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飛翔の道 ミッション内容 報酬 冒険8-10をクリア エピックルーンボックス.体力60 迷宮を探索する 銀の伝承石x10 金色の幻影を☆4にレアリティアップする Lv55装備ボックス.Lv55アクセサリーボックス 深淵10階層をクリア 生命の葉x3.100,000G 冒険9-10をクリア 上級古代遺物強晶石x2 闘技場で5回戦う 征服の証x200.上級武具強晶石x3 装備を+12まで2回強化する 上級首飾り強晶石x2.上級指輪強晶石x2 冒険10-10をクリア ☆3ペンギンボックス.☆2ペンギンボックス 討伐5段階をクリア Lv55装備作成素材ボックス。100,000G 鍛冶工房で装備を10回作成する レア特殊素材ボックス リンクミッションをクリアして英雄3人を仲間にする 金色の幻影x2 深淵15階層をクリア 漆黒の幻影x1 冒険10-s3をクリア 上級武具強晶石x3.100,000G 装備を+15まで強化する 銀の伝承石x10.深淵探査機βx3 深淵20階層をクリア エピック特殊素材ボックス 任意の英雄を☆5にレアリティアップする 漆黒の幻影x2 任意の英雄を☆6にレアリティアップする Lv70装備ボックス.Lv70アクセサリーボックス 完了報酬 金の伝承石x6.500,000G
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重要! 画面の見方 戦闘をする前に 何度かプレイした人向け 汎用機の立ち回り 急襲機の立ち回り 支援機の立ち回り 格闘機の立ち回り 君は、生き延びることができるか 初心者が覚えたいテクニック パイロットスキルについて 開発・強化画面の見方 重要! このゲームのスタンダードルールはキルを競うゲームではありません。 あくまで目的は中継地点の制圧(およびそれによる継続ポイント)です。 無闇に敵を追っかけて点数負けしないようにしましょう。 以下の説明は基本的に「スタンダードルール」での説明です、掃討戦ではまた違った動きや思考が必要になります。気を付けましょう。 画面の見方 + クリックで展開 1.出撃 ここからプレイヤー同士が対戦するスタンダード、掃討戦や、棒立ちのCPU相手にテストプレイができる演習場、ゲームの基礎が学べるチュートリアルを選ぶ事ができます。 2.モビルスーツ ここから所持しているモビルスーツのデータが観覧できます、改造などもここでできます。乗り換えは演習場でしかできせん。ゲームに登場するMSなどは機体一覧でどうぞ。 3.パーツ ここから所持しているパーツの確認や売却などができます、プライムデータの確認もここでできます。 4.モジュールボード ここから所持しているモジュールを装着する事ができます、購入したモジュールは装着しなければ効果を発揮しないので注意してください。RPGでいう武器や防具だと思ってください。 5.モジュール開発 ここからモジュールを購入や売却する事ができます、モジュールは武器や防具のような物ですが初期に購入するには割高なのであまり気にしないでもいいでしょう。 6.マスタリーシート ここからマスタリーを設定する事ができます。マスタリーはRPGでいうアビリティーのような物です。割り振れるポイントはレベル20までは偶数レベルになる毎に1増えます、21以降は1レベル上がる毎に1つ増えます。 7.パイロットスキル ここからパイロットスキルを確認する事ができます。ここでできる事は確認のみです。変更したい場合は演習場へ行くか対戦前のブリーフィング時に行いましょう。 8.プロフィール ここからマッチヒストリーやパイロットドレスアップで容姿の変更、エンブレムや称号の変更、ランクマッチの褒賞確認などが出来ます。 9.PlayStation©Store ここから備蓄エネルギーの購入、パーツ所持枠の増加、初心者向けブースターパック、各種ブースターなどの購入ができます。購入にはJPYが必要です。 10.デイリーミッション ここからデイリーミッションが確認できます、達成する事で様々な報酬を得る事ができます。デイリーミッションは毎日朝6時に更新されます、それまでに達成しましょう。 11.開発ポイント ここで現在所持している開発ポイントが確認できます、開発ポイントはJPYでは購入する事ができません。 12.備蓄 対戦するのに必要なエネルギー(チケット)のうち有料で購入する事が可能なエネルギー(チケット)です。 13.支給 対戦するのに必要なエネルギー(チケット)のうち無料で補給されるエネルギーです(チケット)です。2時間に1個回復します、最大で3個までしか所持できません。 14.パイロット画像 現在のパイロット(アバター)の容姿を確認する事ができます。パイロット(アバター)の容姿はプロフィールを選んでパイロットドレスアップからいつでも変更可能です。 15.パイロットレベル 現在のパイロットレベルが確認可能です、次のレベルまでに必要な数値などはプロフィールから確認しましょう。 16.エンブレム 現在装備しているエンブレムです、エンブレムは戦闘には無関係なので好きな物を装備しましょう。 17.称号 現在装備している称号です、称号は戦闘には無関係なので好きな物を装備しましょう。 18.バナー 現在開催されているキャンペ―ン等が告知されています、この画面で口ボタンを押す事で見る事が可能です。L1やR1で切り替えます。 19.MS 現在搭乗しているMSが表示されています、演習場で乗り換える事で表示するMSを変更する事が可能です。また、オプションで設定を変更する事でランダム表示にする事も可能です。 戦闘をする前に まずは演習場へ ゲームを始めたら、出撃する前に演習場へ向かいましょう。 最初から持っている機体を一通り触ってみて、操作に慣れてください。 チュートリアルで操作を覚えることも出来ます。 「ボタンが押しにくいな」と思ったらキーコンフィグで変更しましょう。 ブーストしながら射撃など、実戦で使いそうな動きを色々試して、手に馴染むように設定してください。 どう変更したら良いか詳しく知りたいひとは操作方法のページを参考にして自分に合ったボタン配置を見つけましょう。 基礎 これだけは覚えておいた方がいいシステムとしてステップとブーストダッシュがあります。 ◆ステップ R1ボタンを2回連続で押す事で出る特殊な移動です、スティックを入力しながら出す事で前後左右に出す事ができます。 このステップと呼ばれる行動は、敵の予測射撃や誘導を切るという効果があります。単純に言うとこのステップ中は相手の攻撃が当たりにくくなります。 戦闘の基礎と言えます、ステップを踏みながら攻撃をすることで相手の攻撃をある程度よけながら攻撃する事ができます。 敵と対峙する事があればステップを踏むという事をとりあえず意識してみましょう。 ◆ブーストダッシュ ×ボタンを2回連続で押す事でブーストダッシュが出来ます。2回目の×ボタンを押しっぱなしにするかスティックを入れておく事で長時間ダッシュもできます。 こちらは移動の基礎と言えます、ステップよりも長距離移動できます。 ただしこちらは移動用という事で相手の攻撃を避ける事にはあまり向いていません、予測射撃や誘導を切る事ができないためです。 できるだけ敵のいない所で使いましょう。 マスタリーシートの振り分け トップメニューからマスタリーシートを選びます。 いわゆるスキル、アビリティのようなもので、攻撃力アップやブーストゲージ増など様々な効果を得られます。 最初は10ポイントあるはずなのでまずは振り分けてみましょう。何回でも振り直しできますしお好みで大丈夫です。 パイロットレベルが偶数になると振り分け可能数が1増えます。レベルアップするたびに確認しに来ましょう。 モジュールについて モジュールは、自機の能力値を少しだけ高めることができる装備アイテムです。 開発ポイントが貯まったら買っていくと良いでしょう。 これもレベルアップによって装備可能数が増えることがあります。 出撃の前に バトルオペレーションNEXTではキャンペーンと銘打って強力な機体を1か月に2機程度のペースで追加しています。 このキャンペーン機体はレベルに関係なく開発、使用できるので低レベル帯でもキャンペーン機体を使ってくる人が多くいます。 ノーマルマッチやランクマッチで出撃する際にはキャンペーン機体との戦闘は避けて通れない事を覚えておきましょう。 (新兵戦を選べば出撃できるコストが制限されるため、ほとんどのキャンペーン機体とは戦わないで済みますがプレイヤーが集まりにくいというデメリットがあります) 逆にノーマルマッチに数戦~数十戦出撃して自分もキャンペーン機体を手に入れれば、ある程度互角の戦いをする事ができます。 ここで注意したいのが、 ノーマルマッチでは戦闘後のドロップパーツで設計図が手に入り、指定枚数が揃えば開発できるので運がよければすぐにキャンペーン機体に乗り換える事ができます。 ただし、ランクマッチ開催中はキャンペーン機体がランクマッチでしか手に入らず、しかもRPと呼ばれるポイントを一定数集めなければ手に入りません。 このRPを集めるのはゲームをはじめたばかりのプレイヤーにはかなり酷な作業なので、ランクマッチ開催期間中はゲームを始めるのを避けた方が賢明です。 2016年6月30日から初心者スターターパックと初心者ブースターパックが販売されるようになりました。 初心者スターターパックはガンダム(訓練仕様)とエールストライクガンダム(訓練仕様)と備蓄エネルギー5個が入って200円とお得です。 初心者ブースターパックはソードストライクガンダム(訓練仕様)とイージスガンダム(訓練仕様)、バスターガンダム(訓練仕様)、備蓄エネルギー20個、開発、パーツ、経験値ブースターが各10個で800円とお得です。 ザクとかジムじゃやる気にならねーって人は買ってみるのもいいかもしれません。 いざ出撃 CPU相手の1人用モードはありませんがチュートリアルの掃討戦を選ぶと攻撃してくるCPUと戦う事ができます。 あまりにもいきなり実戦は怖いという人はまずこれで慣らしてみるのもいいでしょう。 ただ、最初はどんなに演習場で練習しても足を引っ張ります。気にせず気軽に行きましょう。 マッチングに成功すると、ブリーフィングルームに入ります。 使用する機体を選んだら一番下の準備完了ボタンを押します。 全員が準備完了したら試合開始です。 …だいたいの人は何度も撃墜されるでしょうが、気にすることはありません。 一回の試合の勝敗より、何度も死ぬ中で動きを理解すること、そして試合に参加してポイントやパーツを稼ぐことが大事です。 ランク毎にマッチングが分かれてたりはしないので、上級者のガンダムだろうが容赦なく混じってくるのがこのゲームです。 めげずに頑張って行きましょう。 2015/11/12のアップデートで追加された「新兵戦」を選べば、パイロットレベル8以下で初期コスト400以下の機体のみ 使用可能なので、初心者がガンダム系などの強機体とマッチングすることはなくなりました。 ただし、アップデートで性能を強化されたドムや訓練機であるガンダム[訓練仕様]やバスターガンダム[訓練仕様]が新たな壁となります。 何度かプレイした人向け 訓練ミッションをやろう 2016年10月31日から初心者向けに訓練ミッションという物が追加されています。 チュートリアルをプレイしたり特定のMSを開発や改造する事で報酬を貰いながらバトオペNEXTを学ぶ事ができます。 最後までクリアする事でEXパーツや備蓄、EXPブースターやパーツブースターが貰えるので頑張って最後までクリアしましょう。 特に基本装甲材が10個貰えるミッションがあるので早めにクリアしM1アストレイなり機体を開発しよう。 また、この訓練ミッション中にスタンダードのチュートリアルをクリアしようという項目があります。 この時にスタンダードルールの基本的な流れや操作を覚えておきましょう。 ◆赤い中継地点に行ったら、周りに敵がいない事を確認してしゃがみましょう。しゃがむ事で早く中継を占拠できます。 ◆中継地点を占拠したらしゃがんだままSFSを呼び、中継地点を狙っている敵がいない事を確認して次の占拠へと向かいましょう。 ◆中継地点は全部で5つあります、中継を占拠すればするほど相手の戦力ゲージが減る速度が速くなります。 また、この時に拠点アークエンジェルを撃破する事が可能です。この際ですのでアークエンジェルの攻撃を受けない場所を覚えておきましょう。 アークエンジェルの安全地帯(安地)はいくつかありますが、ここでは機体後部に乗る方法を教えます。 具体的な場所は画像を見てください。 ここに乗る事でアークエンジェルの攻撃を受けずに一方的にアークエンジェルを攻撃する事ができます。 こんな感じで乗ります。 初期機体や通常配備の機体では拠点を破壊するのは難しいですが、キャンペーンなどで拠点破壊に向いている機体を手に入れた時などは これを覚えておき、拠点破壊にチャレンジしてみるのもいいでしょう。 中継地点の効果 自軍が占拠した中継地点では、以下の効果が得られます。 ◆回復:中継地点の中でしゃがむとHPを回復する ◆リスポーン地点:死んだときの復活場所として使えます。復活する際にLRボタンでどこに復活するか選べます。 また中継地点の制圧数によって、3秒毎に相手より多い分×20のポイントが削れます。 3 2なら20ポイント、30秒でザク1機落としたのと同等のダメージです。 4 1なら60ポイント、15秒でアストレイ1機落としたのと同じダメージです。 5 0で100ポイント、6秒ごとにザクが落ちていきます。 10秒前後で相手を落とすのはなかなか難しいでしょう。戦闘よりも効率よく、相手の戦力にダメージを与える手段でもあるのです。 「中継を多く確保した方が勝つ」 プレイヤーの機体が高コスト化した今でも、これが本作の基本です。 この為、時には複数を相手に戦っている味方を助けに行くよりも中継を制圧しに行く事の方が大事な場面が多々あります。 また、マスタリーシートの中にある中継地点の制圧スピードが増加するスキルも非常に大事なスキルです。 スタンダードで勝つ事を目標にするのなら積極的にLv3まで振りましょう。 戦闘の必要性 じゃあひたすら中継占拠を狙えばいいのかというと、そうでもありません。 やられると復帰までに時間がかかるため、その間に占拠されたり数の減った味方がやられたり、バラバラに復活しては各個撃破されることでどんどんと押し込まれてしまいます。どこかで敵を食い止めないといけません。 そして「戦いは数だよ兄貴!」と言うように、基本的には人数が多い方が勝ちます。 かといって5人一緒に占拠に行ったり、1人の敵を5人で追っかけても他の中継地点が手薄になるのでいけません。 あくまでバランスが大事なのです。 機体選び しばらくプレイして素材が揃うと、いくらか機体を開発できるようになると思います。 どうしてもこの機体が使いたい!というのがない限り、オススメはM1アストレイ、ドム、ラゴゥを作りましょう。 ◆M1アストレイ 基本的な汎用機の武装が揃っており、機体の武装に頼らないバトオペNEXTの戦いの基礎や基本が学べる機体です。 ですが、その為初心者では勝つのに時間がかかりやすいのが難点です。 ◆ドム アップデートで強化された機体で、武装に1発よろけが多くなかなか強力。 ただし武装が強力&挙動が独特な為、他の機体に応用できる部分が少な目です。 ◆ラゴゥ 上の2機とは違って汎用機ではなく急襲機です、速度が速く中継を回るスピードに比較的優れています。 こちらもアップデートで強化された機体で、武装の曲射(スティック後ろ+メイン攻撃)が強力な機体です。 ただしこちらも挙動が独特で他のMSにほぼ応用が利かないのと、コストが450の為新兵戦では使えないのが注意です。 ◆ディン こちらも急襲機で、ブーストダッシュがダッシュしてから1秒ほどたってから早くなるという特殊な仕様があります。 ドムやラゴゥと同様にアップデートで強化され、通常配備機体の中では強力な機体になりました。 メインがマシンガンなので他の3機と比べて少し当てにくいかもしれませんが、威力が高いサブのショットガンと誘導性の高い特殊攻撃1のミサイルでカバーしましょう。 ◆ガンタンク アップデートで強化、その後に若干弱体化されましたが初期に手に入る支援機としては破格の性能なので 支援機を使いたいという人にはオススメです。 汎用機の立ち回り 汎用機は積極的に最前線で戦うのが仕事です。シンプルですね。 始まったら左右の中継地点は他タイプに任せ、一直線にC地点へ向かいましょう。 まれに皆がCへ直行して中継を取り損ねることがありますが、そうなったら引き返せば良いのです。 Cでの戦いで大事なことは、「突出しないこと」「被ロック数を意識すること」です。 味方から突出すればそれだけ目立ち、狙われやすくなります。 多くの敵から同時に狙われれば攻撃を避けきれずに撃破されやすくなります。 いかに相手のロックを分散させるか、そして味方とロックを合わせてダメージを与えていくかがポイントです。 敵と相対すると、自分に黄色または赤の矢印が飛んできますね? それが相手にロックオンされているという印です。 2本以上飛んできたら攻撃は味方に任せて回避に徹しましょう。 逆に1本も飛んできてないなら積極的に攻撃しましょう。 これが基本になります。 C取り合戦が終わると、多くの場合は分散して戦闘が起こると思います。 どこに行く? 1vs2で戦っている所を援護? それとも同数で戦っている所に加勢する? こればかりは定石というものはないので、自分で考えていくしかありません。 戦況を考え、最善と思った場所に向かいましょう。 注意点としては、「味方の占拠地点では味方の援軍、敵の占拠地点では敵の援軍が予想される」ということ。 味方が同数で維持できている所に加勢に行っても、撃破された味方が降ってきて戦力過剰になるかもしれませんし 敵拠点が空いてるからと占拠しに行ったら上から3人降ってきた、というケースもあります。 どの味方がどこにいるのか、敵がどれだけ撃破されているかなどを考えて、最善と思った選択をしましょう。 急襲機の立ち回り 急襲タイプは他のタイプと違って機動力が高い傾向にあります、したがって敵の殲滅よりも中継占拠を若干優先させて動きましょう。 戦闘している際もミニマップに気を配って、中継状況を常に気にしておきましょう。 変形できるMSはマスタリーシートも移動速度上昇まで取るのもいいでしょう。(変形した時の移動スピードがそれだけ上昇します) ただし、敵のいない中継を回るだけでは味方は戦闘不利な状況になりがちです。中継を回る際にはミニマップを見て状況を確認し味方の支援に行けそうなら積極的に行きましょう。 味方を守る事が中継を守る事にもつながります。 支援機の立ち回り マシンガンやビームライフルを持ち汎用機に近いタイプと、射撃の威力が高い反面取り回しが悪いスナイパータイプの二種類が居る支援機。 ここでは後者を解説します。 スナイパーは狙われにくい遠距離や高台から敵機を攻撃します。 常に同じところにいれば良いというものではなく、戦場の動きに合わせて移動する必要があります。 またこちらを見てない敵を狙うと当てやすいでしょう。 射撃ボタン長押しの予測射撃も非常に重要です。ターゲットサイトが赤くなってから撃てばかなりヒットさせやすくなりますが、確実にヒットするわけではありません。また攻撃頻度も落ちるため使い分けが肝心です。 自分が狙われた時はギリギリまで撃つのを我慢しましょう。スナイパーライフルやキャノン砲は近接戦の突破口であり、最大の隙でもあります。相手は撃たせて避けるのを狙ってくるため、こちらも避けてから撃つことで対抗します。 ここだ!というタイミングで撃ってください。外して反撃食らっても泣かない。 あとはバスターガンダム、ランチャーストライクガンダムのページに詳しく書いてあります。 この両機は今の環境でも通用する高い火力を持っているため、どちらかを入手してから支援機(スナイパー)に転向するのがいいでしょう。ジム・スナイパーIIは今では少し厳しいものがあります。 格闘機の立ち回り 基本的には多くの敵からのロックを集めて味方を動きやすくする役目か、ロックをされていない敵に対して高威力の格闘攻撃を仕掛ける(俗に言う闇討ち)のが役目です。 乱戦が得意なタイプと言ってもいいでしょう、汎用よりもより戦闘向きと言えるかもしれません。 汎用機より装甲が薄いため(特に耐射撃)丁寧に立ち回る必要があります。 しかもこのゲームの格闘攻撃は誘導が甘めにくわえて、ラグの影響が大きい為、格闘攻撃を当てるのに苦労します。 通常配備機体の格闘機だとソードストライクガンダムやギャンでないとまともに立ち回るのも難しく、あまり初心者にオススメできないタイプです。 基本的な動きは汎用タイプと変わりないので、汎用で基本的な動きができるようになって変わった事をやってみたいと感じた時に乗ってみるのがいいでしょう。 君は、生き延びることができるか ガンダムなどの高コスト機は性能もさることながら、それを所持するパイロットもあなたより経験を積んでいます。 まともに戦ってかなうものではありません。 経験を積み、対抗できる機体を手に入れるまでは、以下のことを優先して動くといいでしょう。 無人の中継地点を制圧する 中継地点を制圧されると、相手はその再占拠に人手を割くことになります。 ガンダム達の乱戦には近寄らず、回り込んで占拠を狙っていきましょう。 ターゲットされたら、少しでも長く生き延びる 倒すのではなく、足止めすることを考えましょう。 面白くはないかもしれませんが、攻撃を避ける訓練と思って下さい。 1対1で戦闘をしている味方を援護する 味方がロックされていれば安全に攻撃をすることができます。 自分がロックされているなら、ガードに徹することで相手に隙を作ることができます。 空いている中継が無さそうなら1vs1で戦っていて、かつ耐久ゲージに余裕がある味方のところへ向かいましょう。 ここで重要なのはガードと回避。 ガードはブーストゲージが続く限り、タックル以外の全ての攻撃を防ぎます。 回避によるステップは誘導や予測を切る効果があるので、通常の横ブーストより遥かに高い回避力を得られます。 これらを使って攻撃をかわします。 慣れていない時ならガードの方が長生きしやすいでしょう。 一回始めたらブーストゲージが切れるか相手が見えなくなるまで防御を解かないこと。大丈夫かな、と思って解除した時に限ってビームが飛んでくるものです。 タックルが当てにくくなるよう少し飛び上がってからガードをし、ダウンしたら無敵時間ギリギリまで待ってまた飛び上がりガード。 連射できるビームライフルに比べてタックルはモーションが長く時間がかかり、最大ダメージが少なく、終わり際に隙ができます。味方がいればそこを撃ち抜いてくれるでしょう。 ガードを崩されたら儲けもの、1発でダウンし無敵時間を得ることができます。 そのまま動かず待つと無敵時間が切れると同時にブーストが回復するので、またガード開始です。 慣れてきたら… 目安としては、M1アストレイを手に入れた頃でしょうか。そうしたら回避を使ってみましょう。 隙を少なくできるステップ→ジャンプキャンセル、ブーストを回復できる地上ステップ→横歩きを使い分けていきます。 相手の格闘を回避した、などチャンスがあればライフルを撃ち込んでおきましょう。 またアストレイは特殊攻撃1で回避行動を使用できます。歩きでブーストゲージが回復し始めてからこれを使うことで、安全にブーストゲージを回復することができます。 味方にロックが行ったら攻撃のチャンスです。好きに撃ってください。 ロックされたら(矢印が飛んできたら)また防御に徹します。こうして少しでもエースを手こずらせていきましょう。 積極的に戦闘するのはM1アストレイがLv2になってから。そうすれば機体性能・プレイヤー経験ともにある程度戦えるレベルになっているはずです。 最初はホイホイ撃墜されると思いますが、気にせず・めげずに頑張りましょう。 応援しています。 初心者が覚えたいテクニック 慣性ジャンプ ブーストダッシュのふかしはじめをジャンプでキャンセルする事で慣性が乗って大きくジャンプできるので移動や回避に便利なテクニック。 ××と2回押してブーストダッシュがはじまったらすぐに×を押す感じで。 SFS慣性ジャンプ 慣性ジャンプの応用。SFSから降りる際にジャンプで降りるとSFSの慣性が残るので大きくジャンプできる。 SFSブースト持続長距離移動 SFSの加速ボタンを連打することで 押さない時よりも長く移動出来るテクニック。速度自体はあまり変わらない。 しゃがみ制圧 中継制圧時にしゃがむ事で中継を取る速度が5%増す、またしゃがみは立ちより制圧優先度が高い為、敵が一人立っていてもこちらがしゃがめば敵を無視して中継を制圧しリスポンを防ぐ事が可能になる。 とりあえず中継にいる時に余裕があればしゃがもうという事です。 振り向きジャンプ ジャンプする際に敵がいる方向にスティックを倒しながらジャンプ。こうする事で相手の方向を向きながらジャンプする事ができます。 このゲームは移動しながら撃てる武装で背後を撃とうとすると動けなくなるので、振り向きジャンプを使う事で前を向いて撃つ事ができます。 BRBRバルカン ビームライフルが2ヒットしたらバルカンを2発程度あてると相手がよろけます。(詳しくはダメージ計算のページを参照) ビームライフルとバルカンを持っている機体はほとんどの機体ができる基本的なテクニックです。 パイロットスキルについて 戦闘中、敵機や味方機が撃墜されたり敵の攻撃をガードしたりすると「スキルゲージ」と呼ばれる武装欄の横にあるクロック型のゲージが蓄積します。 ゲージが満タンの状態でガードボタン+マニュアル射撃ボタンを押すことでパイロットスキルを発動できます。(詳しくはシステムを参照) パイロットスキルはこのゲームをプレイする上で非常に重要なシステムなので必ず使いこなせるようにしたいところです。 始めたばかりのうちは中々上手く使えないと思いますが、慣れてきたらパイロットスキルの活かし方を考えると格段に戦いやすくなるでしょう。 パイロットスキルは現在6種類ありますが、全てのパイロットスキルは発動時に以下の効果を発揮します。 約1秒静止してポーズを取る(発動時によろけたりダウンしていても強制的に起き上がってポーズを取る) 無敵時間が発生する(ただし上記のポーズの硬直が切れる前に無敵時間は終わる) 武装の弾数が全回復する(ユニコーンガンダムのNT-Dなど一部の武装はリロードされない) ブーストゲージが全回復する(オーバーヒートしていても回復する) これらの効果からパイロットスキルの発動タイミングとしては自ずと次のようなものが考えられるはずです。 1.敵の攻撃で自機がよろけた際の追撃回避 2.弾切れ時のリロード 3.オーバーヒート時の着地取り回避 この内、1はあまりお勧めできません。そのままスキル発動時の硬直を突かれてしまう可能性が高いからです。 バズーカなどの単発高火力武装でダウンを取りに来たところを無敵時間ですり抜けられれば反撃のチャンスになることもありますがハイリスクです。 2は一番分かりやすいスキルの使いどころです。特にリロードの遅い武装を撃ち切ってからスキルを使うのは基本です。 3も非常に有効な使い方です。特にエールストライクや百式のように回避系の武装を持った機体は弾数回復も合わさって非常に粘り強く戦えます。 1は絶対に落ちたくない・ダウンしたくない場面以外では基本的に忘れて良いですが、2と3に関しては意識していないと不利になるレベルです。 弾数とブーストが十分余っているのに溜まったから取り敢えずスキルを使うというのはもったいないです。 当然使わないで腐らせるのが一番もったいないのですが、できれば発動前にできることが無いか考えてみましょう。 以下は各パイロットスキルの説明です。どのスキルを選んだらいいか分からないときに参考にしてください。 バーストシュート 効果:射撃武装の与ダメージが1.5倍。射撃の予測が完了するまでの時間が0.6倍。射撃武装が通常の1/2の時間でリロードされる 効果時間:20秒 基本にして最高の使い勝手を誇るパイロットスキル。一部の格闘機体を除いてほとんどの機体に莫大な恩恵があります。 最初から使えるため、初心者は基本的にコレ一択でもなんら問題が無いです。というか機体にもよりますが高PL帯であっても大体がこれで事足ります。 射撃の威力が大幅に上がるだけでなく予測射撃の性能とリロード速度も大幅に強化されるので射撃戦において非常に有利になります。 また、第三勢力や拠点を落とす場合は射撃の威力とリロードの面からこのスキルの有無が圧倒的な差となるので、スタンダードルールでは特に強力です。 格闘カテゴリの機体でもトールギスIIやバルバトスのように射撃でダメージを取れる機体はこのスキルで問題ない機体も多く汎用性が高いのが魅力。 さすがにデスサイズやソードストライクのように射撃武装がダメージを取るタイプでない機体は別ですが、その他は迷ったらこのスキルを選びましょう。 バーストインファイト 効果:格闘攻撃・タックルの与ダメージ1.5倍。格闘攻撃時のブースト消費量0.8倍。格闘射程距離+20M。格闘ホーミング性能+30% 効果時間:20秒 こちらもバーストシュートと同様に最初から使えるスキル。そちらと異なり、こちらはかなり機体を選ぶ効果です。 格闘の性能が著しく上がりますが、そもそもこのゲームにおける格闘は頻繁に使用するものではないので大抵は恩恵がいまいち。 デスサイズやソードストライクなどの格闘でダメージを稼げる機体であれば優先して選んでもいいですが、そうでなければ選ぶべきではありません。 例えばストライクやシナンジュのような「格闘が強い汎用カテゴリの機体」や先述のトールギスIIやバルバトスのような「射撃が強い格闘カテゴリの機体」といった程度ならこちらよりもバーストシュートを選んだ方が良いです。 汎用性は低いものの、一部の機体が出す爆発力は凄まじいのでそういった格闘機体を使うなら採用は視野に入るかもしれません。 ロックオンキャンセラー 効果:自機に対するロックオンを全て解除し、効果持続時間の間ロックオンされなくなる 効果時間:7秒 PL10で習得するスキル。ごく短時間の間だけロックオンされなくなります。 効果自体は決して弱くないのですが、このスキルは別に自機が強化されるわけではないのでダメージレースを優位に運ぶ能力がありません。 効果時間も恐ろしく短く、例え相手にノーロックで攻撃当てる腕が無くとも適当にフワステなどで時間を稼がれてしまう可能性が大です。 こちらが自機のみなら時間稼ぎとしてまぁ有効かもしれませんが、近くに味方がいると味方にロックオンを押し付けるため各個撃破の原因になり危険です。 単にロックオンされないだけであって攻撃は普通に当たるので相手プレイヤーがノーロック攻撃に慣れているとまるで意味が無いのも弱点です。 総じて非常に扱いが難しいスキルと言えます。ロックオンされないという安心感で回避がおろそかになる可能性も含めて初心者には絶対にオススメできません。 また上記のデメリットを理解せずに思考停止でこのスキルを選ぶいわゆる「ロッキャン地雷」が非常に多いため、選ぶだけで地雷扱いされかねないのが現状です。 スーパーアーマー 効果:ガード時のブースト消費がゼロになる。被ダメージ量が減少する。スーパーアーマーを得る(タックル以外でダメージモーションがなくなる)。 効果時間:20秒 PL12で習得するスキル。効果時間中タックル以外でよろけたりダウンしたりしなくなります。 文字通りスーパーアーマーを得るスキル。ガード中のブースト消費もなくなるので複数機に囲まれてもかなり耐えることが出来ます。 また、相手にとっては効果時間中の迎撃は非常に困難になるので、このスキルを発動して格闘を捻じ込む戦法も考えられるでしょう。 ただし被ダメージ量こそ減るものの、よろけないということは追撃ダメージ補正がかからないという弱点にもなります。 タックル以外ではダウンする事すらできないので攻撃をガードか回避できないと逆に一瞬で蒸発してしまうこともありうることに注意しましょう。 採用率が低いのでスキルをちゃんと確認しないプレイヤーにとっては地雷的に機能することもあります。不意を突ければなかなかに強力。 癖のある効果ですが思わぬところで機能することもあり、回避行動持ちの耐久機体や格闘を捻じ込みたい機体なら一考の余地はあります。 インビンシブル 効果:効果時間の間機体HPがゼロにならない(HPの減少が1で止まる) 効果時間:8秒 PL15で習得するスキル。効果時間中絶対に撃墜されなくなります。 撃墜されなくなるという効果は逆に言うと、撃墜されるような状況でなければ効果が発揮されないということです。 つまりHPが崖っぷちの状態でかつ敵に狙われていて初めて有効に使えるということ。当然ですがそんな事態は本来想定すべきではありません。 攻撃を受けることが前提の効果なのに効果時間が非常に短く、イマイチ実用性に欠けるのが現状です。 もちろん初心者にはまったくオススメできません。 リペアフィールド 効果:自機のHPを250、自機から一定範囲内の味方機のHPを100回復する 効果時間:なし PL25で習得するスキル。自機と周辺の味方を回復するという変わった効果を持っています。 単純なダメージレースを考えた場合、かなり強力なスキルです。回復するのが自機だけでも確実に250のアドバンテージを得られます。 効果時間の概念が無いのでHPさえ減っていれば発動タイミングをさほど選ばないという点でも使い勝手が良いです。 使えばまたすぐにスキルゲージが溜まりだすので回転率という点でも他のスキルに比べて優秀。 攻撃には何の影響も及ぼしませんが、むしろどんなにHPが減っていてもBR1~2発は耐えられる耐久になるため攻めの起点にもなります。 特に狭いステージでダメージを競う掃討戦においては非常に強力で、ピンチになっても集まってこのスキルを使えば容易に立て直せます。 上記の特性があまりに強力すぎたためか、2016/11/25のアップデートで大幅な弱体化修正を受けてしまいました。 自機の回復量は300→250と未だに十分有効なレベルですが、味方機の回復量が300→100と3分の1まで大幅カットされています。 現在の仕様では味方機への支援効果はオマケ程度に考えておくのが妥当でしょう。このため思考停止で選べるスキルではなくなったと言えます。 習得時期が遅いのも依然としてネック。そもそもこれを習得した時点でもう初心者ではないでしょう。 どのパイロットスキルを選ぶかは個々人の自由です。しかし対戦ゲームをプレイする以上はちゃんと勝ちに行くのが大前提。 しっかりと機体や環境に合ったパイロットスキルを選択するのがマナーであり、快適なゲームプレイにつながります。 このゲームに慣れていないのであれば取りあえず「バーストシュート」一択で問題ありません。というかSストライクなどの格闘機を使わないならずっとそのままでOK。 パイロットスキルなどのシステムにに慣れてきたら使う機体によって「バーストインファイト」や「スーパーアーマー」を選ぶ余地がないか考えてみるのも良いでしょう。 開発・強化画面の見方 1.機体強化or開発 素材や条件がそろっている時にここが選べるようになり、ここを選ぶ事で機体を何で強化するかが選べるようになります、機体は開発ポイントかJPYで強化する事が可能です。 機体毎に必要な開発ポイントや素材などは異なります、wiki内の各MSのページで記載されている事があります、チェックしてみましょう。 例えばアッガイのページにいけばアッガイの開発・強化に必要な素材が記載されています。 2.ペイント MSのレベルを5まで強化する事で選択する事が可能になります。 各MSのペイント情報はwiki内の各MSのページで記載されている事があります、チェックしてみましょう。 例えばブルーディスティニー1号機のページにいけばブルーディスティニー1号機のデフォルトのカラーが記載されています。 これを他のMSのペイントをする際に打ち込む事で他のMSをブルーディスティニーカラーにする事ができます。 3.OS確認 このMSを装甲強化にした場合どうなるのか?機動強化にした場合どうなるのか?それぞれの状態でのステータスが確認できます。あくまで確認のみです。 OSを切り替えたい場合は演習場やマッチング後のブリーフィングルームでしかできません。気を付けましょう。 wiki内やネット上でよく使われる「旧OS」や「新OS」といった単語は用語集でチェックしてみましょう。 4.攻撃確認 このMSがどんな武装を持っているかが確認できます。 5.機体スキル確認 このMSが機体スキルを持っている場合はここで効果などが確認できます。 6.お気に入り登録 このMSをお気に入りに登録して選択しやすくします、所持しているMSが多くなってきてスクロールさせるのが面倒くさくなった場合にすると良いでしょう。 7.開発ゲージ ここが100%になっている場合はこのMSを開発・強化する事が可能になった事を示しています。 ここが90%や10%などと半端な数字になっている場合は何かしら素材が足りていない事を示しています。 %はあくまで素材の集まり具合を示しているだけで、このMSを使用していくと%が溜まるといった熟練度のようなシステムではないので注意してください。 ここにプレイヤーレベルが表示されている場合は、そのレベルに達するまでこのMSを開発・強化する事ができません。 8.必要素材 このMSを開発・強化するのに必要な素材が表示されています。 素材名、所持素材数、必要素材数という順番に表示されています。 一番上で言うなら3級戦闘型運用データ(素材名)、999(所持素材数)、10(必要素材数)という風になります。 4つの欄全ての素材が揃った場合のみ機体を開発・強化する事が可能になります。 次のレベルに必要な素材をあらかじめ知っておきたい場合などはwiki内の各MSのページで記載されている事があります、チェックしてみましょう。 例えばアッガイのページにいけばアッガイの開発や改造に必要な素材が記載されています。 9.ステータス(スペック) このMSのステータス(スペック)が表示されています。 ステータスのそれぞれの意味はこんな感じになります。 + クリックで展開 COST 撃破時に戦力ゲージから削られる値(ベーシックルール)、COSTが低いほどMS自体の性能も低くくなり、COSTが高いほどMS自体の性能も高くなる傾向がある。 機体HP 機体の耐久値、0になると撃破扱いとなる。 実弾補正 実弾属性の攻撃をした際にどれだけの威力補正がかかるかを示した数値。これが多いほど実弾属性の攻撃力が増す。 ビーム補正 ビーム属性の攻撃をした際にどれだけの威力補正がかかるを示した数値。これが多いほどビーム属性の攻撃力が増す。 格闘補正 格闘属性の攻撃をした際にどれだけの威力補正がかかるかを示した数値。これが多いほど格闘属性の攻撃力が増す。 耐実弾装甲 実弾属性の攻撃に対する防御力。これが多いほど実弾属性のダメージを軽減できる。 耐ビーム装甲 ビーム属性の攻撃に対する防御力。これが多いほどビーム属性のダメージを軽減できる。 耐格闘装甲 格闘属性の攻撃に対する防御力。これが多いほど格闘属性のダメージを軽減できる。 スピード 歩行(飛行)速度。これが多いほど歩く(飛行)速度が速い。よく勘違いされるがブーストダッシュした時の速さでは無い。 ブースト ブーストの量。これが多いほどブーストを使ってより多く行動をする事ができる。ほとんどの行動にブーストを消費するのでこの数値が多いほど基本的には強い。よく勘違いされるがブーストダッシュした時の速さでは無い。 索敵 レーダーの範囲の広さ。これが多いほど自機のレーダー範囲が広がる。 仮設情報 + 戦闘セオリー 掲示板コメントに有益な情報があった時、引用して掲載し周知したいと思う事がよくあったので 試験的にこの場を借りて引用させていただきました。 編集の意図などの詳細は最後のほうに記します 開幕の動き 自軍の最寄り中継2箇所を確保しながら全員でCの占拠をする事が重要です。 Cの敵を残り一機二機程度まで削るか、パワー負けが判明してから初めて敵側の中継を取りに行き 常に3つ中継を占拠した状態でラインを上げるのが、このゲームでの基本戦術となります。 これを無視すると、開幕すぐに敵側中継まで取りに行く人のせいで Cを占拠しに行った味方が、枚数不利で袋叩きにあって全滅して 相手チームに上記の3占拠キープ+戦線上げを実行され、大幅不利になったりします。 残念ながら割とよく見かける光景でもあります。 試合中の立ち回り まず中継地点を踏む事。中継地点の内部で「接地」していないと占拠ゲージが増えません。 中継内では常時接地したまま敵を撃退できるようクセをつけましょう。 敵を倒すためにジャンプなどを織り交ぜるのも駆け引きのひとつですが、 隙を晒しマトになる場合も多く、地面から足を離すデメリットが大きいため 迂闊なジャンプは思ったよりもリスキーな行動です。 ※上記内容は既存の記述とかぶる部分もありますが、 読み物としての流れの関係で「中継を多く確保した方が勝つ」と「汎用機の立ち回り」の二箇所に情報が分散してしまっているため、 端的にまとめて書けないかと思案した結果ここに仮設として置かせてもらいました。 端的というのは、「とりあえずこれだけは覚えておいてほしい」と常日頃から感じている事、 掲示板でもよく愚痴や議論が起きる事を周知したいという意図もあります。 自分でも試行錯誤してみますが、この「セオリー」のくだりが必要だと思われた方は 書式や内容をブラッシュアップしてもらえると助かります。 必要ない、既存の文章に組み込めば十分という意見が多ければ丸ごと削除でもいいと思います
https://w.atwiki.jp/pokebanuragym/pages/94.html
初心者向け ショウボウジム
https://w.atwiki.jp/vipdeff11vol2/pages/12.html
初心者の心得 FFを始める前のこと どの種族がいいの?とかどんなジョブがいいの? というようなことはリンク集のFF11wikiのデータベースや用語集で調べて、決めてみてください。 はじめに覚えておくといいかもしれないこと シグネット 冒険に出かける前に街から外へ出る門(ゲート)のそばにいる~W.Wみたいな名前のNPCに話しかけてシグネットの説明を聞いてかけてもらっておこう。 シグネットをかけておかないと敵がクリスタルを落とさなかったり、戦績がもらえなかったり、ヒーリング中TPが減ったり損なことばかりなので冒険に出かける前は シグネットをかけてもらうのを習慣付けるといいかも。 競売所 FF11のお金稼ぎは基本的に敵が落としたアイテムを競売所で売って稼ぎます。お店に売ると安く買い叩かれるのでオススメしません。 競売所に一度に出品できるのは7つまでなので、アイテムは整理して12コを一まとめ(1ダース、1D)にして出品するのがいいかもです。 アイテム レベル上げをしてみるとカバンの中がすぐにパンパンになってしまうことがよくありますのでこまめに整理してまとめましょう。 整理しないとせっかくゲットしたアイテムがあぼーんしちゃうのでもったいないんです クエスト RPGの基本は町人に話しかけて回ること!!そうしてるうちにクエストが発生することがあります。指定されたアイテムを渡したりなんか色々やると お金とかアイテムがもらえたりその町の名声があがるのでこまめにクエストはしておきましょう。 ミッション ゲートのそばにいるNPCに話しかけてミッションを受けておきましょう。ミッションはこなしていくと自分のランクが上がって いいことがあるのでみんなでがんばろう レベル上げ 戦績が1000点たまったら女帝の指輪と交換してもらおう。女帝の指輪は経験値が1.5倍もらえるようになる優れものです (ただしボーナスされた経験値分が1000超えるか、使ってから3時間経つと効果が切れる)
https://w.atwiki.jp/yakuwaririron66/pages/78.html
個別育成論の方でよく「~のポケモンは強い」「~は実戦外」とか言われてますね。 では、ポケモン単体の強さの基準とは何なのか考えてみましょう。 (といってもこれまでの項目を読めば自然に分かりそうなものなので反復内容を多く含みますが) ①持てる役割を考える これは簡単に言うと、繰り出せるかどうかということになります。 パーティの守備範囲的な意味で役割を持てるポケモンの方が使いやすいのは当然ですし、 決定力を発揮するためにも相手のパーティを攻撃して崩すためには繰り出せなければ意味がありません。 対戦では先に相手のサイクルを崩したら勝ち →サイクルを崩すためには攻撃する必要がある →攻撃するためには繰り出す必要がある という感じ。 ②持たれる役割を考える(役割を与えない性能を重視する) こちらは誰に役割を持たれるか、つまりどんな相手を繰り出されるかということです。 役割を持たれる相手に対しては交代しかできず、味方の後続に負担が掛かります。 つまり繰り出される相手が少ないポケモンほど味方の後続に負担を掛けにくい=ダメージレース的に強いんですね。 但し重要なのは誘う相手の数ではなく、誘う相手が味方に掛けてくる負担の大きさです。 例えばエアームドなら誘っても楽に味方の後続を出せますが、ボーマンダを誘ったら厳しい、とかいうこと。 要するに相手決定力に役割を与えないポケモンほど強いのです。 いくら役割を多く持ててもより強い相手を繰り出されたらそれを受ける味方の後続が死にますからね。 ③決定力(崩す能力)を考える これは上の2つの項目とかなり直結している要素です。 ①で説明したように繰り出すことによって初めて発揮できるのが決定力ですし、 ②の役割を与えない性能というのはそれ自体が決定力によるもの言ってもいいぐらいです。 (決定力が高いポケモンは同じく決定力が高い相手に役割を持たれにくいのはよく分かると思います) 番号を変えましたが、用語の使われ方、使う場面が違うだけで②と③はほぼ同じなんですね。 採用する第一の理由が決定力であるポケモンを一般にエースと呼びますが、 ただ決定力の高いエースを強いと思うのではなく①、②を考慮にいれて考えてみてください。 例えばゴウカザルは繰り出す能力が皆無な上に、自信の決定力が高いとはいえギャラマンダラティ級の相手決定力に役割を与えてしまうため弱いと言わざるを得ません。 最近彼方此方で役割を持てないポケモンはゴミだとか極端なことが言われていますが、 実際ガブリアス級の決定力を持っていなければただの役割を持てないエースでは苦しいというのが実情です。 決定力をメインで採用するときは繰り出す性能を、役割をメインで採用する時は役割を与えない性能を後から考えるといいですね。 そして決定力≒役割を与えない性能だというのは前述したので、 簡単にいうとポケモンの強さは役割×決定力(役割を与えない性能)で決まると思ってしまっても問題ないでしょう。 繰り出せて決定力の高いポケモンは基本的に強いです。 なんか支離滅裂すぎる文章になってしまいました・・・ -- 紫電 (2009-08-20 18 09 46) 役割や決定力、ついでに素早さも兼ね備えたポケモンは例えばどのようなのが居ますか? -- 賢者 (2009-08-20 19 02 03) 後に別の項目作る予定ですが、「決定力」は決定力指数のことではなく素早さや多属性での抜き性能、数値、技ごとの範囲などを全て考慮した上での高い低いだと思ってください -- 紫電 (2009-08-20 19 38 29) 相手より早ければ流し回数が1回増えるので素早さは役割に関わる要素でもあります -- 紫電 (2009-08-20 19 39 06) その例でいくとラティオスみたいなポケモンですかね -- 紫電 (2009-08-20 19 39 40) あ、素早さも関連してたんですか -- 賢者 (2009-08-21 12 07 34) 素早さは抜き性能や流し能力に含まれる要素だってことですよ -- 紫電 (2009-08-23 14 09 52) ゴウカザルの辺漢字間違ってますよ 自身です -- パルオ (2009-09-24 13 33 33) 今の環境は使えるやつと使えないやつが別れているので残念ですね -- 名無しさん (2010-02-03 11 26 17) とりあえずみなさん、ポケモンが読みゲーということを思い出しましょう。 -- 名無しさん (2010-03-25 16 04 30) 強キャラゲーかつ読みゲーですね。いくら読みが完璧でもどうしようもない奴もいますし。 -- 鍵 (2010-03-28 03 52 22) てかガチ環境前提とか悲しいな…まあ役割理論というロジックの上で強弱がはっきり別れてしまうのは仕方がないけど。実戦ではガチパがフローゼルに3タテされるとかザラだしね -- 世界保険機関 WHO? (2010-04-03 19 04 54) ラティ、マンダで流星群連打がつよいとか何なの? -- 名無しさん (2010-08-12 09 37 22) マイナーで厨ポケを倒す。そこがポケモンバトルの楽しいところ。 -- 名無しさん (2010-11-22 23 28 15) 友達「プラスルTUEEEEEE!」 -- 名無しさん (2013-01-12 20 59 51) マイナー使いだけど、だからこそ理論を熟知してその上で意表を突くことが大事なんよ -- 名無しさん (2014-01-13 05 47 33) うんこ -- 名無しさん (2014-05-12 01 55 57) 東方 メディスン -- 名無しさん (2024-04-22 11 23 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/talonro/pages/16.html
概要 参考元: TalonRO Wiki - Getting Started - A Guide for Beginners 初心者修練所のガイド。 初期レベリングが楽。BaseLv40前後まで育つ。 卒業時にアカウント毎に1回限り、Copper Coin(取引不可・倉庫可)を25個入手。 講義はすべて受けないといけない。すなわち全NPC・全選択肢を選ぶ必要がある。 ただし青髪の子供はただの転送NPC。エンター連打しているとプロンテラに転送されるので注意。 I have read and understood the rules! I will not cause trouble in the preparation room. レベリング 参考元: TalonRO Wiki - Novice Grounds 狩り講習でレベリングを行う。@autolootオン推奨。 Mobを120体倒したところで強制退出させられる。 一定数討伐する毎に武器が与えられるので都度装備する。 ステータスはあくまで推奨であり、絶対ではない。卒業後安価にリセットできるため後の型は気にしなくて良い。 キャラクターメイク~BaseLv7対象:ポポリン STR - 9 14 AGI - 7 VIT - 5 INT - 1 DEX - 5 8 LUK - 3 BaseLv7~14対象:ホルン STR - 14 20 AGI - 7 9 VIT - 5 INT - 1 DEX - 8 12 LUK - 3 BaseLv15~22(~30)対象:メタリン(、ホルン、他) STR - 20 24~30 AGI - 9 VIT - 5 INT - 1 DEX - 12 23~30 LUK - 3 Lv30まで対象Mob1体倒すごとにLvアップする。 残りのステータスポイントは後のためINTへ振り分ける。Hitに応じてDEXに少々割いても問題ない。 累計討伐Mob80体までにBaseLv37を目安に。メタリン・ホルンオンリーでは時間効率が悪いのでドロップス等も適度に織り交ぜる。 討伐数80体時点で武器が杖になる。ユピテルサンダーLv5が利用可能。 メタリンが2確になるので、ここから120体倒しきるまではできる限りメタリンを狙いたい。 余談だが、事前にEscボタンでメニューウィンドウを表示しておき、120体討伐直後に出るメッセージを無視しメニューからリログインを行うとその場に留まることができる。 ただしメッセージの表示と同時に杖も回収され、セーブポイントも修練所内部へ変更されているため実用性は皆無。
https://w.atwiki.jp/fixfix/pages/17.html
初心者用 まずは迷宮1かフェイD1にでも行って1次に転職。 アチャ系はレス、アコはアマツ2、その他は適当にレベルあげて2次になれ。 時計地下4はMOBの数が異常に増えているので美味しい。 アヌビス狩れるキャラはアヌビス、アサはジュピ。 お金稼ぎはイズ3F、猫MAP、時計地下4あたりがオススメ。 魔女砂は買いとってくれる人がちらほらいるので売りつけろ! 転生オーラになったらご自由にどうぞ。 ユー!オリDとか攻略しちゃえよ! あとGvとかやればいいと思うよ。
https://w.atwiki.jp/kantou_jug/pages/18.html
道具別初心者コーナー 自分とレベルの近い仲間がいるだけで、交流会はより楽しくなるものです。 このコーナーは主に初心者の方々に集まって練習して頂き、時にはコーナーに居る講師から技を教わりつつ、そんな仲間を見つけてもらう事を目的としています。 興味はあるけど触ったことない方の参加もOKです。 また今回は、コーナーに参加頂いた皆さんによる、自己紹介も兼ねた軽いパフォーマンス(ブレイクアウト)を企画しております。パフォーマンスと言ってもほんの一技で構いませんので、交流の一環として気軽に参加してください。(パフォーマンスは希望者のみ) 道具別初心者コーナー①(11 00~)シガー、トス 道具別初心者コーナー②(13 00~)スティック、コンタクト 道具別初心者コーナー③(14 00~)ディアボロ
https://w.atwiki.jp/dark_summoner/pages/80.html
これからゲームを始める方、初心者の皆さんへ 初心者の方に対して不利なトレードや詐欺行為を行うプレイヤーがいます。 自分でレートが分かるまではトレード申請が来てもお断りしましょう。 (レートは携帯板のトレードスレ、ゲーム内ランカー板のトレード募集などを参考にしてください。) パワーポーション(エリクシール)はトレードの材料になり、ゲーム内での貨幣的価値があります。 初期ミッションで手に入るパワーポーションは貴重なので、不用意な使用は避けましょう。 ステータスポイントはパワーポイントへ優先的に振ることをお勧めします 。 バトルポイントが必要になるイベントもありますが、基本的にゲーム内で必要なのはパワーポイントです。 スキル持ちのモンスターはパワーポーションで買い取ってもらうことができます。 B、B+モンスターでも生贄にせずとっておきましょう。 Aモンスターの場合、A+に進化させることでスキルを覚えるモンスターが多数います。 また、スキル持ちの魂魄(攻下の魂魄等)は非常に希少で、ものによってはかなり高額での取引が行われています。 AAモンスターを入手した時は、価値を理解するまでPTや欲しいものリストに加えないほうがいいでしょう。 シャークトレードを持ち掛けられたり、執拗に攻撃を受けたりする可能性があります。 モンスター選び、PT編成について モンスターのレアリティはそのモンスターの最大レベル、行動順番に影響を与えます。 各レアリティにおけるモンスターの最大レベルはCはLv20、B+はLv50、AはLv60、A+は70、AAは100、AA+は150 行動順番は基本的にレアリティの高いAA+ AA A+ A B+ B C+ Cという順番になるため、可能な限り高レアリティのモンスターを使用することをオススメします。 BPはモンスターのステータス総計に比例して高くなるので、モンスター選びの基準になります。 例外はありますが、BPの高いモンスターは優秀なモンスターが多いです。 同Lvまで上げるのに要する労力はレアリティに関わらず同じです。 同じ生贄を使う場合、Cのモンスターをレベル20にするのに必要な資金および生贄の数と、A+のモンスターをレベル20にするのに必要な資金および生贄の数は同じです。 Cモンスター1体のカンストで数万ゴールドと数十体の生贄が、B+やAの場合は数十万ゴールドと数百体の生贄が必要となる為、最終的なパーティーが揃うまでの繋ぎのモンスターのレベルを上げまくるのは資金効率・パワー効率の悪化を招きます。 レベルの上昇に伴いバトルでの主戦力のレアリティも徐々に上がっていく為、自身の課金状況やプレイ頻度を勘案してなるべく早期に最終パーティーのモンスターを入手すると良いでしょう。 尚、無課金でもパワーポーションでのトレードを上手に行えば、ある程度の強さのA+モンスターを揃えることは可能です。 モンスターを強化する手段として、一定の条件下で発動する「コンボ」以外にも図鑑補正や派閥による同色恩恵があります。 PTを自分の派閥と同じ色のモンスターで揃えることで大きな効果を得られます、積極的に狙っていきましょう。 詳しい情報はゲーム内やwikiに記載されています。 コンボとスキルを活用しましょう。 プレイヤーレベルとパーティーのBPが同程度でも、スキルの有無やコンボの有無でバトルでの勝率が全く異なってきます。 同程度のBPのモンスターがいるならスキルが無いよりある方を、コンボの一員になれない方よりなれる方を選んだ方が勝率は上がります。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/49535.html
登録日:2021/10/12 Tue 19 14 17 更新日:2024/07/04 Thu 18 10 50 所要時間:約 59 分で読めます ▽タグ一覧 お助けキャラ ゲーム ゲーム用語 コメント欄ログ化項目 バランスブレイカー 公式チート 初心者救済 所要時間30分以上の項目 初心者救済措置とは、技術やステータスの未熟な初級者を補助する(為と見られる)アイテムや機能である。 『カタン』の初心者ルール、ボウリングのノーガーターレーンやゴルフのオーケーパット(*1)など、 似たようなものはアナログゲームやスポーツにも存在するが、ここでは主にビデオゲームに於ける初心者救済措置について記述する。 ■概要 初心者救済措置には、大別して機能としての救済措置とアイテム・ユニットとしての救済措置の二つに分けられる。 いずれにせよ、ゲームに慣れておらず、練度が低いプレイヤーを補助する為の有利な補正や強力なアイテム・キャラが初心者救済措置と呼ばれる事が多い。 これらは基本的に「仕様」であり、バグ技の類が救済措置と呼ばれる事は少ない。本項でもバグ技の類は除外とする。 「役に立つのは中盤まで・低レベルの間だけ」という、正に「初心者」しか救済しないものもあるが、 中にはゲームに慣れていない者でもとりあえず難所を乗り越え、そのままクリアまで持って行ける、とりあえずストーリーの回収はできる、といった強力なものもあり、そうした意味で初心者救済措置は非常に強力である。 このため、アイテムとしての初心者救済措置とバランスブレイカーとの違いは実の所曖昧である。 明確に「初級者の補助のための機能・アイテム」に位置付けられているものは使用にペナルティを伴う事もあり、 スコアやクリアランクが下がる等といった措置が取られがちである。 「本当のクリア」に至るためには、やはり実力の成長が必要になるという事である。 これに絡んで、恥ずかしがらずに使ってもらおうという方針のゲームもあれば、 MGS5のチキンキャップ/ひよこキャップのようになるべく頼りたくない、もう少し頑張ってみようと思わせる狙いがあるとみられるものも多い。 総じて最早ゲーム性そのものが著しく損なわれるレベルのものも多く、 システムに甘えて技術を積む事を放棄させるかの様な姿勢は賛否が分かれる事もある。 自分は苦労してクリアしたのに初心者でもクリアできるようにするなんて!という上級者からの批判もあれば、 プレイヤー自身が「お情けでクリアさせてもらった」という劣等感・罪悪感を抱いてしまうこともあり、初級者の側でもこの手の措置に抵抗を持つプレイヤーはいる。 特に高難度・骨太のイメージが強いシリーズについてはこの手の措置を導入することにはプレイヤーのみならず制作側にも抵抗があることも多い。 例えばファイアーエムブレムのカジュアルモードについてはファンからの賛否、つまり否の意見も採り上げたコラムを公開したり、「漢は黙ってクラシックモード」という台詞をCMやコラボ作品で言わせたりしている。 折角買ってもらったゲームをクリアできずに積まれるというのも本意ではない、ライトユーザーにも販路を広げたいという意図がある一方で、 制作側としてこの要素は譲りたくない、あるいはバランスを破壊する救済措置に頼らず楽しく上達できる難易度曲線を目指したいという考え方もある。 とはいえ、バグやチート行為ならばいざ知らず、正式な機能として実装されている以上、使用するのは正当な行為である。 技術が磨かれない、ずっと甘えていては本来のカタルシスが損なわれるという意見も筋は通っているが、 ゲームは本来娯楽である事を考えれば救済措置の使用そのものは悪ではないと言えよう。 偏屈なオタク…もとい、硬派なゲーマーにはこの手の要素を嫌う人も多いが、 娯楽の選択肢が多い現代において新規を呼び込みシリーズを存続させるためには敷居を下げてくれる救済措置の存在は軽視できない。 上述の様に、救済措置を使用していては全クリできない場合もある事を考えれば、本当の意味で救済措置に頼りっぱなしになる事は少ない筈である。 ■機能としての救済措置 ゲームの仕様そのものに介入するタイプ。 ゲームの難易度自体を大きく下げるものだが、単なる「VERY EASYモード」が初心者救済措置と呼ばれる事は少ない。 救済措置と呼ばれるものは、大抵「バランス調整の為の制限を撤廃する」、「ミス・ゲームオーバー条件を緩和する」、「複雑な入力操作を簡易化する」、 果ては「ステージクリアできなくてもクリアした事にする」といったものが挙げられる。 ただ、こういうものはゲーム性自体が破壊される程の難易度低下を起こすため、普通に使用できてはただのヌルゲーと化す事もあってすぐに使用できるという事はあまりない。 何度も繰り返しゲームオーバーになるなど、「このゲームをやるにはあまりにも」レベルとして認定される事が条件の隠し要素である事が多い。 ■アイテム・ユニットとしての救済措置 技術が低くてもスペックに任せたゴリ押しで先に進める程の強力な性能のアイテムやキャラクター。 これ一本で最後までクリア可能!という豪快な威力を持つものも多い。 「初心者救済」になる程強いとなると単なる「序盤のお供」「序盤にオススメ」程度では済まない事が多いため、 序盤ポケモンは全部が全部初心者救済措置とは言い難い。 単純に強力な性能を持つという意味ではバランスブレイカーと似ており、実際両方の性質を兼ねるものもあるが、 ゲーム前半頃にのみ手に入る 初心者のためのアイテム・ユニットである以上、入手ポイントが後半=高難易度の真っ只中では本末転倒。 初心者はそもそもそこまでたどり着けないし、逆にここまで自力で進めたならそれはもう初心者ではあるまい。 そこそこの入手条件がある 上とは矛盾するようだが、普通に適正価格で販売されている、特にフラグを建てる必要も無く仲間に加わる、レベルアップすれば自然に習得するなど、 普通にプレイしていても入手できるものは、必ずしも「初心者のためのもの」ではないという意見がある。 余程極端に強くて使いやすいものでもなければそれは単なる「強武器」「強ユニット」ではないか?ということらしい。 初心者のためのアイテムなら、中級者以上の者なら持っていない可能性があっても良い…という意味が込められた隠しアイテムの場合、(初心者にもできる程度には)入手に手間がかかる場合がある。 ある程度は強いボスからドロップするものであったりする事も。尤もそれが倒せないレベルの初心者だと本末転倒だが。 一方で資金投入のみが入手の絶対条件となるソーシャルゲームのガチャ出身キャラも、基本的に救済措置とは言い難い。 誰でも引け、誰でも爆死しうるガチャから出て来るならそれ自体初心者向けとは限らないためである。 明確に条件として挙げるならば、「初心者でなければ達成できないほど下手くそプレイ時のみ解禁される」というケースが当てはまるだろう。 雑に使っても強い 「扱いが難しいが使いこなせれば強い」「性能を引き出すにはテクニックを身に付けシステムを熟知する必要がある」 いざ手に入れても、そんなものを初心者を救済するのためのアイテム・ユニットとは呼べまい。 テクニックが無い未熟なプレイヤーが使っても強くてこその初心者救済措置であろう。 役に立つのは中盤まで これまた矛盾するようだが、これ一本では最後までは進めないというもの。例えば、初期値はやたら強いが改造などの強化要素が乏しい場合などがこれに当たる。 つまり中盤以降はもっと強力なものが使用可能になる≒本来後半で手に入る性能のものを前倒しで入手できるというニュアンスを含んだ解釈で、 それ以上に強力すぎるのならばそれは救済というよりもバランスブレイカーと言わざるを得ない、という意見だ。 スコアやタイム等のペナルティがある 使用するとスコアが下がる、あるいは入手に時間がかかったり、安定して勝つことこそできるが戦闘が長引いたりする。 これらはゲームクリアが目的の初心者には何らペナルティとして機能しないが、スコアアタックやタイムアタックをする上級者には大問題。 上を目指すなら卒業すべき救済措置としての性質が分かりやすく示されていると言えよう。 対人戦では微妙 ルールを覚える為或いは、とりあえずエンディングを見る為と言った救済なので対人戦ではそもそも使用出来ないというケースもある。 また、対人戦で使用出来ても上記の理由でやり込んだプレイヤーからは力不足だったり救済措置に頼るレベルのプレイヤーなら「みんな使っている為に結果的にプレイヤー自身の力量が問われる」と言った具合に猛威を振るえないケースが多い。 といった点が違いとして挙げられる。 勿論これらの条件を全て満たさなければ初心者救済措置ではない、という訳では無い。2通り矛盾あるしね! あくまで傾向・例である。 ■初心者救済措置の例 先述の通り、初心者救済措置とバランスブレイカーの違いは曖昧であり、一部はどうしても被ってしまう。 そういったものの内、バランスブレイカーの性質の方がより強いものは『バランスブレイカー(ゲーム)』を参照のこと。 またバグ技もここでは除外する。 また、「措置」であるので、バランスブレイカーとまでいかなくとも、 「公式で初心者に使うように又は初心者でなければ使わないように促しているもの」 「何度も失敗することで使用のチャンスが発生するもの」 「慣れてきたころに強制的に取り上げられるもの」 「フェニックスモードレベルの接待ギミック」 といったものをメインとする。 「エンドコンテンツ(対人込み)や上級者戦では使えないだけのもの」 「使い方や入手法といった知識前提があるだけのもの」 などは、混同を避けるため次の『初心者救済措置である「可能性がある」もの』に記載していただきたい。 「妙に強力だから」で増やしてはきりがなく、比率で行けばまず純粋な救済措置より措置っぽいものの方が多いので救済措置システムが埋もれてしまいかねない。 お助けキャラ(RPG) RPGなどで一時的に使用可能になるNPCキャラ。 「序盤の限られた時期のみ使用可能」「使用可能時期のプレイヤーキャラと比べて強力」といった面を持つ者もあり、 それらは正に初心者救済措置的なニュアンスを持つ。 特にFEのジェイガン(後述)が有名。 詳細は個別項目を参照。 ダイナミック・ゲーム・ディフィカリティ・バランシング(DGDB) dynamic difficulty adjustment (DDA)とも。直訳すると 「動的難易度調整」 。 北米における自動難易度調整システムを定義する用語で、日本ではアーケードSTGにおけるランクシステム、あるいは マリオカートのサンダーやキラーといったアイテム抽選 、あるいはアニヲタwikiに単独記事があるものとしては星のカービィシリーズの手心システムなどで知られている概念でもある。 「プレイヤーが下手な時はゲームの難易度が自動的に下がり、プレイヤーが熟練するにつれ難易度&スコアなども自動的に上がる」 という、うまく調整すれば初心者救済&やりこみ要素として一挙両得な機能。 歴史上最初にこの概念を導入したのはアメリカの変則的チェスゲーム『Archon The Light and the Dark(1983)』で、プレイヤーの強さに応じて敵CPUの賢さが調整される機能を有していた。 『クラッシュ・バンディクー』や『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』『バイオハザード4』『Left 4 Dead』といった名作タイトルのゲームバランスを影から支えてきた功労者である。 『バトルガレッガ』や『セクシーパロディウス』、『MAX PAYNE』など、高難度化にも寄与するシステムである。詳しくはランクシステムへ。 隠しコマンド/チートモード 特定のコマンドを入力したり、ゲーム内で特定の条件を満たすと解禁され、パワーアップや無敵化、アイテム無限などの恩恵を受けられる要素。 どうやっても先へ進めない初心者を助けることもあれば、ゲームを盛大にぶち壊す要素ともなり得る。 「DKモード」や「暴動・市民武装化チート(俗称・カオスモード)」など、作品によっては コマンドを使うとまったく別の内容のゲームと化す お遊びネタを仕込んでいることも。 攻略本やワザップに書かれていることもあれば、『アーモリンズ』のように堂々と説明書に書かれている場合もある。 有名どころはグラディウスなどのコナミ作品でおなじみ「コナミコマンド」、ゴールデンアイの抱腹絶倒の「お楽しみモード」、『Grand Theft Auto』シリーズの「暴動チート」などの隠し要素、シリーズ最難関として知られるファイアーエムブレム トラキア776のONにしても難しいエリートモード、DOOMの魔法のキーワード「IDKFA」など。 洋ゲーでは公式でチート機能が充実しているものがそこそこ多く、特に90~00年代のPC向けFPSではコンソールコマンドで平然とチート乱用が許可されているゲームも少なくない。 逆に、スーファミ以後の和ゲーでこのような公式チートコマンドが堂々と採用される例は急激に減っている。また、オンラインモードやアドホック通信を備えた携帯機の普及した現在ではプレイヤー間の公平性を損ねかねないため、ほぼ絶滅危惧種となっている。色違いボルケニオンなどもってのほか ...が、新作タイトルはともかくとして 「難易度の高いレトロゲームの現行機への移植」 といった特殊なタイトルでは新たにプレイする初心者向けにこういった要素が追加搭載されることが増えてきている。 任天堂のVCやクラシックミニ、「Duke Nukem 3d 20th Anniversary World Tour」、「カプコンアーケードスタジアム」、「悪魔城ドラキュラ アドバンスコレクション」などといった近年の過去作移植作品では、無敵モードや任意の時間巻き戻し機能、途中セーブ・ロード機能といったオリジナルにはなかった救済要素が追加されていることも少なくない。 当然使ったら使ったで本来のゲームの楽しさを阻害することにもなりかねないので、クリアまではできるだけ封印していくのがゲーマーの嗜みだとか。 オートボム 現在様々なSTGに実装されているボムは「広範囲への攻撃」「弾消し」「自機の無敵化」といった便利な特性があり、これ自体も初心者救済要素と言えば言えないでもないシステムであるが、 使用自体は自分でタイミングを見極めて行わないといけなかったため、うっかり回避に失敗し、ストックしていたボムが残機と共に無駄になってしまう「抱え落ち」と呼ばれる事故は初心者にとっては常に悩みの種。 特に、上限いっぱいまでストックしたボムをまとめて抱え落ちしてしまった際の絶望感は凄まじいものがある。 そこで活躍するのが、被弾時に自動的にボムが発動し、自機を守ってくれるオートボムである。 ストックしたボムが事実上のシールドになってくれる有り難いシステムであるが、作品によってピンキリのデメリットが有り、得てして上達して普通にボムれるようになった方がより大きな恩恵を受けられるようになっていることが多い。 「効果時間が本来よりも短い」ならまだしも 「オートボム1回でボムのストックが複数~全部消える」 ような場合もあるため、 オートボム頼りのゴリ押しでのクリアは『怒首領蜂大復活 ver1.5』でもなければまず現実的ではないだろう。 また、ステージクリアやゲームクリア時、ボムを温存するほど高いスコアボーナスが発生するゲームも多い(極端な話東方Projectはノーミスノーボムのボーナス要素が本当に多い)ため、そういう作品では「ボムを打つだけで得点その他諸々を失う」という大きなデメリットを抱える。 そういう意味でも初心者救済という意味合いが強いシステムであろう。 ヒント見ちゃう/答えを見てしまう(すってはっくん) スーパーファミコン用パズルゲーム「すってはっくん」に登場する機能。 同作は横スクロールアクションの形をとるパズルゲームであり、「ヒント見ちゃう」を使うとステージを解く過程を示した静止画を、「答えを見てしまう」を使うとステージを解く様子を収めた動画が公開される。 それを見ながら解いていけばめでたくゲームクリアである。 どうしても謎が解けない人のための機能だが、「使うと汚名がつくけどいい?マジで?ほんとに後悔しない?(大意)」と何度も念押しされる。 そんなもん使ってペナルティがないなんて虫のいい話はなく、利用するとセーブデータ画面に「ヒント見ちゃったけど」「答え見ちゃったけど」と嫌らしい但し書きがつくようになる。この但し書きはセーブデータ自体を消さない限り消えることはなく、エンディングも(主に悪い方に)変化する。 それでも何度も利用していると「ヒントに頼るけど」「すぐ答えに逃げるけど」と但し書きがどんどん辛辣になっていく。 ただ、「ヒント見ちゃう」はまだしも、「答えを見てしまう」の方はこれを出すぐらいなら解けない面を頑張った方がはるかに簡単という評価も珍しくないほど非常に面倒な手順を踏まないと出せない隠し要素であり、 「初心者救済措置」としては微妙なラインかもしれない。 カジュアルモード(ファイアーエムブレムシリーズ) 「失った仲間とはもう会えない」を押し出したてごわいシミュレーションとして知られたシリーズであるが、 2010年の「新・紋章の謎」からユニットが死なずに撤退扱いとなり次のステージからまた使えるこのモードが追加された。 というか以後はこちらがデフォルトになり、旧来のシステムはクラシックモードとして扱われている。 敵の強さが変わるノーマル・ハードなどの難易度とは別枠でモードを選択する仕組みで、最高難度のルナティックとカジュアルの組み合わせも可能。 初登場時には物議を醸したものの新規プレイヤー獲得に成功、気に入らなければクラシックモードを選べばいいだけの話なので現在では概ね受け入れられている。 倒されても次のマップで復活する……のが新紋章からの基本設定だが、覚醒やifでは「章内での自由なセーブ(聖戦の系譜に似た仕様)」が解禁。 簡単な乱数調整を行って直後の戦闘結果を変えるようなことも可能。 また、一部ステージではノーマル&カジュアルの組み合わせに限り敵の行動パターンが更に緩和される…といったものもある。 「if」では(主に熟練エムブレマーすら手こずる暗夜ルートの詰み対策として)さらにやられたユニットが次のターンに復活するフェニックスモード(*2)が難易度ノーマル限定で選択可能になったが、これは一作限りで以後の作品には実装されていない。 なお実際のところ、フェニックスはまだしもカジュアルモードは初心者にとってそれほど難易度の緩和にはなっていない。 難易度ノーマルの初心者プレイは少数のエースと愉快な仲間たちでの進行になりやすいため、エース以外は倒されたときにそのままロストしても攻略にはほぼ影響がなく、エースが倒されたら次のステージで復活するにしても今のステージの攻略に差し障って結局リセットになる。 このため難易度よりもユニットが死亡してしまうことへの罪悪感の緩和の方が実のところ重要かも知れない。 特に「覚醒」以降のFEはキャラクターゲーム的な側面がひときわ強くなり、お気に入りのキャラクターをミスで殺してしまう事やそれによるリセットの繰り返しに拒否感を覚えるプレイヤーも多くなったため、この措置は有難いものだった。 そんなこともあってか基本的には「クラシックモードでクリアした」周りの実績要素はないため、特にシビアなやり応えを求めていない、「プレイ上でキャラを死なせるようなミスが許せない」というこだわりがない人は遠慮なく選ぼう。 またこのシリーズでは典型的なお助けキャラである「ジェイガン枠」が多くの作品に登場する。 この枠のキャラは冒頭からいきなり上級職で登場するうえ最序盤にしては能力の初期値、武器レベル共になかなか高く、場合によっては「ぎんのやり」などの強力な武器を最初から持っているので序盤の雑魚を軽々蹴散らせ頼りになるが、 紋章や封印など、古めの作品のジェイガン枠に関しては序盤は強いものの絶望的に成長率が低く、頼りすぎると他の仲間が経験値をなかなか稼げないため成長させられず、中盤以後が非常に辛くなってしまうため、初心者救済要素でありながら初心者殺しも兼ねていた。 …が、成長率の低さに関しては聖魔の光石の「ゼト」以降例外が続々と出つつあり、最初から後半まで使っていけるエースキャラも増えつつある。 エビルアップル おばけキノコ(ドラゴンクエスト5) リメイク版で追加された仲間モンスターコンビ。 主人公はおろかピエールよりも頑丈なHPと身の守りを持つ新たなる初心者救済モンスター。 序盤モンスターなので、こいつらも当然かなり仲間になりやすい。 前者はルカニが中盤までのボスには大体刺さる上にこいつのレベルアップの速さと成長率の高さもあり、しばらくの間は不動のエースとなれる逸材。バギマを覚えると集団戦もこなせるように。 後者は様々な状態異常技を覚える状態異常のエキスパート。やいばのブーメランも装備できるので、集団戦もこなせる。 しかし、どちらもレベル上限がたったの20であり、50000程度の経験値を入れるともう育たなくなってしまう。 典型的な初心者救済用モンスターと言えよう。 シャントットII(ファイナルファンタジーXI) MMORPG(多人数同時参加型RPG)であるがゆえに基本「パーティメンバー=他のプレイヤー」であるFF11において、疑似的なパーティメンバーとなってくれるお助け自律NPCこと「フェイス」の1人。 設定的には「プレイヤーと関係のある人物との”絆”の力を魔力に変えて、その人物の分身を作り出す」のがフェイスなのだが、このシャントットIIの本体であるシャントットはディシディアシリーズにも11代表として登場する、おそらくはFF11でも最も有名なキャラ。 ナンバーからもわかる通り、IIがつかない普通のシャントットフェイスも存在しているが、割と普段通りのキャラな無印シャントットに対して、こちらのIIは本人の言うところの「ブチ切れ」モード。 その性能を一言で表すと「最強の黒魔道士フェイス」であり、具体的に言うと ・単純に魔法火力がクッソ強い。全フェイス中最強の単発火力を叩き出す上に、連射速度が超絶速い ・積極的に「連携(技コンボ)」「マジックバースト(魔法コンボ)」を狙っていくため、その火力がさらに上乗せされる ・使用魔法が低ランク魔法……なのに威力だけが上位ランク魔法となっているためMP消費が超低く、驚異のスタミナを発揮する とありとあらゆる面で自重しない攻撃性能を誇る。その代償か耐久性にはちょっと難があるが、あまりにも逸脱した攻撃性能がその欠点を補って余りある。 他の攻撃系フェイスと同様、レベルキャップに到達後のプレイヤーキャラの急成長には流石についていけなくなるが、それまでの「レベル上げ」段階においてはまさしく無双の働きをしてくれる。 総じて「シャントットIIの有無でレベル上げの効率が倍ぐらい違う」と冗談抜きで言われるほどの超高性能フェイスなのだが、しかしその入手方法が「各種イベント中に実質無条件配布」というすさまじく簡単なもので、ゲームを始めたばかりの初心者でも簡単に入手できる。 ただしそのイベントがだいたい年に2-3回ぐらいしかないため、新規プレイヤーにせよ復帰プレイヤーにせよ、そのわずかな開始タイミングの違いでゲーム難易度が変動するという微妙に困る事態も招いている。 天神地祇の薬(ファイナルファンタジーXI) 一部コンテンツに登場するアイテム。使用すると3分間全ステータス999、被ダメージ90%カット、HPMPTPが猛烈な勢いで回復など空前絶後のドーピングがなされる。 ただし状態異常耐性が据え置きという落とし穴があるため、石化で効果時間の大半何もできない、即死や死の宣告で返り討ち、魅了で味方が全滅などの事故も起こりうるので別途対策が必要。 使用中に麻痺で行動キャンセルされるとそのアイテムが消滅する仕様だった頃にはそれでロストしてしまう悲喜劇もよく見られた。 入手法は「事前に極めて高い料金(課金ではなくそのコンテンツの専用ポイント)を支払って購入」であることが多く、要するに時間をかけてコツコツとポイントをため続ければコンテンツをクリアしたことにできるアイテムである。 ただし、イオニックウェポン制作クエストではこのアイテムを使わずに攻略することを要求される。 FFシリーズの魔法、DQシリーズの呪文(ルドラの秘宝) プレイヤーが任意に文字を入力し、その組み合わせによって魔法が完成する「言霊」システムを導入した本作では、どんな文字列にすればどんな魔法になるか入力してみるまでわからないため、自在に戦術を組める半面、初心者にはそれだけで壁になりやすい。 そのためFFやDQの魔法や呪文名をそのまま入力するだけで、類似した効果が発現するように調整されている。 基本はあくまで救済措置であり、一定以上の効力を出そうとすればこれらのワードをトレースする攻略から脱却し、作中の情報をよく読んで、試行錯誤が求められる。 ただ例外もあり、一部の魔法名は救済措置の域を超えてやりこみに活用できるレベルだったり、作中で教えてくれる情報として得られたりするなどの扱いも存在はするが、そのほとんどはただトレースするだけではポテンシャルを活かし切れないため、やはり初心者救済措置の範疇から外れてはいない。 強化人間(ARMORED COREシリーズ) 初代ACとAC2において、ミッション失敗や収支赤字を繰り返すなどして所持金が-50000C以下になると、 (おそらくは成功率の低い)強化人間手術の実験台にされるという幕切れを迎え、 その後 「強化人間」となり入手済みパーツを引き継いだ状態でストーリーの最初からやり直し となる。 ゲーム的には特殊条件でのゲームオーバーに過ぎないが、初心者が知識不足でゲームを進めていった果ての詰みを防止するための機能となっており、裏を返せば何度もミスを重ね、尚も諦めずに挑戦を続ける人に対するフロムなりの情けともとれる。 強化度合いは手術の回数を重ねる(≒ゲームオーバーを何度も繰り返す)ごとにレベルアップし、 「レーダー標準装備」「ブレードから光波射出」「キャノン系装備を構え無しで使用可能」「冷却性能向上」「ブースター消費EN半減」といった恩恵がそのセーブデータで半永久的についてくる。 何れもACというゲームに於いてかなり強力な効果(*3)であり、対戦プレイや大会では基本的に禁止されるため、ガチ対戦への参加権を失うペナルティも実質的に兼ねるようになった特殊なケース。 強化人間の使用が解禁された大会が開かれた事もあったが、大惨事になったらしい…… ガチタン(ARMORED COREシリーズ) 武装と装甲をガチガチに固めたタンク型ACの通称。アイテムやシステムとは若干異なるが便宜上ここに記載。 タンク型脚部の圧倒的防御力と積載能力、キャノン系武器を構え不要で使える火力の高さに任せる事で、 機動力を完全に投げ捨てた代わりに圧倒的な火力と装甲を持たせたアセンである。 敵の攻撃はその重厚な装甲で受け止め耐えつつ、こちらは強力な武器をぶちまける事で「やられる前にやる」を体現する構成。 特にアリーナでは「駐車場」と呼ばれる天井が低い(*4)ステージで勝負を挑む通称駐車場呼び出しは、 どうしても勝てないACを倒すための最終手段として多くのレイヴンに頼られた。 コンセプトが明解な上に回避動作をする必要が無いため操作自体も簡単というだけあり、 特に初期の作品では初心者がどうしてもクリアできない時の最後の頼みの綱でありつつ、 「攻撃を避けない性質上、修理費が高額になりクリアランクも下がるため、機体が育たず隠し要素の解放にも向かない」、「終盤はガチタンには苦手な立体的な機動や素早い移動が必要なミッションが増える」、「その鈍重さから、対人戦では素早い機動を使いこなす上級者には不利を強いられがち」といった理由から、 いずれはガチタン頼り切り状態は卒業せねばならず、そういう意味でも初心者救済的であった。 ちなみに、ACfAではアセンブル次第ではほぼ常に空を飛び続けることが可能。飛行と言えるほど機敏には動けないが。 そして、タンク脚部特有のなんでも格納を含めてスナイパーライフルを詰め込み、 CPUではまともに対処できない高高度から一方的にスナイプし続ける「フライングチキン」とでも呼ぶべき戦法が可能。HARDカパ占すら一方的に叩き潰すことが可能なため、ネクスト5体の波状攻撃を突破できない人にはお勧め。 勿論、対人戦ではただのカカシである。 ただしこのフライングチキンについては、そもそも「特定の戦術を考え、それに特化した機体を作る」という作業に一定以上の知識を要し、かつ運用に最低限の操作技量も求められるため、初心者救済として用意されたわけではないだろう。 KARASAWA(ARMORED CORE(初代AC)/ARMORED CORE 2(AC2)) シリーズ全体を通して「負荷が重たいが高威力・高弾数」という性質を持つ伝統のエネルギーライフルであるが、 その中でも特に初心者救済措置と呼ばれがちな程凄まじかったのが初代系ACとAC2のもの。 これらのKARASAWAはとりあえず積んで適当に引き金引いてればゲームクリアできると言われるまでの凄まじい威力を持つ。 初代カラサワは大爆発するタンクの裏に落ちている事で有名。 ミッション開始と同時に連射、直後に敵機が爆散する様を表した「ピーピーピーボボボボボ」という擬音はその恐るべき性能を物語っている。 よく「タンクを爆破してしまうと巻き添えに消滅してしまう」と言われるがデマであり、タンクを爆破してもちゃんと残っている。 AC2のKARASAWA Mk-2も、若干入手条件が難しくなったとはいえその途轍もない破壊力はやはり驚異的であり、 そのカァオ!カァオ!という独特の発射音で頼られ、そして恐れられていた。 2系には最大1分半もの間EN使い放題になるリミッター解除という機能があったため、 ミッション中の強敵やアリーナ最上位クラス相手でもリミッター解除→飛び回りながらカラサワ乱射で大体どうにかなる程であった。 ガンアーム(DAEMON X MACHINA) 手持ち武器と腕自体が一体化した武器腕はロボゲーではお約束の要素であるが、DXMにおける武器腕(ガンアーム)は初心者にも優しい強力な武器として知られている。 防具としての防御力・耐久性も非常に高いながら、マシンガンとアサルトライフルのガンアームは武器としての火力や連射性も非常に優れており、ほとんどの敵に対して適切な間合いで撃ち続けるだけで相手の攻撃をほぼ気にせずに蜂の巣にできるほど。 その威力たるや、初期のRTAでもメイン武器として用いられたほど。半分バランスブレイカーに足を突っ込んでいる気がしないでもない。 武器持ち替えができないため弾数に劣るという弱点こそ抱えているが、これは火力を高める要素であるクリティカル距離やアサルトシフト(攻撃力強化モード)のチュートリアルとしての要素も持つ。 一方で対人戦では、もっと高威力の武器があることや弾速の遅さで当たらないため滅多に用いられることはない。エンドコンテンツの周回においてもバズーカ以外は他の武器に一歩劣る。 ちなみにガンアームにはマシンガン、アサルトライフル、バズーカ以外にショットガンも存在するが、ショットガンだけ弱いという罠である。 ガーディアンα装備/防衛隊α装備・防衛隊武器(モンスターハンター:ワールド) ここで扱うガーディアン装備はMHXX以前にあったものではなく、MHWorld版のガーディアン装備である。 ガーディアンα装備はMHW Iリリース時、防衛隊α装備はMHW Iのタイトルアップデート第2弾で追加された無料DLC防具で、公式から「ワールドのストーリーをクリアしていない人向けの防具」と謳われているだけあり、使用するとサクサク進めてマスターランクに手早く合流することが可能。 一部位毎の初期防御力の時点で「50」と上位防具並で、最終段階まで強化すれば上位防具ぶっちぎりの「70」まで増強可能。 発動するスキルも「体力増強Lv3」「体力回復量UPLv3」「ランナーLv3」「精霊の加護Lv3」と、武器種問わず生存確率を高めてくれる無駄にならないものが発動される。 武器の防衛隊シリーズは、PS4版のMHW Iタイトルアップデート第2弾リリース時に追加された無料DLC武器。Steam版は当時MHW Iリリース前だったが同時に追加されている。 直接武器が配布されるのではなく新たな作成可能武器として武器生産リストに追加される。 その作成に必要なのは鉄鉱石一つとお手軽ながら、攻撃力はこの時点で下位終盤の武器に相当する。 そしてなんと爆破属性まで付いている。 これだけでも破格の性能だが、当然ながらまだ強化が可能であり、最終的には攻撃力はマスターランク序盤相当となり、 近接武器は長い白ゲージが出現。当然、爆破属性も据え置きである。 更に狩猟笛やボウガン等の個別のステータスを持つ武器種では、いずれも使い勝手のよいものが付いているという至れり尽くせりっぷり。 しかも、強化に必要となる素材は、ストーリー中で必ず狩猟する事になる大型モンスターの基本報酬素材を各段階で一つずつというお手軽さとなっている。 回復薬等の有用なアイテムの大量配布もあるため、これらの武具さえあれば余程立ち回りが酷くなければあっという間にマスターランクへと到達出来るだろう。 しかし、上位終盤には火力不足に悩む場面も増え、マスターランクにおいては性能が追いつかなくなってくる。 まさに初心者救済装備と言える。 また、駆け抜けやす過ぎて装飾品をロクに集めずMR帯に突入し、序盤の連中に門前払いを食らったり、終盤の古龍で詰む弊害がある。 攻撃力のお陰で上位モンスター倒すことには難儀しない為、前準備として装飾品救済クエストを周回して揃えておきたい。 特に瘴気耐性と睡眠耐性。 H K MP5SD(METAL GEAR SOLIDインテグラル) 難易度VERY EASYの初期装備。下記のEZGUNと異なりこちらは実在する銃器。 基本的な性能は戦闘時の主武装となるFA-MASと同じだが、実物と同じくサプレッサー標準装備に加え、マガジン交換こそ必要なものの所持弾数無限という、この当時としてはなかなかの性能を持つ。 敵兵に大軍で押し寄せられても悠々と撃ち倒せるが、しかし非殺傷武器の概念がまだないだけにMGSの本来のゲーム性と真っ向から対立する武器でもある。 よって、説明書にも「メタルギア ソリッド」の基本はあくまでも「戦闘を避け、敵に見つからないように潜入する」と言う事をお忘れなく。との文言が並んでいる。 EZ GUN(METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER) 難易度VERY EASY限定の初期装備。非殺傷の麻酔銃。 開発者のこだわりにより外見はなぜかFP-45リベレーター(*5)そっくりという、見るからに頼りない拳銃だが、 「麻酔銃である(*6)」「弾丸自体に消音機能があるためサプレッサー無しでも発砲音が出ず、サプレッサー消耗自体が無い」「レーザーサイト標準装備」「(スコープ等は無いのに)照準ズームもできる」「弾数無限」「スタミナ自動回復」「どんな場所でもカムフラージュ率を80%以上に維持する」……。 要は「使い易く、当て易く、握っているだけでも強い」という反則的武器。 一発撃つ毎に手動装填が必要=連射速度が遅いという短所はあるが、敵に見つかり乱戦にならない限りはこれ一本で凌げる。 隠しアイテムでもあり、全ての動植物をキャプチャーしてクリアすると他の難易度でも使用可能になる。 ただし使用すると最高評価を獲得する事はできなくなる。 チキンキャップ/ひよこキャップ(METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN) チキンキャップは3回ゲームオーバーになる事でアンロック。 見た目はデフォルメされたニワトリの被り物で、使用していると敵兵に見つかっても3回まではアラート状態にならず、 ニワトリの鳴き声と共に敵兵が「どうぞお通りください」とでも言いたげな(そして投げやりな態度の)リアクションを取り、見逃して貰う事ができる。 「敵兵に見つからないように進む」というMGSの根幹を揺るがす強力アイテムだが、それと引き換えにミッションクリアランクは最高評価のSが取得不可能になる。 ひよこキャップはその上位版であり、チキンキャップを使用した状態でさらに5回ゲームオーバーになると解禁される。 これは頭に卵の殻を被ったひよこの被り物で、敵兵に全く見つからなくなる。 似たような効果を持つ一方で意外と弱点も多いステルス迷彩(*7)より更に強力であり、 これを被っていれば敵兵の目の前で走り回ろうがその敵兵にパンチしようが一切発見扱いにならない。 本作のボス戦以外の大概のミッションは目的地に辿り着いて標的を始末するか目標アイテムを取得すればクリアできるようになっているが、 その障害の一切が無くなるため最早ヌルゲーどころか全くゲームにならない。よって、クリア後のスコアは強制的に0になる。 何等かの検証行為や「ヒトコロスイッチ」の様な小ネタ撮影の下準備用には向くと言えるだろう。 だが最大の問題はデザインが非常にダサいうえに、ムービー中でも被りっ放しなのでシリアスなシーンが台無しになる事であろう。前にもあった事ではある。 またこれらは一旦提案されれば、使用をキャンセルしてもメニュー画面から任意でON/OFFする事ができる。 黒色火薬弾/黒色火薬弾改(Lilitales -リリテイルズ-) 通称爆弾。どうしてもクリアできない人向けに用意された隠しアイテム。 説明書に入手方法が書かれたメモファイルが同封されており、そこには「邪道」「ゲーム性が失われる」「救済措置」との文言が並んでおり、 また、アイテムの説明文にある「強力だが反則じみている」との説明に違わない、最終手段的大バ火力を持つ。 本作はRPGであると共にCG収集を旨とするエロ同人ゲームであり、その性質上肝心のエロシーンを見る為に初心者救済措置は必要であったとも言える。 なお本作に限らず同人エロゲにはこうした救済措置を導入しているゲームは年々増えている。 中には開幕直後に主人公が最強状態になったり、強力な装備やアイテムを大量に入手した状態で始まったりなどゲーム製そのものをぶっ壊してるものまである程。 特にRPGに多いが、これは「そもそもRPG要素に興味がなくエロシーンだけ見て回りたい」というユーザーも存在するため。 実際ツクール自体が年々進化してるといえども戦闘システムそのものは大きく進歩しているとは言えず、どうしてもコンシューマーのRPGと比べると新鮮さや派手さ、遊びごたえで見劣りしがちという理由もある。 ちなみに敗北エロが存在する場合は大抵自爆コマンドも実装されている場合が多く、「救済措置で強くなりすぎて負けられなくなった」という事は起こらないようになっている。 おてほんブロック(New スーパーマリオブラザーズ Wii) 「折角買って貰ったからにはエンディングまで見て欲しい」というスタッフの思いから搭載された機能。 8回ミスを繰り返すと出現し、使用するとCPUのルイージによるお手本プレイを見る事ができるというもの。 自力ではどうしても進み方が分からない難所の突破方法を教えてくれる機能であり、難所だけと言わずそのまま最後までクリアさせEDに至る事もできる。 また自力で攻略したいと思えばお手本の途中から自分で操作する事もできるため、問題の箇所だけやって貰って後は自分で、という事も可能。 スコアを獲得できない以外のペナルティなどは発生せず、GBAやDS/Wiiでも顕著だった「ライトユーザーのために敷居を下げる、初心者にも優しい任天堂」の一つの極致であると言える。 …が、難易度低下どころか最早プレイする必要すら無くなるという措置には流石にユーザーから賛否の声が上がる事となった。 尤も制作側としても思う所が全く無かった訳では無く、あまりに手厚過ぎるサポートに対して、 スタッフが「まるでナメられているようでゲーマーとしてのプライドを傷付けられたと感じてイラっとした(発言大意)」事から、 スタート画面で最初から見られる→3回ミスで表示→5回~10回ミスで表示という調整経緯を経て8回に落ち着いている。 おてほんブロックを一度も出現させずに(=コースごとに最大7ミス以下で)ゲームクリアすると勲章を獲得できるなど、一度も条件に引っかからせない事で得られるやり込み要素は用意されている。 また隠しマップであるワールド9には出現しない。 アシストブロック(スーパーマリオ3Dランド) 同じステージを5回ミスすると出現し、中から出てくる「むてきこのは」を取ることで、常時無敵状態のしろタヌキマリオに変身できる。 さすがに落下死までは防げないので、それでもまだクリアできない場合 今度は10回ミスすると「パタパタのはね」が出現するようになる。獲得すると下画面にストックされ、タッチすればそのままゴールできてしまう。 本作もまたクリアまでにアシストブロックを一度も出さなかったならセーブデータの星マークに光るエフェクトがつくようになるが、5連続ミスでアシストブロックが一度でも出てしまうとその瞬間にセーブが入り、エフェクトが永久的に消えてしまう。 なお、クリア後は出現しなくなる。 アシストブロック(New スーパーマリオブラザーズ2) 同じステージを5回ミスすると出現し、中から出てくる「むてきこのは」を取る事で「しろしっぽマリオ」に変身できる。 しろしっぽマリオは常時無敵、水面走行可能、飛行可能になるまでのダッシュ時間が通常のしっぽマリオより短い、等の性能を持つが、この状態でクリアしてもステージを自力クリアした事にはならず、隠しゴールを見つけてもルートが解放されないといったペナルティを持つ。 また、ゴールドマリオになれないので、このゲーム特有の目的であるコイン集めには向かない。 「自力によるゲームクリア」、「全ルート解放」によってセーブ画面にスターが追加され(*8)、「アシストブロックが全ステージにない事」でそのスターが輝く。 ただし、本作は一度出してしまっても特に永久的なペナルティがないのがミソ。アシストブロックが出てしまっても、その中身を無視したうえでクリアできれば、アシストブロックを消す事ができる。 クリア後でも条件を満たせば普通に出現するので、雑にステージを探索したい場合は有用(*9)かもしれない。 コインラッシュモードでは、しろしっぽマリオと通常マリオのどちらで挑戦するか選択することができる。 コチラではゴールドマリオになれない事、一部のDLCコースで障害物が増えて時間アイテムが取れなくなることが一応はペナルティと言えるか。 無敵キノコ(進め!キノピオ隊長) 同じステージを5回ミスすると出現し、取得するとそのステージ攻略中は時間無制限で無敵状態となり、 あらゆる攻撃が効かず、敵に触れるだけで倒す事ができるようになる。 ただしステージギミックに対しては効果が無く、転落死も防げない。 あくまで敵と敵の攻撃しか凌ぐ事ができない、正に「効果時間永続のスター」と言うべき代物。 WiiU版では使用するとベストコインは0となるが、Switch版ではベストコインが更新される。 またクリア済みのステージやおまけステージには出現しない。 CASUAL -EASY-(ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN) アップデートによって追加された新たな難易度。元々あった難易度EASYより更に下の難易度となる。 上述の通り、通常はただの下位難易度モードが初心者救済措置と呼ばれる事は少ないが、 本作の場合は元々シリーズ随一の高難度で話題になった事と後から無料DLCで新たに追加されたという点で事情が異なる。 具体的には「機銃・通常ミサイルが弾数無限となり、威力がアップする」「通常ミサイルのリロードが速くなり、射程が延長される」「 敵機の運動性 と耐久力が低下する」「 地形接触ダメージが大幅低下する (*10)」といった仕様となり、最早別ゲーとも称される程の難度大幅低下を起こす。 本作の難易度の高さにはビギナーは元よりシリーズファンですら苦戦させられていた事、エースコンバット自体が元々無双シリーズのごとく爽快感をウリの一つとしている事、スコアアタックなど新たな遊び方が見出された事などから、 この手のゲームモードにしては珍しく、ヘビーユーザーからも「これはこれでアリ」として概ね好評である。 なお、カジュアルイージーの各種記録はイージーと共有している。 ガードタイプEX(スプリガン ルナヴァース) 漫画「スプリガン」の後日譚外伝ゲーム。主人公はオリジナルだが、御神苗などの原作キャラも少し登場する。 AMスーツが何やら魔法染みたスペックを持っているのが特徴。パワー・ガード・スピードとあり、使い続けると成長する。長所は延びるが短所はさらに悪化するので注意が必要。 例外となるのがEXスーツ。特定の条件を満たすと入手することができ、そのタイプのLv.2と同じ性能に加え、苦手とするタイプのLv.1と同等の性能を併せ持つバランス型である。 この内、10回ゲームオーバーになると初心者救済として入手できるのがガードタイプEX(あくまで初心者救済としてもらえる条件がコレであり、全スーツの取得は別な条件で存在する)。 ガードタイプLv.2相当の防御力とスピードタイプLv.1相当のスピードを持ち、EXの中でも特に扱い易いスーツとなっている。 ただし、EXスーツは成長することがなく、こればかり使っているとプレイヤーのスキルなどは伸びず後で面倒になる可能性を孕んでいる。 逆に、最も玄人向けのスピードタイプがプレイヤーキャラの成長ステータス値の基本取得条件である「初回最短時間クリア」を満たし易い関係上最もキャラを成長させられる。 はぐれメタルの剣と盾(トルネコの大冒険) ちょっと不思議なダンジョンで20回倒れると王様がはぐれメタルの剣と盾を貸してくれる。最初から出せや。 どちらも作中で最強クラスの装備なので、どうしてもクリア出来ない人は最初からこれを装備してクリアしてしまおう。(*11) リアルラックが大きく絡む作品なのでこれでもやられてしまうことは稀にあるが、ぶっちゃけこれを使ってもクリア出来ないのなら、初心者とか以前にそもそもプレイスタイルが致命的に間違ってると言わざるを得ない。 ダンジョンの基本をしっかり学んでから再び挑もう。 それでもクリアできず30回倒れると「そのくらいのガッツがあればたぶん大丈夫だろう」と不思議のダンジョンへの挑戦を許可してくれる。たぶんさじを投げられたのだと思う…。 オートマチックモード(BAYONETTA) 難易度EASYおよびVERY EASYで支給させるアクセサリー「永遠なるマリオネット」を装備すると使用できるモード。 ご親切にも他のアクセサリーとは別の専用装備枠が用意されるため、他の装備を外す必要はない。 今作はスタイリッシュ痴女魔女ベヨネッタがDMCばりに暴れ回るアクションゲームで、華麗に攻撃を避けつつコンボを決めるのは相応の難易度である… が、オートマチックモードではDMCのイージーモードと同様にパンチボタンを適当に連打するだけでジャンプ追撃・回避・次の敵へ接近などのアクションを適宜自動で行うようになり、特にVERY EASYでは自動回復もつくため誰でもクリアできると謳っている。 ディレクターが「うちのオカンでもクリアできる」という意味でオカンモードと称していたり。 なお一度EASYかVERY EASYをクリアするとNORMAL以上の難度でも「永遠なるマリオネット」を購入してオートマチックモードを利用できるが、その場合はコンボボーナスが半減するペナルティがつく。 同じプラチナゲームズ開発の作品(*12)、NieR Automataにおいては難易度EASY設定限定で「オートチップ」を装備すると攻撃と回避を高精度で行ってくれる。(装備次第ではどちらかのみのオートにすることも可能) BAYONETTAのオートマチックモードと同じく誰でも物語を楽しむことができるシステム。 また、その前作Nier Replicantにもアップデート(実質リメイク)版であるver.1.22474487139…で難易度EASY限定のオートバトルが追加された。 こちらは専用アイテムも必要なく、オプションで個別にどのオート機能を実行させるかを設定可能になっている。 テミーアーマー(UNDERTALE) * てごわぃバトル かてなぃ?ㅤ こまた? 手ミーアーマーㅤ さぃごの しゅだん! 『誰も死ななくていい優しいRPG』として有名なUNDERTALEはプレイヤーにも優しく、救済措置を豊富に隠し持ったゲームであり、最初のボスであるトリエルは主人公のHPが一定値以下になると攻撃をわざと外してくるようになっている。 次のボスであるパピルスは負けてもゲームオーバーにならず、何度も挑み続けると主人公のしつこさに根負けして勝ちを譲ってくれる。 それ以降のボスは情け容赦無く主人公を殺しに来るのだが、そのタイミングで入手可能になっているのが件のテミーアーマーである。 N&Pルートでのみ入手可能な防具で、素の防御力はルート中最高値の20(参考までに次点は15)。加えて攻撃力アップ、HP自動回復、被ダメージ後の無敵時間延長と、他の防具が持つ特殊効果を全て備えており、それらのほぼ上位換として機能する。あとおまけに野生のテミーが無条件で和解する効果もある。 代償に価格設定は9999Gと高額だが、「ゲームオーバー回数に応じて価格を下げる」というユニークな割引が適用されており、何度も敗北を喫した初心者ほど安価で購入できるシステムとなっている。テミーアーマーを販売しているTem shopが初心者救済の金稼ぎ場所でもあるので、手持ちが足りなくても大丈夫ではある。 唯一のデメリットはアーマーが強過ぎて戦闘がヌルゲーになる点。テミーからも購入前に「どうしても困った時だけ買って下さい(意訳)」と念を押される、公式チートである。 超高難易度であるGルートでは絶対に入手出来ないのは残念だが(余程サイコなプレイヤーでなければ)Gルートは3周目以降に入るはずのルートなので初心者救済は不要、という事なのだろう。 そして、Gルートは全力でそのようなプレイヤーの心を折りに来るルートでもある。Gルート限定でテミーアーマーを遥かに凌ぐ防具も手に入るがその入手タイミングは……。 * 嫌ならその強いケツイであきらめるこった 「クリアした事にする」(ガチトラ! ~暴れん坊教師 in High School~) 読んで字の如く負け続けたイベント戦闘を「クリアした事にする」選択肢。 ゲームの雰囲気と合わせて冗談のような選択肢であるが、全体的に難易度が高いゲームであるためお世話になってしまうプレイヤーも多い。 助っ人キャラ(アリスソフト) 大○○シリーズでは、強いキャラを入手しそこなっていたり制圧地域が少なかったりすると給料が安くそこそこ強いキャラが提供される(主要ネームドには及ばないが)。 ただ、獲得条件が結構きついのにそれに見合った性能ではないため、その後は楽々というわけではない。 大帝国の場合、「明石大佐」という生きたチートを条件もなく何度でも実行可能だが、入れ墨のごとく使用回数が実績に刻まれてしまい、一旦フルアンインストールでもしない限りリセットできない。 残機無限エントリー(ダライアスバースト アナザークロニクル) ダライアスシリーズのアーケード最新作で実装された、エントリー時に一定料金を支払うことで残機が無限になるというSTG禁断のシステム。 回転率が命のアーケードゲームとは本来なら相性最悪だが、DBACは攻略ルートが多彩に分岐する代わりに1周は基本3ステージ(道中ボス合わせて6個前後)のみ、という形式と併せることで現実的なシステムとしての実装が可能になった。 勿論デメリットがないわけではなく、これを使うとスコアボードへの登録ができなくなったり、クロニクルモードでのマップ開拓が一部箇所でできなくなったりする。 STGの御多分に洩れずDBACもやり込み要素はスコアアタックが中心となっているため、上級者にとってはむしろデメリットの方が大きい。 また、あくまで残機が無限になるだけで自機が無敵になるわけではないため、適当にプレイしていては「自機が何度も出撃してはバカスカと撃墜されていく」という、嫌な光景を拝む羽目になる。 残機無限を生かした物としてはGAIDENシルバーホークを選択し、BHB発射→即自爆を繰り返す「KAITENシルバーホーク」というネタプレイが存在する(*13)。 基本料金が通常エントリー3機分200円に対し無限エントリー1回で500円(*14)と高額であるが、参加人数で料金が変動しない&通常エントリーで複数人参加は共通の残機を消費するため、4人一緒に遊ぶときが一番オトクという、カジュアルな遊び方を見据えた粋な仕組みである。 家庭用移植版の「クロニクルセイバーズ」や「アナザークロニクルEX+」にも一応実装されているが、こちらは家庭用ということでコンティニューに追加料金は要らないので、使うメリットはあまりない。 いちいちコンティニュー表示が出ないのでプレイテンポに貢献するぐらいか。 FUJIKIDO(AREA 4643) ニンジャ活劇小説『ニンジャスレイヤー』公式ゲーム作品。V1.1でプレイアブルキャラとして実装された。 ご存じ原作主人公ニンジャスレイヤーの本名であり、特徴的な赤のニンジャ装束もそのまま。同じステージで5回死ぬと解禁される、初心者救済用としての意味合いの強い追加キャラクター。 ヤクザでも天狗でもない狂人「ヤクザ天狗」、マカロンで釣られた悪魔の子「イビルヤモト」、ラリってるベーシスト「ドールハウス」に続く4番目のキャラで、同作唯一のプレイアブルなニンジャ。 「ニンジャソウル憑依者はモータル(一般人)を軽く凌ぐ身体能力を持つ」 という原作設定に忠実な高性能キャラであり、高速スリケン投擲、高威力なチョップ、全方位へ放つヘルタツマキと全身にサイバネ改造を施したヤクザ天狗をも凌ぐ高い攻撃力を持つ。 しかし、その言動はどことなく元の次元のフジキドとは異なっており... シャチョーレーザー(ガンスターヒーローズ) 「ライトニング(貫通レーザー)」と「チェイサー(追尾ショット)」の組み合わせで使用可能になる武器。 「テストプレイ中にゲームが下手なトレジャーの社長が愛用した」という逸話からその名が付けられたという。 弾速と追尾性能が極めて高く、ボタン押しっぱなしにしているだけで勝手に敵を追尾して蹴散らしてくれる。 反面、攻撃力は最低レベルなため、高難易度では通用しない武器でもある。 肘打ち(ダブルドラゴン) プレイヤーキャラのビリー・リー、ジミー・リー兄弟が使える技の一つ。 この技は威力が少し低く繰り出すのに相手の背後に回る必要があるのだが、命中率が高く敵がよけない、当たり判定がデカイ、と非常に強力。 ぶっちゃけ最初から最後までほぼこの技だけでクリアできてしまうほど。 とはいえ、今作で使える技は肘打ち以外の性能も悪くないので、プレイヤースキルを上達させるにつれて使用頻度を減らしていき、最終的に肘打ちを完全封印した上でノーコンティニュークリアが出来るゲームバランスとなっている。 レベル制が採用されたFC版は6レベルと後半にならないと使う事が出来ず、しかも、敵の回避率が上昇している事から、原作ほど強くない性能になっている。 GB版ではFC版とは異なりレベル制が廃止されている関係でアーケード同様に最初から使える様になっているのだが、使用可能な間合いが狭くなっているので、FC版同様に原作ほど強くない性能に調整されている。もっとも、GB版はローキックが肘打ち並に強化されているのだが… 見習い騎士(帰ってきた魔界村) アクションが苦手な人向けの最低難易度で、通常は死亡時にチェックポイントに戻されるところをこの難易度ではその場でアーサーが復活するようになる(一部例外あり) ただし、そもそも本作には残機の概念がないため余程のことがない限りはごり押しでクリアが可能。ご丁寧に復活場所も選べるので落とし穴地帯すら強引に突破できる。 一応この難易度でもEDまでたどり着けスタッフロールも見ることができるのだが、二周目には突入せず真のEDを見ることはできない。 また、真のラスボスと戦うために必要な隠し宝箱もこの難易度では出ないので、この難易度で場所だけ確認するという事もできない。 なお、本作には一定数のスコアを稼ぐことで非常に強力な装備が開放される要素もあるのだが、スコアが加算されるのはステージクリア時な上にそもそもアクションが苦手な人には最初のステージすらクリア困難な難易度なのでこちらは初心者救済措置とは言い難いだろう。 リトライ(ユニオンシリーズ) STING制作のSRPG「ユグドラ・ユニオン」「ブレイズ・ユニオン」「グロリア・ユニオン」に登場する機能。 敗北条件をひとつでも満たすとゲームオーバーとなり「リトライする」と「タイトル画面に戻る」のどちらかを選択することになる。 リトライした場合はそれまでに得た経験値やCARD POWERなどが引き継がれ、敵ユニットが少し弱くなった状態(*15)で同じマップをプレイできるようになるが、 MVPボーナスがもらえなくなる上に一部のアイテムが入手できなくなるデメリットがあるのでアイテムコンプリートを目指すプレイヤーは気をつけたい。 もっともユニオンシリーズどころかSRPGで遊ぶことが初めてのプレイヤーは いきなり全種類のアイテムを集めようと思うことはそうそうないのだが。 ニトロ、ニトロジェット、ジェットエンジン、ロケットエンジン(ゼロヨンチャンプシリーズ) 特定の操作で最高速度まで一気に上昇するアイテム。 このアイテムがあればCPUチューン(*16)負け確定レース以外は確実に勝てる。 初期のシリーズではランダム入手の消耗品アイテムだったり購入アイテム扱いだった(*17)が、 後のシリーズでは特定の名前にすると最初から使用可能アイテム扱いとなった。 教祖(神次次元ゲイムネプテューヌRe;Birth3 V CENTURY) 無料DLCとして追加されたキャラクター4人。 本体性能はそこまででもないのだが、1章~4章(ゲームは全10章)という時期で加入するのに対して、装備品は7章相当というかなりのぶっ壊れ。このため同レベルの装備品が登場するまでは無双でき、負けイベントボスすらごり押しできる。 一方で同レベルの装備品が並び始めると、彼女ら4人の装備は、分不相応に高額すぎて更新できず、他キャラ一気に逆転されるため、バランスブレイカーとも呼び難い。 正直なところ意図された初心者救済措置ではなく、終盤加入だった前作のデータを加入時期を考慮せずコピペした手抜き故のぶっ壊れなのだが、結果的に救済措置になっているという異色の存在。 ヒーローユニット(XCOM2) 既存のユニットの名前をゲームの開発者の名前に変更することで、ユニットのグラフィックが開発者の姿になる。 最初から最上位の階級・ほぼ全てのスキル・最高の装備を持っており、ゲーム序盤は勿論終盤でも通用する強さになる。 代償として、ヒーローユニットを呼び出したセーブデータでは、実績の解放が不可能になる。 ハンデ機能(カスタムロボシリーズ) シナリオモード(CPU戦)で同じ敵に3連敗すると敵の初期エネルギー(HP)を25%減らした状態からスタートの選択肢が出てくる。それが出た状態から3連敗の場合は50%減、最終的には75%減まで選択肢が出る。 戦闘後にスコアが出ない旅立ち編(と初代のシナリオモード)では特に使用リスクはないのだが、スコアが隠し要素の解禁に関わる激闘編では、ハンデ機能を使うとスコアに大きな減算がかかるため可能な限り使いたくないという調整。 もっとも「ハンデの選択肢が出た=何度も負けている」ので負け回数に応じたスコア減算もかかっているので、ハンデ機能は前に進ませてもらうだけ(進行度に応じてパーツが増える)の機能でしかない。隠し要素を含めた全てのパーツを手に入れるためにはハンデに頼らずに高いスコアを出すことが求められる。 賄賂イベント(仮)(リングフィット アドベンチャー) アドベンチャー(いわゆるストーリーモード)のワールドマップでは、ミニゲームやフィットスキルのジムで高評価を得られないと先に進めない箇所がある。 これらに挑戦して数回失敗すると、なんと受付のロボがお金を要求してきて、支払いに応じればクリア扱いになって先に進むことができる(*18)。 リングフィットアドベンチャーはフィットネスのためのゲームであり、体力や運動経験が異なるユーザーに対応するため、全体的な運動の強度を調整したり特定の動作(膝を深く曲げるなど)をスキップできたりする仕様が存在する。 しかし、このイベントについては、実際に発生するまではゲーム内では一切言及されない。 ゆえに、プレイヤーにとっては、ミニゲーム等に失敗して悔しい思いをしたりへとへとになったりしているところに時代劇のようなノリで不正を持ちかけられる(*19)という衝撃的な場面に遭遇することになり、非常に印象に残る。 お金を渡して通してもらうか、拒否して正々堂々とクリアできるまで頑張るかはあなた次第。 電磁結界&ソングオブディーヴァ(蒼き雷霆 ガンヴォルトシリーズ) 同社のロックマンゼロから伝統の歯ごたえのある難易度が特徴の「ライトノベル2Dアクション」シリーズ。ジャンル表記に違わずストーリーも楽しめる様、アクションが苦手なプレイヤーでもステージクリアするためのシステム。 電磁結界(カゲロウ)は敵の攻撃や接触を受けた際に自動で発動し、ノーダメージでやり過ごす。エネルギー切れ被弾や落下で力尽きた場合でも、確率でソングオブディーヴァが発動し、超強化された状態で復活する。 殆どのステージはこれらを使えばアクションに不慣れでもクリアできる。でも水攻めは勘弁な ただ、スコアは稼げない為シリーズの売りの一つである歌が聴けなかったり、ラスボス戦では無効化または没収されたり、真エンディングを見る為には封じる必要があったり等、最後まで頼り切りというわけにはいかない。あくまで自力で回避できるようになるまでのサポートという位置づけ。作品やプレイヤーキャラごとに仕様は異なるが、このスタンスは一貫している。 ボス根負けシステム(セガサターン版魔法騎士レイアース) ボス戦で負けた際即再戦可能で、再戦するたびにボスが弱体化する(体力上限が下がる)システム。 原作が少女漫画ということで低年齢層の女の子を意識したシステムになっている。 ゴールドドラゴンモード(ドラゴンスピリット 新たなる伝説) ナムコの名作STG「ドラゴンスピリット」のFC移植版…と思いきやストーリー的にはアーケード版の続編という珍しい移植作品。 最初はプロローグ的な意味合いのステージ0「アーケード版最終ステージの簡略版」となる。難易度選択ステージのようなもので、突破自体は大して難しくない。 ここで前作ラスボス「ザウエル」を倒せば正史である「ブルードラゴンモード」で本編をプレイする事になるが、倒せなかった場合はイージーモードに相当する「ゴールドドラゴンモード」になる。 ブルードラゴンモードと比較すると体力2倍、ショットはフルオート連射、強いアイテムが出やすい、一部ステージの省略…と、イージーという言葉すら生温い接待モードと化す。 ただしストーリーは全くの別物で全体的にコメディチックになる。本来のストーリーを楽しむなら頑張ってブルードラゴンモードに入れるようにしよう。 センチネルアーマー(DOOM Eternal) ボス戦で3回死亡すると使用可能になる救済措置。 そのボス戦でのみ有効という制限こそあるものの、発動中は被ダメージを5分の1程度まで低減させるという極めて強力なバフが付与される。 このダメージ低減の効果は大きく、最高難易度でもなければまず負けるようなことはなくそのままゴリ押しで突破も可能になるほど。 なお、ミッション中に入手できるチートコードアイテム(*20)の内、ボス戦以外でもこのセンチネルアーマーを発動させるチートはあるものの、こちらは一度クリアしたミッションでのみ発動可能なものなので初心者救済措置としては機能しない。 ■初心者救済措置である「可能性がある」もの 入手可能時期に対してやたら強力・便利であるため救済措置となり得るが、初心者をピンポイントで救済する措置とは趣が異なるもの。 特に 「そこそこの入手条件がある」とはいえ、初心者なら手に入れる前に挫折ないし入手場所に到達できない可能性があるもの 入手できるならもう初心者ではないようなもの 逆に、中・上級者でも使用をためらう理由が特にないもの はこちらとする。 救済が必要な初心者は、労せず楽をしたいのであって苦労してまで楽をしたくないものである。 スライムナイト(ドラゴンクエスト5) 皆ご存じピエール先生。 エビルアップルほどではないが仲間になりやすく、主人公と同じくらいの戦闘力を持ち、序盤~中盤で役に立つ(と言うか必須レベルの)高いギラ耐性を持つ影のエース。 ホイミ・ベホイミ・ベホマ・イオ・イオラというなかなかの呪文ラインナップであり、青年期序盤~子供たちが育つまでのけん引役としては十分な戦力になってくれる。 また、上記のように中級呪文が使える上に戦士タイプなので装備の幅が広い。 特に火炎の息があまりに強烈なようがんげんじん戦では「スカラを最大までかけたピエール単騎」が最適解になるほどの有効性を持つ。 後半戦では強烈な「輝く息」や麻痺に対する耐性がないのがネックとなり、全体攻撃がイオラでは火力不足になることもあって辛い展開になりやすい。 とはいえ、装備のアップグレードが可能でベホマが使えるので、中盤でお役御免にはなりづらい。 グリズリー(ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド) テリワン攻略ガチ勢ならお馴染みの存在と言えるグリズリー。 獣系を血統にし、悪魔系を相手にした配合で生み出せる手軽さ、レベル10時点で1回配合した普通のモンスターの3倍ほど高くなるほどの攻撃力の成長率、決して遅くないレベルアップスピードから、攻略で役に立つ。 さらに自力でしっぷうづきを習得するので、耐性の穴を突いてくる厄介なモンスターを上から処理することが期待できる。 流石に素の耐性が悪い(特に、マヌーサ系、メダパニ系、ラリホー系に無力)ので終盤までは使いづらいが、頃合いを見て配合すれば次世代のモンスターにその高い攻撃力を一部引き継がせることができる。 ランチャーNo.8(ラチェット クランク) 後にシリーズのお約束となる最強クラスの武器ガラメカ群、通称「ナンバーランチャー」の第一号、9連装多弾頭誘導ミサイル。 ちなみに海外版での名称は「R.Y.N.O.」である。 後続のナンバーランチャーも大概に高性能だが、このランチャーNo.8は初登場にしてシリーズでも屈指の使い勝手を誇り、 トップクラスの威力&射程&攻撃範囲、豊富な装填数、安い弾薬費、自動誘導機能と、本作の強い要素を全て併せ持っている。 早い話が、閉所や障害物の多い所などの強みが削がれやすい一部の環境を除けばこれ1本で、とりあえず乱射すれば敵は殲滅できてしまう。 更に言えばラスボス相手ですら、適切な回避運動を取れれば後は連射するだけで撃破できるという恐るべき性能。 それでいて弾薬費は比較的お安く、またステージ各地にある弾薬箱からも弾薬をドロップするため補給も容易という至れり尽くせりな仕様となっている。 あまりにも高威力過ぎるという理由で製造元が発売禁止処分を行った(*21)、という設定のため主人公はこれを裏取り引きで入手する事になるのだが、 これだけの性能なだけあってその価格は恐ろしく高く、平均的な武器ガラメカの値段が7500ボルト、お高めのガラメカが10000ボルト程なのに対して、 ランチャーNo.8はその十数倍、お値段なんと150000ボルト。 入手ポイント自体は中盤突入相当のステージだが、普通に稼ごうとすると終盤ステージを50周してやっと溜まるぐらいという途方もない金額である(*22)。 「ほぼこれ1本でクリア可能」「滅茶苦茶時間がかかるが一応は中盤から入手できる(*23)」であることから、 スーパーナノテック(*24)を買ってもなおクリアできない初心者への救済措置(もしくはやりこみへのご褒美)のような存在と見られている。 入手できるステージの次には中盤の山場となる強力な大ボスが控えているため、それにどうしても勝てないプレイヤーに対し、 「普通に何度も挑戦して技を磨くか、おそらくはそれ以上の手間と時間がかかる稼ぎをするか」の二択を突きつけるという面でも当時の初心者救済措置に対する意識のあり方をうかがわせる。 なお、『2』のR.Y.N.O.「ランチャー8ネオ」も序盤のステージで(やはり法外な値段で)購入可能だが、 本作では同じくらいに強力な武器が他にも複数ある上に圧倒的に安価で入手できるため、こちらは初心者救済措置と呼ばれる事は少ない。 また『3』以降は入手可能なのが2周目以降だったり、入手には最終盤ステージで手に入る設計図が必要となる、弾薬がドロップしなくなるなど、 R.Y.N.O.シリーズは「初心者救済措置」ではなく2周目用の切り札武器という立ち位置に収まっている。 SALINE05(ARMORED CORE for Answer(ACfA) レギュレーションver.1.00) 中盤の壁にして同作の顔役であるホワイト・グリントを撃破する事で入手可能な背部武装。 背部に装備されるミサイルで、ホワイト・グリントが装備していた事から「ホワグリミサ」「白栗ミサ」の通称で呼ばれる。 発射後に複数の小型ミサイルに分かれる"分裂ミサイル"にカテゴライズされる製品なのだが、 他の分裂ミサイルと比べて 異常なまでの 追尾性能があり、フレア無しでは回避困難という命中率を誇っていた。 おまけに威力も高く、CPUはもちろん、対人戦でもこれを適当に撃っているだけで敵機の耐久値がみるみる削れていくという凄まじさであった。 当然と言うべきか、お陰でネット対戦では大抵禁止武器に指定されていたという。 作中にて「最強クラス」と称され、実際に強敵であるホワイト・グリントの装備である事から、意図してこのように設定されたものかもしれない。 後のレギュレーション更新によって弱体化され、最新レギュでは「中々使える」という程度の強さに落ち着いている。 対人戦でも名指しで禁止される程暴れていた事からバランスブレイカーとも呼べるのだが、 全盛期はストーリー攻略用に敢えてアンバランス気味な調整になっている初期レギュであるため、意図的な初心者救済措置だったとする向きも強い。 飛竜の剣(Dark Souls) 最序盤ステージ「城下不死教区」で入手できる武器。 振りが速く重量が軽い割には強化せずとも特大剣並の威力を備えており、鍛冶強化の仕組みが分からない初心者でも簡単に高いダメージを出せる。 おまけに武器カテゴリは扱いやすさに定評のある直剣に属し、初心者の手にも余らない。 さらに強攻撃で衝撃波も打てるなど至れり尽くせり。死にゲーと名高い本作でもこれさえあれば中盤に入るまではゴリ押しできる。 これを入手するには同ステージで即死級の炎のブレスを吐いて橋を塞ぎ、迂回を余儀なくされる強敵「飛竜ヘルカイト」の尻尾を切り落とさなくてはならない。 え?初心者にそんな芸当は無理? 橋の下から尻尾めがけて矢を撃ちまくればいい。 大量の矢と長い時間が必要になるが、ヘルカイトの動きは激しくなく、何より 橋の下はヘルカイトの攻撃が全く届かない ため、初心者でも尻尾を射抜くまで簡単に頑張れる。 また、この武器には能力補正がない(=プレイヤーキャラのステータスを上げても一切攻撃力が上がらない)ため、まさしく序盤の初心者救済のために生まれたかのような武器である。 しかし、唯一にして致命的な欠点が、この武器の入手に関する情報がゲーム中一切ないという点。 ヘルカイトの尻尾を切り落せばこの武器が手に入るという事実さえ知っていればやりようはいくらかあるが、知らなければ橋下の抜け道を通りヘルカイトをスルーして終わりである。 また、尻尾を切り落とす(≒部位破壊)という要素は実は前作デモンズソウルには存在していない。細かいことではあるがダークソウルからの新規要素であり、新規プレイヤーはおろか前作経験者ですら尻尾を切り落とすという発想にはそうそう至らない。 結局のところこの武器を活かせるのはクリア済みのプレイヤーによる2キャラ目以降の攻略か、1周目でも予め、ないし行き詰まったら攻略情報を活用する事に抵抗が無い者、「なんか弓チクで尻尾を狙ってたらよく分からんけど武器が手に入った」という幸運なプレイヤーに限られるという、初心者を救済する気があるんだかないんだかよく分からない武器、という立ち位置になっている。 サイバーエルフ(ロックマンゼロシリーズ) ロックマンゼロシリーズに登場するシステム。ここでは特にロックマンゼロ2までの物を取り上げる。 アイテムとして使用するとライフ回復、支援砲撃などのサポートや、ライフ上限の増加などの永続強化を受けられるシステムで、初心者救済用システムなのは間違いない…が、 あらゆる要素が「使わせない」ように働きかけている為、結果として初心者救済措置としてすら機能しなくなったシステムである。 まず マップをくまなく探索して探し出さなければならない 。ミッション中でしか入手できない者もいる為、見落としたらゲーム自体をもう1周しなくてはならない。 入手するだけでは使用できず、Eクリスタルを稼いで食べさせることで初めて使用可能になる。必要量も膨大でミッション外で延々と稼がなければ到底使用できない。 そして使用したサイバーエルフは死ぬため、使用はゲーム中に1体1度限りである。ゲームの冒頭ではゼロを復活させるためにサイバーエルフがその身を犠牲にするシーンがあり、使用するサイバーエルフを選択する画面でも「私は死ぬけどね」などと言いだす者がいる。 さらにサイバーエルフを使用した場合ペナルティとしてスコアが減点されるが、効果が永続する者は 減点も永続 する。そしてスコアが悪いと「テツクズ」「ウスノロ」など容赦のない罵倒が飛んでくる。 それなのにサイバーエルフ以外にゼロを強化するシステムは 一切ない 。 結果、初心者にはサイバーエルフを発見・使用するまでのハードルが無駄にクソ高く、上級者はサイバーエルフに目もくれずストイックに突き進む為、誰にも見向きされないという最悪の死に要素になってしまった。 ロックマンゼロ2では使用までのハードルが大きく緩和されたものの、今度はリザルトが高くないと獲得できないEXスキルの登場によりサイバーエルフの使用との二律背反になってしまったことで状況は変わらず。 ロックマンゼロ3では2つまでなら使用しても減点・消滅しない「サテライト」というシステムが追加され、 ロックマンゼロ4ではサイバーエルフ回りのシステムが一新されたことで事実上廃止と相成った。 バタフリー(ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ) ポケットモンスター赤緑青ピカチュウにて比較的序盤に入手できるポケモン。 序盤のダンジョンのトキワの森に出現するキャタピーをレベル10まで育てると進化させる事ができるのだが、 早期入手出来る割には高い特殊から放たれる高威力の「ねんりき」で序盤に登場する敵を一網打尽にしてくれる存在。 それからある程度進めると豊富な状態異常技によって捕獲要員になってくれるのだが、 流石に中盤辺りになると彼以外の戦力も充実してくる様になるため二軍行きになりやすい。 アニメ版でもサトシが序盤でゲットするポケモンなのだが、一番最初に手持ちから離脱する展開が存在している。 ヤナップ/バオップ/ヒヤップ(ポケットモンスター ブラック・ホワイト) ポケットモンスター ブラック・ホワイトで序盤に貰えるポケモン。 本作では「最初に選んだポケモンにとって不利な相手が必ず最初のジムの相手になる」というシステムが採用されており、その救済措置としてこの相手に有利な1匹を譲ってもらえる。 ただクリアできない人だけが頼る、もしくは序盤しか通用しないというわけではなく、そもそもジム戦で有利なポケモンが近くで入手しやすくなっている調整はBWに限らず行われているため、初心者救済なのかというと微妙かも知れない。 なお、ポケットモンスターシリーズ自体は序盤にチュートリアル的なイベントは必ず入るが、この事例のように直接的に攻略をアシストするイベント自体は意外にも少ない。 詰まりやすいジム攻略で有利なポケモンが手に入る事例は、金・銀のきんにくあたりが思い出される。 直感(グノーシア) 議論に影響する6種のステータスのうちの1つ。上げておくと 他人が嘘をついた際に時々問答無用で見破れる という人狼系ゲームにおいては半ばチートに等しい効果が得られる。 人間側陣営で有用なのはもちろん、人外陣営でもAC主義者(*25)やバグ(*26)を判別するために使えるため、どんな状況でも情報面で大きく優位に立てる。 また、直感を上げていくと使えるようになるスキル「 人間だと言え 」はゲーム中でもトップクラスの凶悪な効果を持ち、上手くいけば開幕から議論の余地もなく人外勢力を全員炙り出して片端から吊っていく、なんてワンサイドゲームも可能。 ある意味ゲーム性を根幹から破壊するバランスブレイカー一歩手前の存在ではあるが、ステータスは任意で振り分け可能かつある条件下では振り直しもできるため必要なければ縛ることは容易。 そもそも 自分だけが敵を見破っていても周囲を味方につけられなければ勝てない ゲームなので、直感だけ高くても「本当です!信じてください!」→「馬鹿なことを言うな!」「お前はコールドスリープだ!」という流れになりがち。開発側もそういうプレイを推奨していたり。 そもそも人狼系ゲーム自体がとっつきづらいと思われがちなジャンルであることや、人狼パートの勝敗がそこまでゲームの進行に重く響かず、かつ周回を重ねることが前提のシステムも手伝い、ロジカルに詰めることに不慣れな人狼初心者や人狼パートを手早く済ませたいプレイヤーにとってはありがたい存在となっている。 エナジーソード(HALOシリーズ(FPS)) ジャマダハルを思わせるデザインが人気を集める、SF作品ではお馴染みの光剣。 1作目では敵キャラのエリート族専用の武器だったが、2作目からはプレイヤーも使用可能になった。 装備すると射撃の代わりにダッシュ斬りを行う。3からは射程が短いが隙も小さい斬撃も行える。 威力がかなり高く、低難易度であればエリート族だろうがブルート族だろうが一撃の下に斬り捨てる凄まじい使い勝手の良さを発揮する。 エネルギー制ではあるものの、使用回数は最大100回とかなり多く、エナジーソード装備のエリート族はフィールド上に多く出現するため、万一エネルギー切れを起こしても補充は簡単。 しかし、敵が強化される上位難易度では被ダメージ増加によって接近戦自体に大きなリスクが付き纏い、更に敵によってはエナジーソードでも確殺しきれなくなるため、ショットガン共々あまり使いでのない武器になる。 総じて、キャンペーンモードではエイム技術に自信のない初心者向けの武器としての趣が強く、ゲームに慣れてきて難易度設定を上げていくならエナジーソード抜きでも戦えるようにする必要がある。 マルチプレイでも即死武器として威力を発揮するが、銃より圧倒的にリーチが短い以上こちらではキャンペーンとは真逆の上級者向け武器であり、初心者がブラブラ持ち歩いていても遠距離からブチ抜かれるだけなのは言うまでもない。 マリア・ラーネッド(悪魔城ドラキュラX 血の輪廻) 歯応えのある難易度とゴシックホラーテイストの硬派な作風に定評のあったドラキュラシリーズに突如現れた、PCエンジンソフトらしい12歳の天真爛漫なロリ巨乳。 掟破りの2段ジャンプ&SFCシモン並の空中制御をはじめとする機動力、隠し技数発でボスを沈める攻撃力等、「最強のヴァンパイアハンター」という異名を持つ主人公のリヒターを完全に食ってしまっている。 ただの少女っぽい割に余りに強いので、リヒターに救出された際に流れるムービーの台詞「マリア平気だもん」をもじって「兵器」と呼ばれる。 ちなみに断じて同作のリヒターが弱いという訳ではない。ステージクリア型の悪魔城における対ボスだけならSFCシモンに匹敵する逸材であり、そして道中のほうが濃密だったSFC版とは違い『血の輪廻』は多少ボス戦に重点をおいた調整なので設定倒れしているわけではない。 『血の輪廻』の続編『月下の夜想曲』のセガサターン版にも登場するが、ダンジョン探索型や主人公の性能の高さなどもあり、リヒター共々これまたおかしな性能に仕上がっていた。幼女ではなくなったが それ以降の客演(『ギャラリーオブラビリンス』と『Harmony of Despair』)では基本弱体化しているが、それでも文句が少なかったあたりいかに彼女が超兵器だったかがうかがい知れようもの。 SFCに移植されたXXでは残念ながら使用不可能。 ファニーカー(ゼロヨンチャンプRRZ) このゲームは基本的にスポーツカーをゼロヨン仕様に改造してレースに臨むゲームである。 そこに本格的ドラッグレースの車を持ち込めば勝てるのは当然ともいえる。 使用条件が厳しい(ラストバトルで10回負ける&購入費用、CPUチューン(*27)費用5250万)があるもののこれを用いればほぼ確実に勝利できる。 ■ゲームでの救済措置 コンテニューサービス THE KING OF FIGHTERSシリーズの定番システム。CPU戦で負けて連コインした場合、そのステージのみ特典が得られる、というもの。「相手体力が減った状態でスタート」「こちらのパワーゲージがMAX」「CPUのAIレベル低下」などが受けられるため攻略が楽になる。ラスボスに勝てない、どうしてもエンディングが見たい人には心強い。 反面、他プレイヤーとの対戦がメインの中級者以上には無用の長物。 '99ではスコアに応じてバトルアビリティ(BAP)が得られ、コンテニューするとBAPが減っていく。クリザリッド戦は'95以前よろしく2段階制になっていて、第1形態のみコンティニューサービスを受け付ける関係で、初心者でも通常と同じ条件で第2形態と戦わなければならない。そして隠しボスの京と庵が出現するには一定以上のBAPが必要なので、コンテニューを繰り返しているとお目に掛かることはできない仕様。 2002UMではノーコンテニューでラスボスを倒さなければスペシャルマッチのオメガ・ルガールが出現せず、更にオメガ・ルガールに負けるとコンテニューできずにエンディングとなってしまう。 XIIIでは中ボス戦までに一定スコアを取得していなければそのままエンディングに突入してしまうが、アーケードプレイ中のみ簡単な条件でスコアとパワーゲージが得られるシステムがあるので初心者向け要素が強め。 なお、格闘ゲームに限らず、アーケードゲーム全般でコンティニューをするとランクを大きく下げたり、救済アイテムを渡したりするゲームは多く、お店の売り上げに大きく貢献している。 オートモード プレイヤーの操作に関係なく自動で有利な行動を取ってくれるシステム。 方向入力を入れていない状態でもガードしてくれるオートガードシステムが代表格。 それ以外だとボタン同時押しや右スティックを特定方向に傾けるだけで必殺技が出る補助システムなどが存在する。 初心者救済のために実装されたシステムではあるが、匙加減が非常に難しく、システム的に強すぎると上級者が悪用し、システム的に弱すぎると使い物にならない傾向がある。 『鉄拳』シリーズのニュートラルガード(*28)など、初心者救済ではないことも。 ラッシュ 昨今の格ゲーにほぼ搭載されているシステム。媒体で名称は異なるが、「弱攻撃連打で通常技→(超)必殺技に自動的に繋いでくれる」というもの。 複雑なレバー操作が不要で爽快感が得られる、コンボの参考にできるなど初心者にはうってつけだが、「使えるモードでは一部システム利用不可」「決まったコンボしか出ない」「スコアが伸びない」「技の暴発」など、作品によって何かしらのデメリットがついている。 KOF ラッシュ。XIVから追加 ジョジョASB イージービート初期はコンボの繋がらないキャラがいたのは有名 ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ 連打コンボ …等等 ビギナーモード ブレイブルーのシステム。キャラセレクト画面で選ぶとマークが付き、上述のラッシュの他、レバー+攻撃ボタンで必殺技や超必殺技が出せるようになる。 一方、ガーキャンやロマキャンが出来なくなるデメリットも。 ■ソーシャルゲームでの救済措置 ソーシャルゲームにも初心者救済措置的なものは存在する。 古参の高レベルプレイヤーと新参の低レベルプレイヤーが直接ぶつかったり、あるいはガチャ引きがことごとく最悪のままでストーリーが進んでしまった場合、当然新参には勝ち目は全く無い。 経験・テクニックの蓄積度に加え、ステータスの低さ、アイテム資産の少なさ等々、あらゆる意味で新参は不利であるためである。 このため、新規プレイヤーを優遇する措置が取られる事もあり、これも一種の初心者救済措置と言える。 低レベルの者は高レベルの者とマッチングしない、あまりにレベルが離れていると高レベルの者が自動的に敗北するといった保護措置や、 一定のレベルに達するまでは取得経験値が増加したりスタミナが減らないようにしたりする措置等が好例である。 またサービス開始から時間が経つと、強力なキャラクター・装備が無条件あるいは簡単な序盤任務の報酬として手に入るようにアップデートされる場合もあり、これも強力に初心者を支援してくれる。 また、買い切り型ゲームの初心者救済システムとは大きく異なる点として、 選択の余地なくシステムに組み込まれているケースが多い ことと、 基本的に使用にあたってのデメリットが存在しない ことが挙げられる。 これは、ソシャゲの持つそれは「どうしてもストーリー難所を突破できない人のため」というよりは、PvPモードまたはランキングモードを主眼に「始めたばかりのプレイヤーと古参プレイヤーとの実力差を埋める、あるいは追い付きやすくする」ことが目的であるケースが大半なためである。 配布キャラ チュートリアルミッションの達成報酬やイベントの報酬など各種タイミングで入手できるキャラクター群。 そもそもこの手のゲームのキャラは「ガチャで当てなければならない」「当てたら当てたで育成に手間がかかる」「なのに手元に居ないと高難易度のステージを攻略できない」という手のかかる仕様をしていることが常。それをどうにかするには課金が必要、というゲームバランスをしている以上仕方のないことであるし、それがソシャゲの面白いところでもあるのだが。 それでも「新規参入者には難易度的に色々キツい」という事実は消えないので、そこをどうにかするために配布キャラが配られることがある。 本来はガチャで引かなければならないキャラから逆に配布でしか入手できないキャラまでゲームによって様々だが、 いずれの場合も一定以上の高レアは保証されていることが多い。 彼ら彼女らはガチャを引かなくてもイベントまたはミッションを頑張れば入手できるため、それだけで回した総数が絶対的に劣る初心者や無微課金者の心強い味方。 配布限定のキャラも侮るなかれ、ゲームによってはガチャ産キャラ顔負けの強力なスペックを持つものもいる。 詳しくは項目参照。 のぞみ(駅メモ! -ステーションメモリーズ!-) ソーシャルゲームとしては珍しい、ユニットの形を取る初心者救済キャラ。 新人マスター任務(初心者チュートリアル)を開始すると同時に配布され、 一定期間は 他のでんこと同じように編成に入れて運用できる。 彼女の特徴はなんといってもそのスキルで「15分間、編成の先頭のでんこのATK、DEFを双方 +50% 増加させる」というもの。 これがどれだけ破格かは、以下に挙げる類似したスキルをもつでんこと比較して説明したい。 レイカ:15分間、編成全体のでんこのATK+45% ふぶ:30分間、編成全体のでんこのDEF+35% …効果時間や適用範囲など完全な互換とは言い切れないため、一見すると違いがわかりにくいかもしれない。 しかし上に挙げた2人のスキルは 最大Lv時 のものであるのに対し、のぞみはレベルの概念が存在せず、入手時点で上記の性能を持っている。 つまり、 ゲーム開始直後から、最優クラスのサポーター2人の最終性能をも上回る混合スキルを即使用可能 なのだ。 そもそも 特化スキルを倍率で上回る複合スキル という存在自体が異例(*29)なため、その点では間違いなく破格といえるだろう。 さすがに15分という効果時間は占守防衛に使うにはやや心許ないものの、都市部での移動中の防衛などであれば充分な効果を発揮してくれる。 また、後にこれらの効果に加えアクセス時に先頭でんこに1000の経験値を追加で与えるという効果が追加された。 本作には「ねこぱんち」と呼ばれる消費型の育成アイテムが存在する。これは攻撃力を下げる代わりに経験値を追加で与えるというものである。いつでも手に入る基本のものである「ねこぱんち(強)」は一回のアクセスにつき400の経験値を追加で与え、一つ消費で三回分使えるので計1200の経験値を与える。 つまり、このスキルは消費アイテムに匹敵する程の経験値を時間の許す限り無制限に獲得出来るのである。 しかもねこぱんちは三回で1セットなので使い切って全ての経験値を獲得するには移動して別の駅にアクセスするか5分経過させて同一駅に再アクセスを繰り返すかしなければならないので一回のアクセスで獲得出来る経験値においても効率がいい。勿論このスキルとねこぱんちを併用することも可能である。 ただし、先述したようにのぞみは初心者チュートリアル期間中限定のお助けキャラのため、キャンペーン期間終了後には何の痕跡も残さずプレイヤーの元を去ってしまう。(*30)そのため、彼女がいる間に主力のでんこを仕上げておかなければならない。 ちなみに、現在ではのぞみ自身が駅にアクセスすることはできない。彼女はレベルが1で固定のためアクセスしても経験値を得られない上にいずれ退去してしまうので、経験値泥棒になり得てしまうためである。かつてはこの仕様を知らずにのぞみでアクセスしてしまう初心者が後を絶たなかったため、後のアップデートでアクセス不可に変更された経緯がある。 余談だが、作中にてマスター(プレイヤー)の手助けをする「でんこ」は基本的に量産型のアンドロイドでマスターの数だけでんこが存在するのに対し、のぞみだけは試作型で1人しかいないという設定がある。このため新人マスターが誕生する度に彼らをサポートして回っており、一定期間しか着任できない理由付けにもなっている。その割には複数人のマスターがのぞみを編成していたりするのは内緒 共襲イベント(メギド72) 複数人のソロモン王(プレイヤー)を集い大型ボスを討伐することが目的の、いわゆるレイドバトルに相当する、 大幻獣を上回る「超幻獣」を討伐するイベント。 多くの同形態イベントにおいては高難易度・腕試し的位置にあり、例によって超高いHP、クセのある能力等そのままであれば初心者に太刀打ちできる道理はない。……のだが。 育成状況に応じて一定のパンプアップが掛けられる特殊仕様により、歴戦のソロモン王との差を縮めることができる。一応、スコアに減算が入るがあってないような微々たるもの。 それでもオーブ(※「使用」可能な装備品)等によりどうしても埋まらない溝もあるが、レベル補正があるとないとでは天と地ほどの違いがあり、より気軽に初心者がイベントに参加しやすいための施策といえよう。 極端な話、参加して殴ってりゃそのうち報酬を取り切れる。 でも上位層にとっては迷惑なんじゃ……と思うなかれ。参加人数の上限はかなり多く、さらに集まった人数に応じてボーナスがかかる仕様なため、むしろガンガン入ってくれたほうが助かるのだ。やろうと思えば一人で吹き飛ばせるしね。 こうした構想により「初心者にとっても上級者にとっても恩恵のある」、気持ちのいい初心者用措置と言える……かもしれない。ついでに報酬も初心者にとっては不足しがちなレア素材も多いため、回れるだけ回るのもオススメされる。 余談だが、「複数のソロモン王ってなんだよ……」というトンチキな点も、実は作中の設定からするとあながちあり得ないことでもなかったりする。 天破の祈り(グランブルーファンタジー) ゲーム中でも最高クラスの難易度に位置するアルティメットバハムートHL、ルシファーHLに実装されているシステム。 素材と引き換えに攻撃力300~500%&ダメージ上限50%アップ、最大HP100~200%アップ&被ダメージ80%ダウン、確定連続攻撃といったとてつもないバフを得られる。 さらにエリクシール(コンティニューアイテム)使用制限解除で無限コンテニューすら可能となる。 本来であれば全滅は免れない種々の特殊技が直撃しても微々たる被害になり、仮に全滅してもエリクシールで即座に復活可能。 確定全滅技である理の超越、ジ・エンドには流石に無力であるものの、その場合は素材が戻ってくるというアフターケアも完璧。 昨今のインフレで相対的に脅威度が下がったアルバハでは流石に使われなくなったが、セオリーの把握がある程度は必要なルシファーHLにおいては初心者でなくても使われることがある。 ルシファーHLはRank170以上から挑戦可能であり元々歴戦のプレイヤーでないと挑戦できず、鍛えていたとしても負ける可能性のある超高難易度バトルであるため、 上級者救済措置 と言っても過言ではない。 光の加護(ファイアーエムブレム ヒーローズ) ストーリーや外伝、特別訓練(育成マップ)、修練の塔、英雄の試練で使用可能なアイテム。 使用すると全味方の復活、HP完全回復、行動可能、奥義発動可能状態にするというトンデモアイテム。 しかも手元に光の加護がある限り1ターンに何回でも使えてしまうので、設定で「全員行動時自動的にターン終了」を切っておけば光の加護が切れるまでずっと俺のターン状態になる(*31)上にどんなにカウントの重い奥義も光の加護を使うたびに奥義発動可能状態になる(*32)ため何度でも使い放題。 さらにこのアイテムの再行動は「踊る」「歌う」を持っているとかは関係ないので踊り子だって再行動する。 極端な話、相手に攻撃さえ通るのであればどんなにレベル差があったとしても延々味方を特攻させ、返り討ちに遭っても気にせずダメージを与え続け、全滅する度に光の加護で復活させてまた玉砕特攻して押し切るという普通は絶対に使えない戦術でも勝利することが可能。 このゲームには「火凪ぎの〇」という敵に反撃をさせない武器と「叩き込み」という「攻撃した相手を1マス押し出す」スキルのコンボや「グラビティ」という「相手の移動力を1にする」杖もあるため、殴られたら絶対に味方が死ぬ超性能を持った無敵の騎馬敵相手の数ターン防衛戦であろうとクリア可能。 光の加護の物量攻めならファフニールやグルヴェイグのインチキも全く怖くない。 こんなぶっ壊れアイテムだがなんと使うこと自体には一切のペナルティがなく、どうしても勝てない場面があればとりあえず光の加護を使って無限復活や1ターン10回攻撃などの滅茶苦茶な動きを行えば勝つことができる。 『「3ターン以内にクリア」を移動力1で移動スキルの無いアーマーだけでやりたい!』『無敵の敵に追い詰められてこのままだと次のターンに倒されるけど、マップの端まで逃げられれば助かるのに!』なんて無茶ですら押し通すことができる。まさにチート。 しかし、そんなチート兵器であるのだが、当たり前だが使えない場所の方が多い。 というか難易度問わずこのゲームのほとんどのコンテンツは光の加護が使えないため、このチート兵器を使ってゴリ押しできる場所は非常に限られている。 対人が絡むエリアと高難易度ほぼ全部、ぶっちゃけるとこのゲームのほとんどの場所で使用禁止のため、ゲームに慣れたプレイヤーはそのうち存在すら忘却してしまうだろう。 玉響なる刻の間(アナザーエデン 時空を超える猫) 一般的なゲームと比べても雑魚が非常に強く高難易度のRPGであるアナザーエデン。 RPGで難易度を下げるには色々あるが、最も手っ取り早いのはレベル上げ。 このアナザーダンジョンはレベル上げに特化、というかレベル上げ専用ダンジョンとなっており、内部の雑魚敵は弱点だらけの上、経験値だけが非常に多いという育成用のパラダイスとなっている。 序盤の難関である時の塔を抜ける事さえできればこのダンジョンを駆使して一気にLvを60以上まで上げてしまい、しばらくの間は怖いものなしのプレイを楽しむことができる。 その場で突破できないのはごく一部のエンドコンテンツくらいで、道中の雑魚もボスも紙くずのように簡単に倒すことができるようになるだろう。 ……が、あくまで「短時間で急速にLvを上げるだけ」なので将来的な強さを前借りしているだけにすぎず、遅くとも第1.5部の終盤頃にはそのアドバンテージは消滅してしまう。 そして、このアナザーダンジョンでは素材の類は一切手に入らず、装備品は全く作れない。 装備品が弱いといくらレベルを上げても本来のLv通りのスペックを出せないため、ここだけに頼っても強くなるには限界がある。 が、この問題点は下記の料理装備が補ってくれる。 料理装備(アナザーエデン 時空を超える猫) 上記の「Lvを上げるだけ」が本領を発揮する瞬間。 前者はテイルズコラボ(13章クリア後解禁)で行けるようになるダンジョンで雑魚を倒して集めた素材で料理を作り、料理の熟練度を上げ切ってから改めて料理を作ると「極めた料理」を作れるが、その料理をワンダーシェフに見せることで交換してもらえる装備品。 強さ的には、第1部クリア後レベルの性能に「HP最大で与ダメージアップ+毒無効」を持つ武器と、HPMPが毎ターン少量回復する防具、と言うもの。 はっきり言って数多あるLv60装備品の中では弱い部類なのだが、それでも13章クリア直後という最速のタイミングでは文句なしの超級ぶっ壊れ品であり、問題となる「装備するためにLv60以上必要」という条件は上記のアナザーダンジョンでLv60まで上げてしまえば解決するというシナジーを発揮。 このタイミングで持てるようにすれば与ダメージが軽く2倍弱に跳ね上がり、受けるダメージも激減して道中のボスは軒並み瞬殺、第1部クリアまでは突っ走れるようになる。 ……とはいえ、装備品のレベルが追い付かれる1.5部以降になると雑魚も強くなるし力不足が露呈し、次第に「装備が足りない時の数合わせ品」(ないしは毒無効/MP治癒目的のピンポイント採用)として埋もれていく。 あくまで「最速のタイミングで手にすることで輝く品」である。 また、これらに頼ったゴリ押しに慣れると強い敵との戦い方、特に持久戦用の戦術をまともに身に付けられないのも問題。 星詠みの書架(アナザーエデン 時空を超える猫) 6周年記念で発表実装された新コンテンツ。 第一弾は「初心者・現在第一部を攻略中のプレイヤー向け」と言うことでまんま初心者救済措置であり、手に入るアイテムの性能もそれを見越した調整がされている。 目玉の一つである「装備レベル10でLV40相当の性能を持つ装備品」はその筆頭で「到達時期である11章の装備品にしては非常に強いが、第一部の攻略内で役目を終える性能」となっている。 到達直後に即座に手に入れられるマナブレイド、マナスタンプ、火炎の腕輪辺りは特に強さを実感しやすいだろう。 追記修正は初心者救済措置に頼らずにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑「初心者でなくても使われる」ってところがちょっと際どいかもね -- 名無しさん (2021-10-22 09 21 39) NINJA GAIDENのどれかからヒーローモードってのが追加されてたな。3REの理不尽な難易度が嫌になって使ったわ -- 名無しさん (2021-10-28 20 18 28) ダラバーの回天何たらなんて聞いた事ないんだが -- 名無しさん (2021-10-28 22 00 33) FGOの霊脈石もだな -- 名無しさん (2021-10-31 19 11 02) ソシャゲだと友軍、戦友とか名称は違えど他プレイヤーのキャラやパーティを助っ人に呼べるシステムもあるな。初心者でもいきなり廃人パーティ呼べて通常の任務は楽に進めるけど高難度任務とかでは使用不可とかになってる -- 名無しさん (2021-10-31 21 26 18) バーチャルコンソールで見られる丸ごと保存とか、Switchオンラインの巻き戻しとかもこれだろうか。ミスからのリカバリーが主目的だけど、作品によっては乱数調整で成長吟味とかができるのでやりこみ勢にも使える -- 名無しさん (2021-10-31 22 15 16) マリオギャラクシー2のブロンズスターもおてほんブロックと同じ系列の救済措置かな?最初に出現したのがフリップパネルな人多そう。 -- 名無しさん (2021-11-08 03 28 35) 丸ごと保存や巻き戻し機能は上級者にとっても有用だからこの項目とは関係ないよ -- 名無しさん (2021-12-22 21 16 24) ストレートに攻略できたらごく短時間で終わるけど鬼畜難度で値段相応のプレイ時間にしてた面のあるレトロゲーを、移植して数百円程度の値段相応のボリュームにする調整がまるごと保存・巻き戻しってとこあるかな -- 名無しさん (2021-12-24 12 12 13) ガチトラの『クリアしたことにする』はグラセフ5にも導入されてたな。 ミッション失敗しまくると失敗画面の選択肢で出てくる。 -- 名無しさん (2021-12-24 12 23 18) パワプロのルーキーのお守りもコレ? -- 名無しさん (2022-02-02 11 43 59) ただの強キャラかもしれないが、ウイニングポスト9 2022 のゴールドシップはこれに入りそうな。金お守り消費で貰わないこともできるし -- 名無しさん (2022-05-21 13 27 54) 雷神シドは初心者救済にしても強すぎる -- 名無しさん (2022-07-03 16 58 49) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-07-12 22 01 13) 2022/07/27 (水) 22 53 30に編集したものですが、衝突したと出たので更新せずに編集画面離れたつもりでしたが、何か間違えたのか自分の編集が反映されてしまい衝突した方の編集が反映されていないみたいです、申し訳ない -- 名無しさん (2022-07-27 23 04 53) ログ化しました -- (名無しさん) 2022-08-02 17 43 05 ここまで初代におけるバタフリーの話なし。 -- (名無しさん) 2022-09-13 08 11 44 バタフリーが救済措置に感じたこと無かったけどな -- (名無しさん) 2022-09-14 19 49 19 ペンシルロケット20はここに入りますか…? -- (名無しさん) 2022-12-01 04 13 06 カンバライドの主役ライダーの皆さん。強力なシステムがあったのは低レアしか入手できない子供でも強いライダーを使えるようにだとか。まあそれを大人が高レアで利用したらバランスブレイカーになっちゃうんですけどね。 -- (名無しさん) 2023-01-19 04 45 07 ソシャゲは初心者救済がないとプレイ人口が増えないため運営が詰むから手厚い -- (名無しさん) 2023-01-21 14 34 24 星のカービィWiiデラックスのサンド能力は最初の評価がこれだったが、上級者が使うとボスラッシュ世界最速記録を出せてしまう壊れコピーだった事実が発覚した。 -- (名無しさん) 2023-03-24 16 47 57 ドラクエヒーローズ2の女神のなんちゃらも初心者救済か? -- (名無しさん) 2023-06-01 23 36 03 初代ポケモンの序盤虫はわずかレベル10で最終進化してその時点では他と一線を画すステータスになるんだけど、貧弱すぎる技や劣悪なタイプ相性であんまり初心者救済として機能してなかったって感じ まともに戦えないサナギに経験値入れるには一度出して交代ってのも説明されないしね -- (名無しさん) 2023-07-31 10 30 14 初代ポケモンの序盤虫はなあ…救済として機能していないとは思う。ニビのポケモンセンターにコイキング打ってくれるおじさんがいた方がまだ救済になった気がするなあ。 -- (名無しさん) 2024-02-18 20 14 24 キャサリンというゲームも毛色は違うけど、当初発売してから失敗者があまりにも多くクレームが来たために残機無限モード?が急遽アプデで追加されたよね。 -- (名無しさん) 2024-02-19 10 46 06 バタフリーはまずキャタピー育てるのがやや苦行だしFRLGだとタケシのがんせきふうじ4倍だし RTAでも大活躍のニドキングニドクインの方が強くね? -- (名無しさん) 2024-02-19 12 42 52 ロックマンエグゼ アドバンスドコレクションのバスターMAXモードは明確に初心者救済措置だな。あれなくしてあの高エンカウント疑似TCGアクションRPGはもうプレイ出来ないくらい便利 -- (名無しさん) 2024-06-24 11 11 39 あれは初心者救済というより時間短縮の為の公式チートの類じゃなかろうか。隠し要素が多い上にあっちこっち巡らないといけないゲームでかつランダムエンカだからさっさと目的地に辿り着きたい時にこそ有用だし -- (名無しさん) 2024-06-24 11 20 45 残機0になると発動する九魂の久遠の逢魔形態、道中の雑魚敵は全て一撃で倒せる+体力と妖力MAX+通常攻撃力アップ使用なので、スキル次第ではボス相手でも一方的に蹂躙出来るという。まあ九魂モードで発動したらほぼバッドエンドだけど -- (名無しさん) 2024-07-04 20 21 38 名前 コメント すべてのコメントを見る