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登録日:2020/12/17 Thu 15 56 15 更新日:2024/01/14 Sun 15 27 00NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 SVではやや下火 わざ カラフルな項目 バフ ポケットモンスター ポケモン 何故かなかなか立たなかった項目 変化技 技 技項目 積み技 逆転の一手 アニヲタの つるぎのまい! アニヲタの こうげきが ぐーんと あがった! 積み技とは、ポケットモンスターシリーズに登場する技の俗称である。 ●目次 概要 積み技の長所 積み技の短所 主要な積み技一覧1つのステータスを2段階以上強化する技 自分と味方の能力を同時に上げる技 2か所以上のステータスを強化する技 追加効果としてステータスを上昇させる技 特殊な積み技能力強化以外の効果を持つ積み技 発動条件が独特な技 自身以外の能力を上げる技 Zワザ化でステータスを大幅に強化する技 能力を上げるダイマックスわざ ターン経過で能力が上がる特性 積み技に影響する特性 能力ランクに関係する技能力ランクに干渉する技 能力ランク及びその変化を参照する技 積み技に関係する道具 概要 ポケモンシリーズにおいて、自分のステータスを強化する変化技の総称。所謂バフ。 攻撃・防御・特攻・特防・素早さの5つのステータスの他、命中率・回避率に強化をかけることができる。 ポケモンの能力値には、対戦中に変化する-6~+6までのランクが存在する。 基本的にはランク0の状態から始まり、道具や技、特性の効果でランクが変化していく。 このランクを上昇させる行動を「積む」と表現したことから、「積み技」という俗称が発生したのだ。 ちなみに、能力の補正はステータスの場合2/2の分子・分母を変化させた倍率がかかるものになっている。 つまり1段階上昇させればステータスは3/2=1.5倍になり、下降すれば2/3倍になるのだ。 攻撃を2段階上昇(4/2)させれば、その後一度攻撃できるだけで2回分のダメージになり、1ターンのロスは帳消し。2回目以降も攻撃できるならその分丸々得になるのである。 命中率・回避率の場合、(自分の命中率のランク)-(相手の回避率のランク)で6段階のランクを決定し、3/3の分子・分母を変化させていくことで倍率がかかる。 ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 能力の補正 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2 命中率・回避率 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3 初心者には「そんなことしてる間に殴ればよくね?」と捉えられがち(*1)だが、対戦環境では見ない日が無いほどに重要視されている技であり、 積み技一つで試合が逆転するケースも少なくない 。 ここではその内主要なものをまとめる。 積み技の長所 単純に能力が上がることは大きなメリットとなる。 例えば、攻撃や特攻を上げることで無補正の状態では倒せないポケモンを一撃で倒すことができるようになったり、防御や特防を上げて本来耐えられない技を耐えたり、素早さを上げることで行動回数を増やしたりすることで大きなアドバンテージを生むことができる。 自分のエースが能力を積むことができれば、後続のポケモンに圧をかけることも可能となるため、精神的なアドバンテージも稼ぐことができるだろう。 相手の行動を読んだり、自身の他のポケモンがサポートをしたりすることで自分の積み技を持ったエースが安全に積むことができるようにすることを「起点作り」と表現する。 「きあいのタスキ」「がんじょう」「マルチスケイル」「みがわり」等を利用して積む隙を作るのも基本的な戦術として知られている。 ミミッキュがサン・ムーンで登場と同時にトップメタになったのも「ばけのかわ」で強引にこの1ターンを作り、「つるぎのまい」を安全に積めたのが大きい。 積み技の短所 積み技を使うと言う事は基本的にそのターン相手を攻撃しないわけであるため、相手に1ターンの猶予を持たせるということになる。 積み技を使っている間に倒されてしまったり、有利なポケモンに交代されたり、状態異常をかけられ機能停止に陥ったりしてしまっては元も子もない。 また、積み技を使わずに攻撃した方が良い状況や防御・特防を上げても相手の攻撃を受けきれない(回復が間に合わない)状況も充分考えられる。 また、積み技によるステータス変化は交代すると効果が消えてしまう為、交代時のロスは通常よりも大きい(*2)。 そのため、積み技を使うということは相手の行動を読む力や自分に有利な場を整える戦術が必要になる。 その性質上、「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」などの攻撃しながら交代する技とも相性が悪く、「ふきとばし」「ほえる」「ドラゴンテール」「レッドカード」等の強制交代にも弱い。 積み技の大半は変化技であるため、「ちょうはつ」や「アンコール」に非常に弱い。 特に積み技に依存しているポケモンは一手で機能停止してしまう場合もある。 積み技を使う隙を確保する為に、攻撃や特攻に全振りせず、一発耐える程度に耐久面に振る場合も少なくない為、挑発されると純粋な火力特化型より弱くなることも。 ステータス変化をかき消す技「くろいきり」やステータス変化を無効にする特性「てんねん」などで対処されるケースも珍しくない。 特に積み技で強引に突破されやすい耐久型のポケモンは、こうした対抗策を備えているポケモンが多く存在する。 したがって、積み技は万能ではなく、必ずしも採用しなければならない技ではない。 例を挙げるならば、交代戦を強く意識する役割論理においては、上述の短所から変化技はバッサリ「ゴミ」と切り捨てられている(これはこれで極端な考えだが)。 また、積み技の強さを知ったばかりのプレイヤーは、「フルアタ(*3)は初心者、積み技を使ってこそ上級者」という考えに囚われがちだが、 ポケモンや戦術によってはフルアタも充分に有用であり 、積み技の長所短所を見極めて臨機応変に対応することが重要である。 主要な積み技一覧 1つのステータスを2段階以上強化する技 つるぎのまい PP 20(第五世代までは30) タイプ ノーマル 自分の攻撃を2段階上昇させる。初代から存在する積み技の代表格。 デメリット無しで攻撃を上昇させる技の中ではトップの上昇率を誇る技。 わざマシンなどを使うことで覚えられるポケモンも多く、物理アタッカー御用達の技の一つ。 一方で、相手の物理攻撃力を参照するわざ「イカサマ」で利用される危険性もあるため、イベルタルやオーロンゲ、ブラッキー等に切り返されないようにしよう。 はらだいこ PP 10 タイプ ノーマル 自分の体力の半分を削って攻撃を最大まで上昇させる。上昇量は驚異の+12。 下がった状態からでも最大になるが、相応のデメリットが伴うハイリスクハイリターンな技。 修得者はカビゴン、マリルリなど恰幅の良い体格のポケモンが多い。 「オボンのみ」などの回復手段と併用するのが基本であり、この技を使用するポケモンのHPは奇数にしておくと1だけ得できる。 なお、特性「あまのじゃく」で使用すると体力を削った上で攻撃が最低まで下がる。「スキルスワップ」で押し付けられた時に注意と言いたいところだが肝心のできる奴が出禁続きなのでぶっちゃけどうでもいい こちらも「イカサマ」に要警戒。 バリアー PP 20(第五世代までは30) タイプ エスパー とける PP 20(第五世代までは40) タイプ どく てっぺき PP 15 タイプ はがね たてこもる PP 10 タイプ はがね 自分の防御を2段階上昇させる。対物理要塞には欠かせない技。ただし特殊技には注意。 堅さを上げる「てっぺき」と柔らかさを上げる「とける」が同じ効果なのは少し違和感があるが…。 剣盾では防御を攻撃力に転換する「ボディプレス」が登場し価値が上昇した。 また、「バリアー」は剣盾では廃止されてしまった。バリヤードは泣いていい。(*4) 「たてこもる」はヒスイヌメルゴンの専用技。初出のLEDENDSアルセウスでは守りの力を上げて煙幕を張る……要するに防御特防回避率が1段階上がる(ただし仕様上重ね掛けは不可)という壊れ技だったが、流石にその性能は許されなかった様子。 ほおばる PP 10 タイプ ノーマル きのみを発動させた後、自分の防御を2段階上昇させる。 きのみを持っていない時は発動できず、自分の防御が最大の時は失敗しきのみも消費しない。 ヨクバリス系統の元専用技。 コットンガード PP 10 タイプ くさ 自分の防御を3段階上昇させる。 もともとの防御がそこまで高くなくとも、これを覚えるだけで物理受けが可能になる高性能技。 使用者はエルフーンなどのモコモコしたポケモンが多め…のはずなのだが、 進化前の影響かデンリュウが覚えたり、バッフロンやマラカッチと言った妙ちきりんな奴まで覚えたりする。 わるだくみ PP 20 タイプ あく 自分の特攻を2段階上昇させる。「悪いことを考えて頭を活性化させる」らしい。大丈夫か? つるぎのまいと同じ高い抜き性能を誇る。 積んだ黒バドレックスが暴れるだけの対戦もあるとか。 主に悪そうなポケモンや賢そうなポケモンが習得する。 剣盾ではわざレコード、SVではわざマシンに収録され、使用者が増えた。 ほたるび PP 20 タイプ むし 自分の特攻を3段階上昇させる。第4世代までは2段階上昇だった。 破格だが、習得できるのはバルビート・マナフィ・デンジュモクの3匹のみ。 さすがにバルビート(というかホタルポケモン)がいないと出すわけにはいかないのか、第8世代以降バルビートがいる時のみ復活すると言う稀有な技になった。 登場作品丸被りのマナフィは没収されずに済んでいるが、一度も共演できていないデンジュモクは剣盾で没収され涙を呑んだ。 ドわすれ PP 20 タイプ エスパー 自分の特防を2段階上昇させる。こちらは特殊耐久型が使う。一体何を忘れるんだ…。 初代では特攻と特防が「特殊」という一つのステータスでまとめられており、ドわすれは特殊2段階上昇の効果だったため、 今で言えば「特攻と特防を2段階上げる」という無茶苦茶な効果だった。 こうそくいどう PP 30 タイプ エスパー ロックカット PP 20 タイプ いわ ボディパージ PP 15 タイプ はがね 自分の素早さを2段階上昇させる。 ただ、元が速すぎると相対的に効果の旨味が小さくなってしまうのが少々難儀。 「バトンタッチ」と組み合わせて後続に活かさせる…という方法もある。 「こうそくいどう」は元々素早さの高いポケモンが覚えることが多い。 剣盾ではメタグロスやムゲンダイナが採用する程度にとどまっている。 「ロックカット」は素早さの低いポケモンが習得する傾向がある。 種族値40のポケモンであっても特化することで1回使えば130族を抜けるようになる。 ただ、そもそも素早さが遅いポケモンは概ね重戦車である為耐久を伸ばした方が強い場合が多いのが悩み。 素早さのみならず攻撃面と耐久面にもほどよく努力値を振れる中速ポケモンやオートタスキの機能がついた特性「がんじょう」持ちに使わせたほうが扱いやすい。 また、「ボディパージ」は素早さ上昇に加え、使用するごとに体重が100kg減る効果がある。 体重減少はデメリットが少ないが、習得者と上手く嚙み合っていないのが難儀。 第9世代で廃止。 ちいさくなる PP 10(第五世代までは20) タイプ ノーマル 自分の回避率を2段階上昇させる。 ただし第二世代以降は一部の技で受けるダメージが2倍になり、第六世代以降だとさらに必中になるので注意。 第四世代までは1段階上昇で、「かげぶんしん」と同性能。 きあいだめ PP 30 タイプ ノーマル 自分の急所率を2段階上昇させる(第2世代では1段階)。 特性「スナイパー」、「きょううん」のポケモンが急所ランクを上げる道具や急所に当たりやすい技と一緒に使う。 急所率を上げる技は基本的にこれと、とぎすますのみ。ただし、シリーズによっては他の手段もある。 初代ではバグで急所率を下げる効果になっていた。 自分と味方の能力を同時に上げる技 とおぼえ PP 40 タイプ ノーマル 範囲 味方全体 第七世代まで自分の攻撃を1段階上昇させるだけの微妙な効果だった。 第八世代からは自分と味方を同時に強化できる技へとなり、一気に実用性が高まった。 ダブルバトルでは素早いポケモンで先制して積み、後続で積んだターンに即攻撃を行なうことができる。 マックスレイドバトルで使用した場合、味方全員の攻撃を上げることができる。 フラワーガード PP 10 タイプ フェアリー 範囲 敵味方全体 くさタイプのポケモン全体の防御を1段階上昇させる。 覚えるポケモンは少なく、くさタイプではチェリム、キマワリしかいない。 相手のくさポケモンも効果を受けるので取り扱いが困難。 たがやす PP 10 タイプ じめん 範囲 敵味方全体 接地しているくさタイプの攻撃と特攻を1段階ずつ上昇させる。 対象全体で相手も強化してしまうのでいまいち使いづらい。 おまけにくさタイプ強化なのにじめん技だからなのか肝心のくさタイプの習得者がやたら少ない。 こんな技なのに演出だけはド派手。 さすがに需要がなさすぎたのか第8世代では廃止。 アシストギア PP 20 タイプ はがね 範囲 味方全体 特性「プラス」又は「マイナス」を持った味方全体の攻撃と特攻が1段階上昇させる。 ギギギアルとマギアナだけが覚えられ、マギアナはどちらも持っていない。 ダブルバトルで構築自体をプラスマイナスに寄せた場合使われることがある。但し地面の一貫性が避けられなくなる じばそうさ PP 20 タイプ でんき 範囲 味方全体 「アシストギア」の防御と特防版。 こちらは7匹が覚えられる、「プラス」「マイナス」を持ってるのはギギギアル、ローストリンダーのみ。 2か所以上のステータスを強化する技 ビルドアップ PP 20 タイプ かくとう 自分の攻撃と防御を1段階上昇させる。デメリットが少なく汎用性に優れる技の一つ。 ズルズキン、コノヨザルなどが使うビルドレイン戦法が有名。 のろい(ゴーストタイプ以外が使った場合) PP 10 タイプ ゴースト(第四世代までは???) 自分の攻撃・防御を1段階上昇させ、素早さを1段階降下させる。 「ビルドアップ」の下位互換に見えるが、「トリックルーム」「ジャイロボール」などと組み合わせることでデメリットを打ち消すことが可能。 そもそも「ビルドアップ」とは習得者があまり被っていないため差別化はできている。登場もこちらの方が早い。 ゴーストタイプが使った場合の効果などは項目にて。 つめとぎ PP 15 タイプ あく 自分の攻撃と命中率を1段階ずつ上昇させる。 攻撃上昇が控えめな代わりに、命中率を上げられる数少ない積み技という特徴がある。 あまり使われないが、爪研ぎ催眠ペルシアンやダグトリオが嵌めてから積む時に使う。 とぐろをまく PP 20 タイプ どく 自分の攻撃・防御・命中率を1段階ずつ上昇させる。 主に蛇ポケモンや体型がそれに近いポケモンが習得できる。ノコッチまで覚えるが一体どうやってることやら。 タイプのどくはアーボックやハブネークを意識してか。 3つ能力が上がることから性能自体は優秀だが使用者である蛇ポケモンにマイナーポケモンが多いためか対戦でお目にかかることは少なめ。 また「ダストシュート」等の命中不安定技をメインウェポンとしているポケモン以外は結果的に「ビルドアップ」と大して変わらなくなることも。 たまに外れる「いわなだれ」や三色牙あたりを採用しているなら安心感は得られる。 めいそう PP 20 タイプ エスパー 自分の特攻と特防を1段階上昇させる。こちらも非常に汎用性の高い技で習得者も多い。 特殊アタッカーはもちろん、耐久型にも採用されることも多く、耐久と火力の同時上昇を狙う技となっている。 ブレイブチャージ PP 15 タイプ エスパー 自分の特攻と特防を1段階上昇と状態異常を治す効果がある。 これらは独立しており、どちらか片方だけの発動も可能。 リフレッシュとは違いねむり状態も回復するため、ねむねごするだけでも特攻と特防が上がっていく。 マナフィの専用技……ではなく、こちらはフィオネにもちゃんと与えられている。 ちょうのまい PP 20 タイプ むし 自分の特攻・特防・素早さを1段階ずつ上昇させる。 主に翅を生やした虫ポケモンが習得するが、ドレディアという変わり種も。 ちなみにフェローチェも覚える。お前Gだろ…。 火力と素早さの両方が上がるという点で、積み技の中では「からをやぶる」と共に突出した存在感を誇る。 しょうりのまい PP 10 タイプ かくとう 自分の攻撃・防御・素早さを1段階ずつ上昇させる。言葉通りの物理版「ちょうのまい」。 こちらはヒスイドレディアの専用技。 りゅうのまい PP 20 タイプ ドラゴン 自分の攻撃・素早さを1段階ずつ上昇させる。 主にドラゴンやそれに近いポケモンが習得できるが、何故か鯰やザリガニまで覚える。 そして一向に奴は覚えない。やっぱコイツただのサメなんじゃねえの? おかたづけ PP 10 タイプ ノーマル 自分の攻撃と素早さを1段階ずつ上昇させ、場に「まきびし」「どくびし」「ステルスロック」「ねばねばネット」「みがわり」があればそれらを全て除去する。 「りゅうのまい」の上位互換に見えるが、自分の場の撒き技と身代わりまで消えるためそれらの技との相性が良くない。 イッカネズミの元専用技。SVDLC前編でオオタチ、後編でチラチーノに配られた。 ギアチェンジ PP 10 タイプ はがね 自分の攻撃を1段階・素早さを2段階上昇させる。 効果は大きいが習得者は少なく、人工物がモチーフに含まれたポケモンに限られがち。 いかにも歯車がモチーフになっているギギギアルやマギアナ、ハイストリンダー、エンジンモチーフのブロロローム、バイクモチーフのモトトカゲ等が覚える。 ふるいたてる PP 30 タイプ ノーマル せいちょう PP 20(第五世代までは40) タイプ ノーマル 自分の攻撃・特攻を1段階ずつ上昇させる。 数少ない両刀向きの積み技。 「ふるいたてる」は積み技の中でも覚えられるポケモンが多い。 が、ただでさえ火力が中途半端になりがちな両刀型にとって1段階ずつの強化は微妙すぎる…。 わざマシンで覚えられる際はストーリー攻略中のお手軽な積み技としての立ち位置はあった。 「せいちょう」はにほんばれ状態の場合2段階ずつの上昇になる(第五世代以降)。 主にくさタイプのポケモンが覚え(の割にはなぜかノーマルタイプ)、晴れパで使えば「ようりょくそ」などと合わせて強力。 また、この技は世代ごとに効果がコロコロ変わっており、初代では特殊1段階上昇(今で言えば「めいそう」と同じ効果)、第2世代~第4世代は特攻のみ1段階上昇だった。 コスモパワー PP 20 タイプ エスパー ぼうぎょしれい PP 10 タイプ むし 自分の防御と特防を1段階ずつ上昇させる。 両方受けに向いているが、上がり幅が小さく積み始めは押し切られやすいのが難点。 「コスモパワー」は名前通り宇宙関係で覚えるポケモンが多い。 月の兎でミミロップとか、つきのいしで進化するピクシーとかエネコロロとか隕石関係とか……え? 「ぼうぎょしれい」はビークインの専用技。 ビークインの戦術を支える重要な技だが、肝心の回復技を第8世代で軒並み剥奪される憂き目に…。 BDSPで「はねやすめ」が帰って来たよ!やったね!かいふくしれいェ… ソウルビート PP 5 タイプ ドラゴン はいすいのじん PP 5 タイプ かくとう それぞれジャラランガ、タイレーツの専用技。 「ソウルビート」は最大HPの1/3と引き換えに、「はいすいのじん」は逃げられない状態と引き換えに、命中と回避を除く全能力を一段階ずつ上昇させる。 ハイリスクハイリターンだが、上手く積めれば大きく抜き性能が上がる……積み技の強さはこの技が許されるような本体性能であることの証明でもある。 からをやぶる PP 15 タイプ ノーマル みをけずる PP 10 タイプ ノーマル 自身の耐久を削るリスクを背負って自分の攻撃・特攻・素早さを2段階上昇させる積み技。 「からをやぶる」は防御・特防を1段階降下させる数値的なデメリット。 パルシェンはこれを得て一線級に躍り出た。 「みをけずる」は「はらだいこ」のようにコストがHP半減になったミガルーサの専用技。 ジオコントロール PP 10 タイプ フェアリー 自身の特攻・特防・素早さを2段階上げる。非常に強力な積み技だが、1ターンの溜めが必要。 ゼルネアスの専用技でアイデンティティとも言える技。 主に「パワフルハーブ」を使った即時発動型が多いが、あまりにもメジャーすぎて非常に読まれやすい。 追加効果としてステータスを上昇させる技 ここでは確実に効果が発動するもののみ取り扱う。 グロウパンチ 威力 40 命中率 100 PP 20 タイプ かくとう 分類 物理 範囲 単体 接触 ○ 追加効果として自分の攻撃を1段階強化する。 かつてはメガガルーラがこの技と「おやこあい」のコンボで大暴れしていた。 バリアーラッシュ 威力 70 命中率 90 PP 10 タイプ エスパー 分類 物理 範囲 単体 接触 ○ 防御を1段階上昇させる。 アヤシシ系統の専用技で、アヤシシへの進化条件の一つとなっている。 持ち主がいかんせん持久戦に不向きなのが難儀。 ロケットずつき 威力 130(第五世代までは100) 命中率 100 PP 10(第五世代までは15) タイプ ノーマル 分類 物理 範囲 単体 接触 ○ 1ターン目に防御を1段階上昇させ、2ターン目に攻撃する技。 ノーマルタイプの攻撃技だが、防御を上げてから攻撃する為、相手が「まもる」で防ごうが相性で無効化しようが防御は上がる。 威力は高いものの、1ターン耐えるもしくは「パワフルハーブ」を持たせて使うには若干旨みが薄い。弱点も突けないし。 特性が「たんじゅん」のビーダルは一致技かつ防御を2段階上げることができる。 初代では防御上昇効果がなく、威力も100だったため、今よりもっと実用性に乏しかった。 しんぴのちから 威力 70 命中率 90 PP 10 タイプ エスパー 分類 特殊 範囲 単体 接触 × 特攻を1段階上昇させる。 UMAことユクシー・エムリット・アグノムの専用技。 専用技なのだがなぜか悉くが「フレアソング」の下位互換。持久戦が得意なユクシーが一番扱いやすいか。 初出の『アルセウス』では一番高い能力が上がる仕様だったが、メインシリーズでさすがにそれは無法すぎた。 フレアソング 威力 80 命中率 100 PP 10 タイプ ほのお 分類 特殊 範囲 単体 接触 × 特攻を1段階上昇させる。 ラウドボーンの専用技。 音技なので「みがわり」を貫通し、相手の積み技が使われる隙を作りにくい。 当然「じごくづき」されると撃てなくなり、特性「ぼうおん」で弾かれる。 メテオビーム 威力 120 命中率 90 PP 10 タイプ いわ 分類 特殊 範囲 単体 接触 × 1ターン目に特攻を1段階上昇させ、2ターン目に攻撃する技。 上昇させた能力で放つ威力120の技は非常に強力。「パワフルハーブ」を使えば実質威力180の技となり、その後も特攻を上昇させた状態で戦うことができる。 ただ命中率90である為外れる時は外れる。 エレクトロビーム 威力 130 命中率 100 PP 10 タイプ でんき 分類 特殊 範囲 単体 接触 × メテオビームと同じく1ターン目に特攻を上昇させ、2ターン目に攻撃するブリジュラスの専用技。メテオビームより威力命中共に高い。 天候が雨の時に打つと溜めずに打てる効果がついており、雨パに適性がある。 くさわけ 威力 50 命中率 100 PP 20 タイプ くさ 分類 物理 範囲 単体 接触 ○ ニトロチャージ 威力 50 命中率 100PP 20 タイプ ほのお 分類 物理 範囲 単体 接触 ○ アクアステップ 威力 80 命中率 100 PP 10 タイプ みず 分類 物理 範囲 単体 接触 ○ 追加効果として自分の素早さを1段階上昇させる。 攻撃をしながら素早さを上昇させることは非常に強力。 中途半端な素早さを持つポケモンが無理に「こだわりスカーフ」を持つ必要が少なくなった。 「アクアステップ」はウェーニバル専用技と言う事もあり威力が高い。 オーラウイング 威力 80 命中率 100 PP 20 タイプ エスパー 分類 特殊 範囲 単体 接触 × 追加効果として自身の素早さを1段階上げるだけでなく、急所にも当たりやすい。 ヒスイウォーグルの専用技。 ヒスイウォーグルの性能がこれありきなものに調整される程の無法な技だが、あくタイプに無効化されるのはお約束。 こうそくスピン 威力 50(第七世代までは20) 命中率 100 PP 20 タイプ ノーマル 分類 物理 範囲 単体 接触 ○ 追加効果としてバインド状態やまきびしを解除する効果を持つ。 第8世代から素早さが1段階上がるようになった。 スケイルショット 威力 25(2-5回連続攻撃) 命中率 90 PP 20 タイプ ドラゴン 分類 物理 範囲 単体 接触 × 攻撃が当たると防御が下がる代わりに素早さが上昇する。 ステータス変化は追加効果ではなくて反動の類であり、「ちからずく」や「りんぷん」などで無効化されないし、ヒットごとに発動したりもしない。 防御が下がるというデメリットをいかに克服するかが鍵となる技である。 なお、こんな名前だが特性「ぼうだん」には普通に通ったりする。 特殊な積み技 能力強化以外の効果を持つ積み技 じゅうでん PP 20 タイプ でんき 自分の特防を1段階上げ、次のターン以降でんき技の威力を2倍にする。 珍しい効果がついているが、ぶっちゃけ威力2倍程度ならでんき技2連打で事足りる上に「でんき技撃ちますよ」と予告してるようなもんなので、あくまで特防を上げる技として使われる。 第8世代までは次のターンだけ威力2倍となる効果だったが、さすがに使い勝手が悪すぎたのか第9世代で変更された。 変化技でもじゅうでん状態が消える点には注意したい。 なお、第3世代ではでんき技2倍の効果しかなかったので完全に死に技。 たくわえる PP 20(第3世代までは10) タイプ ノーマル 自身の防御・特防を1段階ずつ上げ、更に1つ「たくわえる」状態になる。 「のみこむ」(「たくわえる」状態を消費してHP回復)「はきだす」(「たくわえる」状態を消費して攻撃)の性能が上がる代わりに使用すると上がった分の能力は元に戻り、「たくわえる」状態はリセットされる。 たくわえられるのは3つまでなため、積めるのも3回まで。 覚えるポケモンはいかにもグルメチックな性質を持つ奴が多め。 第3世代では積み技でもなんでもなく本当にたくわえるだけの技であり、コンボ前提の技だった。たくましさコンテスト御用達。 しかし第4世代で防御・特防強化の効果が付加され、コンボよりも専ら積み技として使われるように。 「はきだす」はフィニッシュ用になるかもしれないが、「のみこむ」は割に合わなすぎて、採用例は絶無。 発動条件が独特な技 いっちょうあがり 威力 80 命中率 100 PP 10 タイプ ドラゴン 分類 物理 範囲 単体 接触 × ヘイラッシャの専用技。 そのまま打つだけではただの攻撃技なのだが、シャリタツの特性:しれいとうが発動している場合は能力が1段階上がる効果が付与される。 上がる能力はシャリタツのすがたごとに違い、そったすがたは攻撃、たれたすがたは防御、のびたすがたは素早さが上がる。 とどめばり 威力 50(第6世代までは30) 命中率 100 PP 15 タイプ むし 分類 物理 範囲 単体 接触 〇 この技で相手を倒したとき、攻撃が3段階(第6世代では2段階)上昇させる。 上昇率の高さは惹かれるが、威力の低さと通りの悪さが辛く「がむしゃら」から繋ぐとバレて引かれやすい。 メガスピアーが使っていた浪漫技。 自身以外の能力を上げる技 いばる 命中 85(第6世代までは90) PP 15 タイプ ノーマル 範囲 単体 おだてる 命中 100 PP 15 タイプ ノーマル 範囲 単体 いばるは相手の攻撃を2段階、おだてるは特攻を1段階させてその後混乱状態にする。 積み技としてはマイペースなどの混乱無効特性、キーのみやラムのみ持ちに使う。 基本的に相手に打ってお祈りすることの方が多い デコレーション PP 15 タイプ フェアリー 範囲 単体 マホイップ専用。相手の攻撃・特攻を2段階上昇させる。 ほぼダブルバトル専用。「まもる」を貫通する隠し効果がある。 「このゆびとまれ」の対象でもあり、引き寄せられると大惨事になりかねない。 また、当たり前だが「あまのじゃく」の味方をデコレーションしてしまうと目も当てられないことになる。あまのじゃくはツンデレではないのだ コーチング PP 10 タイプ かくとう 範囲 自分を除く味方全体 味方の攻撃・防御を1段階上昇させる。自分には効果が無いためシングルバトルでは無意味な技だが、ダブルバトルやマックスレイドバトルで多く使われている。 つぼをつく PP 30 タイプ ノーマル 範囲 自分か味方 守られない 自分か味方を選択し、ランダムで能力の1つを2段階上昇させる。 唯一命中率を2段階上げられる技。 最大まで上がった能力は選ばれない。 ハバネロエキス PP 15 タイプ くさ 範囲 単体 スコヴィラン専用。相手の攻撃を2段階上昇させ、防御を2段階低下させる。 相手の防御半減はいいのだが、それに付随する効果が重すぎる。普通に使うには特殊型にしか投げられず、スコヴィランが物理技に乏しいのが難。 相性のいいイカサマも覚えられない。 なお、クリアボディ相手には防御低下のみ無効化される。 ダブルで味方に使う場合は、基本的には防御が下がらない特性持ちに投げるか、しろいハーブ持ちに投げるかになる。 ドラゴンエール PP 15 タイプ ドラゴン 範囲 自分を除く味方全体 味方の急所率を1段階上昇させる技。味方がドラゴンタイプなら2段階上昇になる。 ピントレンズと合わせて確定急所で殴れる。 Zワザ化でステータスを大幅に強化する技 Zはねる タイプ ノーマル 範囲 単体 自分の攻撃力を3段階上昇させる。 使われる機会は乏しいが、一応ギャラドスやミミッキュも使える。 Zテクスチャー、Zおいわい、Zジオコントロール、Zじょうか、Zスケッチ、Zてをつなぐ、Zおいわい Zもりののろい、Zハロウィン 自分の回避・命中以外の能力を1段階上昇させる。 基本的にはバトン用であることが多いが、覚えられるポケモンは多くない。 「もりののろい」はオーロットの専用技、相手にくさタイプを追加し、 「ハロウィン」はパンプジンの専用技、相手にゴーストタイプを追加する。 「ジオコントロール」は上述。 「スケッチ」はドーブルの専用技、相手の技をコピーできる。 「テクスチャー」はポリゴン系統の専用技で、自身のタイプを一番上の技と同じにする。 他は元技の効果自体効果が無いことが多く、あくまでZ積み技でしかない。 ブレイジングソウルビート 威力 185 命中率 - タイプ ドラゴン 分類 特殊 範囲 相手全体 接触 × 攻撃に成功すると自分の回避と命中以外を1段階上昇させる。 専用技「スケイルノイズ」を、さらに専用Zワザ化した技。 攻撃を失敗すると能力が上がらず、フェアリーを後投げされることが多いが、それでも成功した時の爆発力は大きく、「まもる」を貫通しつつ相手1匹に当たればということで、ダブルで使用されることもあった。 こちらも積んだ後、ジャラランガ自身が暴れる技。 ナインエボルブースト タイプ ノーマル 範囲 単体 自分の回避と命中以外を2段階ずつ上昇させる。 「とっておき」を元技にしたイーブイの専用Zワザ。 強力なのだが2段階上がったところで所詮はイーブイなので、基本的には「バトンタッチ」で後続に託される。 能力を上げるダイマックスわざ 攻撃を成功すると、自分と味方の能力を1段階上昇させる。 上がる能力は以下。 ダイナックル 命中率 - タイプ かくとう 範囲 敵単体(追加効果は味方全体) 接触 × ダイアシッド 命中率 - タイプ どく 範囲 敵単体(追加効果は味方全体) 接触 × ナックルは攻撃を1段階上昇させ アシッドは特攻を1段階上昇させる。 攻撃面を伸ばす効果ゆえか他のダイマックス技よりも威力が低く、どちらも無効タイプ持ち。 元の威力が90を超えてしまうと元の技より威力が下がってしまう。 ダイスチル 命中率 - タイプ はがね 範囲 敵単体(追加効果は味方全体) 接触 × ダイアース 命中率 - タイプ じめん 命中 - 範囲 敵単体(追加効果は味方全体) 接触 × ダイジェット 命中率 - タイプ ひこう 範囲 敵単体(追加効果は味方全体) 接触 × スチルは防御を、アースは特防を、ジェットは素早さを1段階上昇させる。 第8世代シングルにて猛威を振るったトゲキッス・エースバーン・サンダーはどれも一致で「ダイジェット」を撃っていた。 キョダイシンゲキ 命中率 - タイプ かくとう 範囲 敵単体(追加効果は味方全体) 接触 × 急所ランクを1段階上昇させる。 カイリキーの専用キョダイマックス技。 きあいだめとメッセージは同じだが、使えば使うだけ急所ランクが上がっていき、きあいだめ状態とも重複する。 バトンタッチで引き継ぐことはできない。 ダイナックルと併用できず他より威力が低い点はそのままのため使用率は低い。 ターン経過で能力が上がる特性 かそく 毎ターン素早さが一段階ずつ上昇する。詳細はリンク先参照。 各種積み技と「バトンタッチ」を覚えるテッカニンの代名詞。 間違ってもトリル相手と「ジャイロボール」持ちに出してはいけない。 ムラっけ 毎ターンいずれかの能力が2段階上昇し、上昇しなかったいずれかの能力が1段階下降する運要素が強い特性。 器用貧乏とされたオニゴーリの研究テーマとなり、後々その評価を押し上げた。 あまりの暴れぶりに第8世代では回避率と命中率が対象外になった。 積み技に影響する特性 あまのじゃく 能力変化が逆になるという一風変わった特性。 通常の積み技は基本的に自身の能力を上げるものであるため、この特性を持ったポケモンに限っては逆に能力を下げてしまうために使い物にならないが、 「リーフストーム」や「ばかぢから」等の自身の能力を下げてしまうデメリットのある技を逆に積み技として運用することができる。主な採用ポケモンはカラマネロ、ジャローダ、ラランテス。 変わり種としてはこの特性を持つツボツボが耐久を上げるために「からをやぶる」を積むという戦法がある。 おどりこ 踊り系の技が使われた場合、自身も同じ技を使う事ができる。 これ自体は積み技とは何の関係もないが、一部の積み技がこの特性に反応する。 このページにある技では「つるぎのまい」「りゅうのまい」「ちょうのまい」「しょうりのまい」「アクアステップ」「ソウルビート」が該当する。 オドリドリの専用特性。 きみょうなくすり 場に出た時味方の能力ランクをリセットしてしまう特性。 下がった能力をリセットしてくれる分には良いのだが、積んだ能力もリセットされてしまうので出すタイミングを考える必要がある。 ガラルヤドキングの専用特性。 きょうえん 場に出た時味方の能力ランクをコピーする特性。ダブル用。 カラミンゴの専用特性、積んだポケモンが純粋に2倍になることの圧力は恐ろしい……のだが、当然相手を選ぶ。 しれいとう ダブルバトルでヘイラッシャとシャリタツが並んだ時、シャリタツの口の中に入り命中と回避以外を2段階上昇させる。 ダブルバトルでは困ったらとりあえずヘイラッシャシャリタツを入れるだけでもパーティとしての圧力が上がるというトンデモ性能。 上昇量の大きさから、ヘイラッシャのあまり高くない素早さに努力値を振って調整する例もあったほど。 上述のいっちょうあがりで能力が上がるようになる。 但しあくまでも能力上昇なので「クリアスモッグ」や「くろいきり」で消される。 たんじゅん 能力変化が起こった時にその変化が倍になる特性。 積み技の効果が倍になると言う凄まじい効果を持つ一方、能力低下も倍になる為意外と場を選ぶ。 さすがに強力なポケモンに持たせていいものではない為、持ち主はスペック控えめ。 ちなみに能力3段階以上低下の「○○ががくーんと下がった!」はこの特性を絡ませないと見れない。 また、「シンプルビーム」という技を受けた際にもこの特性になる。 てんねん 攻防において相手の能力変化を無視できるという最強の積み技ストッパー。特に火力を上げて殴る系の相手に対しては絶大な壁となる。 「たんじゅん」と異なり所持するポケモンも比較的性能の高いものが多く、積み技を使う時に最も対策を練らないといけない相手となる。 なお、「かたやぶり」で無効化されるので注意。 第9世代でヘイラッシャ・ドオー・ラウドボーンとこの特性を持った強豪ポケモンが3種も追加されている。 恐らくは第8世代で暴れに暴れたザシアンを抑止するため。当のザシアンが第9世代で大幅に弱体化したが びんじょう 相手が能力を積んだ時コピーする特性。クエスパトラ専用。 消えないものまねハーブかつ特性版じこあんじであり、戦闘中何度も発動できるので積み抑制になる。 なお、下がった能力はコピーしない。 問題は持ち主がよりにもよって「かそく」持ちである事。 能力ランクに関係する技 能力ランクに干渉する技 クリアスモッグ 威力 50 命中率 - PP 15 タイプ どく 分類 特殊 範囲 単体 接触 × くろいきり 命中率 - PP 20 タイプ こおり 範囲 フィールド全体 クリアスモッグは追加効果付きの攻撃技、くろいきりは自分側と相手側すべてに効果の及ぶ変化技。 いずれも能力変化をリセットし、対象の上がった能力や下がった能力を消してしまう。 相手に積み技を使われ後続を不利にされないための起点回避や、盤面リセットのために使われる。 何気にクリアスモッグは必中なので、回避戦術にも刺さる。 ひっくりかえす PP 20 タイプ あく 命中率 必中 範囲 単体 対象の能力ランクの上がっているだけ下げ、下がっているだけ上げる。 対積み技しては最強の技、ただ使い手を絞られ対戦では日の目を見ない。 元はカラマネロ系統の専用技だったが、オトスパスにも配られた。 第9世代では『藍の円盤』でカラマネロが復帰するまで廃止されていた。イカかタコがいないとダメらしい。 パワースワップ 命中率 - PP 10 タイプ エスパー 範囲 1匹選択 ガードスワップ 命中率 - PP 10 タイプ エスパー 範囲 1匹選択 ハートスワップ 命中率 - PP 10 タイプ エスパー 範囲 1匹選択 パワーは攻撃と特攻、ガードは防御と特防、ハートは全能力の変化を相手と丸ごと入れ替える。 かなり扱いに困る技だが、りゅうせいぐんを打った後に下がった能力を押し付け、もう1発りゅうせいぐんを使うというのが一番現実的か。 ハートスワップはマナフィの専用技だが、第7世代のみマギアナも使用可能。 能力ランク及びその変化を参照する技 アシストパワー 威力 20 命中率 100 PP 10 タイプ エスパー 分類 特殊 範囲 単体 接触 × つけあがる 威力 20 命中率 100 PP 10 タイプ あく 分類 物理 範囲 単体 接触 ○ 素の威力は低いが、代わりに自身の能力ランク上昇1段階につき威力が20上がる。 積んだ後の締めに使うロマン技。 アシストパワーはエスパー技なので悪タイプに無効にされ、つけあがるは所持者が少ない。 バトン構築のエース以外には、テラレイドバトルでのワンキルにも愛用される。 おしおき 威力 60 命中率 100 PP 5 タイプ あく 分類 物理 範囲 単体 接触 ○ こちらは相手の能力ランク1段階につき威力が20上がる。 積み技の牽制に向く……と思いきや、相手の防御上昇や回避上昇は無視しない。 おまけに何故か威力上限は200(合計7段階)と妙なまでに低く、使い勝手が物凄く悪い。 そのせいか第8世代であえなく廃止。 じこあんじ 命中率 - PP 10 タイプ ノーマル 範囲 単体 自身の能力変化を対象の能力変化と同じにする。 シングルでは相手が都合よく積み技を使うとは限らない=腐る可能性があるため、基本的には複数戦用。 能力低下もご丁寧にコピーするため注意。 バトンタッチ PP 40 タイプ ノーマル 範囲 単体 自身の能力ランクを引き継いだ状態でポケモンを交代する。 バトン構築の核であり、ある意味では全てのポケモンを活躍させることができるようになる技。 しっとのほのお 威力 70 命中率 100 PP 5 タイプ ほのお 分類 特殊 範囲 相手全体 接触 × そのターンに相手の能力ランクが上がっているなら火傷状態にする。 初手で発動する特性も含まれるため、登場タイミングから見てもザシアン対策の技ではないかと言われる。 実際のところは炎打点として採用されることの方が多い。 みわくのボイス 威力 80 命中率 100 PP 10 タイプ フェアリー 分類 特殊 範囲 単体 接触 × そのターンに相手の能力ランクが上がっているなら混乱状態にする。 音技であるため身代わりを貫通する。 こちらもフェアリー打点として採用される。 へんしん PP 10 タイプ ノーマル 範囲 単体 少し特殊な例。言葉通り相手に変身する技。通常の習得はメタモンとミュウのみ。 「へんしん」する際、自身の能力変化も相手と同じになる。積み技目当てと言うよりはこの技の仕様。 「かわりもの」は登場時に自動的にこの技を使う特性版。 積み技に関係する道具 ものまねハーブ 相手が能力を上昇させた時、消費して同じ能力を上げる。味方では上がらない。 使う場面が限定的であるため、ダブルバトルやレイドで使われる。 また、バトル以外では遺伝技を横遺伝させるために使う。というかぶっちゃけこっちがメイン からぶりほけん 技を外した時、消費して素早さを2段階上昇させる。 技を外さないといけないため、基本は当たりさえすればリターンが大きい技と組む。 が、いらんところで命中して戦術が瓦解したりする。かなり人を選ぶアイテム。 一撃必殺技を外した場合や「まもる」などで防がれたりそらをとぶやあなをほるで技をスカされた場合は発動しない。 追記・修正は全ステータスを6段階上昇させてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 抜けがあるなと追記したけどそれでなくても記事内容薄すぎないですか。 -- 名無しさん (2020-12-17 17 41 01) 確定発動に限ると追加効果系はニトロチャージとこうそくスピン(第八世代以降)もある、あとはダイマックスわざとかか -- 名無しさん (2020-12-17 18 48 49) 変わったところだとロケット頭突きやメテオビームなんかも -- 名無しさん (2020-12-17 18 51 09) 「能力アップとか上げてる最中に倒されたらどうすんの?」とか「その分攻撃ぶち当てる方が速くない?」とかで戦術の「せ」の字もなかった小学生の頃。「バトルなんてレベルを上げて強そうな技で殴れば勝てる」とスベリオン理論全開でポケモンやってたなぁ。 -- 名無しさん (2020-12-17 19 16 29) ポケモンのバフはとんでもなく効果が大きい -- 名無しさん (2020-12-17 19 40 01) 貴様ー!親子愛でグロウするかー! -- 名無しさん (2020-12-17 20 14 43) ほとんど一覧記事じゃね? -- 名無しさん (2020-12-17 20 23 20) ポケモン関係はこの手の記事色々あるから別に良いとは思うけど、事後承諾はあって良いかもね。 -- 名無しさん (2020-12-17 23 45 13) 一覧記事が問題視されたのは「○○な能力」みたいな定義がふわふわな上に複数作品をまたぐような記事が作られまくったのが原因なので、一作品内で完結してる上に定義も明確で全部書ききれるこの記事みたいな題材ならあまり問題にはならないはず -- 名無しさん (2020-12-18 00 10 48) ギアチェンジという実質龍舞の上位互換だけど習得者が少なすぎて地味な技……。ダイジェット使えないしメタグロスにくれよ(ただのメタグロス推し) -- 名無しさん (2020-12-18 01 30 20) チャージビームやせいちょう、きあいだめはマイナー? -- 名無しさん (2020-12-18 08 55 57) ONE PIECE的に言えば、てっぺきは鉄塊でとけるはロギアだからなぁ。まぁどちらも防御力上昇は納得できるけど、とけるを積みまくってボディプレスを仕掛けるのには違和感しかない。 -- 名無しさん (2020-12-18 08 58 30) とけるのPPが200になってて草 -- 名無しさん (2020-12-18 09 53 06) とけるのPPヤバすぎんだろ!と思ったら米欄でも指摘されてて笑うわ -- 名無しさん (2020-12-18 10 10 26) とけるとは漢字で戸消留と書き、由来は古代中国の民が王の弾圧に備え自らを鍛え上げたプログラムの名でありその最終型でもある技のことである。読んで字のごとく、戸を跡形もなく消しとばすほどのエネルギーを体内に留めることで防御力を上げる。聡明な読者諸君にはカチカチの肉体でボディプレスをされればひとたまりもないことは言うまでもないだろう。 民明書房刊「筋肉の宴」より -- 名無しさん (2020-12-18 13 52 58) 能力上昇系ダイマ技はここに追加してもいいのかしら -- 名無しさん (2020-12-18 17 48 46) つぼをつくは効果ランダムのギャンブル技だし能力3段階上がっても良くないかと思う -- 名無しさん (2020-12-18 18 07 12) んんww積み技www交代戦では無意味ですぞwww -- 名無しさん (2020-12-18 21 28 37) キッスは7世代まででもタマゴ技で悪だくみ出来なかったっけ?記憶違い? -- 名無しさん (2020-12-18 22 19 15) GOにも来ないかな積み技… -- 名無しさん (2020-12-19 01 13 36) ↑2 できた -- 名無しさん (2020-12-19 01 53 41) 味方への積みわざもあるよね -- 名無しさん (2020-12-19 13 29 31) ↑「いばる」とか「おだてる」かな?(違)「いばる」で怒ると攻撃力上昇で「ちょうはつ」されて怒ると攻撃技しか出せなくなる、この「違い」はなんなのだろう? -- 名無しさん (2020-12-19 14 34 28) ↑↑アシストギア、コーチング、とおぼえ、デコレーション -- 名無しさん (2020-12-19 20 40 24) かそくとかムラっけみたいに自動で積む特性は記載してOK? -- 名無しさん (2020-12-21 23 26 35) 積み目的としてはあまり使われないけどじゅうでんもDアップがついてくるね -- 名無しさん (2020-12-22 01 00 13) 「積み技」の項目なので、加速とかの特性による能力上昇はダメだと思う。あと、1段階上昇の積み技がハブられてるのはなぜだろう。影分身は実用性あると思うのだが -- 名無しさん (2020-12-22 11 14 31) じこあんじは入る?一種のメタでもあり、コンボでもあるが -- 名無しさん (2020-12-22 15 23 37) 能力変化のコピーであって、積んではいないかな。シャドースチールも同じ理由で違和感がある -- 名無しさん (2020-12-22 15 47 17) メガガルのグロパンを評して「威力60の剣舞」っていうのは本当に笑った -- 名無しさん (2020-12-24 10 18 00) 昔のたんじゅんってバトンタッチで受けた能力変化を二倍にする今やると殻破バトンが頭おかしいことになる性能だったらしいね -- 名無しさん (2020-12-24 21 53 50) ↑2 実質は威力70かな。2発目の前に攻撃上がるし -- 名無しさん (2021-03-28 15 17 51) ブレイジングソウルビートは入れる? -- 名無しさん (2021-07-22 09 48 35) 相手の能力ランクを奪ったり、無くしたり技を関連としておくべきか? ひっくりかえす、くろいきりなんかに触れないのは違和感があるが -- 名無しさん (2021-07-23 19 20 47) 上手く積めれば強いが使い時を誤ると無駄死にするんだよな -- 名無しさん (2021-12-12 11 31 07) アルセウスのヒスイヌメルゴンのたてこもるはまだ本編に出てないから追加はそれからかな? -- 名無しさん (2022-06-15 14 09 32) 加速ポケモンの初手まもるに合わせて積めると結構なアドになる -- 名無しさん (2023-01-16 21 08 43) Zはねるは対戦だとソルガレオぐらいしか使わなかったけどシナリオだとギャラドスやアマージョが使えたからお世話になったな -- 名無しさん (2023-01-29 12 53 31) 覚えることのできるとぼけた印象の強いポケモン達にスポットライトを当てたグッズブランド「DOWASURE」が公式に設立されるという積み技史上稀代の大優遇を受けているであろう「ドわすれ」。 -- 名無しさん (2023-01-31 09 54 23) 某極める本では「からにこもる」が防御2段階上昇技と書かれていた(実際は1段階上昇)。本当にツッコミ所しかないなあの本 -- 名無しさん (2023-02-06 18 56 37) 積み技はすっかり通称で通ってるけど反対に相手の能力下げる技群はちょうどいい呼び名ないね。あっち側も一覧項目作れる程度にはバリエーション豊かだが -- 名無しさん (2023-02-06 20 02 30) ↑交代されると解除されるせいであまり使われないからな 強いて言うなら他ゲーと同じだがデバフとかになるのかな -- 名無しさん (2023-06-22 06 14 54) デバフ技(ポケモン)とか立ててもいいものだろうか? -- 名無しさん (2023-10-14 20 38 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/deziko/pages/19.html
竜舞・瞑想のような積み技はただ何も考えずに積むモノでは無く、基本的には受けを突破する為に使うモノであり その受けを突破してからの決定力が+αの形で付いてくるという考えのモノです。 一応具体例を出しておくと ライコウを受けに来たレジアイスに対してライコウが瞑想を積んでレジアイスを突破するみたいな。 これがどうも積み技の+αの方(受けを突破してからの決定力)だけに目がいっている人が多いです。 ちなみに積み技の使い方で基本的にと断っておいたのは 役割を遂行する際に積む場合やウルガモスのように死に出し等で積んで全抜きを狙うのようなものもあるからです。 前者はドククラゲの剣舞い毒づきなんかがそれに当てはまりますね。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/scarletvioletmulti/pages/75.html
受けの概要 パーティ内で苦手な相手と対面した際に攻撃を受け止められる性能を持つ交代先のポケモン。 一括に受けポケモンと言っても役割などはそれぞれ異なるため細分化して書き記す。 自分のパーティに必要な受けポケモンを選択するのに役立てて欲しい。 数値受け HP、防御、特防の種族値が高かったり、特性によって相手から受けるダメージが減るなど実質的な耐久数値が高く攻撃を受けきれるポケモン。 タイプ受けに比べ実数値が高いため等倍以下を受けれる可能性が高い反面火力の指数が低い事が多い。 + ... ウインディ :H90-B80-D80。耐久数値自体はハッキリ言って並程度しか無いのだが、特性いかくによって物理耐久が大幅に伸びる。 S95と言うそこそこ高めの素早さから先制でおにびやバークアウトを撃てるため受け出した後も硬さを維持できる。 受けに加えて上記の通りコントロール性能が高いためそれらを求める場合に採用すると良い。 今作ではノーマルテラスしんそくによって終盤のスイーパーも期待できる。 ブラッキー :H95-B110-D130。耐久の種族値がかなり高くあくびなどの搦め手が豊富。 他と比べて火力が皆無なのが難点だが、イカサマやバークアウトがタイプ一致になる点は強力。 一貫性の高いゴースト、あくタイプを受けたい場合には採用候補となる。 強力ではあるものの使用難易度は高く、置物にならないためにはトレーナーの腕が問われる。 ウォッシュロトム:H50-B107-D107。HPに不安が残るもののHPに努力値を振るだけである程度の硬さとなる。 おにびにかいでんぱと相手の火力を削ぐ技を多く覚え、他の受けポケモンに比べて火力も高い。 タイプ一致のボルトチェンジによって削りながらのサイクル戦もこなせる。 インフレの激しい今作では数値の低さが露呈し始めており、以前ほどの信頼度は無い。 カットロトム :H50-B107-D107。同上。こちらは攻撃面でみずタイプにより強く出れるものの 弱点の数が多く受けの安定性ではウォッシュロトムに劣る。 上記の通りみずタイプの他にでんきタイプにも強いため、役割対象がハッキリしておりそれらのメタとして採用できる。 ヌメルゴン :H90-B70-D150。600族だけあって特殊方面は禁止伝説クラスの耐久力を持つ。 特性がそうしょくであれば厄介なキノガッサやモロバレルのキノコのほうしを無効化できる。 キョジオーン :H100-B130-D90。高い物理耐久を持ちながら特殊方面も十分な数値を備えている。 特性きよめのしおによって状態異常にならないため受けポケモンとしての信頼度が高く、 ついでにゴースト技も半減できるので耐性の少ないいわ単タイプとしてはありがたく、 ゴーストテラスをする事で弱点をあくタイプのみにできる。 じこさいせいを習得できるため高速再生による粘り強い戦いも可能で、攻撃性能も王道のてっぺきボディプレスに加え 専用技でターン制限の無い強烈な定数ダメージを与えるしおづけもあり心強い。 ヘイラッシャ :H150-B115-D65。圧巻の物理耐久を持ちながら特防も決して低すぎず、タイプもみず単と恵まれている。 特性も相手の積み技に強いてんねん、ちょうはつやいかくを受けないどんかんなど強力な物が揃っており、 高威力のウェーブタックルによって最低限の火力も出せる物理受けの代表格。 あくびやのろいといった流し技や積み技も完備。試行回数にモノを言わせたじわれも強烈。 テツノカイナ :H154-B108-D68。上記のヘイラッシャと並ぶ耐久の持ち主で、耐久数値自体はほぼ同じだが 攻撃性能ではヘイラッシャを遥かに凌駕するハイスペックなアタッカー兼受けポケモン。 ヘイラッシャと違いとつげきチョッキとの相性も良いため無理なく特殊耐久も補え、 ドレインパンチで息の長い戦闘にも対応できるなど非の打ちどころの無い文句なしのTier1。 タイプ受け タイプ相性や特性による耐性によって相手の攻撃を半減以下に抑え込む事で実質的な耐久値を伸ばして受けを可能とするポケモン。 半減の多いはがねタイプや無効の多いゴーストタイプなどが該当しやすい。またタイプ耐性によって受けを成立させる性質上、 種族値の配分自体はアタッカー気質である事も多い。 + ... ハッサム :H70-B100-D80。9耐性。弱点もほのおタイプのみなのでアタッカーとして高性能ながらタイプ受けも十分可能で、 低めの素早さを補えるテクニシャン+バレットパンチや後攻でタイプ一致のとんぼがえりも撃てるため サイクル戦にも強いなど受けに限らず高い汎用性を誇る。 ジバコイル :H70-B115-D90。12耐性でその内はがねとひこうを4分の1、どくを無効。 圧倒的な耐性数で抜群の繰り出し性能に加え、鈍足を生かしたボルトチェンジによるサイクル性能も持ち合わせる。 火力自体も非常に高く、4倍弱点のじめんもふうせんやがんじょうである程度ケアできる。 ヒートロトム:H50-B107-D107。8耐性+特性ふゆうを持ち抜群の繰り出し性能を持つ。 ウォッシュロトムやカットロトム同様HPに振ればそれなりに硬く、ロトムシリーズの中では一番耐性が多い。 サザンドラ :H92-B90-D90。7耐性+特性ふゆう。タイプ耐性とふゆうによってエスパー、じめんタイプを無効化できる。 ほのお、みず、でんき、じめん、ゴースト、あくとはがねに対して等倍以上になるタイプの大半を半減以下にできるため はがねタイプを絡めたサイクル戦が得意で、特に一貫するかくとうタイプをも無効化できるサーフゴーとの相性は抜群。 ミミッキュ :H55-B80-D105。6耐性でその内むしタイプを4分の1、3タイプを無効。 耐久値はFCロトムより更に低いがノーマル、かくとう、ドラゴンタイプを無効化できるため繰り出し性能は高く、 特性ばけのかわによって攻撃によるダメージを1度だけ無効化できるため安定性も高い。 おにび、でんじは、トリックルームなどの妨害技にも長け、タイプ一致のゴースト、フェアリータイプの技も通りが良い。 つるぎのまいを積めばアタッカーにも転じられるなど低種族値ながらそれを補えるだけのスペックを持つ。 オーロンゲ :H95-B65-D75。4耐性でその内2タイプを無効。耐性の数は少ないがエスパー、ドラゴンの2タイプを無効化でき、 半減できるタイプも通りの良いゴースト、あくタイプであるため受け出しするチャンスが意外と多く タイプ受けとして十分にやっていける性能を持っている。 ガオガエンより耐久値がやや落ちるもののいたずらごころ+リフレクターやひかりのかべで耐久値を底上げできる。 攻撃性能も高く専用技のソウルクラッシュが確定特攻ダウンで扱いやすくタイプ一致でふいうちを撃てる点も強力。 遂にすてゼリフまで習得しサイクル戦にまで参加できるように。でんじはやこわいかおなどのS操作も豊富。 サーフゴー :H87-B95-D91。12耐性でその内むしタイプを4分の1、3タイプを無効という圧倒的な耐性数を持つ。 本質はアタッカーであるためこだわり系アイテムやわるだくみと合わせたゴールドラッシュによる殲滅力も非常に高く、 専用特性のおうごんのからだによって小細工も通用しないためパーティに入れておくだけで安定感がグッと増す。 両方可能 耐久の数値自体も高く、タイプ耐性も豊富なポケモン。性格補正や努力値調整によって性質が変わる。 調整を幅広く施せる事からわかるように準伝説など高種族値のポケモンが多い。 + ... サンダー :H90-B90-D90。6耐性でその内じめんタイプを無効。 弱点がこおり、いわタイプのみで耐性数が凄まじいため平均より少し硬い程度であっても受けが成立する。 このポケモンが単なるタイプ受けに留まらない点ははねやすめとかいでんぱの存在が大きく、 物理方面に対してはせいでんきやゴツゴツメットで削りを入れつつ特殊相手には元々の高い素早さを生かした 上からのかいでんぱやはねやすめによって粘り強く受けきる事ができる。 物理受けに特化して元来の特殊アタッカーとしての攻撃性能を引き伸ばす型も強力であり、 テラスタイプも含めた型の読み辛さもサンダーの持ち味と言える。 スイクン :H100-B115-D115。4耐性。 安定性の高いみず単タイプで準伝説のため合計種族値も580と高い。 せいしんりょくで怯まずおいかぜ展開可能と初動から出しやすい上に ねっとうで物理相手に、バークアウトで特殊相手にそれぞれ圧力を掛けられるため 種族値だけでなく技も両受けに対応しており腐りづらい。 バンギラス :H100-B110-D100。7耐性でその内エスパータイプを無効。 耐性の数と同じく弱点も7つあるためタイプはそこまで優秀では無いのだが、役割がハッキリしており 耐久の数値自体は高水準なので有効打の無い相手に対しては安全に繰り出して行ける。 更に特性によってすなあらしが発生するため特防は1.5倍となり特殊相手であれば弱点でも確定3発程度まで抑え込める程に硬い。 本質は物理アタッカーなので受けた後はガンガン殴れる上にすなあらしによるスリップダメージも見込める。 レジスチル :H80-B150-D150。11耐性でその内どくタイプを無効。 タイプ、種族値、特性の全てを防御面に振り切っておりまさに受けの権化。 てっぺき+ボディプレスで最低限の攻撃性能も担保されており刺されば非常に強い。 単に受けとして使う分には攻撃面での融通の利かなさがやや足を引っ張る。 トリトドン :H111-B68-D82。5耐性+特性よびみずを持つためみず、でんきタイプを無効化できる。 みず、でんきタイプ全般に強くみずタイプの多くが採用しているこおり技も等倍なので普通に受けきれる。 あくびによる流しやじこさいせいによる高速回復も可能で持続力も高い。 パーティにいるだけで相手のみずタイプの攻撃を抑制できる点が強力で、ギャラドスなどの動きを大きく縛れる。 初期はみずタイプの層が薄かったが後々連撃ウーラオスを始めスイクンやミロカロスなどハイスペックな仮想敵が増えた。 ただしフリーズドライを持つテツノツツミやくさ技を持つ井戸の面オーガポンに対して 居座るならほのおテラス等テラスタルでの耐性変化が必須。 モロバレル :H114-B70-D80。5耐性でその内くさタイプを4分の1に抑える。 耐性は少ないが一致技が強力なみず、でんき、フェアリータイプやサブウエポンとして多いかくとうタイプなど 重要なタイプに対しての耐性を多く有しているためかなり受け出し易い。 交換際に最大HPの3分の1を回復する特性さいせいりょくを持つため特にサイクル戦に強い。 キノコのほうしやいかりのこなと言った無二のコントロール性能の高さも魅力。 ガオガエン :H95-B90-D90。7耐性でその内エスパータイプを無効。 優秀な耐性と安定した耐久種族値に加え特性いかくによって物理耐久を補えるため性格補正や努力値、 とつげきチョッキなどによって特殊方面の耐久を伸ばす事で容易に両受けが可能となる。 いかく+ねこだましからのすてゼリフやとんぼがえりのコンボは最高峰のサイクル性能を発揮し、 火力面もそれなりの攻撃種族値から高威力のフレアドライブやはたきおとすをタイプ一致で撃てるため隙が無い。 てだすけを習得した事により上から縛られている状況でも交換や捨て以外の選択肢が増えた。 アーマーガア :H95-B105-D85。10耐性でその内じめん、どくタイプを無効。 最大の特徴は専用特性ミラーアーマーによって相手のいかくやこごえるかぜなど全体に及ぶ能力ダウンをけん制できる点で、 ステータスを下げられない事からてっぺきボディプレスやビルドアップブレイブバードなど型もそれなりに豊富。 はねやすめでの回復も可能で、おいかぜやとんぼがえりなど小回りも利く。 ドドゲザン :H100-B120-D85。12耐性でその内どく、エスパータイプを無効。 非常に高水準な種族値を持ち物理アタッカーとして完成された強さを持ちつつも耐性も凄まじく優秀であり Hに振るだけで物理は十分受かり、とつげきチョッキも持たせればアタッカーでありながら両受けも可能になる。 テラスタルとの相性も抜群で、例え耐性を失ったとしても数値受けとして十分に機能する。 ディンルー :H155-B125-D80。6耐性でその内でんき、エスパータイプを無効。 今作最大の耐久力を持つポケモンであり、現役中にナーフされた。 物理耐久は言うまでも無いが、特殊方面に関しても専用特性であるわざわいのうつわによって 相手の特攻を下げる為実質的な種族値は100を優に超える。 禁止伝説の中でも最硬レベルのギラティナ(アナザーフォルム)に匹敵するか それ以上と言えばどれだけの化け物具合かは伝わるだろう。 攻撃種族値も110と決して低く無く、災厄ポケモン専用のカタストロフィもあるため 攻撃性能までしっかり備わっており奥の手にじわれまである。 不向き 受け性能は十分にあるが攻撃性能にもコントロール性能にも乏しいので放置対象になりやすく マルチバトルの受け役としては不向きなポケモン。 + ... ヌオー :H95-B85-D65。ちょすいでみず技を無効化できたりてんねんで相手の能力上昇を無視できるなど受けとしては高性能。 ただしシングルバトルで強い受けポケモンの例に漏れず火力が無く、のろいやどくどくなどにターンを費やしがち。 ボディプレスを新規習得したためのろいやたくわえるとセットで火力は出せそうではあるが、やはりてっぺきと比べると遅い。 マルチバトルでは同タイプでみず無効、あくびが使えるなど要素が多く被りより特攻が高いトリトドンを採用する方が良い。 ドヒドイデ:H50-B152-D142。高水準な耐久と耐性を持つがやはり火力が無く無視されやすい。 ねっとうを没収されたためただでさえ貧弱な攻撃面がより弱体化した。 藍の円盤でだくりゅうを再習得したためこだわりメガネ等であれば最低限の火力は出せるか。 また一応埋め合わせでアシッドボムを習得したものの鈍足なので相性が悪く、やはり攻め手としてはペースが遅すぎる。 まとわりつく+しめつけバンドで交代を封じた上でギリギリ無視できない程度の スリップダメージは稼げるがやはり相手からの処理優先度は低め。ただしここで挙げた中では比較的マシな部類で、 凄まじく運用がシビアなもののさいせいりょくも強力で技構成次第ではギリギリ使えるレベルではある。 ドオー :H130-B60-D100。ほぼヌオーと同様で、タイプとしては刺さる場面も多く優秀なものの火力を出し辛い。 特に最大火力のじしんが威力減衰に加え味方を巻き込む点が痛く、全く使えないというほどではないものの やはり受け特化として起用するには難しいポケモンと言える。
https://w.atwiki.jp/terabi_pokemon/pages/24.html
ポケモンの能力ポケモンを構成する6つの能力 各能力についてHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ ステータス計算式HP HP以外 HP HP以外 能力変化 略称(アルファベッド表記)について ポケモンの能力 ここでは、ポケモンを構成する6つの能力ステータスについて説明する。 ポケモンを構成する6つの能力 ポケモンの強さを示す数値として、各個体には、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さの6つの能力が設定されている。これらの能力ステータスはポケモンのレベル・種族値・個体値・努力値により算出される。プレイヤーの間では実数値とよく呼ばれる。 各能力について HP ヒットポイントの略。ポケモンの体力を示すステータスである。これが0になるとそのポケモンはひんし状態となって、戦闘に出せない状態となる。 ポケモンバトルでは、相手の持っているポケモン全員のHPを0にすることが勝利の条件となる。 攻撃 相手に対する物理技のダメージに影響するステータス。同値の防御を持つポケモンに物理技で攻撃する場合、この能力が高ければ高いほど与えるダメージが大きいことになる。 攻撃が高いと、こんらん状態で自分を攻撃してしまった際のダメージも大きくなってしまう。 やけど状態のポケモンは、攻撃が元の値の半分になる。 防御 自分に対する物理技のダメージに影響するステータス。同値の攻撃を持つポケモンから物理技を受ける場合、この能力が高ければ高いほど受けるダメージを抑えることができる。 これはこんらん状態で自分を攻撃してしまった際のダメージにも影響され、防御が高いほどそのダメージは少なくなる。 基本的に物理技によるダメージに影響されるが、『サイコショック』等、特殊技(ダメージ計算に攻撃側の特攻を使う技)であるにも関わらず、受ける側の防御を使ってダメージ計算を行う技もある。 特攻 相手に対する特殊技のダメージに影響するステータス。同値の特防を持つポケモンに特殊技で攻撃する場合、この能力が高ければ高いほど与えるダメージが大きいことになる。 特防 自分に対する特殊技のダメージに影響するステータス。同値の特攻を持つポケモンから特殊技を受ける場合、この能力が高ければ高いほど受けるダメージを抑えることができる。 素早さ ポケモンバトルにおいて、全員が優先度が同じ技を使う場合の行動順を決める際に参照されるステータス。上記条件の場合、この能力が高いポケモンから順に技を使う。ただし『トリックルーム』が発動している間は、素早さの低いポケモンから先に行動できる。 能力値が同じ場合は、行動順がランダムに決まる。 まひ状態のポケモンは、素早さが元の値の半分(第六世代以前は1/4)になる。 ポケモンバトルにおいて、最も重要視されているステータスである。攻撃や特防といった能力は、ダメージ計算において乱数幅が発生するため、1の差が致命的となることは少ないが、素早さの場合は差が1でも高ければ(トリル下であれば低ければ)先に攻撃できるため、1の差が勝敗に大きく影響するためである。 ステータス計算式 HP (種族値 × 2 + 個体値 + 努力値 ÷ 4) × レベル ÷ 100 + レベル + 10 HP以外 {(種族値 × 2 + 個体値 + 努力値 ÷ 4) × レベル ÷ 100 + 5} × 性格補正(0.9~1.1) ステータス計算式は上記式の通り。覚えるのが面倒というポケモントレーナーも、責めて以下に載せるレベル50・個体値31の場合の計算式だけでも覚えておくと後々便利である。 HP 種族値 + 75 + round(努力値 ÷ 8) HP以外 (種族値 + 20 + round(努力値 ÷ 8)) × 性格補正 ここで、round(値)は値の小数点第一位を四捨五入して整数にするという意味。 能力変化 バトル中、攻撃・防御・特攻・特防・素早さの5つの能力、および命中率と回避率には能力ランクが設定され、能力ランクの上下によって能力値に補正がかかる。詳しくは能力ランクを参照されたし。 略称(アルファベッド表記)について トレーナーの間では、HPと素早さは英語の頭文字からそれぞれH、Sと略され、それ以外はAから順番にA(攻撃)、B(防御)、C(特攻)、D(特防)とアルファベッド表記で略されることが多い。当wikiでは(少なくとも管理人は)できるだけアルファベッド表記は避けるという方針で編集を進めるが、型紹介の努力値配分やダメージ計算では基本アルファベッド表記を使うことにする。 最終更新:2018/06/11 21 55 35
https://w.atwiki.jp/yaruoex/pages/25.html
手持ちのポケモン 種族 分類 説明 備考 キノ たびびとポケモン 様々な地域やポケモンに関する知識を持つ。 こう見えて腹ペコキャラ。 カピバラさん げっしるいポケモン 可愛い見た目なので一部で人気。 しかし進化すると周りに不幸をばらまく存在に… ナズーリン ねずみポケモン カピバラさんからの特殊進化体。 人型と獣型は自由に変身可能。 タブンネ ヒヤリングポケモン やる夫との【運命】のポケモン。 別名経験値。 てゐ いたずらうさぎポケモン タブンネがめざめいしで進化した姿。 う詐欺。 因幡之白兎 しろうさぎポケモン てゐが月白峠で進化した姿。 初の二段階進化 にとり かっぱポケモン 皿の化石から復元されたポケモン。 こんなこともあろうかと!。 ハク よいどれポケモン 前のPTに外され、やさぐれていた所をやる夫に拾われる。 オロロロロロロロ!! 弱音ハク よわねポケモン 元のマスター、ハルヒとの戦いで進化 そこ、あまり変わっていないって言わない マリアベル きゅうけつポケモン デリー塔の吸血姫 住人のリアルラックと安価力によって捕獲w マラカッチ サボテンポケモン 1000取りの賜物 かっちかちやぞ! アーチャー マラカッチから進化 治療(キス)魔 ゴース デリー塔で捕獲したパーティー初の♂ 進化系は■■■■ 球体紳士 ゴースより進化 トーンが多いです ルドラ こいするポケモン “恋咲く”ルドラ こいするポケモン ルドラがネームド化した姿 因幡之黒兎・A くろうさぎポケモン 月白峠で捕獲 ルサルカ まじょがりポケモン 第二期の博士ポケモン ササパンダ ココカラタウンを出て、一番最初に出会った野生ポケモン 非常食 善吉 ぜんにんポケモン やらない夫の手持ち。 女の子にはやさしい。 諏訪子 あまがえるポケモン やらない夫の手持ち。 天候操作の鬼。 真紅 ばらぞのポケモン やらない夫のエース。 晴れ×真紅の薔薇×タイプ一致ソラビ=破壊力 メタナイト きしどうポケモン ルリの手持ち。 剣技が強力な物理アタッカー。 カービィ ほしのポケモン ルリの手持ち。 タイプが変わる、トリッキーなポケモン。 シャルロッテ お菓子好きポケモン ルリの手持ち。 フォルムチェンジが凶悪 パピヨン てふてふポケモン 桃子の手持ち。 もっと愛をこめて! 東雲 なの ねじつきポケモン 桃子の手持ち。 無駄機能満載! インデックス いんなんとかポケモン 桃子の手持ち。 えーっと……お名前なんでしたっけ? ひだぎ ???(分類不明) 朝倉の手持ち。 はさみでチョキチョキ。 変態仮面 ???(分類不明) しっとマスクの手持ち。 へ、変態だー!! パルスィ ???(分類不明) しっとマスクの手持ち。 パルパル可愛いよパルパル。 ボンバーマン ばくだんポケモン 杏子の手持ち。 爆弾魔! ジャックランタン おくりびポケモン 杏子の手持ち。 ヒローホホー! 妹紅 ふしちょうポケモン 杏子の手持ち。 ところがどっこい、不死なもので! 萃香 博物館での展示のみ つるぺったん ブラボー ???(分類不明) 絹旗の手持ち 彼の正義の心はいえきで消える・・・ モコイ ???(分類不明) 絹旗の手持ち 進化補正の犠牲になったのだ・・・ バサルモス がんりゅうポケモン 絹旗の手持ち デッキーサイドと違い、こっちが普通 妖夢 ???(分類不明) 絹旗の手持ち モアイカワイイよ!モアイ! ジャックフロスト ???(分類不明) ルリ&さやかの手持ち ヒーホー! みぞれ ???(分類不明) さやかの手持ち フラグ乙 オクタヴィア ???(分類不明) さやかの手持ち 進化補正の犠牲者二人目 カズキ ???(分類不明) タクトの手持ち ごめん斗貴子さん! 魔理沙 ???(分類不明) タクトの手持ち ポケモンバトルはパワーだぜ! 植木 ???(分類不明) タクトの手持ち ゴミを木に変える力! 牙狼 ???(分類不明) タクトの手持ち 話せるなら、話せよ! クウガ・タイタン ???(分類不明) タクトの手持ち 皆の笑顔を守るために! タウバーン ???(分類不明) タクトの手持ち これは確かに盛 り 上 が る ! アリス にんぎょうつかいポケモン 佐々木の手持ち やる夫がもらう可能性があったポケモンその2 火燐 ???ポケモン 八神はやての手持ち 阿良々木火燐の進化前 エアームド よろいどりポケモン 八神はやての手持ち リストラ★ ヴィータ ???ポケモン 八神はやての手持ち ヴィータ・ヴォルケンリッターの進化前 ヴァンガード ???ポケモン チョロインさんの手持ち パワージェムを使用 野生のポケモン 種族 分類 説明 備考 でっていう ???(分類不明) 初めて野生ででてきたポケモン。 うざい はぐれメタル ???(分類不明) ノイズの森で出てきた野生のポケモン。 経験値2号 クリボー ??? ノイズの森で出てきた野生のポケモン。 『当たり屋』 クマー ???(分類不明) ノイズの森で出てきた野生のポケモン。 はちみつウマ― アオアシラ ???(分類不明) ノイズの森で出てきた野生のポケモン。 スピアーに討伐を依頼された ○ッキー ???(分類不明) カピバラさんの進化形らしい。 周囲に不幸をばらまく恐ろしいポケモン ロックマン・EXE ???(分類不明) ジャミング洞窟で出てきた野生のポケモン。そして絹旗のエースでもある。 ネットクン! ドスジャギィ ちょうりゅうポケモン クエスト≪暴れ者のドスジャギィ≫の討伐対象。 ピンチになるとジャギィを呼ぶ。 ドスバギィ ???ポケモン クエスト≪大連続狩猟!!≫ の討伐対象。 ゴアアアアアアア ≪お騒がせしましたー、さいならー≫ ギギネブラ ???ポケモン クエスト≪大連続狩猟!!≫ の討伐対象。 ギギネブラに乱暴する気でしょう! エロ同人みたいに! ジャギィ ???(分類不明) クエスト≪暴れ者のドスジャギィ≫に出てきたポケモン。 クエスト中にドスジャギィに呼ばれてきた。 リオレウス えんりゅうポケモン クエスト≪宝石採掘!≫の途中、とある山に出てきた野生のポケモン。 恐ろしく強い、空の王者。 べりおろす ??? EXイベント≪大連続狩猟!!≫の討伐対象。 にゃーん! 青鬼 ??? EXイベント≪青鬼ごっこ≫で接触。 さあ皆さん一緒にアソビマショ? フォルテ やみのポケモン サファリパークで遭遇 うるさい、失せろ ロックマンゼロ ??? サファリパークで遭遇 ・・・ ルイズ へっぽこポケモン やる夫がもらう可能性があったポケモンその1 AAなし 砕蜂 ???ポケモン ノイズイベントで遭遇 痴女? 夜一 ???ポケモン ノイズイベントで遭遇 意外にうっかり屋? ハシビロコウ ???ポケモン 砂時計の水脈で遭遇 マジ燻し銀 ルイズ(変異種) へっぽこポケモン 砂時計の水脈で遭遇+捕獲 ベルとキャラかぶってる フルフル(突然変異種) ???ポケモン 砂時計の水脈で遭遇+捕獲 性欲と食欲がすごい 電撃竜 ???ポケモン 砂時計の水脈で遭遇+捕獲 ダンジョンボスなのにこの扱い! アリアドス(突然変異種) ???ポケモン 毒沼の湿地帯で遭遇+捕獲 エロい! 既存のポケモン 種族 分類 説明 備考 ビードル けむしポケモン ノイズの森で出てきた野生のポケモン。 キャタピー☆ スピアー どくばちポケモン ノイズの森で出てきた野生のポケモン。 群れで出てくると怖い。地面に文字を描いてコミュニケーションがとれる イシツブテ がんせきポケモン イワークの手持ち。 イシツブテ合戦! イワーク いわへびポケモン イワークの手持ち。 イワアァァァァク!! ガントル こうせきポケモン 谷口の手持ち。 マントル! ドガース どくガスポケモン 谷口の手持ち。 マスタードガス! スカタンク ポケモン 朝倉の手持ち。 『ガス引火』! コマタナ スカンクポケモン 朝倉の手持ち。 ゲヒャヒャヒャ サンドパン ねずみポケモン クエスト≪宝石採掘!≫の途中、とある山に出てきた。 グラードン! ブースター ゆいいつおうポケモン 杏子の手持ち。 チート乙。 スリープ さいみんポケモン ファイアシティからデバックシティに向かう途中の道路で登場 ロリコン カモネギ けんごうポケモン カイジの手持ち。 チート乙。 ユキノオー じゅひょうポケモン さやかの手持ち。 逃げるなし。 伝説 種族 分類 説明 備考 マタムネ 決闘の末に仲間に 祝パーティー化 両儀式 遺跡で仲間になった、イベントポケモン ハオについて行って離脱
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戦略・ポケモン 戦略・ポケモン ローテーションバトルで有用なポケモン・特性無効属性・耐性を多く持つポケモン ダメージ0倍を複数持つポケモン 優秀な積み技を持つポケモン 積んだポケモンを止められるポケモン 4番手のポケモンについて 使いやすい特性 使い辛い特性 ローテーションバトルで有用な技使い辛い技 場の状態を変える技 ローテーションバトルで有用な持ち物 議論所 ローテーションバトルで有用なポケモン・特性 無効属性・耐性を多く持つポケモン 耐性の多い鋼タイプ全般はやはり強い。そして弱点の炎・格闘・地面は無効化できるポケモンがいる。 例えばシャンデラは、格闘・ノーマルに加えて、もらいびによって炎も無効化できる。 格闘と炎が弱点のナットレイの横にいると相手の行動をある程度縛る事が出来る。 ダメージ0倍を複数持つポケモン 攻撃側のタイプ ポケモン ノ 炎 水 電 草 闘 毒 地 エ ゴ × × × シャンデラ(もらいび) × × × ブルンゲル(ちょすい) × × × ゴルーグ × × × フワライド、ゲンガー(ふゆう)、ムウマージ(ふゆう)、ロトム(ふゆう) × × × ミカルゲ、ヤミラミ × × ゴーストタイプ × × ヒードラン(もらいび) × × ヘルガー(もらいび) × × トリトドン(よびみず)、ヌオー(ちょすい) × × マンタイン(ちょすい) × × ドリュウズ、ハガネール × × グライオン、ランドロス、ネンドール(ふゆう)、フライゴン(ふゆう) × × ワルビアル × × オドシシ(そうしょく)、バッフロン(そうしょく)、メブキジカ(そうしょく) × × エアームド、ドータクン(ふゆう) × × キリキザン × × ドンカラス、バルジーナ、サザンドラ(ふゆう) × × ノーマル+ひこうタイプ 優秀な積み技を持つポケモン 技名 覚えるポケモン りゅうのまい リザードン、ギャラドス、ラプラス、カイリュー、オーダイル、キングドラバンギラス、ナマズン、シザリガー、トロピウス、チルタリス、ボーマンダラティオス、レックウザ、ズルズキン、オノノクス ちょうのまい バタフリー、モルフォン、アゲハント、ドクケイル、アメモース、ガーメイルドレディア、ウルガモス つるぎのまい わざマシンで多数のポケモンが習得可能 からをやぶる パルシェン、オムスター、マグカルゴ、コータス、パールル、イワパレスアバゴーラ とぐろをまく アーボック、ノコッチ、ハブネーク、ジャローダ、シビルドン ビルドアップ わざマシンで多数のポケモンが習得可能 のろい 多数 つめとぎ わざマシンで多数のポケモンが習得可能 ふるいたてる わざマシンで多数のポケモンが習得可能 コットンガード ワタッコ、デンリュウ、チルタリス、エルフーン、マラカッチ わるだくみ ライチュウ、キュウコン、ペルシアン、スリーパー、バリヤード、ルージュラミュウ、ヤドキング、ヘルガー、ダーテング、ヤミラミ、プラスルマイナン、ノクタス、カクレオン、ゴウカザル、ペラップ、エテボースムウマージ、ドンカラス、ミカルゲ、ルカリオ、ドクロッグ、マニューラポリゴンZ、アグノム、ダークライ、レパルダス、ヤナッキー、バオッキーヒヤッキー、ゾロアーク、オーベム、バルジーナ、ボルトロス 積んだポケモンを止められるポケモン 壁を張れるポケモンが手軽で強力と思われる。 特性「がんじょう」持ちのメタルバーストは読まれやすいが、後ろにいるだけで相手のアタッカーは仕事し辛い。 クリアスモッグなどを連発していれば積む暇は無いが、こちらも動けない。 4番手のポケモンについて 「控え」のポケモンはどうするべきか?ローテーションバトルでは最初の対峙でPTの3/4をお互い見せ合うことになる。 よって対峙する段階である程度の大まかな流れができてしまうわけである では4番手のポケモンはどういう立ち位置にあるべきか?1.場の3体で補えない弱点を補い、相性による負け筋を減らす 2.高火力・スピードと攻撃範囲を持つ、中盤~終盤の切り札 大まかにはこの2つに分類されると思う、前者では展開次第では1ターン目から手の内を全て見せることになるし 後者では最初の3体の働きが非常に重要になってくる。 4番目の有り方で先発PTの在り方も変わってくるので、4番目の役割を明確にするとPTでの戦い方も定まってくるのではないか 使いやすい特性 特性 ポケモン 備考 ふゆうなど特定のタイプを無効化できる特性 ふゆう、かんそうはだ、そうしょく、ちくでん、ちょすい、でんきエンジン、ひらいしん、ふしぎなまもり、もらいび、よびみず。無効化した上に能力を上げる特性も多いため、パーティの苦手なタイプにあわせて採用すれば活躍が期待出来る。 かたやぶり カイロス、ラムパルド、オノノクス 上記のポケモンに対策出来るので。 いたずらごころ エルフーン、ボルトロス、トルネロス ローテーション下でもやはり強い。 だっぴ アーボック、ハクリュー、ハブネーク、ズルズキン 特性「しぜんかいふく」は余り役に立たないので、こちらが良い。 ノーてんき ゴルダック、ベロベルト(夢特性) こちらが天候パじゃない場合は入れておくと心強い。 マジックガード ピクシー、シンボラー、ランクルス 大半の状態異常を受け付けないのは強い。(ただしまひの素早さや痺れ、やけどの攻撃低下の効果は受ける) こんじょう ラッタ、カイリキー、ヘラクロス、リングマ、オオスバメ、ハリテヤマ、ローブシン、ナゲキ 上と同じ理由である。後ろにいる間は毒等によるダメージを受けないので使いやすい。 はやあし グランブル、リングマ、グラエナ 同上 ポイズンヒール キノガッサ、グライオン(夢特性) 同上 しろいけむり・クリアボディ コータス、ドククラゲ、メタグロス、レジロック、レジアイス、レジスチル ローテションしただけでは能力変化が残ってしまうので、始めから下げられないほうが良い。 のろわれボディ ブルンゲル メインウェポンを封じてしまう。 メロメロボディ ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ、チラチーノ 狙って出すのは難しいが、シングルよりも逃げ辛い為、使い勝手は良くなっている。 使い辛い特性 ※使えないわけでは無いので、あくまで使いどころが大事という認識でお願いします 特性 備考 いかく 前衛で場に出た場合のみ。ダブル、トリプルの様な強力さは無い。 かげふみ・ありじごく ローテーションする時には発動しない さいせいりょく・しぜんかいふく ローテーションでは手持ちに戻る事が稀な為、役に立つ場面が少ない ローテーションバトルで有用な技 技名 備考 ほろびのうた 前衛に居ないとカウントはされないものの効果は残る。 ハサミギロチン・つのドリル・ぜったいれいど・じわれ 無効化されない限り、誰が来ようとでも30%の確率で持って行く。ふぶきやかみなりをはずす確率で成功すると考えるとかなりの脅威。無効化されない絶対零度は特に優秀。 あやしいひかり・いばる 先頭で自然回復するか、交換するかしないと効果が残ってしまう。 ステルスロック・まきびし・どくびし ローテーションで交代させるのは難しいが、滅びの歌や妖しい光と組み合わせると効果的。 メロメロ かけた側、かけられた側、互いが先頭に居ないと発動しないが、自然回復出来ないので厄介。 ちょうはつ サポート役にかけられれば強力。 アンコール こちらはサポート役、アタッカーどちらでもはめられれば強力だが、動いてない敵がいると少し使い辛い。 トリック・すりかえ 狙うのはなかなか難しいが相手が残り3体の状態でこだわり系アイテムを渡せればかなり有利になる。こだわり系アイテムを持つならぶきようミミロップでないと動き辛いのが難点。 おきみやげ 相手が残り3体の状態でアタッカーに当てられれば大成功。 みがわり みがわりを作ったポケモンが後ろにいるだけで相手にプレッシャーを与えられる。 積み技(つるぎのまい、からをやぶるetc...) 場に居る間は効果が残るため、からをやぶるパルシェン等を後ろに控えさせて置く事が出来る。 相手の能力を下げる技(ローキック、こごえるかぜetc...) やはり場にいる間は効果が残る。そのため、りゅうせいぐん、インファイト、リーフストーム等はシングルのように使って逃げる事が難しい。 クリアスモッグくろいきり 一発で積み技を0の状態に戻せるくろいきりは先頭にいる敵・味方のポケモン、クリアスモッグは攻撃を受けたポケモンのみ。 かわらわり リフレクター・ひかりのかべの重要性が増した分、こちらの価値も上がった。 みずびたし 対策し辛い相手に。全てピカチュウで突破したいサトシな方も是非。 いえき・なやみのタネ・シンプルビーム・なかまづくり 特性によって強さを発揮しているポケモンに刺さる。いえきは使いやすいが5ターンで効果がきれる。なやみのタネは、ねむる持ちの耐久以外にはプラス効果。シンプルビームは積み技持ちにプラス効果。なかまづくりは、こちらもマイナス効果のある特性を持つポケモンに覚えさせておきたい。 いかりのまえば ローテーションで誰が来ようが半分削れる、安定した技。 かなしばり こちらに一貫して通る技や、あるポケモンには無効・半減だが他には抜群な技、耐久型の回復技など、かなしばることのメリットは大きい。トリック・すりかえでこだわりを渡すなどしていると相乗効果。直前に使った技を縛るので、かなしばり要員より遅くてまだ動いていない相手がいる場合は注意。 あくび 交代で逃げられないと確実に眠る。相手が3体の時はワンテンポ遅いキノコのほうしになる。 ねがいごと 回復技を持たないポケモンも回復させられる。ママンボウ、プクリン、シャワーズ等は特に強力。 ほえる・ふきとばし・ドラゴンテール・ともえなげ 4体めを見られる。敵の手のうちを知るための技。玄人向けだろう。 まもる・みきり 相手の出方を伺うのに。 ねをはる 交代は脇の二体でやる事になるが、かたやぶりで無効化されないきゅうばん+たべのこし効果が付くのでシングルよりは使いやすい。おおきなねっこと吸収技をあわせればかなり固くなれる。ただし使えるポケモンの関係上、有効活用できそうなポケモンは限られそう 使い辛い技 技名 備考 能力の下がる技(りゅうせいぐんetc...) こちらの残りが3体以下の時、手持ちに戻って手軽に回復する事ができないため、使いどころが難しい 制御の利かない技(げきりんetc...) 受けられて積みの機転にされかねない。カウンター等も確実に決められてしまう。ただし対策されてなければ有効なのはシングルと変わらない。 くろいまなざし・とおせんぼう・クモのす ローテーションする時には発動しない 場の状態を変える技 技名 備考 しんぴのまもり 混乱、状態異常をメインにしてくる相手に対策出来る。眠るや逆鱗後の混乱には効かない。 しろいきり 能力を下げてくる相手に対策出来るが、技スペはキツイかもしれない。 ひかりのかべ・リフレクター フルアタ構成の相手なら完全に止める事が出来る。 じゅうりょく 飛行タイプ、特性「ふゆう」を持つポケモンに地面タイプの技を当てられる。命中率は1.66倍になる。命中率60の技が命中率99になるため、それ以上の技は必中。特性「はりきり」を持つアイアント等がとても動きやすくなる。かげぶんしん対策にもなる。 おいかぜ 素早さ2倍が4ターン続く。ローテーションなら発動後すぐにアタッカーが動ける。重力・天候等と組み合わせても良いが、トリパには弱い。 日本晴れ・雨乞い・砂嵐・あられ 発動後すぐにアタッカーが動けるため、シングルよりも使いやすい。さらに発動役は後ろに控えている事が出来る。 トリックルーム やはり、発動後すぐにアタッカーが動けるのは大きい。天候や重力と組み合わせても強力。砂トリパ等。 ワンダールーム 5ターンの間、全員防御と特防を入れ替える。まだあまり研究はされていないが、特殊アタッカーばかりのパーティがハピナスを突破するのに使えたりしそうである。 マジックルーム 5ターンの間、全員持ち物の効果を得られない。まだあまり研究はされていないが、強ポケばかりのパーティが意外なポケモンに思わぬ反撃(タスキカウンター等)を食らわなくなりそうである。奇跡の石もちの耐久型を封じることも一応できる。 ローテーションバトルで有用な持ち物 アイテム名 備考 いのちのたま ローテーションではこだわり系アイテムが使い辛いため、普通に使うにはこちらに分がある。 各種ジュエル やはり、こだわり系は使い辛いので。 こだわりスカーフ・こだわりハチマキこだわりメガネ ローテーションでは非常に動きにくくなるが、うまく使えば強力。場の3匹で十分お膳立てしておくなど工夫が必要だろう。トリック・すりかえで相手に持たせるアイテムとしても機能するが、相手によっては逆効果なので注意。 ふうせん 2、3体めに入れておけば相手にふうせんだとばれない。 議論所 test -- 名無しさん (2010-10-31 08 51 32) 引いても能力が下がらないローテなら、じしんかじょうが使いやすいと思うんだが、どうだろうか。能力上昇残して打ち逃げ出来るし。 -- 名無しさん (2010-12-07 02 40 05) なぜ無効エキスパートのヌケニンがいないのか不思議だ あいつはサイドにいるだけで相手に相当プレッシャーをかけられる 最速なら高速移動で130族を抜けるのも便利 -- 名無しさん (2010-12-24 22 36 53) 打点が低い、砂の流行etc -- 名無しさん (2010-12-29 00 01 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kakkopoke/pages/14.html
最強のポケモンがほしい、誰もが思うことですよね。しかし、強いポケモンはいても最強のポケモンはいません。 なぜなら、どんなポケモンにも弱点があるからです。これはタイプによるものだけではなく、 苦手な相手、戦法などを含めた弱点であり、どんなポケモンにも存在します。その弱点はなかなか埋めることはできません。 このwikiでは、ポケモンをできるだけうまく使って、最大限の力を引き出させるための育成の仕方を載せていきます。 そのために、最低限知っておいて欲しい知識をあげていくので必ず目を通してください。 ちゃんと読んだ上で理解できない点があった場合は質問も大歓迎です。 -性格補正 -種族値 -努力値 -個体値
https://w.atwiki.jp/rainey3939/pages/16.html
ポケモン募集 画像サイズは36x36。背景色も含め16色のPNGでお願いします。 背景色はポケモンの色と同じじゃなければ、何色でもいいです。 後ろ向き絵とアイコンがあった方が助かりますが、 なくても、使えますので気楽に投票してください。 (ポケモンじゃなくて、人っぽいやつでも可) 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。
https://w.atwiki.jp/akuameron/pages/17.html
能力値の計算式 ポケモンの能力値↓の計算式で決まります。 HP 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 ※『ヌケニン』の場合は計算結果に依存せず必ず1になります。 HP以外の能力値 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5×性格補正 } HPとHP以外の能力とで式が異なります。どちらも 『レベルが上がった時』『進化した時』『ボックスに預けた時』『トーピングアイテムを使った時』『木の実「ネコブの実」など使った時』に再計算されます。※計算途中で小数点以下が生じる度に切り捨てられます。 種族値 種族値とはポケモンの種類ごとの能力差を決めている数値です。 例えば 「ハピナス」のHPが高いのはこの種族値が高く設定されているからです。 個体値 ポケモン一匹一匹には個体値とゆう隠し数値があってこの数値のよって同じレベル同じポケモンでも 能力値に違いがあります。野生のポケモンに遭遇した時 卵を受け取った時に各能力ごとに0~31の間でランダムに決められます。このとき決まった個体値はレベルが上がっても進化しても変わりません。 より強いポケモンを育てるには できるだけ高い個体値のポケモンを見つけ出さなければいけません。レベルの低い時は大した差はありませんがレベルが上がるにつれ能力値の違いが明確になってきます。上級者は高個体値のポケモンが生まれるまで孵化し続けたりします。その際 個体値の遺伝もひとつのポイントです。 そして 個体値の数値が最高の時(31)、Vと呼ばれひとつの能力の個体値が最高の時1V すべての能力値の個体値が最高の時6Vと言われています。なお 個体値の数値が最高の1少ない30はUと言われています。これは個体値の数値10をAとした時 順に数えていくと30はU 31はVなのでこのように言われています。 なお チャットや掲示板などに〇〇〇〇〇HABや〇〇〇〇〇HAcなど書かれていると思います。これは H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=すばやさ とその能力がVとゆうことを表してします。そしてそれらの小文字はUとゆうことを表しています。 個体値の遺伝 タマゴを作るとその親の個体値が部分的に遺伝します。どの個体値が遺伝するかはランダムであり それ以外の個体値は完全にランダムになります。また「ハートゴールド、ソウルシルバー、ブラック、ホワイト」ではパワー系を持たせることによって対応する個体値が必ず遺伝します。 道具 遺伝する個体値 パワーウエイト HP パワーリスト 攻撃 パワーベルト 防御 パワーレンズ 特攻 パワーバンド 特防 パワーアンクル すばやさ この道具を利用して効率よく個体値を遺伝して高個体値のポケモンを生み出しましょう。 個性 個性は格能力のうち最も個体値の高い能力で決められており、更にその個体値を5で割った余りによって5種類に分かれます。分かりやすく言うと一番分かりやすい能力を示すものです。個性を見ればどれが一番高い個体値かわかるため個体値測定の絞込みに用いられます。個性だけでは強いポケモンか分かりません。 最も高い個体値 個体値を5で割った余り 個性 0 食べるのが大好き 1 昼寝をよくする HP 2 居眠りが多い 3 物をよく散らかす 4 のんびりするのが好き 0 力が自慢 1 暴れるのが好き 攻撃 2 ちょっと怒りっぽい 3 喧嘩をよくする 4 血の気が多い ※個体値は隠し数値なのでゲーム上では確認できません 努力値
https://w.atwiki.jp/11261123/pages/17.html
ポケットモンスターXY 【3DS】ポケモンX 【3DS】ポケモンY 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル RPG 発売日 2013年10月12日(土) 価格 4800円(税込) 発売 株式会社ポケモン 販売 任天堂株式会社 制作 株式会社ゲームフリーク 予約特典 ポケプラ ゼルネアス/イベルタル ポケモンシリーズ第6世代目となる完全新作ソフト『ポケットモンスターXY』が、2013年10月12日にニンテンドー3DSで発売。 対応ハードが3DSになったことでグラフィックが一新。従来のドット絵は廃止され、新しくアニメ調のCGに変更された。 ポケモンXYの冒険の舞台はフランスがモデルのカロス地方。 パッケージにはXY伝説ポケモンのゼルネアス[Xerneas]とイベルタル[Yveltal]が描かれている。 新御三家のハリマロン・フォッコ・ケロマツを始め、イーブイの新しい分岐進化であるニンフィアなど、新ポケモンが多数登場。 新タイプ「フェアリータイプ」が追加された。ニンフィアのほか、旧作ポケモンでもフェアリータイプに変更となるポケモンが存在する。 バトル中にポケモンが進化する「メガシンカ」という新要素が登場。ミュウツー・ルカリオ・バシャーモなどが限界を超えて進化する。 ポケモンXYはシリーズ過去作品と互換性あり、「ポケムーバー」という3DS用のアプリでBW・BW2のポケモンをXYに連れて行くことができる