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~初心者必読!読んで損無し!初心者講座~ ※@パ初心者のためのページです。 初心者プレイチャート※こちらをまず、お読みください。 カランカラン 「やあ。ココに来たという事は君も冒険者に成りたいんだね。いいだろう。私が色んな事を教えてあげよう。まあ、其処に掛けなよ。」 「@パはオンラインのRPGだ。勿論パソコンの向こう側には人が居る。」 「だから先ず知って欲しい事は『マナー』なんだ。」 マナーについて @パはオンラインゲームです。常に誰かに見られているという自覚を持ちましょう。 具体的には、 1・・・挨拶するたび、友達増えるね 始めて直ぐに「冒険へ行く」で「初めまして!」と、挨拶しておくと必ず誰かが反応してくれます。こうする事で話しやすくなります。 また、他の人とクエストに行く時に「参加していいですか?」や、「よろしくお願いします」と挨拶をしておく事を推奨します。 また、失言などしてしまった時は素直に謝罪しましょう。余程の事がなければ許してくれるでしょう。謝られた側も許すように極力、心掛けましょう。 2・・・言動に心掛ける 他の人の趣味を批判したり、巨大AA(アスキーアート。文字絵。)を貼ろうと頑張るのは避けましょう。勿論、下ネタや割れ宣言も避けましょう。 いきなり「ねぇ。◯◯◯って好き~?」とかは出来るだけ避けた方がいいかもしれません。機からみると結構引きます。 3・・・荒らしや放置、相手が駄目って言ってるのにしつこくまとわりつくことを絶対しない!!! これはかなり重要。 ※荒らしって何? .・荒らし(荒らし目荒らし科の多年草。主として夏や冬に繁茂し、他の人々のマジレスを栄養としている。) 無駄に意味のない発言を連発することです。 例) Aさん AHAHAHAHAHAHAHAHAHA!!!!!!! Aさん AHAHAHAHAHAHAHAHAHA!!!!!!! Aさん AHAHAHAHAHAHAHAHAHA!!!!!!! … ※放置って何? クエストに参加してから何もしない事。 但し、クエストのメンバーが認めている場合は除く。 他の人のクエストに入って了承を得ずに絶対放置はしないようにしましょう 意図せずにこの状態に陥る事もある。(ネット回線が熱で切れた俺が此処にいる。) そういう時は事情を説明しつつ謝りましょう。 この二つ(特に荒らしは削除対象になる。)は最も嫌われる可能性が高いです。 キャラ作成について ココを読んでいるという事は、多分知っているだろうけど、@パのトップページの「@新規登録」からキャラクターを作れますよ。 但し、二つのアカウントを一人が保有する事は許可されていません。 1・・・名前 これは自身の好きなように。 但し、他人に不快を与えない名前にすること。 2・・・職業 6つから選べます。 それぞれに特徴があります。 最初に選ぶのをオススメするのは レティ または リグル をオススメします。 両者とも早くに全体攻撃を習得出来るのでレベルあげが比較的容易です。 因みに、他のキャラを使う場合でも、武器、「いばらのむち」を装備すれば全体攻撃が出来ます。 まあ、ぶっちゃけ言ってどのキャラにしようと大差ないです(笑 好きなキャラクターでどうぞ。 詳しく知りたい方は、最初の職業を参考にどうぞ。 さあ、キャラは作った。 先ずはクエストを立ててみましょう。 「@いどう」から「冒険に出る」を選択して、「発言」をクリックしてみてください。 すると草原の上に様々なキャラが立っていると思います。 彼らも同じ、冒険者です。 挨拶しておきましょう。 そうですねぇ…「初めまして」とでも打って、発言をクリックしてみてください。 どうです?下のログに書き込まれたでしょう。 では、早速冒険してみましょう。 「@つくる」でクエストを立てられます。 そうですねぇ…最初は「夢幻夜行絵巻」か「残雪の道」をオススメします。 クエスト名は…「初めまして」とか「よろしくお願いします」とかは如何でしょうか(笑 攻撃には二種類あります。 こうげきとだんまくです。 こうげきは攻撃力依存、だんまくは魔力依存です。 「@こうげき」をクリックしてから発言をクリックするとこうげきしてくれるはずです。 また、コマンドをクリックした後に敵のグラフィックをクリックすると、コマンドの対象を指定出来ます。 さあ、お金が貯まった。 武器屋に移動して武器を買いましょう。 ここまで来たなら、少し考えれば出来ると思うので、ここからはある程度、説明は省きます。 「いばらのむち」をオススメします。 全体攻撃は重要な技です。 防具も買いましょう。防具屋で買えます。 とりあえず「ステテコパンツ」以外をオススメします。 また、道具屋で買える錬金レシピも重要なアイテムです。多少金銭的に無理をしてでも早めに買っておきましょう。 これを使うことで、新たな錬金を覚えることができ、有用なアイテムを作ることができるようになります。 さらに、こうして作ったアイテムを元に、工房で新たな武器や防具を自作することができたりします。 特に「フェアリーガン」は手頃に作ることができ、MPドレインができるので、オススメです。 さあ、レベルが貯まった。 レベルが20を越えると、転職が可能に成ります。 ダーマ神殿で転職を行います。 因みに転職する毎に必要なゴールドが増えます。 職業にはspというものがあり、これが技の習得に関係しています。 spはレベルが1上がる毎に1上昇します。 spが100未満の時に現在の職業以外に二回転職するとspはリセットされてしまいます。 ※現在の職業と同じ職業に転職することでsp100未満でもspを維持できます。 ですから、spは100まで上げてから他の職業に転職しましょう。 誰かと冒険したい。 初心者ならば、クエストを立てる時に「どなたか育成を手伝って頂けませんか?」と尋ねてみましょう。きっと誰かが反応してくれるさ(適当 但し、他の人のクエストに入る時は、 自分が立てる事の出来るクエスト(四面までなら四面までの)にしか入ってはいけません。 ※入られた側も一言行ってから@きっくをお願いします。 また、 断られても駄々をこねない。荒らさない。 断られたらソロで頑張れ。これ重要。 少し慣れてきたならクエストを立てる時にクエスト名を「どなたでもどうぞ♪」とか書いておくと、割りかし誰かが来てくれると思います(適t…ゴスッ 但し・・・誰でも歓迎やどなたでもというクエスト名ではこのクエストのステージに自力で来れるなら、誰でも歓迎、どなたでもという意味のことが多いようです。注意してね! よくある質問(憶測です。) 「@ささやき」って何? 「@ささやき」は、誰か特定の人にメッセージを送るコマンドです。 @ささやき Aさん こんにちはー! のように構文します。 また、 こんにちはー!@ささやき Aさん のようにも構文できます。 「@さそう」も同じです。 レベルが上がらない… 始めたばかりの時は行けるクエストが極端に少ないため、非常にレベルが上がりにくいです。 先ずは4回転職を目指しましょう。 何か分からないけど苦情言われた。 何故苦情を言われているのか尋ねてみましょう。 普通の相手なら理由を説明してくれるさ。 こちらが悪かった時にはしっかり謝りましょう。逆ギレしない。 ○○○ってキャラがいないんですが・・・ 実装されていないキャラクターも多くいます。(特に旧作) ゴールドを貯めるのがつらいor経験値を貯めるのがつらい 強い雑魚を頑張って倒すよりも、全体攻撃で雑魚をまとめて倒せるステージで粘ったほうが効率がいいです。 敵を倒す以外でも、錬金とかでお金を稼ぐ事方法もあります。 1面ボスに勝てないよぉ・・・ ただ闇雲に攻撃しては、相手に大ダメージを与えられません。 まずは@てんしょんでテンションを高めれば大ダメージをたたき出せます。 問題は溜めると、相手も攻撃をしてきます。薬草などで回復つつ、テンションを高めよう。 周りが何を言っているか分からないよぅ・・・ 基本的にはつぶやきだったりする事も多いので反応しなくて大丈夫。 自分宛のメッセージが理解できない場合、次のような原因が挙げられます。 .・ネットスラング(ggrやkwskなど)である。 .・自分の読解力が足りない。 .・相手の国語力が足りない。 .・紳士力が不足している。 .・地球外生命体 この状況はIEにはどうしようも出来ません。オテアゲー。 最後に…マナーを守って楽しくしよう!!! 次は誰かと一緒に冒険する上で覚えておきたいことを見てください。4面いけるようになったら中級者講座(4~6面)を見ておくといいかも。
https://w.atwiki.jp/nbsquad/pages/31.html
参考資料 初級者指南(Gamerch) 補足資料(Gamerch) いろいろ書いてますが、初心者の方は黒太字の項目だけチェックすると良いと思います チュウニズムの判定について JUSTICE-CRITICAL 最高判定。頭文字を取って「JC」と表記されることが多い。 JUSTICE 最高判定の1段階下の判定。フォントが赤いことから「赤、赤J」などと表記されることも ATTACK 最高判定の2段階下の判定。略称はフォントが緑なことから「緑」など MISS 多くの音ゲーで見られる最低ランクの判定。 ノーツ(音符)の種類 ※中級・上級者向けの情報も載ってます タップ リズムに合わせてタッチする赤いノーツ。 ホールド 長押しする黄色いノーツ。始点のみタップ判定となる。終点部分は、押したままで通過させても最高判定になる。ただし早く離しすぎると最高判定は取れない可能性が高い。 スライダーで何らかの指をあらかじめ置いておくと、始点のタップ部分を触るだけでロング部分もすべて拾えるテクニックがある スライド 始点のみタップ判定で、終点は離さなくても最高判定になる。 途中で移動したり大きさが変化する青いホールドと思ってよい。=判定仕様はホールドと同じ。 エアー 空中に振り上げ・維持・振り下ろしするこのゲーム特有のノーツ。筐体左右にあるセンサーにより判定される。スライダーからセンサーまでの閾値(高さ)は約15cm センサーが判定するのは「指示された方向に腕を振っているか」ではなく「(方向関係なく)腕が上下に振られているか」であり、基本的に片手で全て反応させることが可能。エアーの方向誘導を無視してもJUSTICE以上で反応させることができる。 エアーノーツ 上記で紹介したエアーやタップなどの後に現れる緑/紫色のノーツ。エアーで振り上げた腕をそのまま維持する。紫色のノーツは、エアーの判定幅の範囲内で腕を振ることで取ることができる。 センサーの仕様上、何を反応させてもOKなので、腕の代わりに肘などでエアーを反応させるテクニックがある エアースライド NEWから登場。レーン内をノーツ線が動き回るが、通常エアーの判定仕様と同じなので追いかける必要はない エアークラッシュ NEWから登場。エアーノーツと判定の仕様は同じだが、見逃すと大量のミスが発生しかねない フリック MASTER、ULTIMA譜面などで現れる水色のノーツ。仕様としては、フリックの判定域内の重ならない2箇所以上のセンサーが反応することでJC以上の判定となる。1カ所のみだとアタックになる。 ダメージノーツ(WE限定) 触るとミス判定、流すとJUSTICE CRITICAL判定になるノーツ。通常譜面では現れないので無視してよい 操作に慣れてきたら 設定を変えてみよう。プレイ開始前の「詳細設定」から調整できる。 ノーツが流れるスピードを上げてみる 初期値(3前後)から数値を上げてみよう。最初は4.5~6、スピードに慣れて遅いと感じるようになったらさらに上げてみよう スキル発動音を0にする スキル発動音がうるさいと思ったら思いきって落としてみよう ガイド音を大きくする ガイド音を大きくすることで、譜面のリズムやノーツを取るタイミングが視覚だけでなく聴覚でも分かるようになる。おすすめは5程度 フィールドカラーを調整する ノーツが流れる部分の色を暗くすることで、ノーツの視認性を上げることができる。ただしゲーセンの環境(店内の明るさ)によっては逆効果になる場合もある 色んな曲を触ろう 2023年時点で1000曲を越えているので、初心者のうちは食わず嫌いが勿体ない。弐寺ボルテの通常モードと異なり3曲保障で遊べるので、好みの曲を見つけたらどんどん触ろう 曲選びについて 最初は知っている曲から 初心者は自分が知っているPOPS ANIME(アニソン)、niconico(ボカロ)フォルダなどのNOMAL、ADV譜面(Lv5~6)をプレイすると良い。(どの音をもとにノーツが配置されているか、曲を聴いている経験からわかりやすいため。) また基本的なノーツ(特にエアー)の操作に慣れることを目標にしよう いろいろな曲を触ることを重視する 「楽しい」を糧に遊ぶべきなので、サークルメンバーなどにリクエスト曲などを募集して、メンバーが推す良曲を触りにいきましょう(曲が良くても譜面については知らない可能性が高いのでその点はご了承ください) 目標をもってプレイする どの音ゲーでも言えることですが、始めて間もない人の最大目標は基本的なノーツの操作に慣れること、純粋に楽しむことです。デモ音源で気に入った曲は片っ端から触りましょう ADVANCE譜面に挑戦しよう NOMAL譜面に慣れてきたらADV譜面に挑戦してみよう 目標はAAA、可能ならS以上を狙ってみよう EXPERT譜面に挑戦しよう ADV7、8でランクSSを出せるようになったら同じレベル帯のEXP譜面に挑戦してみよう。目標はS以上。EXP譜面でSを出すとMAS譜面が解禁されるので、レート14以上を目指す人は好きな曲を見つけたら積極的に狙ってみよう MASTER譜面に挑戦しよう EXP10+でランクSSを出せるようになったらMAS譜面にも挑戦してみよう。目標は上と同じ。 MAS譜面、12以上のEXP譜面でS以上を出せるようになったら中級者程度の実力になったと考えてよい。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/317.html
概要 機体関連強い機体を使おうコスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 悩まされる機体を自分で使ってみよう 移動関連開幕の動き方 ブースト管理は出来ているか? BD方向を考える ジャンプ慣性を利用する いつも三次元的に動くようにする 逃げる方向、追う方向が不適切 相方が落ちた後のことを考えない行動 覚醒関連最終局面に覚醒を用意できていない 最後に使う逃げの為の覚醒を攻めに使ってしまう 覚醒をする事自体が目的になる 覚醒抜けにしか覚醒を使わない 先落ちしたのに覚醒抜けをしてしまう 覚醒技をむやみに使ってしまう 雑多な個人技チェックポイントキャンセルルートを把握しよう ダウンを奪われた時にやることが無いので"とりあえず"チャージショットを溜めている 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 強力な武装をむやみに抱えてしまう シールドを活用する 地上で跳ね起きした時に着地するのは無駄 前衛、後衛の理解それぞれの役割 シャッフルで最初から前衛・後衛を決めようとしない ライン形成の心得ライン形成とは なぜ必要なの? どうやって作るの? やってはいけないこと 雑多なチーム戦チェックポイント格闘カットのリスクについてちゃんと考える 試合の流れを意識し、自分本位で攻めたり守ったりしないようにする 誤射で被るチームの「損害」の大きさを正しく認識できていない 自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く 片追いすべきところでしない / ロックすべき相手を間違えていないか? レーダー、アラートを見ない 相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて バトル中の通信は行った方が良い。しかし、通信を行う事自体が目的になってはいけない 勝ちにこだわりすぎない 概要 どうしても勝てない…なぜ? ここまで初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。 そんなあなたに贈るアドバイス集です。 負けから学べることは多いですが、「こうしたから悪かった」は解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは 他の人のアドバイスも無いと難しいものです。 具体的である分、話の中身はやや高度な項目が多いです。 各種初心者指南を読んだうえで、対人戦も最低50戦程度はやってみた上での閲覧をおススメします。 一応初心者に向けた項目ではありますが、シリーズ自体初めての"完全な初心者"であればおそらくここの項目を実践・理解するのは平均的に2000戦ほどは必要なはずです。 アーケード基準だと1000勝程度ならまだまだ中級者とも言いづらい駆け出しプレイヤーですので、大枠としての「初心者」だとご理解ください。 逆に言うとまだあまりにもプレイ回数・対戦回数が少ないプレイヤーは、知識をつける前にもう少し自分なりに(CPUを含めて)ゲームに慣れてみるべきかもしれません。 やりたいだけにガチャガチャプレイせず、基本に立ち返って「どのボタンを押すと自機がどんな行動をとるのか」に立ち返るのは非常に重要な事です。 これは大会常連の上級者もネタ探しにいつも行っている事です。さまざまな"発見"された強行動、慣性テク、コンボもここから生まれています。 ※編集人へ 使えないアドバイスは歓迎されませんので、ある程度実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。 機体関連 強い機体を使おう 無印EXVS最終作品という事もあり、今作の最終verの機体バランスはシリーズの中では優れている方だとされています。 途中の全国大会でも多彩な機体が登場し、賞金制大会では2500+1500コンビが優勝したりと、これは事実と言えるでしょう。 またシリーズでも本作は覚醒が強い事が有名で「覚醒で上位機体に下位機体もチャンスを作りやすい」という点でバランス向上に影響している面もあります。 とはいえシリーズ他作品、またすべての対戦ゲーム同様に、確固たるキャラクターの強弱は存在します。 勝てない人間が弱い機体を使う事で、直近の試合で勝てないどころか、 低性能から学べる範囲が少ないがゆえに上達せずドツボにハマる…というのは珍しくありません。 またゲーム性的に弱い機体だと相方のカバーが難しい事が多く、 家庭用の初心者部屋などで既にある程度周りより上手いが、勝率に出ずに苦労する、といったパターンもありがちです。 初心者が弱い機体を使うのは、基本的には弊害が大きいといえます。 無論、強い機体だから乗ればすぐ勝てるのか?、というと決して全てがそうではなく、 操作しやすさや強行動の覚えやすさ等、扱いやすく、分かりやすく強い機体がおススメできます。 この項ではシンプルかつ実用的にそんな機体を列挙します。 機体選びの参考にしてみてください。 ※もちろん好きな機体を使う!というのも楽しむためにかけがえのない理由です。 家庭用でしか遊べなくなった今作では尚更、そもそも勝てなくても良いという価値観も存在することでしょう。 この項はあくまで勝利を目指す、上手くなりたい初心者向けのページです。 コスト3000 リボーンズガンダム 説明不要に近い本作における3000トップメタ筆頭機。 攻め逃げ双方において全機体トップの水準であり本作の機体ランクは30はリボーンズに対抗できるランキング低コストはリボーンズの相方適性の高さとも比喩される程。 このゲームをとにかくやりこんで上位勢にも勝って行きたいという場合でどの機体を使って勝ちたいというこだわりが無いのであればこの機体を使い込む事が最善。 ただし、一般的な機体の倍近い武装や換装関連のキャンセルルートの把握など、初心者には素直にオススメしづらい要素も多く持っています。 操作難易度の高さはここに載る機体の中でもトップクラスなので、試しに使ってみて上手く動かせないと感じたら他の機体から始めてゲームに慣れてきたら再挑戦、といった形でも遅くはありません。 ガンダムDX アシストと変形を中心とした可変万能機。 耐久値・機動力・射撃の命中精度・格闘性能・火力・継戦能力のどれをとっても3000相応かそれ以上の水準にあり、操作の癖も少ないので初心者に強くオススメできる機体。 ざっくり言って弱い部分が存在せず、横虹格闘も並みの格闘機以上の性能があり、3000コストらしい戦いができます。 射撃も中距離では誘導を活かしたばら撒きが基本でそこまでの狙いの精度が必要が無いのも良い点。 自分が上手くなればなるほど強い行動の活かし方が分かってくるのでやりこみも十分。 平時は射撃の回転率を活かして、アシストと通常の変形やメイン→前格による変形などで変形格闘をばら撒きます。 格闘も十分強いので、近接では虹ステップキャンセルを活かして強気に振り返してOKです。 敵に接近戦を仕掛けられた時には下格→後虹ステップを連発すれば格闘拒否性能はかなり高いです。 格闘機真っ青のリターンを得られる横→特格派生はたった2回の入力でありながら本機最高のコンボと言って過言ではなく、格闘関連で色々悩む事はほぼ無い部類。 通常サテライトは事故置きの他、対地起き攻めで爆風を当てるのが主な用途です。 相手が寝たら少し浮いてサテを撃ってから前BDしてみましょう。相手は対策を知らない限り、視点をいじられたせいで爆風に引っかかります。 覚醒時はスパアマが付きますが、特に隣接なら覚醒技の期待値が高いのでぶっぱも十分視野に。無論BRや横など裏択を忘れずに。 ホットスクランブルガンダム 同じく可変万能機。射撃寄り。 DXよりも変形時の射撃の使い方に習熟が必要(特に変形サブの照射)ですが、それを除けば(もしくは、それを無視してさえ)ほぼ完全な汎用機と言える性能。 分かりやすい武装で固められていますが、特に後サブ射撃の包囲照射が安易かつ強力。 下がり気味でも戦果が上がりやすい事もあり、DXより取っつきやすいという声もあります。 格闘も強めな部類で、射撃バリア付きのフワっと浮くBD格闘が放置展開や差し込みで有効。コンボの〆は特射か前格で〆るのが定石です。 武装のパワーの高さから非常におススメで、特に後衛2500/2000機からの3000機の入門としてはこれに勝る機体は存在しないでしょう。 変形が苦手だから…という理由で選びたくないという方もいるかもしれませんが、変形ミサイルを使わないとさすがに厳しいDXと異なり、この機体は封印してもそこまでキャラパワーは落ちません。変形同様に、サブは後サブだけ/格闘はBD格と横格だけ、など理解が追い付かないうちはある程度行動を縛っていても大抵の3000機を選ぶよりも戦果が出るはずです。 接近戦をガンガン仕掛けてきて荒らしてくる敵機に対しては横サブ→メインのループが拒否に有効です。ループの最中のメインを後ステップしながら行えば1ターンはほぼ凌げます。 ペーネロペー 時限弱体機という仕様はまったくもって初心者向けではありません。 …が、それを補って余りあるほどに分かりやすく強力な要素を持ちます。 同性質で時限強化のΞガンダムは仕様は素直ですが、分かりやすいキャラパワーという意味ではこちらに軍配が上がります。 初心者部屋では特におススメです。 メイン射撃がただただ強力。弾切れだけには注意したいですが、強制換装のキャラ特性として弾切れが起きづらいのは利点。 S覚醒中は相手に寄って連射するだけで回避不可能なレベルの弾幕を構築できます。 加えてサブのファンネルミサイルや特射のゲロビも中々。 慣れてきたら、サブは後ろに逃げる敵にはあまり効果がないので、中~近距離で戦ってくる相手に差し出したり、たまに特射を近距離で擦りあてたりしましょう。 特格はステップを事前に踏んでから入力し、メインキャンセルしてくるりと降りる一連の回避を覚えると扱いやすいでしょう。 耐久値が減ると強制的にオデュッセウスガンダムに換装し、能動的にダメージを取る方法が大きく弱体化します。オデュッセウスの自衛は(バクステ)サブ→メインが強力です。 一定時間でゲージが溜まり、ペーネロペーに再換装可能。 実質2機練習が必要な事や、立ち回りの難しさは確実に存在しますが、それを加味しても強さを実感しやすい機体です。 V2ガンダム 時限強化機体としてはトップレベルに破壊力を実感しやすいキャラクター。 簡単に言えば最強のアサルトバスター(AB)で暴れて、時限強化が切れたら他で濁しながらまたABが溜まるのを待つ…という機体です。 ABでメインを2~3回撃ちながら青着地で2500以下のコストに接近していくだけで敵は苦渋の表情となります。本命のサブも忘れずに。 全4形態もあり、立ち回りの難しさは間違いなくある機体ですが、初心者でも一般的万能機から乗り換えて一度使えば分かるぐらい「パワー」をすぐ感じられる機体でもあります。 ここに載せられた他の3000機同様、中距離が強いのを前提として、近接戦で格闘機にあまり苦労しません。 通常時の3形態はすべてが射撃寄り万能機かつ、アサルトのシールドなどぐらいしか特殊な強行動がない事もあり、実はそこまで取り回しのピーキーさはありません。 アサルト、アサルトバスターで使えるメガビームシールド(MBSとしばしば略されます)は、 敵 MBS V2が一直線の位置関係になるように陣取れば、敵は直線的に攻めることができない状況ができ、自衛に強力です。 換装キャンセルでのあがき、バスター形態の自爆で被弾確定の状況を安く済ませたり…などやり込み要素もあるので安直な機体というわけでもなく自分の色も出しやすいです。 ABで吐くS覚醒はペーネロペー以上に強力。このゲームの全ての覚醒で最も強いと言える時間帯を産み出せます。 斜め前BD慣性ジャンプしながらメインを連射し、サブをちらつかせるだけで初心者どころか全国大会出場者でさえ瞬間的にはなすすべがなくなります。 立ち回りのコツとしては近接機相手でもない限り、基本的にABは温存しない事。 ABは敵の攻撃を「受ける」ために持っているのではなく、あくまでも最大限回してダメージレースを優位にするための要素です。 コスト2500 ガンダム試作3号機 実弾中心の弾幕を得意とする万能機。 トップの一角で、初心者にもとてもおススメ。 少なくとも幾度となく対面に出てくる機体な事は間違いないので、対策も兼ねて使っておく価値はその辺の強機体より大幅に上です。 特別な機体愛等が薄く「機体はどれでもいいが、とりあえず見られる試合らしい試合をしたい」と考える方はこの機体1択。 ただしシャッフル向けかと言われると微妙。3025と組めなければ自分も前に出る必要があるので一気にシビアとなる。 NEXTから長距離からでも弾幕を撒ける機体として有名でしたが、 今作ではビームの射CSやサブ→メインの降りテクなどを獲得して弾幕自体の性能が上がった事もあり、総合的な性能は過去作随一となっています。 特に緑ロックの援護性能が高く、単純に初心者に勝たせたいだけであればおそらく大多数のプレイヤーが候補にあげる機体でしょう。 基本的にメインサブCSを撒いて、敵を動かして、特射のゲロビで取れそうなところを取るという流れになります。 ゲロビはかなり強引にでも当てていけるため、近距離でロックが外れたと感じたら構えてOK。 さらに特格の爆導索はオバヒ消しもできる優秀な技。はじめのうちはとりあえずブーストが切れたら惜しみなく頼ってみましょう。 爆導索からN射撃CSのキャンセルで大きく回避行動をとる事もできます。距離調節の要になるので余裕があったら練習してみましょう。 覚醒は中級者以上の固定ではE覚が多いのですが、シャッフル戦であればパワーのあるS覚醒でも構いません。 むしろメイン連射等の押し付けで覚醒の攻め感がつかみやすいと思うので初心者のうちはS覚の方がおススメ。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 今作で最も"硬い後衛"への潜在的ポテンシャルがある機体。 ビームマシンガン持ちの万能機であり、基本的にMG機は振り向き=死なので機体制御に苦労する初心者には向かないのですが、 この機体は振り向き効果のアシストからのメインキャンセル(振り向きアメキャン)によって回避とMGの射角合わせが一体になった動きを手軽にできます。 しかもお得意のブーメランからこのアメキャンに接続できるため、状況有利を作る力が高いです。 疑似タイマンでの簡単解決な手札が多く、浅い相手のガン攻めに対してまず間違いなく回答を用意できます。 中距離以近以で相手をMGで飛ばせて、こちらは攻撃を出ししながら先に着地すればドッグファイト負けはありません。 3号機同様、このゲームを辞めるまでずっと使い続けられるキャラパワーの高さは何より魅力です。 欠点として、爆発力はない事と、イージーにダメージを稼ぐ要素がないので周りの環境によっては低火力に悩むところがあります。 初心者部屋だと他が大味に戦っている中、一人だけじりじりやっている…という事に成りかねず試合のテンポについていけない事もあるかもしれません。 赤ロックが短い為、射撃の撒き方にも多少癖があり、周りのレベルが高くないと「堅いには堅いが爽快感はない」というきらいもそこそこあります。 初心者でありながらしっかりと今後を見据えて真面目に上手くなりたい人、もしくは相手にいいように格闘でやられるのは気持ち良くない!と単刀直入に思う方におススメ。 ストライクノワール 本作において3000を含む全機体で最上位争いをする生存力を持つ。 2500で三強の一角ではあるがその中で一番勝利からは遠い機体。 その理由としてノワールは攻め能力がコスト2000の万能機の中堅クラスにも容易に劣り 隣への依存度が圧倒的に高い機体である事があげられる。 しかしながらその突出した生存力は、3000を使う相方が気にかけなくても構わないと言ってしまえるほどであり、 やりたい事・その機体の強みをとにかく出していってもらう事が出来る。 だが、攻撃力が全くないのか?というとそんな事は無く、相手の移動を制限したりする能力はかなり高く、 射撃・格闘両CSによる継続的な気にかけないといけない攻撃や、少ない行動には引っかかるサブ、誘導を切らないとしつこく引っかかりに来る特殊射撃など相手にストレスを与える事は全機体でも上の方に入ってこれる。 最初のうちは上位機体の中で最も勝ちにくい機体だが固定において末永く組む相方をより良く勝ちやすくするにはお勧め。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 近距離が非常に強く、中距離もそつなくこなせる格闘寄り万能機。 最大の強みは特殊射撃の一斉発射で、横に弾を並べて撃ち出すため多少狙いが甘くても命中し、強よろけなので追撃も容易です。 また特殊格闘は最強クラスの判定を誇り、火力も良好なので攻めにも自衛にも強気に振っていけます。 この2つの武装により、グシオンは接近戦においては3000とすら互角以上に渡り合えます。 このゲームにおいて押し付け武装をきちんと押し付けることは勝利のためには重要。 本機の特射はまさにそれで、初心者部屋であればシンプルに「それだけ狙っていけば試合になる」と言えるぐらいの性能です。 2500以下であれば最も簡単に「押し付け」を学べ、能動的に勝ちに行く事の楽しさを知る事ができます。 似た動きをする機体に比べると、CSやサブによりダウン取りや牽制が出来るので、中距離においても空気になりにくいです。 撃ち合いやダブルロックが苦手という弱みもありますが、強力な武装がそれを補って余りあるため、扱いやすい機体です。 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア アーケード最終調整版で使用率最上位、勝率約52%と多くのプレイヤーに愛された分かりやすく使いやすい性能。 使いこなすと迎撃どころかむしろ「押し付けに行く」事もでき、攻防自在な動きもできます。 イザという時のシールドビットもあるので、詰めの自衛や相方の覚醒に合わせやすいのが長所。 ただしBR機ではない上に「メインで青着地を取る事」が強いため、 逆に青着地を取れず射線形成や黄着地以降を自分で作って狙うBR機の基礎を習熟できないという欠点はあります。 キャンセルルートも乏しく大味な後衛プレイになりやすいですが、それがゆえの取っつき易さでここに加わっている機体です。 コスト2000 ガンダムエクシア 優秀な移動技と連射可能なBRにキャンセル降りが可能なアシストと低コストに求められる生存力と援護力を高レベルでバランス良くそろえている機体。 他にも覚醒の恩恵に復活と優秀な部分は多く低耐久の代わりにおつりが出る位に持ち合わせているが、アニメでの印象の様に近接格闘を仕掛けてガンガン攻めていく機体ではない事には注意が必要。 これはゲームでありエクシアは戦場の主役ではなく補助役が基本となり高速で動き回る3000が相方に合わせる事がなくとも2000側が相方と相手に合わせながら戦闘を行えるという点が特に突出している。 なので自分がどうにかするのではなくこちらの相方が交戦するの敵がいかに集中し辛くさせるかというのがこの機体の活かし所。 ガンダム・バルバトス(第4形態) 強力なメイン射撃を備えた万能機。 最大の強みはメインの滑腔砲で、通常のBRより誘導・速度に優れています。 特にS覚醒時のメイン連射は回避が難しく、2000コストでは数少ない「押し付けが出来る覚醒」となっています。 分かりやすく誰でもボタン連打だけで「覚醒の攻め」が出来る後衛機であり、半覚をきちんと二回使う事を学びやすいのが最良ポイント。 他にアシストや特殊移動、ピョン格など攻守に役立つ武装を備えていて、全体的にバランスの良い機体です。 ピョン格(本機後格のような急上昇格闘。敵の視点を能動的にいじる目的と、ジャンプより早い上昇での上取り、そして機体によっては地面に接地してからステップで着地消しにもなる)を使う機体の入門としても向いています。ピョン格ムーブのみで戦うわけではないので潰しがききやすいのとムーブを使いこなせば確かにリターンもあるため練習になります。 格闘そのものも悪くない性能ではあるものの決して振り回して行ける性能ではないので、原作のイメージとは違い確実に着地や硬直を取れるところや緊急時にという選択肢としては後ろの方になります。 武装が実弾のみで得手不得手がある、格闘性能に癖があるなど、純粋な万能機とはやや勝手が違う点に注意する必要があります。 覚醒以外ではメインばかり連射しているとすぐ弾が切れるので注意。アシストを忘れず。 モンテーロ 未来の環境から現れた新たなる機体 この機体は本作に移植される際に下方修正をあまりされなかったが故に頂点の争いに参入してきた機体であり、 当然の如くアシストメインキャンセルや格闘CSからのメインキャンセルといった降りる為のルートを複数持っており、 また、本作ではまだ珍しい攻撃判定が出ている間も射撃バリアを持つ格闘や射撃と格闘といった複数種類の行動をとるアシスト等、 ガンダムバーサスやエクストリームバーサス2で普及していったものを多数そろえており、それらが悉く本作の環境で活きている。 弱点はやはり2000であるが故に基本性能が足りない事だがそれは同コスト内どの機体にも言える事。 コスト1500 まず前提として初心者には向いていません。 わざわざこのページのこの項を見ている方には、勝率50%を超えるまでは1500を使わないのが一番、というのが真摯なアドバイスです。 初心者部屋などになると相方がきちんと体力調整してくれるか安定せず、はっきり言えば周りのレベルに引っ張られて弱くなるコスト帯でもあるため、厳しい戦いを強いられます。 キュベレイMk-II(プルツー) ファンネルを使った射撃が特徴の射撃寄り万能機。それなりの扱い易さに加えて限界値が高いため、1500の中ではオススメできる一機。 引っ掛けやすい格闘CS、メイン⇔サブの相互キャンセルによる落下、高耐久を誇る追従アシストと自衛に優れています。 端的にアシストのおかげで逃げ撃ちをしている分にはタフなため、大抵の2000コストよりは非常にコストパフォーマンスが良いです。 接近戦でも横格闘が優秀で、迎撃だけではなく自分からも振りに行ける性能です。 特格は完全に無防備になるものの、回転率の高さにより気軽にキャンセルできるため、見た目ほどの使いづらさはありません。 ファンネル機の宿命として相手をダウンさせにくい事と、1500万能機故に火力に欠ける事が弱点です。 悩まされる機体を自分で使ってみよう 約200機の機体が実装されているこのゲームでは、シリーズをずっと続けているコアプレイヤー以外にとって分からん殺しは頻出します。 ……というか、アーケード版で通算何万戦もしているプレイヤーでさえマイナー機体職人には謎メカニズム行動でやられたりします。 初心者はまずマイナー機は置いておくとして、よく対戦相手が使ってくるメジャーな環境強キャラの知識をつける事がイコール勝率に繋がる側面が多々あります。 最も簡単な強機体や強行動への対策法は、自分で使ってみる事です。 別に対戦に初乗りでぶっこむ必要はなく、CPUを一度回してみるだけでも発見が多いはず。 例 「バエルに連携をズタズタにされる! メインに当たらない事とスパアマ格闘に注意するのは分かるが、あのコンボがカットしづらすぎるしどうすればいいの??」 使ってみる 「特格コンボは射撃の軸があってない限り、動き過ぎて無理にカットしようとするのはよくないのでは?敵相方にダメージをもらうだけだな…」 「スパアマ格闘のサブはそこそこリロードが長いのと、あんまりに強引にやってくるようなら鞭ステップを連打したりすると意外と撃ち落とせる」 「中距離の特射はステップするだけで無力化するし、バエルを見ていられない展開になったらレーダー見ながらステBDすれば一応の安全策にはなるな…」 などなど、いろいろ分かるはず。 さらに対人戦に持ち込むと敵プレイヤーが勝手に対策を披露してくれます。 これはありがたい。是非とも利用させてもらいましょう。 家庭用前作の『フルブースト』や後発の『バーサス』に比べてさらに作りこみが細かいこのゲームは、とにかくキャラクターの個性が強いです。 ストフリが旋回からの青着地刺しをしている横でブレイヴが無限滞空していて、それに対してレッドフレーム改がスパアマループで追いすがりヒルドルブが永久に誘導を切りながらズサキャン弾幕で援護するなど…こんな絵面は日常茶飯事です。 それぞれが異常な行動でセオリーを破壊してくるため、対戦していく中で「は?」と声をあげる場面に遭遇したら、とにかくCPUで一度その機体を使ってみましょう。 移動関連 開幕の動き方 L字を狙うにせよ、付かず離れずでいるにせよ、まずは相方と反対側の方向か真っ直ぐ(敵の攻撃には注意)のどちらかからラインを上げましょう。 相方の方向に行くと相方の視点を塞いだり、ズサキャンに巻き込まれたり、開幕ゲロビ等に事故当たりする確率が無駄に増えます。 ブースト管理は出来ているか? ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。 前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになります。 つまり、「基本的にオーバーヒートすべきではない」=「ブーストを全て使い切ってはいけない」ということです。 なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、 敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。 高弾速射撃など、武装によってはブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすいものあがるため、 障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。 仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。 相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。 緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。 BD方向を考える 何気なく前方や後方へBDを吹かしていませんか?? 特に初心者に多いのはズンダの間にレバーを入れずニュートラルBDにしてしまい、無意味に前に出てしまう行動です。 後衛が難しい、耐久値がすぐ危険値になる、といった悪癖は意外とこんなシンプルな操作クセのせいの場合もあります。 逆に後方へ逃げ気だけでBDするのもあまりよくありません。 中距離ではロック外にすぐ出てしまい弾幕の量が減りますし、何よりバックブーストペナルティにより後ろBDは燃費の悪いBDです。 追ってくる敵から逃げる時も、横へ逃げたり、高度を変えてからすれ違うような形で振り向き撃ちを誘発させて素早い前BDで逃げるなど、工夫してみましょう。 ジャンプ慣性を利用する 慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、 この時にレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。 やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い 状況に合わせて(ry それに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい移動方法 一部の機体を除いて汎用的に活用できる。(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい) といったメリットがあります。 これを覚えていると大きく回避の自由度が高まります。 たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れる事ができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。 必須テクに近いので必修。 いつも三次元的に動くようにする 前項に近い内容です。 BD慣性ジャンプやステキャンがこのゲームで普遍的に強い理由は、前後横軸だけではなく、上下軸にも敵の誘導を散らせるからです。 BDやステップだけするより燃費よく早く距離調節もできます。 これはステップで誘導を切るのと同じぐらい大切なことです。 そのうえで青着地していれば中距離以遠ならそうそう攻撃は当たりません。 もっと高度になると「無闇に浮かないほうがいい」というセオリーもあるのですが、それはこれを自然に行えるレベルになってからの話でよいでしょう。 始めたばかりの初心者の動きでありがちなのは、BD中にレバーをずっと一緒に一方向に入力しているためにカタい動きをする事。 高度を変えない&二度目以降に吹かしたブーストダッシュも同じ方向に動くため、レールに沿う電車のような動作になります。 これは対人戦でははっきり言ってカモな動きで(中級者どころか、少しうまくなってきた初心者から見ても「こいつはぬるい」と感じさせる典型動作)、これをまず意識的に是正して慣性ジャンプやステキャンへと切り替えるのが良いです。 逃げる方向、追う方向が不適切 耐久がミリの時や覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。 逃げるときはステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。 なぜならば、相方が近くにいればコンボをカットしてもらいやすくなるし、ひょっとすると相手も攻める先にいる自分の相方を警戒して攻めを止めてくれるかもしれないからです。 逆に相方からはなれるように逃げてしまうと、助けが期待できない状況で相手を迎え撃たなければなりません。特に自身が低コストだったり、相手が疑似タイの得意な機体の場合はそのまま負けパターンに繋がってしまう可能性があります。 マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追う時にも同じことが言えます。 相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。 相方が落ちた後のことを考えない行動 4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。 そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。 そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。 そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備をしておきましょう。 特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切。 このあたりの後衛の絶対セオリーは多々あり、この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由です。 覚醒関連 最終局面に覚醒を用意できていない 序盤の覚醒は有効に使えなかったとしても挽回できる可能性がありますが、試合の終盤に誰かが撃墜されれば決着という場面で覚醒を使えるか否かは勝敗に直結します。 覚醒が無かったために仕留めきれなかった、覚醒が無くて逃げ切れなかったという展開に心当たりがあればコレが出来ていないということです。 「最後の覚醒の為に〇〇する」という行為は全ての状況で最優先事項になり得ると言っても過言ではありません。下記の項目も最終的にはここに集約されるものも多いですし、例えば無謀な前ブースト&格闘で被弾しに行くという行為ですら容認されることがあります。 「覚醒を上手く使えているか」というのはこのゲームで勝敗を分ける大きなポイントですが、必要な時に覚醒が使える状態になっているかというのは、覚醒中のダメージ収支と同じかそれ以上に重要になってきます。 最後に使う逃げの為の覚醒を攻めに使ってしまう 勝率5割越え中級者でもたまにやる危ないポイント。 上級者は絶対にやらないので差が付くところともいえます。 自分の耐久が残り少なく、尚且つ自分が落ちたら負けという状況で保持している覚醒はいわゆる逃げ覚です。 これがあるだけで相手は覚醒や時限強化などの時間・回数制限、その他リスクのある攻めの手札を切りづらくなり、実際に使われたとしても一回はごまかせる公算が立ちます。ます。 逆にこれが無い状況で覚醒で攻められた場合、8割方そのまま負けてしまうでしょう。 この逃げ覚を攻めに使ってしまうのは、余りにもまずい立ち回りです。 その覚醒で確実にWINできる時無い場合、自分から負けに近づいているとも言えます。 例 自軍:残りコスト3000 自分ウイングゼロ(520)、相方ストフリ(190) 敵軍:残りコスト500 敵サザビー(150)、敵キュベレイ(110) 全員が覚醒を持っているとします。 この時、ストフリがいきなりキュベレイを落とそうと覚醒を吐いて攻めました。 これは極めてまずいやってはいけない行動です。自分から負けに行っています。 相手側からすると覚醒を吐いて攻めるとストフリに覚醒で逃げられ、その後にウイングゼロの覚醒でまず負けるという、チャンスが薄い展開でした。 が、ここでストフリが自分から切り札を切ってしまったため、キュベレイが覚醒で凌げばそのままサザビーがストフリに攻めを通すワンチャンスが生まれています。 ウイングゼロからするとたまったものではありません。瀕死の相方が自分から鎧を脱いで特攻していっているのと変わりはないのですから。 自分が低耐久で今落ちると負けになった時は、最後の最後まで覚醒は保持しましょう。 この場合ならウイングゼロが瀕死になってから初めてストフリも攻めに覚醒を使う思考が許されます。 初心者指南(その3)にもありますが、自軍の体力と覚醒はフルに使いましょう。相方が減るまではまだ終盤ではありません。 覚醒をする事自体が目的になる 初心者に対し必ずと言って良いほど溜まったら即覚醒を使えという方がいますが、覚醒を使うという事が目的となり本質の攻めや逃げが全く有効でない場所で使ってしまうのは実はこのゲーム最大の悪手になります。 このゲームはここまで散々覚醒が強いと語られている通りゲームを大きく左右させる事の出来るものですが意味も無く使ってしまうと同等の実力の相手にも勝てません。 とりあえず覚醒ではなくどこで何をどういう目的で使うかという確りと使う事こそが覚醒を活かしていける第一歩です。 そしてそのどこで使うかという選択肢を如何に多く持てるかが上級者と中級者を大きく分ける点でもあり、 初心者だから覚醒はとりあえずでなんて思わずここでこう使ってこう攻めたい、もしくはこう逃げて切り抜けたいと毎試合考えて戦い、 この場面でこう使ったらこうできたかもしれないと新たな引出しを増やしていきましょう。 覚醒抜けにしか覚醒を使わない (ここでの「覚醒抜け」とは全覚醒時の効果を指します。E覚醒の半覚醒抜けは例外です。) 初心者のうちは覚醒を持て余しがちになり、被弾したのでとりあえず覚醒抜け…というプレイングが多発しますが、これははっきり言ってかなり勝ちを遠ざける行為です。 覚醒の重要性については初心者指南(その4)にある通りですが、覚醒抜けは覚醒の長所をことごとく潰すもので、盾前格(→テクニック)でのカウンター確定時、ミリ復帰での緊急回避以外に積極的に狙う理由は全くありません。逃げ覚醒でも被弾前に使うほうが被ダメージ・覚醒時間・ブーストの全てで有利です。 このゲームは覚醒が重要なファクターで、チームでの合計覚醒回数、特に攻め手への覚醒の数は勝敗に大きく影響します。覚醒抜けは守りの行為であり、有利を盤石にすることは出来ますが、不利を覆す・均衡を打開することは難しくなります。 チャンスを見つけて覚醒を能動的に使っていくことが勝利への第一歩なので、リスクを恐れず覚醒を使えるように意識改革を行いましょう。 先落ちしたのに覚醒抜けをしてしまう 上の項目の補足になりますが、「覚醒抜け」という行為は先落ち側と後落ち側では意味が全く変わります。そして問題視されるのはほとんどが先落ち側の覚醒抜けです。 後落ち側はコスオバすることが多く、無理に半覚に拘るとコスオバ時覚醒無しという非常に危険な状況に陥る場合があります。 このため「あえて半覚を見送ってでも覚醒抜けのため温存する」という考えは何も問題ありません。 一方先落ち側は体力が2機分回ってくるため、半覚2回が確実に使える立場にあります。にも拘わらず覚醒抜けに使ってしまうと、自軍の前衛側の攻めへの覚醒数が0になるという事になります。 じゃあ後落ち側がコスオバしないなら許されるか、というとこれもNOです。「後落ちがコスオバしない=低コスト同士の組み合わせ」となるため、覚醒は自分も相方もとにかく数多く使て攻める事が求められるからです。 つまり「先落ち側の覚醒抜け」とは相方の負担をいたずらに増やしてしまう行為となります。覚醒抜け癖が直らない場合はこの事を常に自覚することが大事になります。 ※例外として 格闘機が受け身覚醒から格闘をねじこむ 抜け覚からリターンが取れる攻め。 復帰位置などが悪かった。半覚する暇すらないまま格闘機や高火力コンを持った敵に捕まった。 核の爆風のど真ん中で角度の都合でシールドすらできなかった。 このような場合ではそのまま大人しくフルコンを食らうと、体力の都合で覚醒しても攻められないケースに陥りやすい。 そうなるくらいならさっさと抜ければ、最後にギリギリ半覚が溜まる可能性がある。 と言ったものが挙げられます。 あくまでも単なる勢いで使う受け身覚醒が問題であり、何らかしら目的があって使うのであればやむを得ない、と言うこともあります。 この辺りの細かい判断は中級者以降の話になります。ただ、「先落ちした味方が覚醒抜けした=初心者」と言うわけではないと覚えておきましょう。 覚醒技をむやみに使ってしまう 覚醒技は使い方次第では強力な手札ですがキャンセルが効かず殆どの機体で大きな隙を晒してしまいます。 優位な時に無計画に発動するのはわざわざリスクを取っているのと変わらず捨てゲー扱いされても文句は言えません。 各機体で覚醒技の性能はあまりにも差があるので一概には言えないのですが、乱舞系と照射系は基本的にはカットのリスクと隣り合わせです。 このゲームはタイマンではないのであなたとリスクを共有する相方がいる事をくれぐれも忘れないように。 雑多な個人技チェックポイント キャンセルルートを把握しよう 自分の使っていく機体の各種性能は当たり前ですが知っておいた方が吉。 その中でもキャンセルルートに関しては完全に知り得であり、その機体の中級者になりたいのであれば必修です。 大部分の落下技(降りテク)はキャンセルルートによって組成されていたり、 キャンセルによる赤ロック保存(たとえばBR→BZ)で緑ロックから誘導・銃口補正の効く攻撃ができたり、 足が止まったり移動する攻撃はオバヒでキャンセルして続ける事であがき技になったり…と、 キャンセルを活かせるか否かは、かなり直に機体の性能自体に関わってきます。 キャンセルを使いこなせば別の機体であるかのように動けるキャラクターも少なくありません。 格闘コンボなど一切知らなくてもそれなりに戦えますがキャンセルルートを知らないのは問題が大きいため、自分の使う機体ぐらいは知識として、手癖として知っておきましょう。 いわゆるガチャプレイばかりする考えに一度陥ると丁寧なキャンセル行動を軽視しやすいですが、 それだと慣れによって"ゲーム"自体はそこそこ上手くなれても、"機体が上手くなる"事が一向に出来なくなります。 特に貸し切り身内戦ばかりしていたりするとこれが悪癖になりやすいので注意。もちろんそのまま身内とだけ遊ぶのであれば強制はしません。 ダウンを奪われた時にやることが無いので"とりあえず"チャージショットを溜めている ダウンを奪われた時にやれることが無くて暇なのでとりあえずCSを溜めてはいないでしょうか? CSは、着地硬直や被弾硬直やダウンなど、 大雑把に言えば自分が何か攻撃を喰らったモーションなどを取っていない限り、ほぼいつでも出せる行動です。 しかし、ボタンをホールドし、ホールドしているボタンを"離す"ことで行う行動なので、 チャージが完了後にホールドしているボタンを押すことで起こる行動をしようと思ったら、 CSの動作を開始させる必要があります。 少し難しい話になりましたが、起こる不利益例を以下に記載します。 例えば、自機がシナンジュで、格闘機の相手に起き攻めされる状況を想定しましょう。 シナンジュは、横サブの連射が寄ってきた敵を追い払う常套手段の一つだとされています。 この時、射CSが起き上がった時溜まっていたら射CSをBDなどでキャンセルなどしないと横サブが出せません。 他にも、バクステBRやアメキャンなども射撃ボタンをホールドしている関係上、射CSをBDなどでキャンセルなどしないと出せなくなります。 上記にある"距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法"に書いてある通り、 近距離では今回行おうとする可能性がある射CSを中断するためのBD硬直が格闘に取られやすいです。 従って、この場合シナンジュが相手の格闘機の起き攻めから逃れる方法が、 バクステアメキャンや横サブ連射といった安牌気味の選択肢がとりにくく、 横格闘を振り返すかシールドか高跳びか…。とかなり限られてしまいます。 長くなりましたが、要は、ダウン中にCSを溜めたくなるかもしれませんが、"CSを絡めて起き攻めから逃れよう"と思わない限りは、溜めないほうがいいという事です。 リボーンズキャノンの射CSなど(リボーンズキャノンはほか行動自体が自衛に適さない行動が多いのもありますが)そのCSという行動自体が自衛につながるのならば、ダウン中にCSを溜める行為はむしろ推奨されるべき行為です。 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 初心者のうちに苦手になりやすいのが近接戦です。 まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。 BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。 BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では、敵の格闘は当たる。 しかも「その後ろBDはBR連射の射線が刺さる」ためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。 今作ではBD直後にステップの入力が可能になりましたが、それを加味しても10数Fかかりますので、やはり近接でのBDはある程度のリスクを持ちます。 相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。 後ろBD→BD慣性ジャンプ で距離を取る バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃 横ステして格闘を振ってみる(一部の迎撃向け格闘ならステップ無しでもOK) シールドしてみる 垂直上昇する 番号が若い方が、汎用的な対処法です。 1はすべての基本です。 まず隣接に潜られる前にこれで距離を離しておくのが(自分が近距離で不利だと思うなら)最も重要なことは言うまでもありません。 4人の位置取りを意識できるなら、味方の方に逃げると味方と二人で迎撃する態勢が自然に出来上がるので、できれば味方の方に逃げたいところです。 それに機動性の高い機体であればかなり近寄られても非覚醒相手なら逃げが成り立つ事もあったり。 慣性ジャンプに相手の格闘や近接射撃が刺さりそうに感じたら、諦めて迎撃やステップや盾に頼りましょう。そのまま慣性を続けて食らうのは中級者でもよくやる失敗。 2は横虹(横ステップで格闘を連打して追い詰める事)には効果が薄いですが、迎撃としては一般的な対処。 射撃が広範囲や強銃口だった場合は強く期待できます。 一部の奥に広い格闘や、射撃バリア格闘、明らかにブースト負けしていて横虹で詰められそう…などといった状況には効果は薄いです。 3は迎撃向けの強発生格闘やカウンター持ちなら太い択。 また2と違ってハイリスクである分、ブースト負けしていても読み勝ちを狙える可能性があるという強みもあります。 ただ、これを読んだ冷静な射撃始動などにステップから切り替えられると読み負けます。 総じてハイリスクではありますが、寄っても格闘を全く振らない固定観念にかられたプレイヤーとは戦いやすい格闘機使いも多いです。 ある程度相手を牽制する意味も含めて、見せていかなければならない択とも言えます。 4はいつでも消極的不利を背負いやすいですが、無くはない択。 シールド成立補正で安く済みますし、覚醒格闘機相手なら(F覚のガードブレイクを加味しても)そこまで悪い択ではありません。 盾した後の読み合いは近接機が優位な事は多いですが、大抵の機体にはそこからそこそこ期待できる暴れ択があるはず。 5はいわゆるお手上げですが、覚醒格闘機相手なら上級者も選ぶ事がある遅延策です。 こちらが無限滞空テク持ちであるなら尚の事太いです。 よっぽど不利でない限り、平常時は基本的には選ばないようにしましょう。 強力な武装をむやみに抱えてしまう 様々な機体に撃ち切りリロード制の強力な武装があるゲームですが、基本的にはどの機体もそういった武装は最大限回したいところです。 リロードしないものはともかく、1出撃で複数回使えそうなら温存などせずドンドン回していくべきです。このゲームは奥手では勝てません。 時限強化もつよいアシストも、持ってりゃ嬉しいただのコレクションではないのでさっさと使って盤面に影響を与えましょう。 また大抵、強力な時限強化や極端に強い撃ち切り武装を持っている機体は、それ以外は弱いデザインになっています。 当たり前と言えば当たり前です。 なのでそういった機体は強力な要素を活かせば優位になる!…のではなく、活かさないと勝てません。 間違いが起きやすい機体の典型としては、ストライクやV2ガンダム等。吐かずともそれなりにやれそうな気がしてしまいますが開幕はさっさと吐きましょう。 リロードを始める時間が早いほど回転率は上がります。 時限強化が無い時のあなたの性能を考えると、少しでもちんたら回していると相方が困ります。 これの例外は迎撃武装や逃げ武装です。 特に体力調整の一環で自分が逃げるタイミングでは、抱えておくのは良いパターンでしょう。 ただしそれでも複数弾数の武装である場合、余裕があれば撃ち切ってリロードをしていくのは立ち廻り上重要です(リボーンズのガガ等)。 シールドを活用する シールドはレバーを↓↑と入力することで出せます。 ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。 しかし覚醒溜めに使うこともあるので一概には言えませんが、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです。 どのパターンにおいても回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりがないからです。 シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。 また、「シールド成功で覚醒が溜まる」といっても量はそこまで多くなく、攻撃を3回防いでBR1発受けた程度の覚醒ゲージ上昇量なのです。 シールドは主にこんな場面で使えます。 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。 弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段。 着地を取られそうな時の悪あがき。 あと少しで半覚/全覚が溜まりそうな時の覚醒ゲージ溜め 1はマスターやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けて貰うのが理想。 もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。 2は他の行動では無駄と思ったらシールド。他はダメでもシールドなら間に合うことも多いです。 3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。 格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。 4は意外と有用で、覚醒は使う時に少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、回復量は微量とはいえやる価値はあります。同様に全覚は覚醒時間にボーナスがつくのでできれば狙いたい。ただしそれで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐにとどめましょう。 往々として苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。 これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いので、テクニックを要参照の事。 地上で跳ね起きした時に着地するのは無駄 中級者でもわかっていない人が多いことですが、地上でブーストボタンを押すと一回転ジャンプしながら起きる挙動を取ります。 この時、空中ならともかく地上で発動したら着地しないでください。 何故かと言うと地上でこれを行った場合、この挙動はブースト消費を免除されるからです。 にもかかわらず一々着地してからブーストを吹かす人が多いのですが、ほとんどメリットはありません。 地走機体が地走でブースト始動したい場合などはありますが、それすらリスキーな行動です。 基本的に跳ね起きしたらすぐにブーストを吹かしましょう。ブーストが少し浮いた状態で逃げを打てるこの段階で活用しない手はありません。 前衛、後衛の理解 それぞれの役割 前衛の役割戦線(ライン)の形成とその維持 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る) ロックを集める ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす 覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上) 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に) 後衛の役割戦線(ライン)の形成とその維持 前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る (状況に応じて)敵一機のロックを貰う 自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事) 耐久調整 とこうなります。 前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にダメ取りとロック集めに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。 そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。 前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。 前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、 後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。 シャッフルで最初から前衛・後衛を決めようとしない 開幕に「下がります」「前に出ます」という通信を最初から送る人がいますが、これはやめた方が良いです。 シャッフルも基本的にはチーム戦ですが、そうは言っても固定とは違って明確な作戦を立てるのは難しく、総合的に見れば個人戦の要素が強いからです。 最初に下がるといった方がしくじってダメージを受けたり、前衛寄りの機体が前に出ると言ったものの守りが固くラインが下がったり… そういったことがシャッフルでは茶飯事となります。思惑通りに動けなかった場合、あるいは耐久調整が崩れた場合、相方・自分問わず士気が大幅に低下する原因になりかねません。 ゲームにおける精神面というのは文字通り精神論になりがちですが、焦ったり苛立ちを呼ぶようなそれを自ら作るメリットはありません。 シャッフルに慣れた人達はそういった不安定な環境を理解している相手は積極的に後衛、主に低コスト側を狙ってきます。 固定ですら本来後落ち狙いのはずの機体が崩されてセオリーどころでないことはままありますが、それに対応できるのは相方と連絡が取り合えるからに他なりません。 不安定なシャッフルにおいて最初から自分の立ち回りを狭めるようなことにもなるので、そこを最初から決めるような通信は最初からしましょう。 試合が進んできてある程度情勢が定まって来た際、先落ち・後落ちが明確に決め打ち出来る際に明言するべきです。 特にゴッドガンダムやエピオン、エクセリアやケルディムのように最初からいわずとも立ち位置がわかりきっている機体については、そのとおり言うまでもないわけです。 むしろ言葉通りに遂行できなかった時の士気の低下が起こりやすいので、そういうところを含めて試合が動いてから考えましょう。 ライン形成の心得 上述で戦線(ライン)という単語が出てきましたが、それの説明をします。 今までの説明も基本ですがこちらも大切なセオリーです。 ライン形成とは ラインとは自分と相方を結ぶ直線のことをいいます。陣形と言い換えてもいいかもしれません。 なぜ必要なの? このゲームでは、相手の攻撃が当たらない限りは、できる限り前に出ているのが常道です。 なぜか? ステージは有限であり、後ろに逃げるテリトリーを確保できるからです。 更に前に出る事で自分の有効射程をチラつかせられるため、自分にロックを集めて相方を活躍させやすいという意味合いもあります。 つまりぎりぎりまで前に出ばる事は、チームの防御力に繋がります。(被弾するまで前に出ろと言っているわけではないので間違えないように) 開幕、一定以上のゲーム理解度があるプレイヤーは前ブーストしかしないのはこのためです。 このタイミングでまごつく理由は一切ありません。後ろに逃げられる場所を作るためにも前に出るべきです。 これを二人でやる事で押し込まれる事がなくなり、ステージの角に詰められる危険性も減り、総合してかなり被弾率が減ります。 どうやって作るの? 基本的には敵に対して、相方と斜めに近い横並びを作ります。高コスト側がやや前に出る形になります。 よく前衛後衛と言われますが、後衛側の位置はほぼ横か斜め後ろくらいが基本。こうすることで敵にとって回避や反撃がしづらい攻撃を行えます。 敵陣側に向かって行くことをラインを上げるといいます。いわゆるL字陣形(十字砲火)を狙えたり画面端に追い込めるので敵を徐々に追い込めます。 逆に自陣側へ退くことをラインを下げるといいます。長所と短所はラインを上げた場合の正反対になります。 ラインは主に攻めている側、近接寄り機体がいる側が上がっていきます。 但し、端に追い詰められたらライン下げられないor後衛が置いてけぼりになるので余裕のあるうちにラインを上げておくことが重要です。 なるべくラインを下げないことをラインの維持と言ってこれは後衛の逃げる時間や場所を確保するのに重要です。 維持と言っても実際は距離を維持する為にじりじり下る場合が多いのですが、その際にも牽制などでなるべく妨害してるかどうかで大分変わります。 射撃機コンビなどは後方ブーストのペナルティがあるにせよ逃げ撃ちが強いので、相手がガン攻めしてくるのであれば無理にラインを上げずにラインを維持したり下げながら迎撃に徹するほうが戦果が出ることも多いです。 こういった立ち回りは両後衛と呼ばれ、被弾が分散しやすく耐久調整の難しさはありますが、格闘機コンビ相手などに非常に効果的です。 やってはいけないこと 前項のように、ラインの基本は横や斜め並びです。 後衛だからといって開幕から後ろにいるとラインが形成されません。 これは前衛がラインを上げた敵のL字放火の餌になるか、もしくは両翼のどちらからか上げていない方から接近され、逃げる場のない後衛が詰み将棋になります。 後々の事を考えるならば安全なうちは後衛は出来るだけラインを上げ、そこから相手の動向を見て逃げる気で戦います。 特によくあるのは、ガナザクやエクセリアなどのゲロビを持つ機体が安全かつ効果的にゲロビを置くために必要以上に下がってしまい、結果的に相方が集中砲火を浴びてしまっている、という事象です。 ゲロビを置くことが悪いわけではなく、それによってラインが崩れ、相方への負担がかなり大きくなっていることを意識すべきです。 相方が今から落ちるなど特別な状況でない限り、相手のどちらも緑ロックの距離になったりするのは控えましょう。 逆に自身が前衛の時も、むやみに前ブーストをふかして後衛を置き去りにしないように注意しましょう。 特に3000の場合、単純に後衛の低コストとは機動力に差があるので、後衛が突っ込んでいく3000についていくのはかなり難しいです。 その結果相手二人に集中砲火を食らっていたずらに耐久を減らすようでは本末転倒です。 逆に後衛はラインを重視しすぎて出張ってもいけません。 あくまで体力調整しないと駄目だからです。ここを読んでいる方には直感的に分かるでしょう。 そもそも3000以外では出張って無被弾で何とかなるような事は難しいです。 簡単な指標として、「他三人、特に前衛が自身の画面に写るようにする事」を意識すると良いでしょう。逆に画面に前衛が見えない場合、それは自分が前衛よりも前に出ていたり、離れて孤立している可能性が非常に高いので、レーダーを見て前衛の位置を確認しましょう。 さて… こう解説していくと「後衛の方が考える事多くない??」と思った方も多いはずです。 その通りで、ライン形成は後衛の上手さ如何によるところが大きいです。 後衛側が事故って大きく耐久が減ってしまった場合にはシフトしましょう。事故はどうしても起きるものなので前衛側も後衛側も割り切ることが重要です。 雑多なチーム戦チェックポイント 格闘カットのリスクについてちゃんと考える 相方が格闘を受けている時カットすることは重要な仕事です。 しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手にとられるようではますますダメージレースに差がついてしまいます。 特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。 2000などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいですが、実は格闘3000(升クアバエルなど)にとっては 相手相方にカットを強要させたら勝ち(味方がその着地を取ったり、最悪ゲロビや闇討ち格闘まで入ってダメ勝ち確定なので)だったりします。 堅い機体の崩すには、もろい敵相方を狙う!!が冗談抜きでセオリーになっている機体が少なくありません。それはこの事情のためです。 このゲームは一瞬の時間の奪い合いなので、一方にコンボを決めている時にもう片方がそれを助けるしかなくなれば、それはどうあがいても基本は不利なのです。 このあたりをよく考えると、カットは重要ではあるがリスクが伴う行動でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。 カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうな時には援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。 この考え方が無いと相方が格闘をカットしてくれないだけで不貞腐れる、勘違いプレイヤーが生まれたりします。 一人が読み負けて格闘を食らったことをもう一人が無理してカバーをすると、最後の一人である敵相方が完全フリーとなり、さらに不利を生みます。 このゲームは人間が4人集まって真面目にやっているので、SOSを送っても必ずしも救済されたりはしません。 また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません。 サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。 格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しましょう。 試合の流れを意識し、自分本位で攻めたり守ったりしないようにする 格ゲーとは異なり4人が遊ぶゲームである本作では、試合の中で「流れ」というものがあります。 これはフワっとした言葉ではなく4人がゲームの定石を忠実に実行しようとするがゆえにできるものです。 たとえば 自軍残りコスト3000 ちょっと早く前に出過ぎた1落ち3000(1回目覚醒済み) 自分フルセイバー 耐久540 削られるのが早い相方を危惧する2500 ダークハウンド 耐久480 敵軍残りコスト3000 1落ちして降ってきた直後(1回目覚醒済み)V2ガンダム 耐久650 覚醒を持っている2000 フォビドゥン 耐久270 この状態ですぐピンとくるのは、フルセイバーが非常に狙われやすい状況になっているという事です。 アサルトバスター(AB)やフォビ覚醒をフルセイバーにぶつけて耐久値300以下にした場合、前者のチームが試合の残りで足並みを揃えるのはかなり厳しくなりますので。 ここで瞬間的にピンとこない場合、どれだけ小手先のテクニックが上手くとも、まだまだ良く言って中級者に入りたてで、上級者への壁が高いプレイヤーだと言えます。 ここであなたであるフルセイバーは、無駄に出張ってはいけません。 今はあなただけが守りのタイミングです。 もはや前衛に近い立ち位置でいるべきなのは相方のダークハウンドです。 この状況ではまだ耐久調整が根本的に崩れてはいませんが、「そうなりそう」なので未然に防ぐべきなのです。 既にあなたが勝ち筋を手繰るのは難しいともいえるかもしれません。あなた目線だとこの試合はもう受け身の試合になりつつあります。 「守りのタイミング」です。 逆にダークハウンドはフルセイバーを守るために若干出張るタイミングです。 ただフルセ側がきちんと理解して下がっていた場合、ダクハだけが出張っても蜂の巣なので戦況をよく見つつロックを取りにいきたいところとなります。 ダクハから見るとこの試合は既に自分が動かす試合になりつつあります。「攻めのタイミング」、ないしは「積極的な守りのタイミング」です。 では、敵から見ると? V2はとりあえずABで前衛を務める事になりますが、やはりフルセイバーを転がしていきたいところです。 その中でダクハが無理に出張ってくるなら大火傷させるのはやぶさかではありません。このタイミングでは一番好き勝手動ける人間で、「攻めのタイミング」ですね。 このタイミングで4人で最も立ち回りが縛られていないのはフォビです。 本来これから2回覚醒できるとはいえ、敵の覚醒をスカすために守りの半覚を使っていくのも悪くない2000のフォビにとって覚醒の使い方は自由度が高い。 積極的に勝ちにいくならさっさと覚醒の無いフルセイバーに覚醒して弾幕圧をかけるのも手となります。 相方ABがどう敵を削るかにもよります。さっさとフルセを1ダウンさせたなら耐久400以下のそれをさらに虐めるのはいい事。 逆にダクハが出張っているように見えるならそれを削るときに削っておくのもありでしょう。 この試合はフルセ側も最低限の体力調整はしていますので最速でWINするのは難しく、どうせフルセは最後の半覚で逃げるだろうし、 ダクハの体力も最後に削る事になるであろう未来が見えるため今のうちに削るのもあり。 実は戦況を適切に感じる事ができれば、プレイヤーが選ぶ攻撃択も読みやすくなります。 この状況、フルセが更にダウンを取られた場合、心理的にはもう油断が許されないフルセは弱気になります。 逆にダクハは突貫気味になるでしょう。格闘ブンブンしてくるのも太いです。 この辺りで敵の挙動を読むのもこのゲームでは重要です。 戦況によってフレキシブルに前衛・後衛が変わるこのゲーム。 攻めと守りのタイミングを間違えないようにしましょう。守りは実は初心者でも知覚しやすいですが、攻めのタイミングを逃さないように。 相方だけが攻めてしまうと集中砲火で攻めの局面が逆に不利を背負う事にもなりかねません。きちんと戦況を見てついていく事。 誤射で被るチームの「損害」の大きさを正しく認識できていない 誤射をしてしまった時に、「まあ、ダメージは1/4で大したダメージじゃないし、まあいいか」「射撃戦では普通に起こることだから仕方ないや」と軽く認識していないでしょうか。 実際はそれでは到底済まされません。むしろ勝ち筋を潰したり負け筋を呼び込むことの方が圧倒的に多いです。 例えば、自機パーフェクトストライクガンダムで相方がゴッドガンダム。自軍敵軍ともに誰も落とされていない状況。 そこから敵機を1機撃墜し、その流れで一人になったもう一方の相手に数的有利で攻撃を仕掛けます。ゴッドガンダムがFバーストを使いました。 ここで、チームとして攻撃の手数を増やそうとあなたはメイン→特射で弾を送りましたが、金ぴかになって猛スピードで敵を追うゴッドガンダムの背中に当たってしまい、ゴッドガンダムはあなたの誤射でダウンします。 敵は微妙に軸がずれていたため、あなたの射撃を振り切ることに成功し、逃げられる、という状況になってしまったとします。 ゴッドガンダムのバースト中の攻撃が当たれば300を優に超えるダメージが出ることは2vs1の状況なので確実。 しかしそれをやれば一気に相手側の耐久調整が崩れ、勝利まで大きく近づくことはこのゲームをある程度やった方なら言うまでもありません。 しかし、この例では相手視点では2vs1を仕掛けられてゴッドガンダムの覚醒が飛んできた超ピンチ状況にかかわらずあなたの誤射で1vs1というマシな状況になってくれ、0ダメージで逃げきることに成功します。 あなたのしてしまったことは、明らかな利敵行為です。 これでもしゴッドガンダムが誤射で覚醒落ちしてしまったとしたら、試合展開はもちろん、誤射で覚醒落ちされた相方の士気の面でも勝ちに大きく遠のいてしまうでしょう。 確かに、突っ込んだゴッドガンダムがカウンターや虹ステ格闘で返り討ちに会う可能性はもちろんあります。あなたの弾を送るという行動は、そこからの相手のコンボを妨害できる意味を持つことは事実です。 しかし、仮にあなたが何も援護しなくても、バーストしたゴッドガンダムが2vs1を作ってバーストしていない相手にダメージを与えられないなら、それはゴッドガンダム側の失敗です。 覚醒パワーの大きい3000のバーストにはそれほどのパワーがあります。 また、かみ合いが別の方向性で悪ければ、あなたの弾が敵にだけ当たってしまいダウンして、ゴッドガンダムのコンボなら300超えダメージがとれたが、相手は100程度のダメージで済んだ…という場合もあり得ります。 これも、与えられる見込みが大きい大ダメージが小ダメージで終わってしまったので、逃がしてしまうよりはマシですがあまり良い展開ではないでしょう。 この誤射の問題はそれだけではありません。その一例が誤射によって敵だけがダウンした場合。 格闘した味方にとっては想定外のダウンとなり、味方の格闘モーションは空振りし、相手より地面に付くのが遅れ、確定反撃を受けやすいです。 結果として相方のコンボダメージは減らしたうえで敵のダメージ稼ぎのチャンスを与えることになります。 誤射するなら二人ともダウンさせるべきというのがセオリーとされるのはこのためで、利敵行為とすら言えるものです。 チームがダメージレースで大きく遅れを取ることもあって誤射としては最悪のパターンですし、覚醒でこれをやらかせばさらに傷は大きく開くでしょう。 他にも決着場面で誤射したばっかりにダメージが足りなくなる、相手を逃がしてしまうなどなど…。 誤射による被害は単純にダメージだけでなく、チーム全体の勝ち筋を潰すという多大な悪影響があります。 ここではあなたは弾を撃つよりかは、敵相方が復帰次第足止めに向かうのが定石です。 または2vs1を作るとしても、攻撃はゴッドガンダムが返り討ちされてコンボを喰らい始めてからの方が、ダメージレースがさらに好転する見込みが大きいでしょう。 それでも、考える前に「撃っちゃう」ことはあると思います。 ベストは「相方の方が打点が出るから撃たない」と瞬時に判断することですが、撃ってしまったら、すぐにやめるか、先の通り両者をダウンに持ち込みましょう。 誤射などして逃がしてしまったら、「この誤射が原因でどれほどダメージレースが有利になるはずがそうではなくなったか」をリプレイなど見て判断するようにするのがいいでしょう。 誤射で相方によく萎えられるプレイヤーは中級者以上にもいますし、仕方ない部分はありますが、減らす努力は可能ですし必要です。 その点を少なくとも「意識」できるようになることも初級者は意識すべきことですし、「致命的な誤射を減らす」は初心者脱却の第一歩です。 よくわからない方は、 「攻める段階での誤射は基本御法度」 と覚えておいてください。 また、戦術として 「守る展開での誤射はテクニック参照でいい場合もある」 という認識はしておいてください。ただしこれはゲームへの理解・相方機体への理解あってのテクニックなので、これを理由に格闘等のコンボを邪魔する誤射を正当化しないように。 わかりやすい考え方としては、攻めている格闘機と同じターゲットを見すぎない(not一切見ない)ことが大事です。 ターゲットサイトを見ると両方にロックされているかどうかがわかるので活用してみましょう。 自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く 100機近く参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にもその機体特有の長所や短所があります。自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。逆に、自機や僚機の長所を活かせなければ勝利は遠のき、敵機の長所を押し込めることができればこちらが有利になれます。 例えばマスターガンダムの長所は強力な格闘で、大きなダメージソースになっています。その分射撃は貧弱でせいぜい牽制程度、分かりやすい短所となっています。もし自分がマスターガンダムを使い、勝とうとするのならば、長所を活かせる状況…すなわち接近戦の(格闘を当てられる)状況を作り出す必要があります。さらに言うと、短所を突かれる形になる射撃戦にはなるべく付き合いたくありません。なので、僚機との連携も含めて何とかして敵機の弾幕をかいくぐり、接近する必要があります。そうしないとマスターガンダムはダメージが稼げず、勝ち筋が見えないのです。では敵側のマスターガンダムを負かすには…そう、接近戦を避け、射撃戦に持ち込めばいいのです。格闘を当てないとろくにダメージが取れないマスター側にしてみると非常に厳しい状況になります。 こちらにとって有利な状況を作り、相手に不利な状況を押し付けるためにも、各機体の特性を把握することは大切です。いわゆる格闘機や射撃機は機体ごとの得意な間合いでは他の機体を上回る性能を発揮できますが、それ以外のレンジでは厳しい戦いを強いられることがほとんどです。上でオススメされているような万能機は各分野ごとに特化した機体には及びませんが、どの間合いでも一定の性能を発揮できます。なので特化機体が苦手としている間合いで戦うことで、試合を有利に運べます。 片追いすべきところでしない / ロックすべき相手を間違えていないか? このゲーム、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすいです(もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもありますが) たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。 仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。 自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。 大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはず。 恐らくこっちが2人で2000を追っても3000にいなされてしまうでしょう。 この時に3000に付き合う必要性はなく、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべきです。 勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要ですが、 3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まるため、耐久に余裕のある3000に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。 相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追いたい。 →途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。 →敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。 …というのが理想論なので、もし悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。 明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要です。 といっても2000が上手く逃げた上で相手3000がまくられることもかなりあるため、 逃げる2000は放置して3000を二人でを倒しきるor2000をおびき寄せて倒す選択肢も忘れないようにしましょう。 レーダー、アラートを見ない 被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動く、実はそれが被弾の大きな原因の一つなのです。 例えばクロス(用語集参照)をされた時、いち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。 このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。 よく大会ではロック換えを無闇やたらにしているプレイヤーがいますが、無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。 例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら一応離脱してみたり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えてみたりと、ロックを変えなくても融通が利きやすいのが売りです。 また強力なゲロビ機体(百式やヴァサーゴ等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の用意をしたりとこちらはより強力な対策が可能になります。 被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認したりと、決して存在を忘れないようにしましょう。 相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて 固定パートナーと組んだ息の合う連携、相性のいい機体セレクト。 そういったものが通用しないシャッフル、野良同士の協力時に起きうる「相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて」の紹介。 たとえば以下の組み合わせのようなもの。 3000コストの射撃寄り万能機(νガンダム)+2000コストの万能機(初代ガンダム) これなら高コスト側が性能を活かした射撃戦を展開し、空いた穴を低コストが射撃で埋める。 格闘戦は最初から捨て気味で、中距離遠距離でのアドバンテージを取る組み合わせです。 短所をカバーするより長所を伸ばすわけですね。非常に強味弱みのわかりやすいコンビ。 では次の場合はどうか? 2500コストの格闘機(アルケー)+2000コストの射撃機(ガナーザク) 2500格闘機が接近して格闘戦、2000射撃機が射撃戦をすればいいんじゃないのか?と考える人も多いと思います。 しかし長めの赤ロックを活かして安全な距離から射撃戦をしたい2000射撃機と、短い赤ロック故に格闘戦をしたい2500格闘機。 各々が好き勝手に強味を発揮しようにも、一人で格闘戦を挑んでも相手二機の迎撃を潜り抜けるのは難しく、 射撃機が一人で射撃戦を展開しても手数は一人分。 どちらかを立てればもう片方の強味が消える。こういう事が非固定戦ではよく起こりうります。 どちらを立てるべきか? ここでの選択肢はいくつかある。 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う 積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う どちらにも理があるように見えますが、ここで重要なのは敵との相性 敵の組み合わせが次の場合はどうなるでしょうか? 3000コストの射撃寄り万能機(ストライクフリーダム)+2000コストの射撃機(フォビドゥン) この相手チームに対して・積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う戦い方は危険です。 何故かといえば、相手方の強味は圧倒的な赤ロックと手数を活かした射撃戦だからです。 相手の射撃戦能力に対してガナーザク一機の持つ射撃能力だけではダメージも手数も命中率も段違いに負けてしまいます。 相手方からすれば射撃戦さえしていれば自チームの長所を発揮できるので、護衛アルケーには接近戦のチャンスがありません。 ここで取るべき戦法は前者の 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う になります。 接近戦になればアルケーは十分な能力を発揮できるし、ガナーザクの強味である射撃は接近戦でそこそこ機能するため。 ましてや格闘戦を厭うのは射撃機構成の相手チームも同様。 つまり格闘戦ならば、 ストライクフリーダム(適性△)+フォビドゥン(適性×) vs アルケー(適性○)+ガナーザク(適性×) というふうに五分五分に近い勝負を狙える。 無論、コスト格差による機動力の問題、接近するまでの弾幕を潜り抜けるリスクもあります。 しかし重要なのはリスクを覚悟して勝ちに繋ぐ姿勢です。 的にしかならない射撃戦の勝率0%よりは、リスクを覚悟で立ち向かう40%の格闘戦が重要です。 上記の例とは逆に、 3000コスト格闘機(マスター)+2000コスト格闘機(ドラゴン) のような格闘戦特化チームを敵に回す場合は ガナーザクを主軸にした射撃戦を狙い、アルケーは護衛役に徹するとよいでしょう。 敵チームは接近しないと強味を発揮できない上に、ガナーザクは近づかず射撃戦でリターンを出す機体、 さらにアルケーは格闘戦でないとリターンを出せない機体ですが、自ら近づかなくても「相手側が勝手に近づいてくる」ためです。 自分と同等のポテンシャルを持つ格闘コンビに対して一人で積極的に立ち向かうのは飛んで火にいる夏の虫。 射撃機で格闘機と組んでいて、自分の強味を意識するあまり前に出ず、格闘機が前に出ようが下がろうが蜂の巣になってしまう。 そんな状況はありませんか? 逆の場合も然り。 ゲームはチーム戦なのですから、自分に有利なラインを意識するあまりにチーム戦としての総力を削るのは絶対にNGです。 バトル中の通信は行った方が良い。しかし、通信を行う事自体が目的になってはいけない 相方の体力が見える今作ですが、それでも基本的に試合中に通信は行った方が良いです。 メッセージ編集で落ち順を相方に伝える事もできますし、覚醒の有無なども分かりやすいです。 体力も、特に初心者のうちは相方の事に気が回らないプレイヤーも多く、自分から伝える意義は大いにあります。 しかしながら指が非常に忙しいこのゲームにおいて、通信が目的になるのは罠です。 シャゲやナイチンゲールなどといった両CS機体やドルブは特にそうですが、はっきり言って熟練者でもそんな暇がない事が多々あります。 相方から通信が返ってこない事を曲解するプレイヤーがたまにいますが、そこまで指の余裕のあるゲームでもありません。 あいさつ通信をしないのは論外で別ですが、試合中はそれはそれでまた別の考えで戦うべきです。 余裕があるときに、ある程度意図を乗せて(ささいな気持ちの確認でもよい。特に相手2機を同時に撃墜した折り返しなど)送るのが適当です。 勝ちにこだわりすぎない と言っても勝つことを放棄するということではありません。 本ゲームに限らず勝たなきゃ、勝たなきゃと思うと知らぬ間に自分で自分にプレッシャーをかけてしまい 緊張して焦ったり頭が真っ白になって無茶な動き、滅茶苦茶な動きになったりしませんか? それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません。 一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。 たとえそれで負けたとしても良いのです。試合の中で何か成長できれば(格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の 当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいったなど) こうして1つ1つ立ち回りを改善していくことによって上手くなっていき自然と勝てるようになっていくと思います。 まずは冷静にプレイするということを心がけましょう。目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう
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概要 機体の知識を得る 強い機体を使うコスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 ブースト管理は出来ているか? 前衛、後衛の理解前衛の役割 後衛の役割 ライン形成ライン形成とは なぜ必要なの? どうやって作るの? やってはいけないこと 開幕の動き方 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 逃げる方向、追う方向が不適切 ジャンプ慣性を利用する 格闘のカットについてちゃんと考える 相方が落ちた後のことを考えない行動 攻めと守りのタイミングを見極める 自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く シールドを活用する 片追いすべきところでしない レーダー、アラートを見ない 相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて 覚醒抜けにしか覚醒を使わない 先落ちしたのに覚醒抜けをしてしまう L覚醒を選んでいるのに2回使おうとしない 覚醒技をむやみに使わない 通信は行おう 心構え的なこと 概要 どうしても勝てない…なぜ? ここまで初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。 そんなあなたに贈るアドバイス集です。 前作の同じページをもとに作成しています。 負けから学べることは多いですが、「こうしたから悪かった」は解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは 他の人のアドバイスも無いと難しいものです。 ※編集人へ 使えないアドバイスは歓迎されませんので、ある程度実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。 機体の知識を得る 立ち回りやシステムの知識を得ても、それだけでは勝てません。 機体の知識も当然重要です。 実は見落としていた武装はありませんか? 武装の威力、クールタイム、リロードは正確に把握していますか? それぞれのキャンセルルートは?キャンセル時の威力は? 武装には誘導切りがついてるものもあります。把握していますか? 特に初心者が見落としがちなものに、キャンセルルートがあります。 しかしキャンセルルートは必ず把握しましょう。それを知り尽くすことで、攻撃力・生存力ともに大幅に上昇するでしょう。 特に、アメキャン・サメキャンなどの「降りテク」あるいはピョン格などの「接地」の動きはこのゲームの超強行動であり強機体の条件とも言われるほどです。必須知識といってもいいでしょう。 オーバーヒート時の「あがき」や「滞空」「着地保護」と言われる行動も降りテクほどではないですが、便利な知識になります。 また、格闘派生およびコンボ知識も重要です。知ってる知らないで格闘ヒット時の威力。または、安全性に大きく差がでます。最低限「通常使うコンボ」「最大火力がほしい時のコンボ」「敵相方からカットされづらいコンボ」などは抑えておくといいでしょう。 常に同じ始動、同じコンボでは勝てる試合も勝てません。格闘派生は特に初心者は見落としやすいので一通り踏まえておきましょう。 また機体知識を高めていけば、敵機体の理解にも繋がります。敵の何が強く、何が弱いのか。例えばリロードなども把握しておけば、その間は強気に攻めたり、キャンセルルートを知っていれば相手のキャンセルを予測して準備したりなど戦いを優位に進めれるでしょう。 このゲームの機体情報は、公になっているものはほぼなく、有志がそれぞれ調べたものを持ち寄って知識を得ることになります。 初心者の独学だと、意外に間違った知識、知らない知識も多いもの。まずはしっかり機体知識を手に入れてください。 強い機体を使う ※そちらはCPU戦メインの解説ですが初心者指南(その2)のおすすめ機体も同時に見直してみてください このゲーム(というかほぼすべての対戦ゲーム)も対戦では基本的に一握りの強力で性能が引き出しやすいキャラクターが跋扈しています。 この対戦シーン自体を俗に「環境」とも言いますが、環境から外れた機体を、機体の性能が直に出る低階級シャッフル戦で使う事は実はハイリスクです。 勝つためだけにゲームをしているプレイヤーもいる中(そしてそれは決して少数派でもないし狭量でもない)、初心者のうちから"こだわり"ばかりに囚われて自分に足かせを付けているのは、実は危険だったりします。 強力な機体を使う事で見える地平はかなり広く、何よりそういったシェアが広い機体を自分で使う事で一瞬で対策を理解できるのも大きい点。 また、マイナーな機体はたとえある程度自分が動かせていても相方をカバーする力が薄い事が多く、この部分が固定はともかくシャッフルでは残酷に勝率に直結します。 とはいえ自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由です。 いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。 以下に、ド直球に初心者が対人戦で勝ちやすい機体を列挙します。 機体ごとにその理由は様々ですが、基本的には「扱いやすい」「すぐ一定ラインの強行動が可能」「シャッフルで事故りづらい」といった点を主眼としています。 どの機体からスタートすれば良いか迷っている人は参考としてください。 コスト3000 「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。 Hi-νガンダム このゲームで強力な行動である「落下してブーストを回復しての攻め」をかなり簡単かつ強力に行える機体。 3連バズーカ移動撃ち(横サブ)やリロードが早いゲロビ(特射)など、高性能な基本技が揃っています。 格闘も伸びがいい横特格が高性能で、キャンセルルートや射撃CSと組み合わせれば絶え間ない攻めを展開できます。 更にプレッシャーや(後格)やファンネル(格闘CS)などの強武装も完備し、攻めの択が非常に豊富。 プレッシャーのおかげで危険な近接寄り機体に対する手前味噌な対応もしやすいのが魅力。 中距離射撃戦もできますが、基本攻めっ気が強い機体なのと機動力に下方修正が入ったため、相手の低コストを圧迫する方が勝ちに近づきやすいです。 Ξガンダム 連動ミサイルが付随するBR(メイン)と扱いやすいゲロビ(特射)を持つ射撃寄り万能機です。 代名詞とも言えるメインは威力、弾数に優れ、太さと連動ミサイルにより引っ掛かりやすいとBRの中でも特に強力な性能になっています。 ゲロビも元々の性能の良さに加えて後述の特格でリロードされるため、回転率が高くダメージソースとして頼れます。 ミノフスキー・クラフト(特格)は時限強化武装で、使用感を変えずに機動力と弾数を強化してくれるため貯まり次第使う、というシンプルな運用でも活躍できます。 メイン→ファンネル・ミサイル(サブ)、アシスト(格闘CS)→メインと落下ルートもあるので、射撃戦での隙も見せにくいです。 この機体の強力なところは初心者のうちに悩まされやすい安易な近接攻めに高い耐性があるところです。 さらにそれを潜り抜けた先に待つ典型的に初心者が困る「疑似タイマンでのブースト優位攻め」も、ミノクラがあれば圧倒的アド差によりごまかせます。 メインが主力なのに特格でメインが回復しないため枯渇しやすく、「弾数回復が出来るが弾数管理が必要」という特殊な弱点があります。 ダブルオーガンダム 時限強化を持つ代表機体の1つです。 この機体の強みは特殊格闘でダブルオーライザーになった時。高い機動力で優秀なメイン、サブ射撃を軸として、被弾した敵に格闘(特に横格闘やブーストダッシュ格闘)、特殊射撃の照射ビーム、さらなるサブ射撃で攻め立てられます。 そして最も恐れられるのが、EXバースト時です。上記の択に量子化斬り抜け(格闘CS)が加わり、非常に強力な覚醒となっています。メインで追い立てて格闘CS 特射のムーブは覚醒00の代表的なムーブです。 一方で生時(00ガンダム状態)の攻撃性能は3000としては低く、しかも僚機を守ることも難しいので、ここで自分か僚機が崩されやすいことが弱みとなっています。 ただしアシスト(特射)やメイン降りが出来るサブなど自衛に関してはコスト相応の性能を持っているので、しっかり僚機と連携が取れれば十分に弱点をカバーすることは可能です。 コスト2500 ほぼ誰と組んでも前衛にも後衛にもなれる(ならざるをえない)ため、立ち回りの選択肢が多いですが、その分マッチング時点で事故る事もほぼないおススメコスト。 性能も十分強力な機体が多く、やや低めな総耐久力を補って余りあります。 ただしこのコストの一芸特化機はコスト調整のアドリブ性の難しさもあり、かなり立ち回りが難しいので注意。 パーフェクトストライクガンダム BR(メイン)、砲撃(特射)、バルカン ミサイル(格CS)など射撃が豊富な万能機です。 特に格CSは誘導が強くヒットさせやすい上、メインでキャンセルすれば落下できる攻守万能な武装。 これを軸に据えたローリスクな射撃戦がこの機体の最大の強みとなっています。 寄られても発生が非常に早いN格、ブーメラン(サブ)、アンカー(後格)で追い返す事ができます。 また格闘CSが主軸となる関係上、指テクがやや難しく、パッド勢の初心者の方がとっつきやすい機体かもしれません。 レジェンドガンダム ドラグーンを主軸とした射撃戦に優れた万能機です。 各種ドラグーン(レバー入れ格闘CS、後格)により敵をローリスクに動かす事が出来ることが強みで、敵機により多くのブーストを使わせてその隙を取ることが出来ます。 ドラグーン(N格闘CS)は迎撃にも使え、さらに2種のメインキャンセル出来るアシスト(特射、特格)もあるため自衛手段にも事欠きません。 一斉射撃(サブ)、ドラグーン、アシストがどの距離でも機能するため、極端に弱い間合いが存在せず、安定した戦果が見込めます。 機動力が並なためしっかり迎撃しないと捉えられてしまう点と、格闘CSが他の武装に影響を与えてしまう点に注意が必要です。 レバー入れ格闘CSを使っている間は当然N格闘CSは使えない上、サブが大きく弱体化してしまいます。 ガンダムAGE-1 フルグランサ 簡単に強い弾を撃てる射撃寄り万能機。 積んでいるほとんどの射撃が優秀ですが、特にサブのミサイルは誘導が強いのでステップを強制させやすく、弾数が多いので連射も可能。 しかも基礎的な行動は対上位でもそのまま変わらないため、覚える操作が少なく早熟しやすいことも強みです。 欠点は、機動力が低く格闘も攻め向きではないため、高い攻撃性とは裏腹に自衛力に欠ける所です。 アメキャンが生命線なので、ここの弾数管理はしっかり行いましょう。 ガンダムダブルオーダイバーエース 2種類の機動力強化を持つ万能機。 格闘戦はバリア格闘(前格)や射撃CS格闘派生、射撃戦はメインキャンル可能なサブ・アシスト(特射)によりどちらもコスト相応の性能を持っています。 それをさらに特格と格闘CSで補強することによって、能動的な崩しや緊急離脱もローリスクで行えます。これらが噛み合った結果の高いレベルでの汎用性・柔軟性が本機の強みになります。 始めは時限強化の使い方に悩むかもしれませんが、慣れない内は『特格は貯まり次第回し、格闘CSは落ちる前に使う』といった決め打ちでも問題ありません。 がむしゃらに格闘のみを狙うゴリ押し戦法はNG。格闘で捉えづらい相手は落ち着いて射撃で取りに行くことを心掛けましょう。 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア メイン射撃が足を止めて強力な弾を撃つ砲撃タイプの機体。 着地を簡単に取れるメインと遠距離から狙える曲げゲロビ(射撃CS)で後方から撃ち抜くのが得意です。 当てやすく弾数無限の格闘CSや味方に張れるシールドビット(特格)など、後衛に必要なものが揃います。 ワンコマンドで強い行動が取れるので初心者でも扱いやすい機体ですが、BRが練習ができない点は注意。 また支援を目的とした性能となっているため、相方依存度が他の機体と比べて高いです。 決まった相方と組める固定はともかく、シャッフルで使用する場合は十分注意しましょう。 コスト2000 中コスト帯。武装が素直でコストオーバーのリスクも低く、取っ付きやすいです。 が、ここまでコストが低いと上位コストとの性能差が目立ち始めるため、考えなしに選ぶと実戦で痛い目を見るかもしれません。 そのため最初は、強力な迎撃手段か逃げ手段を持つ「自衛力が高い機体」を選ぶことを薦めます。 また、一見して全コストと合わせられるように見えますが、性能格差により一部を除いて『性能を補完できる3000コスト以外とは相性が悪い』ことに注意。 また性能が低いことからLバーストを選択して僚機のサポートをする、という考え方が主流となっていますが、これは固定戦の定石であって、シャッフルでは自己完結出来る適正な覚醒を選んた方が安定しやすいです。 2000+Lバーストをシャッフルで選択する時には、本当に活かせるかを十分に吟味しましょう。 ガブスレイ 優秀な変形を持ち、低コストに必要とされる自衛力を高いレベルで備える機体です。 変形は移行も解除もワンタッチ(レバー入れ特格)で行えるので、初心者でも無理なく立ち回りに組み込めます。 「特格→各種射撃→特格」で牽制したり「特格→特格」を繰り返して逃げたりと、簡単操作でローリスクな動きが可能です。 射撃も通常時、変形時ともに挙動が素直なものが多いため、万能機のような感覚で操作することもできます。 変形機の中ではかなり扱いやすいので、変形機にチャレンジしたいならまずこれに乗ってみましょう。 誘導が弱い射撃しか無いので放置されやすいのが欠点。変形メインを相手の進行方向に向けて撃つなど攻めには工夫が必要です。 フォビドゥンガンダム 高い射撃力と鉄壁の自衛力を持つ万能機。 通常のBRより当たりやすいメインと、そのメインにキャンセルできる2種のアシストを軸とした安定感のある射撃力が強みです。 さらに弾が大きく誘導も程よい格闘CS、射撃バリアを発生させる後格からステップの後アメキャンを出すことで回避能力を付与しながら弾が撃てます。 近距離では巨大な攻撃判定を長時間置き続けられるサブ射撃で接近を拒めるため、幅広のメインと合わせて格闘耐性も高いです。 格闘CS アシスト→メインのセットプレーだけでも、強い弾を撃ちながらステップと落下も仕込めるためそこそこ戦えてしまいます。 難しい操作もなく、初心者にも取っ付きやすい機体です。 ガナーザクウォーリア エクセリアと同じく、砲撃型のメインを持つ機体。 やはりメインが強力で、これを使った着地取りやカットが分かりやすいダメージ源になります。 ビーム連射のサブやアシストの特射である程度手数を出せるため、寄られても自衛できるのが強み。 2000に必要とされる援護力と生存力が高く、初心者が後衛の動きを覚えるのに最適の機体です。 ワンコマンドで強い行動がとれる点でもおススメですが、これもBRの練習ができない点に注意です。 ザクアメイジング 標準的な射撃武装と火力に優れた格闘、高めのBD性能を持つ万能機。 BR感覚で使えるメイン、回避性能を持つサブ、誘導の強い特射、と必要な射撃を揃えています。 格闘もしっかりした性能を持ち、豊富な派生を使いこなせば火力もかなりの数値を期待できます。 一見低い耐久力も、特殊武装のリアクティブアーマーのおかげで実質耐久力は標準以上になっています。 2000機としては各性能が高水準にまとまっており、迷ったらとりあえずおススメできる機体です。 ただ武装が実弾のみで得手不得手がある点には注意する必要があります。復活も持ちますが、性能は気休め程度です。 コスト1500 初心者には全く向きませんが(初心者指南(その2)も参照)、対人戦で勝ちたい初心者、ともなると尚の事向いていません。 7割方前衛しかできず、のこり3割は3000と相性のいい後衛向き機体(3000以外とは相性が悪く、 3000と1500の組み合わせは難易度が極めて高い)という具合 耐久調整と落ち枠の管理も非常に難しい 基本的に攻めの覚醒を強要されるため対応したゲーム展開が不可能 性能が全般的に一芸特化すぎてピーキーすぎる ブースト性能が低いので一芸を活かせないと極めてタイマンに苦労する 分かりやすい点だけ挙げてもこれだけのおすすめしない理由があります。 ただし相方に1500が来た時の立ち回りを理解しやすい、という1点においてある程度使っておいても身の肥やしになるかも…といった程度。 このコストを対人戦で使うのは最低限中尉に上がってからでも遅くはありません。 ブースト管理は出来ているか? ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。 前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになります。 つまり、「基本的にオーバーヒートすべきではない」=「ブーストを全て使い切ってはいけない」ということです。 なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、 敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。 高弾速射撃など、武装によってはブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすいものあがるため、 障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。 仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。 相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。 緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。 前衛、後衛の理解 前衛の役割 戦線(ライン)の形成とその維持 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る) ロックを集める ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす 覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上) 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に) 後衛の役割 戦線(ライン)の形成とその維持 前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る (状況に応じて)敵一機のロックを貰う 自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事) 耐久調整 とこうなります。 前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にダメ取りとロック集めに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。 そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。 前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。 前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、 後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。 ライン形成 上述で戦線(ライン)という単語が出てきましたが、それの説明をします。 今までの説明も基本ですがこちらも大切なセオリーです。 ライン形成とは ラインとは自分と相方を結ぶ直線のことをいいます。陣形と言い換えてもいいかもしれません。 自分や相方という個人ではなく、チームとして攻防を行う。それがライン形成です。 なぜ必要なの? 敵の戦力を減らす時は個々が勝手に動くより、協力して敵の一人に集中攻撃をかけたほうが効果的です。防御に関しても味方と陣形を組んで集中攻撃されないようにすれば、より持ちこたえられます。 つまり、こちらが集中攻撃をし、相手に集中攻撃させないためにラインが重要になります。 状況や機体によっては分断して疑似タイマンの形にしたほうが有効なことも多いのですが、これも相手にライン形成をさせないという意味でこちらを有利にさせるものです。 どうやって作るの? 基本的には敵に対して、相方と斜めに近い横並びを作ります。高コスト側がやや前に出る形になります。 よく前衛後衛と言われますが、後衛側の位置はほぼ横か斜め後ろくらいが基本。こうすることで敵にとって回避や反撃がしづらい攻撃を行えます。 敵陣側に向かって行くことをラインを上げるといいます。いわゆるL字陣形(十字砲火)を狙えたり画面端に追い込めるので敵を徐々に追い込めます。 欠点としては敵に近づいて行く形になるので近距離戦が得意な相手には丁度良い距離を維持するのが難しく、ブーストも使いがちになります。 逆に自陣側へ退くことをラインを下げるといいます。長所と短所はラインを上げた場合の正反対になります。 ラインは主に攻めている側、近接寄り機体がいる側が上がっていきます。 但し、端に追い詰められたらライン下げれないor後衛が置いてけぼりになるので余裕のあるうちにラインを上げておくことが重要です。 なるべくラインを下げないことをラインの維持と言ってこれは後衛の逃げる時間や場所を確保するのに重要です。 維持と言っても実際は距離を維持する為にじりじり下る場合が多いのですが、その際にも牽制などでなるべく妨害してるかどうかで大分変わります。 射撃機コンビなどは後方ブーストのペナルティがあるにせよ逃げ撃ちが強いので、無理にラインを上げずにラインを維持したり下げながら迎撃に徹するほうが戦果が出ることも多いです。 こういった立ち回りは両後衛と呼ばれ、被弾が分散しやすく耐久調整の難しさはありますが、格闘機コンビ相手などに非常に効果的です。 やってはいけないこと 前項のように、ラインの基本は横や斜め並びです。 前衛だからと前に出過ぎるor後衛だからと後ろに下がり過ぎて突出する形になるとまともにライン形成出来ていません。 したがって、余程耐久調整しないとまずい時やラインを作るとき(疑似タイマンにしないとき)を除けば必ず横or斜め並びを意識しましょう。 また、耐久調整する為に下がり過ぎた場合に前衛のフォローが効かずに落とされる…ということもありえます。 もちろん低コスト側に高コストと同じだけ弾を撒きつつ回避もして…という性能はありません。 あくまで後衛側は回避にブーストを割くことを念頭に、前衛がロックを集めている時だけ贅沢に弾を使ってダメージやダウンを取りましょう。 特に3000と組んだ時の2000や1000は横並びだと非常に狙われやすく、接近もされやすくなるので押し引きが重要です。 最後に、後衛側が事故って大きく耐久が減ってしまった場合にはシフトしましょう。事故はどうしても起きるものなので前衛側も後衛側も割り切ることが重要です。 開幕の動き方 L字を狙うにせよ、付かず離れずでいるにせよ、まずは相方と反対側の方向か真っ直ぐ(敵の攻撃には注意)のどちらかからラインを上げましょう。 相方の方向に行くと相方の視点を塞いだり、ズサキャンに巻き込まれたり、開幕ゲロビ等に事故当たりする確率が無駄に増えます。 距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法 まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。 BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。 BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。 しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。 相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。 後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る (横ステして)格闘を振ってみる バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃 シールドしてみる 垂直上昇する 汎用性では1 2≧3=4≧5でしょうか。 まず1ですが、これは近距離で相手の有利を取らせないために距離を置くということです。 近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。 距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。 真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。 また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。 自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。 2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。 格闘を振ればそこから好きな時にステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。 最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅が持たせられます。 もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。 しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、 高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。 3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。 ひっかけやすい射撃武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体はこれが使いやすいです。 但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。 射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。 近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要も多いです。 4のシールドについては下記の「シールドを活用する」参照。 5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、 せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。 また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、 相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。 覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、 ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもない時に使う程度にしましょう。 逃げる方向、追う方向が不適切 耐久がミリの時や覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。 逃げるときはステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。 マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追う時にも同じことが言えます。 相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。 ジャンプ慣性を利用する 慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、 この時にレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。 やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い 状況に合わせて(ry それに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい移動方法 一部の機体を除いて汎用的に活用できる。(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい) といったメリットがあります。 これを覚えていると大きく回避の自由度が高まります。 たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れる事ができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。 必須テクに近いので必修。 格闘のカットについてちゃんと考える 相方が格闘を受けている時カットすることは重要な仕事です。 しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手にとられるようではますますダメージレースに差がついてしまいます。 特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。 2000などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいが、実は格闘3000(升クア髭など)にとっては 相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもあります。 このあたりをよく考えると、カットは重要ではあるがリスクが伴う行動でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。 カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうな時には援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。 また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません。 サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。 格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しましょう。 相方が落ちた後のことを考えない行動 4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。 そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。 そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。 そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備をしておきましょう。 特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切。 このあたりの後衛の絶対セオリーは多々あり、この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由です。 攻めと守りのタイミングを見極める VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。自分(とチームメンバー)が攻める時、逆に相手側に攻めたてられる時、あるいは両チーム敵の出方をうかがっている時など…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームは勝利にグッと近づきます。本作でもそれは同じこと。 では具体的にどういった時が攻めるタイミングなのか?代表的なのは覚醒を使った時です。 覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。機体や覚醒の種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。 また僚機が覚醒を使った時も絶好の攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。 まとめると、自機が覚醒を使用した時はロックを集め(というより自然に集まる)、僚機の闇討ちを期待しつつ、底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かしてダメージを取り、僚機が覚醒を使用した時は、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつこちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける…となります。 時限強化換装をした時も攻めるチャンスです。代表的なのがV2ガンダムやクロスボーン・ガンダムX1フルクロスで、機体の通常時の性能はお世辞にも高いとは言えませんが、アサルトバスター形態やCS両解放状態になると全機体トップクラスの性能を発揮します。 この時の性能は一度対戦するとよくわかりますが圧倒的で、敵機はいやが応でも注目せざるを得ずロックが集まります。自機(僚機)にロックが集まるということは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒と同じく、このタイミングも活かしていきましょう。 では守りのタイミングはいつなのか?ざっくり言うと攻めるタイミングの逆です。当たり前と言えば当たり前かもしれませんが、敵側が攻める時こそ、こちらは守りに入らなければならないタイミングなのです。 では敵側の「攻め」をどうしのげばいいのか。単純かつ分かりやすい対策は、低ダメージでもいいからダウンを取り、距離を置く事。一時的にでも操作不能な状態にして覚醒やドライブ、時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らします。 また場合によっては「寝っぱなし」略して「寝っぱ」という手もあります。これは頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまった時、特に僚機は撃墜され、一時的に2対1の状況になってしまった時に有効な手で、ダウンした後一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。ダウンさせられた側にしても、敵機は強化状態、さらに2対1と数でも不利なのでまず勝ち目はありません。なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。 また、コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられた時も守りのタイミングです。 「覚醒した時は攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。もし自機が覚醒抜けさせられたならばむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられた場合には急いで救援に向かいましょう。逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせた時は大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。 初心者の内は敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒を使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒がない限り危険です。 攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると敗北が見えます。一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻める時は攻め、守る時は守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。 自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く 100機近く参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にもその機体特有の長所や短所があります。自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。逆に、自機や僚機の長所を活かせなければ勝利は遠のき、敵機の長所を押し込めることができればこちらが有利になれます。 例えばマスターガンダムの長所は強力な格闘で、大きなダメージソースになっています。その分射撃は貧弱でせいぜい牽制程度、分かりやすい短所となっています。もし自分がマスターガンダムを使い、勝とうとするのならば、長所を活かせる状況…すなわち接近戦の(格闘を当てられる)状況を作り出す必要があります。さらに言うと、短所を突かれる形になる射撃戦にはなるべく付き合いたくありません。なので、僚機との連携も含めて何とかして敵機の弾幕をかいくぐり、接近する必要があります。そうしないとマスターガンダムはダメージが稼げず、勝ち筋が見えないのです。では敵側のマスターガンダムを負かすには…そう、接近戦を避け、射撃戦に持ち込めばいいのです。格闘を当てないとろくにダメージが取れないマスター側にしてみると非常に厳しい状況になります。 こちらにとって有利な状況を作り、相手に不利な状況を押し付けるためにも、各機体の特性を把握することは大切です。いわゆる格闘機や射撃機は機体ごとの得意な間合いでは他の機体を上回る性能を発揮できますが、それ以外のレンジでは厳しい戦いを強いられることがほとんどです。上でオススメされているような万能機は各分野ごとに特化した機体には及びませんが、どの間合いでも一定の性能を発揮できます。なので特化機体が苦手としている間合いで戦うことで、試合を有利に運べます。 シールドを活用する シールドはレバーを↓↑と入力することで出せます。 ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。 しかし覚醒溜めに使うこともあるので一概には言えませんが、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです。 どのパターンにおいても回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりがないからです。 シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。 また、「シールド成功で覚醒が溜まる」といっても量はそこまで多くなく、攻撃を3回防いでBR1発受けた程度の覚醒ゲージ上昇量なのです。 シールドは主にこんな場面で使えます。 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。=シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。 弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段。 着地を取られそうな時の悪あがき。 あと少しで半覚/全覚が溜まりそうな時の覚醒ゲージ溜め 1はマスターやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けて貰うのが理想。 もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。 2は他の行動では無駄と思ったらシールド。他はダメでもシールドなら間に合うことも多いです。 3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。 格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。 4は意外と有用で、覚醒は使う時に少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、回復量は微量とはいえやる価値はあります。同様に全覚は覚醒時間にボーナスがつくのでできれば狙いたい。ただしそれで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐにとどめましょう。 往々として苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。 これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いので、テクニックを要参照の事。 片追いすべきところでしない このゲーム、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすいです(もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもありますが) たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。 仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。 自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。 大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはず。 恐らくこっちが2人で2000を追っても3000にいなされてしまうでしょう。 この時に3000に付き合う必要性はなく、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべきです。 勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要ですが、 3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まるため、耐久に余裕のある3000に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。 相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追いたい。 →途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。 →敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。 …というのが理想論なので、もし悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。 明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要です。 といっても2000が上手く逃げた上で相手3000が捲られることもかなりあるため、 逃げる2000は放置して3000を二人でを倒しきるor2000をおびき寄せて倒す選択肢も忘れないようにしましょう。 レーダー、アラートを見ない 被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動く、実はそれが被弾の大きな原因の一つなのです。 例えばクロス(用語集参照)をされた時、いち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。 このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。 ロック換えを無闇やたらにしても無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。 例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら一応離脱してみたり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えてみたりと、ロックを変えなくても融通が利きやすいのが売りです。 また強力なゲロビ機体(百式やヴァサーゴ等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の用意をしたりとこちらはより強力な対策が可能になります。 被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認したりと、決して存在を忘れないようにしましょう。 相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて 固定パートナーと組んだ息の合う連携、相性のいい機体セレクト。 そういったものが通用しないシャッフル、野良同士の協力時に起きうる「相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて」の紹介。 たとえば以下の組み合わせのようなもの。 3000コストの射撃寄り万能機(νガンダム)+2000コストの万能機(初代ガンダム) これなら高コスト側が性能を活かした射撃戦を展開し、空いた穴を低コストが射撃で埋める。 格闘戦は最初から捨て気味で、中距離遠距離でのアドバンテージを取る組み合わせです。 短所をカバーするより長所を伸ばすわけですね。非常に強味弱みのわかりやすいコンビ。 では次の場合はどうか? 2500コストの格闘機(アルケー)+2000コストの射撃機(ガナーザク) 2500格闘機が接近して格闘戦、2000射撃機が射撃戦をすればいいんじゃないのか?と考える人も多いと思います。 しかし長めの赤ロックを活かして安全な距離から射撃戦をしたい2000射撃機と、短い赤ロック故に格闘戦をしたい2500格闘機。 各々が好き勝手に強味を発揮しようにも、一人で格闘戦を挑んでも相手二機の迎撃を潜り抜けるのは難しく、 射撃機が一人で射撃戦を展開しても手数は一人分。 どちらかを立てればもう片方の強味が消える。こういう事が非固定戦ではよく起こりうります。 どちらを立てるべきか? ここでの選択肢はいくつかある。 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う 積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う どちらにも理があるように見えますが、ここで重要なのは敵との相性 敵の組み合わせが次の場合はどうなるでしょうか? 3000コストの射撃寄り万能機(ストライクフリーダム)+2000コストの射撃機(フォビドゥン) この相手チームに対して・積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う戦い方は危険です。 何故かといえば、相手方の強味は圧倒的な赤ロックと手数を活かした射撃戦だからです。 相手の射撃戦能力に対してガナーザク一機の持つ射撃能力だけではダメージも手数も命中率も段違いに負けてしまいます。 相手方からすれば射撃戦さえしていれば自チームの長所を発揮できるので、護衛アルケーには接近戦のチャンスがありません。 ここで取るべき戦法は前者の 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う になります。 接近戦になればアルケーは十分な能力を発揮できるし、ガナーザクの強味である射撃は接近戦でそこそこ機能するため。 ましてや格闘戦を厭うのは射撃機構成の相手チームも同様。 つまり格闘戦ならば、 ストライクフリーダム(適性△)+フォビドゥン(適性×) vs アルケー(適性○)+ガナーザク(適性×) というふうに五分五分に近い勝負を狙える。 無論、コスト格差による機動力の問題、接近するまでの弾幕を潜り抜けるリスクもあります。 しかし重要なのはリスクを覚悟して勝ちに繋ぐ姿勢です。 的にしかならない射撃戦の勝率0%よりは、リスクを覚悟で立ち向かう40%の格闘戦が重要です。 上記の例とは逆に、 3000コスト格闘機(マスター)+2000コスト格闘機(ドラゴン) のような格闘戦特化チームを敵に回す場合は ガナーザクを主軸にした射撃戦を狙い、アルケーは護衛役に徹するとよいでしょう。 敵チームは接近しないと強味を発揮できない上に、ガナーザクは近づかず射撃戦でリターンを出す機体、 さらにアルケーは格闘戦でないとリターンを出せない機体ですが、自ら近づかなくても「相手側が勝手に近づいてくる」ためです。 自分と同等のポテンシャルを持つ格闘コンビに対して一人で積極的に立ち向かうのは飛んで火にいる夏の虫。 射撃機で格闘機と組んでいて、自分の強味を意識するあまり前に出ず、格闘機が前に出ようが下がろうが蜂の巣になってしまう。 そんな状況はありませんか? 逆の場合も然り。 ゲームはチーム戦なのですから、自分に有利なラインを意識するあまりにチーム戦としての総力を削るのは絶対にNGです。 覚醒抜けにしか覚醒を使わない (ここでの「覚醒抜け」とは全覚醒時の効果を指します。E覚醒の半覚醒抜けは例外です。) 初心者のうちは覚醒を持て余しがちになり、被弾したのでとりあえず覚醒抜け…というプレイングが多発しますが、これははっきり言ってかなり勝ちを遠ざける行為です。 覚醒の重要性については初心者指南(その4)にある通りですが、覚醒抜けは覚醒の長所をことごとく潰すもので、盾前格(→テクニック)でのカウンター確定時、ミリ復帰での緊急回避以外に積極的に狙う理由は全くありません。逃げ覚醒でも被弾前に使うほうが被ダメージ・覚醒時間・ブーストの全てで有利です。 このゲームは覚醒が重要なファクターで、チームでの合計覚醒回数、特に攻め手への覚醒の数は勝敗に大きく影響します。覚醒抜けは守りの行為であり、有利を盤石にすることは出来ますが、不利を覆す・均衡を打開することは難しくなります。 チャンスを見つけて覚醒を能動的に使っていくことが勝利への第一歩なので、リスクを恐れず覚醒を使えるように意識改革を行いましょう。 先落ちしたのに覚醒抜けをしてしまう 上の項目の補足になりますが、「覚醒抜け」という行為は先落ち側と後落ち側では意味が全く変わります。そして問題視されるのはほとんどが先落ち側の覚醒抜けです。 後落ち側はコスオバすることが多く、無理に半覚に拘るとコスオバ時覚醒無しという非常に危険な状況に陥る場合があるため、あえて半覚を見送って覚醒抜けを保持する、という考えは何も問題ありません。 一方先落ち側は体力が2機分回ってくるため、半覚2回が確実に使える立場にあります。にも拘わらず覚醒抜けに使ってしまうと、自軍の前衛側の攻めへの覚醒数が0になるという事になります。 これで自軍が優勢であればあまり問題ではないのですが、互角~劣勢の場合は大問題です。当然後落ち側には安定して2回使う余裕はないため、コスオバ半覚無しを覚悟で1落ち前に半覚を打つか、攻め覚醒を放棄して地力で逆転するか、という難しい選択を迫られてしまいます。 じゃあ後落ち側がコスオバしないなら許されるか、というとこれもNOです。「後落ちがコスオバしない=低コスト同士の組み合わせ」となるため、覚醒は自分も相方もとにかく数多く使って攻める事が求められるからです。 つまり「先落ち側の覚醒抜け」とは相方の負担をいたずらに増やしてしまう行為となります。覚醒抜け癖が直らない場合はこの事を常に自覚することが大事になります。 L覚醒を選んでいるのに2回使おうとしない L覚醒は覚醒の中で唯一、僚機にも恩恵がある覚醒で、その代わりに自機への強化は最低の性能です。 その性質上、他の覚醒とは根本的に異なる運用が必要となります。それはとにかく2回使うことを目指すことです。他の覚醒も回数をこなすことが求められるので一見何も変わらないように感じますが、L覚醒は極論、最悪棒立ち状態でもいいから使う、というほど1回と2回では天と地ほど結果に差が出ます。 先に述べた通りL覚醒は自機強化が弱いので他の覚醒ほど爆発的な戦果が期待できません。それを補うために僚機の覚醒ゲージ増加により僚機の覚醒数が1回増やす必要があります。L覚醒1回で増加するゲージ量は15%なので、確実に増やすには半覚2回が絶対条件となります。 つまりL覚醒は『E覚醒並みに貯め込みがタブーで、しかも無理矢理半覚抜けで2回目を目指せるE覚醒よりも2回使用のハードルが高い』というかなり難しい覚醒ということです。上記の棒立ち云々もそれに起因します(下手に使用タイミングをこねくり回してしくじるくらいなら使用可能になった時点で即使ってしまう方がいい、という意)。 L覚醒を使う時は「まず2回、とにかく2回」を心掛けましょう。L覚醒中のダメージ取りはそれが染みついてからで十分です。 覚醒技をむやみに使わない 覚醒技といえば、当てれば一発逆転を狙える他のゲームで言ういわゆる「超必殺技」です。しかし、このゲームではむやみやたらに使っていいものでもなく、初心者にありがちな「とりあえず覚醒技」なんてことはもってのほかです。 覚醒技の種類は、例えばクロスボーンガンダムX1フルクロスは、ピーコックスマッシャーを照射する「照射系覚醒技」。シャア専用ザクなどは連続で格闘攻撃をする「乱舞系覚醒技」。Zガンダムの巨大ビームサーベルなど、一発で大ダメージを与える「単発系覚醒技」。 ガナーザクウォーリアなどはインパルスを呼び出し突進させる「アシスト系覚醒技」。(他にも一部耐久回復や自爆など特殊な覚醒技がありますが、全てが独特なので省略) 単純に有用性を言ってしまうと、アシスト系覚醒技≧単発系覚醒技≧乱舞系覚醒技 照射系覚醒技といった具合です。 理由としては 照射系覚醒技は当たろうが当たるまいが終始動けない。発生前はSA付きで近距離で無理やり当てることも可能だが、撃っているときはSA削除なためカットされることが多い。(ただしクシャトリヤやベルティゴのような強銃口補正で照射時間も短いものもある。) 乱舞系覚醒技は初段の格闘は殆どが優秀な性能でなおかつSA付きで当てやすいが動かない物が多く、大抵が長いためカットされやすい(ただし素早く終わる初代ガンダムやスターゲイザー、誘導を切りながら攻撃するブリッツ,動きが激しいストライクフリーダム及びフリーダムなど優秀なものもある)。 単発系覚醒技は生当ては難しいが、早く終わるというのが最大の魅力であり、コンボに組み込むことで素早く大ダメージを与えることができる。 アシスト系覚醒技はアシストが出た後はすぐに動けるようになる。自分自身は自由に動けなおかつアシストの性能、威力も高いためローリスクハイリターンを地でいくまさに出し得。 といった具合です。 また、乱舞系と照射系も使ったら損とまではいきませんが、大抵は他にもっといい選択肢があるというのが現状です。 当てたときのしてやったり感と一発逆転には優れる覚醒技ですが、下手をすれば覚醒落ちなど手痛いしっぺ返しを食らいます。確実に生かせる状況がない場合は素直に諦め、冷静に攻めていくことも重要です。 通信は行おう 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、ましては本作では相方の耐久値も見えるから意味がないだろう。 そんなこと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、そんなことは全くありません。 相方が自分がどのように動くべきかはお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。 前衛の相方に体力の余裕があれば自分はゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かおうという判断を行うことが出来ます。 しかし、相方だってアラートやレーダーを見るのも大変なのに、耐久値まで毎度毎度チェックするのは大変です。 通信を返さないと咄嗟の状況判断が出来ないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので、通信を送るようにしましょう。 耐久が見えるようになっても、それくらいの意思表示くらいしても何も減らないはずです。 たまに通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる人もいます。 最低でも通信をもらったら通信を返すクセを付けるようにしましょう。 特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では 相方の残り体力によってアドリブで前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になってきます。 心構え的なこと 勝ちにこだわりすぎない と言っても勝つことを放棄するということではありません。 勝たなきゃ、勝たなきゃと思うと知らぬ間に自分で自分にプレッシャーをかけてしまい、緊張して焦ったり頭が真っ白になって滅茶苦茶な動きになったりしませんか? それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません 一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。 たとえそれで負けたとしても良いのです、試合の中で何か成長できれば。 (格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいった等) また、シャッフル戦はコスト事故や実力に差があるマッチングなど、自分自身ではどうにもならない不利を背負う事がよく起こります。 そんな時にまで「勝ちたい、負けたくない」と意固地になってプレイすることは、悪いとは言いませんが大抵マイナスの精神志向に陥りがちになります。 (シャッフルのマッチングに文句を付ける、組んだ相方を罵倒する等) まずは冷静にプレイするということを心がけ、目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう。 そうして1つ1つ立ち回りを改善していくことによってプレイングが上達していき、自然と勝てるようになっていくと思います。
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はじめに 用意するもの はじめよう カードについて カードを登録してみよう。 対戦の流れ配置 戦いが始まったら勝利条件 戦闘 兵種 虎口攻めについて 特技について 戦闘終了後の流れ宝箱開封 デッキ構築について デッキタイプについて 全国対戦指南超絶騎馬デッキへの対策 鉄砲デッキへの対策 全国対戦で勝てない方へ試合中は盤面全体を見ながら考えていますか 両手を使っていますか レア(スーパーレア)だからと言う理由だけで、そのカードをデッキに入れてませんか 城壁や城門の奥深くまで攻めに行ってませんか 攻めるタイミング、守るタイミングがわかっていますか 相手も計略を使ってくることを忘れていませんか 相手も奥義を使ってくることを忘れていませんか 家宝茶入(奥義)の使用タイミング&使用した後の行動について プレイ中の行動について 常に同じ隊列で進軍していませんか? むやみに敵陣に突っ込んでませんか? むやみに大筒を占拠していませんか? 強化した武将に対し回復計略or家宝兜で対抗していませんか? 兵種を生かした運用を行っていますか? ついやってしまう事 相手の戦略を理解していますか? 計略を誤爆してませんか? 汚れたスリーブを使っていませんか? 腕のないのをデッキのせいにしていませんか? はじめに 本項では、これから戦国大戦を始めようと思っている人にプレイ方法の手ほどきを行います。 基本的なことを説明するので、良かったら見ていってください。 戦国大戦のプレイ料金は通常300~600円。100円=1クレジットと扱われますが、1クレジット=1プレイ(戦)ではなく 1戦目は3クレジット消費して、続けてプレイ(進軍)する場合に限り2戦目は2クレジット、3戦目は1クレジット消費します。 店舗によってはクレジットサービスがありますが、この場合は開始時にまとめてコインを投入しないと、 サービスを受けられない場合もありますので、店員に尋ねたり、筐体に張ってある説明で予め確認して下さい。 用意するもの まずは、戦国大戦をプレイするために必要なものを用意しましょう。以下のものが必要になります。 戦国大戦スターターパック(200円) Aime(300円) 注意:この上記2つは、当然、自動販売機から購入するのですが、大抵の場合は筺体近くにあるはずが、 中には筺体からは遠い位置に、ひっそりと設置しており、見つけにくい場合があるので、予め探しておきましょう。 もっと厄介なのは、Aimeカードだけ、自動販売機からは買えず、店員のいるカウンターから直接買うことになる場合です。 分からなければ遠慮せず、どんどん店員に質問しちゃいましょう。 スターターパックには、ゲームをプレイするのに必要な「武将カード」が入っています。 (UC織田信長、UC武田信玄、UC上杉謙信、C十河一存、C安宅冬康が各1枚ずつ。 詳しくはこちら ) 他に、カードを入れる透明スリーブや、簡単な説明書も入っています。 これを購入せずとも、カードショップで武将カードを買い集めたり、リサイクルBOXなどから武将カードを集めて使うのも良いでしょう。 レア以下だけでも十分戦えるデッキは作れます。詳しくはこちら (ただしスターターパックの武将カードは通常排出では入手できないものなので、スターターパックは購入するのをオススメします。) しかしスターターパックを買っただけでは、ゲームをプレイ出来ません。ここでAimeが必要になります。 いわゆるIDカードなのですが、このスターターパックには同梱されていません。というのも、このAimeは別のもので代用できるからなのです。 また2011年11月1日、セガ『Aime』とバンダイナムコゲームス『バナパスポート』の相互利用が可能になりました。 どちらか1枚のカードを持っていれば、両社の対応ゲーム機をプレイすることができます。 以下のものを戦国大戦Aimeとして代用できます。 Felica対応の携帯電話(要するにおサイフケータイ) 『初音ミク Project DIVA Arcade』用ICカード 『セガネットワーク対戦麻雀MJ5』用ICカード 『StarHorse3』用ICカード 『StarBoat』用ICカード バンダイナムコゲームス『バナパスポート』 「○○ゲーム専用です」と書かれているものもありますが、問題なく使用できます。 なお店によっては、DIVA Arcadeの筐体がないにも関わらず、初音ミクのICカードを戦国大戦用として販売している所もあります。 いずれにせよ、未所持の方はプレイに必須ですので購入しましょう。 はじめよう まずは、チュートリアルを受けてカードの動かし方を学びましょう。 用意が出来たら、筐体へ行きましょう。 Aimeを筐体左側のAime認識スペースに置き、筐体右側の黄色いボタンを押してください。 新規カードですので、無料体験をするか聞かれます。体験するを選んでみましょう 無料体験でない場合は、新規カードですのでこのカードを使用するか聞かれます。使用するを選ぶとクレジット投入を指示されます。 チュートリアルをプレイするかどうか聞かれますので、、ぜひプレイしてみましょう。 はじめにネームエントリーを行ないます。使用できる文字は公式サイトに記載があります。ただし登録できない単語もあるので注意しましょう。(例えば「馬」と「鹿」は文字自体はありますが、「馬鹿」とすると登録禁止として弾かれます。) チュートリアルは三国志大戦未経験者のための第一章と、経験者のための第二章があります。三国志大戦をプレイ済の方は二章を選びましょう。 ゲーム中の案内役(=三国志大戦の軍師君)の指示に従ってカードを動かしてみましょう。 カードについて 武将カードの情報について。武将カードには以下の様な情報が記載されています。 表武将名 武将の名前です。筆文字で書かれています。 武力 武将の攻撃力と防御力を表します。 統率力 武将の計略に対する耐性、部隊同士の押し合いの力を表します。 特技 戦闘において有利に働く武将の特殊能力が書かれています。(1カードにつき最大3つまで) 計略 武将の持つ特殊な技「計略」の名前が書かれています。 色 勢力ごとにカードは色分けされています。織田家 青 武田家 赤 今川家 紫 上杉家 白 浅井朝倉家 桃 本願寺 黄緑 他家 黄 北条家:五色(黄・赤・白・黒・青) 島津家:空 毛利家:翠 コスト 武将カードを登録した際に消費するコストの数値です。1.0、1.5、2.0、2.5、3.0、3.5、4.0の七種類あります。 兵種 武将が何を武器として戦うのかを表すものです。騎馬隊、槍足軽、弓足軽、鉄砲隊、足軽の五種類あります。 裏プロフィール 名前、勢力、出身地、生没年が書かれています。 テキスト 武将についての紹介文が書かれています。 武力、統率、特技 表の情報に同じ。 計略 計略の効果範囲、消費士気、詳細が書かれています。 カードを登録してみよう。 武将カードの登録を行う画面で武将カードを登録してみましょう。 自分の使いたい武将カードを、盤面に、表向きで置くことで、そのカードを登録できます。 盤面上ならば、どこにおいても構いません。当然、裏向きでカードを置いても登録できません。 コスト配分にも注意しましょう。8コスト(正五位C以上に昇格すると9コスト。但し一部群雄伝を除く)以内でデッキを組まなければなりません。 高コストの武将は強力ですが、多く入れる事は出来ません。逆に低コストの武将はスペックが低いですが、数多く入れる事が出来ます。 Ver1.1X現在、コスト割れを起こさずに組んだデッキの最小枚数が3枚で、最大枚数が8枚です。扱いやすいのは4~5枚のデッキです。 また、武将の勢力は出来るだけ統一しましょう。 同じ勢力で登録すると、士気ゲージの最大量が増えます。 対戦の流れ 配置 チュートリアルが終わったら、群雄伝や初心の章でCPUと戦ってみましょう。ここに対戦の流れを記します。 対戦相手が見つかると、互いのデッキが表示されます。左があなたのデッキ、右が相手のデッキです。 戦場に持ち込む家宝を選びます。チュートリアルでもらった「唐物肩衝」しか持ってませんでしょうから、それを選びましょう。 家宝を持たせる武将を選びます。カードをこすって武将を選びましょう。前線で戦う事の多い槍足軽(ないし騎馬隊)につけるのが基本です。 自陣に部隊を配置します。盤面の「自陣」と書かれた四角の中に武将を置いてください。画面上部には、相手のデッキが表示されています。 トラックボールを動かすことで、武将の計略を確認できます。赤ボタンを押すと戦闘が始まります。 戦いが始まったら 勝利条件 ゲームの目的は、 「相手の城ゲージを、0にする」 もしくは 「時間切れの時、相手の城ゲージをより多く減らしていること」 です。 ゲージは「攻城」を行う事で減らせます。盤面の一番上にカードを配置すると、攻城準備中のゲージが溜まっていき、満タンになると攻城します。 これを繰り返してゲージを削っていくわけです。勿論、相手も同じことを考えていますので、相応に防衛せねばなりません。 どちらかの城ゲージが0になるか、残り試合カウントが0になった時点で城ゲージの多い側が勝利となります。 戦闘 武将は、敵武将に接触するとその武将の体力を意味しているステータス「兵力」を削ります。 このぶつかり合いを「乱戦」といいます。乱戦中は、武力の大きいほうがより高いダメージを与えられます。 兵力が0になった武将は「撤退」して出撃できなくなります。自分の武将が撤退したら、そのカードを自城(盤面の一番下)に配置しましょう。 復活カウントが減って、0になると復活します。 兵種 カードに書かれている兵種について。兵種ごとに特殊なアクションを行うことが出来ます。 騎馬隊 全兵種の中で最高の移動速度を持ち、一定距離を走ると青色の「突撃準備オーラ」が発生します。この状態で敵に触れるとダメージを与えられます。 さらに、オーラ発生中にタッチアクション(そのカードを手で覆うこと)を行うと進行方向に突撃アクションを行ないます。突撃中に敵部隊に接触すると大ダメージを与えます。 槍足軽 前方に槍オーラが発生します。これを速度の上がった敵(突撃中の騎馬など)に当てることで「迎撃」となり、大ダメージを与えられます。 また一定時間おきにカードの向きを変えることで、向けた方向に「槍撃」が発生し、触れた敵に一方的にダメージを与えます。 鉄砲隊 射程距離内に敵部隊がいると、ターゲットマーカーが出現します。 この時タッチアクションを行うと、ターケッドした部隊に対して射撃アクションを行います。(1回に5発。全て命中するとは限らない) ただし、発砲は騎馬の突撃を浴びるとキャンセルされてしまいます。 また残弾数も存在し、1回撃つごとに「弾込め」の時間が発生します。この間は射撃アクションを行えません。 さらに照準を合わせるとロックした時間に応じてターゲットマーカーが白から黄に変化します。 白の状態で発砲すると与えるダメージが下がるので、状況にもよりますが、なるべく黄色のマーカーの状態で射撃しましょう。 弓足軽 静止している間 、射程距離内の敵一部隊に対して矢を放ちダメージを与え続けます。 竜騎馬 騎馬隊と同じく突撃準備オーラをまとえますが、タッチアクションによる突撃はできません。 代わりにタッチすることでカード前方扇状の範囲に射撃を行うことができます。 弾数は1で、撃ち切ると弾込め中となり、その間タッチアクションはできなくなります。Ver2.0で追加。 軽騎馬 騎馬隊と同じく突撃準備オーラをまとえますが、タッチアクションによる突撃はできません。騎馬隊よりも移動速度が速く設定されています。Ver2.0で追加。 足軽 上記兵種のようなアクションは持っていませんが、基本ステータスは全体的に高めに設定されています。 虎口攻めについて 城ゲージ下の虎口ゲージが攻城や時間経過により満タンとなると、筐体の「虎口」と呼ばれる門の飾りがパカッと開きます。 この時に武将が敵城の城門に到達すると、虎口攻めが発生します。相手の城ゲージを大きく削るチャンスです。 攻撃側は「内門攻め」か、「兵糧庫攻め」かを選択し、防衛作戦を立てた相手の予想の逆を当てることが出来れば、 相手の城ゲージを大きく削ることができます。看破されても城ゲージを少し削ることは出来ます。 (特技 攻城を持つ部隊が虎口に到達した場合、さらに上記の選択肢に「本丸攻め」が追加されます) 特技について 武将によっては、「特技」と呼ばれる特別な能力を持つものがあります。 制圧 大筒に乗っているとカウントがすばやく進みます。乗っている制圧持ち武将の合計コストが大きいほどカウントの進みが速くなります。 攻城 虎口攻めで「本丸攻め」を選択できます。 伏兵 戦場に配置して開始した際に相手から見えなくなり、接触した武将にダメージを与えます。 効果は一戦につき一度きりで、城に入ると伏兵は解けます。 魅力 士気がたまった状態からスタートできます。 防柵 試合開始時に柵を設置できます。 忍 敵に近づかれない限り相手から見えない状態で移動できます。 気合 ダメージを受けると、兵力ゲージの減少分が赤くなり、ダメージを受けていない間その分を回復できます。 狙撃:鉄砲でターゲットし続けると照準が白→黄→赤の三段階で色が変化し、赤い状態で放つとより強力な射撃を行えます。 車撃:鉄砲の射撃中でも移動できます。Ver1.2にて追加。 焙烙:タッチアクションにて士気を消費せず統率依存の範囲攻撃ができます。Ver1.2にて追加。 盾槍:槍が出ている状態で鉄砲射撃を受けると、槍の出ている部分にあたった場合ダメージが軽減されます。Ver1.2にて追加。 豊国:タッチすることで兵力が一定量回復します。また乱戦中や攻城中にタッチすると追加効果を得ます。Ver2.0にて追加。 一領:復活時間の早い民兵と高性能な戦兵のふたつのモードを持ちます。モード切替は計略で行います。Ver2.1にて追加。 戦闘終了後の流れ 戦闘は3戦まで連続で行えます。3回目まで続けて行うと銀箱や金箱がもらいやすくなるため、できるだけ続けましょう。 それが終わると宝箱開封とカード排出があり、続行か終了かを選べます。 宝箱開封 宝箱の中身は以下のどれかです。 大判 家宝 .NET小判(※) 大判は家宝強化に使います。家宝は戦闘で使える家宝のことです。 家宝の詳細はこちら。 ※.NET小判は戦国大戦.NETに登録している場合のみ出現し、プレイ動画の作成や家紋の購入などに使えます。 デッキ構築について 1.コンセプトを決める 「この武将を使いたい」「この絵が良い」「この組合せを生かしたい」「勝てるデッキを作りたい」 など、デッキに関するコンセプトを設定しよう。 2.キーカードを決める 基本的に、最も重要な「計略」を使うカード。デッキコンセプトに合わせてキーカードを選択しよう。 1枚ないし2枚以上選択される。 コンセプトで選んだカードがキーカードとなる場合もあれば、コンセプトを生かすためにキーカードを選定する事もある。 露骨にキーカードが1枚だと、相手の計略で完全に封殺されてしまうことがあるので、サブの勝ち手段を用意することも重要となりえる。 例外的にキーカードが無く、コンセプトを元にカードを集めデッキを構築することもある。 キーカードの選び方としては、そのカードが持つ計略を元に決めるのがよい。 采配 キーカードの基本。味方全体の武力等を強化する計略で、どの状況にも対応できることから初心者から上級者まで幅広くチョイスされる。 例としてはSR織田信長の「天下布武」、SR武田信玄の「風林火山」、SR今川義元の「上洛の幻」など。 陣形(強化陣形) 使用した部隊を中心に陣形が出現し、陣形内にいる部隊に様々な効果を与える。 これもキーカードの基本ではあるが、注意点は 陣形計略は複数同時に使用できない こと、発動者が撤退すると効果が消えることである。 その代わり発動後でも陣内に部隊が入れば効果を得られるという利点もある。 例としてはC織田信包・UC一条信龍の「方陣」、R高坂昌信の「疾風の陣」、SR長尾政景の「宿業の陣」、SR松平元康の「忍従の陣」など。 単体強化 計略使用者(または対象者)に効果がある。 特に超絶強化と呼ばれる計略は、1部隊で敵複数を殲滅できる程の威力を持ち、まさに一騎当千の活躍をしてくれる。 しかしこの種の計略を持つ武将はだいたい低統率(例外としてR原虎胤、SR馬場信春などがいるが)であり、 ダメージ計略や妨害計略で意外とあっけなく退場してしまう危険性もあるため工夫が必要。 例:SR上杉謙信の「毘天の化身」、SR山県昌景の「真紅の荒獅子」、SR前田利家の「又左無双槍」、UC松井宗信の「死闘の構え」など。 妨害、妨害陣形 妨害計略・妨害陣形は範囲内の敵軍を弱体化する計略。敵を範囲内に収める必要があるが、強化計略に比べ高い士気対効果を持つものが多い。 妨害陣形は強化陣形同様、他の陣形計略と同時使用はできない。 例:C三条夫人・C諏訪頼重の「撹乱の術」、SR山本勘助の「啄木鳥戦法」、SR長野業正の「老虎の奇手」、R三好長慶の「混沌の匣」など。 ダメージ計略 対象の部隊に対して直接ダメージを与える計略。ダメージは相手との統率力差、もしくは武力差によって決定される。 うまく敵部隊を範囲に収めれば敵軍を壊滅に追いやることも可能だが、計略範囲に敵を誘い込む必要もあり、必要士気が高いものも多い。 分かりやすい効果から初心者に好まれ、上級者には独特の駆け引きを与えてくれる。 例:SR真田幸隆の「百火繚乱」、R蜂須賀小六・R羽柴秀長などの「山津波の計」、SR上泉信綱の「奥義乃太刀」など。 舞踊計略 計略使用者が撤退するまで、計略効果が持続する特殊なもの。計略効果は味方の強化から敵の妨害計略まで様々な効果がある。 効果が半永久的に続く代わりに、使用者(舞姫)が全く行動できなくなるため戦力外になってしまうことや 弓足軽などの遠距離攻撃には弱くあっさり撤退してしまいやすいことなど、さまざまな欠点があるため初心者には取り扱いが難しい。 例:R諏訪姫の「傾城舞踊」、R吉乃の「遠撃ち舞踊」、R虎御前の「転生舞踊」など。 3.アタッカー選定 キー計略が決まれば、アタッカーを選択しよう。 アタッカーとは、戦線の維持、特に開幕のぶつかり合いで活躍する、武力の高いカード。 高いことに越したことはないが、 武力7以上が目安とされやすい また、特技「気合」も選定の鍵にしてよいだろう。 まれに武力5程度の武将がアタッカーになっているデッキがあるが、それなりの理由があるため漫然と真似しないように。 キーカード自身がアタッカーとなる場合もありえるので、 初心者はこの枠に槍足軽・騎馬隊・鉄砲隊のいずれかを入れておきたい 。 鉄砲隊は瞬間火力が高い代わりに弾切れのデメリットがあるので、その間は押し合いに参加させるといい。 弓足軽は一見カードを動かす必要が無いため楽に見えるが、逆に言えば 動かすと弓攻撃を中断してしまう ため みだりに動かしてはならないので、効果的に扱うには相応のテクニックを要する。 4.勢力選定 キーカードとアタッカーが選定されれば、自ずと勢力が決まってくると思われる。 ここで勢力数を1勢力とするか複数勢力とするか迷う所だが、以下のメリットデメリットを参考に勢力数を決定してほしい。 単一勢力のメリット・デメリット ○ 最大士気が12であること ○ 勢力限定計略(不屈の采配・母衣衆の采配など)が使えること × どうしても苦手兵種が出てくる(織田家の場合騎馬隊に弱い、など) 複数勢力のメリット・デメリット ○ 複数の勢力で苦手兵種や各国の固有計略を補えること × 最大士気が低くなる(2勢力で9、3勢力で7、4勢力以上で6)こと × 勢力限定計略が使えなくなること カード資産の問題等もあるが、慣れるまでは待たれるだけで士気差ができる複数勢力よりも、 士気に余裕がある1勢力がお勧め 。 5.その他のデッキ調整 キー計略、アタッカー、勢力の選定が終わればあとはデッキ全体での微調整を行おう。 この時点でコストに空きがあるはずなので、隙間を埋める低コストのサブカードを選定する。 サブカードはキー計略を使うまでに士気使用量の低い計略で戦線の下支えをしたり、特技を生かして敵の攻めを食い止めたり、 キーカードやアタッカーの身代わり役として突き捨てたりするカード。 また、キー計略が通用しないような時や相手も同じようなデッキだった場合、この枠が勝敗を分けたりすることもある。 単純に武力・統率・計略・特技で決めるのではなく、コストや武将同士のシナジー(相乗効果)と見比べて最善のカードを選択しよう。 これがデッキ構築の難しく、また楽しいところであると言える。 補助カードの計略ばかり漫然と使っていると、必要な時に士気が足りず負けてしまう事もあるので注意。 調整を行うポイントを以下に記述する。 サブ計略 キー計略以外に使用する計略を選択する。キー計略を補助する低士気の計略などを持つ武将を低コスト武将から選択しよう。 あえてこれをしない選択肢も当然ありうる。 サブアタッカー デッキに武力が足りないと感じたら、低コスト帯の中で比較的武力の高いものをサブアタッカーとして選択しよう。 また、士気の軽い単体強化を持つ武将も多いので、それらの計略も選定の基準にすると良い。 枚数 総コスト8(正5位C以上は9コスト)を全て使用した時点のカード枚数は何枚になっているか? 一般的に扱いやすいと言われるのは4~5枚である。6枚以上だと操作が追いつかなかったり、メインアタッカー不足に悩まされる。 3枚だと、盤上をカバーしきれず対応力が低いデッキとなりやすい。 兵種調整 兵種がどうなっているか確認しよう。 パンチ力となる騎馬隊もしくは鉄砲隊の枠を確保し(騎馬の場合は1枚、鉄砲の場合は2枚以上推奨) 壁役として必須となる槍足軽も入れておこう。 伏兵 伏兵は統率差で相手にダメージを与える事が可能な特技。 自軍の主力武将でうっかり踏んでしまうと、開幕から不利を強いられてしまうので注意したい。 特に基本兵力の低い騎馬、鉄砲は先行させると危険なので気をつけたい。 なので低コスト低武力の部隊で敵の伏兵を解除してから主力部隊を前進させよう。 逆にこちらに伏兵を仕込む場合、伏兵はできるだけ早めに踏まれるような場所に置くべき。 何故かというと伏兵状態の間は戦闘に参加できないので、その部隊のコスト分が撤退しているのと同義となるからだ。 特にSR真田幸隆などの高コスト伏兵が踏まれないのは致命的なので、気をつけたい。 ただし1コストの伏兵に関してはその限りではなく、伏兵状態のまま裏に周りこんで攻城を取るなどの役割も。 特技調整 伏兵や防柵、魅力・攻城は高コストが持っていても低コストが持っていても等しく1つなので、 単に柵や伏兵の数が欲しいだけならば、補助枠の低コスト武将達で賄った方がお得である。 逆に特技に自分のプレイングを合わせる人もいたりするので、特技の調整に固執してデッキ構成を崩すことが無い様にしたい。 総武力調整 デッキの武力を総合してみよう。高いことに越したことはないが、コスト比武力が高いカードは概して低統率であるので注意が必要。 防柵や伏兵である程度の武力差はカバーできるので、少し低いくらいは気にしなくていい。 最初のなれないうちはアタッカーとなる高武力武将1枚以上、総武力24以上を目安にデッキを組もう。 統率力調整 武力に目が行きがちだが、統率も大事なファクターだ。 大筒制圧戦や虎口突入などの際、勝負を決するのは武力でなく統率差である。 デッキ枚数で目安は変わるので、同じ総統率でも計略の影響に差が出るが大筒制圧戦や虎口突入などを考えると 1枚は高統率(統率力7以上)武将を入れておきたい。 ここまで説明してきたが、デッキは自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれない。 それに、レア以下でも十分戦えるデッキは作れます。 初心者はこちらも見つつ、自分にあったデッキを作っていこう。 デッキタイプについて 戦国大戦のデッキはおおまかに3つに分けられる。 1.総力戦型 味方全部隊の武力を上げる計略を持つ武将を中心に構成し、総武力差で戦闘に勝利して攻城をめざす、最も基本のデッキパターン。 士気と部隊をそろえて陣形や采配を使えば、戦闘においてはかなりのテクニック差があっても覆せないアドバンテージが得られる。 攻めにしろ守りにしろ、いかに部隊数を揃えるかを考えればいいので、勝ちパターンが定まっていないデッキより解りやすい運用ができる。 ただし、逆に部隊を分断され個別撃破されると厳しい状況となってしまいやすいのが難点。 また陣形、采配持ちを倒されるのはもちろん、そのほかの部隊を倒されても効果が小さくなってしまう。 さらに部隊をまとめて運用するため、ダメージ計略・妨害計略・超絶強化にまとめて撤退・無力化させられやすいという弱点もある。 (例:天下布武デッキ、火門の陣デッキ) 2.局地戦型 個々の能力が高い武将を軸に、敵を分断して個別に撃破しつづけ、局地戦での勝利を最終的な勝利につなげるデッキパターン。 常に戦場を維持し続けていくことが求められるため、生還率が高い高武力騎馬が主力として選ばれやすい。 彼らは通常時の高戦闘力に加え、総じて計略により更なる強化がはかれるため、こと戦闘ということに関しては常に優勢に進められる。 しかし戦闘力を追求しすぎると往々にして様々な状況への対応力が低くなりがちで、敵の戦略に対して打つ手がなくなることも。 なので直接戦闘を目的としない計略戦型デッキはもちろん、枚数の多さゆえに対応力が高い総力戦型デッキにも一概に有利とは言い切れない。 (例:真紅の荒獅子デッキ、疾風の陣デッキ) 3.計略戦型 特殊な計略を生かし、敵部隊との直接交戦を避けつつ、最終的な城ダメージでの勝利を目指すデッキタイプ。 全般的に武力が低く1回のミスで全滅、落城という事態にもなりやすいが、相手側にとっても単純な武力押しだけで攻め勝つのは困難。 これらのデッキは計略が主力である以上対策がはっきりしており、それを覆すには高度な戦術眼が必要になる。 (例:傾城デッキ) ここまで長々と説明してきたが、勝てるビジョンが見えただろうか?勝ちパターンは想定できているだろうか? 「この計略を使用して、こう戦えば勝てる」といったビジョンが見えれば、後は練習あるのみだ。 デッキを構築するところからすでに戦いは始まっている。 まだ見ぬ敵に備え、そして己自身と向き合い、武将たちを盤面にそろえよう。 全国対戦指南 超絶騎馬デッキへの対策 鉄砲デッキへの対策 全国対戦で勝てない方へ 試合中は盤面全体を見ながら考えていますか ミニマップだけorメイン画面だけを見てカードを動かしていませんか? どちらかだけでは情報不足ですので、盤面全体を視野にいれましょう。 両手を使っていますか 片手だけの操作では、3枚デッキですらまともに戦えません。 タッチアクションがある兵種なら尚更です。 喫煙プレイが可能な店舗でも、対戦中には控えたほうが得策です。 レア(スーパーレア)だからと言う理由だけで、そのカードをデッキに入れてませんか レア(スーパーレア)は、スペックが高いものが多いですが、自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれません。 無闇に強いカードばかり入れるのではなくて、きちんと自分のやりたいことを見つけ、それを補助していくようなデッキ構成にしましょう。 例えば「山津波の計を主に使っていく」等。 城壁や城門の奥深くまで攻めに行ってませんか 攻城エリアにカードを全部入れなくても、先端を城壁/城門につければ攻城できます。ただし城門ではやや深めに置く必要があります。 実際、カード下部の武力と統率が書かれている部分をエリアから出していても、ちゃんと攻城準備中になってくれます。 城門を叩く場合は手前の城壁判定でゲージを溜め、ある程度溜めてから前進して一発入れるのも有効です。 カードの上部、勢力マークのある部分までくぼみに入れれば城門を叩きます。実のところわずかな距離ではありますが、このわずかな時間を攻城する時間にあてることができるのは大きいです。 また城門前や踊り場に柵が置かれている場合、最奥(横入れ)に入れることで柵の裏に回ることが出来ます。 弓マウントなどの殲滅重視なら、最奥に入れることで敵に帰られる確率が下がります。 ただし、攻城エリアにカードを入れる深さによって城ダメージが変化するので臨機応変に対応しましょう。深く入れるほど城ダメージは大きくなります。 攻めるタイミング、守るタイミングがわかっていますか ガッチリと守っていれば勝てる試合を、わざわざ攻めに行ってませんか?攻撃をしのがれてカウンターされては目も当てられません。~ 相手のメイン計略を使用する武将が撤退して、消耗しきっているチャンスには攻めましょう。即座に攻めずにこちらの回復を待っていては、相手に防衛準備の時間をプレゼントするようなものです。 敵を殲滅後に攻城している時、撤退するまで攻城し続けていませんか?「復活した敵が出て来て全滅→敵がそのまま攻城に来て、守りがいないため落城」なんて事はありませんか?「撤退→復活→出撃」よりも「自城に下がる→回復→出撃」の方が短時間で戦線復帰できます。 攻城力の低い騎馬隊で無理をして城壁を一発殴った所で、城ダメージはほんのわずかです。速度の低い槍足軽ならともかく、騎馬隊や弓足軽、足軽等はある程度攻城したら敵の戦線復帰前に自城に戻って回復させましょう。 もちろん、撤退が前提のデッキであればキーカード以外は撤退させてOKです。 攻めるタイミングと引くタイミングを見極められれば、勝率はグンと上がるはずです。 相手も計略を使ってくることを忘れていませんか こちらの士気が増えるのと同時に相手の士気も増えています。相手のカードの計略を覚え、常にそれらの計略を警戒して行動しましょう。 事前によく当たるデッキについて、戦闘計画を練っておくと有効です。行き当たりばったりでは勝てるゲームも勝てません。 相手の武将と計略は把握しておきましょう。種類が多くて大変なら、使用率ランキング上位の武将だけでも覚えておきましょう。使用率が高い≒強力なカード&遭遇する確率が高い、ということです。 相手も奥義を使ってくることを忘れていませんか 「茶入」や「刀」、「術書」など多くの種類があります。一通り目を通しておきましょう。 家宝茶入(奥義)の使用タイミング&使用した後の行動について 全部隊が撤退しているときにだけ奥義を使っていませんか? 敵が自分の城門の前に張り付いたときになって初めて奥義の存在に気づいてませんか?確かに一回しか使えない奥義なので有益に使いたいものですが、使い渋って敵に攻城される、というのはいただけません。残り30カウントを切っていたら惜しまず使うくらいの感覚は持ちたいものです。 復活したら何が何でも即自城から戦場に出していませんか? 全滅したら奥義があるさと思っていませんか? 全滅即全体復活奥義の場合、すぐに戦場に戻ることができません。だいたい10秒ほどは出れないので、ある程度早めに使わないと意味がありません。相手が復活奥義を使ってきたときも、同じように10秒くらいは余裕があると考えていいでしょう。 プレイ中の行動について 1部隊だけで敵陣に突っ込んでいませんか?よほどの高武力武将でなければ袋叩きに合い、大した成果を上げる事なく撤退してしまいます。 ある程度足並みを揃えて軍を使えば、戦力集中の原則からきちんと戦えるようになります。 「撤退して他の部隊が戻るまでの時間と敵の兵力が欲しい」なんて戦法は、初心者の間はまだ早いです。 兵力が少ない、撤退しそうな武将をこき使っていませんか?状況によりますが、基本的に撤退しそうな武将を攻城や攻城補助、敵武将の牽制などの明確な理由なく戦場に置いてもあまりメリットはありません。すぐに自城に戻し、回復をはかるべきです。 騎馬隊の場合は移動速度が速いため、ぎりぎりの兵力まで前線で戦うことが可能ですが、粘りすぎて撤退してしまっては意味がありません。 撤退中にも追い討ちを食らうことも考慮して戻すタイミングを計りましょう。弓で狙われている武将を戻そうとしても、弓の射程外に出るまではずっと弓の攻撃を食らいます。相手が槍なら一、二度は槍撃を食らう事を前提とするべきです。 伏兵が柵や櫓を殴ろうとしてませんか? 伏兵が大筒の上を通ろうとしていませんか?伏兵は「敵軍の柵や櫓に触れる」「攻城エリアや大筒エリアに入る」などで解除されます、せっかくの伏兵ですから有効に使いましょう。逆にいえば、それらの近くに伏兵はいないと考えることもできます。 ダメージ計略を使用する際、計略範囲に統率6~10がいると、倒せない場合があります。敵の兵力も考慮に入れて、確実に倒しましょう。 常に同じ隊列で進軍していませんか? 自分なりの戦術パターンを持つことは大切ですが、それ一辺倒でもいけません。対戦相手にあわせて変化を持たせることも必要です。 妨害系計略持ちに対して武将が固まっていませんか?妨害計略は範囲内の全部隊が影響を受けてしまいます。なるべく散開して被害を受ける部隊を減らしましょう。 火牛計略持ちに対して一直線に並んでいませんか火牛は細長いので、ばらければそれほど脅威ではなくなります。 山津波計略持ちに対して横一列に並んでいませんか味方全員がまとめて流されないよう、縦長の陣形を心掛けて進軍しましょう。また、山津波は手前に死角があります。従って密着している相手には使えません。 むやみに敵陣に突っ込んでませんか? 自分の武将が弱体化されても、まだ敵陣に突っ込ませていませんか? 強化した武将に対し勝算無しに突っ込んでいませんか?状況によっては逃げた方がいいこともありますし、逃げる時間を稼ぐためだけに計略を撃つ判断も必要です。 むやみに大筒を占拠していませんか? 攻城ラインまで行かなくても城ダメージを奪える大筒は便利です。ただし相手も占拠した大筒は奪いに来ます。奪われると逆に城ダメージを喰らってしまうので、大筒を発射まで占拠し続けることができるか考え、無理なら占拠しないようにしましょう。 中立状態で部隊が上に載った場合、約3.5cでその勢力の占拠状態になります。占拠開始から発射まで居座り続けると通常30秒(約12.5c)です。(Ver1.2時点) 特技制圧持ちの武将が占拠し続けると占拠している武将のコスト分だけ大筒のカウントを短くすることができます。1.5コスト分の武将が占拠し続けると24秒(約10.0c)、9.0コスト分なら12秒(約5.0c)で発射できます。(Ver1.2時点) 大筒は一発発射できれば通常城ダメージ15%です。(Ver1.2時点) 強化した武将に対し回復計略or家宝兜で対抗していませんか? 兵力を回復しただけでは武力差はほとんど覆りません。(下手すると前線への采配にすら負けます) 計略に必要な士気の重さ・奥義の重要さを認識し、回復はここぞというところで使いましょう。 兵種を生かした運用を行っていますか? 騎馬隊は乱戦するよりも突撃を繰り返したほうがダメージ効率がいいです。統率が敵部隊より4以上高い場合、突撃した相手を一方的に弾くことができます。また突撃された場合でも統率が敵部隊よりも4以上高ければ弾かれなくなります。これを利用すると高統率の騎馬隊は低統率の騎馬隊を一方的に突撃し続けることができます。他の敵部隊がいない場合、速度差がなければ相手を逃がさずに撤退させることができます。チャンスがあれば狙ってみるといいでしょう。 槍足軽は、槍撃した方が強いです。逃げる敵を背後から槍撃してやりましょう。兵力や武力が低い敵なら簡単に倒せます。 弓足軽は移動している間に弓を撃ちません。高武力の弓足軽は弓を撃っていない状態で放置しないよう、しっかり射程に敵を捕らえ弓を撃たせるようにしましょう。 弓足軽は兵力が少なくても安全な位置から弓を射ち続ければ、こちらの兵力は減らないため大きな戦力になります。特に攻城中の相手武将に弓を射つ事で攻城ゲージ増加を遅くしつつ相手兵力も削れるので、守備時には積極的に戦場に出すべきです。 その一方、柵の破壊を防ぐ時、攻城阻止などの時に乱戦に持ち込む(乱戦中は柵・櫓を壊せない、また攻城ゲージがたまらない)判断も必要です。 鉄砲隊の射撃は、白ロックで撃たないほうがダメージ効率がいいです。しっかり照準を合わせましょう。鉄砲隊は残弾0か城に帰還している場合でないと弾込めが始まりません。打ち切る前に敵がいなくなった場合は速やかに城に戻りましょう。白→黄色ロックまでの時間は1.1秒、「狙撃」持ち鉄砲隊の黄色→赤ロックまでの時間は2.0秒です(Ver1.11C時点) ついやってしまう事 乱戦中にカードを擦っても擦らなくても与えるダメージも受けるダメージも変わりません。 撤退した武将はカード全体を自城の中に入れないと永遠に復活しません。一部分での戦場に出ていると復活カウントが1で止まります。きっちりカード全体を自城エリアに入れましょう。 ただし、「龍の如く」の効果を得るために部隊数を増やしたくない場合等の状況ではわざと復活させない、という戦術もあります。 「家宝・茶入」を使用した場合は、撤退したまま戦場にいる武将は城内に戻り、カウント中に戦場に出している武将のうち復活できるカウントの武将は復活します。 自城に張り付いた敵を迎撃する(乱戦させる)ためには、自城エリアからカードを出しましょう。 出し方は1/3か半分程度出す程度で十分です。そうしないと自分の武将が相手の武将と乱戦してくれません。自城エリア内では乱戦は発生しないのです。出し過ぎると敵をスルーしてしまい、結果攻城を許すことになります。 相手の戦略を理解していますか? どんなデッキにも勝ちパターンがあります。例えば癒しの陣デッキであれば、癒しの陣を使って自軍の被害を減らしつつ攻めるなどです。相手のやりたいことを理解し、それを防ぐ又は逆手にとる方法を見つけましょう。 防ぐことも、逆手にとることも出来なければ被害を最小限に抑える方法をとるようにしなければなりません。そして自分のやりたいことが出来る状況を作り出せるようにしましょう。逆に勝ちパターンを簡単に潰されるようなデッキも考え物です。例えばSR上杉謙信が撤退すると終わり、など。それがわかっていれば簡単に対抗策を練ることができます。 計略を誤爆してませんか? ラグがひどい時など「表示されている計略と別の計略が発動する」ことがあるのも事実ですが、そうそう頻繁に起こることでもありません。大抵は無用なカードに触ってます。 カードとカードがぶつかる誤爆は、手先が別のカードに触れているわけではないので最も気付きにくく、かつ起こりがちなパターンです。これを防ぐためには、計略もちのカードを別のカードがない領域に移動させ、ぐるぐるとこすって確実に選択するとよいでしょう。あるいは攻城中や弓を撃っているカードをはがしたり、裏返しにしておいたり、武将選択ボタン(トラックボールの奥、武将カード排出口の手前にあるボタン)で選択して計略を発動するのも有効です。 計略を撃つ前に、画面下の計略表示をしっかり確認。「計略ロック」を上手に活用すれば、計略誤爆を格段に減らす事が出来ます。是非使い方を覚えましょう。計略誤爆が少ないプレイヤーは、自ずと勝率も高いものです。 汚れたスリーブを使っていませんか? すり切れて白く濁ったスリーブを使っていると、認識が悪くなってカード操作全般に支障を来します。コモン・アンコモンのカードは希少性が低くカードショップに出回っている数も多いため、結果的にスリーブを買い換えるよりもカードそのものを変えたほうが安上がりという観点上、裸で使っているプレイヤーも多いです。~ 腕のないのをデッキのせいにしていませんか? デッキの能力を生かしていないのはあなた自身のプレイスタイルにあります。 カードはカードでしかありません。それを動かし息を吹き込むのはあなた自身なのです。デッキが弱いから勝てないのではなく、弱いデッキでも勝てるようになるようがんばりましょう。 けれど、弱いデッキは厳然として存在します。あなたにとって向き、不向きなデッキもあります。「腕さえあれば勝てた」「プレイスキルさえあれば勝てた」というだけでは…「あのカードさえあれば勝てた」「あのデッキなら勝てた」というのとさほど変わりません。弱いから負けた、ではなく弱くても勝てるにはどうすればいいか考えてみましょう。それが「戦略」を考える第一歩です。 しかし、そもそも、カード資産やデッキ構築力も腕(実力)の一部です。コピーデッキやテンプレデッキばかり使用することをやめ、自力で構築することも実力をつけるためには大事かもしれません。「弱いデッキを構築してしまった事自体、実力がない事の結果である」という考え方が出来るようになれば、初心者卒業まであと一歩です。 とはいえ、勝てないデッキでは勝てないものなので諦めるのも手です。 覚える事は山ほどありますが、ここに書いてある事を正確に実行出来る様になった時、あなたの眼前には極位への道が開けている・・・かもしれません!!
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初心者ガイドプレイ前まず最初に 知っておきたい事 ストーリー攻略最初の街でやること 一人前のあかしを手に入れたら 鉄道のある街に着いたら 酒場のクエスト コンシェルジュクエスト キーエンブレムクエスト ドワーフ初心者ガイド序盤 ドワチャッカ大陸脱出 コメント 初心者ガイド プレイ前 まず最初に 本作はドラクエのナンバリングタイトルではありますが、それ以前にネットゲームです。 ゲームバランス自体が既存のシリーズではなくネトゲ寄りに取られている事を理解しましょう。 具体的には レベルが上がりにくい マップが広大 段階的なレベル制限(レベルキャップ)がある アップデートにより新しいストーリーが追加 などです。 現状(2012/08/07)では各職業ごとに50レベルまでの制限が掛けられています。 知っておきたい事 ストーリー攻略 最初の街でやること オンラインに入ると選択した種族ごとにメインストーリーが始まります。 メインストーリーの最後にはボスがおり、それを倒すと「一人前のあかし」が貰えます。 これが無い状態で他の街に行ってもまともに取り扱ってくれない上に鉄道にも乗れないため、ひとまずは「一人前のあかし」を入手することが目的となります。 パーティかソロか、職業などにもよりますがレベル7程度で回復アイテムをしっかり用意できればソロでも行けるかと思われます。 レベル上げについては僧侶以外はある程度まではソロで狩った方が効率が良いかも知れません。 僧侶は素直にパーティ募集した方が良いでしょう、大抵どこも僧侶不足なのである程度ユーザーがいればパーティを組むのには困りません。 装備品については特に不都合が無ければ初期装備のままの方が良いでしょう。 一人前のあかしを手に入れたら 一人前のあかしを手に入れると様々な街でイベントを発生させることが出来るようになります。 また鉄道を使うことが出来るようになり、他の大陸に渡ることが出来ます。 種族にもよりますがある程度レベルを上げてからか、あかしを手に入れてすぐに鉄道のある街を目指す事になります。 敵の配置のバランスが良い種族の場合はレベル10〜15程度を目安に鉄道のある街に行くと良いでしょう。 敵の配置のバランスが悪い種族の場合は逃げながら鉄道のある街へ行き、そこから他の大陸に行った方が良いです。 鉄道のある街に向かう途中でバザーを利用できる拠点があると思うので、新しい装備が必要ならバザーで購入することをお勧めします。 基本的に店売りの定価よりも安価なので貴重なゴールドを節約しながらパワーアップ出来ます。 鉄道のある街に着いたら 鉄道のある街では共通で以下3つの主要クエストを受けることが出来ます。 酒場のクエスト 宿屋のコンシェルジュクエスト(Lv制限15〜) キーエンブレムクエスト 主要クエストではないが、以下はゴールド稼ぎにもなるので並行して受ける方が良い。モンスター討伐隊 素材屋のクエスト 上記のうちキーエンブレム以外は全大陸で共通です。 まずは上からこなして行きましょう。 酒場のクエスト 酒場のクエストは鉄道に乗ってラッカランという街に売っている「さえずりのみつ」を買ってこいという物です。 (Ver1.3からバザー購入でもクエストクリア可能になりました) ラッカランへ向かう場合の注意 クエストのクリアには最低でアイテム購入金額210G、 わざわざラッカランへ行く場合鉄道代金片道25G(2012/09/01現在)が必要になります。 ラッカランでは現状基本的にお金を稼ぐ術(モンスターを倒したりなど)が無いので予め用意しておきましょう。 まずルーラストーンを鉄道のある街の教会で登録しておくと鉄道代金の帰り賃が浮くでしょう。 更に他の大陸に移動する予定の場合は登録不要です。 鉄道に乗ってラッカランに着いたら駅を出て中央にある建物に入りましょう。 建物内右手の素材屋で「さえずりのみつ」を買うことが出来ます。 この際注意が必要なのが建物奥にいるランプ職人マスターです。 序盤のお金が少ないうちは安易に職人になるクエストを受けないようにしましょう 一度クエストを受けるとクリアするまで他の職人のクエストが受けられなくなります。 クリアにランプ錬金用の素材合計450G程度、錬金に使う防具250G程度のお金がかかります。 最初からランプ職人になる人以外はひとまずスルーした方が良いでしょう。 上記の罠を回避して無事酒場に「さえずりのみつ」を渡すとサポート仲間システムが使えるようになります。 サポート仲間だけでPTを組んで誰にも気兼ねなく旅をするも良し、PT募集して僧侶が来なかったりした場合に雇ったりしてバランスを取るも良し、これで非常にゲームがやりやすくなります。 コンシェルジュクエスト レベルが15になったら宿屋にいるコンシェルジュから受けられるクエストに挑んでみましょう。 「しびれだんびら」か「リリパット」から入手できるアイテムを持ってこいという内容です。 リリパットの方が弱いのでそちらを狙いましょう。 ウェディの故郷であるウェナ諸島のレーナム緑地辺りで狩ると良いでしょう。 以下、本スレより。 1.鉄道で「ジュレットの町」にいき、街から南の「ミューズ海岸」にいく 2.ミューズ海岸中央から東に向かって、「ジュレー島下層」に行く 3.ジュレー島下層の東にあるカヌーを使って、「レーナム緑地」に行く 4.レーナム緑地にリリパット一杯 アイテムはランダムドロップのため根気よく狩りましょう。 入手したアイテムはだいじなもの扱いとなります。 これをコンシェルジュに渡すと、コンシェルジュサービスが使えるようになります。 その中でも大きいのが「元気玉」と「現金サポート」です。 「元気玉」は使うと30分間経験値が2倍になるという物です。 ログアウト時間の合計22時間ごとに1つと交換できます、これはキャラ単位ではなくアカウント単位で計算されます。 「現金サポート」はコンシェルジュサービスを開始してから7日後に、キャラの名声レベルに応じて現金が得られます。以降7日毎にそのときの名声レベルに応じた金額が得られます。 キーエンブレムクエスト キーエンブレムクエストは各種族の大陸毎にあり、難易度も異なります。 これに挑む頃には初心者を返上しても良いころだと思います。 色々と情報を収集したりして攻略しやすい物から挑んでいくと良いでしょう。 当面はキーエンブレムを全て集めることが目的となります。 ソロプレイでなければ他のプレイヤーと協力してクエストに挑みましょう。 ドワーフ初心者ガイド 序盤 ドワーフ メインストーリーを参考。 ドワチャッカ大陸脱出 大陸間鉄道パスを手に入れた後は、鉄道のある街である岳都ガタラを目指すことになる。 この時点でレベル7前後くらいだと思うが、ガタラ周辺にはレベル20程度のPTでやっと相手になるようなカンガルーがうじゃうじゃいて、普通にレベルを上げながら目指していたのではいつまでかかるか分からない。 というわけでフィールドの敵をスルーして一気にガタラを目指すのが効率の良い進め方だろう。 バージョンアップでカンガルーの量が少なくなりガタラへのアクセスが若干楽になりました。ガタラについてからのレベリングも考えると後述のキャンプでLv10くらいまで上げた方が良さそうです。キャンプに誰もいなくてフレンドもいない場合は一度ガタラでサポート仲間を雇えるようにしてから戻るのが良いでしょう。もしくはサーバー12のガタラ入り口辺りでPT募集してみるのも良いかもしれません。 まず「ラニアッカ断層帯」を北に進み「モガリム街道」へ。 次は「モガリム街道」の北西にある「モガレキャンプ」を目指す。 このキャンプにはバザーや預かり所など施設が充実している。 預かり所を利用するためのクエストがLv10から受けられるので、ここで少しレベル上げをして預かり所を使えるようにするのも良い。 レベル上げの相手はバブルスライム・キャタピラー辺りがオススメ。 またここで最低でも鉄道の乗車代金分を稼いでおこう。 キャンプを出たら南西にある「モガレ修道院」に立ち寄り、死亡時の復活ポイントとしておくと万が一死んでも時間の短縮に繋がる。 修道院の南西から「ガタラ原野」へ。 原野でもっとも注意すべきは「スカルガルー」だ、前述通りLv20くらいでようやく太刀打ちできるくらいの強さなので全力で逃げ回ること。 「ガチャコッコ」や「ピッキー」もそこそこ強いのでスルー推奨。 なんとかガタラに辿り着けたら怪盗ポイックリンの事など忘れて、鉄道で別大陸へ旅立とう。 他大陸ではここまで苦労してきたのがバカらしくなるほど楽にレベル上げができるはずだ。 これ以降は他種族と同じく、各種キーエンブレムを探すことになる。 比較的手に入れやすいのはオーグリード大陸とエルトナ大陸の物らしい。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cloud_pirates/pages/22.html
私(管理人)も初心者なので大層なことは言えません。 焦らない マップを確認し、敵味方の位置を把握する 孤立しない とりあえず、この辺で…。
https://w.atwiki.jp/un_inbirth/pages/43.html
上達方法他もよければ参考にしてください ゲームプレイ中に乱入歓迎や初心者練習中などの表示 +... ゲーム中にA+B+C+スタートボタンを押すとコメントを表示します。「設定したコメント」→「初心者練習中!」→「乱入歓迎!挑戦者求む!」とコメントが切り替わります。 自分及び相手プレイヤーのの意思表示となりますので表示させておくor相手の状態を見てみるのも良いでしょう。 初心者向けの簡易キャラ性能紹介及び各キャラクター指南 +... UNDER NIGHT IN-BIRTH 公式サイトで●今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト!という記事があります(ワレンシュタイン誕生日イラストの下に掲載)初心者の方は大変参考になるので目を通して覚えていきましょう!! こちらは動画にて●アンダーナイトインヴァース エクセレイトのキャラクター攻略動画という記事で、各キャラクター別に、必殺技や戦術、コンボの解説をしています。 公式のシステム解説動画 +... 基本的な部分を動画にて分かりやすく解説してあります。 ●UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 基本システム解説(前編) ●UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 基本システム解説(後編) 公式サイトのワンポイントシステム攻略 +... システム関連の公式サイトによる解説です、知識を増やしうまく使いこなしましょう!! ●ワンポイントシステム攻略「ヴォーパル」「ヴェールオフ」、今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト!の記事の下 ●ワンポイントシステム攻略「チェインシフト」、アカツキ接敵!の記事の下 ●ワンポイントシステム攻略「シールド」、2013.09.27 Topicsの記事 ●ワンポイントシステム攻略「アサルト」、2013.10.04 Topicsの記事 ●ワンポイントシステム攻略「パッシングリンク」、2013.10.11 Topicsの記事 ●ワンポイントシステム攻略「投げ」、2013.11.01 Topicsの記事 全体を通しての印象 +... 「GRD(グイラインドグリッド)」と言うシステムの存在により攻めにもある程度リスクがあり、防御側での対抗策が非常に高い。 削りでの「KO」はないので初心者同士でもバトルが楽しめる。 ガードゲージが無いので打撃はガードし続けることが可能。ただし地上技を空中ガードは出来ない。 Nとか9とか236とかの表記ってこれ何? +... 格闘ゲームではスティックの入力方向を、キーボードのテンキーに対応させて表しています。 例えば「↓\→(+)B」と表したい時は「236(+)B」という感じです。 また、空中絡みで何かする場合はJを付けます。 (空中でCを出す場合はJC、ジャンプキャンセルならjcといった案配です) 他にも、しゃがみ状態で出す技を「屈○」「2○」、立ち状態を「立ち×」「5×」、 6方向へのレバー入れ技を「レバー前C」「6C」と書いたりもします。 chとかjcって表記ってこれ何? +... コンボを見やすくするために工夫された表記方法です。 ch はカウンターヒット DBorDC はダッシュBもしくはダッシュC(ダッシュしながらBボタンかCボタンを押します) JAorJBorJC はジャンプ中に出す攻撃です J6BorJ2BorJ2C はジャンプしながらレバーを入れつつ攻撃を出すことです jc はジャンプキャンセルです(例えばJBJC>jc>JBJCとかだと途中でJCの後にレバーを7方向か8方向か9方向に入れることを意味します。たまにjcを省いてJBJC>JBJCと書いてる時も同様です) CS は本作の共通システムチェインシフトです コンボ出来ないんだけどこのゲーム難しい? +... 本作にはスマートステアと言ってA>A>A>Aと連続で入力するだけでコンボが出来ます コンボゲーム未経験の方でもコンボ出来る様になってるので最初はこのスマートステアを活用すると良いでしょう。慣れてきたら自分なりのコンボやWikiやしたらばにあるコンボをすると良いと思います フレーム?キャンセル受付フレーム? +... ゲームを構成する時間の最小単位。 一般的に1秒中60フレームで構成されており、1フレーム(F)は1/60秒になる。 人間の条件反射の限界は0.1秒(6F)と言われ、一般人は0.2秒~0.25秒(12F~15F)程度とされる。 ただし、様々な要素がリアルタイムで変動する格闘ゲームにおいて実際にこの速度で反応するのは非常に困難である。 キャンセル受付フレームとは、技を出したあとに次の技を認識してくれるフレームのことです。 コンボゲームではこのキャンセル受付フレームが可能な技ならある程度は自由に行動できます(優先順位はA>B>C>必殺>超必殺です)ただし一部の技はこのキャンセルを受け付けてないこともあります GRD(グラインドグリッド)ってなに? +... 本作で攻めの駆け引きを生むゲージ。画面中央下部に存在するゲージがこれ。通称グリッド、GRD。 双方の側で6ブロック区切り、計12ブロックで「連結共有」(7ブロック以上を片方が浸食し占有することが可能)。 様々な行動で、それぞれの側のゲージが増減し、中央にあるGRDトランスファーステイト(GRDゲージの真ん中の輪状の周期タイマー)が示す一定時間が経過することで「優勢・劣勢」が決定。どちらも中央でせめぎ合っていた場合は、両方が優勢扱いに。 優勢側は「VOPAL(ヴォパル)状態」(成った方の色のゲージブロックが点灯)になる。優勢時には攻撃力(10%一律上昇)・防御力の上昇の他、チェインシフトが使用可能。 強キャラって誰? +... 3強はゴルドー、メルカヴァ、ワレンシュタインです ゴルドー:全体的にリーチがあり体力もあり本作の要であるGRDを相手から強奪するという技(コマンド投げ)を持ってます メルカヴァ:ゴルドーと同じく全体的にリーチがあり本作ではあまり空中からの攻めが推奨されないながらもそれを覆す滑空を持っていたり急降下技を持っていたりします ワレンシュタイン:こちらも同様にリーチが長い技を持っていたり近づいてからの投げ(コマンド投げを含む)と打撃の2択が純粋に強いです 他のキャラも全体的に使いやすいのでそこまで気にしなくてもいいかも知れません 上から相手を攻めること出来ないんだけど? +... 本作はジャンプに対してかなりリスクがあります。 地上技に対して空中ガード不能がほとんどなのであまり無闇に飛んでると負けてしまいますので6Dで出るアサルトダッシュを活用すると良いでしょう KOFなどである小ジャンプに似た感じの行動です 固められて何も出来ずに画面端から動けないんだけど +... ガードしながらDボタンを押すと自分のキャラの前に障壁みたいなエフェクトが出てきます。これはシールドといってシールド中に相手が攻撃して成立すると相手を少し引き離すことが出来ます これを使えば相手を引き離すだけではなくGRDが貯まりやすくなり画面端から逃げやすくなりますので是非活用しましょう。 当然リスクもありますので詳しくはシステムを参照してください GRDゲージが割れたんだけどこれ元に戻らないの?あとこれ割れたら何かリスクあるの? +... GRDゲージは割れても一定時間経つと戻ります。GRDが割れると(1P側で例えます)左下にあるゲージのすぐ横に白いゲージみたいなのが出現してそれがなくなるとGRDゲージが復活します 割れた場合のリスクはCSが使えなくなるのと相手に投げられるとダメージが増加するのとアサルトが使用できなくなります。 たまに聞くディレイ(省略時は「dl」)とかずらしって何? +... 格闘ゲームに置いてディレイとは攻撃と攻撃の合間を遅らせることです。 遅らせることによってのメリットは以下の通りです コンボ中にディレイを挟むことによって最速では拾えないと思われるものでも拾えたりする 相手ガード中に選択肢を増やさせ意識を分散させることが出来る(例えば5B>ディレイ2Bやダッシュ投げ等がある) ずらしとは、同時押しではなく一瞬ボタンをずらして押すテクニックのことです。このテクニックは本来なら同時押しで処理される行動をずらすことによって別の行動も認識させるテクニックです。(例えば4Aor3AずらしDとするとダウン復帰した際に相手が近づいて来たのならA攻撃が、そのまま相手が攻撃を重ねて居たのならガードシールドします) 動画で攻めてる相手が5C>5A(スカってる)で行動してるけどこれなんか意味あるの? +... これはフランスパンで特に見られる行動で5Aや2Aを敢えてスカさせることによって硬直を軽減してます。 もちろん5Aや2A自体にも硬直は存在しますので5C等にシールドして防御側がガード硬直を軽減した後に割り込むことなども一応可能です カウンターとハイカウンターって何か違いがあるの? +... カウンターは相手の通常技の硬直中や発生前に自分の攻撃(5Aや2A以外)を当てた場合に発生します。 ハイカウンターは相手の必殺技以上に対して自分の攻撃(5Aや2A以外)を当てた場合に発生します。 補正関係は現在不明ですのであまり差異はないかと思います。 投げに関して質問です。投げ抜けをしたのに投げ抜けが出来ません。あと投げられたキャラの周りが黄色く光ったのはこれなんですか? +... 通常の投げに関しては14フレームの受付しかなく上級者でも見てからの反応は難しいです。 なので基本は上達方法他にも記載されているグラップを活用しています。 投げられたキャラの周りが黄色くなっているのは通称黄色投げと呼ばれているもので相手のガード硬直中に投げをした場合に発生します。(ワレンシュタインのドレーエンB版を除く) こちらは通常時の投げと違い29フレームもの投げ抜け受付フレームが存在しますので見てから反応できるようになるといいでしょう。 もし投げ抜けがちゃんと出来ていなかった場合の理由としては 1.投げ抜け受付フレーム外での入力になっている 2.投げ抜けをしようとした際にAかDのいずれかのボタンが先行してしまっている この二つのどちらかが要因になっていると思われます。 2に関してさらに付け加えるならばガード中にAボタンが先行してしまっていた場合はキャラが一瞬赤くなり投げ抜け不可になります。これは黄色投げに対しても同様です。 おまけ程度ですが本作には移動投げというテクニックがあります。やり方は6BずらしADです。キャラが横に移動しながら投げます。これを使うと本来の投げ間合いよりも広く投げることが可能です。
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初心者クエストとは? 初心者におすすめの機能や、サーバー仕様を説明するためのクエストです。 初心者クエストを達成していくと豪華な報酬がいろいろ貰えます! レベルを上げるごとにデイリークエストやギルドなど、いろいろ解放されていくのでどんどんレベルを上げていきましょう! 初心者クエスト達成に関する注意 「〇〇を〇個入手」というクエストはインベントリに対応したアイテムが入っていないとクリアになりません! また、「〇〇を〇個入手」というクエストを達成しても、対応したアイテムは消費されないので、 クリアに必要なアイテムを友達同士で貸しあうことで効率的にクリアできます。 Lv1 Lv1クエストをすべてクリアすることでギルド機能が解放される タイトル 報酬 攻略情報 初回ギフトを受け取ろう! ジャガバター30個 初期リスポーン地点の近くに初回ギフトをくれる村人がいる。話しかけて初回ギフトをもらうことでクリア。 原木を30個入手しよう! 斧ガチャ1個 近くの伐採場で原木を切ったり、少し遠出して原木入手する。 丸石を60個入手しよう! ダイヤモンド5個 木のつるはしなどで地下を掘って丸石を入手する。 ゾンビを5体討伐しよう! チェストキー1個 パラルートRPGでは敵モブは自然スポーンせず、特定の場所(ダンジョン・闘技場)でのみ出現する。「鍵なしダンジョン」や、「闘技場」に行って敵を倒そう。報酬で獲得できるチェストキーをチェストに使うと、他プレイヤーが開閉できない鍵付きのチェストにできる。貴重なものはチェストキー付きのチェストに入れよう。 Lv2 Lv2クエストをすべてクリアすることでサーバー移動機能が解放される タイトル 報酬 攻略情報 薬草を10個入手しよう! 回復薬20個 薬草は移動するたびにランダムな地面に低確率で生成される。1つあれば小麦のように栽培して増やすことができる。(骨粉も使用できる)既に畑を作っているプレイヤーに分けてもらったり、自由に収穫していい畑から貰うのもいい。詳しくは作物の育て方へ。 ピッケルガチャを入手しよう! 覚醒できそうな薬5個 ピッケルガチャはシングルガチャチケットから低確率で出現するほか、まれに取引所で20ルピーで交換できることがある。覚醒できそうな薬の効果は採掘速度上昇。 ホグリンを10体討伐しよう! チェストキー1個 ホグリンは水色の闘技場や森林Lv2の鍵なしダンジョンなどに出現する。 プレイ時間1時間を達成しよう! エンダーチェスト1個 放置中もプレイ時間はカウントされる。 Lv3 Lv3クエストをすべてクリアすることでメールボックス機能が解放される タイトル 報酬 攻略情報 ギルドに参加しよう! 研磨石3個 ハンドブックから「初期ギルド」に参加してみよう。「初期ギルド」はサーバー運営がオーナーになっているので気軽に申請できる。 釣竿を入手しよう! 漁網10個 釣り竿のレシピが変更されているので注意。 全部位の防具を装備しよう! 鎧玉10個 初回ギフトで鉄装備一式を入手できるので、装備してクリアしよう。ここまでに失っている場合はブランチマイニングや防具☆1ガチャなどで入手するのがおすすめ。 100ルピーを1つ入手しよう! 始まりの塔の鍵1個 ルピーを稼ぐには?のページを参考にお金を稼ごう。Lv4で実績機能が解放されるとまとまったお金が手に入りやすくなる。 Lv4 Lv4クエストをすべてクリアすることで実績機能が解放される タイトル 報酬 攻略情報 スケルトンを30体討伐しよう! 武器ガチャ(⭐︎⭐︎⭐︎)1個 スケルトンは水色の闘技場や鍵なしダンジョンで出現する。 ダイヤモンドピッケルを入手しよう! 100ルピー ピッケルガチャから入手可能。クラフトはできない。レア度の高いピッケルガチャほど入手確率が高い エーテルを30個手に入れよう! アンリミテッドエーテル1個 魔力草とブルーベリーからクラフトできる。どちらも地面に生えていることがある他、栽培して増やすことができる。 シュルカーボックスを1個手に入れよう! 角笛【茶】1個 シュルカーボックスは商人から200ルピーで購入できる。報酬の角笛はMPを消費して馬を召喚できる。MPはエーテルを飲むことで回復できる。 炎の剣を1個手に入れよう! 研磨石3個 炎の剣は武器ガチャや武器のクラフトから入手できる。 Lv5 Lv5クエストをすべてクリアすることで保管庫機能が解放される タイトル 報酬 攻略情報 アオキノコを64個入手しよう! 菌糸1個 報酬の菌糸は草ブロックに隣接させて置くことで増やすことができる。菌糸ブロックの上にアオキノコを置くことで増やすことができる。 毒ゾンビを10体討伐しよう! 武器ガチャ(✩︎✩︎✩︎)1個 毒ゾンビは紫の闘技場や沼地Lv2の鍵なしダンジョンで出現する。 街鯖で3つ商品を購入しよう! 100ルピー 街鯖で、何でもいいので商品を3つ購入してみよう。 プレイ時間5時間を達成しよう! エンダーチェスト1個 たくさんプレイしよう。 Lv6 Lv6クエストをすべてクリアすることでルビーバンク機能が解放される タイトル 報酬 攻略情報 最大HPをハート10個にしよう! 防具ガチャ(✩︎✩︎)1個 ハートの器(赤)を使うことで最大HPを増やせる。 ブレイズを10体討伐しよう! 武器ガチャ(✩︎✩︎✩︎)1個 赤の闘技場で出現する。 最大MPを30にしよう! ミドルエーテル10個 アンリミテッドエーテルを消費することで最大MPを増やせる。 鉄を30個入手しよう! 魔力の欠片10個 鉄鉱石を掘ることで入手することができる。 Lv7 タイトル 報酬 攻略情報 回復薬グレートを30個手に入れよう! 活力剤10個 回復薬とカボチャの種4つでクラフトできるほか、武器ガチャから排出されることもある。 プレイ時間15時間を達成しよう エンダーチェスト1個 たくさんプレイしよう。 冒険者のコインを入手しよう 武器ガチャ(✩︎✩︎✩︎)1個 始まりの塔などの鍵ありダンジョンから入手できる。完全にクリアする必要はなく、道中の宝箱からランダムで出現する。 Lv8 タイトル 報酬 攻略情報 錬金台を使ってみよう! 活力剤グレート10個 黒曜石の塊8個とブルーストーン1個でクラフトすることができる。他の人が作ったものを使用してもクリアとなる。 銘翠の盾を入手しよう! アルテミソウル1個 盾ガチャから一定確率で排出される。 プラチナを15個入手しよう! オリジンブロンズ30個 プラチナ鉱石を採掘するか、錬金台で錬金することで入手可能。 塔型ダンジョンをクリアしよう! 武器ガチャ(☆☆☆)1個 どの種類の塔型ダンジョンでもいいのでクリアする。 Lv8初心者クエストをクリアするとそれ以上クエストは出現しない。