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よくある質問とやっつけ回答 Q.とりあえず最初はどの職やればいいの? A.Str少々とVitに振って商人か、どうしても戦闘職が良ければHPR10振ってvit騎士かパラ。 ゴロツキは育てても資産が一切増えない上にHP管理が初心者には難しいので、 慣れてくるまでは上記のどれかでやる事をオススメします。 Q.ちょwwwなんかNPC話しかけてたら死んだwwwwwwwwwうぇwwwwwwww A.誰もが一度は通る道にようこそ。 このサーバーでは、ハラヘリによって街の中だろうがダンジョンだろうがトイレ中だろうが容赦なくHPが減っていきます。 ハラヘリによるHP減少を停止させるには、おにぎりか特産品を食べましょう。 おにぎりは初期配布アイテムの中に入っていますし、近くの雑貨商から買うこともできます。 ……が、特産品はハラヘリストップに加えて回復効果があるので基本的に特産品を買って食べた方がいいでしょう。 特産品は流通販売員(ゴロツキは闇市)か、商人のみ各街の販売員から買うことができます。 Q.メシ食ってもすぐHP減り出すんですけどwwww何これwwwwwww A.リログ・エリア移動・ステータスの再計算が行われるとハラヘリストップが解除されます。 IA、ブレス等の支援を受けたりレベルアップでも解除されるので、 HPが低い内は食べ物を多めに持っていきましょう。 Q.死んだら初期装備無くなったwwwwwポリンも倒せないwwwクリアwwwwwwwwww A.死に戻った場合、復活するのにすべての所持アイテム(カート内含む)とZenyの半分を奪われます。 キャラを作成し直すか、その辺の人にお願いして装備を借りましょう。 しかし、最初は戦闘職ではなく商人を作ることをオススメします。 Q.HP減りすぎてチャットできねぇwwwwwww A.リログ・エリア移動・ステータスの再計算をしなければ食べ物いっこで済みます。 一番安いりんごは800zなので、ケチケチせずに食べてしまいましょう。 Q.戦闘職マゾすぎ。レベルあがんね。 A.仕様です。諦めてひたすら狩りましょう。 ある程度資産があれば、アイテム鳥(通称鳥)から武器・防具・カード等がランダムで買えます。 プパ・リムーバ等のHP増強カード挿し鎧やBOSScがあれば1ランク上の狩場にも行けますので、 積極的に利用していくべきでしょう。 ただ、ランクを上げすぎて死んだ場合はアイテムロストが待っているので十分に注意しましょう。 Q.ステータス振りなおしたい。スキルも取り間違えた。 A.リセットNPCがいる街があります。それぞれ50kzenyでリセットすることができます。
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Hartman わたしが訓練教官のハートマン先任軍曹である 話しかけられたとき以外は口を開くな 口でクソたれる前と後に“サー”と言え 分かったか、ウジ虫ども! Player Sir, yes, sir! + ... Hartman ふざけるな! 大声だせ! タマ落としたか! Player Sir, yes, sir! Hartman 貴様らNoobieどもが俺の訓練に生き残れたら ... 各人が兵器となる PUBGに祈りを捧げる死の司祭だ その日まではウジ虫だ! 地球上で最下等の生命体だ 貴様らは人間ではない 両生動物のクソをかき集めた値打ちしかない! Noobie Sir,yes, sir! Hartman 貴様らは厳しい俺を嫌う だが憎めば、それだけ学ぶ 俺は厳しいが公平だ 人種差別は許さん スタンダード版予約者、デラックス版予約者、非予約者、俺は見下さん すべて平等に価値がない! 俺の使命は役立たず100位を刈り取ることだ 愛するのPUBGの害虫を! 分かったか、ウジ虫ども! Noobie Sir, yes, sir! ・ ・ ・ ・ Hartman なぜこのページを見ている? Noobie 1位になるためです、サー! Hartman チャンピオン志願か Noobie Sir,Yes Sir! Hartman チャンピオンの顔をしろ! Noobie Sir? Hartman 優勝の時の顔だ! Aaaaaaaagh! これが優勝の顔だ、 やってみろ! Noobie Aaaaaaaagh! Hartman ふざけるな、 それで殺せるか! 気合いを入れろ! Noobie Aaaaaaaaaaaaaaaaagh! Hartman 迫力なし 練習しとけ はじめに このページはPUBG初心者のためのページです 操作方法がわからない 操作方法?へ 質問をしたい 質問掲示板へ 武器等のデータが知りたい 武器,アタッチメント,弾薬,装備/衣服,アイテムへ ゲームの始め方 STEAMでPUBGを購入、インストールして起動した後。 一番最初に行うのはキャラクリエイト。どれを選んでも性能は変わらないので好みで選ぼう キャラクリエイト後は、左上のPlayボタン(1)を押すことでゲームを開始できる。 HOMEボタン(2)では、写真の画面に戻る。 Characterボタン(3)ではクレート(後記)の開封や服装のカスタマイズができる。 Rewordsボタン(4)ではインゲームマネーを使用して服装が手に入るクレートの入手が可能。 STATISTICS(5)ではランキング等の確認が可能。 STEAM FRIENDS(6)では、2人以上でプレイする場合にSTEAMのFRIENDを招待することができる 左中央(7)には、アップデート予告などが表示される。 右上(8)には、設定ボタン、終了ボタン、インゲームマネーがある。 PLAYボタンにカーソルオーバーすると、 サーバー選択ボタン(1)[3/30日現在]及び プレイ人数選択ボタン(2)が表示される CHARACTER画面 CHANGE APPEARANCE ボタン(1)ではもう一度キャラクリエイト?を行える WARDROBE(2)では、クレートまたはスチームマーケットで入手した服装の変更が行える REWORDS(3) では、インゲームマネー?で入手できるPIONEER CRATE?を開封できる。 PIONEER CRATE(1)では、インゲームマネーを消費してPIONEER CRATE?を入手できる。 ADD BONUS/GIFT CODES(2)詳細不明 Noobie Aaaaaaaaaaaaaaaaagh! Hartman いいぞ! Champion Sir,yes, sir!
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要するに「初心者が使ってもキルが取りやすい、勝ちやすい」チャンプです 楽しさはあんまり考えてません 自分が好きなチャンプやろうね(話題崩壊) top + Garen Garen Q押すだろ?一発殴るだろ?E押すだろ?R押すだろ?ほら死んだ レーン戦での立ち回りがわかりやすく、尚且つ450IPとお手軽価格 Tank入門にこれ以上ない適材 対単体火力もさることながらARとMRが20%上昇するPassiveと ダメージ30%カットスキルで全チャンプ最高クラスの硬さを誇る 弱い相手にはとことん弱く、カウンターを当てられると目も当てられない事、Ultに多少の慣れがいるのが難点 あとコイツに慣れると「突っ込めれば勝てる」みたいな癖が付いちゃうかも + Xinzhao Xinzhao http //youtu.be/ON-6vYobie4 しんじゃおとかネガティブな名前しておきながらハイテンションで敵を殴るKIAIおじさん Q使う E使う W使う 3回殴る 歩いて帰る これだけでいいお手軽チャンプ Jungle運用の方がよく見るけどTopでも当たり前のように運用できるし火力の出し方がわかりやすい 育ってないと後半はやや微妙なところ、Ultはヘタすると敵を助けてしまうことが難点 mid + Lux Lux Garenの妹 火力!万能性!射程!火力!万能性!射程!KBS!KBS!って感じで・・・ 全てのスキルが方向指定、かつEは当てやすい部類なのでいい練習になるし難しいコンボも要求されない 初心者でもCCやバリアで「チームに貢献してる感」が出るのでモチベに繋がります(実体験) PassiveでCSも取りやすいよ + Morgana Morgana Qドーン!ADCの体力が4割削れます 集団戦鬼のような強さを誇るmage 難しい操作を要求されず、GankもPushも簡単な部類なのでGankの仕方を学べる キルをどんどん取るタイプじゃないから初心者は面白く無いかもしれない adc 初心者はそもそもadc自体向いてないような気がする 序盤から強くて、ある程度育てば1v1で無双できる方が楽しめる感じ + Sivir Sivir 一回育つとQでアホみたいなダメージを弾き出しレーンでも集団戦でも止められなくなるADC Pushがかなり早く、Rでの集団戦貢献は脅威 Eでの自衛能力も半端ない 射程が短いのでこちらから仕掛けないといつの間にかかなりハラスされてて体力3割 sup + Annie 柔らかいけど自分も火力出せてCCも鬼、実用的かつ初心者が楽しみやすいサポートだと思う AAハラスできれば一番いいんだけどQWだけでも十分 このサポートで育つとキルを奪うことの快感を覚えてしまうかもしれない + Morgana Morgana 扱いやすいSup Wとエッジとの相性が最高だが最小限必要なアイテム(砂時計)も結構高い Qのスネアはレーン戦に置いて鬼だしEのCC無効バリアーはCCTank勢を泣かせることが出来る 集団戦のUltはなるべくADCを守るために使え 他にチームに強いCCがないならしょうがないが jungle 初心者にそもそもJungleなんか勧めるべきじゃない、マップ見る仕事だし育ちにくいし でもいつまでも出来ないわけにも行かないし練習は必要そう + Warwick Warwick 通称ww、わらわら等 パッシブとQでのサスティン(Health維持力)が高いので森を回るのが容易 更に対象指定で長時間拘束が出来るUltを用いたGankは非情に強力 Lv6以前はGankがとても困難であることを除けば弱点も少ない ただしすることが極端に簡単であるため他のジャングラーを始めた時苦労することが多い
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概要 バランスの良い機体を使ってみるコスト500 コスト400 コスト300 コスト200 ブースト管理は出来ているか? 前衛、後衛の理解前衛の役割 後衛の役割 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 逃げる方向、追う方向が不適切 ジャンプ慣性を利用する 格闘のカットについてちゃんと考える 相方が落ちた後のことを考えない行動 攻めと守りのタイミングを見極める 自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く シールドを活用する 片追いすべきところでしない レーダー、アラートを見ない 相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて 覚醒抜けにしか覚醒を使わない 覚醒技をむやみに使わない 通信は行おう 心構え的なこと 概要 どうしても勝てない…なぜ? ここまで初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。 そんなあなたに贈るアドバイス集です。 前作の同じページをもとに作成しています。 負けから学べることは多いですが、「こうしたから悪かった」は解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは 他の人のアドバイスも無いと難しいものです。 ※編集人へ 使えないアドバイスは歓迎されませんので、ある程度実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。 バランスの良い機体を使ってみる このゲームには多種多様な機体が登場し、射撃や格闘のどちらかが得意な機体、前衛で戦う味方を援護するのが得意な機体、 中には味方がロックを集めている隙に敵を襲う「闇討ち」が得意な機体など、特徴もそれぞれ異なっています。 機体の強弱については様々なことが言われていますが、基本的に「これを使えば絶対勝てる」というような機体は存在しません。 また、2on2で試合を行うため、機体個々の性能よりも敵味方とのコスト面含めた相性のほうが重要になってきます(特にシャッフル戦) もちろんプレイヤーの技術があればどんな局面でも対応できるようになりますが、 尖った性能の機体は操作が難しいのもあり、慣れないうちは上手く戦果を挙げられません。 例えば格闘機は上手く相手に近づければ大暴れすることが出来ますが、弾幕を形成する機体が相手だと近付くのが容易ではありません。 また、シャッフル戦で格闘機同士の組み合わせとなった場合、射撃の少ない機体で味方の援護をするのは難しい部分があります。 お互い敵一機ずつに接近してタイマンに持ち込み、それぞれ有利な状況を作れるのが理想ですが、 格闘機に慣れないうちは援護射撃抜きで敵に近付くのは難しく、 下手すると「敵に近付くこともままならぬうちに先落ち予定の味方より先に撃破された…」ということにもなりかねません。 そこでゲームを始めたばかりのうちは、射撃・格闘・機動性それぞれが平均的で、 様々な敵味方に対応しやすい機体、いわゆるバランスの良い万能機を使うことをお勧めします。 しかし自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由です。 いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。 よって以下の紹介は「他の機体よりも取っ付きやすい機体」の参考程度に留めておいてください。 以下に初心者でも操作しやすい機体をいくつか紹介します。 主に「このゲームの基礎動作を覚えやすいか」「欠点や癖が少ないかどうか(複雑な操作がない)」などを重視した内容となっていますので、対人戦で即座に戦果を上げられるかとはまた別問題です。 どの機体からスタートすれば良いか迷っている人は参考としてください。 コスト500 「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。 始めの内は特化機よりも万能機を選んだ方がいいでしょう。特化機体から使い始めると、特化部分を押し付けて勝つ方法しか学べない可能性が有るからです。 強みを押し付けて勝つというのは本ゲームで正しい勝ち筋なのですが、まずは500の高い基礎性能でブーストの読み合いや連携を学ぶ事が、上達する為には重要です。 νガンダム 豊富な射撃武装とそこそこの格闘性能を持ち、更にFFバリアという強武装を乗せた万能機。 横特射、CS2種の恩恵で継続的に弾幕を張れるため射撃戦が得意です。 守りは固いですが崩す性能は低いので、FFバリアは基本的に攻めに用います。 バリアを張ったら一部の例外を除き、相手は逃げるか格闘を振るかの二択になるので、ここで上手いこと着地を取るか迎撃できるかがポイント。 特に前者の場合、νだけで逃げを封じるのは厳しい場面が多いので、相方に合図をするなりして、一緒に追い込んでもらいましょう。 恒常火力、瞬間火力ともに低めであり、個々の射撃武装の命中率は500にしては控えめと、ややバリアに偏った性能なのがネック。 ターンX 太いBR(メイン)、足の止まらないBZ(サブ)、強力な射撃CS、ゲロビ(後サブ)の基本武装と使いやすい格闘を備えた万能機。オールラウンダーで、弱点が少ないタイプです。 格闘は性能の整っている横格闘に、高性能なアンカーと扱いやすい。 特殊格闘はレバー入れで変化しますが、ダイブと組み合わせると機敏な動きができます。 この特徴から前線で動き回りつつこまめにダウンを取り、ゲロビや格闘で大きなダメージを取っていくのが基本となります。 ホットスクランブルガンダム コンセプトは完全な汎用機とされており、一般的なBR、太めの単発ダウンのビーム、サブの優秀なファンネル、範囲武装の特格、CSにゲロビを備えます。 変形時には強行動である変形ゲロビも発射可能で、格闘もBD格闘や前格闘などの高性能のものを備えており、攻め手には事欠きません。 曲げ撃ち可能かつ爆風付きのゲロビがCSにあるため、全面的に制圧力があります。 このように本機はどの距離でもある程度機能する攻撃を持ち、幅広く戦うことができます。 どれも強力な武装である割には回転率が優れているので複数の武装で攻めやすいです。 ただし各武装に残念なポイントもある(特にサブの「メインと格闘以外の武装を使用する、あるいは変形すると回収されてしまい武装が機能しなくなる」)ため、武装の特徴は把握しておきましょう。 コスト400 準高コスト帯で、性能とコストのバランスがそれなりに優秀です。 高機動万能機も数多く所属しているため「いきなり500はちょっと…」という人はこちらもオススメです。 全てのコストと合わせられる一方、500コストと組んだときのコストオーバーが甚大という一面があります。 ただし今作は耐久がそれなりに多い状態で降ってこれるため、L覚醒などを使えば解決できる部分もあります。 シャッフルでは相方のコストを問わずそれなりに戦えるため、事故が少なくオススメですが、この役割は300コストに譲った部分もあります。 ZZガンダム 高水準な万能機。 判定の大きいメインやサブ、高火力のCSと強力な射撃武装が並んでいます。 特にCSのハイメガキャノンは、レベル1でも性能・ダメージが優秀で、常に大ダメージを奪える可能性を秘めています。 自衛面でもメイン→サブ、後格のプレッシャー、特殊射撃のジャンプ派生など頼りになるものが多く、大崩れしづらいです。 特格の変形も変形メイン→特格とセットで使う事によって非常に頼りになる弾幕力を発揮します。 プロヴィデンスガンダム ファンネルを持った射撃寄りの万能機です。 以前と比べて強化された点が非常に多く、かなり取っ付きやすい機体となっています。 基本はメイン、CS、サブのファンネル、レバー特射による射撃戦でダメージを取っていき、適宜特格ダイブで相手を揺さぶり、後格やBD格などの格闘でダメージを纏めていきましょう。 メインからのキャンセルルートが豊富なことやレバー特射の存在から一個一個の武装を複数絡めて使えるのが強力であり、回転率も良いため自衛や攻めがしやすいです。 ガンダム試作3号機 豊富な射撃武装を持った射撃寄り万能機です。 ダウン取りに便利な連射出来るメインとCS、弾幕形成のサブ、闇討ちや硬直取りの特射と隙のない構成となっています。 長い赤ロックと、緑ロックでも機能するNサブのお陰でローリスクな射撃戦が可能であり、後衛機の射撃戦に慣れていない人にもオススメ。 格闘は横格と特格が優秀で、自衛もそこそこ…と、後衛に必要な自衛と援護の能力が高レベルでまとまっています。 クロスボーン・ガンダムX3 時限強化を含めた格闘寄り万能機です。 最初から格闘CSでの換装が可能で、機動力の他格闘やIフィールド・ハンドの全面的な強化が施されます。 特にIフィールド・ハンドで射撃を防ぎながらの接近が強く、そこから高火力の格闘やムラマサブラスター突撃などの択が脅威となります。 今作の換装機の例外に漏れず通常時もそれなりに戦うことができ、メインやサブでの射撃戦が可能で、特格とダイブを絡めた自衛力は高いです。 覚醒時も格闘CSと合わせれば強力な性能を誇り、驚異的なスピードで射撃バリアを張りつつ接近できます。特に覚醒技初段は「スパアマ付き」「射撃ガード付き」「格闘CSを最大まで回復させる」などと出し得に近いものもあり、積極的に出していいのも○。 コスト300 中コスト帯。武装が素直でコストオーバーのリスクも低く、取っ付きやすいです。 が、ここまでコストが低いと上位コストとの性能差が目立ち、今作ではその差が前作以前より大きいです。 その為考えなしに選ぶと実戦で痛い目を見るかもしれません。耐久も低めに設定されています。 そのため最初は、強力な迎撃手段か逃げ手段を持つ自衛力が高い機体を選ぶことを薦めます。 これ以下のコストは基本が出来ていないとかなり勝ち辛く、初心者であれば素直に高コストに乗るのをオススメしたい所。 ガンダム・バルバトス 強力なメイン射撃を備えた万能機。 最大の強みはメインの滑腔砲で、通常のBRより誘導・速度に優れています。 特に覚醒時のブメの回避が難しく、300コストでは数少ない「押し付けが出来る覚醒」となっています。 他にも特殊移動、ピョン格など攻守に役立つ武装を備えていて、全体的にバランスの良い機体です。 主に特殊移動やピョン格を軸にメインを狙い、そこから追撃を掛けるという戦い方になります。 武装が実弾のみで得手不得手がある、格闘性能に癖があるなど、純粋な万能機とはやや勝手が違う点に注意する必要があります。 コスト200 やや立ち回りが難解なコスト帯。汎用性を落として一芸に特化させた機体が多いです。 シャッフルは勿論、自由に相方を選べる固定でも難易度が高いです。その主な要因は今作トップメタである500コストと組みにくいということ。 基本的には400コスト以下との組み合わせを想定して立ち回りを覚えるとよいでしょう。 対戦では灰汁の強い機体が好まれる傾向にありますが、初心者のうちは万能機然とした後衛機をお勧めします。 具体的には下に書いているガンイージ、それ以外だとマラサイ、ビギナ・ギナなどの万能機がまだいいと思われます。 といってもコスト自体が初心者向けとは言い難いため、好きな機体だから等の理由ならともかく撃破されても安いからと言う様な理由で選ぶのは自他共に悪い影響を与えるのでやめましょう。 ガンイージ 標準的なBRとBZに加え、特射・特格で攻めと守りを行う機体。 全体的に射撃の質が良く、特に特格は射撃ガードが付いていてかつ一発ずつ銃口が掛かるのが強力で、連発するだけで結構な弾幕形成を行えます。 格闘に関しても射撃ガード付きの後格を始め、横やBD格と強力なものが揃っています。 全体的に低火力な所が難点。またメイン以外で足が止まるため位置取りも大変です。 ブースト管理は出来ているか? ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。 前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになります。 つまり、「基本的にオーバーヒートすべきではない」=「ブーストを全て使い切ってはいけない」ということです。 なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、 敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。 今作ではブーストダイブを含めた行動によって、誰でも着地を誤魔化すことが出来るのでその点での読み合いが増えています。 高弾速射撃など、武装によってはブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすいものがあるため、 障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。 仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。 相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。 緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。 前衛、後衛の理解 前衛の役割 戦線(ライン)の形成とその維持 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る) ロックを集める ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす 覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上) 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に) 後衛の役割 戦線(ライン)の形成とその維持 前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取ったりする (状況に応じて)敵のロックを貰う 自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事) 耐久調整 前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にダメ取りとロック集めに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。 そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(後衛がカバーを続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。 前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。 前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、 後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。 最近では後衛がロックをある程度受け取り、前衛がロック取りよりもダメージを取ることを意識することもあります。こちらの方が事故ったとしても前衛と後衛をスイッチしやすく、後衛が無理にダメージを取りに行くことが無くなり、結果として耐久調整が出来ていることが多いからです。 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。 BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。 BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。 しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。 相手が近付いてきて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の6択が基本となります。 後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る (横ステして)格闘を振ってみる バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃 シールドしてみる 垂直上昇する ステップしてブーストダイブ(NEW!) 汎用性では1=6 2≧3=4≧5でしょうか。 まず1ですが、これは近距離で相手の有利を取らせないために距離を置くということです。 近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。 距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。 真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。 また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。 自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。 6は今作で新たに追加された択。誘導を切って相手より先に着地してやろうという選択肢です。 成功するとブースト回復を先に行えるので、ブーストの切れた相手に反撃するか、ブーストで更に距離を取るという行動が取れます。 誘導を切りつつ着地できるという点でかなり強力な行動ではありますが、読まれると着地の硬直に攻撃を当てられてしまう事に注意。 2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。 格闘を振ればそこから好きな時にステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。 最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅を持たせられます。 もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。 しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、 高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。 3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。 ひっかけやすい射撃武装を持っている機体はこれが使いやすいです。 但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。 射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。 近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要がある場合も多いです。 4のシールドについては下記の「シールドを活用する」参照。 5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、 せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。 また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、 相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。 覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、 ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもない時に使う程度にしましょう。 逃げる方向、追う方向が不適切 耐久がミリの時や覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは余計に追いつめられてしまいます。 逃げるときはステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。 エピオンのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追う時にも同じことが言えます。 相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。 ジャンプ慣性を利用する 慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、 この時にレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。 やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い 状況に合わせて(ry それに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい移動方法 一部の機体を除いて汎用的に活用できる。(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい) といったメリットがあります。 これを覚えていると大きく回避の自由度が高まります。 たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れる事ができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。 必須テクに近いので修得しておきましょう。 格闘のカットについてちゃんと考える 相方が格闘を受けている時カットすることは重要な仕事です。 しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手にとられるようではますますダメージレースに差がついてしまいます。 特に切り抜け系の格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。 300などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいですが、実は格闘500(エピオンや髭など)にとっては 相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもあります。 このあたりをよく考えると、カットは重要ではありますがリスクが伴う行動でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。 カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうな時には援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。 また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません。 サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられませんし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。 格闘カットは、ダメージが安くても射撃を優先しましょう。 相方が落ちた後のことを考えない行動 4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。 そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。 そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。 そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備をしておきましょう。 特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切です。 このような後衛のセオリーは多々あり、この辺も後衛の方が腕がいると言われる理由です。 攻めと守りのタイミングを見極める VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。自分(とチームメンバー)が攻める時、逆に相手側に攻めたてられる時、あるいは両チーム敵の出方をうかがっている時など…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームは勝利にグッと近づきます。本作でもそれは同じことです。 では具体的にどういった時が攻めるタイミングなのか?というと、代表的なのは覚醒を使った時です。 覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。機体や覚醒の種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。 また僚機が覚醒を使った時も絶好の攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。 まとめると、自機が覚醒を使用した時はロックを集め(というより自然に集まる)、僚機の闇討ちを期待しつつ、底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かしてダメージを取り、僚機が覚醒を使用した時は、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつ、こちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける、というのが攻める時の立ち回りになります。 時限強化換装をした時も攻めるチャンスです。代表的なのがV2ガンダムやクロスボーン・ガンダムX1フルクロスで、機体の通常時の性能はお世辞にも高いとは言えませんが、アサルトバスター形態やCS両解放状態になると全機体トップクラスの性能を発揮します。 この時の性能は一度対戦するとよくわかりますが圧倒的で、敵機は否が応でも注目せざるを得ずロックが集まります。自機(僚機)にロックが集まるということは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒と同じく、このタイミングも活かしていきましょう。 では守りのタイミングはいつなのか?ざっくり言うと攻めるタイミングの逆です。当たり前と言えば当たり前かもしれませんが、敵側が攻める時こそ、こちらは守りに入らなければならないタイミングなのです。 では敵側の「攻め」をどう凌げばいいのかと言うと、低ダメージでもいいのでダウンを取り、距離を置くことです。一時的にでも操作不能な状態にして覚醒、時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らします。 また場合によっては「寝っぱなし」略して「寝っぱ」という手もあります。これは頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまった時、特に僚機は撃墜され、一時的に2対1の状況になってしまった時に有効な手で、ダウンした後一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。ダウンさせられた側にしても、敵機は強化状態、さらに2対1と数でも不利なのでまず勝ち目はありません。なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。 また、コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられた時も守りのタイミングです。 「覚醒した時は攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。もし自機が覚醒抜けさせられたならばむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられた場合には、急いで救援に向かいましょう。逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせた時は大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。 初心者の内は敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒を使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒がない限り危険です。 攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると敗北が見えます。一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻める時は攻め、守る時は守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。 自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く 100機近く参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にもその機体特有の長所や短所があります。自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。逆に、自機や僚機の長所を活かせなければ勝利は遠のき、敵機の長所を押し込めることができればこちらが有利になれます。 例えばガンダムエピオンの長所は強力な格闘で、大きなダメージソースになっています。その分射撃は貧弱どころか無くストライカー程度、分かりやすい短所となっています。もし自分がガンダムエピオンを使い、勝とうとするのならば、長所を活かせる状況…すなわち接近戦の(格闘を当てられる)状況を作り出す必要があります。さらに言うと、短所を突かれる形になる射撃戦にはなるべく付き合いたくありません。なので、僚機との連携も含めて何とかして敵機の弾幕をかいくぐり、接近する必要があります。そうしないとガンダムエピオンはダメージが稼げず、勝ち筋が見えないのです。では敵側のガンダムエピオンを負かすには…そう、接近戦を避け、射撃戦に持ち込めばいいのです。格闘を当てないとろくにダメージが取れないエピオン側にしてみると非常に厳しい状況になります。 こちらにとって有利な状況を作り、相手に不利な状況を押し付けるためにも、各機体の特性を把握することは大切です。いわゆる格闘機や射撃機は機体ごとの得意な間合いでは他の機体を上回る性能を発揮できますが、それ以外のレンジでは厳しい戦いを強いられることがほとんどです。上でオススメされているような万能機は各分野ごとに特化した機体には及びませんが、どの間合いでも一定の性能を発揮できます。なので特化機体が苦手としている間合いで戦うことで、試合を有利に運べます。 シールドを活用する シールドはレバーを↓↑と入力することで出せます。 ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。 しかし、覚醒溜めに使うこともあるので一概には言えませんが、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです。 どのパターンにおいても回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりがないからです。 シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。 また、「シールド成功で覚醒が溜まる」といっても量はそこまで多くなく、攻撃を3回防いでBR1発受けた程度の覚醒ゲージ上昇量なのです。 シールドは主にこんな場面で使えます。 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。 弾速の早い攻撃(G-アルケインのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(ウイングガンダムゼロの横特射や横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段。 着地を取られそうな時の悪あがき。 あと少しで半覚/全覚が溜まりそうな時の覚醒ゲージ溜め 1はエピオンやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けて貰うのが理想。 もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。 2は他の行動では無駄と思ったらシールド。他はダメでもシールドなら間に合うことも多いです。 3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。 格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。 4は意外と有用で、覚醒を使う時は少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、回復量は微量とはいえやる価値はあります。同様に全覚は覚醒時間にボーナスがつくのでできれば狙いたいです。ただしそれで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐにとどめましょう。 往々にして苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。 これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いです。 片追いすべきところでしない このゲームでは、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすいです(もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもありますが)。 たとえば相手が500×300で自分が300×300コンビ。 仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の300がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。 自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手500も耐久フル。 大抵の場合、相手は300が後ろに下がり500が前に出てくるはずです。 恐らくこっちが2人で300を追っても500にいなされてしまうでしょう。 この時に500に付き合う必要はなく、自分相方2人のダブルロックで敵300を追うべきです。 勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの500を無力化する措置は必要ですが、 500を攻撃すればするほど500の覚醒ゲージは溜まるため、耐久に余裕のある500に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。 相手の500が300側2人の動きを止めることは不可能なので、300側は双方ダウンされても即起きで敵300を追いたい。 →途中で相手500の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので500を振り切りやすい。 →敵500は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。 …というのが理想なので、もし悠長に500の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。 明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要です。 といっても300が上手く逃げた上で相手500がまくられることもかなりあるため、 逃げる300は放置して500を二人で倒しきるor300をおびき寄せて倒す選択肢も忘れないようにしましょう。 レーダー、アラートを見ない 被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動くことが挙げられますが、実はそれが被弾の大きな原因の一つなのです。 例えばクロス(用語集参照)をされた時、いち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。 このゲームは基本的に、敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。 ロック換えを無闇やたらにしても無駄な動きを晒すだけですが、レーダーやアラートがそれを解決してくれます。 例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら離脱してみたり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えてみたりと、ロックを変えなくても融通が利きやすいのが売りです。 また強力なゲロビ機体(百式等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の用意をするなど、こちらはより強力な対策が可能になります。 被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒し、レーダーも時々確認して、存在を忘れないようにしましょう。 相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて 固定パートナーと組んだ息の合う連携、相性のいい機体セレクト。 そういったものが通用しないシャッフル、野良同士の協力時に起きうる「相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて」の紹介。 たとえば以下の組み合わせのようなもの。 500コストの射撃寄り万能機(νガンダム)+400コストの万能機(初代ガンダム) これなら高コスト側が性能を活かした射撃戦を展開し、空いた穴を低コストが射撃で埋める。 格闘戦は最初から捨て気味で、中距離遠距離でのアドバンテージを取る組み合わせです。 短所をカバーするより長所を伸ばす戦い方で、非常に強み弱みのわかりやすいコンビ。 では次の場合はどうか? 400コストの格闘機(試作二号機)+300コストの射撃機(フォビドゥンガンダム) 400格闘機が接近して格闘戦、300射撃機が射撃戦をすればいいんじゃないのか?と考える人も多いと思います。 しかし長めの赤ロックを活かして安全な距離から射撃戦をしたい300射撃機と、短い赤ロック故に格闘戦をしたい400格闘機。 各々が好き勝手に強みを発揮しようにも、一人で格闘戦を挑んでも相手二機の迎撃を潜り抜けるのは難しく、 射撃機が一人で射撃戦を展開しても手数は一人分。 どちらかを立てればもう片方の強みが消える。こういう事が非固定戦ではよく起こります。 どちらを立てるべきか? ここでの選択肢は2つある。 ①射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う ②積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う どちらにも理があるように見えますが、ここで重要なのは敵との相性 敵の組み合わせが次の場合はどうなるでしょうか? 500コストの射撃寄り万能機(キュベレイ)+300コストの射撃機(メッサーラ) この相手チームに対して、②の戦い方は危険です。 何故かといえば、相手方の強味は圧倒的な赤ロックと手数を活かした射撃戦だからです。 相手の射撃能力に対してフォビドゥン一機の持つ射撃能力だけではダメージも手数も命中率も段違いに負けてしまいます。 相手方からすれば射撃戦さえしていれば自チームの長所を発揮できるので、護衛試作二号機には接近戦のチャンスがありません。 ここで取るべき戦法は①の戦い方になります。 なぜなら、接近戦になれば試作二号機は十分な能力を発揮できるし、フォビドゥンの強味である射撃は接近戦でそこそこ機能するからです。 格闘戦を厭うのは射撃機構成の相手チームも同様で、格闘戦ならば、 キュベレイ (適性○)+メッサーラ(適性×) vs 試作二号機(適性○)+フォビドゥン(適性×) というふうに五分五分に近い勝負を狙えます。 無論、コスト格差による機動力や高コストの万能機然とした調整の問題、接近するまでの弾幕を潜り抜けるリスクもあります。 しかし重要なのはリスクを覚悟して勝ちに繋ぐ姿勢です。 的にしかならない勝率0%の射撃戦よりは、リスクを覚悟で立ち向かう勝率40%の格闘戦の方が重要です。 上記の例とは逆に、 500コスト格闘機(エピオン)+300コスト格闘機(アルトロン) のような格闘戦特化チームを敵に回す場合は フォビドゥンを主軸にした射撃戦を狙い、試作二号機は護衛役に徹するとよいでしょう。 なぜなら、敵チームは接近しないと強みを発揮できませんが、フォビドゥンは近づかず射撃戦でリターンを出すことができ、 さらに、格闘機である試作二号機にとっては、自ら近づかなくても「相手側が勝手に近づいてきて」格闘戦に持ち込みやすいからです。 自分と同等のポテンシャルを持つ格闘コンビに対して一人で積極的に立ち向かうのは飛んで火にいる夏の虫です。 射撃機で格闘機と組んでいて、自分の強みを意識するあまり前に出ず、格闘機が前に出ようが下がろうが蜂の巣になってしまう。 そんな状況はありませんか? 逆の場合も然り。 ゲームはチーム戦なのですから、自分に有利なラインを意識するあまりにチームの総力を削るのは絶対にNGです。 覚醒抜けにしか覚醒を使わない 初心者のうちは覚醒を持て余しがちになり、被弾したのでとりあえず覚醒抜け…というプレイングが多発しますが、これははっきり言ってかなり勝ちを遠ざける行為です。 覚醒の重要性については初心者指南(その4)にある通りですが、覚醒抜けは覚醒の長所を潰すことが多く、高コストの一落ち後の長い覚醒を生かした立ち回り、ミリ復帰での緊急回避以外に積極的に狙う理由は全くありません。逃げ覚醒でも被弾前に使うほうが被ダメージ・覚醒時間・ブーストの全てで有利です。 このゲームは覚醒が重要なファクターで、チームでの合計覚醒回数、特に攻め手としての覚醒の数は勝敗に大きく影響します。覚醒抜けは守りの行為であり、有利を盤石にすることは出来ますが、不利を覆す・均衡を打開することは難しくなります。 チャンスを見つけて覚醒を能動的に使っていくことが勝利への第一歩なので、リスクを恐れず覚醒を使えるように意識改革を行いましょう。 覚醒技をむやみに使わない 覚醒技といえば、当てれば一発逆転を狙える他のゲームで言う「超必殺技」です。しかし、このゲームではむやみやたらに使っていいものでもなく、初心者にありがちな「とりあえず覚醒技」なんてことはもってのほかです。 覚醒技の種類は、例えばHi-νガンダムは、バリアを張りつつハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを放つ「照射系覚醒技」。シャア専用ザクなどは連続で格闘攻撃をする「乱舞系覚醒技」。Zガンダムの巨大ビームサーベルなど、一発で大ダメージを与える「単発系覚醒技」。 有用性で言うと、単発系覚醒技≧乱舞系覚醒技 照射系覚醒技といった具合です。 理由としては 照射系覚醒技は当たろうが当たるまいが終始動けない。発生前はSA付きで近距離で無理やり当てることも可能だが、撃っているときはSA削除なためカットされることが多い。 乱舞系覚醒技は初段の格闘は殆どが優秀な性能でなおかつSA付きで当てやすいが動かない物が多く、大抵が長いためカットされやすい(ただし素早く終わる初代ガンダムやZZガンダム、誘導を切りながら攻撃するブリッツなど優秀なものもある)。 単発系覚醒技は生当ては難しいが、早く終わるというのが最大の魅力であり、コンボに組み込むことで素早く大ダメージを与えることができる。 といった具合です。 また、乱舞系と照射系も使ったら損とまではいきませんが、大抵は他にもっといい選択肢があるというのが現状です。 当てたときのしてやったり感と一発逆転には優れる覚醒技ですが、下手をすれば覚醒落ちなど手痛いしっぺ返しを食らいます。確実に生かせる状況がない場合は素直に諦め、冷静に攻めていくことも重要です。 通信は行おう 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、ましてや本作では相方の耐久値も見えるから意味がないだろう、と思う人もいるかもしれませんが、そんなことは全くありません。 相方は自分がどのように動くべきかをお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。 前衛の相方に体力の余裕があれば自分はゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かうという判断を行うことが出来ます。 しかし、相方だってアラートやレーダーを見るのも大変なのに、耐久値まで毎度毎度チェックするのは難しいです。 通信を返さないと咄嗟の状況判断が出来ないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので、通信を送るようにしましょう。 耐久が見えるようになっても、それくらいの意思表示くらいしても何も減らないはずです。 たまに通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる人もいます。 最低でも通信をもらったら通信を返すクセを付けるようにしましょう。 特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では 相方の残り体力によってアドリブで前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になってきます。 心構え的なこと 勝ちにこだわりすぎない と言っても勝つことを放棄するということではありません。 勝たなきゃ、勝たなきゃと思うと知らぬ間に自分で自分にプレッシャーをかけてしまい 緊張して焦ったり頭が真っ白になって滅茶苦茶な動きになったりしませんか? それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません 一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。 たとえそれで負けたとしても良いのです。試合の中で何か成長できれば(格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の 当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいったなど) こうして1つ1つ立ち回りを改善していくことによって上手くなっていき自然と勝てるようになっていくと思います。 まずは冷静にプレイするということを心がけましょう。目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう
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時間と配役とこうやってやってくといいよを募集中!! 初心者村への説教(?)がしたい方はこちら!!→【初心者村について】 名前 コメント
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アイドレス初心者マニュアル ようこそプレイヤー。アイドレスの世界へようこそ。 これはアイドレス初心者へ向けた”プレイする上で大切なこと”をまとめたマニュアルです。これ読めばアイドレス世界でより良いプレイや生活が出来ます。 旅の目次(メニュー)から各ページに飛ぶことが出来ます。 (文:鈴藤瑞樹 寅山日時期 海法紀光 ダムレイ)(編集/文責 :寅山日時期) 旅の目次 アイドレス初心者マニュアル(トップページ) 初心者とはなにか? 1,初心者とはなにか 爆発とはなにか? 1,爆発には3つの種類がある(文:海法紀光) 2-1,爆発とは?その例題2-2,爆発防止の回答例 アイドレスの作りかた 1,アイドレスとはなにか? 2-1,アイドレスの作りかた2-2,注意事項とヒント よくある質問コーナー よくある質問と回答一覧 練習用課題(System4) 実際に課題を解いてみよう!(文:ダムレイ) 役立つリンク集 電網適応アイドレスSystem4(テンダイス) アイドレスSystem4ルール集 芝村裕吏氏Twitter 冒険の書(Group Viewer) 世界の謎萌え追い隊@Hiki 編集方針 編集方針
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時間と配役とこうやってやってくといいよを募集中!! 初心者村への説教(?)がしたい方はこちら!!→【初心者村について】 朝に1分寡黙タイム作るといいかも。人外の相談用にね。 -- にくにく (2014-09-13 10 48 25) 名前 コメント
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「初心者Q&A」 初心者が分からないところを解決しよう的なページ Q ゲームを作りたいときはどうするの? A ここからゲーム作成はこちらからをクリック! あとはチュートリアルをクリックすればOK! Q どのゲームが一番簡単に作れるの? A 人にもよりますがノベルゲームが一番簡単だと思います。 Q ゲームエディタについて教えて A マップ・シーン ノベルゲーム スクリプトを打って会話や画像を出したりします^^ 画像を出したい場合はクリップやアップロードをしましょう。 2DRPG&アクションRPG マップチップというものを使ってマップを作ります。 ドラ○エとかで言うマップです^^ Q クリップしたマップチップ他を使いたーい A マップ・シーンからリソースエディタに行きクリップした素材を出しましょう。 Q 質問したいことがある A こちらへgo (後日更新) 追加してほしいQ&A募集中。コメントお気軽にどうぞ よくある質問などそういうものもまとめたいです 名前 コメント 今日の訪問者 - 昨日の訪問者 -
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マスエフェクト2 初心者ガイド ※このページの初心者ガイドは簡易版です。 MASS EFFECT 2 公式サイトには、ゲームの各要素が分かりやすく説明されていますので詳しく知りたい方はそちらも見て下さい。XBOX版 MASS EFFECT 2 公式サイト さらに詳しい解説は、このWikiの各ページを見て下さい。 各種用語はゲーム内のコーデックス、またはこのWikiのコーデックスを検索して下さい。用語(コーデックス) マスエフェクト2 初心者ガイド ゲームの概要銀河系相関図 ■ ストーリー概要前作(西暦 2183年)まで 今回(西暦 2185年)は ■ ゲームシステムゲーム進行概要 引継ぎ要素 会話の概要 銀河の概要 戦闘の概要戦闘要素 成長要素キャラクター能力の成長 装備のアップグレード ゲームオプション ■ 世界観概要マス エフェクト フィールド 人類とシタデル評議会 シタデル評議会 サーベラス 前作との関連(前作未プレイで開始した場合) ゲームの概要 次世代の体験をもたらすRPGとして、Game of The Yearをはじめ、 多数のアワードを獲得した SF超大作『Mass Effect』の最新作! 銀河系相関図 ※クリックで拡大 ■ ストーリー概要 前作(西暦 2183年)まで 人類は、時間と空間を支配する大いなる技術「マスエフェクト」の発見によって遠宇宙へと進出し、 複数の異星人種族からなる銀河統治組織「シタデル評議会」の傘下で歩みを進めていた。 主人公、連合軍のシェパード少佐が、有機生命体の殲滅を目論む機械種族「リーパー」の襲撃を退けた 今回(西暦 2185年)は 前作から2年後――宇宙の各所で、人類のコロニーが丸ごと消失するという未曾有の事件が発生。 人類は、忍び寄る新たな脅威にさらされていた。 シタデル評議会は、2年まえの襲撃の首謀者が、裏切り者の「スペクター」サレン アルテリウスであったと公式に発表。 スペクターとは、シタデル評議会所属の特殊工作員のことである。(シェパードは人類で初めてのスペクターである) この発表によって、襲撃がリーパーによるものであったという噂は薄れつつあった。真実は隠蔽された。 人類を揺るがす史上最悪の事態を知ったシェパードは、 絶望的な状況の戦いに勝利し、人類と宇宙の未来を切り開くため、 サーベラスと手を組み、再び銀河の渦中へと旅立つ。 新造された最新鋭の宇宙船「ノルマンディー SR-2」号と、新たに集う銀河の精鋭たちとともに―― ■ ゲームシステム RPGとしてミッションを進め、仲間を集めながらキャラクターを成長・カスタマイズさせてラストミッションを目指す。 戦闘はTPS(三人称視点シューティング)だが、難易度をいつでも5段階から選択できる。 ミッションは段階的に、また並行的にいくつも用意される。必須でないミッションもあるが、挑戦すると各種報酬が得られる。 ミッションの他、各種のサブクエストをこなす事もできる。 一本道RPG的だが、主人公の性別や外見やクラスを選択して開始したり、選択が会話やストーリー、キャラクターに影響を及ぼしたり、 信頼度の高い仲間キャラとのロマンスがあったりと、周回プレイ向け。 ※詳しくは下記とゲーム概要を参照。 ゲーム進行概要 ゲーム開始時に宇宙船が与えられ、銀河中を自由に移動できる。 主な目的は銀河から仲間を探し出してラストミッションに挑み人類を救うこと。 途中でいくつか強制イベントが発生するが、それ以外の時は好きな惑星に移動できて、 ほぼ自由な順番でミッション、資源探索、アップグレードなどを行える。 ミッションをこなしてレベルを上げたり、資源を使って装備をアップグレードしてラストミッションに挑む。 引継ぎ要素 前作Masseffectで選択した行動が今作へ影響を与えるようになっており、 登場するキャラクターや銀河系の種族のパワーバランスなどのストーリーが人によって異なる。 前作をインポートしないかプレイしていない場合は、デフォルトのストーリー展開となる。 同様に今作での選択が次回作Masseffect3にも反映する予定となっている。 会話の概要 会話の選択肢でモラル値が変化する場合がある。 モラル値には模範的な値「パラゴン」と暴力的な値「レネゲイド」の2つがあり、それぞれが上下する。 会話の内容もパラゴン選択肢だと紳士的で、レネゲイドだと暴力的だったりと変化する。 会話中にアクション選択があればモラル値の変動だけではなく、戦闘を回避できるなど進行に影響が及ぶ場合もある。 また会話や行動によってはストーリー進行に影響があり、キャラクターの能力や生死、次回作への影響もある。 銀河の概要 ゲームの舞台は銀河系で、移動マップを使って惑星やコロニーを自由に選択して宇宙船で移動する。 宇宙船内部にいる時は、移動マップを使用する他に、仲間とのコミュニケーションや作戦会議、武器の開発などを行える。 マップで惑星やコロニーを選択して着陸すると、街が用意されていたり戦闘ミッションが発生したりする。 また、惑星探査機を購入して使用すると、武器のアップグレードなどに必要な資源を発掘できる。 戦闘の概要 プレイヤーが部隊のメンバーを率いて戦うリアルタイムTPS(三人称視点シューティング)バトル。 ゲーム開始時に6種類からクラスを選択でき、クラスによって異なる武器や特殊能力を使うことができる。 仲間にもそれぞれのクラスが設定されている。戦闘には仲間から2人のメンバーを選び連れて行くので、組み合わせを考慮してメンバーを決めよう。 部隊メンバーは自動で戦闘するが、移動、武器選択、能力選択などを指示することもできる。 リアルタイムバトルだが、戦闘中でも時間を止めて落ち着いて能力・アイテムを使用したり仲間への指示をしたりできるなど、アクションが不慣れなプレイヤーにも配慮されている。 戦闘要素 自分や仲間のアーマーにはシールドがあり、一定量のダメージを受けてシールドが破壊されると次にヘルス(HP)が削られていく。 物陰に隠れるカバーアクションを使い、敵の弾をなるべく受けないように戦おう。 ヘルスが0になると戦闘不能になるが、回復アイテム「メディ ジェル」があれば仲間を蘇生させられる。 戦闘不能でなければ、シールドやヘルスは時間が経てば自動回復する。 敵も同様にシールド・バリア・アーマーなどで防護されている事があるが、それぞれに対して有効な武器・能力を使用すればいち早くダメージを与えられる。 成長要素 キャラクター能力の成長 経験値によってレベルアップするとヘルス(HP)が増える。 またレベルアップにより部隊ポイントが得られ、個人のどの能力を成長させるか割り振ることができ、新しい特殊能力を覚えたり、能力の威力を向上したりできる。 装備のアップグレード 宇宙船や個人の武器・アーマーなどをアップグレード、カスタマイズできる。 アップグレードにはそれぞれの為の専用テクノロジーと、必要量の資源が必要になる。 テクノロジーは店で購入したり、フィールドに落ちている物を拾ったり、イベントで入手したりする。 資源とは、惑星探査機により発見したり、戦闘中にフィールドから拾得したりする。 ゲームオプション 難易度5段階。振動のオン・オフあり。Y軸反転あり。カメラ感度3段階。スティックとトリガーともに左利き設定あり。 明るさ設定11段階。フィルムグレインのオン・オフあり。BGM・効果音・会話の音量それぞれ0~100%設定あり。 DLCあり。マルチプレイなし。 ■ 世界観概要 『Mass Effect 2』の世界は、前作から2年後である2185年。 銀河には各惑星の種族の代表者が集まる「シタデル評議会」という、国連のような組織があり、人類も属している。 マス エフェクト フィールド マスエフェクトとは希少な物質「エレメント ゼロ」が電流に触れると発生するエネルギーフィールド。 物体の質量(マス)を増減させることができ、FTL(超光速)宇宙航行、人工重力の発生、輸送、兵器の強化、バリアシールドの発生、など多目的に利用されている。 これを利用した「マス リレイ」は、お互い同士の間に宇宙空間の通路を作り出し、FTL航行で数百年かかる距離でも瞬時に移動できる。 また、母胎内でエレメントゼロに被爆した結果、「バイオティクス」という、マスエフェクトを作り出す超能力者が生まれることがある。 バイオティクスは戦闘の攻撃・支援などに利用される。 人類とシタデル評議会 人類は2148年に火星で古代の宇宙人「プロセアン」の遺跡を発見し、それを解析して銀河渡航技術の建造物「マス リレイ」を発見。 トゥーリアンとのファーストコンタクト戦争が勃発したがシタデル評議会が介入し、停戦。 2165年にシタデル評議会の準会員となり、シタデルに大使館を置いた。 シタデル評議会 シタデル評議会がある「シタデル」とは、古代の宇宙ステーションで、一般にはプロセアンが建造したと考えられている。 プロセアンとは5万年前に宇宙航行技術を持つ古代の種族で、今は絶滅しているが銀河の各地にマスリレイなどの遺跡を残したとされる。 古代遺跡であるシタデルやマスリレイが発見されなければ、他の種族が宇宙を航行し発展することはなかったろう。 初めて古代遺跡シタデルを発見した種族は「アサリ」で、次に「サラリアン」がシタデルにたどり着いた時に、 アサリが銀河系の平和維持のために評議会の設立を提案し、その後(約1300年前)クローガンの反乱での功績が認められて「トゥーリアン」が加わった。 アサリと共にシタデルを発見したエルコーや、その次にシタデルに到着したヴォルスなどはシタデルに大使館を持つ評議会準会員である。 サーベラス 2ではシェパードは「サーベラス」というシンジケートに所属することになる。 サーベラスは人類の存続と繁栄のためには手段を選ばない秘密組織で、「イルーシブマン」という支配者が率いている。 イルーシブマンはどれだけ人類以外の種族を犠牲にしようとも、人類の利益を増やそうとする、民族主義者である。 シタデル評議会は彼を、銀河の安全に重大な脅威をもたらす狂信者と見なしている。 1作目でシェパードが所属していたのは連合軍。 サーベラスは1作目ではいろいろと不穏な動きを見せていた怪しい組織で、連合軍はサーベラスを危険視していた。 前作との関連(前作未プレイで開始した場合) 2183年、AIを持った人間型ロボット「ゲス」がシタデルを襲撃、数千人の命が犠牲になる。 主人公、連合軍のシェパード少佐が、有機生命体の殲滅を目論む機械種族「リーパー」とその配下のゲスの襲撃を退けた。 多くの種族が、人類は乱暴な種で、エデン プライムへの攻撃に続く2183年の勝利は、残忍に計算したうえで軍事的ライバルを犠牲にしたものだと思っている。 人類は軍事的な勝利を政治的に利用し、急激に人数が減った評議会から、準会員としての立場を手に入れたと言われている。 評議会が救われた時、人類初のスペクターであるシェパードが極めて重要な役割を果たしたおかげで、多くのアナリストが、あと数名の人間がスペクター候補となり、銀河和平への人類の貢献をさらに確固たるものにするだろうと結論付けた。 他の種族が数世紀もかけて手にする成功を、人類は数十年で果たし、しかも非常に血なまぐさい紛争の後だったため、銀河中から激しい敵意と懸念を受けることが確実となった。
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全般進行中の村についてゲーム外で話題にしない。 初心者COは開始前に、初心者である事を盾にしない。 時間、体調、回線等の余裕を確保してから参加する。 システムコピペは禁止。 村人自分の考えを口に出すようにする。 村人COや無職COはしない。 能力者騙りは禁止。 占い師余計な事を考えず、初日の朝にCO! 霊能者吊られても泣かない。 狩人基本は潜伏、黙して死んでも問題なし。 狩人日記をつけるようにする。 共有者まずは相方に初心者である事を伝える。 人狼まずは相方に初心者である事を(ry 狂人とりあえず占いあたりを騙ってみよう。 妖狐好き勝手やりましょう。 おまけ吊り回数とか。 ログ取り、投票履歴取りとか。 全般 進行中の村についてゲーム外で話題にしない。 このゲームでは自分が死んだ場合、霊界で全ての役職がわかります。自分が死んでしまったからといって役職(自分の役職含む)や推理をゲーム外で話題にしてしまうとゲームの進行が実質不可能になってしまいます。自分が死んでも絶対に村の話題をゲーム外ではしないように。 参加者でなくてもスレッド等に意見や役職情報(誤情報含む)が書き込まれた場合、村での進行に影響を及ぼす場合があるので絶対にやめてください。実況等は絶対に禁止! 初心者COは開始前に、初心者である事を盾にしない。 初心者は開始前に「初心者である」という事を名言しておいた方が無難です。 ただし、ゲームが始ってからは「初心者だったからわからなかった」等の発言があると、他の参加者達がこんなミスや行動をするなら相談できる相手がいない村人だろう等の推理ゲームにおいて関係のない情報に戸惑う事になります。そういった場合に推理ゲームとして成り立たなくなってしまう事もあるため村が始ってからの初心者COは控えましょう。 共有、人狼等の夜に相談相手がいる役職の場合は夜に相手に初心者である事を伝えるのは問題なし、むしろ推奨。 時間、体調、回線等の余裕を確保してから参加する。 時間の余裕がない、体調がすぐれない、回線の不調。このような場合は参加を控えましょう。 時間に関しては、人数にもよりますが1時間~2時間かかる事もあるので注意。体調や回線に関しては自己管理をしっかりと。飲み物の用意やトイレ等は開始前に済ませておきましょう。 システムコピペは禁止。 占い能力の発動結果や霊能の判定結果等のメッセージをコピペするのは絶対に駄目。 騙り占いがシステムメッセージを用意できなかった場合にはシステムコピペができる→真占い、システムコピペができない→偽占いとなってしまい推理ゲームとしては好ましくない展開になるのを避けるために結果報告は手書きでしましょう。シスコピでなくても結果文と全く同じ文、シスコピと勘違いされやすい文は避けるようにしましょう。 ×【能力発動】占いの結果 ~~ さんは村人でした。 → どう見てもシスコピなのでNG ×占いの結果 ~~ さんは村人でした。 → シスコピでない可能性もあるがシステム文と同じものはNG △占いの結果~~さん村人でした。 → シスコピではないが誤解される可能性があるので避けるのが無難 ○~~さんを占った結果村人でした。 → シスコピではないと明確に判断できてgood 村人 自分の考えを口に出すようにする。 このゲームは喋って情報の交換をするゲーム、初心者だからといって黙ってしまっては一番の楽しみがなくなってしまいます。気になった事や疑問に思った事など、簡単な事からでいいのでまずは喋る。これを心掛けましょう。 村人COや無職COはしない。 村人COをしても自分が村人である事を証明することはできません。狼や狐などの人外役職でも村人COはできるということです。状況次第で有利に働く事もありますがデメリットが多いので、ある程度慣れるまでは避けるように。 能力者騙りは禁止。 人狼というゲームでは、前提的なものとして能力者の数から来る推理があります。基本的に能力者として出てくるのは[真能力者、人狼、狂人、妖狐]と考えるのが一般的です。(共有や狩人等の騙りは除外)つまり占いが3なら真狼狂、真狂狐、真狼狐などパターンをある程度絞って推理をしていきます。そこに村人の騙りが混ざってしまった場合はパターンが事実上無限大になってしまい、推理が非常に困難になります。他にも単純に村人が能力者を騙る事によるメリットが少ないなどの理由から村人の能力者騙りは止めておきましょう。 脱兎人狼のローカルルールとしては村人騙りは禁止になっている事が多いです。 占い師 余計な事を考えず、初日の朝にCO! 潜伏や様子見をすればいろいろ言われるのは必須。まずは誰を占ったか、なぜ占ったのか等の簡単なCO文と共に初日の朝に出るのが一番。奇策等は基本的な動きができていてこそです。 霊能者 吊られても泣かない。 霊能者という役職は、他の役職と比べて非常に吊られやすいです。対抗霊能がいれば初日に出ていようが信用があろうが吊られるものだと割り切ってください。このゲームは自分の生存=自陣営の勝利というわけではないので勝つための吊りならば喜んで吊られましょう。 狩人 基本は潜伏、黙して死んでも問題なし。 初日に出ればほぼ叩かれます。とりあえずは目立たないように生き延びる事を努力しましょう。占いなどの推理の指針となる人を護れる役職は狩人のみなので、序盤に狩人不在が判明してしまうのは村人にとって大きなマイナスになります。狩人COをするべき場面というのはありますが、これは人狼というゲームの中でも判断の難しい事の一つです。吊り数やグレー数等を計算できる中級者以上でも判断を間違う事もあるので気楽に行きましょう。 狩人日記をつけるようにする。 狩人になった場合は二日目以降の護衛先を日記風にまとめていく事を心掛けましょう。狩人COをする際に狩人日記があるのとないのでは情報量や信頼度がまったく違ってきます。日記のつけ方としては[日付、護衛先、噛まれ先(死体)、護衛理由]等を簡潔にまとめておくといいでしょう。 例『二日目:初日に一番最初に占いで出たAさんを護衛してみる。 護衛先Aさん 死体Bさん』 共有者 まずは相方に初心者である事を伝える。 夜の会話での初心者COは問題なし。意思疎通をしっかりする事が大切なので必ず伝えておきましょう。相方が慣れていればフォローしてもらえる筈ですので頑張りましょう。……もし相方も初心者ならば気合で乗り越える…のは難しいので初日に二人揃ってCOしてしまいましょう。どの状況でも共有が両方出た事によって最悪の事態になるような事はないので自信がない場合はCOしてしまって問題ないです。 人狼 まずは相方に初心者である事を(ry これは共有と同じ、少人数で単独狼の場合は気合で乗り越えましょう。あとは仲間の狼にフォローして貰いつつ頑張りましょう。狼仲間が全員初心者なら共有と違って即COという訳には行かないので力をあわせてやれる事をやりきりましょう。 狂人 とりあえず占いあたりを騙ってみよう。 まず、占い師をやった事がないのに狂人になったら人狼AIを恨もう。それから割り切って騙りの準備を始めましょう。狂人の仕事は端的に言えば混乱させる事。占いが単独になってシンプルに進んでしまうくらいならやれるだけの事はやっておきましょう。 人狼に●判定を出してしまうのが怖かったり、●を出しすぎて破綻するかもと思うなら○出しオンリーでも意外と何とかなるものです。 とりあえず狩人騙りはやらない。霊能騙りはラインの基本がわかるまではやらない。これだけで十分に仕事は果たせます。慣れてきたらいろいろ試せるのが狂人のいいところ。 妖狐 好き勝手やりましょう。 初心者の頃に狐がきたら、勉強のチャンスだと思いましょう。狐は味方がいない代わりに気兼ねなく動ける自由な職でもあります。騙りの勉強をするもよし、どうすれば占い師に占われないのか考えてみるもよし。 ただし勝負を放棄するのは駄目、どの陣営でも自陣営のために出来る限りを尽くしましょう。 おまけ この辺はある程度慣れてきたら意識してみるといいかもって感じで。 主観が入ってるのでスルー可。 吊り回数とか。 村における吊り回数の把握は上達への第一歩。吊り回数を考えながら動く事で最悪の事態やPPを避けることにも繋がる筈。 吊り回数の数え方として一般的なのは、昼間の人数から吊り噛みで減る2人ずつを削っていき考えるもの。 例)17人村で初日犠牲者死亡後の二日目朝16人の場合 16>14>12>10>8>6>4>2 「>」を吊りと考えて「>」の回数、この場合は7回が吊り回数になる。 もう一つは【(昼の人数÷2)-1】で出た数を切り上げて出すもの。上記の17人村なら初日犠牲者死亡での二日目朝16人なので、 (16÷2)-1=7 よって7回といった感じ。昼間が15人の奇数進行ならば (15÷2)-1=6.5 切り上げて7回。 どちらが楽かは人それぞれなので好みの問題でどうぞ。 ログ取り、投票履歴取りとか。 ここで言うログは昼間の会話の事。基本的に更新すれば上書きされていくので夜になってしまえば昼間の発言履歴はなくなってしまう。 ログに重要な発言や最終日付近でのグレランの決め手となる発言。村人から見た人外のボロ、人外から見た村人の迂闊な行動。そういったものを把握して説得や推理をするためにはログがあるのとないのでは大違い。 絶対にやらなければいけないわけではないけれど、やらないよりはやった方が絶対にいい。 それから投票履歴。人外の身内票だなんだと頭を悩ませるのが嫌だから投票は見ないってのもありだけれど、やっぱりこっちもないよりはあった方がいい。後から気になったときに確認できるように残しておいて後悔する事は少ないはず。 どちらもコピーしてメモ帳などに貼り付けておくのでもいいし、再ログインをしてブラウザの別窓を更新せずに残しておいたり、トップから別窓で観戦ページを開いてページを残しておくのなんかも。ブラウザに残す場合は投票履歴も会話の流れと一緒に残るのでわかりやすいかと。 時間に余裕があったら気になる発言を探す。投票のラインを見てみる。(村人) 昼間のログから潜伏能力者を探す。発言の怪しい吊り駒にできそうな村人を探す。身内票をアピールする。(人狼) などなど、やれる事はきっとたくさんあるはず。