャイターン バハムートロアの守護精霊。完全に隷属している訳ではなく自らが実力を認めた者としか契約せず、命令に従った分だけ法外な対価を主人に要求する。だがそれに見合うほどに魔力は強大で、過去何度かあった他国の侵略をその力で全て退けている。「願いは叶えてやった。さぁ、見返りをもらおうか…」 ユニットタイプ キーパー LV 5 HP 1496 COST 5 ATK 82 アビリティ 魔人の威光 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方大円 範囲内のユニットの攻撃力が一定以下の場合、そのユニットにダメージを与える。 INT 5 スキル 確かな実感 スキル内容 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター --- 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを上げ、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 戸部淑 カード評価/補足 各国にいるLv5Rキーパーのバハロア版。だが彼を呼び出す車輪を持っていたバハロア国王がカード化されないうちに逝ってしまったため、 他のキーパーと違ってこいつには関連キャラがいません。 ATK初期値のカサンドラやATK-1されたレシャ(どちらもATK50)が対象にならないことから、アビリティの線引きは攻撃力50未満。 Ver2.10で威力が上昇し、約520のダメージに。C1/L1のシーカーとマスターに対して確殺が可能(ver2.11現在)。 但し、味方のユニットも対象になるので注意。半端なキャラで援護していると巻き添えで溶けてしまう。 効果範囲はタイトーによるとカード裏にあるように前方円とのこと、但し円が大きすぎるためか自分中心に見える。 ちゃんとカードの向きを変えればある程度範囲の調節は可能です。 判断基準がATKなので、ATKを下げられるアビリティ持ちと組めばATKの高いユニットにもダメージを与えられます(例えばシリカと組むと50未満が64未満となり、全てのマスター・シャローン以外のシーカー・一部を除くLv3以下のキーパーが対象となります) 逆に相手からのATK減少アビリティで味方を巻き込む可能性もあるので注意。 範囲の関係上シャイターン自身も例外ではなく、イフリートのアビリティでATKを半分にされると余程スキルで上がってない限り自身も対象に含まれる。 スキル「確かな実感」を持つので、並み居るシーカーを押しつぶしていくと見る見るうちに攻撃力が上がっていく。1体につき2~5との噂。 アビリティで撃破しても効果があるので、撤退しないように立ち回ればあっという間に3ケタの大台に乗る。ちなみに味方を倒しても上がらない。 やはり5剣なのでマスターには弱い。きちんと生かす動かし方を心がけよう。 キャラCGの攻撃モーションは必見。その様子はまさに「オラオラオラオラ(r」 Ver2.15~2.16時代はなぜか魔神の威光で敵ユニットを倒してもスキルが発動しなかったが、4thEX(Ver2.17)で修正された。 これによりペリドとのコンボが有用性を増したが、エルライのエンチャントひとつで実質無効化されてしまうのも相変わらず。 彼への逆風が止むのはまだまだ先の事になりそうだ。 ba008 すべてを飲み干す サマカ【R】 レアリティ R 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 すべてを飲み干す サマカ 技術はあるものの前に出るような性格ではなく戦いにあまり向いていないと思われていたが、それが戦場では慎重さとして現れ彼の持ち味になった。ロタネーに代わり新たに飛竜騎士団のリーダーに推薦され、戸惑いながらも徐々にその手腕を発揮しつつある。「僕でも力になれるかな…」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 49 アビリティ 一騎打ちの誘い AP 4 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。その後、一定時間の間、そのユニットはこのユニットに向かって移動する INT 6 スキル 精霊の願い スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 関連キャラクター 【指導を受けた】独眼竜 アーライ 召喚獣カスタマイズ 【先代】野を駆ける ロタネー このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration トキヤ カード評価/補足 3コスとしては頼りない戦闘力、有用ではあるもののAPが重いアビリティと、稼動当初はがっかりRの代名詞的存在だったが、研究が進み大変身。 スキル精霊の願いの効果が非常に大きく、倒されると召喚ゲージが37.5%も増加したのも昔の話、Ver2.12で修正され約27%に低下してしまった。 だが巧いタイミングで死なせる事ができれば、召喚の回転率で相手を圧倒する事が可能なのは変わらず。これを嫌って相手がサマカを殺さないならアビリティが力を発揮する。 アビリティの効果時間は9c、威力は約210。ダメージに期待してはいけない。 最大の武器は相手ユニットを引き寄せられるというところ。コンフリーハウスに引きこもってるジギタリスを引きはがせるなど、ネカルとはまた違ったマスター殺しになる。 ぶつかり合いに優れるレッドアイやアスター等とは一味違った魅力を放つ、テクニカルな3コスシーカー。 他の3コスシーカーと比べるとATKが低く、3コス同士戦わせると勝ち目が薄い。 生かすか殺すかは状況次第。 Ver2.08でアビリティの範囲が若干縮小した。 ba009 大地を守る アディル【R】 レアリティ R 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 大地を守る アディル 地竜騎士団の若手の成長株。強くなることに貪欲で、同じ地竜騎士のアーライに留まらず飛竜騎士やダンサーからも積極的に指導を仰ぎ、武術も魔術もこなす万能騎士へと成長した。次世代のリーダー候補との呼び声も高い。「この戦い、負けるわけにはいかん!」 ユニットタイプ キーパー LV 2 HP 860 COST 2 ATK 53 アビリティ 破壊の門の召喚 AP 3 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方バハムートロアのエレメンタルの中からランダムに1個を選び、以下の能力を与える。「一定時間の後、敵召喚士に1度だけダメージを与える。」 INT 5 スキル 戦士の意地 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 関連キャラクター 【隊長】独眼竜 アーライ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 洋武 カード評価/補足 エレメンタルにしかけた後自分で守れてしまうのは大きいかも(確率低いけど復活まであるし)。 エンチャントの効果付与後、93c後に敵召喚士に約25%(25%弱?)のダメージ。 破壊の門の効果時間・威力ともにINTの影響を受けない。 エレメンタルを自召喚士の真横に置き、エンチャントすればかなり守りやすくなる。 ルメックスなどの運用を考えなければ通常1試合に2発ほど発破できる。 最近ではマトリカやミラといった引きこもり型のデッキで頻繁に見かける。 さらにカメリアが一緒にいた場合、破壊門とミラアビだけで倒されることも。 カードとは直接関係ないが、彼のエンチャはシナリオモードにおける初心者殺しとして有名である。 シナリオでバハロアのエンチャントを見たら、とりあえず破壊の門だと思おう。 ba010 飛び跳ねる アルネ【U】 レアリティ U 所属国家 バハムートロア キャラクター紹介 キャラクター名 飛び跳ねる アルネ わんぱくでいたずら好きな最年少の飛竜騎士。敵の目前で急上昇し視界から消えて上空から急襲する戦法が得意。だが、体格ゆえに傍からは飛竜に振り落とされそうになっている様にしか見えず、それをからかわれるのが嫌で早く背を伸ばしたいと思っている。「アルネ様のおでましだぁい!」 ユニットタイプ シーカー LV 1 HP 520 COST 1 ATK 28 アビリティ 陽動作戦 AP 1 アビリティ内容 範囲 自分自身 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。 INT 5 スキル 非常なる追撃 スキル内容 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【旅の同行者】未来を紡ぎし ミルザム 召喚獣カスタマイズ 【からかう】川の終わりに住む アケル このユニットを配置した場合、召喚獣の攻撃力を上げる。 Illustration 火浦R カード評価/補足 男の子。 アビリティを発動すると、接触した相手とダメージを与えあった後で弾きあう様に相手を移動させる。 効果時間はver2.14で12c。それ以前に一度時間短縮の調整があった模様。 詳しいデータはないが最初期は一体何cだったか考えるのも恐ろしい。 弾く方向はお互いのぶつかった反対方向。なので、斜めに移動する相手にぶつかるとあり得ない動きで移動する。 ただ弾くだけならばそれ程問題でなかったのだろうが、最大の問題はエレメンタルを設置してる相手へぶつかった時である。 なんと、相手のエレメント生成中に弾くと生成をキャンセル出来てしまうのだ(相手は動けるようになり樽が生成されていない状態)。しかも相手はエレメンタル作成状態なので、アルネへのダメージは一切無し! この効果のおかげで、半ば陣取り合戦である悠久の車輪というゲームにおいて、絶対的なアドバンテージを産むことが出来る。 なお、システム的にはこんな計算だと思われる。 生成が終わる直前に「弾く(位置情報が再計算状態になる)」→「生成フラグ:位置情報なし(自身コントロールの移動が可能になる)」→「弾かれ後の位置計算終了」→「移動(弾かれ)」で弾かれ後の位置から樽が生成されてない状態で再スタート」 だからどうしたと言われればそれまでだが。 スキルが非常なる追撃なのは子供特有の加減の知らなさか……。 効果量は+6と低いと思われがちだが、実はATK34はLv1/Co2のフォーミラと一緒、何処までえげつなくなるんだこの子は………。 ba011~ba020はこちら ba021~ba028はこちら ba029~ba035はこちら ba036~ba041はこちら ba042~はこちら
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/67.html
FAQ 公式ページの「サポート」にも詳しいFAQが載っているのでそちらも参照のこと。 FAQ準備編 カード編 デッキ編 プレイ編 ユニット個別編 バグ・不具合編 その他 準備編 Q いつから稼動開始するのですか?2008年3月11日稼動開始しました。 Q プレイ料金はいくらですか?1プレイ300円、2プレイ200円,計500円。負けてもコンティニュー可。ただしチュートリアル&店内対戦は1プレイで終了です。 LVがあがると(LV10以上)全国対戦のみ新しい料金システム(勝ち続ければ300円→200円→100円、ただし負けるとそこで終了)が選択できます。 Ver2.15より第三の料金制度も登場しています。こちらは負けコンティニュー可で200円→200円→200円→100円→100円。この形式の導入は店舗の判断に委ねられているので、導入されて無い店もあります。要注意。 Q どっちの方式の方が安いの?結論から言うと44%以上勝率があれば、300円→200円→100円の方が安い。300→200円固定方式をA方式、300→200→100円変動方式をB方式とする。勝率xのときの1ゲームあたりの平均プレイ料金yは以下のようになる。A y=250B y=300(1-x)/(1+x+x^2) + 2{(300+200) / 2}x(1-x)/(1+x+x^2) + 3{(300+200+100) / 3}x^2/(1+x+x^2) 勝率が43.4%の時、Bの料金は250(円)ほどになる。これより勝率が高い場合はBの方が安く、低い場合はAの方が安い。 シミュレータを用いて乱数を発生し追証しました。勝率43~44%時に250円を割り込むので勝率61.8%より信憑性があります。 Q それじゃ排出交代制の店舗で一度にたくさんの回数遊べるのは?こちらは62%以上勝率があれば、B方式の方が一度にたくさんの回数遊ぶことが期待できます まとめると以下のようになります勝率43.4%以下→A方式がお勧め 勝率43.4%以上61.8%以下→値段優先ならB方式、回数優先ならA方式がお勧め 勝率61.8%以上→B方式がお勧め Q AAAとか三国志に似てるけどなんか違うの?エレメンタルを置いて陣地を広げる陣取り要素があったり、キャラごとに相性があってそれがデッキを組む一つの要素になってるとか。これまでにない要素も多い、新しいタイプのゲームです。とにかく気になったなら2~3クレやってみるべし!囲碁や将棋が好きな人ならハマるかも。 2chより引用:大戦とは別ゲーと考えた方が良さそうだな。手の回転の早さより頭の回転の早さの方が重要っぽい。なんていうか…大戦的なアクションゲームよりの思考でプレイしたら負けて戦略的な思考に切り替えてプレイしてたら勝つことができた。 Q 資産ゲーなの?カードのレアリティと実戦での強さは必ずしも比例しないゲームなので、コモンやアンコモンのみでも何とかなります。無論、手に入りにくいレアカードでなおかつ強いカードも存在しますが、少なくとも、「ある程度レアカードを買ってから始めないとまったく勝負にならない」ということはありません。 Q チュートリアルはやるべき?丁寧で分かりやすく作られているが、ルールを十分に把握していると思うならやらなくてもOK。後からやることもできます。初心者ガイドも参照のこと。 Q プレイヤー名は何文字まで可能ですか?また使用できる文字(漢字など)は?12文字まで。漢字や記号も問題なく使用可。 Q スリーブやローダーは必要か?トレードや今後のことを考えるだけでなく、汚れて読込みが悪くなるのであったほうがよい。センターモニターのスターターパックには5枚、スリーブパックならスリーブ10枚とローダーが1枚入っている。また三国志大戦などの他のゲームのカードも同じ大きさ(85×61mm)なのでそちらを流用してもよい。 カード編 Q SRやRのユニットはやっぱり強い?単純に強い、というよりも、傾向の似たカードがない独自の能力を持ったカードや、基本のルールを曲げてしまうような特異な能力を持ったカードが多いです。それらがイコール対戦では強いとは限りません。 Q INTってプレイにどう影響するの?公式HPでは、以下のように説明されている。>「INT」は、アビリティの効果に影響を及ぼすパラメータ。値の高いユニットは自身が使ったアビリティの効果も高い。 実際には効果時間、ダメージや回復アビリティの威力などに影響を及ぼす。INTの変化によるこれらの増減は個体差がある。INT0で回復、ダメージ量、効果時間が0になるのは共通。 3rdエキスパンションからは自身のINT値に応じてアビリティの効果が変化するカードが登場しています また、5thエキスパンションではINTが一定以上(以下)のユニットを対象にするスキルや、対象のINTに応じて攻撃力を変化させるアビリティが登場しました。 Q カード名の元ネタって何?各勢力ごとに下記の名前が引用されている(一部例外あり)。こちらも参考にどうぞ。アルカディア:魔法のアイテム グランガイア:山 スケールギルド:鉱物 シルヴァランド:花 バハムートロア:星 ネクロポリス:ハーブ Q カサンドラが使いたい!ちびぴゅーたが欲しい!公式トップ絵の一番奥にいる人のカードが使いたい!ストーリーには出てくるものの、カード化されていないキャラが何人かいます。追加カードに期待しましょう。 トップ絵に描かれているカサンドラ、フォーミラ、パンドラは1stエキスパンションに収録されています。 ただし「カサンドラ公爵」「機械神ちびぴゅーた」は4thエキスパンションから排出停止になっています。 代わりに「呪縛者カサンドラ公爵」「すーぱーちびぴゅーた」という別の能力のカードが排出されています。旧版カードが欲しい場合はトレードしましょう。 Q SRが当たったんだけどコイツ使えるの?SRに限らず、聞く前にまず調べましょう。WIKI内のカード個別詳細のページを見れば先人の知恵が出されていたりします。何も書いて無ければ自分で使ってWIKIに書き込めばいい! Q プロモカードがあると聞いたけど、どこで入手できるの?現在は下記の通りです。詳しくは公式サイトを見てください。真実の刃 フランシャード アルカディア2008年8月号 獅子竜 アルビレオ プロモーションカード交換キャンペーン(2008年7月1日~28日) 堕天使 アスモデル プロモーションカード交換キャンペーン(2008年11月1日~26日) 聖王 アレキサンダー 公式バインダーに付属 カサンドラ公爵 公式バインダー追加リフィルに付属 音速で駆ける ベルフラ アルカディア2009年8月号 戦闘用メイド ブラックベリー プロモーションカード交換キャンペーン(抽選) 黒熊の傭兵 マリス ゲームジャパン2010年5月号 目覚める少女 オリーヴ アルカディア アレキサンダーとカサンドラ、マリス、オリーヴに関しては同名カードのイラスト違いになっています。 既に入手不可能なカードもあるので欲しい場合はトレードなどで手にいれましょう。 デッキ編 Q 同じ名前のカードを2枚以上配置できますか?できません。いろんなカードを準備しましょう。 また、「聖王」アレキサンダーと「帝王」アレキサンダーのように二つ名が違っていても同じキャラクターのカードは登録できません。 Q デッキには何レベル(コスト)まで登録可能?某ゲームみたく8コス?最大10レベルです、悠久の車輪では登録に上限があるのはレベルで、コストは合計10以上でも(以下でも)登録できます(召喚士LV15以上でサイドデッキも登録できます。詳しくは召喚士の項へ) Q 単色・多色にするメリット・デメリットはある?大きなデメリットはないので、最初は気にしないでデッキを組んでOK。単色:国家限定の強化アビリティ、所属国家をそろえることで発動するスキルなどが存在。エンチャントも使いやすい。 多色:様々なタイプのアビリティ持ちを組み込めるので、戦術の幅が広がる。多色デッキだと強くなるカードもある。 プレイ編 Q 動きがもっさりで暇なんじゃね?基本的に戦略を楽しむゲームです。 アクション要素が少ない分、先を読んでユニットを展開したり、相手の動きに応じて戦力を割り振るなど、素早く正確な判断力が常に求められるゲームです。やってみると分かりますがやることが多く意外と忙しい。×アクションゲーム ○リアルタイムストラテジー Q 選べる召喚獣が1種類しかいないんだけど?召喚獣はシナリオモードの「車輪の子ら」の、アルカディア以外の国のシナリオの最終面をクリアすることで選べるようになります。まずは「車輪の子ら」のアルカディアシナリオから分岐して別の国のシナリオをクリアしていきましょう。最終面クリア後エンディングが流れて、カード排出後の次回のプレイから新召喚獣を召喚できるようになります。 Ver2.14で実装された新召喚獣カオスドラグーンについては、シナリオモード「揺れ動く運命」のアレキサンダーシナリオをクリアするか、全国対戦モードを10試合消化することで、同じように使用可能になります またクリスタロスはシナリオモード「混沌の楔」のアルカディアシナリオをクリアするか、全国対戦モードで10試合以上ユグドラシルを使用すると解放されるようです。 Q 召喚獣シーン長いし、いちいちウザいんだけど。スキップできないの?ver2.08より召喚獣スキップ機能がつきました。エフェクト中に赤ボタン(エレメンタル生成ボタン)を押すことで召喚獣エフェクトをスキップすることが出来ます。ただし全国大戦・店内大戦でのスキップはお互いがボタンを押すことが条件になります。召喚獣シーンは戦況を把握し次の作戦を組み立てなおす大切な時間です。手元の画面を見るなどしてうまく活用しましょう。 Q ユニットの重ね置きってできる?同じ場所に重ねておける。が、実際にカードを重ねたら当然認識されないので、1枚目を盤面からのけてそこに置くようにすればOK。テクニックも参照のこと。 Q ユニットの方向は意味がある?アビリティの発動方向以外に意味なし。 Q ユニットのHPを回復させる方法は?1.復活エリアに戻る、2.キーパーならその場に立ち止まる、3.アビリティ等の効果を得る Q 別効果があるエレメンタルエンチャントを、効果がかかっているエレメンタルに使用できますか?できません。既にエンチャントがかかったエレメンタルには、丸い枠がついていることに注意しましょう。 Q マスターの射程はどのくらいなの?ユニットレベルによって違います。詳しくはテクニックへどうぞ。 Q シナリオモードの切り替えボタンは、何か意味があるのですか?別の国のシナリオの選択画面に移動する際に使います Q シナリオモードでシナリオ分岐するときに、赤ボタン連打して間違えた上にクリアをしてしまったのですが、分岐前に戻ることはできませんか?切り替えボタンを押してください Q 全国対戦で自分よりレベルが圧倒的に高い相手とマッチングされるんだけど?全国対戦はレートを基準にマッチングされます。レベルはシナリオでも経験値が加算されるので、レート=実力、レベル=やり込み度と考えてください。 Q 各シナリオモードの後半が異様にCOMLVが強すぎじゃね?シナリオモードのCOMはレベルに応じて攻撃力と防御力が強化されています。クリアしたい人は対処法やヒントがありますのでシナリオモードをご覧下さい。 またVer2.14より、シナリオで連続して敗北した際に、敵が弱体化するなどの救済措置が発動するようになりました。詳しくはシナリオモードをご覧下さい。 Q 関連キャラクターを揃えるとボーナスがはいるけど、片方が戦闘不能になったらボーナスはなくなるの?なくなります。 Q 召喚獣カスタマイズって戦闘不能ユニットの分も効果あるの?あります。 Q 教え系について教えてください教え系は複数かけると上書きされ、最後に掛けられた教えの国家になります。また、所属国家を変えるエンチャントがある場合は、そちらが優先されます。 Q 2ndキャラのエンチャントがよくわからん前半は「周囲(敵味方両方)の国家を変える」後半は「(盤面全体の)味方(キャンディーのみ敵)ユニットに効果を発揮する」です。例えばアルヴのエンチャントの場合、アルカディアユニットなら、どこにいてもDEFが上がります。アルカディア以外のユニットの場合、エンチャントの効果範囲内に近づくと国家がアルカディアに代わり、それに伴って2番目の効果が発動、DEFが上がります 。 ユニット個別編 Q クロス、タンザセヴィアンヌのスキルって、エンチャントの効果も含まれるの?ユニット死亡時に発動する、いわゆる人柱エンチャント、アルカブ、ローマンの召喚時に発動するエンチャントは含まれますが、それ以外は含まれません 。 アビリティ効果のエフェクトが出るエンチャントならスキル発動の対象になると覚えておきましょう。 Q 「漂うものエシネア」のアビリティをエレメンタル生成中のユニットに掛けた場合、エレメンタル生成を中断させられますか?できません。生成に入る前にかけておきましょう。 Q 国家を変えるアビリティを元々の国家が同じユニットに掛けることはできますか?できる。また、マルチ国家のユニットに掛けた場合は所属国家が一つになるので「国家が変更された」ことになる。 Q カルマやヴァレッタのスキルは、パーティ内にメイッサがいた場合でも発動しますか?発動します。混色はどちらとしても扱うことが出来ます。 Q ルバナム等の使用する度にアビリティのコストが下がるユニットが戦闘不能になった場合、減っていたコストは元に戻りますか?減ったままです。よって、戦闘不能になりそうならとりあえずアビリティを使っておくのもいいでしょう。 Q ATKを特定の値にするアビリティをかけたユニットにATKを増減させる効果がかかった場合ATKはどうなりますか?ATKが増減するものとしないものがあります。ATKが増減する:アビリティによるATK増減、アビリティ対象以外のスキルによるATK増減、チャプチャエンチャントによるATK増加、ATKを特定の値にするエンチャントATKが増減しない:アビリティ対象自身のスキル効果、エンチャントによるATK増減 Q ATKを特定の値にする2種類のエンチャントの両方の効果範囲に入ったとき、ATKはどうなりますか?最後にエンチャントされたエレメンタルが効果を上書きします(タイムスタンプ順)。 Q 新フェンネルのような永続効果アビリティは、戦闘不能になった時に効果は消えますか?効果の説明に「一定時間の間~」の記述がないアビリティやスキルは(効果が一瞬で終了するもの以外は)ほとんどが戦闘不能になっても効果が持続します。 例外としてユーパトのアビリティは戦闘不能になると効果が消滅します。 Q 複数のカウンター能力持ちのユニットがいる場合、どのユニットの能力でカウンターするか選べますか?アビリティをカウンターできる状態のユニットが複数いる場合、「アビリティを使用したユニットに最も近いユニット」のカウンター能力「のみ」が発動します。 カウンターチャンスが複数回存在したり、どのユニットでカウンターするかを選べたりはしません。 使うときも使われるときも、注意しておきましょう。 Q チャイブのINTを上げた場合、アビリティで受けるダメージ量も増加しますか? Q 罠アビリティについて詳しく教えてアビリティを発動すると大小2つの同心円を設置します(大:効果範囲、小:発動範囲)。 敵ユニットが発動範囲に入るか、一定時間(約20c、罠アビリティ持ち共通?)経過で発動、効果範囲内に敵ユニットがいればそれらに妨害効果やダメージなどを与えます。 ハダルのみ例外的に発動範囲のみ設置、かつ一定時間経過後は効果を発揮せずに消滅。 ユグドラシル潜在などで同一ユニットの罠を重複設置することは不可能(最初の罠が発動して消えるまでアビリティを使用できない)。複数の罠アビリティ持ちの同時設置等は可能。 旧カガチ、旧ペリドアビによるINT変化は罠設置時に増減。これを利用して設置場所を読み取ることも一応可能。 敵ユニットとの接触時に設置(即発動)することで擬似的な弱体化アビリティ等として使うことも可能。 バグ・不具合編 Q 不具合や要望をタイトーに伝えたいのですが、どうすればよいですか?公式ページの「お問い合わせ」に出ている、お客様相談センターに連絡しましょう。(仕事などで時間内に電話できない方もいると思います、その場合はタイトーのHPにお問い合わせがあります、TOPページ→お問い合わせ(1番下までスクロール、小さい文字でお問い合わせ)→メールボックス→業務用ゲーム関連?でメールが送れます) Q 「全国対戦」がないのですが…。ネットワークに繋がっていないと全国対戦が選べません。お店に言って繋げてもらいましょう。ver2.03以前では繋がっていてもこの症状が出ていましたが、2.04で改善された模様です。 Q ネットワークに繋がらないようなのですが…。コイン投入前に画面右下の「on line」か「off line」の表示でネット接続を確認できます。また、毎日午前6時00分~8時00分は定時メンテナンスをおこなうため、NESYSカードを使ったゲームプレイが行えないとのこと。それ以外で繋がらないのであれば、店員に言って接続してもらった方がいいかもしれません。 Q プレイ後、「NESYSカードに情報を書き込んでいます」のままなんですが…。店員呼んで筐体リセットをかけてもらってください。センモニにIC入れると恐らく読み込めない用になっているので、そこでもう一度店員呼んでリセットしてもらってください。書き込み出来なかった時の試合データは無効になりますがそれまでの記録は無事です。(追記:ver2.04で改善されました。→公式ページ)時々まだ起こるみたい? Q ロケテ版のNESYSカードを使っていたら、データ破損やデータ保存の失敗が頻繁に起こった。タイトーに郵送することで無償交換してもらえるそうです。詳しくはこちら Q 筐体の台の端のあたりでカードを認識しない。白い枠が大きくはみだしたり、端の召喚獣のHPが見えない。台の座標調整がうまくいってない可能性があります。店員に言って調整してもらいましょう。それなりの時間はかかると思いますが…。 Q カードの登録画面で、持ってないはずの別のカードが認識された。ごく稀に起こるバグのようです(GCBのミデアバグのようなもの?)。報告されている例:レッドアイ→(サンダーorシャローンorロザリオ)、ドガ→ルシフェル、コリアンダー→タンジー その他 Q ICカードの排出が激しすぎるんですが。中の人はツンデレ。 Q カードの総種類数は? レアリティごとの種類数は?2009/8/1現在SR:47、R:47、U:72、C:106、EX:30の計302種+排出されないPR:6種の合計308種類です。 Q SR、Rの封入率は?1BOX50枚中のSR:R:U:C:EXの比率は有志の報告より通常2:4:11:29:4で入っていることが確認されています。 Q このゲームやりたいんだけど、やってる人が連コや回してプレイできないんだけど…店のルールを確認しましょう、場所によっては、カード排出で交代や無制限もあれば時間交代制もあります 排出交代なのに連コしてたら、店員に言いましょう ルールが決まってない所は店員に言ってルールを作ってもらいましょう、言っても駄目なら上の人に話すか経営してる会社本社に問い合わせをし対策してもらいましょう※ただし言っても何も対策しない店もある、根気よく言いつづけるか、諦めるかそれは貴方次第です Q 近くに設置店舗が無いんだけど…今まだ有名ではないのでお店側が躊躇してるのかもしれません、近くに設置されるのを待つか、近くのゲームセンターにリクエストしてみてはいかがでしょうか? Q シナリオモードで勝利したのに経験点が+8しかされなかったんだけど…LV8以上は+8になるようです、経験値が多く欲しいのであれば全国で対人戦をオススメします、別に構わなければシナリオを進めましょう。 Q 携帯サイトで登録するとなにかいいことあるの?又支払方法はWM意外に無いの?月額315円を支払ってNESYSカードを登録すると、以下の機能が使えるようになる。また、月ごとに一定のポイントが付与され、携帯の待ち受けや着ボイスと交換できます。現在のところ支払い方法はWM以外にありません。ランキング閲覧(全国(1-100位), 地域(1-100位), 自分とその周辺10人, カード使用率) カード情報閲覧(称号, 勝数/負数, 残りプレイ数, 全国大戦履歴(過去100戦), 所持召喚獣閲覧) スクリーンショット閲覧 Q 称号ってどうやって変えるの?センターモニターでプレイヤー情報を選択→NESYSカードを入れる→称号の変更の項目を選択で変更できます。 Q このwikiの情報、まだまだ足らなくね?You!編集しちゃいなYO! PCからならログインとかは要りませんが、毎回画像の文字列を入力すれば編集できます。もし編集できなければリンクの2ch現行スレかwiki掲示板に書きこめば、誰かが記入してくれるかも。
https://w.atwiki.jp/terra-tech/pages/84.html
[部分編集] 説明 画像 名前 説明 質量 耐久力 専有 グレード 最高速度(km/h) 価格 Better Future 傾式小型ヘイロータイヤ 入門レベルのヘイロータイヤ。これは気の遠くなるほど小さな、目立たないようにしたいTech向けの素晴らしいスリムなデザインです。 1.8 300 4 1 65 1152 Better Future 直式小型ヘイロータイヤ より幅の広いタイヤで、角度付きのものよりも少し安定しています。 3.6 500 8 1 65 1935 Better Future 側面式小型ヘイロータイヤ 直式小型ヘイロータイヤに非常によく似ていますが、便利な側面取り付けタイプになっているため、Techを自分の好きなように構築できます。 3.6 500 8 1 65 2073 Better Future 長式小型ヘイロータイヤ 長フォーク版の初心者向けヘイロータイヤ。これは気の遠くなるほど小さな、目立たないようにしたいTech向けの素晴らしいスリムなデザインです。 1.8 300 5 1 66 2355 Better Future 傾式中型ヘイロータイヤ 中型ヘイロータイヤは速く、反応が良く、そして見た目がとっても近未来的です。 3.6 500 9 2 90 3672 Better Future 直式中型ヘイロータイヤ 中型ヘイロータイヤは速く、反応が良く、そして見た目がとっても近未来的です。 6.3 1000 18 2 70 3726 Better Future 側面式中型ヘイロータイヤ 側面取り付け式の、タフな中型ヘイロータイヤ。 6.3 1000 18 2 70 3864 Better Future 長式中型ヘイロータイヤ 中型ヘイロータイヤは速く、反応が良く、そして見た目がとっても近未来的です。 3.6 500 10 2 90 4428 Better Future 直式大型ヘイロータイヤ 大型ヘイロータイヤは、パワフルで、速く、そしてかなり軽量です。 10.8 2000 32 3 90 5373 Better Future 側面式大型ヘイロータイヤ 大型ヘイロータイヤは、パワフルで、速く、そしてかなり軽量です。 10.8 2000 32 3 90 5655 Better Future 小型スキッドランディングギア このランディングギアスキッドは、Techのリフトオフ時またはランディング時に自動的に上下します。ちゃんと機能しますよ! 1.8 600 6 1 0 597 Better Future 中型スキッドランディングギア ワーオ!このランディングギアスキッドを見て!こいつが自動で上下に動くのは素晴らしいと思わないかい?ヒュー! 2.7 900 12 2 0 1002 Better Future 大型スキッドランディングギア これは本当に大きいランディングギアスキッドです。大規模な飛行Techに使えます。このブロックであなたのTechは本当に素敵なものになるでしょう。 7.2 2400 40 3 0 1428
https://w.atwiki.jp/gods/pages/5201.html
ポルターオーン ポルタオンの別名。
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/287.html
主に2ch本スレ等で使われている(いた)俗称や通称等を紹介します。 召喚獣 アルカディア グランガイア シルヴァランド スケールギルド バハムートロア ネクロポリス その他 召喚獣 先生、ベアード様、JP:召喚獣ジャックポットの愛称。SaGa2に登場する主人公の先生が由来。 ゲゲゲの鬼太郎のバックベアードの認識も多いが、先生としての元ネタはSaGa2である。 有象も無象も焼き払え! 味方を巻き込む特性上使いにくいが、強力な潜在とほぼ確実に敵召喚師にダメージを与えるところから、召喚獣の中でもかなりの人気者である。 派生ネタとして「~だろ、JP」と書かれ事があるが、これは「~だろ、JK」のもじりである。 5th稼動時に召喚獣カスタマイズがマイルドになったとの噂。 このロリコンどもめ!とビームを放つも、7thでリメイクされたロリに接吻されロリコンになったカードがいると、相手召喚師にほとんどダメージを与えられなくなる。 恐ろしきは人の性癖と言ったところか。 チートユグ:攻撃力上昇の召喚獣カスタマイズを多数組み込み、ATKの高いユグドラシルを呼び出すデッキ。詳細はデッキページを参照のこと。 「レベル1マスターの射撃を常に与える事が出来る」と考えると、その強さがわかってくれるだろうか? だけどカスタマイズを間違えると微妙召喚獣になる。カワイソス。 長い間クリスタロスに株を奪われ出番もほとんど無かったが、6thで新しくなった金色わんこが登場。今後は彼と共に見かける機会も増えるだろう。 と思われたが、その金色わんこが微妙なのと、高ATKになっても実際の数値ほどユニットにダメージは与えられないと判明。 カオスドラグーンとまではいかないものの、やはりカワイソスな召喚獣である。 リバイアさん:召喚獣リヴァイアサンの愛称。弱点も多いが強力な召喚獣で、高い使用率を誇る FF等ファンタジーものではおなじみだが、元は旧約聖書に登場する海の怪物である。 ライバルはタイダリアさん。 ユグドラシルほどではないが敵ユニットに断続的にダメージを与える、非常に高い攻撃力を持つ、潜在調整が容易であることなどから使い手は多い。 デュラはん:召喚獣デュラハンの愛称。関西人かどうかは不明。ラファエルと近い性能で使いやすい能力をもつ。 名前の元はアイルランドに伝わる死を予言する妖精。ちなみに、悠久のデュラはんは勘違いされている方の設定。 使いやすい潜在と、オールマイティーな能力が人気のニクい奴。潔癖メイドのお陰で見かける機会も非常に増えた。 曰く「首を持ってくると盾とかのアイテムにされるのでここでは自粛した」とのこと。 ラファエル「いいよなデュラハンは、私に似たような性能なのに使ってもらえて」 青バハ:召喚獣カオスドラグーンの愛称。手っ取り早くカオドラと呼ばれる事も。見た目そのまんま。 うっかりダークバハムートと呼んでしまいそうになる。 バハムート以上に柔らかい召喚獣で、妨害されるとダメージ効率が非常に下がる。 その上対召喚師ダメがでかいので潜在調整がしにくい上に、一度潜在入りしてしまうとそのまま押し切られる事も多い。 取得条件が楽なので当初は狩り用召喚獣と言われたが、最近では安定したラファの方がいいという事が判明。 ユグドラシル以上に使う人が少なくなったカワイソスな召喚獣。 潜在能力はザ・ワールド!…と見せかけてマスターの射撃と樽立ては出来る。止められても何も出来ないわけじゃないので慌てずに。 白ユグ、太郎 氷柱でザクザク召喚獣クリスタロスの愛称。やはり見た目そのまんま。 たまに滝川と呼ばれる事もある。理由は某女子アナに起因する。 ジェダさんとは全く関係ありません。 黒リバ:召喚獣ヨルムンガルドの愛称。結局そのまんま。 見た目と攻撃間隔、一撃の大きさはリヴァイアサンに近いが、移動しない点と潜在はユグドラシルに似ている。 本体にも攻撃判定があり、そんなに陣を広げなくてもダメージを与えられるので、引きこもりデッキに大人気。 アルカディア あっちゃー:「黒熊の副長 ホフス」の撤退台詞。転じて、新ホフスのスキルを発動させる為にわざと殺す行為、あるいはその回数を指す。 ホフス1回死亡=1あっちゃーとして、LV4~5キーパーを育て続ければ、10あっちゃー程した頃には手が付けられないほどの強ユニットが完成する。 敵味方どちらにも新ホフスがいることも多く、その場合ひたすら「あっちゃー」を聞くことに… 6thでは防御上昇値が減ったもののATK上昇値が変わらないので、稼動初日からリゼを大きく引き離して堂々の使用率一位となる。 投げるだけでは無くなったものの、今後も線上で彼の姿を見る機会は増えることだろう。 余談ではあるが、あっちゃーだけでは無く、アビも非常に優秀である。 1試合26あっちゃー余裕でした。 コロ助:「コロッサス」のこと。元ネタは某アニメのからくりロボ。「なり~」 コロッケは多分食べない。 ちなみに某MTGでも「Colossuss」と名の付くクリーチャーを「コロ助」と呼ぶ事がある。やはりコロ助の存在は偉大だったと言う所だろう。 拠コロ、杖コロ:「拠点防衛用コロッサス」のこと。オリジナルと区別するため、こう呼ばれることが多い。 キャベツはどうした? 真紅鳩:「血と涙の剣 シンクヴァト」のこと。某薔薇乙女の誰かとは関係ない。 ハンサムフェイスでコロッサスやキマイラゾンビと組み、その圧倒的攻撃力であっという間に召喚師を切り刻む姿はまさしく「血も涙もない」 特に新カードが排出されるverUP開始日に良く使われる。 お千さん:「灰色の賢者 サウザンド」の名前をそのまま和訳した愛称。時間帯限定の復活アビはともかく、10くらい間違えてそうなATKのせいで長らくガッカリレアの筆頭に数えられていたが、2ndからのアルヴ登場や自身の強化により昼デッキが日の目を見る時が来た!! …と思われたが、コリヴさんが時間帯を問わない復活アビとガチスペックを引き下げて再登場。お千さんの明日はどっちだ! 更に昼デッキには重いけど強いスーパーロザリオさんが登場!もうどうなるかわからない! その結末は使用率ランキングで確認して欲しい。 小説だと裸族、ヴァトンさんラッキー。 アレキさん、陛下:「聖王 アレキサンダー」のこと。Ver.2.14で強化され王様らしくなった。 しかし強化されるたびに逆風がビュンビュン吹き荒れるのは何故だろうか? 現在は「アレキさん」のほうが定着しているようである。 APが溜まると召喚獣すら切り刻む。さすが主人公。 ヴァルヴァやジムルグだけは勘弁な。 帝王陛下:「帝王 アレキサンダー」のこと。聖王 アレキサンダーと区別するため、こう呼ばれる。 無理な方のアレキさんとも呼ばれるとかないとか。 現在の所の評価は微妙らしい。頑張れ!君にはリッツがいるさ! エンチャントがある状態だとローコスト扱いになることが発覚。イベント「精霊の原の決戦」で活躍した。…のか? ゴリラ:「黒熊の傭兵 ローモンド」のこと。元ネタは小説版でナスタチウムにゴリラと間違えられたこと。 エロ親父、熊:「酔いどれ熊 ブランド」のこと。公式でそう呼ばれたのだから仕方がない。アルカディアのシーカーにしては珍しく召喚獣カスタマイズが+で、しかもアビ、スキルともに使いやすく、おまけにブランド本人も良いキャラしており、アルカディア使いにはかなりの人気者。 カード絵でセクハラしているマリスさんの方が圧倒的に強いという謎現象のせいで見向きもされなくなったとおもいきや、関連で好相性なことが判明。セクハラは止まる所をしらない。 ホフスに関しては触れてはいけない。…とか言ってたら強くなって帰ってきました。 マリスやホフスの裏面テキストを見ると、セクハラ駄目親父に見えるがレイディ、ルバジェを除く鉄獅子の傭兵からの評価は非常に高い。アルェー? でもレイディにはエロ親父、氏ねと言われた…。彼が一体何をした?セクハラですね、分かります。 光の騎士:「黄金の羽 ソゥリス」のこと。自分で名乗るんだから仕方がない。上記の通り「黄金の羽」が称号なのだが、光の騎士と言った方が通じると思う。むしろ「黄金の羽?誰それ?」になりかねない。 ストーリー開始早々にお亡くなりになる、何か低いATK、あくまで防御に重点を置かれたアビスキル、「光の騎士、華麗に参上。」等の言動から「デッキに入っていたら和む」とまで言われてしまった。 敵としても、「死人の代表」としてしょっちゅう出てくる。 遂に公式漫画でもネタにされてしまった。黄色ピローから出てくる貴方はEXですよ? なお、アビリティに関しては結構良い性能。マリスの事を言うのは無粋です。 のいじ:今をときめくイラストレーター…ではなく、「虹の長剣ノイジード」の事。スキル「戦士の意地」の事は流石に言わない。昼デッキのキーカード。某聖歌隊と違い軽いレベルが魅力的。 剣の腕は国内でトップクラスらしいが、その割にはコストレベル共に1で、スペックも並。いまさら設定とスペックの矛盾について突っ込むのは野暮か。 イラストや裏面の台詞に似合わないやたら悪そうな声をしている。 すーぱーロザリオの登場で使用率がやたら上りました。やったね! ケッパーとクリンとジュンガがそっちを見ているけど。 悪く言えば新ロザリオの金魚の糞。 ムテキーム:「法の盾キーム」がアビを発動した状態のこと。ATK50という条件はあるが、ユニット戦闘では文字通り無敵となる。 クリサ+オンファや新カサンドラなど、ネックであった移動力をカバーしてくれるコンボの相方が登場しており、油断してると1剣にDAで倒されることも……。 ヴァルヴァがいるデッキでは大抵セットで出てくる。(条件次第で)移動速度が上がり、ATK50以上で、無敵で、攻撃が軽減されない1剣とか… そのせいか当初はロマン溢れるカードと言われていたが、最近では余りいい目で見られていない。 堕天使:ルシフェルの事。シナリオでは大変重要な役割を果たし、各国のメンバーに聖剣の存在意義を説いた。 「駄」天使と言うなぁぁぁっ!! ヒャッハー、モヒカン:「鉄獅子の傭兵 ルバジェ」の事。前者はカード裏の台詞が、後者は見た目が由来でそう呼ばれている。 その見た目に反して、ローコストユニットなのにATK65という、鮫達もびっくりなATKを持ち、アビリティも非常に優秀とかなりのガチカードである。 もちろんオンファ等のローコス救済アビの恩恵もそのままで受けられる…が、ATKが下がってしまうのが悩みどころ。 汚物は消毒だ~!! グランガイア ぴゅう太:「機械神 グラン・ピュータ」の愛称。稼動初期はがっかりSRの候補筆頭に挙げられていたが、現在は一転してトップクラスの強カードとされている。 元ネタは大昔に発売された、日本語BASIC搭載マイコン「ぴゅう太」から。 ちびぴゅう太:「機械神 ちびぴゅーた」の愛称。そのまんま。詳しくは、ぴゅう太を参照。 4thにてSRタジーヌのオマケとして生まれ変わっ……あれ? すっちー、すーぱーちび太:「すーぱーちびぴゅーた」。ナスタチウムと混同しないように。 ドガリス:「究極超人 ドガ」と「轟く巫女 グラリス」のペアの略称。かつては強デッキとして猛威を振るったが、ドガの能力が下方修正された事と、国家変更アビリティの存在の影響で今では少なくなっているようだ。 それでも十分に注意すべきペアであり、ある意味低RP突破の壁である。 6th稼動後にドガとヴァルヴァを組ませたデッキが登場し始めている。5剣全盛期時代の移動速度とDAを仕掛けてくるので注意。 カララト:「治療ゴブリン カラコ」と「火矢を与える巫女 ララト」を一括りにしたもの。ララコとも。この2人を一緒に出撃させると、関連補正でカラコの攻撃範囲が拡大される。 召喚獣をZOCで止めながら一方的にダメージを入れられる為、使い方によっては非常に凶悪…だったのだが、Ver2.10でZOCの拡大が無くなり、以前ほどの脅威は無くなった。 7thでのカラコのリメイクに伴い、2人揃って新規イラストに……誰だ、ララトが本体なんて言ってるのは? シルヴァランド 猫ぽ、猫ぽー:「歌う花園(踊る草原)の キャッツポー」の愛称。カードグラフィックから穿いてない疑惑があり、さらにエルフ耳 ボクっ娘という設定からおっきなおにいちゃん達に大人気。 オーレンダーと組ませて、猫レンダーとも略される。 稼働初期から言われ続けている「もう猫ぽでいいじゃん」は至言。類語に「鮫王でry」もある。 某使い魔に出てくる巨乳ハーフエルフに酷似していると言ってはいけない。 最近、D0に出張したり、三回目の経験値キャンペーンの看板キャラとなってたり、そもそも相当強いユニットでいるあたり、悠久スタッフにやたらと優遇されている節がある。 同じ3杖のガーベラさんとは登場当初からユニットの特性がかぶってしまった。 キャラとしても小説であんなことしちゃってガーベラの百合キャラのお株を奪うところだった。というか奪ったかもしれない。ガーベラが何をした! 7thでリメイクされた上、相方のアベルの新規イラストにも登場している。なんだろうこの愛されっぷりは……。 蟲、虫、プレデたん:「インセクトプレデター」の愛称。巨大クリーチャー好きにはたまらない外見…らしい。特に勝利ポーズが「とにかく蟲で良い」とか。 合わせて遊戯王のインセクター羽蛾のネタもよく出る。 ゲツエイという亜種がおり、ストーリーではしょっちゅう二匹で暴れ回っている。 ガーチャリス:「広き森の ガーベラ」と「紫の足 ユーチャリス」を一括りにしたもの。It s mine!(゚Д゚)活発貧乳と気弱巨乳の酒好きコンビ。初期の頃から出ているためかコンビの中では人気や知名度は高め。 その人気の高さは、某動画でこの二人が出てきたリプレイにガーチャリスというタグがつく程である。 シナリオでは2~3回くらいしか出番はないが、どれもセットで出てきている。 ちなみに二人とも男性キャラと関連、被関連が無いため、百合扱いされることが多い。特にガーベラ その上某雑誌で「ピラカが心に決めた相手はガーベラ」とか言われてたりと、最早逃げ道は無い。ゼラ涙目。 さらにとある場所でガーベラがユーチャリスは自分の物だか嫁だか宣言をしていたという疑惑も出ており、話題は尽きない。 ユーパト&ピラカ>ガーベラ<>ユーチャリス<アヤメ&マトリカ だったのだが、6thでアヤメとマトリカがリメイクされ、ユーチャリスとの関連が無くなった これにより、名実共にIt s mine!(ユーチャリスは私のもの)(゚Д゚)になったと言えるだろう。計画通り… それにしてもシルヴァランドは彼女といいカメリアといい猫ぽーといいエリスといい百合っぽいのが多いですね。 わっちエルフ:「白銀樹の管理人 ディアレリア」の事。絵師が某ラノベの人であった事から、このあだ名が付いた。 2nd稼動後には猛威を振るい、弱体化後も依然としてそこそこ使えるカードな上、絵師人気もあり、2nd稼動時から人気は高い。 絵師が同じ人であるハマユゥはわっちパンサーと呼ばれたりするとか。 カメックス:カメリア+ルメックスのAPブーストコンビの愛称。元ネタはポ○モンだろう。 どちらもLv1のためデッキに組み入れやすく、サイドと合わせて使い分ける人もいる。 ……と思いきや最近はカメリア一択な事が多い。ルメックスの明日はどっちだ! ……と思ってたらリンエッジデッキでは複数対象とINT上昇の関係でほぼルメックス一択である。 新プラセ+新ブロのダメアビコンビでも複数かけられるルメックスが選ばれる。ルメックスの未来はまだまだ明るい。 ブチ切れ: 「紅き戦場の クフェア」の事。「紅き花園の クフェア」のリメイクカードだが、絵柄自体は実は初期からあったりする。車輪の子らのシルヴァランドシナリオで一瞬だけ見る事が出来る。 かっこよく、性能もそこそこだが、イラストの桃髪の少女や関連相手のナンティの事もあり、たまにロリコン扱いされる。 かっこいいけどカワイソス。 祖国の天敵新カサンドラとは関連もあり相性抜群な所もカワイソス。子供に対する性癖だけは似ないでほしい所。 桃:ドラセナのエンチャント「豊穣なる桃の召喚」のこと。密集して配置した桃エンチャに立てこもり、アビリティを連発するスタイルは初期のロマンデッキとして認知されていた。 カメリアの登場や、ATKインフレなどで元々薄かった影が更に薄くなった感があるが、コンボが回り始めた時のロマンは健在。 リアちゃん、亀:「祈りの原の カメリア」の事。自分でそう言うんだから(ry)必殺リアちゃんブーストで味方のAPをじゃんじゃん増やしていく。 微妙に高いHPで落としにくいのも嫌らしい。 ガーベラに並びそうな百合娘。今日も人魚に貞操を、メイドに命を狙われている。 とか言ってたら6thでまたしても彼女と関連がある女エルフが出てきた。 4th以降女キャラとの関連を持たなくなったガーベラに代わって、新たなる百合エルフとして認定されつつあるかわいそうな子。 関連以外にもシャテルに手を振ったりアスセラを(ギャグで)射殺未遂したりしている等女性とのからみがやたら多い。それにしてもエルフには百合っぽいのが多いですね(エリスとか) 「亀」とも呼ばれる。カメリアとのコンボデッキを指して「亀○○」などと使われることが多い(亀鱈、亀ナンガなど)。 わんこ、スーパーわんこ:「鋼の鬣の ベンデ」のこと。見たまんまである。単体ならただの1剣だが、ドラセナ&リングレイと組んだとき、究極超人も狂戦士キマゾンも一撃粉砕のスーパーわんこと化す。 その圧倒的攻撃力で敵召喚師を瞬殺するさまはもはや笑うしかないレベルであり、例のコンビほどではないものの浪漫デッキの代表格である。 ネクロポリスのローコス執事やスケールギルドの雲散蛸が弟子入りしてその破壊力を継承したらしい……。 スケールギルド 赤目、鮫王:「鮫の王 レッドアイ」の愛称。そのまんま。鮫王の方が現在は定着。その戦闘力の高さとあらゆるデッキで使える汎用性で、使用率ランキング高位をキープしている。 …と思いきや最近はマリスやルテ兄さん、ハクレスとかにおされ気味。更にINTが影響するアビまで出てきて…… とはいえ3レベルシーカーとしてはいまだ最高のATKを誇り、わかりやすい強さはいまだ健在である。 実は老若男女問わず被関連が非常に多い。さすが王といったところか。 7thで暴虐の魔人にリメイクされるも、鮫の王が強過ぎるせいか、その評価は高くない。バカなぁぁぁ!? 虎目:「王宮親衛隊 タイガーアイ」の愛称。そのまんま。鮫特有の戦闘力の高さに加えて優秀な範囲移動力低下アビを持ち、初期には相当数のデッキに組み込まれていた。 その後カードの種類が増えた所為か、鮫王と同じくダントツの使用率とはいかなくなった。 セリフが「小物っぽくて素敵」とお茶の間で大人気。 しかしながら鮫王に対する忠義心は本物という、ある意味美味しいキャラ。 薔薇水晶:「紅海の騎兵 ローズクォーツ」のこと。某薔薇乙女の誰かとは関係ない。 ローズクォーツの本来の和名は紅水晶。 チェル美:「深淵の歌い手 チェルミ」のこと。そのまんま。スターターに入っている上、スペックも絵も悪くないので公私共にお世話になった人も多いだろう。 何故か目が空ろ気味に描かれており、不穏な妄想は尽きない。 UGR:「海の商人 ユージアル」のこと。ユージアル→ゆー・じー・あーる→UGR 現在のところ唯一の関西弁使い。 なぜ関西弁を話すのかは悠久七不思議の一つに数えられるとか、られないとか。 ユージアルが使用するアビリティ「力の徴収」自体をUGRと呼ぶ場合もある。 鱈:「ダライアス」の愛称。Ver2.14の現状では屈指の強カードの一つである 「ダライアス」はTAITOの名作シューティングシリーズのタイトル。水棲生物をモチーフにした巨大ボスが特徴的。 元々は別の名前が付けられる予定だったが、「ダライアス」のボス敵にでてきそうという意見から、急遽コラボレーションが実現した。 いつか「Gダライアス」や「シルバーホーク」、シナリオでダライアス外伝が出てくる日を待ちわびるシューターは数え知れない。 余談だが、ダライアスは巨大魚の総称であり、「キュプロス」もダライアスの一種とのこと。 教官:「深海の教官 アウイン」の事。シナリオには良く出るけど、全国ではとんとお目にかけない教官。 鬼のようなしごき(ダライアスやリヴァと戦闘訓練)でやる夫・エレスティアが悲惨な目に合っているのはもはや常識。 そんな彼女が6thで新たに「教導隊 アウイン」として再登場。教え子3人(やる夫、エレスティア、ジャービ)はEXになったのにさすがは教官、実に抜け目が無い。 ついでに一部とても素敵な増量をされている。 やる夫(自宅警備兵 やる夫):「王宮警備兵 スペサルティン」の愛称。カード絵があまりにもこのAAと酷似している為、この名がついた。 説明やイラストがネタっぽい反面、スペックはなかなか良かったりする。カードスペックと設定が噛み合わない良い例。 そんな彼がついに揺れ動く運命において、外伝シナリオの主役に抜擢された! が、相変わらずのチートCOMなのでやる夫はおろかプレイヤーも涙目。 「こんなの無理だろ……常識的に考えて」 最近教官が冷たいお… エレスティア「泣くんじゃねぇよ…俺だって泣きてぇ」 良いじゃんお前にはエロ人魚がいるし。 赤月:「紫海の歩兵 レッドムーン」の愛称。そのまんま。初期排出カードだが、追加カード毎に本人の地位が上がっているらしく、おそらくツインガルド一の出世頭と思われる。 やらない夫とも呼ばれていた。 タコヤキ:「深海の門番(深海の番人) ジデラゾート」の愛称。カードテキストより。余談だが、元々の名前を”デジラゾート”と間違えている人が結構いる。 おそらく、ウサギ人間とは友達ではないし、ゾーラクラウンも持っていないと思われる。 イラストも台詞も設定もかっこいいのにあだ名が酷過ぎる。 4thにてリメイクされ、絵柄性格共にカッコよさに磨きがかかったが、セリフが旧の物と同一なため色々とネタにされる。 エメリィさんのお守りのお陰で使用率がグーンと上がりました! ヒレ兄弟、大ヒレ兄弟:「大ヒレの一族 ドスミン」と「大ヒレの一族 ルテニリ」を一括りにしたもの。特徴的なセリフと裏面テキストから、瞬く間に人気者になったワーシャークの兄弟。 その人気は留まるところを知らず、登場してから一週間も経たないうちにAAまでも出来てしまった。(AA保管所参照) ちなみに弟であるドスミンは1コストシーカーなのに、HPが500(1コスマスターの基準値)しかない。何故? 最近になって弟はリメイクされるも、虚弱体質は変わらず。最近は兄弟仲の悪さも噂されているとか。 しかしSR以下のリメイクカードの大半が、例え親族であろうと元の関連を捨てているのに対し、ドスミンだけはリメイクされても兄と関連を持っている。 仲が良いんだか悪いんだかはっきりしろお前ら。 弟が名乗りたくないというコンビ名『蒼海の二銀星』は、外伝のテキストでしっかり書かれていました。 バハムートロア 痴漢:「野を駆ける ロタネー」の愛称。由来はアビリティの性質上、マスター(主に女性)を次々と置換(痴漢)していくことからと思われる。 【電車の紳士】という異名を持つ、変態という名の紳士。 その手腕で数多くの被害者を出していたがver2.10のアップデートで大幅に弱体化、ついに収監される運びとなった。 さらに4thにて排出停止扱いとなり、永久追放と相成った……が、たまーに脱獄(EXカード)している模様。 実は意外にもコスト1キーパーでは最弱のATK。同じ国の幼女にも負ける勢いである。 最近ではとあるロリが見せてあげるわ!と言って逆痴漢している。 クラウザー、クラウザーさん:「船を漕ぐ ザウラク」の愛称。元ネタは漫画「デトロイト・メタル・シティ」の主人公ヨハネ・クラウザーII世 「ザウラク」を逆から読むと「クラウザ」となることから呼ばれるようになった 多くの人に愛されているキャラの一人で、キャラネタを取り入れることが恒例になっている2ch本スレのスレタイにも複数回採用されている ちなみに「ザウラク」は他のバハロアユニット同様、星の名前が由来。エリダヌス座のγ星の名前である。 稼働当初は「部下にレアリティで負けている」「鮫王と同じATK(向こうが異常なだけだが)」「もっと強いティコがいる」等のせいでネタカード扱いされていたが小説では(事実上)見事な戦術眼を発揮したり、妨害ダメアビが増えている今日ではアビリティが大活躍だったり、ティコが弱体化したりしたお陰で軽々しくネタには出来なくなった。……けど、4コスシーカーにはマリスやルテニリ等もっと強いのがいる為、使用率は伸びてない。 最近のシナリオでも微妙にかっこいい。5thEXのバハロアシナリオでは最後に決め台詞をビシッと決める。 7thの黄シナリオでも最後を締めくくるという非常に美味しい役を手にすることが出来た。さすがクラウザーさんだ! (´●ω・ `)アーライ:「独眼竜 アーライ」の愛称。新井、荒井とも。シャローン(詳しくは下記参照)から派生した。 眼帯は右目。逆「(´・ω● `)」だと三国志大戦の武将「夏候惇」になるので注意。 変則的なアーライAAとして「(´●ω● `)」というお茶目なAAも存在する。 リメイクフラグが経っているようだが、一向にその気配を見せない。 皿洗い:「独眼竜 アーライ」と「陽炎の舞姫 サーラ」を一括りにしたもの。現在は「サーライ」の方が一般的か。この二人は恋人らしい。 二人ともレベルにしては圧倒的に低いATKが特徴。そんなところまで仲良くならなくてもいいのに。 それでもアーライは、擬似潜在バハムートになる為馬鹿には出来ない。 サーラは… 時代が来ると良いね!! ☆:バハムートロアが誇るヒロインもとい、「希望の仔 トゥインクルスター」のこと。その可愛らしさから、パートナーになりたい片思いの人は多いようだ。足音がいい。 本来のパートナーであるロザリオよりドガさんと組むことの方が多いのはスキルの都合上仕方がない。 成長してロザリオのおまけに…あれ?(ちなみに同時登録できるらしい) 性別は♂ ハクレス:「幼竜王 ハクラビ」「戦場を切り裂く レスター」の2枚をさす。両者とも高スペックかつ強力な号令を持ち、重ねがけ時の殲滅力は超強力。 鹿メインのデッキでは定番となっている組み合わせであるが、2枚入れても登録レベルが5で済むためデッキを選ばない。 おまけにレスターからハクラビに関連がある。 さらにピタダ、マリスなどを追加してハクレスピタダ、ハクレスマリスと言ったデッキにも発展する。 最近ではそれぞれ単体で使われるケースが多い。 アラジン、株:「踏み潰す アルカブ」の事アルカブという名前に馴染みがなく、また、見た目がそれっぽいためそう呼ばれている。最近はもっぱら後者で呼ばれることが多い。 中国大陸でも馴染みがある台詞から、ここにいるぞ!と呼ばれる事も。 実はそれ以外の台詞も中国大陸の武将をイメージしてしまうものが多い。 そのエンチャントの強さが認知され、危険視、非難されている。アケルが息してないの! ジャーンジャーンジャーン!ここにいるぞ! 余談だが混沌側ではない。 ネクロポリス (´・ω・ `)シャローン:「夢路の淑女 シャローン」の愛称。発祥はアーケードのクイズゲーム「クイズマジックアカデミー」シリーズのキャラクターで、CPUキャラとして登場時の不正解リアクションがそのまんま(´・ω・`)ショボーンであったことからの合成ネタ。転じて、同名つながりでそのまま愛称となる。 【メイド長】というキャラクター設定と、うたたねひろゆき氏のイラストで大人気。解りやすい強さを持つため、今だにカードショップなどでは高値で取引されている。 7thでリメイクされた。浪漫デッキだったメイド単をガチデッキに変えた立役者。 しかし同時に彼女抜きのメイド単使いを地獄の底に叩き込んだ責任者でもある… ナスチー:「戦闘用メイド ナスタチウム」の愛称。ナスタと呼ぶと某緑の国の姉さんとまぎらわしいので、要注意。 すっちーと呼ぶと某赤の国の機械神とまぎらわしいので、要注意。 アビは強いけどATKが…という、初期黒の特徴を地でいくメイドさん。 飴:「戦闘用メイド キャンディー」の愛称。そのまんま。 自分も黒なのにまさかの黒メタ。アビリティを考えなくてもそこそこ強いカード。 なお、キャンディーがコンフリーハウスにいる状態を『キャンディーさん家のガーゴイル』と呼ぶかは未定。 メイッサ、旧ジデラゾード、カトレヤさんにエンチャが効くが、気付かないor忘れてる人は未だに多い。 マジョリカ:「戦闘用メイド マジョラム」と「戦闘用メイド アンジェリカ」を一括りにしたもの。けっして名前を間違えた訳ではない。 けっして魔女ガエルではない。 片やEX化、片やリメイク化。この二人を分けたものは何なのだろうか……? お館様:「神祖 アルカード」の愛称。溢れ出るカリスマのあまり、こう呼ばざるを得ないのだ。 御館様・親方様とも。 さり気なくInt⑨ コトパクさんの力を借りたら過去の力を取り戻せる!…かも。 「アルカードラブ」なカルマの存在により、ますます元ネタに近づいてしまった。 トンヌラ:トロネラの事。絵師がそう呼んだのだから仕方がない。粘着質な台詞と、コストが3の上にバニラなので1レベルの鹿とは思えない戦闘力を持つのだが 同時期に追加された他のカードが吹っ飛び過ぎているためか、余り表沙汰にならない。 ちなみにトンヌラの元ネタは、某超有名RPG。何気に発売元つながりでもある。 ATK48と高め。最早運動不足国家とは言わせない!が、高ATK杖は勘弁な。 ジキコン:「寛容な コンフリー」と「不誠実な ジギタリス」を一括りにしたもの。コンフリーの関連効果がクリダメアップなので格上食いもあり、コンフリーハウスと合わさり、黒単では一つのデッキタイプと言っていいほど見る。 さらに、カルマやキャンディー、リゼを加えれば黒単の強テンプレデッキの出来上がりである。 3rd以前のカードのみで固めたデッキだが、使い勝手が良く、インフレが加速している現状でも十分戦える性能を持つ。 黒の2杖、2剣はこの二人がまず比較として出されるので、後続のものに対する評価は非常に辛いものになっている。 BB:「戦闘用メイド ブラックベリー」の事。1000名にしか当たらないという抽選限定PRカードなため、本人とは関係ないところでしょっちゅう話題になる。 本人のスペックもそこそこ強い。範囲は狭いが複数弱体化に、戦士の意地まで持っている。黒いレスターという感じだろうか? フレーバーテキストの「ゲーム好きの主人」とは、もしかしたらプレイヤーの事かもしれない。 台詞の割りにやる気のない口調が特徴的。 某10×10のTPSとは特に関係ない。 挑戦する人:「挑戦する タンジー」の事。某おじいちゃんワーウルフと名前がややこしい為、この名前で呼ばれることが多い。 スペックが高いのが魅力的なバニラなのに、某悲鳴エルフとATKが3しか変わらない。というか最近ではグラードとかが普通に彼のATKを超えてしまう。 ストーリーでもへっぴり腰でダルタニアに挑んで儚く散ったり、復活しても影が薄かったり、と思ったらやたらとかっこいい一面を見せたり…など等やたらネタに溢れている。 きっと彼は、同じ黒バニラのトロネラに挑戦しているんだろう……! ちなみに挑戦するの由来はキャラクター紹介を参照。 おそらく設定とカードの能力が最も離れているキャラクターの一人。 グラーどん:「操られる グラード」の事。元ネタはポ○モンなのだろうか?某歴史上人物のパクリとも考えれるが…。 第一次車輪大戦においてネクロポリスを率いた教主なのだが、実際は部下に利用され杉でカワイソスな人。 その結末もやっぱりカワイソス。 ダルタニア一家:ダルタニア、ドルビー、ローズマリーの三人を一括りしたもの本来この三人は主従関係であるが、シナリオでも仲がいい描写が多いため、家族扱いされている。 単体でも人気は高かったものの、当初は三人ともガッカリスペックだったため半ばネタ的な扱いだったが、ドルビー、ダルタニアが強力にリメイクしたため、かなりガチになってきている。 これで7thでローズマリーがガチスペックでリメイクされれば完璧デスね。 ちなみに新旧問わず、この三人でデッキを組むと丁度レベル10となる。 最近はパンドラも一員となっているようだ。 他のネクロポリス主従も「○○一家」と括られることがある。 アフロ:「寛大な サイプレス」の事。見た目そのまんま。 チャイブのカードを見る限りではヅラのようだ。 その他 マゾ二人組:「神祖 アルカード」と「堕天使 ルシフェル」を一括りにしたもの。マゾタッグ・コンビ、AAから四次元タッグ・コンビなどとも。 彼らを主軸にすると序盤がとてつもなくマゾいことになるため。 が、なんと2.14よりスキルの効果が永続となり、軽々しくネタ扱いできなく……なるかは、プレイヤー次第。 ネタにされまくってはいるが、単体で使うとなればそれなりに強い。あくまで二人揃って使うのがマゾいだけだ。 お館様・堕天使コンビAA:2chの悠久スレでいつの間にか定着したAA。しかし、その存在感はやる夫をしのぐ。AAはこちら元は漫画「キン肉マン」に登場する”四次元殺法コンビ(”左:ブラックホール、右:ペンタゴン”)のAA。顔の部分を改変して使用している 実戦では、このコンビはめったに見られない(マゾ二人組参照)。もし、対戦したらなま暖かく迎えてあげよう。 なお、この二人組を使い まだ見ぬRPの深遠へと挑むもの達が居るらしいが……。 アイドル: (1)偶像。崇拝される人や物。 (2)人気者。悠久におけるアイドル。それはまずスペサルティンをあげなければなるまい。やる夫に余りにも似たそのイラストにより本スレ最初期から事ある毎に顔を出しており、テンプレにもなった事からその人気ぶりは伺えるだろう。そして、2ndの追加シナリオにて待望の外伝が追加されたのである。そんな彼は今も仲間達やアウイン教官と戦乱のツインガルドを走り回っている……。 そして次のアイドルは意外なところから出てきた。そうルシフェルこと堕天使とアルカードこと御館様の通称マゾコンビである。初期の車輪における彼等の能力の高貴さ。そしてその二人が相互関連を持っており、ただでさえ輝かしいスキルが更に輝くとあれば、誰もその存在を無視できるはずも無い。そう。その魅力は彼等二人のみのデッキを使いグー様よりも深き深遠へと挑むものが現れるほどなのだから。しかし、近年の相次ぐバージョンアップにより、高貴な能力が万人にも扱えるようになり、以前ほど彼等が顔を出すことは少なくなった。だが、その余りにも凄まじい存在感は伝説となり、後世にも語り継がれるだろう……。 四人目のアイドルはマゾコンビがトップアイドルに輝くなか、颯爽と新星が現れた。「あたい鮫王」でおなじみINT⑨Verのレッドアイだ。彼(彼女)は、なんの前触れもなく本スレに降臨したのだ。その余りにも大本から離れたAAに多くの者が魅了され、多くのAAが作られる事になったのだ。 わっちエルフうぜー!そんな声から生まれたアイドルもいる。サイクロプスだ。その男のロマン満載のアビリティに以前からコアなファンは多くいたが、以前、彼(?)が匿名にてインタビューを受けた際の不慮の事故(一説には売名のための故意であったとも)により、その映像がAA化され、一躍脚光を浴びるようになったのだ。 この様にして、悠久界においても数多くのアイドルが生まれているのだ。次のアイドルは一体……ん、なんだあの犬コロ? ご存じないのですか?(ry 最近のアイドルって誰になるんだろう…。 ババア:見た目的に年長者に分類される、一部の女性キャラに対する俗称、あるいは蔑称なので無闇に使うのはお勧めしない。エルフや不死者などは外見で年齢を測れないが、実際には問題とされない。 何も指定せずに「ババア」と呼称する場合、車輪では主にジェダ様のことを指s カミラはこの事を言われると戦闘能力が爆発的にアップするらしい。 悲鳴キャラ: ネメシアの事。可愛い顔に似合わないやば目の撤退台詞は耳に残る事必至。本人がレベル1杖故に、戦場に出てきたら、使う側も相手にする側も彼女の悲鳴を何回も聞かないとだめな羽目になる。 「キャアアアアアアア!!!」 また、主人公なのに「オアアアアア!!」と情けない悲鳴を上げるダルタニアや、同じく「イヤアアアア!!」とやば目な台詞のナンティも悲鳴キャラに含まれる。 悲鳴以外もうるさいエルライと、印象的な撤退台詞だけど特に悲鳴じゃないアネトも何故か含まれる場合もある。 一応シュコダやリオン、ゴブリン達も悲鳴キャラなのだが、話題に出るのは大体上の4人(特にネメシアとダルタニア)である。 ネメシアはストーリー、エルライ、新ナンティは対人戦で良く出会う。お互いが悲鳴キャラを使っていたらゲーセンが混沌に落ちる。 最近になってダルタニアは死ぬとき笑うようになりました。 ちなみに全プレイヤーが最も良く聞く悲鳴は、召喚士のもので決まりだろう。 モブ:脇役ではなく端役(その他大勢)のことを指す。正確な事は辞書でも引く事。カードイラストに書かれている名無しのキャラ達などの群集のことである。 主な例でいえば、☆の背景に描かれている人々や、アルヴの周りの兵士、アルディに後ろを取られているおっさん等。 エルライと談笑しているポニテの女の子や、ティートに殺されかけているロードのような男、カメリアのリアちゃんズ等などは個別に名前が無いが、特定できる所謂名無しキャラのため本来モブとするかは微妙。 ラギリと一緒に酒を飲んでいる「ウラギリ」や、ブランドの絵に登場するホフス&マリスなどはすでに名前が着いている為モブではない。彼らは「元モブ」だ! 車輪では(特にシナリオ)、某ゲームのような「一般兵」というユニットはいないため、シナリオの演出では名前ありのキャラがモブ扱いされ、殺されたり焼かれたりする。特にジュンガやコンフリー、ドラセナが焼かれる割合は異常。他にもシシャやローズマリーが、ストーリーシーンと矛盾する戦闘でモブ扱いで登場したりもする。 因みにジャービは教官配下のその他大勢のモブキャラだったが、めでたくカード化された。マリスやホフス同様、将来は他のモブキャラもカード化されるかもしれない。 とか言ってたら6thにてサイプレスの前で転んでいたメイド「チャイブ」が登場。変わりに主人(バイカル)が完全排出停止になったけど…。 7thではいくつかのカードで既存キャラが逆にモブ化している。カトレアとか猫ポーとか。
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月読調/殺Χ式・裂風残車輪 最大ステータス No 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 姿 236~240 5 体 2305 548 431 20 23% 10 XD 星6 4090 1260 1257 28 23% 10 LS 体属性のCTRを15%上昇 PS 体属性である味方全体のCTRを20%上昇(5ターン) 必殺1 引き剥がす CT 5凸 敵2体にATKの130%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを1ターン減少する 38 星6Lv1 敵2体にATKの165%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを1ターン減少する 〃 星6Lv10 敵2体にATKの255%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 必殺2 殺Χ式・裂風残車輪 CT 5凸 敵3体にATKの160%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 40 星6Lv1 敵3体にATKの175%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 星6Lv10 敵3体にATKの290%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 + 限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 1241 343 238 13 10 10 1凸 1439 384 273 14 10 10 2凸 1637 425 308 15 10 10 3凸 1835 466 343 16 10 10 4凸 2033 507 378 17 10 10 5凸 2231 548 413 20 10 10 星6 4016 1260 1239 28 10 10 + 限界突破・上限解放時の必殺技 引き剥がす 凸数 性能 CT 0凸 敵2体にATKの115%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを1ターン減少する 38 1凸 敵2体にATKの117%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを1ターン減少する 2凸 敵2体にATKの119%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを1ターン減少する 3凸 敵2体にATKの121%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを1ターン減少する 4凸 敵2体にATKの123%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを1ターン減少する 5凸 敵2体にATKの130%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを1ターン減少する 星6Lv1 敵2体にATKの165%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを1ターン減少する 〃 殺Χ式・裂風残車輪 凸数 性能 CT 0凸 敵3体にATKの135%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 40 1凸 敵3体にATKの140%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 2凸 敵3体にATKの145%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 3凸 敵3体にATKの150%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 4凸 敵3体にATKの155%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 5凸 敵3体にATKの160%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 星6Lv1 敵3体にATKの175%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 + 必殺技レベル上昇後の性能 引き剥がす Lv 性能 CT Lv1 敵2体にATKの165%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを1ターン減少する 38 Lv2 敵2体にATKの180%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv3 敵2体にATKの185%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv4 敵2体にATKの190%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv5 敵2体にATKの195%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv6 敵2体にATKの200%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv7 敵2体にATKの205%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv8 敵2体にATKの220%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv9 敵2体にATKの235%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv10 敵2体にATKの255%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 殺Χ式・裂風残車輪 Lv 性能 CT Lv1 敵3体にATKの175%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 47 Lv2 敵3体にATKの180%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv3 敵3体にATKの185%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv4 敵3体にATKの195%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv5 敵3体にATKの205%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv6 敵3体にATKの215%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv7 敵3体にATKの225%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv8 敵3体にATKの245%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv9 敵3体にATKの265%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 Lv10 敵3体にATKの290%の特殊ダメージを与え、且つ特殊効果を持つターン制バフを3ターン減少する 〃 + 覚醒ボーナス 1覚醒 CTR+13 2覚醒 HP+62 3覚醒 DEF+18 4覚醒 HP+12 + リーダースキル 変動なし 体属性のCTRを15%上昇 + パッシブスキル 0覚醒 体属性である味方全体のCTRを10%上昇(5ターン) 1覚醒 体属性である味方全体のCTRを10%上昇(5ターン) 2覚醒 体属性である味方全体のCTRを15%上昇(5ターン) 3覚醒 体属性である味方全体のCTRを15%上昇(5ターン) 4覚醒 体属性である味方全体のCTRを20%上昇(5ターン) + スペシャルアビリティ + 早見表※強化Lv最大 SA1 ATK400上昇 SA2 HP35%上昇 SA3 DEF600上昇 SA4 CTR50%上昇 SA5 クリティカル攻撃時に追加でATKの40%の特殊ダメージを与える SA6 特殊ATK200上昇 SA7 特殊ATK40%上昇 SA8 物理ダメージを無効化(8回) SA9 CTD30%上昇 SA10 全ての攻撃時に確率で1ターン麻痺状態にする(40%) SA11 通常攻撃時に確率で2ターン毒状態にする(20%) SA12 攻撃対象が麻痺状態の場合、追加でATKの40%のダメージを与える SA13 追加攻撃確率を50%上昇 SA14 通常攻撃時に確率で2ターン常闇状態にする(40%) SA15 与えたダメージの20%HPを回復する + 詳細 + SA1 Lv1 ATK100上昇 Lv2 ATK150上昇 Lv3 ATK200上昇 Lv4 ATK300上昇 Lv5 ATK400上昇 + SA2 Lv1 HP10%上昇 Lv2 HP15%上昇 Lv3 HP20%上昇 Lv4 HP25%上昇 Lv5 HP35%上昇 + SA3 Lv1 DEF100上昇 Lv2 DEF200上昇 Lv3 DEF300上昇 Lv4 DEF400上昇 Lv5 DEF600上昇 + SA4 Lv1 CTR10%上昇 Lv2 CTR15%上昇 Lv3 CTR25%上昇 Lv4 CTR35%上昇 Lv5 CTR50%上昇 + SA5 Lv1 クリティカル攻撃時に追加でATKの15%の特殊ダメージを与える Lv2 クリティカル攻撃時に追加でATKの20%の特殊ダメージを与える Lv3 クリティカル攻撃時に追加でATKの25%の特殊ダメージを与える Lv4 クリティカル攻撃時に追加でATKの30%の特殊ダメージを与える Lv5 クリティカル攻撃時に追加でATKの40%の特殊ダメージを与える + SA6 Lv1 特殊ATK50上昇 Lv2 特殊ATK70上昇 Lv3 特殊ATK100上昇 Lv4 特殊ATK150上昇 Lv5 特殊ATK200上昇 + SA7 Lv1 特殊ATK10%上昇 Lv2 特殊ATK15%上昇 Lv3 特殊ATK20%上昇 Lv4 特殊ATK30%上昇 Lv5 特殊ATK40%上昇 + SA8 Lv1 物理ダメージを無効化(2回) Lv2 物理ダメージを無効化(3回) Lv3 物理ダメージを無効化(4回) Lv4 物理ダメージを無効化(6回) Lv5 物理ダメージを無効化(8回) + SA9 Lv1 CTD10%上昇 Lv2 CTD15%上昇 Lv3 CTD20%上昇 Lv4 CTD25%上昇 Lv5 CTD30%上昇 + SA10 Lv1 全ての攻撃時に確率で1ターン麻痺状態にする(10%) Lv2 全ての攻撃時に確率で1ターン麻痺状態にする(20%) Lv3 全ての攻撃時に確率で1ターン麻痺状態にする(25%) Lv4 全ての攻撃時に確率で1ターン麻痺状態にする(30%) Lv5 全ての攻撃時に確率で1ターン麻痺状態にする(40%) + SA11 Lv1 通常攻撃時に確率で2ターン毒状態にする(8%) Lv2 通常攻撃時に確率で2ターン毒状態にする(10%) Lv3 通常攻撃時に確率で2ターン毒状態にする(12%) Lv4 通常攻撃時に確率で2ターン毒状態にする(15%) Lv5 通常攻撃時に確率で2ターン毒状態にする(20%) + SA12 Lv1 攻撃対象が麻痺状態の場合、追加でATKの20%のダメージを与える Lv2 攻撃対象が麻痺状態の場合、追加でATKの25%のダメージを与える Lv3 攻撃対象が麻痺状態の場合、追加でATKの30%のダメージを与える Lv4 攻撃対象が麻痺状態の場合、追加でATKの35%のダメージを与える Lv5 攻撃対象が麻痺状態の場合、追加でATKの40%のダメージを与える + SA13 Lv1 追加攻撃確率を20%上昇 Lv2 追加攻撃確率を25%上昇 Lv3 追加攻撃確率を30%上昇 Lv4 追加攻撃確率を35%上昇 Lv5 追加攻撃確率を50%上昇 + SA14 Lv1 通常攻撃時に確率で2ターン常闇状態にする(20%) Lv2 通常攻撃時に確率で2ターン常闇状態にする(25%) Lv3 通常攻撃時に確率で2ターン常闇状態にする(30%) Lv4 通常攻撃時に確率で2ターン常闇状態にする(35%) Lv5 通常攻撃時に確率で2ターン常闇状態にする(40%) + SA15 Lv1 与えたダメージの5%HPを回復する Lv2 与えたダメージの7%HPを回復する Lv3 与えたダメージの10%HPを回復する Lv4 与えたダメージの15%HPを回復する Lv5 与えたダメージの20%HPを回復する + スペシャルアビリティ解放の必要素材 スキル内容 必要素材 編集 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 編集 SA1 ATK上昇 体の結晶×500体の輝破片×100虹の結晶×400ルーン・ラドの破片×50鋸のエレメント×50200,000ゴールド 体の上結晶×500体の輝破片×150心象の上結晶×300虹の上結晶×400ルーン・ラドの欠片×100鋸のエレメント×150500,000ゴールド 体の輝欠片×150体の輝石×100心象の真結晶×60心象のエレメント×150ルーン・ラドの集塊岩×150鋸のエレメント×1501,000,000ゴールド 体の上輝石×350体の真輝石×200ルーン・ラド×200心象のエレメント×150心象のエレメント・真×150×2,000,000ゴールド 鋸のエレメント・真×250体の真輝石×250ルーン・ラド(真)×250旋律のエレメント・真×250心象のエレメント・真×2505,000,000ゴールド 編集 SA2 HP上昇 編集 SA3 DEF上昇 編集 SA4 CTR上昇 体の覚醒(初級)×450体の輝破片×100ルーン・ラドの破片×100鋸のエレメント×100200,000ゴールド 体の覚醒(中級)×500体の輝破片×150ルーン・ラドの欠片×100鋸のエレメント×150500,000ゴールド 体の覚醒(上級)×600体の輝欠片×150体の輝石×100ルーン・ラドの集塊岩×150鋸のエレメント×1501,000,000ゴールド 真の覚醒×125体の上輝石×100ルーン・ラド×100心象のエレメント×150鋸のエレメント・真×1002,000,000ゴールド 鋸のエレメント・真×250体の真輝石×250ルーン・ラド(真)×250心象のエレメント・真×2505,000,000ゴールド 編集 SA5 追加特殊ダメ(クリティカル時) 編集 SA6 特殊ATK上昇 編集 SA7 特殊ATK上昇 体の覚醒(初級)×400体の輝破片×150ルーン・ラドの破片×100200,000ゴールド 体の覚醒(中級)×500体の輝破片×150心象の上結晶×300ルーン・ラドの欠片×125鋸のエレメント×150500,000ゴールド 体の輝欠片×150体の輝石×100心象の真結晶×100心象のエレメント×175ルーン・ラドの集塊岩×1751,000,000ゴールド 体の上輝石×350体の真輝石×100ルーン・ラド×100心象のエレメント×150心象の真結晶×2002,000,000ゴールド 体の真輝石×250鋸のエレメント・真×250心象のエレメント・真×250心象の真結晶×2505,000,000ゴールド 編集 SA8 物理無効 編集 SA9 CTD上昇 編集 SA10 全攻撃時麻痺付与 体の覚醒(初級)×300体の輝破片×100ルーン・ラドの破片×100鋸のエレメント×100200,000ゴールド 体の覚醒(中級)×400体の覚醒(上級)×200体の輝破片×150ルーン・ラドの欠片×100鋸のエレメント×150500,000ゴールド 体の覚醒(上級)×450体の輝欠片×150体の輝石×150ルーン・ラドの集塊岩×150鋸のエレメント×1501,000,000ゴールド 体の上輝石×350体の真輝石×100ルーン・ラド×125真の覚醒×1252,000,000ゴールド 体の上輝石×200ルーン・ラド(真)×200心象のエレメント×2005,000,000ゴールド 編集 SA11 通常攻撃時毒付与 編集 SA12 麻痺時追加ダメ 編集 SA13 追加攻撃率上昇 編集 SA14 通常攻撃時常闇付与 編集 SA15 与ダメ回復 体の結晶×500体の輝破片×100虹の結晶×400ルーン・ラドの破片×50×50×200,000ゴールド 体の上結晶×500体の輝破片×150心象の上結晶×300虹の上結晶×400ルーン・ラドの欠片×100鋸のエレメント×150500,000ゴールド 体の輝欠片×150体の輝石×100心象の真結晶×60心象のエレメント×150ルーン・ラドの集塊岩×150鋸のエレメント×1501,000,000ゴールド 体の上輝石×350体の真輝石×200ルーン・ラド×200心象のエレメント×150心象のエレメント・真×150×2,000,000ゴールド 鋸のエレメント・真×250体の真輝石×250ルーン・ラド(真)×250旋律のエレメント・真×250心象のエレメント・真×2505,000,000ゴールド 編集 特殊体属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 月読調/殺Χ式・裂風残車輪 2305 548 431 20 23% 10 CTR上昇・特殊バフターン減少 〃 (星6) 4090 1260 1257 28 23% 10 立花響/我流・光武纏掌 2233 546 468 20 28% 25 ブロック 〃 (星6) 4019 1256 1290 28 28% 25 暁切歌/終曲・バN堕ァァSuナッ血ィ 2250 870 620 20 30% 10 反射・バフターン減少 〃 (星6) 4484 2175 1166 28 30% 10 EV8 和装乱舞のイベントガチャで実装された、調の和装型ギア。忍者の格好をしている。 ニュートラルモーションが大きく変化しているのが特徴。調の多くの特殊ギアは動きが通常ギアと大差ないため、視覚的な面で結構貴重である。 LSとPSによるCTRの大幅上昇が本カードの強み。ふたつを重ねれば最大で50%を超える。だが自身のCTDが10しかなく、単体だとほぼ無意味なスキルとなっている。 同ガチャ産の暁切歌/虚激・威Sゥん暴uシとの同時運用を前提とした性能で、シナジーがある反面、揃えないとどっちにしろ使いづらいという欠点がある。 攻撃範囲は広いのでクリス/ARTHEMIS EIDOLONよりは使いやすい方。特殊バフターン減少スキルは短縮ターンが短すぎるためあまり意味が無い。 知・マルチバトルでは通常攻撃力上昇バフを剥がせないため片手落ちとなる。 バトルアリーナでは体クリスの火力に勝てないので、物理無敵・無効を持った知属性への対抗策としての起用となる。しかし火力が低く全面的に相方頼りになってしまうため使いづらい。それ用に実装された後発カードの方が何倍も優秀ということもあり、活躍は厳しいだろう。 必殺1のバフターン減少は、必殺技レベルを2にするだけで効果ターンが3ターンにまで伸びる。効果を発揮する場面は少ないが、最低でもLv2にだけはやっておいた方が良い。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 5 体 暁切歌/虚激・威Sゥん暴uシ 2240 601 418 20 34% 10 CTD+20 ほぼ必須。2枚でようやく一人前、といったところか。 メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] ボイス + ... 必殺2 極1 極2 シンフォギアカード バフターン減少 与ダメ回復 体属性 割合追加ダメージ 和装乱舞 和装型ギア 常闇 星5 月読調 毒 物理無効 特殊 特殊ギア 状態異常時追加ダメージ 装者 超覚醒カード 追加ダメージ 追加攻撃 麻痺