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ラフレシア 図鑑No.000 タイプ:くさ/どく 特性:ようりょくそ(晴天時すばやさ2倍) 夢特性:ほうし(接触攻撃を受けたとき、その相手を3割の確率で、毒、麻痺、眠りのいずれかの状態にする) 体重:18.6kg(けたぐり・くさむすびの威力40) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ラフレシア 75 80 85 100 90 50 フシギバナ 80 82 83 100 100 80 モロバレル 114 85 70 85 80 30 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/ひこう/こおり/エスパー いまひとつ(1/2) でんき/みず/かくとう いまひとつ(1/4) くさ こうかなし --- ステータス自体は決して悪く無く、素早さは低いものの火力・耐久ともに高水準でまとまっている。 特性のようりょくそも晴れパに組み込むのならば強力な特性。 しかし、何をやらせるにしても僅かではあるものの耐久の差でフシギバナもしくはモロバレルの劣化が避けにくい。 ようりょくそを活かす道、普通に使う道をフシギバナに塞がれ、トリパで使う道をモロバレルに塞がれている。 リーフストームやパワーウィップ、やどりぎのタネ、キノコのほうし、いかりのこななど分かり安く強い技を使えないのは痛い。 ドレインパンチ、フラフラダンス、おさきにどうぞがそれらとの主な差別化要素。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物くろいヘドロ オッカのみ 型サンプル晴れ型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 タネばくだん 80 100 くさ メインウェポン。 過去教え タネマシンガン 25 100 くさ メインウェポン候補 過去マシン ドレインパンチ 75 100 かくとう 草のサブウェポンとしては鋼やサザンドラ等が仮想的となる 過去マシン なげつける 不定 100 あく 地味に他の草毒との差別化になる。晴天下ならば王者での怯みなども十分に狙える マシン 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ギガドレイン 75 100 くさ メインウェポン候補筆頭 進化前自力 くさむすび 不定 100 くさ ヘドロ爆弾のサブウェポン的な使い勝手。重い岩等へ マシン ヘドロばくだん 90 100 どく メインウェポン候補。 マシン めざめるパワー 70 100 不定 鋼に打つ炎地、ドラゴンに打つ氷など マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン ねむりごな - 75 くさ 広範囲に対抗できる優秀な技。やや命中不安 マシン おさきにどうぞ - - ノーマル 晴天時やトリル時には効果は大きい。鈍足高火力系統などと合わせて 遺伝 フラフラダンス - 100 ノーマル 全体対象の混乱技。不確定要素の塊のような技だが打っておけばとりあえず勝ち筋を残し安い マシン ステータス調整 素早さ 葉緑素を前提にするならば スカーフ80族抜きの110(補正有236振り)や101(補正有172/無補正244振り)などにしたいが 他の努力値との兼ね合いを考えると116族抜きの93(補正有116/無補正180振り)辺りが妥当。 攻撃・特殊 種族値はそこそこ程度あるが、技の威力が低め。 137(補正有32/無補正132)ギガドレインでラティのジュエル流星群耐えのポケモンを確4(=トリトドン確1、水ロトム確2) 耐久 HPを175(196振り)とすると 特殊方面 147(補正有188振り)でラティオスのメガネりゅうせいぐん耐え 128(補正有52/無補正140振り)でラティオスの球りゅうせいぐん耐え≒持ち物無しサイコキネシス耐え 物理方面 110(無補正36振り)で178グロスのしねんのずつき耐え 113(無補正60振り)でラティオスの素サイコショック耐え 持ち物 くろいヘドロ 耐久寄りの種族値と相性が良い オッカのみ 高威力の炎技を耐える。 型サンプル 晴れ型 特性:ようりょくそ 性格:おだやか/おくびょう 努力値:特攻252、素早さ調整、残りHP 持ち物:くろいヘドロ/オッカのみ/くさのプレート 等 確定技:ねむりごな orフラフラダンス/ギガドレインorくさむすび 選択技:おさきにどうぞ/ヘドロばくだん/めざめるパワー/まもる 他のようりょくそ持ちとの差別化を考えて運用したいところ。 タッグ候補 キュウコン ひでり要員。苦手な鋼や氷も殴れる。 対策 他のようりょくそ持ちの対策とほぼ同じ。 ラム持ちの超・炎タイプや、バンギラス・ユキノオーの後だしなど。 鋼や氷も有効だが、相方に多いキュウコンに燃やされないように注意。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ラフレシア ネタポケまとめwiki - ラフレシア
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ムーランド 図鑑No.580 タイプ:ノーマル 特性:いかく(場に出たとき相手2匹の攻撃をそれぞれ1段階下げる。) すなかき(砂嵐時すばやさ2倍) 夢特性:きもったま(自分が打つノーマル、格闘技はゴーストタイプへ等倍に相性が変化する) 体重:61.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ムーランド 85 100 90 45 90 80 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト バランス良い種族値を持つ。 習得技のタイプ、威力のせいでやや低火力に見えるが、かたきうちやとっておき等瞬間的に高火力が出せる技も一応持っている。 とくせいはいかくとすなかき。 いかくは言わずもがなの強特性。でんじはやあくび等の状態異常を撒く耐久を底上げできる。 すなかきは砂パに入る時には砂パの低速さを補う、また砂パで不足しがちな高火力のポケモンとして選考に入る。 もっとも、格闘弱点の被り、完全に有利な相手の少なさから、結局相性補完のポケモンにパーティ枠を奪われてしまいがち。 砂パ対策としては先制あまえるやにほんばれ、あまごいでの天候変化が刺さる。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物ヨプのみ たべのこし オボンのみ 型サンプルいかく型 砂パサポート型 砂パ攻撃型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 おんがえし 102 100 ノーマル メインウェポン。 マシン かたきうち 70 100 ノーマル 死に出しから。一発芸気味だが、威力は高い マシン とっておき 140 100 ノーマル ほぼすなかき限定。かたきうちかまもるとセット 自力 かみくだく 80 100 あく 対ゴースト。 自力 ばかぢから 120 100 かくとう 対バンギ。メタグロスにも一応入る 教え ほのおのキバ 65 95 ほのお 対鋼。 自力 こおりのキバ 65 95 こおり 4倍ドラゴンへ。 自力 ワイルドボルト 90 100 でんき ギャラドスピンポイント気味 マシン 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 バークアウト 55 95 あく 相手2匹の特攻を下げる。特殊アタッカーが多いダブルでは非常に優秀な技 遺伝 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン みがわり - - ノーマル 砂パで採用する場合は候補に入る。状態異常対策や流星群のスカシなど マシン でんじは - 100 でんき 優秀なサポート技。 マシン あまえる - 100 ノーマル 相手の攻撃を2段階下げる。メタグロスに効かないのがやや痛い 遺伝 てだすけ - - ノーマル 味方の技の威力を上げる 自力 いばる - 90 ノーマル 味方のサポートにも、相手の妨害にも使える マシン ステータス調整 素早さ すなかきの場合はスカーフ90~100族を意識すると良いだろう。 スカーフラティオスを意識したようき最速も一考の余地に入る。 いかく型の場合は最速バンギラス+1~3が基本になるだろう。 攻撃・特殊 特化してもおんがえしの確定数が変わる相手は少ない。 例えばHP252サンダー・ウォッシュロトム・トゲキッスなどは特化しても乱数2。 性格補正なし124振り(実数値136)…防御4振りラティオスをおんがえしで確2ぐらいを確保できれば良いかもしれない。 耐久 補正無し HP244特防52振り…ラティオスの珠流星群耐え 補正無し HP244特防76振り…極振りサンダーの10万ボルト2発耐え 補正↑ HP244特防92振り…ラティオスのジュエル流星群耐え 補正無し HP244防御132振り…178メタグロスのコメットパンチ2発耐え 補正無し HP252防御140振り…残飯回復込みで191メタグロスのコメットパンチ2発耐え などなど。 HP252振りのときのHP実数値は192。天候ダメージ効率が悪い16nとなってしまうので、244振りで止めておくのが無難。 もちろん天候ダメージを考慮しない場合や残飯を持たせる場合はHP252振りでも良い。 持ち物 ヨプのみ 格闘を耐える。いかく型の場合は不要。 たべのこし 耐久に厚めに振る場合。 オボンのみ 高い耐久を生かす。確定数がズレるシーンも多い 型サンプル いかく型 特性:いかく 性格:いじっぱり/しんちょう/ようき 努力値:上記調整より 持ち物:たべのこし/オボンのみ/ラムのみ 確定技:おんがえしorかたきうち/まもる 選択技:かみくだく/でんじは/てだすけ/バークアウト/ほのおのキバ いかくを捲いた後攻撃やサポートに転じてゆく。 いかくで物理アタッカーを流した後、特殊アタッカーの降臨を読んでバークアウト、などといった使い方も可能。 砂パサポート型 特性:すなかき 性格:ずぶとい/しんちょう/ようき 努力値:上記調整より 持ち物:たべのこし/オボンのみ/ラムのみ/ヨプのみ 確定技:おんがえしorかたきうち 選択技:かみくだく/まもる/みがわり/あまえる/でんじは/てだすけ/バークアウト/いばる 驚異的素早さから味方のサポートをする。 でんじはやバークアウトの優先度が高め。 砂パ攻撃型 特性:すなかき 性格:いじっぱり/ようき 努力値:HP252攻撃252素早さ4/攻撃252素早さ252 持ち物:シルクのスカーフ/ノーマルジュエル 確定技:とっておき 選択技:まもる/かたきうち 技3つのみで突撃する。まもるとかたきうちはどちらかを抜き技2つにするのも可 隣が地震を打てないと岩、鋼に有効打が無くなることが多いのでまもる推奨。 ジュエルかたきうちorとっておきはラティアスのジュエル流星群を上回る威力 ゴーストタイプは最メジャーなシャンデラに対して他の岩や地面が有利、ブルンゲルもバンギラスがある程度は戦えるので多少は目を瞑れる。 浮いている岩、鋼はかなり厳しい。アーケオスくらい低耐久ならとっておきで確2なのでなんとかなる。 地面技・岩技が基本的に低火力なので、高速で威力140を連発できるのはなかなかの利点。 いじっぱりシルクとっておきで無振りラティオス確1、スカーフラティの竜星は無振りムーランド確2。 威嚇込みでH振りギャラドス確2と、等倍でとっておきが通る相手にはかなり強い。 素早さ4振りのみでもすなかき発動時130族抜きとなかなか速く、HPに厚く振るのも選択肢となる。 HP252で不一致の威力120格闘技(=一致けたぐり)を概ね耐えることができるようになる。 タイプ一致インファイトはさすがに無理なので、スカーフヘラクロス抜き(100振り)あたりで調整するのも可。 タッグ候補 ドリュウズ、ガブリアス バンギラスやカバルドンから回す。 あまえるやバークアウトなどでドリュやガブを動きやすくし、てだすけなどでサポートしてゆく。 対策 メタグロスが最も安定する。いかくやあまえるを受けないため一方的優位に立てる。 特殊アタッカーもいかくやあまえるを無視できるが、バークアウトに注意。 砂パで出てくるムーランドにはトリックルームや天候変化が有効。ユキノオーやニョロトノなどで天候を変えてあげると大幅に弱体化する。 砂パ対策のついでに対策しておきたい。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ムーランド ネタポケまとめwiki - ムーランド
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エンペルト 全国図鑑No.395 タイプ:みず/はがね 特性:げきりゅう(HP3分の1以下で水技の威力1.5倍) 夢特性:まけんき(能力下降時にこうげきが2段階上昇) 体重:84.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 エンペルト 84 86 88 111 101 60 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/かくとう/じめん いまひとつ(1/2) みず/ノーマル/ひこう/いわ/エスパー/むし/ゴースト/ドラゴン/あく いまひとつ(1/4) こおり/はがね こうかなし どく 水鋼という珍しいタイプと高いとくこうが特徴のポケモン。 超火力になりやすいドラゴン、水抵抗と耐久面の種族値からそこそこ縛りにくい。 ただし弱点はメジャーなものばかりで、すばやさも遅いため行動にはかなり読みが付きまとう感がある。 以前は対雨パ性能の良さが買われていたが、今作では雨パに電気が入り安くなった上、 軽い水タイプを殴る手段が少ないため雨対策としての地位は怪しい。 一応雨パの中核のキングドラの攻撃は両方半減できくさむすびの威力が100でルンパッパとは互角。 役にたたなそうな鋼技だが、自分が雨パを使うときは相性がよく、よびみずユレイドル、ユキノオーの弱点をつけ 手負いのバンギラスを外さずに確実にしとめることも出来る。 基本は特殊型だが、アクアジェットが強力なことと、夢特製のまけんきで威嚇耐性が非常に高いことから物理型も行けなくはない。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物オボンのみ ソクノのみ ヨプのみ ラムのみ こだわりメガネ 型サンプルこごかぜ基本形タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 たきのぼり 80 100 みず 物理のメインウエポン。 マシン アクアジェット 40 100 みず 先制技。特殊型にも普通に入る。 自力 ドリルくちばし 80 100 ひこう ルンパッパが殴れる 自力 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ハイドロポンプ 120 80 みず メインウエポン。命中は不安。 自力 ねっとう 80 100 みず 高い安定性と強力な追加効果のある水技。威力はひかえめ。 マシン ラスターカノン 80 100 はがね タイプ一致技だが水のサブウエポンとして見た場合はユキノオー、ユレイドルぐらいにしか打つ相手がいない マシン れいとうビーム 95 100 こおり 水タイプ定番のサブウエポン。対ドラゴンに マシン こごえるかぜ 55 95 こおり 追加効果が強力な技。4倍弱点のドラゴン相手にならダメージもそこそこ期待できる。 遺伝 くさむすび 不定 100 くさ タイプは優秀だが、狙いたいロトムやトリトドンの体重は軽い マシン めざめるパワー 70 100 不定 ギャラドスを狙える電気、ロトム・トリトドンへのダメージソースとして草あたり マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン あくび - 100 ノーマル 特殊な性能の状態異常技。 遺伝 こうそくいどう - - エスパー 積み技。低い素早さを補える 遺伝 ステータス調整 189-95-109-166-122-94(236-0-4-156-4-108,ひかえめ) 無振りメタグロス+4のすばやさ 特化ドリュウズのじしん確定2発 C252サンダーの10まんボルト確定2発 H4振りラティのみがわりをこごかぜで確定破壊 178-95-108-179-121-94(148-0-0-252-0-108,ひかえめ) とくこう特化を前提とした配分。 無振りメタグロス+3のすばやさ。 キングドラの雨玉ハイドロポンプ耐え調整グロス(H187-D133)をハイドロで高乱数2発。 特化ロトムの10まんボルト確定耐え。 素早さ おくびょう最速だと実数値123となりこごかぜ1回でアグノム等まで抜ける。 ひかえめ最速だと実数値112となりこごかぜ1回でサンダー等が抜ける。 それ以下に調整するとすればこごかぜ1回で砂無しいじっぱりドリュウズを抜き、メタグロスを意識できる94程度だろうか。 攻撃・特殊 多く振っても確定数が変わる相手はそこまでいない。HP252シャンデラや無振りテラキオンなんかは少ない努力値からのハイドロで確1。 補正↑148振り:ラティオスの珠流星群耐えウルガモスをハイドロポンプで確1 補正↑172振り:187-121メタグロスをハイドロポンプで確2 耐久 HP172振り:特化シャンデラのねっぷう2発耐え HP236振り:極振りサンダーの10まんボルト耐え HP236特防92振り:珠キングドラの雨補正付きハイドロポンプ2発耐え HP252防御36振り:特化ローブシンのドレインパンチ耐え、HP16n-1 などなど。 持ち物 オボンのみ 確定数をずらす。雨グドラ、メタグロス等に強くなる。その他汎用性がある優秀アイテム ソクノのみ 10万ボルトやかみなりを耐えることができる。デンチュラやサンダースを返り討ちにできる。サンダーはキツイが。 ヨプのみ ゴウカザルやテラキオンを返り討ちに。優先度は高い。 ラムのみ スカーフダクホドーブル対策が主。その他電磁波対策などにも使える便利アイテム こだわりメガネ 火力増強。こごえるかぜが使いづらくなるので微妙か? 型サンプル こごかぜ基本形 特性:げきりゅう 性格:ひかえめorおくびょう 持ち物:ヨプのみ/ソクノのみ/各種ジュエル(みずorくさ) 確定技:ハイドロポンプ/こごえるかぜ/まもる 選択技:アクアジェット/れいとうビーム/くさむすび/めざめるパワー(電/草/炎)/あくび こごかぜで相方や自分を動きやすくする。 素早さはこごかぜ後100族抜き、4振り70族、80族抜きなどだろうか。 タッグ候補 ラティオス ウォッシュロトムやサンダー、格闘ポケモン全般に対し有利。 エンペルトはシャンデラやウルガモスを一致ハイドロで殴る。 ナットレイが厳しいので、後発に高耐久格闘や炎タイプが欲しいところ。 ボーマンダ ラティオスと同じく格闘に有利。特にカポエラー またラティオスと違い高威力炎技を持ち、ウルガモスのメインウエポンを両方半減する。 威嚇によるサポートも可能でじしんなら耐える可能性が出来る。 WCS2009決勝でも使われた組み合わせ。 対策 ドクロッグやサンダー、ウォッシュロトムなら抜ける上に弱点も突ける。 ゴウカザルやテラキオンでも良いが、アクアジェットでも致命傷なので注意が必要。 素早さは負けているがナットレイ、トリトドンもなかなか良い。めざパ炎、くさむすびには注意。 弱点はメジャーなので、意識せずとも対策は出来ていたりする。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - エンペルト ネタポケまとめwiki - エンペルト
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ドラゴンテール 敵キャラ コメント アイマックスから1990年に発売されたゲームボーイ用アクションパズルゲーム。 ポケモンBWには「ドラゴンテール」という名前の技があるが、本作との関連性はない。 敵キャラ リザードン:ドラゴン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 プレイヤーキャラ ルカリオ:主人公 -- (ユリス) 2016-06-05 13 24 11
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ドンファン 図鑑No.232 タイプ:じめん 特性:がんじょう(一撃必殺無効。HP全快の状態から致死ダメージを受けた場合HP1で耐える) 夢特性:すながくれ(砂嵐時自分に打つ相手の技の命中×0.8倍) 体重:120.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ドンファン 90 120 120 60 60 50 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/こおり/くさ いまひとつ(1/2) どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき 地面ポケモンの平均のようなステータス。 半端な素早さはこおりのつぶての習得により補え、 欠点の特殊耐久もがんじょうの強化により多少改善された。 技に関しては一致技こそ巻き込み攻撃のじしんしか無いが、 サブウエポンとして岩技をはじめばかぢから、こおりのつぶて、タネばくだんなど優秀な技を広く覚える。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物オボンのみ ラムのみ 型サンプル基本型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 じしん 100 100 じめん メインウェポン。 自力/マシン いわなだれ 75 90 いわ 扱い安い範囲攻撃。地面との相性補完もよい マシン ストーンエッジ 100 80 いわ 単体攻撃の岩技。 マシン もろはのずつき 150 80 いわ 単体攻撃の岩技。特性とマイナスシナジー 遺伝 こおりのつぶて 40 100 こおり 優秀な先制攻撃。ほぼ必須。 遺伝 タネばくだん 80 100 くさ トリトドン等へ。 過去教え ばかぢから 120 100 かくとう 地面技との範囲被りが多くあまり必要ないかもしれない 過去教え ほのおのキバ 65 95 ほのお 対ハッサム、ナットレイなど。 じわれ 一撃必殺 30 じめん 対ハピナスなど。クレセリアに利かないのが惜しい。 遺伝 カウンター 不定 100 かくとう 反射技 遺伝 がむしゃら 不定 100 ノーマル イバン解禁で化ける技 遺伝 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン ロックカット - - いわ 低い素早さを補えるが、使う暇を作りにくい ステータス調整 171-169-156-×-80-99(44-108-128-0-0-228) 187-151メタグロスをじしんで確定2発 耐久無振りドリュウズをじしんで75%乱数1(玉反動、つぶての範囲) いのちのたまドリュウズのじしん確定3発 残り素早さ 205グロスのコメットは乱数2(7.8%) 素早さ 遅いので、そこまで振る必要はない。 トリパ対策に最遅にするか、無振りグロス抜き程度に調整するかの2択だろう。その点は個人のさじ加減で。 攻撃・特殊 補正↑76振りでメタグロスのコメットパンチ耐え調整バンギラス確2、100振りでHP振りメタグロス確2、172振りで無振りシャンデラ確1など。 耐久 特殊方面で2発耐える攻撃があまり無いので、 物理耐久を重視するとよい。メタグロスやドリュウズ辺りが主な調整先。 持ち物 オボンのみ 主に物理方面の確定数をずらす。 ラムのみ やけど対策、ダークホール対策など。 型サンプル 基本型 特性:がんじょう 性格:いじっぱり/ゆうかん 努力値:ステータス調整からお好みで 持ち物:オボンのみ/ラムのみ/たつじんのおび など 確定技:じしん/こおりのつぶて/まもる 選択技:いわなだれ/ストーンエッジ/タネばくだん/ほのおのキバ/がむしゃら など 特性がんじょうのおかげで、基本的に先に倒されることもない。 耐えるとはいえ、ラティオスやウォッシュロトムには基本的に勝てない。ユキノオーやクレセリアの突破も厳しい。 相方で何らかの補強をする必要があるだろう。 タッグ候補 ボルトロス ドンファンが苦手な水に打点が高い。 浮いているのでじしんが使いやすい。うちおとす+じしん、ほうでん+じしん、いばキーなどのコンボも絡めやすい。 ふぶきで壊滅する点には注意。 対策 ラティオス、ウォッシュロトム、ユキノオーなどがあげられる。 物理耐久は高いが、特殊耐久はそれなり程度なので特殊技で弱点を突けば大した相手ではない。 だが、がんじょうの仕様上、ノーダメージで倒すのは難しい。 ねこだましなどでがんじょうを潰せると一層有利に戦うことができるだろう。オート霰という点を考えるとユキノオーがベストか。 弱点さえ突かれなければ大した相手ではない。ただ物理を主体にするパーティ-砂パのようなパーティは注意。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ドンファン ネタポケまとめwiki - ドンファン
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Nの初期設定の一部を紹介。 ―–ここから―– 本名、ナチュラル・ハルモニア・グロピウス(Natural Harmonia Gropius) Nは自然数(Natural number)から。 Nは人を越えている。IQが異様に高い。 数学の魔術師と言われるほど数学に長けている。天才。 頭の回転が速い。感情の起伏が激しい。 人の過去や未来を見ることができる。 ポケモンから生まれた人間だと噂される。(両親は不明) ポケモンには愛たっぷり、人とは距離を置いている。 自分自身を完全体だと思っている。 ポケモン第一主義的思想。 人間離れしているため、人から恐れられてきた。 そのため、ポケモンとは非常に近い関係性を持っている。 ―–ここまで―– などなど、、、 こういった設定を作ったので、 音楽もその設定に沿って考えました。 まずは、数学の天才ということで、 自身と1以外の約数を持たない数字、1より大きな自然数。 そうです。 「素数」です。 この素数を中心テーマに曲を作りました。 262 :ゲーム好き名無しさん:2011/10/14(金) 19 40 20.57 ID tvN0avTy0 Nの曲には2種類ありますが、 最初に作曲したNとの最後の戦い、「決戦!N」の解説です。 1~2小節 C3(鍵盤の真ん中のドの音)を基準の0として白鍵を1と見立て、 素数23,19,17,13,11,7,5,3と音が下降します。 ややこしいのですが、時間軸でも8分音符単位で素数になっていて、 8分音符を1として、2、3、5、7、11、最後に13で9音が 縦並びで同時に鳴ります。 3~13 C3(鍵盤の真ん中のドの音)を基準の0として白鍵を1と見立て、 素数2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19と上昇する音になってます。 縦8音素数の基準を16分音符で流してます。 脳内の電気の流れのイメージです。 軽やかなバスドラ、無気味なベースは王であるNというより、天才を表現しています。 7~10 過去未来が読めるというニュアンスで時計の音で表現。 7小節と9小節のクローズハイハットで押さえています。 11~13 ドラムがテクノやジャングルというジャンルのように入ります。 14 符点4分(=8分3つ、3=素数)が2つ(2=素数) 15~19 5小節のロングトーン。5=素数。 スチールドラムの金属的な音でフェードイン、キラキラさせていますが、 これもNの頭の回転の早さを示しています。(ドーパミン放出!みたいな) 素数的な意味を持たせているため、コードで動いていません。 20 スチールドラムが巻き戻し的な感じで半音ずつ下がり、音量も減ります。 21~23 3小節(3=素数) 24 スチールドラムが巻いていく感じで音が高くなります。 25~29 5小節。素数。15~19小節とは和声が違うので注意。 また、15小節には無かったスチールドラムが25小節目から入っているので、 15~19小節との音量バランスも異なります。 30~33 21~23小節同様。 263 :ゲーム好き名無しさん:2011/10/14(金) 19 41 15.95 ID tvN0avTy0 34~39 テーマが変わる前の一端終了のイメージ。ドラムも弱くなる。 38~39はテンションをあげたままにしたいので、上に上げてます。 40~55 第二テーマ。 ベースと同じ音を金属的な音の重ねとパイプオルガン。 Nとの最後のバトルなので、高尚かつ神秘的なイメージのため、わざとパイプオルガンで、 このフレーズ。 金属的な音色にしているのは、リズムパートの代わり。 オープニングでも使う「声」のつながりとして、声を2つ男性、女性で使ってます。 48~55 バックにSEを。巨大物が回っているような音。低音リズム。 47、53 ここでの音の1つは14小節、24小節がここでも影響していることの表現。 56~67 バスドラムが4分打ちで入ってくる。力強い感じ。 Nの吹き出す感情。 冷静なNが心の底から怒りが込み上げてくる感じ。 68~75 感情にプラスして乗りかかる思考(ドラム)。 強さを表現するため、半音ずつ上がっていく。 76~79 エネルギーの爆発。Nのすべてが解き放たれる。 80~83 そのエネルギーの残り香。そのまま、15小節に戻る。 このため、プレイヤーのテンションが変化した(上がった)まま、ループになる。 同じフレーズが1度上がったような別の印象に聞こえる。 83小節=素数。 いかがだったでしょうか? Nについて、そしてNの曲について少しでも興味を持って頂けたら幸いです。 出だしの素数の奏でる音。 チャオ!! コメント ↑web上で確認できるのなら可能な限り鮮明なモノがいいけれど、 リザードン橋やゲーム画面や雑誌の文章とかは携帯やカメラで撮ったものでもOKですよ。というか、そうしないと出せないものも多そうですし。添付先はこことかで -- (名無しさん) 2010-12-25 09 16 51 下書きをアップロードファイルに追加しました。 書くべき内容の提案や、英訳を前提にした文法の推敲とかがあるならば、 このコメント欄によろしくお願いします -- (名無しさん) 2010-12-25 11 06 48 サザナミタウンシンボルその他、一部ですが上げます。 黒街は…今壊滅してるので復興してまた上げます。 -- (名無しさん) 2010-12-28 23 20 02 ↑ 確保しました。有難うございます。 今までだったらスルーしてたかもしれないものがこんなに怪しく見えてしまうなんて…酷い経験です、まったく -- (名無しさん) 2010-12-28 23 42 50 この場を借りてお知らせがあります。 いよいよ、下書きがほぼ完成しました。…マスダ関連フマンテンオオスギで心身ともに悲鳴をあげましたorz 避難所の方で、内容についての合議を行う段階に入りたいと思います。 年末年始で忙しい方もいらっしゃるかもしれませんが、 我こそはと思う方はご覧ください。 -- (海外向け文の人) 2010-12-30 09 11 00 応援しかできないのが歯がゆい・・・ ぜひともがんばってください -- (名無しさん) 2010-12-30 20 03 24 追加と整理をしつつも、現在アップロードした下書きVer3について 削ったり追加したりしたほうがいい点はありますかー? -- (海外向け文の人) 2010-12-31 10 22 29 いつもの人お疲れ。 ・モロバレルの本来の意味はボールの振りがもろバレということを付け加える ・金玉親父がくれるのは普通のきんのたまででか金はサザナミに あとア○ルパールを思わせるおだんごしんじゅやかおるきのこも これを追加お願いします。 -- (名無しさん) 2011-01-01 01 34 50 このような活動があることを知り驚いた反面、 うれしさと安堵を覚えました お手伝いは難しいのですが、応援させていただきます 皆様頑張ってください!! -- (名無しさん) 2011-01-02 21 14 08 名前弄らなくてもIPでバレると思いますが一応。 いつもの人お疲れ。の人。 モロバレルの由来は付け加えておきましたが、かおるキノコとおだんごしんじゅは初めは伏せておいて、 後で質問が来たら非常にいいづらいのですが的な質問で答えるか、 場所的にNGになるかもしれないので放置するかもしれません。ご了承ください 皆様頑張ってください!! いい推敲案もないまま孤独な戦いになりそうですが、海外にまで犠牲者が増えるのと このまま動かず去るのは正直癪なので、頑張らせていただきます。 -- (海外向け文の人) 2011-01-04 09 16 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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これ戦闘関連に書いていいか分からんけど、俺が一番違和感感じたのはトレーナーの所持ポケモンの少なさ。 大抵が1~2匹でたまに3匹、4匹以上連れてることは滅多にない。 序盤ならそれも頷けるが、終盤のジムリーダーですら最高3匹、四天王でも4匹、クリア後のトレーナーですら同じような有様だから酷い。 これでは相手が強くなってきたという実感も持てない。 トレーナー数が異様に多い割に所持ポケモンは少ないのでいちいち戦闘前の会話とカットインを見なければならず、ストレスばかりが募る。 -- (名無しさん) 2011-02-03 00 58 57 ↑ カットインはカッコイイと思うんですけど。 しゅぎょうのいわやへ行って、ベテラントレーナーのタイガって人と戦ってからトレーナーが強くないって言って下さい。 -- (名無しさん) 2011-02-03 22 35 25 ↑カットインがカッコイイかどうかの話はしてないよ。 トレーナー多い=カットイン回数が多くてウザい=その割に所持ポケモン少なくて経験値稼げない=余計にイライラ。 その分、お金は稼げるが金稼ぎの手段が豊富にあるBWで財政難に陥ることはほぼないのであまり嬉しくない。 タイガみたいな一部の例外挙げられても困る。 枯れ木ばかりの森の中にたった一本青々と茂る木があっても、森全体が枯れてることに変わりないだろう。 -- (名無しさん) 2011-02-04 01 05 40 ↑ あなたは本当にポケモンを楽しむ気があるのですか?カットインでイライラとか信じられない。 -- (名無しさん) 2011-02-04 21 50 38 ↑楽しみ方は人それぞれでしょ。 俺がイライラすることでもあなたはイライラしないかも知れないし、その逆もあるよね。 ゲームスピードの問題は散々言われてることであって、ここはBW不満点wikiでしょ。 自分の違和感を感じた部分を挙げてどこが悪いの? 半分とかはやり過ぎだから、2割くらいトレーナー数を減らして所持ポケモンを増やした方が良かったというのはそんなにおかしな意見かね? -- (名無しさん) 2011-02-05 00 52 14 ↑ 自分も同感だ。 トレーナーやプラズマ団戦はコマンド入力受け付けるまでの時間が長いのに 1〜2体(希に3体以上)しか持ってない一般トレーナーが多くてイライラしたもの。 特に天候のウザい砂漠に大量に居る連中とか、リュウラセンの塔の4連戦とかアホかバカかと -- (名無しさん) 2011-02-05 02 12 49 ↑ 今回は天候の毎ターン確認とかなくなりましたし、技のエフェクトも速くなって戦闘テンポは各段に上がったと思うのですが。 -- (名無しさん) 2011-02-05 18 52 47 ↑このページで戦闘テンポのことについて語られてるから読んでみて。 誰も戦闘テンポが良くなったなんて思ってないし、著しく悪化って書いてあるから。 -- (名無しさん) 2011-02-06 00 50 50 まあ天候は前からうざかったしそこは良かった でもアニメみないにしてんのにボール投げ&ドスン&やどりぎとかの回復とか消えないのは疑問 戦闘アニメの基準はなんだよってかんじ -- (名無しさん) 2011-02-06 01 03 46 印象だけなのも何なのでちょっと調べてみた。 BWとHGSSの総トレーナー数・総所持ポケモン数・平均所持ポケモン数を調べてみた。 誤差はあるだろうが微々たるものだろう。 ジムリーダー・ライバル・四天王・チャンピオンは除外、クリア前の寄り道して戦えるトレーナーは全て数える、クリア後毎日起こるイベントは除外(BWライモンドーム&ブルジョワール一家&ロイヤルイッシュ号など、HGSS再戦&アクア号) BWクリア前(296人、498匹、1.68匹)、BWクリア後(52人、144匹、2.76匹)、BW全体(348人、642匹、1.84匹)。 HGSSクリア前(229人、466匹、2.03匹)、HGSSクリア後(178人、350匹、1.96匹)、HGSS全体(407人、816匹、2.00匹)。 やはり印象だけでなく、実際にクリア前はBWの方がHGSSより一般トレーナーが圧倒的に多く、所持ポケモン数が少ないようだ(一本道でHGSSより行ける場所が少ないにも関わらずだ) クリア後は一気に所持ポケモン数が増えているので、この点は俺の印象が間違いだったことを訂正しておこう。 全体を通してみると、トレーナー数に対して所持ポケモン数が少なく(カットインが無駄に多くなる割に経験値は少なく)、そりゃウザい筈だわというのが感想。 クリア後の印象はクリア前や全体の印象に引っ張られていたのかも知れない。 一方HGSSはクリア前、クリア後ともに所持ポケモン数は安定しているし、クリア後のトレーナー数が多いと言ってもBWより行ける場所が多いので当たり前だろう。 そもそも、一本道な上にHGSSより行ける場所も少ないBWでクリア前に70人も無駄に多く一般トレーナーを配置する必要があったのだろうか? コイツらを50人くらい削って、その分他のトレーナーの所持ポケモンを増やしていればストレスの感じ方も違ったのではないだろうか? -- (名無しさん) 2011-02-06 01 28 12 イッシュのモデルはアメリカ。人種の坩堝。 だから、人の多様性を示すためにトレーナーを多くしたんでしょうね。 所持ポケモンが少ないのは、合計ポケモンの数を抑えるためでしょうね。 -- (名無しさん) 2011-02-06 18 22 59 人口が多いこと示すならトレーナー数を多くするだろうけど、 人種の多様性を示すならトレーナーの種類を多くするんじゃない? 人種の多様性を示すためにトレーナー数を増やしたんなら的外れもいいとこでしょ(もちろんアメリカは人口も多いが)。 イッシュのモデルがアメリカと言いつつコピペロスみたいな純和風ポケも出るし、 モデルがアメリカだからとかはあんま関係無い気がする。 -- (名無しさん) 2011-02-06 20 14 24 ↑ トレーナーの種類も増えましたよね。 あと、HGSSの外国人ロケット団員が登場することも、アメリカを意識してた証拠でしょうね。 -- (名無しさん) 2011-02-08 15 21 42 戦闘BGM 3格闘神の戦闘BGMがピアノをめちゃくちゃに弾いてるみたいで、聴いててイラっとする。 ダイパのディアパルのピアノ演奏は小気味良い音色なのに。 -- (名無しさん) 2011-02-08 16 38 45 各所の育成論読むと、めざパ(特に氷)の重要性に悪い意味で驚かされる… これってもともとは「相手の意表を突く」ってコンセプトだったんだよね? それなのにタイプや威力の仕組みがきわめて複雑で、そのくせ中にはこれがほぼ必須となっているようなのもいるし -- (名無しさん) 2011-08-14 11 57 15 最後の1匹で変わるBGMの不満点 「無駄なところに努力を組み込んだ。無知とは恐ろしい」って…馬鹿じゃないの? -- (名無しさん) 2011-08-19 09 13 05 ↑ 同じく流石に馬鹿らしいと思ったので勝手ながら消しました。 というか記述的に全ての曲の存在を否定していましたね。 -- (名無しさん) 2011-08-20 20 39 24 ↑3 そして乱数調整できるもののみ有利というある意味差別的な状況を作っている技ともいえる。さらにいつ何タイプが飛んでくるか(というより実質すべてのポケモンがすべてのタイプの攻撃技をもてるともいえる)ほとんど読めないので運ゲー色を強めている感がある。そんな野放しにできそうでもない理由もあるわけで個人的には禁止にしたほうがいいと思っている。 -- (名無しさん) 2011-09-12 02 31 49 めざパを使うようなポケモンのめざパのタイプくらい2-3タイプくらいに絞れる マイナーなポケモンでもメジャーポケのメタになりやすい氷や炎とかのほうが多い あと4倍狙うことが多いから鋼を突破できる地面、炎、格闘以外の4倍つけないタイプもあまり使わない -- (名無しさん) 2011-09-13 16 17 17 ↑たしかにそのような大まかな予想はできる。 しかしそれだけで異常なまでの運感がおさまるわけでもない。 そして何より乱数調整できるものは粘るのにそれほど苦労はないものの、 できないものが使う時は異常なまでの時間を費やさねばならないとった差別的な状況を本当に野放しにしていいものなのだろうか? -- (名無しさん) 2011-09-14 01 20 24 wi-fiトレインやってみたけど、砂パ多すぎ… バンギガブなんてクソゲー、一体どうしろと? 対策用のポケモン入れていても勝つのが困難なんですけど。 これで好きなポケモンを使ったパーティでランク10まで到達した人を心から尊敬するわ… -- (名無しさん) 2011-09-16 20 35 51 ↑それでもラティや進化の輝石と比べれば相当マシだと思う。 ただ、ガブにみがわりはマジで対策してもほぼ運ゲー(ガブに限った事でもないだろうけど)なので規制があってもいいと思う。 -- (名無しさん) 2011-09-17 00 50 09 フライゴンの件と合わせると、つくづくガブはとんでもない化け物なんだなって思う。 絶妙すぎる種族値バランスに攻撃範囲、おまけに砂パに組み込めばひどい運ゲーも可能。 おかげで氷技を覚えない奴はめざパ氷を厳選せざるを得なくなり、どの持ち物でも強いから複数のポケモンで対策しないといけない… 下降調整しようにも、金銀以外で種族値そのものが調整されたことが無いから、今後もおそらく変わらないだろう。 好きな人には申し訳ないけど、ポケモン界のパンドラの箱だよこいつ… -- (名無しさん) 2011-09-17 10 23 45 ↑トレーナー(シロナ)と合わさって、自重する方向の調整は本当に望みが薄い。 過去の493種の中で唯一嫌いになっていったという意味では、俺の中でもトンデモポケモン。 -- (名無しさん) 2011-09-17 10 32 40 ダブルチョップが何故ドラゴン技なんだろうか?どう考えても格闘技なんだけど。 まさか、カブリアスを強くする為にわざとドラゴン技にしたとか? -- (名無しさん) 2011-09-17 12 35 55 ガブリアスの能力見てきたけど、 何でフライゴンの上を行く能力になんてしたんだろう? ゲーフリは、何でこの二体の 区別化がうまくできないんだろうなぁ…。 -- (名無しさん) 2011-09-17 19 30 28 ↑ とんぼがえりや先制技、一撃必殺は一応ガブリアスには出来ない芸当だけどな。 だけどそれらの技も、他のドラゴンが覚えるようになってしまったので、 ただでさえ能力がきついフライゴンはますますつらい立場に… -- (名無しさん) 2011-09-17 23 35 30 しかし、差別化ができているから良いってわけにはいかんのがポケモン界辛いところだよな。 フライゴンにしか出来ないことがあるといっても、結局総合的な汎用性と破壊力じゃガブには及ばない。 勿論これはガブが異常極まりないポケモンだからであってフライゴンには何の罪もないんだが。 ガブは身代わり、文字、流星群、剣舞あたりを没収したとしてもまだ強いと思うぞ。 頑として一線を越えないフライゴンはある意味偉大だよ。 -- (名無しさん) 2011-09-18 00 11 37 なんでこっちでもフライゴンの話題なんだよ・・・・ 結局「フライゴンは弱い」って事しか言ってないし・・・ -- (名無しさん) 2011-09-18 02 57 19 アクロバットとこおりのいぶきは、「どうして覚えられないの!?」って奴が多いな。 飛行タイプの技なのに多くの飛行ポケモンが覚えないアクロバット、こおりのいぶきと一番相性がよさそうなのに覚えないキュレム… アクロバットはまだ「手軽に高威力を叩きだせるから」というエクスキューズがあるが、 こおりのいぶきの件はマジでわけがわからない。 -- (名無しさん) 2011-09-19 09 31 28 ずいぶんガブについて騒がれているが、私はまだ許せると思う。 というのもバンギガブの2体なら単純に格闘やマンムーなりで大分まともに戦えるようになるからである。 また、ガブの物理にも、物理に強いポケモンに使い勝手の良いポケモンは多く、逆鱗はうまく鋼ではめればチャンス、地震は無効が可能ということから、実は受けるのはそこまで難しくなかったりする。 後、ガブを抜くことができるポケモンも比較的多く、そんなに立ち回りは制限されないほう。 もちろん、使ってくる側もそうした欠点をなんらかで補ってくるので、そのことも想定する必要がある。 私から言わせれば、ラティや進化の輝石のほうがよっぽど縛っていると思う。 ラティはS110という抜かしにくい素早さに、一撃で倒しやすいメガネ流星群、そしてラティを抜かせるポケモンでラティを一撃で倒せるポケモンにそこまで都合良いポケモンは存在せず、 ラティも、ある程度の弱点攻撃は耐えられるだけの耐久があるので、ぬけたとしても難しい。 スカーフでラティを抜け、なおかつラティを一撃で倒せるポケモンは比較的多めだが、当然ラティにもスカーフという選択肢がある。 調整での対策もいまひとつにできなければほとんど特防特化にする必要があり、ラティに強くなっても、他大概の相手で計算が狂う可能性が出てきてしまう。 総じてラティ側がどうしても有利になりやすい。 後、徘徊系故、乱数調整の有無の差別化を助長するという見方もできる。 進化の輝石だが、どくどく、一致格闘などの対策できるもの以外ではほぼ歯が立たず、ポケモン選択及び、立ち回りも大幅に抑制されてしまう。 このような対策できるにしてもあまりにも戦術選択の自由を縛るものは規制したほうがいいと考えている。個人的にはみがわりも運ゲー感が酷過ぎるという面でダメ。 余談だが、雨パのニョロドラとかは天候変更や中堅ポケでも水無効で話が大分変ってくるのでまだしもだが。 -- (名無しさん) 2011-09-20 02 55 23 ラティのことを忘れてるわけじゃないさ。 単に話題がガブに寄っていただけだよ。 現状はとにかくパーティ編成の自由度が高すぎるよな。 自由度が高ければ高いほど、必然的に使用ポケモンや戦術が偏ってくる。 顔の見えないオンライン対戦なんだから、そりゃみんな正直に強いポケモンを使うだろう。 そんな環境だから、既存にはない戦術を模索し、自分なりの戦い方を追求するプレイヤーほど、勝率を度外視する羽目になる。 冗談じゃなく、そろそろなんらかの規制は設けるべきだと思う。 -- (名無しさん) 2011-09-20 22 33 34 自分なりの戦い方やみんな正直に強いポケモンを使ううんぬんよりとにかく自由度の縛りすぎな点をどうにかしてほしいものだな。 普通にガチタイプのポケモンより少し下あたりの中堅や強ポケの多くも十分張りあえているご時世なので、余計にそう思うのだろうか。 ラティに関しては上記のとおり、乱数できるものとできないものの尋常ない差別化の点もある。 -- (名無しさん) 2011-09-21 00 28 29 無いものねだりだが、個人的には「イッシュポケ限定」がわかり易くていいと思うんだ。 まあサザンやテラキなどもいるが、軒並み良好な対戦バランスじゃないか? -- (名無しさん) 2011-09-21 00 36 25 イッシュダブルは殆ど トルネ・ボルト・キノコ・サザン・テラキ・ブシン こればっかりしか見ない -- (名無しさん) 2011-09-21 20 57 16 あれヤダこれ強過ぎ規制されろって言ってる奴は PT構築対戦ゲーって言葉の意味をもう一度調べなおしたほうがいいと思います。 やられて嫌な戦法がない状況・環境なんて存在しないんですから。 第一そんなに喚くほど強いんなら使えば勝てるんだろ? だったら使えばいいだろ。 -- (名無しさん) 2011-09-22 19 28 59 ↑皆あなた方が思っているようなワガママで規制してほしいといったり批判したりしているわけではない。 プレイしてみて、対策をたて、研究してきた上で意見を述べている。そもそも対策ですんでいるなら騒がれること自体が少ない。 やられて嫌な状況がないことはないのは当然だが、それ以上にゲームとしてどうかという問題であり、話が違ってくる。 もし、こころのしずくなどが今でも使用可能だとしたら、あなた方はおそらく批判せずにはいられないだろう。 後、強いなら使えば勝てるというわけでもなく、乱数調整という壁のために使いたくても使えない人もいることを忘れてはならない。 -- (名無しさん) 2011-09-23 04 22 16 ↑↑ちょっと言わせてもらうがな、 >第一そんなに喚くほど強いんなら使えば勝てるんだろ? だったら使えばいいだろ。 そんな当たり前のことなんか誰だって理解できる。 「使えば勝てるなら使えばいい」の一言で皆が納得するのであればそもそも対戦環境の不満なんて挙がらない。 まあ数ある意見の中には「厨ポケ使い死ねよ」みたいな擁護不可能な思考停止コメントもあるのは事実だが、「使えばいい」もそれと同次元だぞ? プレイヤーの感性・遊び方はそれぞれ違うということを前提に置こうぜ。 -- (名無しさん) 2011-09-27 19 27 58 基本的に全てのプレイヤーの条件は一緒だから (零度スイクンとかのアレな配布ポケを除き)、 確かに強いやつは自分も使えばいい。 ただ、それにも限度があるんだよw だからカードゲームなら禁止カードやら制限カードが生まれるし、 大抵の対戦ゲームでも徐々に修正されていく。 ポケモンの場合、普通のゲームなら規制されるレベルのやつが暴れまわってるわけで… 製作側は、修正どころかむしろ強いやつを積極的に強化するし、 新たなバランスブレイカーをどんどん投入していく点がヤバい。 -- (名無しさん) 2011-09-29 10 24 44 ↑いや、乱数調整のせいで全然条件一緒じゃないな。本当に悪いのは個体値かもしれないけど。 -- (名無しさん) 2011-09-30 00 11 27 ↑一応、乱数調整は製作側の想定外なわけだから ゲームデザインとしてのバランスの問題とは別に考える必要がある。 もちろん、個体値周りはもっと改良しろよとは思うけど。 -- (名無しさん) 2011-09-30 00 27 04 玄人ではないから対戦について深い知識はないが、勝敗の記憶は止めて欲しいな。 今までの勝敗が表示されると余計勝敗に拘ってしまうんだよね。 スマッシュブラザーズみたいに勝敗より戦うことを楽しませて欲しい。 バトルフロンティアも内容に合わせて技を変える必要があるのは嫌だな。 エメラルドで本気のリラが積み技を連発してくるのも対策していないと悲惨。 バトルステージもフロンティアの施設一つのために覚え直すのは辛い。 目立つ戦いでもバトルステージではなくバトルドームなら歓迎だったのに。 -- (名無しさん) 2011-10-02 04 02 35 ↑バトルフロンティアにその手の意見は通じないと思うんだ・・・ 勝敗云々は賛成だけど。 -- (名無しさん) 2011-10-02 06 00 59 ↑ まあほぼオフライン状態のユーザーが言う戯言ではあるんだけどね。ポイントアップの存在さえなければ・・・。 特にリラは積み技と回復技を同時に使うから強制交代系がないと詰みやすい。 最初のラティオスがドラゴンタイプだけに抵抗力も強い。 相性でバランスが取れれば、意外と敵を倒していける様な本編と違うんだよなぁ。 -- (名無しさん) 2011-10-02 08 58 35 ↑↑↑ そういえば、ポケスタシリーズにはコンティニュー制があったよな。 何連勝したかではなく、何周したかを条件にして、 こちらのポケモンが一体も倒されることなく勝利という条件で一回分もらえるようにすれば、ストレスは減りそう。 ヌルいかもしれんが、あの難易度とクオリティでは欲しいという人も多いと思う。 -- (名無しさん) 2011-10-02 10 22 37 ↑ スタジアムの機能を本家で搭載してみた様なものだから、同じくあっても良いと思う。 ヌルくなっても、別にポケットモンスターは高難易度を求めるゲームではない。 それに単なる不運で負けてしまった人や、負ければすぐ弱い相手からのやり直しに抵抗を持つ人もいる。 -- (名無しさん) 2011-10-02 17 51 08 ↑いや求めなくともヌルくなったら結局「それ」を 不満点にされてしまうんではないかと。 ヘビーなゲームを遊び慣れてる人なんか100% 「難易度がヌルイ」ってジャンル問わず不満にあげるし。 そう言われる位だったら難易度は高くて良いと思う。 -- (名無しさん) 2011-10-02 22 03 27 ↑ 「君達の時代のスタジアムから輸入した機能だよね」で失笑されて終わりだと思う。 元々が子供に人気のゲームだったのに子供を救済する機能を叩いたら、社会的にも笑いものにされてしまう。 -- (名無しさん) 2011-10-03 07 58 44 BW新登場の氷タイプの冷遇ぶりがヤバすぎる…タイプ相性の時点で逆風吹きまくりなのに バイバニラ(合計種族値だけは立派だが、秀でたものが無い 壊滅的なウェポンの少なさ) ツンベアー(絶対零度やアンコールなどの補助技がなければマンムーの劣化) フリージオ(素早さが高い分前者2体よりはマシだが、悲惨な物理耐久 やはり少ないウェポン) そしてデザインセンスまでもが壊滅的すぎて、使う気にもなれないという… もはやマイチェンでのキュレムに託すしかないのだろうか -- (名無しさん) 2011-10-07 16 43 00 上の方で砂パみがわりガブが話題になっていたけど、態度の悪い使い手が本当に多いな。 「バンギさえ倒して天候変えればいいだけなのに砂ガブに文句を言うのはおかしい」 「運ゲーだと嘆いて自分の負けに目を瞑るような人にはそもそもポケモン対戦が向いてない」… いや、対策していてもほぼ運ゲーだから批判されているんですけど? ただでさえ対策できるポケモンが少なく、パーティを縛りがちというのに… -- (名無しさん) 2011-10-08 09 47 39 ↑ 俺としては当たり前のようにフライゴンがディスられ てたのが許せない・・・フライゴンが不遇なのは みんなわかってんだからやめてよ・・・ -- (名無しさん) 2011-10-08 11 30 05 問題は対策してもまるでいたちごっこ、運ゲー、パーティ選択が大幅に縛られてしまう。 これに尽きますね。 私自身、このようなことに何度も遭っています。 対策できるというだけでは済まされないというのを深く感じています。 個人的にはみがわり、ステロ、トリルの存在も酷い運ゲーを助長していると感じています。(もしかしたら多数戦でのいばるも?) 後、こだわりアイテムも風船のようにメッセージでるようにしないとまずい気がします。 -- (名無しさん) 2011-10-08 23 24 53 >対戦におけるゲームバランス これまでもインフレ気味だったのが以下略・・・ 夢リザードン「またまた~」 夢シャワーズ「冗談がキツいw」 夢キュウコン「僕だってそれなりに・・・」 ラッキー「ハピ?居ましたねそんなのwww」 -- (ななし) 2011-10-15 00 03 53
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ハリテヤマ No.297 タイプ:かくとう 特性:あついしぼう(ほのお・こおりタイプの技威力を半減) こんじょう(状態異常時に攻撃が1.5倍) 体重:253.8kg(けたぐり・くさむすびの威力120) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハリテヤマ 144 120 60 40 60 50 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ひこう/エスパー いまひとつ(1/2) むし/いわ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「あついしぼう」により、ほのお・こおり半減 典型的な鈍足格闘。 防御特防共に低めだが、高いHPが上手くカバーしているためなかなかの高耐久を誇る。 ただ格闘は層が厚く、現状ではカポエラーやローブシン、ズルズキンなどといった格闘ポケモンの影に隠れがち。 ねこだましやワイドガード、こんじょうインファイトなどで差別化してあげたい。 やはり普通のパーティに組み込むより、トリパに組み込んであげたい。 優秀なねこだまし、ワイドガードを持ち、かつ鈍足高火力なのでかなりの活躍が期待できる。 もちろん普通のパーティに組み込んでもそこそこの活躍はしてくれる。 どちらで使うにしてもラティオスやメタグロスは厳しいので、相方でカバーしてあげたいところ。 特性二つはどちらも優秀。 メタグロス、ナットレイ、ハッサムやドラゴンの影響で採用率が群を抜いて高い炎技や氷技を半減できるあついしぼう かえんだまやどくどくだまと絡めると更に火力が上昇するこんじょう 仮想パーティや自分のパーティと相談して決めよう 技候補 ステータス調整防御、特防 オボン込み攻撃 型サンプル対霰パ・サポート型タッグ候補 トリパアタッカー兼サポート型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 インファイト 120(180) 100 かくとう メインウエポン。威力安定・耐久ダウンも交代で帳消し。ジュエルとセットで威力270 自力 クロスチョップ 100 80 かくとう メインウェポン候補。 遺伝 けたぐり 不定 100 かくとう メインウエポン。デメリットは無いが威力が乗りにくい相手も多い 教え ねこだまし 40 100 ノーマル 半必須技 自力 フェイント 30 100 ノーマル まもる貫通の優秀な先制技 自力 バレットパンチ 40 100 はがね 安定した先制技。フェイントの方が二重の意味で優先度が高い 遺伝 いわなだれ 75 90 いわ 定番のサブ技。 マシン れいとうパンチ 75 100 こおり 格闘のサブ技としては飛行とバレルの弱点を突く意味が大きい 教え 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 みきり - - かくとう 基本技 自力 てだすけ - - ノーマル 相方のサポート。死に際にも 遺伝/教え ワイドガード - - ノーマル 全体技を防ぐ優秀な技 遺伝 はらだいこ - - ノーマル 猫のトリルサポートから直接繋げられるのがカビゴンには無い魅力 自力 ステータス調整 239-166-87-×-107-71(156-84-52-×-212-4,いじっぱり) HP16n-1 ラティオスのジュエルりゅうせいぐん耐え ラティオスのサイコショック耐え 191メタグロスのしねんのずつき耐え 残り攻撃 防御、特防 特防164振りでラティオスの珠流星群確定耐え HP76特防252振りでメガネ流星群確定耐え 防御68振りで特化メタグロスのコメット→バレット HP220防御252もしくはHP無振り防御164振り+オボンでコメット確定2発耐え HPに4振るとちょうど220で4n オボン込み HP132防御100特防220振りで同条件メタグロスのコメット確定2発耐え+メガネ流星群 攻撃 補正ありA124振り黒帯インファorけたぐりで、A特化メタグロスのコメパン確定2発耐えのH12B244振りカビゴンを確定1発 型サンプル 対霰パ・サポート型 特性:あついしぼう 性格:いじっぱり 努力値:耐久調整より好みで 持ち物:オボンのみ/たべのこし など 確定技:ワイドガード 選択技:クロスチョップ/けたぐり/ストーンエッジ/てだすけ/ねこだまし/まもる 他のワイドガード要員とは違い厚い脂肪を活かした対霰型。 調整からかなり堅めに振っているが、ふぶきにはワイドガードが入り、氷にはクロスチョップが入るため非常に有利だった。 苦手な相手には猫騙し等でサポートも。 タッグ候補 ラティオス 霰パに組み込まれやすいゴウカザル、ボーマンダ、ヤドランに強い。ワイドガードがあるのでラティオスはハリテヤマが倒されるまでは縛られない。 ヤドランやラグラージなどをサッサと倒すため、ラティオスには草結びを入れておくと良いだろう トリパアタッカー兼サポート型 特性:どちらでも 性格:ゆうかん/なまいき 努力値:耐久調整、残り攻撃 持ち物:オボンのみ/かえんだまorどくどくだま/ラムのみ など 確定技:クロスチョップorけたぐりorインファイト/ねこだまし/まもる 選択技:ストーンエッジorいわなだれ/てだすけ/れいとうパンチ/からげんき/ワイドガード など 前作でもメジャーだった型。バンギラス、カビゴンを縛れるのは大きい。 特性は晴れパ、霰パを意識するならあついしぼう、爆発力を意識するならこんじょう@かえんだま。 格闘技はどちらも一長一短。けたぐりではロトム系統が厳しい。クロスチョップはよく外れる。 インファは耐久が無駄になるのでかえんだま、どくどくだま以外はやや厳しいか。 逆にかえんだま、どくどくだまの場合はインファイトほぼ一択 タッグ候補 ランクルス、シャンデラ、ムシャーナなど いずれもトリル始動要員。 こいつらが苦手な悪タイプや、カビゴンなどに対して相性がいい。 いわなだれによる間接的なトリル阻止を阻止するワイドガードも一考の余地に入る。 クレセリア ねこだましでトリックルームをサポートし、クレセリアのいばるやてだすけを受けて殴る。 素早さの関係上クレセリアにパワー系アイテムはほぼ必須となる。 ただ挑発+猫だまし持ちなどが相手でトリックルームが発動できないと辛い。 対策 基本的にトリパで出てくるので、こいつより遅いエスパーが最大の対策となる。 具体的にはランクルス、ムシャーナ、オーベムなど。 汎用性があり、かつ対策も出来るのがメタグロス。かえんだま補正のインファもけたぐりも普通に耐える。とはいえ、ハリテヤマ側がメタグロス耐え調整をしていることも多いので注意。 また、サブウエポンはそこまで豊富ではないので、格闘技を半減できてかつ岩技が抜群にならないポケモンも有効。ラティ兄妹、モロバレル、クレセリア、(いかく込みで)ボーマンダ、ギャラドスなど。相手がインファ持ちでなくけたぐり持ちならロトム各種でも良い。 トリパアタッカー全般に言えることだが、どうにもならないときは守るや交代を駆使して凌ぐのも良い。まあ、こいつの対策自体はそこまで難しくないが。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ハリテヤマ ネタポケまとめwiki - ハリテヤマ
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パラセクト 図鑑No.047 タイプ:むし/くさ 特性:ほうし(接触攻撃を受けたとき、その相手を3割の確率でどく、ねむり、まひのいずれかにする) かんそうはだ(水を受けるとHPを1/4回復するが、炎のダメージが1.25倍になる。雨なら毎ターン1/8回復、晴れならダメージ) 夢特性:しめりけ(爆発技が失敗する。) 体重:29.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 パラセクト 60 95 80 60 80 30 モロバレル 114 85 70 85 80 30 ばつぐん(4倍) ほのお/ひこう ばつぐん(2倍) いわ/こおり/むし/どく いまひとつ(1/2) かくとう/みず/でんき いまひとつ(1/4) じめん/くさ こうかなし --- キノコのほうし、いかりのこなが強力ではあるが、 同技を使えるモロバレルがどうやっても比較対象となり、低種族、弱点過多な分あちらに比べ高い評価は得られない。 ラティオスに対してモロバレルよりも流星群を打たせやすい、攻撃面ではモロバレルを上回る、やどりぎのタネが使えるなど それなりに差別化できる点はあるものの、大半のパーティではモロバレルが優先される。 600族の多くに大きなダメージを与えられることや、味方のなみのりを受ける場合の相性の良さではこちらが上。 ねっぷう、ふぶき、いわなだれ等人気の2体攻撃の大半で弱点をつかれるのはいかりのこな使いとしては辛いが それがなくとも過去にはかんそうはだのおかげで雨パ等に強く特にカイオーガがトップメタのGSルールではそれなりに実績がある。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物きあいのタスキ 型サンプルトリパ基本型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 シザークロス 80 100 むし メインウェポン。 自力/わざマシン タネばくだん 80 100 くさ メインウェポン 過去 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン キノコのほうし - 100 くさ 命中100の催眠技。トリックルーム下等で打てると尚協力 自力 いかりのこな - - むし 死に出しが必要なコンボパでは低耐久このゆびもメリットになりうる。 自力 やどりぎのタネ - 90 くさ モロバレルが使えない強力な補助だが技スペースがない 遺伝 ステータス調整 弱点が多すぎてタスキ以外の持ち物が持たせにくいため ASでも構わないのだが、トリックルーム、対トリックルームとの相性が良いため、 最遅HAゆうかんが第一候補。 素早さ 攻撃・特殊 特化で無振りラティオスが68.8%の乱数1。 オボンや防御振りも多く安定はしないがHPクレセリアも59.4%の乱数2 耐久 メタグロスのコメバレ等が調整先になる。 持ち物 きあいのタスキ 耐久面が悲惨なため基本 型サンプル トリパ基本型 特性:かんそうはだ 性格:ゆうかん 努力値:HP252 攻撃252 持ち物:きあいのタスキ 確定技:シザークロス/タネばくだん/キノコのほうし/いかりのこな 一言でいえばモロバレルのパチモンだが、 対ラティorクレセリア等上位エスパーに対してはモロバレルに比べて有利。サザンドラやバンギラス、一応メタグロスへの打点も上回る。 ただしボーマンダはバレル以上に無理。対格闘ではいわなだれで弱点をつかれる分モロバレルに安定性で劣るのだが、 格闘で一番人気のあるカポエラーはいわなだれを使わないことも多いのである程度目を瞑れる範囲。いかくは喰らうが 味方がなみのりを使うパーティーの場合は毎ターン回復でき相性がいい。だくりゅう主力の雨パが相手の場合も勝手にHP回復していくので落ちにくい。 タッグ候補 デスカーンなど 最安定のトリックルーム始動要員。 ブルンゲル 安定のトリックルーム始動要員かつなみのり持ち。 対策 モロバレルに押されているとはいえあちらが強すぎるだけで、単純な性能は高い。 特に雨パの場合水吸収でニョロトノやルンパッパの弱点を突いてくる上にナットレイの攻撃をほとんど喰らわないので非常に厄介。 普通のパーティーの場合ならねっぷう&いわなだれ等弱点をつける全体技を2連続で打ち込みたい。モロバレルと違い全体技2発で落ちる。 何にせよトリルを張られると厄介なので、トリル対策をするか弱点のつかれないポケモンでしんぴのまもりをするといい。 トゲキッスなら楽勝だが、クレセリアの場合モロバレルと有利不利が入れ替わっていて殴り倒されかねないので注意。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - パラセクト ネタポケまとめwiki - パラセクト
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ポケモン通信 ◆カード情報 分類 グッズ 効果 自分の手札からポケモンを1枚選び、相手に見せてから、山札にもどす。もどした場合、自分の山札からポケモンを1枚選び、相手に見せてから、手札に加える。そして山札を切る。 グッズは、自分の番に何回でも使える。 ◆考察 手札のポケモンを戻しさえすれば、たねや進化といったポケモンの種類に関係無く好きなポケモンを持ってくることができる。 ただし、手札にポケモンが1枚もなければ意味がないので、主にポケモンを多く入れているデッキで重宝する。 また、たねポケモン限定となる代わりにポケモンを3匹までと多めに選び出せるポケモンコレクターとは相性がいい。 ◆関連項目 関連カード 《エネルギー交換装置》《ポケモン通信》のエネルギー版 収録パック ソウルシルバーコレクション ブラックコレクション ◆Q A Q: A: