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ポケモン同人の危険性 ポケモンの同人活動には様々な危険性が伴います。 版権元である任天堂は著しいキャラクターイメージの侵害を嫌っており 小学館はキャラクターの自作画(パロディ含)を禁止しております。 それでもポケモンの二次創作が摘発されないのは、版権元による黙認があります。 ですが、2010年の任天堂による定時株主総会の質疑応答では ファン活動と知的財産の扱いについて触れられました。 詳しくは次のURLの問14をご覧下さい(諸事情によりリンクは貼っていません) www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/100629qa/05.html 過去にポケモン同人では同人作家が起訴される事件が発生しました。 さらに小学館では著作権侵害による同人作家損害賠償金支払い命令が2件発令されました。 詳しくは次のリンクを参照してください。 名探偵コナンの同人誌の販売終了につきまして。 ドラえもん最終話同人誌問題 これにより、ポケモンの二次創作には事件の内容を元にした 最低限のローカルルールと言うものが生まれました。 ポケモン同人のローカルルール サイトには検索避けを入れる 18禁を扱う場合はパスワード制にする 同人誌の書店委託はしない 18禁同人誌の自家通販はせず、イベント売りのみに留める ですが近年のポケモン同人の流行化と二次創作者の若年化により ローカルルールを知らない人々が増えてきたのもまた事実です。 昔の事だから・自分は事例となった事と同じ事はしていないから大丈夫 などと軽視しないで下さい。健全であろうとも、これは全てのポケモン同人者に当てはまる事です。 ポケモン同人に限らず、二次創作は版権元の黙認により行えるのを忘れないで下さい。 同人活動を行うにあたり、どうあるべきか ポケモン同人に限らず、二次創作を行うには最低限のルール・暗黙の了解が存在します。 詳しくは同人ぽーたる様の同人初心者ガイドをご覧下さい。
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初心者の方へ いらっしゃい、ここは初心者の人達向けに作られた、いわゆる案内所だ。 「そもそもどんなことするの?」という人はそのまま読み進めていってくれ。 「なりきり(ロール)はわかるけど、このスレはどんな奴なの?」という人は少し読み飛ばして、「新規の方へ」を見てくれ。 なりきり(ロール)初心者の方 ここだけ能力者の集まる学園都市は、2chパート速報板に存在する「なりきり」スレッドです。 ここではPL、つまり皆さんが「キャラクター」を自分の好きな様に作り上げ、そのキャラクターになりきる(ロール)ことが出来ます。 そう、ロールプレイングゲームの「ロール」です。あなた自身が「キャラクター」となり、自分の好きな様にキャラクターを動かし、時には日常を、時には熱い戦いを繰り広げることが出来るのです。 詳しいルールやマナー、説明なんかは、こちらのサイトを参照すると良いです。 【なりきりチャットの基本】 http //dreamfield.wiki.fc2.com/wiki/%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%8D%E3%82%8A%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC あるいは、実際に他の参加者がロールしているのを見た方が分かりやすいかもしれません。勇気をもって、新しい世界へ飛び込んでみましょう。 新規の方 注)「ここだけ学園都市」は、とある~シリーズの学園都市とは"別物"です。紛らわしいですが、とある~シリーズを舞台としたスレッドをお探しでしたら、申し訳ありませんがブラウザバックをおすすめします……が、それを抜きにしても十分楽しめると思われますのでよかったら何かの縁と思って見て行ってください。 学園都市、の世界観は詳しくは世界観を見てくださると嬉しいですが、ここで軽く概要だけ説明します。 舞台となる学園都市は人口が10万人を超え、その8割以上がが学生という日本にある巨大な都市です。数年前より10代を中心として発現し始めた【能力】ですが、炎を操ったり、物を浮かせたりと特異な物が多い。よって、それらを持った少年少女を隔離、教育するための施設がこの「学園都市」となります。 能力は能力強度(能力そのものの純粋な強さ)によってLevel1から最大のLevel5まで存在しますが、現在存在しているのはLevel4まで。 そして、その「能力者」の出現に対して反応を見せるのが、遥か昔から受け継がれてきたもう一つの「異能」……【魔術】です。 数年前に出現した「能力者」に対して、魔術師たちは調査を始め、その為に学園都市へと数多くの魔術師が送り込まれています。まぁ、魔術にかかわりを持たない学園都市の人間からすれば噂レベルの物でしかないですが。 魔術師はその技能によってランクDからランクSまでの5段階存在し、PLがキャラクターとして扱えるのはランクSを除いたランクDからランクAまでの四段階となります。 どうやら魔術師にも色々な組織があるらしく、能力者に対する考え方で「穏健派」「中立派」「過激派」の三つが存在し、それをもとに全世界に数多くの魔術組織が存在します。 学園都市という舞台の元に、能力者や魔術師が存在し、それぞれの立場のもとで動く――それが、この学園都市の実態です。
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仕様の違いで戸惑うポイントや、覚えておくと良いことを簡単にまとめました。 MMAU初心者の方は最初に一通り読むことをおすすめします。 GM Leon SmithAlisson WendesScott Carman GMは上記の3人です。 不明な点は直接GMにフェイスブックでメッセージを送って問い合わせることができます。 メイトの使用可能レベル MMAUサーバーではマスターのレベル+15レベルのコアまでメイトとして使用できます。 マスターが1レベルのとき、16レベルのコアまで使えます。 コアドロップ 全てのコアがドロップするわけではありません。 ミックス公式表の画像右上に赤いドロップマークがついているコアのみドロップ可能です。 また、手持ちのコアはその場に落とすことができません。 いらないコアはトレーナーに売却して処分しましょう。 コアの特性 Powerful 力 Agile 当 Nimble 速 Lucky 運 Elemental 属 ワープリング ワープリングは最初に受けられるクエストの報酬で手に入りますが、実はドロップすることもできます。 マップ17のMekrita Central PrairieのNoisy(ハナコ)からドロップします。 ドロップ装備 フィールド上のコアから街で売られていない装備をドロップすることがあります。 高い値段で売れるのでNPCに売りさばきましょう。 序盤の資金源になります。 ヘルセバのNPC ミックスエンチャントはドロップする以外にも、ヘルセバ(X 142 Y 96)にいるトレーナーからエンチャントが購入できます。 また、このNPCはアイテムを高く買い取ってくれるのでフィールドで装備をドロップしたらこのNPCに売りましょう。 スキル習得NPC マジリタ(X 107 Y 119)にあります。 アイテムの残り時間 チケット系アイテムはリアルタイム消費、装備系のアイテムは装備中に時間を消費します。 アイテムの残り時間はアイテムを右クリックして確認できます。 上記のプレミアムチケットの残り時間は22日20時間41分です。 また、使用中のアイテム(上段・下段など)の残り時間はアイテムウインドウの自分のキャラクターの画像を右クリックすると、チャット欄に残り時間が表示されます。 上記のFull EXP Mark(12)の残り時間は11時間59分です。 ※画像はMMBRのものです。 チャットの仕方 チャットの仕様が日本と違います。 チャットは一度エンターを押してからでないと入力できません。 また、ささやきはエンターを押した後にTabキーを押すか、直接ささやきの名前入力欄をクリックして相手の名前を入力します。 左:通常のチャット枠 右:エンターを押した後 ※画像はMMBRのものです。 チャットが打てない場合 上記のようにチャットが打てなくなる場合があります。全角に対応していないので、入力モードが全角になっているとERRO IME(IMEエラー)と出ます。 半角入力にすることで打てるようになります。 ※画像はMMBRのものです。
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どういうキャラなの? 基本的な立ち回り総合的な狙い 遠距離 中距離 近距離 地上牽制 対空 固め・暴れ潰し 崩し 起き攻め 被起き攻め ゲージの使い方 基本コンボ ウルトラコンボの確定パターンUC1 UC2 Q A強キャラなの? 弱点ってあるの? 初心者でも勝てるキャラ? でも、お手軽強キャラって聞くけど…? 幻影陣が強いって言うけど、何が強いのこれ? 幻影陣コンボの決め方を教えてください! 雷撃出せないんだけど! 雷撃が落とされまくる! 雷撃をガードさせたのに相手の技でカウンター喰らう… ウルコンチョイスは? どういうキャラなの? 強力かつ豊富な行動パターンを武器に、素早い展開に持ち込んで相手を翻弄するスピードキャラ。 攻撃に関するものを中心にバリエーション豊富に技を備え、相手に応じて様々な戦法を構築していける。 反面、体力が少なく防御に関連した行動は心もとないので操作ミス・判断ミスに大きなリスクがある。 一見ガン攻めタイプに思えるが、それだけでは安定して勝てずただの荒らしキャラに留まってしまう。 本来の強さを引き出すためには、揃った技を駆使してこちらがリスクを負わないまま倒すことを意識しながら戦う必要があるキャラ。 基本的な立ち回り 総合的な狙い 『幻影陣を絡めたコンボを決める』のが最大の狙い。 幻影陣を絡めたコンボは運び・ダメージ・〆後の状況すべてを兼ね備え、決めどころも多いので非常に強力。 最初は、回収したゲージすべてを幻影陣に注ぎ込む勢いで戦略を組み立てよう。 近づく手段は豊富なものの、離れたままダメージを取ることはできない。 そのため、互いの体力やゲージを見ながらどの間合いで戦うべきかを判断できると良い。 遠距離 中虎撲を振ってゲージ溜め 弾消し。虎撲の判定が非常に強いので、突進技などで反撃されることは少ない。 反撃されるなら、弱虎僕によるフェイントも混ぜる。 後ろに陣地を作るためにダッシュなどで近づく。 強絶招歩法をぶっぱなす。先端をガードさせてユンのターンへ。 中距離 地上戦に付き合いつつ、絶招や雷撃蹴から攻め込む機会を伺う。振りのコンパクトな技こそ多いが、リーチが長い技が少ないため中距離の差し合いは少々苦手。 雷撃や絶招による奇襲を意識させておくと地上戦でも戦いやすくなる。 虎僕子の弱と中を使い分けながら置き、相手の反撃を誘う。虎僕で飛ばせて二翔で落とす。 近距離 優秀な立ちコパと屈中Pに弱雷撃を絡めて相手を固め、投げなどを駆使して崩していく。何かが引っかかったらしっかりコンボへ繋げよう。ヒット確認必須。 地上牽制 TCに派生できる立ち中Pと必キャンできる中足が主軸。立ち中PはTCの二段目まではある程度入れ込みでもOK。ヒット確認して三段目まで繋ごう。 中足は単発で止めたり、弱鉄山を入れ込んだり、その後の選択肢を工夫しよう。 中虎撲もたまに置いておくと強い。弱のフェイントをチラつかせ、嫌らしい攻めを展開させるのも手。 垂直Jを見せ、雷撃で飛び込むフリをしておくのもかなり有効。もちろん、たまにはそのまま雷撃で突っ込む。 しっかり相手の足下を踏むように雷撃を出すこと。高い打点でガードさせてしまうと最悪確定反撃となる。 対空 近場の対空は弱二翔。無敵ありなので、しっかり引き付ければまず落とせる。 一部の技には、置き屈中Pで割と落とせたりする。 遠目の飛びには、遠中K・ロケッティア・EX二翔などを使い分ける。上をとって雷撃で踏むのも効果的。 バクステで拒否しとく。 一部の技は低姿勢になる小足でスカしたりできる。 固め・暴れ潰し 立ち弱Pガードさせて3F有利なので、堂々と迫っていける。 キャラによっては歩きながらこれで刻むだけでも厄介な固め連係になる。 ヒット後はもちろん目押しでコンボへ。 立ち中Pリーチが長めで振りも小さく、TCに派生可能で必キャンも可能と汎用性溢れる技。 とりあえず相手を黙らせたい時にはコレ。 屈中Pリーチはやや短いが判定が強く、ヒット ガード後の状況も良い便利な技。 暴れ潰しや地上からのグラップ潰しには最適。ヒットしたら目押しでコンボへ。ガードされたら更に攻めを継続しよう。 中足やや遅めな発生がいい感じに暴れ潰しになる。 そこそこのリーチがあり、下段なので相手の後退などにも引っかけやすい。 雷撃投げや下段暴れを読めたらコレ。しっかり相手の足もとを踏むように出すこと。 昇龍暴れや複合グラップには要注意。 崩し 小足超基本。まずはこれで刻む。 崩せた後は、立ちコパに繋げていくのがベター。無理なら立ち弱Kなどへ 前投げ基本。雷撃を意識させてからなら決まりやすい。 決めた後はセットプレイへ。 転身グラップ潰し関連の読み合いがめんどくさくなったらこれで。 EX版は発生が早くなる上にリーチもかなり長い。投げ無敵は削除されたがそれでも強力。 ただし、空振りするとスキだらけ。 前中Kしゃがみにどうしてもダメージを与えたい時に。 前J弱雷撃相手の後頭部を踏むように出す。 上手くいけばめくりヒットになる。表当て裏落ちになることも。 起き攻め 中 or 強二翔脚や中絶招歩法でダウンを取ったら、その場から前ジャンプして弱雷撃を仕掛けよう。ジャンプの頂点付近で出せば裏当て、それより遅く出せば表当てになる。 前投げ>強絶招>前ジャンプから雷撃>着地後n択。雷撃を弱・中のどちらにするかで裏表どちらに着地するかを選択できる 地上からは虎撲の持続重ねを何回か見せつつ、たまに弱虎撲のフェイントで無敵技を釣ったりする。虎撲子重ねは暴れ・バクステ・発生前に無敵が切れる技など様々な技を潰せて、なおかつガードさせれば攻め継続可能と非常に強い。 コア>遅らせ弱絶招のエミリオ式でバクステ狩り。相手がガードしていた場合はコアコパ連係になり、バクステしていた場合は絶招が出る。 EX絶招を重ねてバクステ潰し。中PTCを決めた後など、相手との距離がやや離れている時に。 屈中Pの暴れ潰しとコマ投げによるガード崩しの二択を仕掛けにいってみたり。 被起き攻め 基本はガード グラップ。同キャラの雷撃など、足払いを空振りさせるタイプの技には注意。 できれば、屈弱Pの複合グラップを身につけたい。 バクステも見せておく。下手な打撃と投げの二択に両対応できる。仕込みによるバクステ狩りに弱く、端に追い込まれやすい。 強二翔で暴れる。大きく移動するのでキャラによっては痛い反撃を喰らいにくく、無敵が切れた瞬間から空中判定になるので喰らい逃げにも使える便利な技。 ヒット時はそのまま起き攻めに移行できるので、リターンの高さも魅力。 セビキャン不可。状況によっては痛い反撃を喰らうので、ぱなすのもほどほどに。 弱二翔はしゃがみに当たらず、中版は下半身無敵しかない。地上で暴れるなら基本は強二翔で。 ジャンプ逃げ>雷撃打撃重ねなどであっさり潰されるが、投げを読んだ時などは非常に有効。 ゲージの使い方 ガードさせて有利でヒット時のリターンも大きいEX絶招 セビ始動コンボのダメージを底上げできるEX虎撲子 安定した弾抜けや反撃手段に使えるEX鉄山 崩しとして強いEX転身 安定対空や暴れに使えるEX二翔 幻影陣 …など、色々あるが最初はスパコンの幻影陣にのみ注ぎ込む勢いで。 基本コンボ 屈弱K>立ち弱P>立ち中P>立ち強P>後ろ強Pユンの基礎中の基礎。「コア>立ちコパ>中PTC」という流れ。 中PTCは二段目で止めればローリスクなので、立ちコパ>立ち中Pの目押しに失敗してもフォローが利きやすいのが魅力。猶予は1Fあるので普通に安定する方だが… 慣れてきたら、立ち中Pからは必殺技キャンセルで中・強の二翔脚や中絶招歩法に繋げられると良い。 近弱P>近弱K>近中P>弱鉄山近弱P始動のTCを駆使したお手軽コンボ。 上のコンボができない時の妥協案。 転身>立ち中P>各種必殺技コマ投げ始動のコンボ。 転身>立ち中Pの猶予は3F。余裕で安定させられるので落ち着いて入力しよう。 屈中P×n>立ち中P>各種必殺技ノーゲージ基本フルコンボ。相手との間合いやキャラに応じて中Pの回数を変える。 ウルトラコンボの確定パターン UC1 EX絶招>UC1画面端なら安定して入る。中央では距離とキャラを選ぶ。 EX二翔>UC1端限定 中or強鉄山>UC1 セビよろけバクステ>前ダッシュUC1 虎撲子>UC1端限定 弱ニ翔カスヒット>UC1対空や、一部のキャラ限定コンボから決まる 幻影陣コンボ>UC1クリーンヒットにこだわらないならどこからでも入る UC2 セビよろけバクステ>その場UC2 Q A 強キャラなの? 非常に強い。何が強いかを具体的に言うと、 ゲージ溜め能力の高さ。及び、虎撲子の存在。 強力な各種EX技や幻影陣。これにより、ゲージ溜め行動を見せつけて「相手側から動かざるを得ない状況」を生み出すのが得意。 歩きの速さや各種突進技を活かした機動力の高さ。 雷撃蹴によるグラ潰しや前方転身によるガード崩し。 雷撃蹴や各種必殺技による奇襲能力。足払いによる差し合いに対して、雷撃蹴でリスクを与えやすいのが大きい。 雷撃蹴やF面で優秀な技を駆使したラッシュ力。 TC・目押し・幻影陣を駆使したコンボ能力の高さ。火力・ゲージ回収力・〆後の状況を備えている。 見切りづらく、ループする起き攻め。 強二翔脚によるめくり拒否。 など。 弱点ってあるの? 全体的な通常技のリーチが短く、差し合いはやや不得手。そのため、攻め込む場面においては雷撃蹴をはじめとする突進技への依存率が高い。 体力が900と低い。 見た目によらず喰らい判定が大きめ。 被起き攻めでの選択肢が少ない。(二翔脚こそあるが、セビキャン出来ないので状況によってはリスクが高い)以上の点から、防御に回ると全般的に不安定な面が目立つ。 初心者でも勝てるキャラ? 厳しい。 紙装甲なのに加え、立ち回りを雷撃蹴に依存しがちでワンパターン戦法に陥りやすい。 セットプレイがハマれば大物食いも出来るが、上記二つの弱点のせいでハメる前にやられることもしばしば。 コンボもお手軽に高ダメージを叩き出せるわけではなく、目押しが必要。 スパコンである幻影陣コンボも強力だが、長いレシピの把握や補正切りのテクニックの修得は必須。 でも、お手軽強キャラって聞くけど…? 上記に書いたとおり、初心者でも簡単に性能を引き出せるキャラクターではない。あくまで、プレイヤーとしての経験値が溜まっている人に限る話。たとえば、3rd経験者や他のキャラクターをかなり使いこなしているプレイヤーであれば、馴染みやすい。 掲示板などでは「ユン使いは人間のクズ」「ユンのせいでAEがクソゲーになった」などという煽りが多いが、それは強キャラゆえの宿命。無視一択でいい。 苦手キャラクターは、いわゆる投げキャラと波動昇龍キャラ。近距離で打撃を中心に択攻めするキャラなので、高性能なコマ投げやコマンド無敵技持ちが相手だとやれることが一気に少なくなる。 空中での喰らい判定が大きく、飛び道具への反撃手段も限定されるため高性能な飛び道具を持つキャラが相手だと立ち回りでペースを握られやすい。「どうしてもユンに勝てない」という人は、ザンギエフ、ホーク、サガット、ケンなどを使ってみるのも一つの手。 幻影陣が強いって言うけど、何が強いのこれ? コンボを完走させれば非常に高いダメージを与えられる上、運ぶ距離も長い。 更に、長いコンボを決めている間は常に相手に補正切りのプレッシャーを与えられる。 直接コンボに移行出来ずとも、そのまま立ち回りに移行できるので応用も利く。 また、ゲージを溜めやすいので幻影陣そのものの出番を多くできるのも強み。 幻影陣コンボの決め方を教えてください! まずは、 弱鉄山>幻影陣>立ち強K>弱絶招 中PTC三段目>幻影陣>弱絶招 から始動して、 中P>前中K 前中K を使い分けて相手を運び、 中絶招>近中Kjc>雷撃 で締めるのが基本。 雷撃後は更に攻めを継続しよう。 その他のレシピはおいおい覚えていけばよい。 雷撃出せないんだけど! しっかりレバーを斜め下へと入力しよう。 また、後ろジャンプから出すことはできず、出せる高度にも微妙な制限がある。 ルーファスほど自由なタイミングでは出せないので注意しよう。 雷撃が落とされまくる! 雷撃の動作中はユン自身の喰らい判定がやたらと大きくなり、相手の技が克ちあうように出されると ほぼ確実に潰されてしまう。 雷撃は判定を押しつける技ではなく、相手のスキに差し込んでいく技と考えよう。 雷撃をガードさせたのに相手の技でカウンター喰らう… 高い打点でガードさせてしまうとユン側の有利Fが小さくなり、最悪ガードさせて確反になることもある。 雷撃の弱・中・強を使い分け、相手の足元を狙うことを意識しよう。 当然、雷撃>地上技の繋ぎが甘ければ割り込まれる。目押しと思って反復練習しかない。 また、ユンの雷撃はガードされた場合、どんなに早く小技に繋いでもほとんど連続ガードにならない。 そのため、雷撃をガードさせた直後に無敵技を出されると割り込まれてしまう。 雷撃をガードさせた後は、バックステップなどの「様子見」の択も見せておくこと。 ウルコンチョイスは? 基本的には、どちらも有用。 UC1近距離での割り込みや対空、コンボパーツに適している。 単純に使いどころが多く、リベンジゲージを無駄にしないのが魅力。 UC2遠目にいる相手への反撃や弾抜けに適している。 エミリオ式に使うことで、強力なバクステ狩りになる。 相手キャラによって使い分けられるとよいが、基本はUC1で安定。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GOLDの稼ぎ方 ①給料をもらう LV20から艦長から1日1回お給料がもらえます。 PCとNPCの勲功が上がって階級(少尉など)があがると 基本給がグッと上がります。 勲功は特務(ハデス軍系)をクリアすることでもらえます。 クリア後に係員に話しかけたときのNPCの勲功が上がります。 全員上げていくと、給料かなり増えます。 皆勤ボーナスもあり、毎日ログインで+1ずつ昇給します。 ログインが途切れるとボーナスは0に戻りますorz ②果実酒を作って売る 黒い肉など高等級のアイテムを店で売って銀貨にします。 その銀貨で、おにぎりとかハンバーガーとか買います。 それを家具の醸造用桶で果実酒にして、競売や露店で売ります。 2011/01現在、1SET5~8くらいで売れるかと思います 生命or魔力瓶も果実酒にできるので余ってたら売るのも手です。 ③装備を合成して売る 合成術というスキルを上げると合成の成功率が増し、 等級9くらいであれば、さらっと作れると思います。 人気商品、高値商品を研究して売りましょう 合成については初心者の錬金術のページを参照下さい。 ④15関門、報復の塔などのイベントに参加する 初心者でLV低いからとか気にしないでどんどん参加しましょう。 クリアすると300GOLDくらいは貰えるかと思います。 草原の風には手伝ってくれなかったり、PTを拒否するような人はいません。 気軽に「つれていっちくり」「助けちくり」と言いましょう。 ただし、挨拶など基本的な(ry わかるな? ⑤転売する 競売で安く仕入れて高値で売るという高等技術です。 市場分析能力、商売の駆け引きなどが必要かも知れません。 昼間に安く仕入れて夜に高値で売りましょう。 競売がストップした時間帯にしかINできない人や、 すぐに欲しいとモンモンとしている人は高値でも買ってくれます。 転売は悪いことではありませんが、 2カウント1GOLD競りという後の人のことを全く考えない行為、 黒い肉1個50GOLD売りサギなど、人の迷惑になるようなことは止めましょう。 ベース帰還について システムからベース帰還を選択 色々な場所に行っていてLVの強い的に遭遇しなんとか逃走で来たけど どうやって帰ろうみたいになったときに便利です。 又、露店に行きたい時等役に立ちます。 写真の撮り方 Alt+pで何処でも写真を撮れます。 撮った写真はACフォルダのPHOTOに保存されます。 覚醒、精錬について 神秘卵などから手に入るオーラ薬、精錬丸で覚醒、精錬できます。 覚醒、精錬共に+8まで上がると、絶対に+7には下がりません。 頑張って+8にしましょう ただし、精錬した装備、覚醒したPETはトレード不可になります orz 自動移動 GPSやクエストフロー、スキルフローから 場所などをクリックすると自動でその場所まで行ってくれます。 ただし、ワープはAPを消費するので止めましょう。 移動は無料です。 リログ 戦闘中「あ、これ飛んだわ orz」っていうときには諦めずリログ。 うまくいけば経験値&友好下がりません。 宝争奪大作戦について イベントに参加してからリログ、戦闘から退却すると 強制的に外に出されてその日はもう参加できなくなります。 PTを組んでいて鍵がでてもリーダー変更すると、宝探し続行できます。 第4の間で豆が欲しいときなどに利用しましょう。 福袋について ショッピングモールの福袋画像右クリックで中身がわかります。 このゲームの福袋はハズレ品が多いだけでなく 当たり確率が激しく低いので注意が必要です。 当たりがでなくても熱くならないようにしましょう。 本当に今必要なものなのか考えて、そこまで必要じゃないのなら 時間はかかるけど、できるだけGOLDで買いましょう 初心者用福袋、プレゼント福袋は買ってはいけません。 初心者袋の中身は敵が落とす服飾ギフトからもでます。 プレゼント袋の中身は友情袋からも出るので 格安で市場に出回っています。 ゲームコーナーについて ジュエルスロット:50AP 装備にはめ込んで能力を上昇できる石がもらえます。 2~10の石はトレード不可ですが、家具でトレード可に作り直せます。 一旦装備にはめ込むと取り出すのにペンチがいるので注意しましょう。 くじびき:30AP 幸福の御守(抗封印+5% MDEF+15)以外はハズレと言ってもいい。 今のところPC用のスキンメイク、変色目薬、髪染はくじびきのみ。 ルーレット:80AP ゲームコーナーの中で一番利益率が高いであろうゲーム。 当たりの商品を自分で選べるので 欲しいアイテムがでるまで頑張って粘りましょう。 オリジナルNPCの装備は需要があまりないので、除外した方が賢明だと思います。 理想は1位に扇や羽、2位に黒真珠、ルビー、時計のうち2つがいいかと思います。 これプラス3位に忘却巻物(仲間)が絡んできたら最高ですが、 おそらく1時間は粘ることになると思います orz 必ずしも自分の欲しいものを自分で引き当てないといけないことはなく 高価なものを当ててトレードor売却でもいいのです カード合わせ:100AP 隊員の専用装備(PCがNPCをかばう)が手にはいりますが、 大した性能の装備ではなく、需要もないため プレイしない方がいいと思います。 ただ、セベルの子供服やトウリンの白チャイナ服など 普段着に萌えを感じる場合はプレイもいいかもしれません。 ただし、当たりはなかなかでません。 さらに、裁縫できません orz かばう確率かなり高いのでPCのHPに自信ある場合は 使えるかもしれません。 らきすた LV31から参加できるイベント。 2時間ごとに抽選される星座をあてるイベントで、 1回GOLDを賭けると賭けの効果が持続されます。 ただし、オフライン時間が10分すぎると消滅します。 当たりで星座袋、ハズレでプレミアムぎうにうがもらえます。 2時間ごとに当たりの報酬数が増加し、最大で累積倍率(最高10)+賭け倍率となります。 星座袋からは特技メモリ、経験カード、ぎうにうなどいいアイテムでますので いつも賭けている状態にしておきましょう。 注)ぎうにうは仕様です 右クリック活用 倍薬、不可侵などは右クリックで効果を止めれます。 イベント参加時などは止めておきましょう。 ボトルの瓶をいれるとき、GOLD引換券を使うときなど 右クリックで一発でまとめて処理できます。 ショッピングモールの福袋の中身がわかります。 家とかラファエルを一発でしまえます。 アイテム整理 Ctrlを押しながらドラッグすることで移動するアイテムの個数を選べます。 ゴミ箱に捨てるときもまとめて捨てれます。 温泉 温泉に全回復した状態で浸かると 3分毎に最大HP、最大SPが1ずつ増えます。 1つの温泉につき、+10(30分間分)まで上昇します。 温泉がある場所 剣の森林の奥 凍える雪山の奥 頂上の左側 渓谷の小道の奥 百蛇の洞窟の入り口左側の小道の奥(敵LV64注意) ロンドンの田舎道 経験値カプセル 経験値カプセルは%に関係なく最大30万です。 例えばLVUPに必要な経験値が700万の場合に 5%カプセルを使っても700万×0.05=35万ではなく 30万しか増えないということになります。 なのでカプセルは保存しておいてカプ獲得経験値30万を超えた後に 使うのがいいと思います。 カプによる獲得経験値が30万を超えるLV 5%カプ Lv105 4%カプ Lv112 3%カプ Lv122 2%カプ Lv138 1%カプ Lv170 なかなかLVが上がらないNPCに使うのがいいかもしれません。 名前 コメント
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初心者の心得 MPO初心者諸君に贈る、細かいテク・豆知識など。 操作が複雑すぎてワケワカンネな超初心者も、増援に瞬殺されてヤッテランネな逆ギレ君も、これさえわかればなんとかなる。 編集の際は裏技・小技・小ネタとなるべく被らないようによろしく。 あくまで初心者向けの手引きなので、あんまり専門的なことや上級テクなんかも控えめに(初心者に限らず全般的に便利な情報の場合はこの限りではない)。 武器・装備品関連 MEDICAL KIT(S)(簡易救急キット)は必ず装備。操作になれないうちはダメージ喰らいまくる(多分)のでまずアイテムの使い方を覚えること。ボス戦ではMEDICAL KIT(L)(救急キット)に装備替えするのも得策。 武器はキャラ毎のスキルに対応した系統のものを装備。アサルトライフル(M16A1)かサブマシンガン(スコーピオン)が使いやすくスキルランクAの兵士も多いのでおすすめ。 スキルランクSならAK-47やM63も良い。ただし過信は絶対に禁物。 とりあえずMk22は持っておいたほうがいい。気絶させるよりも眠らせるほうが長く敵を無力化できる。 そんな簡単に手に入らないと思うがステルス迷彩はNG。まったく練習にならないからイザという時パニクって死ぬのがオチ。 武器や装備に頼ってはいけない ユニット編成関連 メインはスネークで。スキルランクが高いのであらゆる武器に対応でき、何よりHP・スタミナが高いので頼りになる。ボス戦はスネークなら無難、あるいはユニークキャラでもいいかも。 潜入ユニットに組み込んで連れてゆく味方はソ連兵かFOX兵が使いやすい。慣れてから上級士官や女性士官に手を出す。女医さんはマニア向けなので真似しない。 マップ内の敵と同じ服装をした兵士は偽装状態になり、敵の視界に入っても怪しまれない。マップごとに偽装のできる兵士を組み込むと戦闘を減らせる。 スキルランクよりもキャリアを重視。様々なキャリアをバラつかせたチームのほうが個性づけには有利。特にレスキュー隊・配達員が兵士・アイテム集めに便利(偽装と併用するとさらに効果的、病院にソ連兵+配達員など)。 スキルランクで見るときは、とりあえずCQCがA以上の兵士がおすすめ(Sだけでできるのは前掴み⇒崩しだけなのでA以上で十分)。あとは適当な武器のA以上を持っていたほうがいい。 諜報ユニットは測量士のキャリアを持った兵士を中心に組み込むといい。工作員も送り込むと、戦闘の時に有利(かも)。工作員はボス戦に効くのか?要検証。 技術ユニットは技術レベルが低いうちは銃器技師を重視するといい。武器の最大弾数が増えるので予備の弾薬が不要になる。技術者や工学博士はある程度技術レベルがないとあまり役に立たないが、段ボールやマガジンなどを開発してほしいなら組み込む。 医療ユニットは薬剤師を早めに集めるとお得。レーションや救急ユニットを開発してくれるようになるのでミッションの負担が減る。ある程度アイテムと医療レベルが貯まって来てから医師を中心に編成するといい。それまでは待機の繰り返しでカバーできる。 ブリーフィング 常に最良の状態で出撃するべし。HP・スタミナが減っている場合は繰り返し待機して回復。あるいはMANAGEで兵士選択してから△を押すと開くメニューでUSE ITEMを選ぶと、救急キットやレーションを使うこともできる。数に余裕がない場合は待機のほうがお得。 出撃するマップには、前もって必ず測量士を諜報させるクセをつける。諜報ユニットの異動も頻繁に行おう。測量士が一人もいない場合は、ソ連兵を捕獲すると出やすい。 偽装して潜入する場合は、そのマップに出てくる敵兵の種類を前もって掴んでおく(諜報では無理)。出撃⇒兵士の種類を確認⇒中止していったん出直すのもアリ。 アイテム回収のサブミッションでは、配達員がいると便利。偽装も組み合わせるといい。いない場合はアイテムを取ったらさっさと中止したほうが無難。 爆破ミッションに出撃する際はTNTを忘れずに装備。スキルランクは気にしなくてもおkうっかり忘れた場合は大抵マップ内にTNTが落ちている。クレイモアやグレネードを投げても時間の無駄。 お前と違って俺はブリーフィングを受けているからな 潜入 邪魔な敵だけを倒すことを考えるべし。遠くの敵を無理に狙撃しようとすると警戒されて発見されるのがオチ。 CQCは一通りできるようになっておく。操作が多くて最初のうちは混乱するかもしれないが、マスターすれば敵を無力化する方法が飛躍的に増える。後ろからストーキングで近づいて拘束、□連打で首絞め。一番堅実で、気絶させておける時間も長い。CQCスキルBでできるのでおすすめ 前から近づいてつかみ、地面に投げ倒した後、すばやく銃を装備して敵の方向を向いてLでフリーズ。使う銃はMk22がおすすめ 後ろからストーキングで近づいてLでホールドアップ。そのまま頭を撃てば簡単に無力化できる。Rで狙うと素早く頭を撃てるがLでロックした方が失敗が少ない Mk22で狙う場合は頭を狙う。ハンドガンスキルA以下はしゃがむと手ブレを抑えることができる。あるいは少し離れたところから胴体を数発撃ってもいい。撃たれた兵士はこちらを振り向くが離れていると気づかれないし警戒状態にもならない。無理に頭を狙って外すと壁に跳弾した音で気付かれ、増援を呼ばれる(非戦闘員に気付かれるとそのままアラートになる)ので余計に面倒。 偽装状態の兵士で潜入すると、同じ服装の敵兵から発見される確率が激減するため、大幅に危険を減らすことができる。ただし絶対にバレないわけではなく、目の前でホフクする・武器を構えるなどの怪しい行動を取ると即アラートになるので、特に間違いやすい以下の点に気をつけること。武器を装備している時に主観に入る。勝手に武器を構えてしまうので発見される。武器を外せば主観に入っても気づかれない。 武器を構えながら走る。偽装中敵兵は足音には反応しないが、この状態だと偽装アイコンが消えるため壁の向こうの敵兵が足音に反応する場合がある。一度こうなると敵兵が「なにもない…」と言って去るまで偽装アイコンは表示されないので、いったん隠れてやり過ごすこと。 敵兵の目の前でストーキングするとバレる。構え+十字キー移動でも同様。普通に近づけば平気。 他の種類の兵士には偽装は効かない(ソ連兵の偽装は上級士官や研究員などには無効)。これらに関しては普通に対処するしかない。 監視カメラは無闇に撃たないこと。狙っているところを敵兵かカメラに見つかるか、壁を撃って気づかれるという失敗が非常に多い。監視カメラは真下が死角になっているので真下をくぐれば大丈夫。どうしても真下をくぐれない奴だけ破壊すればOK。ただしサプレッサー付きの武器でないと元も子もない。またMk22では壊せないので注意。 倒した敵兵をそのままにしておくと、他の敵兵の巡回ルートによっては発見され、警戒モードに入ってしまう場合がある。敵を倒したらなるべく目立たない所に引きずって隠すこと。もし見つかってしまっても、発見した奴を急いで倒せばセーフ。 偽装中、同じ種類の敵兵を全員殺害or捕獲してマップから退場させると、偽装アイコンが消える(気絶、睡眠中の敵兵がいる場合は消えない)。これを利用してマップ内に生きている敵兵が残っているか判別することができる。ただし偽装アイコンが消えたからといって、敵兵がすべていなくなったわけではないことに要注意(違う種類の兵士がいる場合もある)。 危険・回避・警戒モード もし敵に発見されても、急いでその敵兵を倒せばセーフになる場合もある。見つかったからといってあわてない。 やばいと感じたら無理せずすぐに逃げて、回避モードになるのを待つこと。回避モードまでやり過ごせば交代して体力に余裕のある兵士に後を任せるのも得策。 救急キットは迷わず使いまくれ。ケチると大切な仲間を失うことになるかも。 増援は殺害するよりも気絶させるか眠らせた方がいい。敵兵を殺害すると死体が消滅するため増援が際限なく現れるが、気絶か睡眠状態だとそれ以上の増援は来ない。ただしこの状態では眠った敵兵が仲間に起こされる危険もあるほか、非殺傷戦法は多人数相手には得てして非力なので、臨機応変で殺傷・非殺傷を使い分けたほうがいい。 Mk22を使う場合、ヘッドショットよりもロックオンして撃てば確実に当たる。その後ローリングで突っ込めばすぐに眠ってくれる。使いこなせばかなり便利な技。 敵兵を一度にすべて倒せばもう増援は来ない(非戦闘員がいても問題梨)ので安全に探索できる。ただしダメージ必至なので腕に覚えがあるのでなければやめた方がいい。 言ったでしょ!新米扱いしないで! その他 回復アイテム(レーション、救急キット)はできるだけたくさん集めておけば安心。パイソン戦までにはMEDICAL KIT(S)を60個、MEDICAL KIT(L)を15個ぐらいを目標に集めると順調に行ける。病院ではレーション、救急キットがS、Lともに大量に見つかるのでおすすめ。配達員のキャリアを持ったソ連兵で出撃すると楽。ただし女性研究員にはしっかりバレるのでそこだけ注意(ついでに研究員も捕獲するといいかも)。 クイックチェンジで装備を着脱できるのは最後に装備したアイテム。ボディアーマーと武器を同時に装備するときは、武器を後に装備するといい。 とりあえず作ってみますた。不慣れな作業なんで見苦しいところもあるかも知れませんが役に立てば何よりです -- 作成者 (2007-09-05 01 24 40) 潜入の倒した敵兵をそのままにしておくと、他の敵兵の巡回ルートによっては発見され、警戒モードに入ってしまう場合がある。敵を倒したらなるべく目立たない処に引きずって隠すこと。って書いてあるところ「処」では無く「所」だと思うブリーフィングの諜報ユニットの異動も頻繁に行おう。「異動」ではなく「移動」だと思う。 -- 名無しさん (2007-09-05 19 04 53) 米どうもです。「異動」で合ってますよ。 -- 作成者 (2007-09-05 19 38 42) 核弾頭貯蔵施設にTNTあるよ。 -- 名無しさん (2007-09-06 01 20 10) ↑確かダクト内にあったんでしたよね。パイソンと戦う時だけ無くて、それ以外の時はあるんでしたっけ。 -- 名無しさん (2007-09-06 07 33 47) 作成者さん乙です^^世界中が貴方みたいな人になればいいのにw -- 名無しさん (2007-09-07 02 30 12) ↑全くだな。こんな親切な人もいるのにチートするような輩もいるんだよなぁ-- 名無しさん (2007-09-07 19 03 13) チート撲滅法とかないの? -- 名無しさん (2007-09-08 00 28 04) 作成者さんありがとう初心者ですが強くなれた気がします -- 名無しさん (2007-09-09 12 07 10) 半年放置してましたがここを見てしっかり楽しんでみます。Thx! -- 名無しさん (2007-09-16 17 51 05) とても分かりやすくて良いな。 -- 暴走野郎 (2007-12-06 18 31 52) ボス戦でCQC効くかな? -- 雀 (2008-09-07 11 58 06) チートとか本当にいやですよね。 -- トリム (2008-12-28 03 33 39) まじでチート死ねって感じww -- アララギ (2016-02-28 11 29 09) 名前 コメント
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概要 バランスの良い機体を使ってみるコスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 ブースト管理は出来ているか? 前衛、後衛の理解前衛の役割 後衛の役割 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 逃げる方向、追う方向が不適切 ジャンプ慣性を利用する 格闘のカットについてちゃんと考える 相方が落ちた後のことを考えない行動 攻めと守りのタイミングを見極める 自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く シールドを活用する 片追いすべきところでしない レーダー、アラートを見ない 相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて 覚醒抜けにしか覚醒を使わない 覚醒技をむやみに使わない 通信は行おう 心構え的なこと 概要 どうしても勝てない…なぜ? ここまで初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。 そんなあなたに贈るアドバイス集です。 前作の同じページをもとに作成しています。 負けから学べることは多いですが、「こうしたから悪かった」は解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは 他の人のアドバイスも無いと難しいものです。 ※編集人へ 使えないアドバイスは歓迎されませんので、ある程度実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。 バランスの良い機体を使ってみる このゲームには多種多様な機体が登場し、射撃や格闘のどちらかが得意な機体、前衛で戦う味方を援護するのが得意な機体、 中には味方がロックを集めている隙に敵を襲う「闇討ち」が得意な機体など、特徴もそれぞれ異なっています。 機体の強弱は様々なことが言われていますが、基本的に「これを使えば絶対勝てる」というような機体は存在しません。 解禁当初に猛威を振るう機体も存在しましたが(ガンダムサバーニャ、バンシィ・ノルン等)それらはほぼ確実に下方修正を受けています。 また、2on2で試合を行うため、機体個々の性能よりも敵味方とのコスト面含めた相性のほうが重要になってきます(特にシャッフル戦) もちろんプレイヤーの技術があればどんな局面でも対応できるようになりますが、 尖った性能の機体は操作が難しいのもあり、慣れないうちは上手く戦果を挙げられません。 例えば格闘機は上手く相手に近づければ大暴れすることが出来ますが、弾幕を形成する機体が相手だと近付くのが容易ではありません。 また、シャッフル戦で格闘機同士で組んだ場合、射撃の少ない機体で味方の援護をするのは難しい部分があります。 お互い敵一機ずつに接近してタイマンに持ち込み、それぞれ有利な状況を作れるのが理想ですが、 格闘機に慣れないうちは援護射撃抜きで敵に近付くのは難しく、 下手すると「敵に近付くこともままならぬうちに先落ち予定の味方より先に撃破された…」ということにもなりかねません。 そこでゲームを始めたばかりのうちは、射撃・格闘・機動性それぞれが平均的で、 様々な敵味方に対応しやすい機体、いわゆるバランスの良い万能機を使うことをお勧めします。 しかし自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由です。 いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。 よって以下の紹介は「他の機体よりも取っ付きやすい機体」の参考程度に留めておいてください。 以下に初心者でも操作しやすい機体をいくつか紹介します。 主に「このゲームの基礎動作を覚えやすいか」「欠点や癖が少ないかどうか(複雑の操作がない)」などを重視した内容となっていますので、対人戦で即座に戦果を上げられるかとはまた別問題です。 どの機体からスタートすれば良いか迷っている人は参考としてください。 コスト3000 「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。 始めの内は特化機よりも万能機を選んだ方がいいでしょう。 シナンジュ BR(メイン)、BZ(サブ)、アシスト(特射)の基本武装と使いやすい格闘を備えた高機動万能機。武装の数と耐久が少ないものの全機体最速クラスの機動力を持ちます。 高機動な上アシストメインキャンセル(アメキャン)での落下が可能なので、ブースト有利を作って着地を取る基本戦術を遂行しやすいです。 また横サブ射撃は回転移動しながらBZを連射しますが、マスターガンダムなどの格闘機を簡単に迎撃しつつ距離をとって離脱できます。 弱点は一発で大ダメージを取る武装がないこととCSが無く弾切れを起こしやすいこと。無駄弾を打たない癖をつけましょう。 基本武装だけと聞くと弱そうに思うかもしれませんが、3000として十分な機体性能を持つのでそのまま固定戦にも出していけます。 バンシィ・ノルン 高性能かつ弾数無限のビームマグナム(メイン)と足の止まらない実弾兵器(N・横サブ)を主軸に戦う射撃寄り万能機。 ゲームの基本である射撃戦が非常に強い上に、その他の性能も良好で扱いやすく、まさしくバランスの良い機体筆頭。 振り向きメイン→Nor横サブのなどのキャンセル落下を活かし、旋回移動しながら要所で着地しつつ、中遠距離から誘導の良いメイン・Nサブを垂れ流すのが基本戦術。 慣れないうちはNサブ落下は途中で振り向き判定になり易いので、横サブを推奨。 近距離戦も苦手ではないですが、基本的には本機が最も力を発揮する中距離の維持に努め、近づいた敵の迎撃後は距離を離すようにしましょう。 迎撃択はフワステからメイン(→Nサブ)orNサブが安牌ですが、メイン→特格や射撃シールド付き前格・格闘カウンターの後格など実用的な選択肢は多いので、 色々試して最適な使用タイミングを体に染みこませるようにしましょう。 ただしいくら中距離が得意とはいえ、低コストの相方の後ろにずっと居るのはNG。後落ちでも十分戦える機体ですが、性能を十二分に活かすため基本は前線に立ち先落ちを狙います。 コスト2500 準高コスト帯で、性能とコストのバランスがそれなりに優秀です。 高機動万能機も数多く所属しているため「いきなり3000はちょっと…」という人はこちらもオススメです。 一方、半端なコストなためコストの使い方が難しく、コスト事故が多いという一面もあります。 特に3000と組む場合はコストオーバーの被害が甚大で、試合終盤の立ち回りが初心者には難しい面があるので、基本的には2000コストを推奨します。 シャッフルでは相方のコストを問わずそれなりに戦えるため事故が少なくオススメです。 インフィニットジャスティスガンダム BR(メイン)、ブーメラン(特射)、単発ダウンビーム(CS)の3つの武装を軸に射撃戦を展開する、扱いやすい万能機です。 他の2500機体よりも中~近距離での自衛力が高いのが魅力で、特射を筆頭に迎撃が強く、初心者の脅威となる格闘ブンブンに対処し易いです。 基本は上記3武装で中距離戦をし、近寄られたらメイン→特射→サブのキャンセルルートを活用して迎撃します。 攻める際は最大の強みである特射の押し付けの他、射撃だけではなくメイン→特格などで格闘も押し込みに行きましょう。 弱点は中距離以遠での射撃能力が2500万能機にしては控えめなこと。 中遠距離型の機体は特射が押し付けられるケースが多いので、下がるべき場面でなければ積極的に近付き特射(+他の択)を当てに行く動きが有効なこともあります。 ゼイドラ BR(メイン)、ビームマシンガン(サブ)、照射ビーム(特射)など豊富かつ使いやすい射撃と、強めの格闘を兼ね備える万能機。 特筆すべき長所はBR、アシスト(CS)から移動撃ちできるサブにキャンセルルートを持っている点です。 メインサブキャンでダウンを取ったり、振り向きメインやCSの硬直をサブで消したりする等、サブキャンの特性を活かすことが第一。 時限強化時は基本性能UPに加え特射が2発になり流星キックが追加されるため、より積極的に戦うことが出来ます。 苦手な距離や相手の無い機体ですが、ややダウンを取りづらいという一面があります。「よろけを取った後のメインか格闘で追撃」と常に頭に入れておきましょう。 トールギスII あらゆる性能が高水準な万能機で、格闘でも射撃でも戦える機体です。 通常のBRよりも太く当たりやすいメインを軸として、CSやアシストも優秀なため射撃戦に強いです。 元々機動力が高いことに加えてメイン、CSから移動撃ちをするサブにキャンセルができるため被弾のリスクを低くできます。 格闘もBD格が優秀で、射撃で動かした敵をメインかBD格で拾う、という流れが戦い方の基本になります。 そして最大の特徴である特格により超常的な機動力を得られるため、ただでさえ隙の少ない攻めや守りがさらに補強されます。 基本的に強い要素しかなく非常に扱いやすい機体ですが、流石に各分野の専門機(射撃特化、格闘特化)を相手の土俵で倒せるほどの全能性はありません。 相手のウイークポイントを攻めるという、万能機のセオリーを忘れないように戦いましょう。 コスト2000 中コスト帯。有名な機体も多く、コスト事故も少ないため取っ付きやすいです。 が、ここまでコストが低いと上位コストとの性能差が目立ち始めるため、考えなしに選ぶと実戦で痛い目を見るかもしれません。 そのため最初は、強力な迎撃手段か逃げ手段を持つ「自衛力が高い機体」を選ぶことを薦めます。 3000コストと組むならば2500コストよりオススメできるコスト帯です。 シャッフルでは3000以外とのコンビがテクニカルなため、選択する時には気を付けましょう。 ブリッツガンダム 2000コストとしてはトップクラスの機動力を持った万能機。 3000で挙がったシナンジュに値する「他の機体に勝る強みがきちんとありながらも全ての基礎要素が揃う」タイプです。 BR、高弾速実弾のサブ、アンカー、性能の良い二種類のアシスト、そして全機体の中でも本機だけが持つ「脚の止まらない誘導切り武装」である特格が強烈な自衛として働きます。 最初のうちは敵に詰め寄られた時の逃げにだけ使い、慣れてきたらL字の射線形成や敵陣に切り込んで行くためにも使っていきましょう。 格闘も伸びは悪いですが発生判定ともになかなか優秀なので要所で当てていけると勝ちが見えてきます。 シナンジュ同様弾切れしやすいのが弱点なので無駄撃ちは控えるように。低耐久も弱点ですが破格の自衛武装を持つためあまり気になりません。 ガナーザクウォーリア 初心者にとってはワンコマンドで分かりやすく強行動できる機体として優秀。 使いこなすと迎撃どころかむしろ「押し付けに行く」事もでき、攻防自在な動きもできます。 ただしBR機ではない上に「メインで青着地を取る事」が強いため、 逆に青着地を取れず射線形成や黄着地以降を自分で作って狙うBR機の基礎を習熟できないという欠点はあります。 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 癖があるものの強力な有線武装(サブ、特格)を備えた射撃寄り万能機です。 サブのビームリーマーは自機に展開することでメインと連動してビームを発射させるため、 Sドラと合わせれば驚異的な弾幕を張ることが出来ます。 また、ビームを拡散させる特格はレバー左右入力で発射方向を変えられるため、 敵の動きを読んで当てられるようになると強力な迎撃手段となります。 格闘もバランスが良く、〆にCSを合わせることで火力を上げることが出来るのが強みです。 コスト1500 性能は上がったが前作より立ち回りが難解になったコスト帯。 シャッフルは勿論、自由に相方を選べる固定でも難易度が高いです。 初心者には前衛向きの機体より後衛向きの機体が扱いやすいと思われますが、基本性能の低さからそもそも初心者にはお勧めできません。 もちろん選択は自由ですが、好きな機体だから等の理由ならともかく撃破されても安いからと言う様な理由で選ぶのは自他共に悪い影響を与えるのでやめましょう。 ガンイージ 標準的なBRとBZに加え、特射・特格のアシストで攻めと守りを行う機体。 特射は単純に弾数が多いのが強力で、連発するだけで結構な弾幕形成を行えます。 射撃バリアの特格は味方・自分双方に使えるので、前に出た味方にとりあえず出すだけでも良いですし、 自分がピンチの際に自衛手段として出すのもありです。 デュエルガンダムアサルトシュラウド ガンイージ同様、クセのない武装を備えた射撃寄り万能機。 AS・生デュエルの両形態共通して、発動時間中なら照射ビーム連発可能という特射アシストを持っているのが魅力です。 AS時は機動性が低いものの、ダメージ20%減の効果が付いています。CSもあるため、こまめに溜めていけば弾切れなく援護射撃を続けられるでしょう。 また、パージアタックは特格入力後に格闘ボタンを押さなければ発動せず、射撃バリア付の移動手段として用いることも出来ます。 パージ後の生デュエルは射撃の手数と火力が減るものの機動力が上がり、2種の単発ダウン武装が加ることで奪ダウン性能がアップします。 ブースト管理は出来ているか? ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。 前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになります。 つまり、「基本的にオーバーヒートすべきではない」=「ブーストを全て使い切ってはいけない」ということです。 なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、 敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。 高弾速射撃など、武装によってはブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすいものあがるため、 障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。 仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。 相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。 緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。 前衛、後衛の理解 前衛の役割 戦線(ライン)の形成とその維持 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る) ロックを集める ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす 覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上) 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に) 後衛の役割 戦線(ライン)の形成とその維持 前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る (状況に応じて)敵一機のロックを貰う 自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事) 耐久調整 とこうなります。 前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にダメ取りとロック集めに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。 そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。 前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。 前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、 後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。 BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。 BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。 しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。 前作同様、今作でも「BDから即ステップが出せない」という仕様になっているため、 BD移動→(相手が格闘振ってきた!)→ステップを出そうにも出せなくて格闘が刺さる。という事態がよく起こります。 では、どうすればいいか? 相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。 後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る (横ステして)格闘を振ってみる バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃 シールドしてみる 垂直上昇する 汎用性では1 2≧3=4≧5でしょうか。 まず1ですが、これは近距離で相手の有利を取らせないために距離を置くということです。 近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。 距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。 真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。 また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。 自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。 2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。 格闘を振ればそこから好きな時にステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。 最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅が持たせられます。 もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。 しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、 高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。 3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。 ひっかけやすい射撃武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体はこれが使いやすいです。 但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。 射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。 近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要も多いです。 4のシールドについては下記の「シールドを活用する」参照。 5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、 せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。 また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、 相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。 覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、 ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもない時に使う程度にしましょう。 逃げる方向、追う方向が不適切 耐久がミリの時や覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。 逃げるときはステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。 マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追う時にも同じことが言えます。 相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。 ジャンプ慣性を利用する 慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、 この時にレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。 やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い 状況に合わせて(ry それに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい移動方法 一部の機体を除いて汎用的に活用できる。(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい) といったメリットがあります。 これを覚えていると大きく回避の自由度が高まります。 たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れる事ができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。 必須テクに近いので必修。 格闘のカットについてちゃんと考える 相方が格闘を受けている時カットすることは重要な仕事です。 しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手にとられるようではますますダメージレースに差がついてしまいます。 特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。 2000などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいが、実は格闘3000(升クア髭など)にとっては 相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもあります。 このあたりをよく考えると、カットは重要ではあるがリスクが伴う行動でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。 カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうな時には援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。 また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません。 サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。 格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しましょう。 相方が落ちた後のことを考えない行動 4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。 そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。 そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。 そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備をしておきましょう。 特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切。 このあたりの後衛の絶対セオリーは多々あり、この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由です。 攻めと守りのタイミングを見極める VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。自分(とチームメンバー)が攻める時、逆に相手側に攻めたてられる時、あるいは両チーム敵の出方をうかがっている時など…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームは勝利にグッと近づきます。本作でもそれは同じこと。 では具体的にどういった時が攻めるタイミングなのか?代表的なのは覚醒やドライブを使った時です。 覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。ドライブの場合は、機体やドライブの種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。 また僚機が覚醒やドライブを使った時も絶好の攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。 まとめると、自機が覚醒・ドライブを使用した時はロックを集め(というより自然に集まる)、僚機の闇討ちを期待しつつ、底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かしてダメージを取り、僚機が覚醒・ドライブを使用した時は、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつこちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける…となります。 時限強化換装をした時も攻めるチャンスです。代表的なのがV2ガンダムやクロスボーン・ガンダムX1フルクロスで、機体の通常時の性能はお世辞にも高いとは言えませんが、アサルトバスター形態やCS両解放状態になると全機体トップクラスの性能を発揮します。 この時の性能は一度対戦するとよくわかりますが圧倒的で、敵機はいやが応でも注目せざるを得ずロックが集まります。自機(僚機)にロックが集まるということは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒やドライブと同じく、このタイミングも活かしていきましょう。 では守りのタイミングはいつなのか?ざっくり言うと攻めるタイミングの逆です。当たり前と言えば当たり前かもしれませんが、敵側が攻める時こそ、こちらは守りに入らなければならないタイミングなのです。 では敵側の「攻め」をどうしのげばいいのか。単純かつ分かりやすい対策は、低ダメージでもいいからダウンを取り、距離を置く事。一時的にでも操作不能な状態にして覚醒やドライブ、時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らします。 また場合によっては「寝っぱなし」略して「寝っぱ」という手もあります。これは頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまった時、特に僚機は撃墜され、一時的に2対1の状況になってしまった時に有効な手で、ダウンした後一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。ダウンさせられた側にしても、敵機は強化状態、さらに2対1と数でも不利なのでまず勝ち目はありません。なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。 また、コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられた時も守りのタイミングです。 「覚醒した時は攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。もし自機が覚醒抜けさせられたならばむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられた場合には急いで救援に向かいましょう。逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせた時は大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。 初心者の内は敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒やドライブを使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒やドライブがない限り危険です。 攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると敗北が見えます。一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻める時は攻め、守る時は守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。 自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く 100機近く参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にもその機体特有の長所や短所があります。自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。逆に、自機や僚機の長所を活かせなければ勝利は遠のき、敵機の長所を押し込めることができればこちらが有利になれます。 例えばマスターガンダムの長所は強力な格闘で、大きなダメージソースになっています。その分射撃は貧弱でせいぜい牽制程度、分かりやすい短所となっています。もし自分がマスターガンダムを使い、勝とうとするのならば、長所を活かせる状況…すなわち接近戦の(格闘を当てられる)状況を作り出す必要があります。さらに言うと、短所を突かれる形になる射撃戦にはなるべく付き合いたくありません。なので、僚機との連携も含めて何とかして敵機の弾幕をかいくぐり、接近する必要があります。そうしないとマスターガンダムはダメージが稼げず、勝ち筋が見えないのです。では敵側のマスターガンダムを負かすには…そう、接近戦を避け、射撃戦に持ち込めばいいのです。格闘を当てないとろくにダメージが取れないマスター側にしてみると非常に厳しい状況になります。 こちらにとって有利な状況を作り、相手に不利な状況を押し付けるためにも、各機体の特性を把握することは大切です。いわゆる格闘機や射撃機は機体ごとの得意な間合いでは他の機体を上回る性能を発揮できますが、それ以外のレンジでは厳しい戦いを強いられることがほとんどです。上でオススメされているような万能機は各分野ごとに特化した機体には及びませんが、どの間合いでも一定の性能を発揮できます。なので特化機体が苦手としている間合いで戦うことで、試合を有利に運べます。 シールドを活用する シールドはレバーを↓↑と入力することで出せます。 ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。 しかし覚醒溜めに使うこともあるので一概には言えませんが、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです。 どのパターンにおいても回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりがないからです。 シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。 また、「シールド成功で覚醒が溜まる」といっても量はそこまで多くなく、攻撃を3回防いでBR1発受けた程度の覚醒ゲージ上昇量なのです。 シールドは主にこんな場面で使えます。 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。 弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段。 着地を取られそうな時の悪あがき。 あと少しで半覚/全覚が溜まりそうな時の覚醒ゲージ溜め 1はマスターやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けて貰うのが理想。 もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。 2は他の行動では無駄と思ったらシールド。他はダメでもシールドなら間に合うことも多いです。 3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。 格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。 4は意外と有用で、覚醒は使う時に少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、回復量は微量とはいえやる価値はあります。同様に全覚は覚醒時間にボーナスがつくのでできれば狙いたい。ただしそれで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐにとどめましょう。 往々として苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。 これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いので、テクニックを要参照の事。 片追いすべきところでしない このゲーム、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすいです(もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもありますが) たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。 仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。 自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。 大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはず。 恐らくこっちが2人で2000を追っても3000にいなされてしまうでしょう。 この時に3000に付き合う必要性はなく、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべきです。 勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要ですが、 3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まるため、耐久に余裕のある3000に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。 相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追いたい。 →途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。 →敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。 …というのが理想論なので、もし悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。 明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要です。 といっても2000が上手く逃げた上で相手3000がまくられることもかなりあるため、 逃げる2000は放置して3000を二人でを倒しきるor2000をおびき寄せて倒す選択肢も忘れないようにしましょう。 レーダー、アラートを見ない 被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動く、実はそれが被弾の大きな原因の一つなのです。 例えばクロス(用語集参照)をされた時、いち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。 このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。 ロック換えを無闇やたらにしても無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。 例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら一応離脱してみたり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えてみたりと、ロックを変えなくても融通が利きやすいのが売りです。 また強力なゲロビ機体(百式やヴァサーゴ等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の用意をしたりとこちらはより強力な対策が可能になります。 被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認したりと、決して存在を忘れないようにしましょう。 相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて 固定パートナーと組んだ息の合う連携、相性のいい機体セレクト。 そういったものが通用しないシャッフル、野良同士の協力時に起きうる「相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて」の紹介。 たとえば以下の組み合わせのようなもの。 3000コストの射撃寄り万能機(νガンダム)+2000コストの万能機(初代ガンダム) これなら高コスト側が性能を活かした射撃戦を展開し、空いた穴を低コストが射撃で埋める。 格闘戦は最初から捨て気味で、中距離遠距離でのアドバンテージを取る組み合わせです。 短所をカバーするより長所を伸ばすわけですね。非常に強味弱みのわかりやすいコンビ。 では次の場合はどうか? 2500コストの格闘機(アルケー)+2000コストの射撃機(ガナーザク) 2500格闘機が接近して格闘戦、2000射撃機が射撃戦をすればいいんじゃないのか?と考える人も多いと思います。 しかし長めの赤ロックを活かして安全な距離から射撃戦をしたい2000射撃機と、短い赤ロック故に格闘戦をしたい2500格闘機。 各々が好き勝手に強味を発揮しようにも、一人で格闘戦を挑んでも相手二機の迎撃を潜り抜けるのは難しく、 射撃機が一人で射撃戦を展開しても手数は一人分。 どちらかを立てればもう片方の強味が消える。こういう事が非固定戦ではよく起こりうります。 どちらを立てるべきか? ここでの選択肢はいくつかある。 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う 積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う どちらにも理があるように見えますが、ここで重要なのは敵との相性 敵の組み合わせが次の場合はどうなるでしょうか? 3000コストの射撃寄り万能機(ストライクフリーダム)+2000コストの射撃機(フォビドゥン) この相手チームに対して・積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う戦い方は危険です。 何故かといえば、相手方の強味は圧倒的な赤ロックと手数を活かした射撃戦だからです。 相手の射撃戦能力に対してガナーザク一機の持つ射撃能力だけではダメージも手数も命中率も段違いに負けてしまいます。 相手方からすれば射撃戦さえしていれば自チームの長所を発揮できるので、護衛アルケーには接近戦のチャンスがありません。 ここで取るべき戦法は前者の 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う になります。 接近戦になればアルケーは十分な能力を発揮できるし、ガナーザクの強味である射撃は接近戦でそこそこ機能するため。 ましてや格闘戦を厭うのは射撃機構成の相手チームも同様。 つまり格闘戦ならば、 ストライクフリーダム(適性△)+フォビドゥン(適性×) vs アルケー(適性○)+ガナーザク(適性×) というふうに五分五分に近い勝負を狙える。 無論、コスト格差による機動力の問題、接近するまでの弾幕を潜り抜けるリスクもあります。 しかし重要なのはリスクを覚悟して勝ちに繋ぐ姿勢です。 的にしかならない射撃戦の勝率0%よりは、リスクを覚悟で立ち向かう40%の格闘戦が重要です。 上記の例とは逆に、 3000コスト格闘機(マスター)+2000コスト格闘機(ドラゴン) のような格闘戦特化チームを敵に回す場合は ガナーザクを主軸にした射撃戦を狙い、アルケーは護衛役に徹するとよいでしょう。 敵チームは接近しないと強味を発揮できない上に、ガナーザクは近づかず射撃戦でリターンを出す機体、 さらにアルケーは格闘戦でないとリターンを出せない機体ですが、自ら近づかなくても「相手側が勝手に近づいてくる」ためです。 自分と同等のポテンシャルを持つ格闘コンビに対して一人で積極的に立ち向かうのは飛んで火にいる夏の虫。 射撃機で格闘機と組んでいて、自分の強味を意識するあまり前に出ず、格闘機が前に出ようが下がろうが蜂の巣になってしまう。 そんな状況はありませんか? 逆の場合も然り。 ゲームはチーム戦なのですから、自分に有利なラインを意識するあまりにチーム戦としての総力を削るのは絶対にNGです。 覚醒抜けにしか覚醒を使わない 初心者のうちは覚醒を持て余しがちになり、被弾したのでとりあえず覚醒抜け…というプレイングが多発しますが、これははっきり言ってかなり勝ちを遠ざける行為です。覚醒の重要性については初心者指南(その4)にある通りですが、覚醒抜けは覚醒の長所をことごとく潰すもので、盾前格(→テクニック)でのカウンター確定時、ミリ復帰での緊急回避以外に積極的に狙う理由は全くありません。逃げ覚醒でも被弾前に使うほうが被ダメージ・覚醒時間・ブーストの全てで有利です。 チャンスを見つけて覚醒を能動的に使っていくことが勝利への第一歩なので、リスクを恐れず覚醒を使えるように意識改革を行いましょう。 覚醒技をむやみに使わない 覚醒技といえば、当てれば一発逆転を狙える他のゲームで言ういわゆる「超必殺技」です。しかし、このゲームではむやみやたらに使っていいものでもなく、初心者にありがちな「とりあえず覚醒技」なんてことはもってのほかです。 例えばストライクフリーダムは、ミーティアと合体しフルバーストを放つ「照射系覚醒技」。シャア専用ザクなどは連続で格闘攻撃をする「乱舞系覚醒技」。Zガンダムの巨大ビームサーベルなど、一発で大ダメージを与える「単発系覚醒技」。 ガナーザクウォーリアなどはインパルスを呼び出し突進させる「アシスト系覚醒技」。(他にも一部耐久回復など特殊な覚醒技がありますが、全てが独特なので省略) 単純に有用性を言ってしまうと、アシスト系覚醒技≧単発系覚醒技≧乱舞系覚醒技 照射系覚醒技といった具合です。 理由としては 照射系覚醒技は当たろうが当たるまいが終始動けない。発生前はSA付きで近距離で無理やり当てることも可能だが、撃っているときはSA削除なためカットされることが多い。 乱舞系覚醒技は初段の格闘は殆どが優秀な性能でなおかつSA付きで当てやすいが動かない物が多く、大抵が長いためカットされやすい(ただし素早く終わる初代ガンダムや誘導を切りながら攻撃するブリッツなど優秀なものもある)。 単発系覚醒技は生当ては難しいが、早く終わるというのが最大の魅力であり、コンボに組み込むことで素早く大ダメージを与えることができる。 アシスト系覚醒技はアシストが出た後はすぐに動けるようになる。自分自身は自由に動けなおかつアシストの性能、威力も高いためローリスクハイリターンを地でいくまさに出し得。 といった具合です。 また、乱舞系と照射系も使ったら損とまではいきませんが、大抵は他にもっといい選択肢があるというのが現状です。 当てたときのしてやったり感と一発逆転には優れる覚醒技ですが、下手をすれば覚醒落ちなど手痛いしっぺ返しを食らいます。確実に生かせる状況がない場合は素直に諦め、冷静に攻めていくことも重要です。 通信は行おう 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、意味がないんじゃ…と思う方もいらっしゃるかもしれませんが そんなことは全くありません。 相方が自分がどのように動くべきかはお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。 前衛の相方に体力の余裕があれば自分はゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かおうという判断を行うことが出来ます。 しかし、通信を返さないと状況を判断する情報が足りないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので通信を送るようにしましょう。 たまに通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる人もいます。 最低でも通信をもらったら通信を返すクセを付けるようにしましょう。 特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では 相方の残り体力によってアドリブで前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になってきます。 心構え的なこと 勝ちにこだわりすぎない と言っても勝つことを放棄するということではありません。 勝たなきゃ、勝たなきゃと思うと知らぬ間に自分で自分にプレッシャーをかけてしまい 緊張して焦ったり頭が真っ白になって滅茶苦茶な動きになったりしませんか? それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません 一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。 たとえそれで負けたとしても良いのです。試合の中で何か成長できれば(格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の 当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいったなど) こうして1つ1つ立ち回りを改善していくことによって上手くなっていき自然と勝てるようになっていくと思います。 まずは冷静にプレイするということを心がけましょう。目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです JB 横と上方向にとても強い。 相手が自分よりも上の位置にいた場合は、まずこの技を振ろう。 L.G.A fire type-α(空中) 横と下方向に圧倒的な射程を誇るペトラの主力技。 威力も高いので、ガンガン撃ってしまって構わない。 ストック3でヒットさせればそれだけでバカにならないダメージなので、おススメだ。 ただし、上方向への判定は一切ないので、その辺だけには注意。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています L.G.A fire type-β/β´ 地上にいる時はまずこの技で牽制。 跳弾が画面内を飛び回るので相手の動きを制限しやすい 相手の位置に合わせて撃つ方向を使い分けよう この技を使うためにも、エーテルストックの残弾は常に把握できる癖をつけるよう努力しよう 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JB ここでもやっぱりこの技、頼りになります。 JB → ジャンプキャンセル → JB → JC → 空中α JBがヒットしたら素早くこのコンボに移行できれば理想。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます L.G.A dodge コマンドが簡単で、入力直後から全身打撃無敵になれる便利な技。 しかもそこから「L.G.A counter fire」という強力な返し技もあるので、 まさに切り返しのためだけにある攻防一体の技と言える。
https://w.atwiki.jp/hl2survivor/pages/32.html
このページを見ている貴方はFPS初心者だろうか?もしかしたらPC版のHALF-LIFEをプレイしたことがあるかもしれない。 貴方がそのどちらであるとしても、このページは貴方の役に立つと私は確信している。 また、これを見ている他のwikiユーザーの方々にお願いがある。 もし貴方がこのページの内容をもっと素晴らしいものに出来る事に気づいたり、誤った情報を見つけたときは、気軽に加筆・訂正してほしい。wikiという素晴らしいシステムのお陰で、私たちは読者でもあり、筆者でもあるのだから。 このページでは初心者を対象に、カード購入から順番に解説している。ページの最後には簡単な戦闘指南も載せておいた。 最初から読んでも良いし、途中から必要な部分だけ拾い読みしても構わない。拾い読みしやすいように、ある程度まとまった内容で見出しをつけてある。 なお、以下ではHALF-LIFE 2 SURVIVORをHL2SVと略している部分がある。 カードの購入 HALF-LIFE 2 SURVIVORの世界へようこそ。 貴方がこのゲームは面白いと思ったのならまず貴方がやることがある--カードの購入だ。 HALF-LIFE 2 SURVIVORはNESYSカードを利用することで、全国ランキングへの参加・成績の保存・新たな武器の獲得・新たなチャプターの獲得(ストーリーモード)・マイキャンプの利用が可能となる。HL2SVをプレイするのなら、ぜひ購入してほしい。 たいていは筐体の周りにある赤色のベンダーマシーンで販売されている。分からなければ店員さんに聞いてみよう。 NESYSカードを登録して、ジョブを選択 カードを購入したら、次は筐体前面のカード差込口にカードを差し込んでみよう。しばらくロードされた後、新規カードの登録が始まる。画面の指示に従って順番に操作するだけなので、戸惑うこともないだろう。 ここでは貴方の名前の登録、バトルモードでのキャラクター(男性・女性、ジョブ)の登録を行う。 以下に簡単なジョブの紹介をしておく。詳しくはそれぞれのジョブのデータ・戦術ページを見てほしい。 なお、性別で性能差がつくことはない。貴方の好みで選んでくれ。 レンジャー・・・4つのジョブの中でもっともジャンプ力、移動力が高いジョブだ。前衛にも後衛にもなれる「なんでもできる」職業だ。 だが反面、機動力以外は中途半端なので、使いこなすのは難しい。 ソルジャー・・・火力と固さ(防御力が高い、ということ)がこのジョブの売りだ。最前線に立ち圧倒的な火力と防御力で相手を押し負かす 、このジョブはそういった戦い方が得意だ。安定した戦いが出来るので、初心者はソルジャーから始めるのがいいだろう。 スナイパー・・・なんといっても特徴的なのは、スナイパーライフルだろう。遥か彼方、敵の気づかない場所から一撃必殺!ゴ○ゴ13に憧れる人も多いだろう。ただし、このジョブは非常に難しい。スコープを覗くだけで相手に位置がバレてしまうし、防御力は非常に低い。スナイパーライフルで狙いを付けるのも慣れが必要だ。上級者向けのジョブである。 エンジニア・・・このジョブはそれなりに固いものの、弾数の少なさがネックとなって前線で撃ち合いをするには向いていない。それよりも、このジョブの特徴はグラビティガンだ。この銃は重力を操り、戦場に落ちているドラム缶や木箱を掴んでバリケードを築いたり、敵に投げつけたりできる。それ以外にも、レベルアップすることで様々な罠を獲得できる。様々な罠で味方をサポートし、時には前衛を張る、そういったジョブだ。 なお、ここで登録した名前は一度だけだが、後に漢字を含んだ名前などに変更することが出来る。 詳しくはマイキャンプの項を参照して欲しい。 ここで注意して欲しいことが二つ。 一つ目は、カードの使用回数制限だ。NESYSカードは100回使用すると使えなくなってしまう。 とはいっても、今までのデータが無くなってしまうわけではない。新しいカードを用意して、古いカードのデータを引き継ぐことが出来る(残りプレイ回数が0回のカードを差し込むと、引継ぎのアナウンスが出る)。 ただし、コンティニューすると最初の1回しか回数がカウントされない ので、1枚のカードを長く使いたい人は有効活用しよう。 二つ目は、未使用期間の制限だ。最終プレイ日時より90日が過ぎてしまうとそのカードは使えなくなり、ゲームでの利用だけでなくカードデータの引継ぎも出来なくなってしまう。 ただし、後述するマイキャンプに登録したカードならこの制限を気にする必要はない。 ゲームモードの選択 このゲームは3つのゲームモードから構成されている。それぞれは全く違うゲームと言ってもよい内容なので、これを読んで貴方のお気に入りのモードを選ぶ参考にして欲しい。 ちなみに、そんなに長々と読むのは疲れるという方へ。 とりあえずストーリーモードをプレイして、ゲームに慣れよう。他のモードを選ぶのはその後で良い。 ストーリーモード このモードでは、貴方はゴードン・フリーマン博士となり、コンバインの圧制に苦しむ人々を助けるために戦うこととなる。 ストーリーモードは全部で10のチャプターに分かれており、クリアするごとに次のチャプターが選択できるようになる(カードを使用しない場合1~3チャプターがプレイ可能)。 チャプターはいくつかのシーンから成っており、シーンごとのクリア目標を達成すると次のシーンに進むことが出来る。 もし貴方が死んでしまったり時間切れになってしまったときは、コンテニューすることでシーンの最初からやり直すことが出来る。この際、体力・スーツエネルギー共に全回復し、弾薬は全て補給される。クリアできないと思えるチャプターでもコンテニューすればクリアできるかも知れない。 ストーリーモードをまだ一度もプレイしたことがないのなら、そして特に貴方がHL2SVを始めたばかりなら、是非プレイして欲しい。チャプター1全体がチュートリアルとなっていて、とても丁寧に操作方法を教えてくれる。 貴方がFPS初心者ならば、慣れるためにチャプター1以外にもいくつかのステージをプレイすることをお薦めする。 バトルモード このモードでは全国のプレイヤー達と4対4のリアルタイムネットワーク対戦を行うことが出来る。5分の制限時間内に先に20000点を獲得するか、制限時間終了時により多くのポイントを獲得していた方が勝ちとなる。 このモードはチーム戦だ--つまり、役割分担が非常に大切なのだ。どんなに上手い人が一人で敵陣に突っ込んでも、敵の二人、三人に囲まれては勝てない。ジョブごとの戦い方の向き不向きを考え、味方との連携を取りながら戦う、もっともスリリングでエキサイティングなモードだ。 ミッションモード このモードでは最初に提示されたミッションをクリアすることが目的となる。 難易度はNORMAL、HARD、SUPER HARDの三種類があり、NORMALをクリアすると他の難易度も選択できるようになる。最大で4人まで同時にプレイできる ので、友達とわいわい楽しむのがいいかもしれない。 マイキャンプの開設 貴方がゲームセンターから家に帰ってきたら、次にやることはマイキャンプの開設だ。 マイキャンプとはHL2SVに関する設定を行うことが出来る会員制サイトである。一つのキャンプで最大16枚のNESYSカードを管理することが可能だ。キャンプの利用料金は無料なので、ぜひ利用したい。 マイキャンプトップページにアクセスし、左に見える「マイキャンプを取得する」をクリックしよう。NESYSカードの登録と同様、画面の指示に従っていけば簡単に開設できるだろう。 ただし、セキュリティ強化のためIDとパスワードは半角英数字を混ぜたもの である必要がある。注意して欲しい。 さて、無事にキャンプを開設できたなら、貴方は様々なサービスを受けることができる。 武器カスタム バトルモードで取得した武器を装備・解除することが可能だ。 貴方が取得している武器の一覧が表示されるので、その下にある「装備」「解除」のボタンを押すことで操作できる。ただし、最初から持っている武器は解除できない。使わない武器を解除しておくことで、武器の切り替えミスを減らせるだろう。 トランシーバカスタム トランシーバメッセージを変更することが出来る。 トランシーバメッセージとはバトルモード中に敵や味方に送信できる短文のことである。1つのカードに12個のメッセージを登録することができる。デフォルトでは味方に送信するメッセージしか登録されていないが、敵に送信するメッセージ、敵味方に送信するメッセージなどもここで設定することが可能だ。 成績閲覧 ストーリーモード、バトルモード、ミッションモードそれぞれの成績を閲覧することが出来る。 バトルモードに関しては、そのままランキングに移動することもできる。 名前の変更 カード1枚につき1度だけ、名前を変更することが出来る。 この時、漢字を含んだ名前にすることも可能だ。 変更はカード1枚につき1度きりだ。 よく考えて決めて欲しい。 また、カードを更新すれば、再び名前変更が可能だ。 ここまで出来たなら、HL2SVを遊びつくすための基本は完璧だ。おめでとう。 基本戦闘指南 ここでは、どのゲームモードでも使用する基本的な戦術や情報を掲載している。 どのモードでも役に立つ事を重視したため、ゲームモードごとの情報は省かれている。それらについては専用のページを見て欲しい。 サブマシンガン・パルスライフル ここではどのキャラクターも保持しているサブマシンガンとパルスライフルについて解説している(レジスタンスはサブマシンガン、コンバインはパルスライフルが初期装備)。 他の武器の詳しい説明はそれぞれのページを見てほしい。 この二つの武器は基本装備、解除することができない武器だ。つまり、これらはどんな局面にあっても有用な武器なのである。これらを使いこなすことが、上級者への近道となる。そこで、使いこなすためにいくつかアドバイスを。 サブマシンガンは装弾数はパルスライフルよりは多いが集弾性が低い。 特に、連射しているときはこれが顕著となる。そのため、しゃがみ撃ちと呼ばれる射撃方法が有効 である。これは、左のペダルを踏みながら撃つ方法だ。これにより集弾性の低下を抑えることができる。 ただし、しゃがみ中は移動力が落ちるので注意してほしい。 セカンダリウェポンのグレネードは非常に強力な武器だ。銃を向けている方向にグレネードを発射し、着弾点から広範囲に大ダメージを与える。 ただし、放物線を描いて飛ぶため、下に向けて撃つと自分の足元で爆発し、自分が死亡するということにもなりかねない。それだけは気をつけてほしい。 パルスライフルは装弾数はサブマシンガンに劣るものの、一発ごとの威力は格段にサブマシンガンより高い。また、連射によるブレも少ない。弾切れに気をつけていれば、特に困ることもないだろう。 セカンダリウェポンのパルスランチャーはとても個性的な武器だ。エネルギー球を発射し、衝突したものにダメージを与える。 このエネルギー球は衝突すると反射するため、敵→壁→敵→壁→敵という風に順番に衝突させれば、一発で敵を倒すことも可能だ。しかし、発射方向の調整には慣れが必要で、最初は戸惑うかもしれない。壁の多い場所や狭い場所で使うと効果的だ。 立ち回り ここでは立ち回り、つまり貴方が戦場でどこにいるべきか、どう戦うべきかをアドバイスしている。 あなたが実際に戦場にいるところを想像してほしい。ここは敵陣の手前で、貴方の少し先にはコンテナがあり、おそらくその影には敵のレンジャーやソルジャーが待ち構えている。ここからは見えないが、奥の倉庫の影からスナイパーが貴方を狙っているかもしれない。 この状況で、あなたならどうするだろう?普通は味方とともに突撃したり、逆に手前に罠を撒いておき、敵を誘い出したりするのではないだろうか。 このゲームでも同じである。初心者の中には操作に慣れていないためかひたすら前に突っ込みながら銃を乱射する人がいるが、これでは弾切れになった挙句ボコボコにされるだけだ。 一人で突っ込んでいっても蜂の巣にされるのがオチだ 、ということを心に刻んで欲しい。味方と連携をとり、お互いをサポートしながら攻撃しよう。 必ず数的有利を保つように心がけながら、冷静な判断を。それが生き残り、勝利するコツである。 味方への誤射、FF ここではFF(Friendly Fire、味方への射撃)について解説している。 「味方へ射撃する?そんなことあるわけないじゃないか」そう貴方は言うかもしれない。しかし、乱戦中の味方を後ろから援護する場合、あなたは味方を撃たないと言い切れるだろうか? このゲームではサブマシンガン・パルスライフル・ショットガンの通常射撃などは味方にダメージが与えられないようになっている。乱戦状態で味方を誤って撃ってしまっても心配はないわけだ。 しかし、他の武器は違う。スラム・グレネードなどの範囲攻撃はすべて敵味方関係なくダメージを与える のである。 あなたの武器は敵を倒すためにある。味方を殺すためではない。グレネードを発射する前に、スラムを投擲する前に、周りを確認しよう。 なお、スラムを設置した場合にはトランシーバーメッセージの「スラムを設置した!」を送信すると親切である。 レーダー バトルモードとミッションモードでは画面上にレーダーが表示され、味方、味方が視認している敵、攻撃している敵(例外としてペイント弾を被弾した敵も)の位置が表示される。 味方と連携をとる際、味方がどこにいるかを把握することはとても大切だ。また、敵の位置も大体の方向と距離はレーダーの周辺部を見ることで把握できる。敵がいる方向にレーダーは光り、遠ければ外周部が、近ければ内周部が光るのだ。 これを利用するかどうかで、戦闘力に大きな差が出る。最初は慣れるのに時間がかかるかもしれないが、慣れれば貴方の戦いを大きく有利にしてくれるだろう。 マップ 残念なことに、HL2SVにおいても、ほとんどのゲーム同様マップを覚えることは重要な要素だ。 しかし貴方が今どこにいるのか、どこに何があり、敵がどの辺にいるかを把握することで、生き残る確率はぐんと上昇する。幸いなことに、バトルモードのマップは公式HPで公開されている。ゲームをスタートする前に頭に叩き込んでおこう。 とはいっても公式HPのマップを見ただけではなかなか頭に入らない。公式HPのマップは上空から撮った写真であるために、屋根の下や地下、一階部分は写されていない上に地形の起伏も分かりづらい。これだけ眺めていても地形は覚えられないのだ。 そこでお薦めなのが4つある弾薬補給所を覚える方法だ。最初は無理にたくさん覚えようとせず、4カ所だけを覚えるのだ。弾薬補給所は戦いの拠点となる場所だから、これを覚えるだけで戦いを有利に運べるし、これらを目安にしながら地形を覚えていけば比較的楽に地形を暗記できるだろう。 礼儀、最も基本的で大切なこと バトルモードなら始めたときにトランシーバーで「よろしく」を送信しよう(もちろん、他の「お互い楽しみましょう」などでも構わない。敵味方一斉通信だとなお良い)。 もし負けそうだと思っても、最後まで全力で戦おう。それが戦友に対しての、そして敵プレイヤーに対しての礼儀である。 負けたからといって筐体を叩いたり蹴ったりしてはいけない(当たり前だ!)。 礼儀は全ての基本である。暖かい気持ちを持って、楽しくプレイしよう。 それでは、良いHALF-LIFE 2 SURVIVORライフを!貴方の参加を心より歓迎します!
https://w.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/38.html
はじめに 料金 用意するもの 全体システム カードについて タッチアクション 乱戦と弾き 攻城 普請 虎口(こぐち)攻め 家宝 奥義 熟練度 カスタマイズ チュートリアルが終わったら デッキ構築について 全国対戦で勝てない方へ はじめに 公式の「遊び方」http //www.sengoku-taisen.com/play.html にもプレイ方法は載っています。 主にそちらでわからないことはこちらで見てください。 料金 ゲームプレイ 一戦 3クレジット 二戦 5クレジット 三戦 6クレジット(定価600円)※ただし店舗によって価格はかなり異なる また1戦終了後ごとにコンティニューするかを訊かれ、しないと武将カードが排出され、全国対戦、店内対戦、群雄伝などを選ぶ画面に戻る。2戦目2クレジット、3戦目1クレジットとなるのは連戦した場合のみであり、コンティニューせずモード選択画面に戻った場合は(例え全国→全国など同じモードを選んでも)また1戦目扱いで3クレジット必要となる。 チュートリアルは2戦の初心者版、1戦の「三国志大戦」経験者版のどちらかから選択。飛ばす事も出来る。 用意するもの 戦国大戦スターターパック(200円) Aime(300円)、またははおサイフケータイや他の対応IC(「初音ミク Project DIVA Arcade」「MJ4 Evolution」「バナパスポート」などのICカードをそのまま「戦国大戦」でも使用する事が出来る) スターターパックには、ゲームをプレイするのに必要な「武将カード」が3種類の中から一つ4枚セットで入っている。1.武田信玄(馬)、北条氏康(槍)、今川義元(弓)、雑賀孫市(鉄) 2.上杉謙信(馬)、豊臣秀吉(槍)、毛利元就(弓)、島津義弘(鉄) 3.浅井長政(馬)、伊達政宗(槍)、羽柴秀吉(弓)、織田信長(鉄) 他、カードを入れる透明スリーブや、簡単な説明書 これを購入せずカードショップで武将カードを買い集めたりリサイクルBOXなどから武将カードを集めて使える。 レア以下だけでも十分戦えるデッキは作れる。 (ただしスターターパックの武将カードは通常排出では入手できず、「 電影武将」 システムを使いたい時に必要。便利なのでひとつは買っておこう) 電影武将には通常排出されている、されていたものもあるのでそれがあるならそれでも構わない(SJ徳川家康、SJ長宗我部元親、SJ真田幸村)。 全体システム 主君名の登録は6文字まで。公式サイトに使用可能文字リスト(http //www.sengoku-taisen.com/play/play0401.html#chara)があるので事前に確認しておくと良い。一部の文字列は登録できない。 (例)「馬」と「鹿」はそれぞれ個別には登録可能だが2つ並べて「馬鹿」にすると登録出来ない。 チュートリアルあり(初心者用2部・経験者用1部の3部)。無料で行えるところも多い。 初心の章あり(チュートリアルの続きのシナリオ)。 武将カードを動かして敵城にダメージを与えて、残った城ゲージが多い方の勝ち。 「戦国大戦」の各武将カードにはコストが設定されており、これはカードにより1コスト~4コストまであり、0.5刻みで分かれている。 合計コストは9まで。 最大士気は、登録した武将カードの合計武家(勢力)(色)数で決まる。 1勢力:最大士気12、2勢力:最大士気10、3勢力:最大士気8、4勢力以上:最大士気6 試合時間は100Cである。1Cは2.4秒。 士気は画面上は約4c弱経過するごとにひとつ溜まる。試合全体では27.9弱。 戦闘終了後に宝箱を入手し、宝箱からは家宝or大判orコバンがでる。 大判は家宝の強化・改造・購入に使ったり、電影武将を購入することができる。コバンは主に戦国大戦.netでの.netショップや動画購入に使用。 極稀にレア度の高い宝箱を奪い合うという『争奪戦』がある。 使用しているOSは意外に古く、windows XPである。 その他、詳しいシステム面の情報はシステム詳細を参照。 カードについて http //www.sengoku-taisen.com/play/play0102.html#bushou 詳しくは ステータス で タッチアクション タッチアクションはカードを手のひらで押さえることで発生。手で押さえている部分の面積で発生判定をしている。押す圧力を感知しているのではなく覆った面積で判定しているため、強く叩いても検知器の故障を早め感知性能が悪化するだけ。カードを覆うように押さえること。 騎馬隊 一定距離を走ると青いオーラが発生し、発生中に敵部隊に接触すると相手にダメージを与える。騎馬隊はさらにタッチアクションによって突撃を行うことができる。 タッチ突撃を行うとオーラが黄色に変化、高速で直進し、敵部隊に接触すると通常突撃よりも大きなダメージを与える。 「三国志大戦」のように青オーラ状態で敵武将に当たると迎撃が発生する。タッチ突撃を行うと迎撃ダメージが増える。速度が一定以上上がっていると迎撃ダメージが増える。迎撃が発生した時突撃は発生しない。 鉄砲隊 鉄砲隊は攻撃可能範囲に敵部隊がいると照準が表示され、タッチアクションにより射撃を行う。 ロックオンは移動中でも可能だが、射撃中は特技「車撃」が無い場合、強制的にその場に静止。射撃終了まで動けない。 一定時間照準を合わせると、照準の色が白→黄(→赤)に変化し射撃の威力が上昇する。 チャージ発動など計略発動中の特殊アクション 計略分類【チャージ発動】とある計略はカードを手のひらで押さえ続け、離すと計略ごとの特殊アクションが発動する。 溜めた時間が長いほど効果が上がる。ただし、一部計略のチャージ中は移動や旋回ができない。あるいは移動速度が低下する。 他にもEX真田幸村の「熱血大車輪」のようにチャージ無しのタッチで特殊アクションを発動できるものもある。 乱戦と弾き 乱戦は、敵味方の部隊が接触している状態。乱戦中は敵味方がお互いに武力差に基づくダメージを与え合う。相手部隊をすり抜ける事は不可能。 乱戦中は騎馬隊は突撃できず(突撃準備状態にならず)、槍足軽は槍オーラが出なくなり、弓足軽は射撃が出来ず、鉄砲隊は照準が出なくなる。(非乱戦時にタッチアクションが行われていれば、直後に乱戦状態になっても射撃自体は発生する。) 槍オーラが出せない状態になった場合、部隊アイコンの兵種マークに斜線が入り、視覚的に分かるようになる。 攻城 盤面の最上段にある攻城エリアまでカードを到達させると攻城が開始される。 その状態で一定時間カード静止させることで攻城ゲージがたまっていき、ゲージがたまりきると攻城に成功、相手の城にダメージを与える。 城門部分(虎口がある一段奥へ凹んだ部分)で攻城すると、他の部分で攻城した場合(「壁攻城」)より1.6倍ほど攻城ダメージが大きい。演出が入るのも特徴。 攻城中にカードを動かして攻城エリアを抜けると、攻城ゲージはクリアされる。移動先が攻城エリア内の場合はクリアされる事はないが、動いている間は上昇が止まってしまう。 攻城中に鉄砲の射撃、騎馬隊のタッチ突撃を受けた場合、攻城ゲージが減少する。弓を受けるとゲージ増加速度が遅くなる。 成功時に与えられる城ダメージは、兵種・武力・武将コストが関係して決まる。 騎馬隊はその他の兵種よりダメージが少なく、足軽が特に大きめで、高コストや高武力武将が与えるダメージは大きい傾向。 普請 戦闘開始時に自軍の拠点を配置する。敵城にダメージを与える大筒、兵力回復の米蔵、矢を撃つ矢倉、速度が上がる馬屋、士気が増える陣太鼓からひとつ選ぶ。 拠点を占拠すると一定時間効果が続き、大筒はカウントが0になると敵城に攻撃を行う。敵陣の拠点に味方部隊が乗ると占拠を中断することができ、さらに大筒はカウントを巻き戻すことができる。 使い終わった拠点は乗り直せば何度でも使用可能。 残り50cになると拠点をもう一つ配置できる。一つ目とは違うものも置ける。 大筒のカットインは「各軍最初の発射時(複数箇所ある場合は各大筒ごとに発生)」、「落城となる発射時」にムービーが挿入される。大筒で落城させた場合、落城カットインの背景が大筒になり、家宝装備武将が落城させた扱いになる(3.00A)。 虎口(こぐち)攻め http //www.sengoku-taisen.com/play/play0202.html 時間経過および兵や城がダメージを受けると、虎口ゲージが上昇する。とチュートリアル等では説明されるが実際には城ダメージと時間経過で上昇している模様。 城ゲージの差だけ、負けている方が上昇速度が速い。 虎口ゲージが蓄積すると筐体の虎口が開く。城門を叩く要領で虎口の真下にカードを置き、そこへ武将がたどり着く(触れるだけで良い)と虎口攻めが発生。 攻撃側と防御側が、それぞれ作戦を選択する。作戦は 内門攻め (赤ボタン)と、 兵糧庫攻め (青ボタン)の2択。 特技に「攻城」を持つ武将が虎口攻めを行う場合、 本丸攻め (黄ボタン)が追加される。 攻撃側は更にルーレットで威力を決める。ドラムの数は作戦に依存する。 ドラム1個あたりの刀の数は1~5本(兵糧庫攻めのみ基本1~4本、特定計略使用時限定で最高5本)のうちランダムで決定。 刀1本あたりの城ダメージは、騎馬系のみ1.2%、他の兵種は1.6%。 威力を決めた後、虎口攻めの成否が判定され、攻撃側と防御側の作戦が違えば虎口攻め成功(防衛失敗)、同じなら虎口攻め失敗(看破/防衛成功)となる。その後、ドラムの中の刀の数に応じて城ダメージが与えられる。失敗した場合ダメージは発生しない。 ダメージ表記 作戦別の詳細は以下の通り 内門攻め威力が高い(ドラム数3個) 兵糧庫攻め威力は低い(ドラム数2個(刀1~4))が成功すると城が弱体化して今後の城ダメージが増加(1.2倍)。大筒や計略などあらゆる城ダメージに適用される。 本丸攻め「攻城」特技専用、とても威力が高い(ドラム数5個) 家宝 戦闘終了後に入手、武将に装備させることで能力がUP。 奥義の種類が増える。 家宝の所持数には限界があり、超えた場合は要らない家宝を売却することになる。売却の対価として大判数枚を入手出来る。 得られる大判の数は、木枠で2枚、銀枠で15枚、金枠で30枚、プラチナで45枚。城塞効果付きならそれぞれ倍。さらに改造済みなら1改につき3枚が加算される。 詳細は「家宝(奥義)」の項を参照。 奥義 青いボタンを押すと家宝によって異なる奥義を戦闘中に1回だけ発動可能。 使用するとその試合中は家宝の装備効果がなくなる。次の試合には家宝ともども復活する。 詳細は「家宝(奥義)」の項を参照。 熟練度 武将カードを使用すると、カード排出後のタイミングで青ゲージが付与される。 ゲージの付与対象はそのゲームで使用した全武将カード。モードは問わず、1戦につき1ptが付与される。 ゲーム内での活躍に応じて奮戦ボーナスがつくことがある。 最多計略使用、最多撃破、最多撤退でそれぞれ1pt付与される。複数居た場合はランダム。 このゲージが20ptたまると熟練度がUpし、1/5の星のかけらを得る。 以後、熟練度が上がるごとに星のかけらを得る。熟練度5で銅の星、熟練度10ごとに銀のかけらが溜まり50で銀の星、さらに10ごとに金のかけらが溜まり100で金の星、300で大きな星となる。 この熟練度が1になるとその武将の家紋が手に入り、以降カスタマイズ画面で選択できるようになる。(家紋が設定されていない武将もいる) 星はマッチング時の使用カード表示にも現れるので、マッチング画面を見ればそのプレイヤーがどれくらい武将を使い込んでいるかがある程度分かる。 カスタマイズ デッキ登録画面などでメニューボタンを押す事で、カスタマイズ画面に移行できる。 項目は以下のもの。熟練度同様、戦闘に影響はない。 兵士カラー 兵士の具足の色と兵士モデルを選択する。 ゲーム内で一定条件(兵士カラー参照)を達成するか戦国.netで購入する事で入手可能。 旗印 ゲーム内の幟や旗に反映される。 戦国.netで購入したりシリアルコードの入手などで入手可能。 馬印 各武将の幟に反映される。 大戦国モードで一定条件を達成することなどで入手可能。 家紋 各武将の幟に反映される。 武将カードの熟練度獲得か戦国.netでの購入で入手可能。 チュートリアルが終わったら ATCG経験者や腕に自信がある人はいきなり全国対戦に出ることも可能ですが 「初心の章」で基本的なスキルを学ぶことをおすすめします。 「初心の章」ではミッションをクリアすることによって「群雄伝」で主軸となる電影武将を手に入れることもできます。 また「群雄伝(一人用のストーリーモード)」では様々な武将の物語を楽しむことが出来ます。 お気に入りの武家のシナリオを少し進めてから全国に出陣するのも良いでしょう。 初心の章で貰える電影武将 第一話:槍足軽の巻 UC多目元忠 UC富永直勝 R北条幻庵 R北条綱高 第二話:騎馬隊の巻 壱 SR山本勘助 R甘利虎泰 R原虎胤 UC飯富昌虎 第三話:騎馬隊の巻 弐 SR宇佐美定満 R綾姫 R柿崎景家 C本庄実乃 第四話:鉄砲隊の巻 壱 SR柴田勝家 R平手政秀 R森可成 UC林秀貞 第五話:鉄砲隊の巻 弐 R伊集院忠朗 R島津日新斎 R島津貴久 UC種子島時堯 第六話:弓足軽の巻 C桂元澄 UC国司元相 UC志道広良 R毛利元就 第七話:足軽の巻 UC無二 R鈴木左太夫 R蛍 C下針 第八話:特技の巻 R遠藤直経 UC磯野員昌 UC赤尾清綱 UC海北綱親 第九話:天下人襲来!の巻 SR松平元康 R徳川家康 SR松永久秀 R羽柴秀長 第十話:新特技指南 SR太原雪斎 UC松井宗信 R伊達輝宗 SR片倉小十郎 第十一話:普請指南の巻 SR酒井忠次 R井伊直政 R石川数正 R大久保忠佐 第十二話:東西激突!の巻 R長宗我部元親 R長宗我部国親 R香宗我部親泰 R吉良親貞 第十三話:大坂燃ゆ徳川の巻 SR織田信秀 UC佐久間盛重 R長井規秀 SR帰蝶 第十四話:大坂燃ゆ豊臣の巻 SR真田昌幸 R真田幸村 UC村松殿 R武田晴信 デッキ構築について 1:主軸となるカードを決める 2:それを支えるパーツを決める(1.5コストや2コストの高武力槍やサブとなる計略が好まれる) 3:1~2勢力にまとめる(勢力数が多すぎると一度に使える士気が少なくなり窮屈になる) 4:兵種を整える(タッチアクションの必要な兵種が多すぎると混乱する) 全国対戦で勝てない方へ 1:できるだけ盤面全体を見よう! 2:光ってるからといって強いカードとは限らない! 3:撤退中の武将が多いなど無理かなと思ったら無理に攻めないようにしよう! 4:相手も同じくらいの士気や奥義を使ってくることを忘れないようにしよう! 5:大筒はちゃんと起動しよう! 6:落ち着いて行動しよう! 7:どんなデッキでもそれなりに戦える! 基本を怠らないようにしよう! 編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘・情報提供をお願いします。 ※感想、雑談、予想、質問はお控えください。 雑談・質問等はこちらをご利用ください →トップページ 名前