約 3,028,622 件
https://w.atwiki.jp/yaruoex/pages/54.html
【アビリティ】 ◆ステータス変化 名前 説明 使用者 銃の名手 「みずでっぽう」などの一部技の命中が下がらなくなる キノ 死地への一歩 残り体力1の時すばやさとかいひが1段階上昇する キノ レディーファースト ♀と対峙するとランダムで能力が1段階下がる 善吉 雨嫌い 雨が振っていると全能力値が下がる(0,9倍 真紅 咲き誇る大輪の薔薇 気力で攻撃を耐えるととくこうがグーンと上がる 真紅 一番槍 先発で出すと「こうげき」が一段階上がる ナズーリン 一番盾 先発で出すと「ぼうぎょ」が一段階上がる タブンネ 一番駆け 先発で出すと「素早さ」が一段階上がる メタナイト・善吉 ◆攻撃補助 名前 説明 使用者 スナイプショット 1試合1回 次に出す技の急所確率が大幅に上がる キノ 二銃奏 1試合1回 一部技を威力を半分にして2回放つ キノ 真紅の薔薇 1試合1回 草タイプの技を炎タイプとしてくり出せる 真紅 ◆特性追加 名前 説明 使用者 特殊浮遊法 1試合1回 3ターンの間特性に「ふゆう」を追加する カービィ ◆特殊ステータス変化 名前 説明 使用者 小さな賢将 知能に+10の補正がかかる 持ち物を「2つまで」持てる ナズーリン 踏ん張り屋 常に気力に+10の補正がかかる 善吉 ◆登場時発動 名前 説明 使用者 タイプ解析 場に出たとき稀に対峙した相手のタイプを看破する キノ トラップ撤去班 に出たとき場の設置技(ステロ等)を解除する にとり トラップ設置班 場に出たとき相手の場に設置技を設置する にとり にわか雨 場に出ると3ターン雨を降らせる その後5ターンの間晴れる 諏訪子 ◆死亡時発動 名前 説明 使用者 窮鼠猫を咬む たおれた時低確率で技を出す ナズーリン 主役への贈り物 れたとき次に出すポケモンがエースの場合 そのポケモンの気力に+10~20の補正をかける 諏訪子 ◆常時発動 名前 説明 使用者 幸運体質 手持ちに居るだけでパーティの運気が上がる タブンネ 経験達人 手持ちに居るだけで経験値が多めに入る タブンネ にとり流改造術 持ち物を勝手に改造することがある にとり 雨帰り 雨が止むと手元に戻る 諏訪子 エース パーティのエース、今は何も効果はない 様々な効果の恩恵を受ける 真紅 剣技 一部の特殊技を物理計算にする メタナイト 弾力 格闘タイプの攻撃を軽減する カービィ ◆その他 名前 説明 使用者 大食い 見た目以上によく食べる、きのみの効果がアップする キノ 運命 運命のポケモン 本来なら進化はしないが・・・ タブンネ やめたげてよぉ! やめたげてよぉ! タブンネ 紅茶好き 紅茶の味にうるさい おいしい紅茶を出すと好感度が上がる 真紅 リミット とある理由で力を制限している(マジックガードが無効ではなく半減になる等) シャルロッテ 悪夢変化 ターン開始時任意でフォルムチェンジする ただしトレーナーの見ていない時 ) シャルロッテ ??? ????????????????? シャルロッテ
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test
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ボルメテウス・エメラルド・ドラゴン ベリーレア 火 コスト13 パワー11000 アーマード・ドラゴン ■このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札に加えるかわりに墓地に置く。 ■スピードアタッカー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のマナゾーンに13枚以上カードがなければ、このクリーチャーを破壊する。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、プレイヤー全員のマナゾーンから全てのカードを墓地に置く。 ■このクリーチャーのパワーは、プレイヤー全員の墓地にあるカード一枚につき+1000される。 ■このクリーチャーがパワー35000以上の時、このクリーチャーは、ワールド・ブレイカーを得る。 ■このクリーチャーはブロックされない。 (F)瞬く間に出現し、瞬く間に辺りを焼き尽くした。 作者:Wind 評価
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@改造ポケモンとは? もともとあるポケモンのデータを書き換えたり、マップやセリフなど…変更させます。 正規ROM(ファイアーレッド)を使い、色々なツールで改造します。 作った改造ポケモンは「ips」という形で配布させていただきます。
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エメラルド海賊団のパンツ caribbean_pants_line_pirate_w_*_1003.swf bk, wh 大航海時代 カリブ海 港町 パソコン 女子限定 ファッション ボトムス 120アメG http //ameblo.jp/pigg-staff/entry-10491647395.html
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ここはポケモンのチャットです。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ポケモンのチャット←ここをクリック ポケモンのチャットのホームページ←ここをクリック ポケモンのチャット住人紹介←ここをクリック 荒し対策マニュアル←ここをクリック チャット状況 入室している人数#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 閲覧している人数#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 してはいけないこと 下ネタ・エロ・グロ・暴言などほかの人を不快にさせる行為 他の人の専用アイコンを使う。(間違えたくらいならいいですけど) 必要以上の入室退室を繰り返す。 荒らし その他他の方に迷惑がかかる行為 また利用規約も参照してください。 このチャットにはアイコン機能がありますが自分以外の専用アイコンは使用しないでください。※アイコンにカーソルを合わせると文字で表示され専用アイコンかがわかります 管理人 :エレキブースター 副管理人:ハガネ コマンド紹介 コマンドとは入室してる際にコマンド名だけ入力し発言することによって起こる動作です。 以下の表はそのコメント名と起こる動作の説明および紹介です。 コマンド名 起こる動作 使い時 UNDO自分の一番最後に発言したコメントの消去間違った発言やマナーを違反している発言をしてしまった場合などちなみにコマンド名は半角英数字です。 クリアコマンド自分の発言したコメントをすべて消去自分の発言をすべて消したいときなど おみくじ運勢をランダムで表示偶に運勢でないコメントが表示されますが誤作動ではありません PSPチャットランク 話せるチャットを検索 なにか文句があるときは下のコメントフォームへ はじめまして -- GUMI (2013-01-11 00 19 03) 副管理人がかわってない -- 胡瓜 (2013-03-12 17 12 24) 名前 コメント
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No. ポケモン名 タイプ1 タイプ2 012 バタフリー 虫 飛 047 パラセクト 虫 草 091 パルシェン 水 氷 122 バリヤード 超 妖 157 バクフーン 炎 208 ハガネール 鋼 地 211 ハリーセン 水 毒 212 ハッサム 虫 鋼 242 ハピナス 無 248 バンギラス 岩 悪 257 バシャーモ 炎 闘 295 バクオング 無 297 ハリテヤマ 闘 313 バルビート 虫 323 バクーダ 炎 地 327 パッチール 無 336 ハブネーク 毒 367 ハンテール 水 417 パチリス 電 514 バオッキー 炎 542 ハハコモリ 虫 草 550 バスラオ 水 584 バイバニラ 氷 626 バッフロン 無 630 バルジーナ 悪 飛 711 パンプジン 霊 草 750 バンバドロ 地 776 バクガメス 炎 竜 779 ハギギシリ 水 超
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No. ポケモン名 タイプ1 タイプ2 101 マルマイン 電 110 マタドガス 毒 184 マリルリ 水 妖 219 マグカルゴ 炎 岩 226 マンタイン 水 飛 264 マッスグマ 無 312 マイナン 電 317 マルノーム 毒 455 マスキッパ 草 461 マニューラ 悪 氷 473 マンムー 氷 地 556 マラカッチ 草 594 ママンボウ 水 618 マッギョ 地 電 655 マフォクシー 炎 超 756 マシェード 草 妖 794 マッシブーン 虫 闘
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登録日:2011/07/10(日) 00 57 26 更新日:2024/09/19 Thu 21 17 46NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 ※ゲームです シンジ タマゴ プラズマ団仕事しろ ペールゼン・ファイルズ ポケモン ポケモン対戦用語解説 ループ 勝つためには努力を惜しんではならない 厳選 廃人 廃人ロード 廃人養成講座 現在は厳選難易度が緩和されている 終わらない地獄 育て屋 近親相姦 言うなれば運命共同体 互いに頼り 互いに庇い合い 互いに助け合う 一人が六匹のために 六匹が一人のために だからこそ戦場で生きられる ポケモンは兄弟 ポケモンは家族 嘘を言うなっ! ∧_∧ E)(#`゚Д゚)(ヨ UY YU 猜疑に歪んだ暗い瞳がせせら笑う 性別違い 性格不一致 低個体値 通常色 どれ一つ取ってもポケモンには命取りとなる それらを纏めて『逃がす』で括る 誰が仕組んだ地獄やら 兄弟家族が笑わせる お前も! お前もっ! お前もっ!! だからこそ 俺(一致理想値色違い)のために死ねッ! 「俺達は、何のために産まれたのか…?」 △メニュー 項目変更 「お母さん!」「僕ポケモン欲しい!!」 -アニヲタWiki- ◇厳選とは ゲーム『ポケットモンスター』(ポケモン)は対戦ゲームでもあり、人によってはストーリーよりもコチラを重視する。 そうなると当然それらのユーザーの多くの目的は 『勝つ事』 になる。 では勝つにはどうするべきか。強いポケモンを育てればいい。 しかしポケモンは相性ゲーでもあり運ゲーでもある。 また強いポケモンは当然よく知られ相手になることも多い。 逆に言えば自分で使った際の対策も怖い。 裏をかくために技をひねったり新しい型を考案したり、様々な試行錯誤が日夜施されている。 その中で昨今の環境、否、大昔から行われている行為が存在する。 それが『厳選』である。 ポケモンではポケモン1体1体ごと個体値、性別、性格といった違いがあり、この違いによっては同じ種類のポケモンでも強くもなったり弱くもなったりする。 そして対戦環境では当然「強い」個体が求められる。 何をもって強い個体とするかはポケモンの種類によってさまざまだが、ともあれそのポケモンが最も力を発揮できる「理想のステータス」はあると言っていいだろう。(*1) よってポケモンにおける厳選とは即ち、理想のステータスを持つ個体を狙うために入手するポケモンを選別する事である。 また通常の個体とは色が違う「色違い」を狙うことも指すが色違いは能力そのものは変わらず、「勝つ事」には影響しないので趣味的要素が大きい。 無論「理想のステータス」に色違いであることを含むプレイヤーも少なからずいる。 ◇厳選の種類 厳選にもいくつか種類がある。と、いうのもポケモンの入手方法自体が多岐に渡るためである。 ここではその種類を記載する。 ■遭遇厳選 徘徊系ポケモンや伝説のポケモンの厳選方法がこれ。 固定シンボルエンカウントのポケモンの厳選は比較的有用な時短術が確立されていて狙うポケモンのステータスに対して シンクロ(七世代までは性格が50%同じになる。八世代以降は100%になった) 混乱実(なげつけるを使うことでシンクロが効いてるのか判断する) 素早さ調整(○○より早ければ最速等) 耐久調整(○○が一確なら最高値) 攻撃、特攻調整(HPが残れば最高値) などである程度の個体値を予測することができる。 ただし、個体値が30(U)と31(V)では差が出ない場合もあり、あくまでも目安でしかない。 というか捕まえてみないと分からないのは非常に非効率的 ポケモンとは出会った(戦闘)瞬間に能力値・性格・個性・体色が決定されるため、出会う前にレポートを書き捕獲→理想値が出るまでリセットを繰り返す方法。 めんどいがまだまだ楽な部類(特に固定シンボル)。 因みに第三世代までのソフトではジムバッジ補正で手持ちの素早さが変わってしまうため、味方の行動順で捕獲するに値する個体かどうか判断する際にはその辺を念頭に置く必要がある。 あと捕獲用のポケモンの鳴き声は短い方が登場画面からコマンド選択画面にすばやく移行できるので、短いのに越したことはない。 固定シンボルの場合、毎回図鑑登録されるのが場合によっては非常に邪魔なため、拘る人は予めそのポケモンのデータを図鑑に登録していたりする。 また、戦闘で捕獲するのに捕獲率が低いため、ボールに拘らない場合はマスボが投入されることも。 大真面目に戦闘する時間すらもったいない。 6世代からは「捕獲した時にも経験値が入る」ため可能なら手持ちをLV100にしたりがくしゅうそうちを切っておくのも手。 もちろん先頭のシンクロポケモンはひんし状態が推奨される。 ■受領厳選 御三家や配布ポケモンがコレ。貰った瞬間に決定されるため受け取る前に以下略。 アメの持ち数が効率を占う。 ちょっと専門的話になるが、第一世代ではランダムエンカウントの場合乱数生成の関係上4Fと呼ばれる全個体値が最高値の個体が絶対に出現しないため、もし4F厳選するなら固定エンカウントでの厳選がマスト。 ■孵化厳選 一部のポケモンを除きポケモンの多くは育て屋でタマゴをつくれる。 育て屋に関しては当該項目を参照だが、一応どんなものか説明しとくと理想の個体が産まれるまでタマゴを延々と作らせ孵らせ続ける方法。 タマゴはトレーナーがチャリで運動して温める。 親にはメタモンがよく使われ、かわらずのいしやパワー○○、あかいいとを使うと個体値や性格を固定できる。 また第4世代には爺前セーブという技術が存在する。 理想個体値厳選の他にも、色違い厳選を行う際に、違う国籍のポケモン同士を掛け合わせて色違いが生まれる確率を上げる通称「国際孵化」を行うために用いられることも多い。 ネットで厳選と聞けば多分大体コレ。 以上が大まかな厳選である。 ◇なぜ行うのか…… 上記ので大体察してる人もいると思うがこの行為、 かなりしんどい かつては性格・性別・体色・特性・個体値全てを粘る場合余裕で数ヶ月単位などザラと言われていた。 めざめるパワーや色違いも考慮すると学生や社会人などのユーザーの中にはそもそも時間的に無理な人まで出てくるレベル。 なんせ数千分の1やら数百分の1やらを要求されるので当たり前。 理想によっては数万分の1すら下回る。 それでも行うのはやはり「勝つため」なのである。 所謂メタパーティを相手にした際、数字1の違いが勝敗を決する事が本当によくある。 そんな場面で打ち勝つための行為、それが厳選なのである。 しかしやるうちに段々楽しくなってくるという人もいる。 もっとも、そこはコンピュータゲーム。 ミニ四駆のような物理的実体のあるホビーに比べれば、「厳選のために同じ商品を買いまくって財布が軽くなる」「買いまくった結果転売厨ではないかと疑われる」「余った個体が生活スペースを圧迫する」などということがない分マシである。 一方で、世代を追うごとに厳選環境は格段に緩和されており、厳選を手助けするアイテムの登場やゲーム内で高個体値ポケモンが入手しやすくなっている。 また、「ぎんのおうかん/きんのおうかん」や「ミント」などが追加された現在では厳選という行為自体が必須の物ではなくなっている。(詳しくは後述) ◇短所 ■対戦経験を積む時間の損失 おそらく最大の問題。 特殊型のA0理想個体など厳密な厳選に拘るあまり、対戦経験を積む時間をその分失ってしまうという場合がある。 厳選事情が大幅に改善された第六世代以降の公式の大型大会(ダブルバトル)の場合は、優勝メンバーにもA妥協個体の一般ポケモンが普通にいるぐらいで、ガチ勢でもあまり厳密な理想個体にはこだわらないケースが実は少なくない。 第八世代のランクバトルで最終日にS妥協カバルドンを即席で実戦投入するのも良く見られたケースである。カバルドンの場合は耐久個体値さえ理想であれば対戦用個体として一定の実用性が確保されるため、初見殺し用の調整の個体をぶつけるという意味でも妥協個体を投入することはおかしいことではない。 対人戦を行わない場合にしてもその世代の「バトル○○」での実際の手持ちの運用や立ち回りを身に着けるのが遅れるため、いざ理想個体を完成させて投入してもある程度使い込まなければ本人のスキルが付いてこないことも。 いくらその世代の最強ポケモン+対戦系wikiのテンプレ構築を並べたとしても、本人が使いこなせなければ意味がないのである。 ■風情の欠如 まぁ人によっては当然思う人もいるだろうが情感も糞もあったもんじゃない。 しかし公式戦で「勝つ」ためにはポケモン一匹一匹との出会いを大事にしてる暇はない。 下記も含めて世界観を重視するプレイヤーの中には厳選という行為を好まない人もいる。 まぁ厳選して無くても良い戦術練れれば勝つ人は勝つけどね!! ■倫理観の欠如 育てきれないポケモンや必要じゃないポケモンを置いておこうにも、ボックス自体が有限の都合すぐに埋まってしまったり邪魔になるため、逃がされる場合が上記では多い。 ……が、ポケモンは随所にメッセージが込められた幅広い年齢層向けのゲームである。 そんな中でこの行為。タマゴ厳選は正直確かに酷い面も否定は出来ない。 特性がダメ!→ポイ捨て 個体値がダメ!→ポイ捨て 性別が合わない!→ry めざパry なんせこんな感じでLV1の生まれたてのポケモンを大量生産した挙句直後に平気で逃がしている以上、この行為に反感を持つ人が出るのも必然と言えよう。 検索すれば厳選の負の側面をイメージして書いたイラストや二次創作漫画も見つかる。 ■シナリオ攻略中に長時間の足止めを余儀なくされる 第3世代からシナリオ内で伝説のポケモンが関わり始めたが、その元凶元祖となったのはルビー・サファイア。 ルビーではグラードン、サファイアではカイオーガが悪の組織によって目覚めさせられ、それを主人公が止める事になるのだが、イベントの都合により強制バトルを余儀なくされる。 これの何が問題かというと当時は伝説のポケモンを倒すのは勿論のこと、あえて戦わずに逃げたとしてもそのデータ上では二度と復活しない第二世代までと同じ仕様になっていた事である。 そのため、伝説のポケモンに興味があろうがなかろうが、この時に捕獲しておかないと入手チャンスが失われるという大変不親切な設計になっていた。 当然、厳選できるチャンスも他の伝説同様に1回限りなのでガチで使おうと考える場合、個体厳選に多大な時間を割かなければならない。 (一応、この仕様については後発の第3世代作品から地味に改善されており、FRLGとエメラルドでは逃げた場合に限り、マップを切り替える事で再出現するようにはなっている(*2)) 第4世代でもダイヤモンドではディアルガ、パールだとパルキアがシナリオ途中で呼び出され、主人公の前に立ちはだかる。 こちらではFRLG以降の作品と同じく、逃げるを選択する事で捕獲を保留する事が可能。ただし本作以降は再出現のタイミングが殿堂入り後となり、即仕切り直しは出来なくなった。 やはり倒してしまった際は二度と復活しないままだったが、この仕様もプラチナにて改善。 一度捕獲されるまでは殿堂入りする度に復活となり、伝説のポケモンが二度と捕まえられなくなり涙を流すプレイヤーも減ったはずである。 …そして時は流れ、第5世代以降。大体の作品で伝説のポケモンの強制捕獲イベントがシナリオに絡むように。 第5世代のブラック・ホワイトが初出のレシラムとゼクロムこそ、手持ち、ボックス共に完全に埋めるという非常に回りくどい条件を満たす事でのみ後回しにできたのだが、 これが余程悔しかったのか、あるいは再出現させる場所の設定が面倒になったのかストーリーの進行によって解禁されるボックスを1つ用意し、そこに捕獲した伝説のポケモンを突っ込むという強引な詰み対策を開発側が施したため、ジャッジすらないタイミングでの厳選を余儀なくされるポケモンが増加。 更に、これらの捕獲はイベントの真っただ中に挟まれているため、捕獲したらしたで強制バトルの先発に置かれたり、個体値の正確な確認の間もなく連戦や長いイベント会話がある。 大体が禁止伝説であるため、バトル施設では使えない(=雑用にしかならない)都合シナリオで使い潰すだけの駒と割り切れれば手っ取り早いが、拘ると地獄。 しかも通信をしない場合は戦力不足の旅パのポケモンで強制捕獲させられる都合、1回の捕獲そのものの難易度、所要時間も通常の厳選と比べると大幅に増す(*3)。 第8世代、Pokémon LEGENDS アルセウスでは育成および戦闘システムが異なるためか、個体値も無ければジャッジ機能も存在しない。 …正確には個体値システムは内部的に存在しているものの、本作の戦闘システムには直接関与しない(*4)ため殆ど使われていないと言うべきか。 それでいてイベントの都合およびポケモン図鑑の完成のために必ず捕まえなければならない禁止級伝説(ディアルガ・パルキア等)、準伝説(ラブトロス等)が数多く、3V確定という仕様は残っているものの本作の仕様で厳選するのはキツめ。 第9世代のSVではこういった伝説のポケモンとの必須戦闘周りの事情が変わっており、強制イベントやサブイベントで必ず捕まえる事になる1匹限定のポケモンがそれなりに存在するが、そういったポケモン達は本作だと性格と個体値が決められたものに固定されているものが多い。 これについては個体厳選の自由度が狭まったと言えなくもないが、好みのボールに入りさえすれば不毛なリセット厳選をしなくて済むとも考えられる。 後述の厳選するよりもアイテムを使った後天的な能力のカスタマイズを優先する風潮に変化した一つの事例とも言えるだろう。 なお、それらに該当しないポケモン達は従来通りの3V確定の固定シンボル(チオンジェン等)もいれば、おやつおやじ経由で現れる懐かしの個体値完全ランダム仕様の固定シンボル(サンダー等)もいる。 ◇厳選環境の変遷 ■第1世代(赤・緑・青・ピカチュウ) 当時はまだポケモンに持たせる道具や特性どころかタマゴのシステムすら存在しなかったため、ひたすらポケモンを片っ端から捕まえるという方法の他になかった。 特にラッキーや当時の最強格であるケンタロスなどはサファリゾーン限定種なので、出現率が低いのも相まって厳選は困難な部類。 青版ではこのうちNPCとの交換でケンタロス(NN ぎゅうた)が入手できるので、他バージョンと比べるとケンタロスの厳選はまだしやすい方だった。 ■第2世代(金・銀・クリスタル) タマゴのシステムが初登場。これに付随してメタモンが(タマゴ未発見以外の)全てのポケモンのタマゴを作れるようになったことで存在意義も爆上がりした。 同時にタマゴ技や「めざめるパワー」も新登場。タマゴ技はオスに覚えさせている技と、預けたオスとメス双方が覚えていて子がレベルアップで覚える技が遺伝されるという仕様だった。 この時代の個体値の遺伝は防御と特殊の2つの個体値が引き継がれ、特殊個体値は親のものから±8される場合がある。よって、めざパを考慮しないのであれば防御個体値15&特殊個体値7or15のメタモンが重宝された。 めざパを考慮するなら防御個体値が12から14の個体も必要となる。 段階が少ないのと引き継がれる部位が確定しており、性格も存在しないため固定シンボルの厳選などを除けば実は第三世代よりは明確に厳選そのものは楽だったりする。(育成は大変だが) ただ、当時のタマゴは孵化速度を早める都合のいい方法がないため、とにかく時間を喰うのが難点だった。 簡単に生まれるポケモンならともかく、孵化歩数の多いラッキーやカビゴン辺りは凄まじい地獄を見る事になる。 ■第3世代(RSE・FRLG) ・第3世代前期(RS) 地獄の厳選環境、開幕。 互換切りにより一からの再出発を余儀なくされた世代。 従来の個体値・努力値システムが変化したことに加え、厄介な新要素も多数追加されている。 個体値は16段階から32段階に増加。個体値の遺伝も両方の親から計3種類が選ばれて遺伝するように。 今世代から新たに性格も追加されたが、全25種類と数がやたら多いにもかかわらず「かわらずのいし」による性格遺伝は存在しないし、特定の性格を出しやすくする手段も一切ない。 個体値は前々からだが性格も後から変更する事はできないため、当時の廃人トレーナー達はコダックの如く非常に頭を痛めたものと思われる。 これに更なる新要素の一つ、特性(これも当時は変更不可)が加わると特性二種持ちで片方の特性だけが有用なポケモンだと三重苦の厳選地獄が展開される。 更にめざめるパワーのタイプ&威力厳選や性別(*5)も含めた場合は全てが運任せで苦痛まみれのゲームと化す。 こんなランダム要素だらけの酷い環境で至極真っ当に廃人トレーナーやってた当時の先輩らマジパネェです(誉め言葉) 加えてルビー・サファイアには、なんとメタモン不在。タマゴを作るにはメスが必要不可欠に。 よってオスと性別不明のポケモンは孵化厳選が行えず、野生出現しないダンバルにいたっては伝説のポケモンと同レベルの一品物扱い。 そんな事情もあって強いビリリダマやコイルを求めてニューキンセツ内を徘徊し続けるトレーナーや、ミナモシティの海辺にすごいつりざおを垂らしてヒトデマン釣りに精を出すトレーナー、ダイゴの家に勝手に泊まり込みながらダンバル厳選に勤しむトレーナー等が後を絶たない珍妙な時代でもあった。 コイツらの厳選方法だけ第1世代にゲンシカイキしてやがる… ちなみに第3世代前期~中期までの間に出されたポケモンコロシアムでは第2世代のポケモンが先行的に補完されたが、 ダークポケモンとして手に入る種族の場合は「タマゴが作れるポケモンはメスを狙ってスナッチしなければならない」という縛りプレイを行わなければならなかった(タマゴを作る気がなければ、する必要はない)。 メタモンがいない時代だったからこその弊害であり、メタモンがいないだけでこうも不便になるのか…と思わされる出来事だったといえるだろう。 余談だが本作では最初のパートナーであるエーフィとブラッキーは必ずオス固定であり、(外部機器との連動必須だが)ダークハッサムもオス固定。メタモン未解禁という事情を考慮してなのか、未解禁ポケモンの流出・タマゴでの量産を防ぐかのような性別固定枠も存在。 …その割には敵NPCが通常のポケモンとして使ってくる際は性別がメスの個体もいたが。お前らだけ自由に使うな なお、タマゴが作れる本編作品でメタモンが登場しなかったのは後にも先にも「ルビー・サファイア」だけであり、以降の作品ではどこかしらでメタモンが入手できるという形で問題点は解消されている。 マイナーチェンジ版である「エメラルド」とリメイク版の「ORAS」ではそれぞれ出現場所が別途設けられており、彼らはホウエン地方の環境でもきちんと適応し、生息できるようだ。最初から居着いててくれ ・第3世代中期(FRLG) メタモン、第3世代に君臨。 彼らの解禁によりオスと性別不明のポケモンでもタマゴが作れるようになり、あのダンバルもタマゴから孵化し放題に。 …しかし厳選環境のキツさは第3世代前期までと比較すると全く変化無し。 メタモンの登場で性別関係なく孵化厳選が出来るようになっただけでは改善したとは言えまい… FRLGにおける育て屋(4の島)は2匹預けられるのでタマゴも作れるようにはなっているが、 4の島自体が狭くて走り辛い・じてんしゃの移動速度がそもそも遅い・廃人ロードに該当する長い道の場所が存在しないと散々であり、 FRLGで孵化厳選を行う理由はほとんど無かった。 第3世代前期~中期までにおける厳選は過酷を通り越して修羅の領域であり、理想個体を得ようものなら第2世代以上に膨大な時間を使う覚悟が必要となる。 以降の世代とは比較にならないほどキツすぎたため、妥協も止む無しと考えるトレーナーも多くいたであろう事は想像に難くない。 第3世代は第2世代以上に改造が横行していた時代でもあるが、異常なまでにキツすぎる環境が悪しき力(改造)に手を染めるきっかけの一つを作ってしまったのでは…と思えなくもない(だからといって改造していいわけではないが) ちなみに第3世代中期までは「シンクロ」や「ほのおのからだ」など、フィールド上で発揮される特性の効果も一切なかった。 ・第3世代後期(エメラルド) これ以降不毛の地同然だった厳選環境がレジギガスのスロースタート以上の遅さで次々と改善・整備されていくことになる。 本作からの改善点一つ目は「かわらずのいし」に性格遺伝効果が追加。これを育て屋に預けるメスかメタモンに持たせると、持たせたポケモンと同じ性格が遺伝される。 ただし必ず性格遺伝するわけではなく、遺伝率50%という余計なランダム要素つき。遺伝手段すら無かった第3世代中期までよりマシではあるが…… しかも当時はオスと、メス&メタモンで預けた際のメスに持たせても性格遺伝しないという致命的な穴まであった。この穴の改善は第4世代(HGSS)まで待たされる事となる。 改善点二つ目は一部の特性を持つポケモンが手持ちにいる時、フィールド上で何らかの効果を発揮するようになった事。 「ほのおのからだ」「マグマのよろい」にはタマゴの孵化歩数半減効果が付与されており、タマゴ孵化にかかる時間的負担が軽減された。 「シンクロ」には手持ちの先頭にいる時、同じ性格の野生ポケモンが出現しやすくなるという効果が追加(なお、こちらも性格固定率50%)。 但し第3世代だと固定シンボルのポケモンにはシンクロの効果が発揮されなかった。 改善点三つ目はジャッジが初登場。ゲーム内で大まかな個体値判定・確認ができるようになった。 だが、この時はまだ最も優れた個体値が複数ある場合はランダムで一つ教えるだけと一括では教えてはくれず、何度も話しかける必要があった。 改善点四つ目は「ザロクのみ」から「マトマのみ」までのきのみ6種に対応する努力値を下げる効果が追加された事。(*6) 恐ろしい事に第3世代中期までは努力値の振り直しが一切できないというクソ仕様があり、 誤った箇所に努力値を振ってしまったり、このポケモンの努力値を振り直したいなぁと思っても二度と振り直す事は出来ず、別個体を厳選し直して一から育てる必要があったのだが、 本作からは該当するきのみさえあれば努力値を振り直す事が可能になった。きのみ栽培という新たな手間が増えてしまったが ただし当時の努力値システムの都合上、レベル100になっているポケモンだとバトルでは努力値が得られない=1つの能力に100以上振れなくなるし レベル50ルールにて使う場合はレベル50で留めなければならない(*7)都合上、経験値調整に苦難する事が多々あるため、結局のところ振り直しは早めに行う必要がある。 …修羅すぎた中期までより多くの部分が改善されたものの、それでもこの第3世代で厳選するのはキツいと言わざるを得ない。修羅から過酷になった程度では易化するわけもなく… なお、残念ながらエメラルドには改悪点もあり個体値遺伝にバグが存在。HPと防御は他の能力よりも遺伝率が低くなっているとの事。 少々踏み込んだ話になるが、エメラルド(及び電池切れのルビー・サファイア)ではポケモンの個体生成等に使われる乱数が起動時から毎回一定の値に固定されるという現象があり、発売当時から特に固定シンボルにおいてセーブ リセットで厳選しても同じような個体しか出ないという報告がいくつかあった。 これがいわゆる「エメループ」と呼ばれるものだが、これが乱数調整で用いられるようになるのは後年(プラチナ発売以降)になってからであり、それと同時に他作品でも乱数調整の研究が進むようになるのだが、それはまた別の話である。 ■第4世代(DPt・HGSS) ・第4世代前期(DP) 基本的にエメラルドの厳選環境と同じだが、エメラルドで発生していた個体値遺伝バグは解消。 特性シンクロのフィールド効果が固定シンボルポケモンにもようやく有効になった。 ダイヤモンド・パールではジャッジがいなかったため、第3世代中期作までと同様に自力で個体値を判定しなければならなかった。 厳選以外の育成面では新たにパワー系アイテム6種が登場。 当時から特定の努力値を振るのに活用されたが、肝心の入手方法がBP交換限定だったため用意に時間がかかるのが欠点。 なお、当時はパワー系アイテムに個体値の遺伝に関する機能は備わっていなかった。 ・第4世代中期(Pt) ダイパで姿を消していたジャッジが復活。再びゲーム内でおおまかな個体値の確認ができるようになったほか、新たにめざめるパワーのタイプ判定人が登場。わざわざカクレオンにめざパをぶつけなくともタイプ判別や個体値の特定が容易になっている。 ・第4世代後期(HGSS) 努力値振りのお供であるパワー系アイテムに新機能が追加。対応したアイテムを持たせることで遺伝される3つの個体値のうち1つを固定することが可能となった。 これにより性格一致の最速にしたい程度の個体であれば以前までより早く作りやすくはなった。 また、「かわらずのいし」がオス(メス&メタモンの組み合わせにおけるメス)に持たせた場合でも効果を発揮するように変更された。改善が遅い ジャッジも最も優れた個体値を順々で教えてくれるように。 ■第5世代(BW・BW2) ・第5世代前期(BW) 新たに隠れ特性が登場。この世代の隠れ特性はメスでないと遺伝しないうえ、メスの隠れ特性個体とメタモンとの組み合わせでも遺伝しない。 その隠れ特性の入手も外部サービスのPDW(現在はサービス終了)であることが殆どで、隠れ特性の入手には苦労を要するものが多い。多すぎる。 しかも何の嫌がらせなのかPDW内で出会うポケモンはオスが出やすい設定になっていたという有様。遺伝用の親個体入手まで面倒にしてくるとは… 隠れ特性が強力なポケモンだと是が非でも狙う必要が出てくるため、廃人トレーナー達にとっては新たななやみのタネが増えてしまった世代である。はいじんは ふみんで ねむれない! ジャッジは最も優れた個体値を一括で教えてくれるように改善。 また努力値システムにも調整が入っており、レベル100になり経験値が入らなくなったポケモンでも努力値をきちんと振れるようになった(1つの能力に努力値を252振る等)。 別個体を用意して一から育て直すという悲劇がなくなったのはとても良い事である。その代わり努力値下げのきのみが入手し辛くなったが(*8) ・第5世代後期(BW2) 隠れ特性の個体がPDW以外でも各地の隠し穴で入手できるようになった他、ルリ・テツとのポケモン交換でも一部ポケモンの隠れ特性個体が入手可能に。 それでもゲーム内で常時入手できる種類は一部に限られてくるし、対戦でも強力とされるポケモンは隠し穴だと軒並み低確率だが…それでいて隠れ特性の遺伝が可能なメスが出てくる保証もない なお、BWとBW2ではPDW経由で入手できるポケモンの種類が一部異なっており、BW限定とBW2限定の隠れ特性ポケモンが混在するというマイナーチェンジ商法も発揮していた。 それ以外の要素では「かわらずのいし」の性格遺伝効果が従来の50%から100%へ引き上げられ、性格遺伝の煩わしさが完全に解消。 その他にも通常特性の遺伝も同種の組み合わせに限りメス側の特性が80%の確率で遺伝するようになった。 長らく放置され続けていた通常特性の問題も遺伝という形でしれっと改善する姿勢をここに来て見せてくれた。もっと早くにやれよ… 前作ではソフト単品のソロプレイでは入手できなかった努力値下げのきのみはジョインアベニューにてかなりの安値で買えるようになった。 各種1日1回(5個セット)しか買えないが取り返しがほぼつかなかったBW時代に対してやり直しは効くようになった。 この世代までの厳選はかわらずのいしやパワー系アイテムをもってしてもやはり過酷。 個体値は3Vでの妥協が当たり前、4Vだとかなり幸運の部類であり、5V以上や理想めざパ高個体の伝説なんかはそれこそ乱数調整を使わない限りほぼ不可能。 このような背景もあったためか第3世代~第5世代における対戦や交換などでは乱数産は半ば黙認状態(*9)となっていた}。 同時に乱数調整の是非を問う論争や改造産(疑惑)によるトラブルなどが激しい時期でもあった。 しかし… ■第6世代(XY・ORAS) 転機到来 空気アイテムだった「あかいいと」に驚愕の機能が追加され、育て屋に預けるポケモンに持たせると両親の個体値計12個のうち5個が引き継がれるようになり、孵化厳選で高個体値を出しやすくなった。 パワー系アイテムとあかいいとの組み合わせの場合、遺伝する5個の個体値のうち対応した1つが固定される。 あかいいとを使う場合、4Vを2体(Vの箇所が完全一致していてはいけない)用意できれば、5Vだけなら約1/24と現実的な確率で作り出せる。 加えて隠れ特性の遺伝もオス(および性別不明)とメタモンの組み合わせでも遺伝するようになった。勿論メスとメタモンの組み合わせでも可。 ついでに通常特性の80%遺伝も同種でなくともオスが別種あるいはメタモンの組み合わせでも可能になっている。 これまでずっとオス限定だったタマゴ技の遺伝も本世代以降はメスのみが覚えていてもOKとなり、同時遺伝不可能だった技の組み合わせも可能に。 めざめるパワーは個体値によって威力が変動していた従来からどのポケモンが使っても威力60に固定された。 ジャッジは本作から個体値0の箇所も教えてくれるようになった。 また、一定条件下で高個体値確定の野生ポケモンが出現するようになり、伝説のポケモン(*10)は確定で3つ以上の個体値が最高値となった。ただし、一部弊害と言える面もあるが……。(*11) 更に通常特性を2つ持つポケモンの特性を切り替えるアイテム「とくせいカプセル」が登場し、愛着はあるが対戦に不向きなほうの特性を持つというポケモンをもう片方の有用な特性に後から変更できるようになった。ただし第6世代当時は1個200BPの高級品。 ついでに、システムの変更で乱数調整も困難になった(*12)ため、(高個体値を狙うだけならば)乱数調整よりも厳選した方が早いし楽という状況になった。 この世代でポケモンの遺伝システムは概ね完成となり、以降は厳選面(というよりも育成面)の技術革新はアイテムの使用によるものが多くなり、それと同時に厳選をする必要性も薄れていくようになる。 ■第7世代(SM・USUM) レベル100のポケモンを対象に個体値を疑似的に最高値まで引き上げる「すごいとっくん」が登場。 あくまでも「疑似的に」最高値にするだけであり、元の個体値は保持される。 これにより、めざパとの兼ね合いで今まで最高の個体値を諦めざるを得なかったポケモンや、これまではコレクション同然だった色違いのポケモンにも光が差し込んだ。 また、ジャッジがボックスの機能として統合。条件を満たすことでパソコンがあるならいつでもどこでも個体値の大まかな確認ができるようになった。 第6世代にて記述した「とくせいカプセル」は第7世代だと1個100BPへと緩和されたが、まだ少々高級品であった。 ■第8世代(剣盾・BDSP) 元の性格そのままに補正値だけを変えるアイテム「ミント」、通常特性を隠れ特性に変更できる「とくせいパッチ」が登場した。 但し本世代ではとくせいパッチを使用しても隠れ特性→通常特性には変更できず、隠れ特性が微妙なポケモンの救済にはならなかった。 それでいて剣盾内での入手には1個につきカンムリ雪原で手に入るマックスこうせきを200個も要する。とくせいカプセルより交換条件とレートが酷い BDSPでは200BPで1個入手できるが肝心のバトルタワーが中々に高難度であるため、こちらでも入手は難し目となっている。 ちなみに「とくせいカプセル」は1個BP50へとコストダウンして手が届きやすくなり、剣盾DLCのウッウロボでは特定の組み合わせで確実に作れるため、通常特性の問題は第8世代をもって完全に解決となった。ここまでくるのに何世代かけてるんだよと声を大にして言いたい 預かり屋のシステムも変更され、同種であれば後天的にタマゴ技も覚えられるようになった。 DLCでは通常個体をキョダイマックス個体にできる「ダイスープ」も登場。 シンクロの効果もシンクロ率50%→100%となった。 また、めざめるパワーが実質廃止。めざパ向け個体値厳選の必要がなくなったのも大きい。 これにより、「愛着はあるが対人戦には連れて行きにくかった」という野生産のポケモンだったり、「色違いだから手に入れたけど結局コレクションにしかならなかった」というポケモン達でも後天的に鍛え上げることで対人戦にも連れて行けるようになった。 伝説のポケモンを取り敢えず捕まえて、必要になったとき改めてガチ対戦向け理想個体に育て上げることもできるようになった。 反面、ふしぎなおくりものの配布ポケモンが直受け取りに変更され厳選ができなくなったという点もあるが、これも踏まえて「厳選よりも後天的なカスタマイズ」を重視する方向性にシフトしたといえよう。 ■第9世代(SV) 「すごいとっくん」が可能になるレベルが100から50に引き下げられ、エンディング前からも利用できるようになった。 また、タマゴ技の習得も「ものまねハーブ」を使えばタマゴグループ関係なしに後天的かつ即座に覚えることが可能になった。このアイテムの登場で従来では不可能だった遺伝ルートの設定やオスのみ・性別不明のポケモンにもタマゴ技を設定できるようにもなった。 更に従来までは少々手に入りづらかったパワー系アイテムやあかいいと、ミントやおうかん、とくせいカプセル等が店でいくらでも買えるようになった。いい時代になりましたね。 流石に「とくせいパッチ」までは店売りしていないが、これについては低確率ながら星6以上のテラレイドバトルでドロップアイテムとして手に入る事がある(星7のテラレイドバトルだと初回クリア報酬で必ず1個貰える)。なお、星6以上のレイドにもなると登場ポケモンが高確率で隠れ特性+5V確定。 DLC内ではいくつかのイベントからでも入手でき、後編で実装されたどうぐプリンターからも低確率で排出される。隠れ特性の入手難度も緩和傾向にあるのは嬉しいところ。 加えて本作からとくせいパッチの使用で隠れ特性→通常特性の変更も可能となった。 よって、色・証厳選と逆V以外の厳選はほぼ必要無くなり、その気になればその場で捕まえたポケモンを実践投入することも難しい話ではなくなった。 またその色厳選も第9世代では大幅に難易度が下がっており、孵化による色厳選は少し時間がかかるが(それでも準備さえ出来れば大幅に緩和できる)野生厳選だったら30分~1時間で見つかるレベルである。なので対戦において伝説&準伝説系統以外は色違いでPTを固めるというプレイヤーも少なくない。 またオシャボ厳選に関しても藍の円盤でどうぐプリンターの登場により量産が容易な方になったため試行錯誤がかなり楽になった。そしてヤミラミにラッキーにハピナス等が素材集めの犠牲となる もはやどうしようもないのは性別くらいであろう。 一方でシンクロやメロメロボディなど、一部特性のフィールド効果は廃止されている。性格についてはミントの入手手段が緩和されたからだろうか。 ▷ バトルに関する厳選はほぼなくなったが… 第9世代のSVからはポケモンにサイズという概念が生まれた結果、 最大or最小色証厳選という新たな廃人要素が生まれた。 最大or最小、色違い、証付きをそれぞれで狙うのはそこまで時間がかからないが、全部を狙うとなると食事パワーの存在を加味しても第5世代までの色違いの確率とそこまで変わらない。 さらにレア個体があるポケモン(*13)を狙うとなると数万分の一という地獄のような確率が待っている。 これらのポケモンの交換レートに関しても一部の色伝説よりも高くなっていることも(*14)。 とはいえ、これらのステータスはバトルに一切影響しないため、あくまで自己満足の領域ではあるのだが。 ▷ なお上記で度々突っ込まれてる厳選環境の改善に時間がかかった理由と近年の改造個体問題について 無論技術的な理由も大きいが実はわざと不便な部分を作ってできる限りゲームを長くやってもらうという背景事情があった。この様なやり方は現在でもやっているゲームも多く存在する。 ただ、2013年以降はライフスタイルの変化によって一つのゲームを遊び続けるプレイヤーが減ったこと、(外部ツールなどを使用した)乱数調整が当たり前という不健全な環境が長く続いていたため(*15)、チート(に手を出す人を減らす)対策などもあり、労力が必要な要素を極力無くす傾向にシフトしたのだと思われる。 加えて日本では近年に不正競争防止法が改正されたこともあり、ゲームの改造データを配布することはポケモンに限らず犯罪行為であると認知されている。実際、法律改正以降に改造ポケモンをめぐり逮捕者が出たほどである。 …しかし海外では未だに育成に時間がかかると言う認識を持つ人達が多く、未だに改造ポケモンや乱数ポケモンはポピュラーな存在となっており、むしろ悪化。 近年は動画サイトの生放送で改造個体をbot経由にて24時間フルで流したり、色違い個体をタマゴやレイドバトル経由で配布することによって、親名を配布先の人物にするという変則的な方法も取られている。 あからさまな改造個体であればまだ見分けが付きやすいものの、親名が配布先の人物になる方法は改造かどうかの見分けが付きにくい。またテラレイドの仕様上ROMさえ保存さしてれば永遠に同じ種類のポケモンではあるが正規手段で色違いのポケモンを出現させることが出来るため余計ややこしくしている。 一応親の名前が特定のプレイヤー名のポケモン・未解禁の色伝説・本来入れる事が出来ないボールに入ったポケモン等は交換不可にするなどの対処はされているが、ここまで来るとタマゴ産やレイド産にも的確かつ強固なブロックルーチンをかけない限り、もはや運営も対処困難なレベルにまで深刻化している。 バレれば確実にbanされる事は明白なのに、それでも改造個体を作っては放流し続ける者達……彼らはいったい何を考えているのだろうと思う人も多いだろうがあくまで善意の模様。そもそも海外ではバージョン商法や限定配信商法があまり好まれてないのと言う背景があり、それらで手に入るポケモンを配布してくれる配信者は半ば神様扱いであり、それらをBANする運営に対して擁護する所か批判するプレイヤーの方が多いと言う地獄みたな状態になっている。またこのような状態が続く場合は上記の通り今後レイドや卵孵化で色厳選が不可になるようにブロックルーチンがかけられたり、ポケモンのゲームの配信が禁止になる可能性も十分にありうる。(*16) ■総じて タマゴがなくひたすら野生ポケモンを捕獲し続けていた初代から始まり、かつては個体値3Vかつ理想性格が厳選完了の目標とされていた時代もあった。 近年になってポケモンの厳選・育成環境が整い、特定のケースを除きもはや厳選をする必要がなくなったというのはある意味大きな進化と言えるのかもしれない。 凄まじい時間を掛けて純野生産理想個体や孵化産の純粋な理想個体の厳選を行っていたガチ廃人レベルのプレイヤーはヌルゲー化したと嘆く声もあるが、この様な理由になった背景には乱数調整に対する批判やまた公式的にも世界レベルで展開してる以上できる限り対戦要素の敷居を下げたかったものと思われる。 また元々ポケモンシリーズは初代の時点で「1匹1匹のポケモンに愛着が持てるようにする」というコンセプトがあり、それは発展しながら現在に至るまで受け継がれている。 厳選難易度の低下により、今や好きなポケモンをいつまでも大事にしてどこへでも連れて行けるようになったのだ。 ◇最後に 誤解の無いように記載しておくが厳選=悪ではない。 そしてポケモンとは結局「皆で楽しむためのゲーム」なのだ。『皆』には年齢、国籍、関係ない。 その人によって楽しみ方は様々である。 しかし中には確かにこの『厳選』を嫌う人もいる。 というのも、上記のように ■ストーリーを重視した人 ■好きなポケモンを使いたいだけの人 など、そういう人達もいる。 対戦だけが全てでは無いのだ。 そしてあくまで嫌われてるのは厳選をする人間の中の、節度が無かったり、上記の人達を見下す発言をする勘違いしたユーザーが主なのである。 また、アニメの影響も多分にある。 ヒトカゲのトレーナーやポカブの元トレーナーの話は子供心に強い印象を残すだろう。 そんな人達に厳選は確かにいい印象はしないだろう。それに廃人キャラで有名なシンジも生まれたばかりのポケモンを捨てる程までは徹底していない。 とはいえ再三言うように決して悪でも何でも無い。 要は自分の出会ったポケモン達に愛情を注いでさえいれば、それだけでいいのだ。 もちろん厳選が嫌いな人も厳選をしているというだけの理由で不当に相手を貶めたりしないように気を付けよう。 厳選をしているトレーナーが必ずしもポケモンを愛していない訳ではないのだから。 中には「生まれてくんな死ね」などとほざいたユーザーもいるが どんな育て方であれ、ポケモンを愛する気持ちだけは忘れないようにしよう。 追記・修正は初めてポケモンを手にした時の事を思い浮かべながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] たまご技とか夢特性とか考えると更に難易度は跳ね上がるよ!(白目)中には -- 名無しさん (2013-09-17 02 16 49) 乱数使えよ(直球) -- 名無しさん (2013-09-29 02 32 24) まさかあかいいとが重要アイテムになるとは…… -- 名無しさん (2013-10-29 03 14 59) ↑2第6世代は使えません。 -- 名無しさん (2013-10-29 03 34 26) XYだとタマゴ未確定は3V以上確定だからだいぶ楽になったな -- 名無しさん (2013-10-29 04 04 25) 正直ポケモンの世界観壊す原因でしかないからいらないと思う -- 名無しさん (2013-12-19 00 56 57) 個人的には嫌な遊び方だけど、熱心な楽しみ方の一つだとは理解してるよ。まったりポケモン愛でながら遊んでいるプレイヤーを哀れみながら嘲笑ったりしないのならそれでいいんよ。 -- 名無しさん (2014-01-01 23 36 44) 一匹一匹に対する愛が足りん、ポケパルレ百時間の刑じゃ! -- 名無しさん (2014-01-02 00 11 29) 赤い糸のおかげで5Vまでは楽になったなあ。 -- 名無しさん (2014-01-02 00 13 59) ↑2むしろご褒美 -- 名無しさん (2014-01-05 14 24 57) 対戦は楽しいのにこれのせいでやる気が失せる -- 名無しさん (2014-01-05 14 29 30) 廃人ロードに「ウルガモスをよく見る」って発言するNPC置かれたときはワロタ -- 名無しさん (2014-01-05 14 34 06) ↑4 N様様々だよね -- 名無しさん (2014-01-05 14 43 17) ?「僕達には、生まれながらの力があった」 ?「だが、その力はめざぱのタイプに一致しなかった」 ?「たったそれだけの理由で、僕らは黙殺されたんだよ…!」 -- F兄弟 (2014-04-03 12 37 16) シンジに逃がされたヒコザルを消防の時見た身としては、孵化余りが逃がせない…。 -- 名無しさん (2014-05-20 07 14 20) 第4世代以降のギャラドス(コイキング)は厳選の入門にお薦め。めざパがいらなくなったし、タマゴ技がないし、孵化歩数がかなり少ないから。 -- 名無しさん (2014-06-22 10 22 47) ガチ対戦でプレイヤーをふるいにかけているな。 -- 名無しさん (2014-06-22 10 23 29) 厳選しまくった(本人的に)最強パーティー作った大人が対戦で厳選とか知らず普通に育てたパーティーの小学生とかに負けたらどうなってしまうんだろう… -- 名無しさん (2014-06-22 11 43 38) 厳選もやるけど…………ポケモンへの愛はマジである。あと卯化余りが逃がせないのが凄い分かる………… -- 名無しさん (2014-10-02 16 00 39) 好きなポケモンでなるべく勝ちたいから、好きなポケモンをできるだけ厳選…………ってのもある。ちゃんと一から育てたポケモンは愛着わくし。時間もかかるしやり過ぎには注意やね。 -- 名無しさん (2014-10-02 16 06 07) 今だと捨てずにミラクル交換で流せるからなぁ、理想個体じゃないのを。 -- 名無しさん (2014-10-02 16 19 21) お前らって「弱いポケモン、強いポケモン、そんなの人の勝手」ってセリフは好きだけど「ポケモン達への信頼と愛情を忘れとるからだ」ってセリフはほとんど話題にしないよね。耳が痛いから? -- 名無しさん (2014-10-11 20 42 54) ↑yesだよ -- 名無しさん (2014-10-11 20 48 19) ペールゼンで検索してでてきて吹たw -- 名無しさん (2014-11-18 08 33 47) 厳選が好きな人はMだ -- 名無しさん (2014-11-18 08 50 39) ↑↑↑んなもんあっても無くても勝てるときは勝てるからだよ -- 名無しさん (2014-11-18 12 37 24) 何でゲーフリは今になっても3値をはぐらかすのか? -- 名無しさん (2014-11-25 23 39 29) 俺らが億単位のライバルを蹴散らして産まれてきたのと同じ認識でいいんじゃね(鼻ホジ) -- 名無しさん (2014-11-26 01 26 13) オリジンだと安易にポケモンを捨てることが非難されているが、ゲーフリは乱数対策を強化して捨てることを推奨している事実。ポケモンの闇は深い。 -- 名無しさん (2015-03-15 18 33 05) かわいそうったって、ゲームなんだぜ? -- 名無しさん (2015-03-15 19 35 32) ゲームの中の生き物は生き物じゃない、生き物の形をしたデータだ -- 名無しさん (2015-03-15 19 36 56) しかし、作中にはやたらポケモンとの愛情とか信頼を強調するセリフが多いんだよな システムとストーリーがマッチしていない -- 名無しさん (2015-03-16 20 12 01) ↑普通にプレイするならそれで合ってる、俺らが勝手に厳選してるだけ -- 名無しさん (2015-03-21 13 20 53) ↑普通って何? ネット対戦するのは普通じゃないの? -- 名無しさん (2015-03-21 13 35 29) リアルでも、遭遇厳選は人間相手に普通にやってるし今更感 -- 名無しさん (2015-03-21 13 58 48) そもそも厳選は誰にとって悪なのか、ゲーフリが何故そこまでやめさせたがってるのかがわからん -- 名無しさん (2015-03-21 14 06 03) ↑無職の大きいお友達にとっては悪だろ。↑×2という現実を思い出させて鬱にする。 -- 名無しさん (2015-03-22 15 41 27) じゃあ逆に聞くけどさ、ポケモンの愛情否定するような作品になってゲームと合ってるんじゃねってなってもいいの? -- 名無しさん (2015-03-22 20 27 51) 人間対象の「着床前診断」という孵化厳選に近いものがあってだな(ry -- 名無しさん (2015-03-31 23 39 44) ↑×2 いいよ ↑いいと思うよ、ダウン症協会とかは反対してるけど -- 名無しさん (2015-04-01 16 17 43) 人間だって能力によって選別されるし、自然界でも弱いオスは淘汰される ポケモンを厳選して悪い理屈はないはず -- 名無しさん (2015-06-02 23 03 50) この世で最も下らない人種よりも↑37は遥かに下等である -- RM(笑) (2015-06-03 01 36 50) PETAさん激怒シリーズ -- 名無しさん (2015-06-11 13 35 37) シンクロ100%、配達員にシンクロ有効、この2つさえ実装すれば厳選が格段に楽になる。卵は乱数の方が遅い事もあるしそのままでいいが。 -- 名無しさん (2015-07-10 09 43 21) ポケモン牧場を孵化余りイーブイで埋めたのはいい思い出 -- 名無しさん (2015-07-10 11 31 13) ポケモンを捨てずに済む優しい乱調システムは現在の環境では不可能なのであった。 -- 名無しさん (2015-10-03 21 30 37) 対戦ゲー好きだけど、ポケモンだけはこいつが理由で出来なかったなあ。否定する奴は無職って…もうちょっと視野を広く持とうぜ -- 名無しさん (2015-12-01 22 28 10) GTSやミラクル交換はそういう意味では厳選漏れの救済策のような気がする。 -- 名無しさん (2015-12-01 23 20 52) ゲームだから、データだからって言うんならもういっそ乱数調整でいいんじゃないですかねぇ -- 名無しさん (2015-12-01 23 27 07) ↑まあ、そうだよなぁ。つか、捨て艦の項目の「ゲームキャラと人間の区別がつかない俺SUGEEEE」とやってる奴や、クロト・ブエルの項目の「人肉製の機械と人間の区別がつかない俺SUGEEEE」とやってる奴何なの? -- 名無しさん (2015-12-01 23 30 47) 別に乱数調整って誰も困らないよね 対戦相手が乱数か厳選か改造かなんてわからないし勝負の内容には関係ないし -- 名無しさん (2015-12-22 21 07 08) ドラクエみたいに後から性格を変更できるアイテムがあってもいいと思う、 -- 名無しさん (2016-07-02 20 08 58) こういう厳選厨のせいで普通に楽しんでいるプレイヤーが迫害される事実 -- 名無しさん (2016-12-02 20 15 21) 違反コメントとそれに触るコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2017-01-03 16 01 28) 素早さ以外の個体値なんて乱数がずれる程度の恩恵しか無いからそこまで厳選頑張る必要も無いけどね -- 名無しさん (2017-01-18 00 50 05) ミントとか特性系のアイテムとか早い話が欲望の権化だが、旅パでも対人戦に投入できる点はプラスだな。 -- 名無しさん (2021-01-12 22 12 17) まあ、ゲーム内の厳選は金銭的負荷や物理的スペース圧迫とかないからまだマシだよな。「最高の一台」を作るために行われるミニ四駆の厳選はこんなものではすまないらしい。 -- 名無しさん (2022-05-15 13 42 15) しかも第六世代以降は、ここまで手間をかけても次の世代では使えないのが当たり前ってんだから余計不毛さが強まる -- 名無しさん (2022-05-15 13 46 27) 「伝説のポケモンは個体値3V確定」の仕様は、すごいとっくんが登場した今となっては邪魔になった -- 名無しさん (2022-06-06 18 03 22) プラズマ団仕事しろ -- 名無しさん (2022-11-04 23 23 02) おうかんもSVでレベル50から使用できるようになったり買えるようになって前作よりだいぶ楽になったかもしれない。 -- 名無しさん (2022-11-26 23 24 25) >「ぎんおうかん/きんのおおうかん」が追加された現在では厳選という行為自体が必須の物ではなくなっている A0とかS0は粘る必要あるけども。特にサーフゴーはイカサマ弱点なのでA0は妥協できない -- 名無しさん (2022-12-06 12 28 08) SVは厳選の必要性が大幅に減り、育成自体も昔よりもだいぶ楽になった・・・のはいいんだけど、バトルタワー等の様な通信対戦と同じ仕様のCPU戦施設がないので育てがいがない・・・今後のDLCに期待したいところ。 -- 名無しさん (2023-01-09 11 31 21) 性格補正はとても簡単になったが、性格文面の難易度は上がっているという不思議なジレンマ。それでも旅の途中に補正を切り替えることができるようになったのは大きい。 -- 名無しさん (2023-01-09 11 44 37) まさかクリア前でミントが市販されるなんて、時代は変わったなあと思わざるを得ない。でも癖で性格厳選とかやっちゃうんだよなあ -- 名無しさん (2023-01-09 11 53 57) もう性別と色違いと個体値0くらいしか厳選しなきゃいけない物は無いんだよね -- 名無しさん (2023-01-14 19 13 57) 7世代のバンクとWi-fiが終了するのではと思い今になって3,4世代の限定おしえわざのためにバトルポイント調達用のポケモンを厳選してるけど… かわらずのいし全然遺伝しない! 3V以上は全然出ない! 特性がもう片方の死に特性だった! めざめるパワー威力70じゃない! そもそもタイプが違う! …オレはすっかりぬるま湯に浸かりすぎてて忘れていたんだ -- 名無しさん (2023-01-21 09 46 54) ↑今更じゃけどやってみたらわかるがそれこそ特攻低下性格でめざ不一致でも特攻個体値20ぐらいあればラティオスで3世代フロンティアは稼ぎ程度はそこまで難しくないよ -- 名無しさん (2023-02-12 00 23 41) 一応サイズ厳選もあるかな>SV -- 名無しさん (2023-10-29 22 28 07) あとは逆v王冠だな…これが追加されて今度こそ厳選が不要なゲームになるというもの -- 名無しさん (2023-10-29 22 36 38) 本編は快適になってきたけど今度はSleepで厳選する日々に 厳選からは逃げられないのか -- 名無しさん (2024-02-15 07 58 53) 自己満足だからやりたいならやればいいしやりたくないならやらなくていいだけよね。バトルの結果に差がつくかもしれないところも含めて。ゲーム的に幅を持たせてるところは好きよ -- 名無しさん (2024-08-19 01 30 21) ピカブイでの話だが、厳選で捕まえた要らない個体のポケモンを博士へ送ったらアメ貰える場面が屠殺でアメへ加工してもらってる場面に見えてしまうのは重症だろうか? -- 名無しさん (2024-09-19 21 17 46) 名前 コメント
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受けの概要 パーティ内で苦手な相手と対面した際に攻撃を受け止められる性能を持つ交代先のポケモン。 一括に受けポケモンと言っても役割などはそれぞれ異なるため細分化して書き記す。 自分のパーティに必要な受けポケモンを選択するのに役立てて欲しい。 数値受け HP、防御、特防の種族値が高かったり、特性によって相手から受けるダメージが減るなど実質的な耐久数値が高く攻撃を受けきれるポケモン。 タイプ受けに比べ実数値が高いため等倍以下を受けれる可能性が高い反面火力の指数が低い事が多い。 ウインディ :H90-B80-D80。耐久数値自体はハッキリ言って並程度しか無いのだが、特性いかくによって物理耐久が大幅に伸びる。 S95と言うそこそこ高めの素早さから先制でおにびやバークアウトを撃てるため受け出した後も硬さを維持できる。 受けに加えて上記の通りコントロール性能が高いためそれらを求める場合に採用すると良い。 カビゴン :H160-B65-D110。特殊方面の耐久値が高く、等倍以下であれば大抵受けきれる数値がある。 のろいによって攻撃、防御の補強も可能で火力や低めの物理耐久もカバーできる。 からげんきを採用する事で状態異常にも強いため物理アタッカーとしての採用も検討できる。 ブラッキー :H95-B110-D130。耐久の種族値がかなり高くあくびなどの搦め手が豊富。 他と比べて火力が皆無なのが難点だが、イカサマやバークアウトがタイプ一致になる点は強力。 一貫性の高いゴースト、あくタイプを受けたい場合には採用候補となる。 ポリゴン2 :H85-B90-D95。数値自体は並程度だがしんかのきせきによって実質的に防御・特防が1.5倍になるため非常に硬い。 特性ダウンロードによって繰り出した際に攻撃もしくは特攻が1段階アップする他、トライアタックによって状態異常の付与や れいとうビームや10まんボルトで広範囲に攻撃できる点も優秀。トリックルームによるS操作も可能。 スイクン :H100-B115-D115。物理、特殊の両面で安定した耐久値を持っており、 めいそうで特攻、特防の強化やバークアウトによる相手の特攻ダウンなど特殊方面が特に充実している。 おいかぜやこごえるかぜなどのS操作も充実している反面初動での火力は無い。 ミロカロス :H95-B79-D125。上記のスイクンと比べると特殊に特化した性能。 めいそうやおいかぜが使えない分じこさいせいによる高速回復やさいみんじゅつによる妨害が可能。 S操作自体もこごえるかぜやマッドショットによってある程度こなせる。 最も重要な点は特性かちきを持つ点で、これにより相手のいかく持ちの選出や立ち回りも大きく抑制でき、 自分の物理アタッカーの選出や攻撃を通しやすい。タイプ上いかく持ち全般に強いのも魅力。 レジロック :H80-B200-D100。物理耐久が非常に高く、特殊耐久も並以上ある。一方でいわ単タイプ故耐性は少なく弱点も多い。 一応特性クリアボディでステータスを下げられないのは利点で、高い防御を生かしたボディプレスも強力。 ダイジェットの一貫を切れるもののランドロスやテッカグヤなどには第2タイプで弱点を突かれるため役割としては微妙。 レジアイス :H80-B100-D200。レジロックの特殊版。タイプ耐性に関してはレジロック以上に劣悪で耐性は皆無。 こちらもクリアボディでステータスを下げられず、れいとうビームに10まんボルトなど攻撃の範囲は広め。 ウォッシュロトム:H50-B107-D107。HPに不安が残るもののHPに努力値を振るだけである程度の硬さとなる。 おにびにかいでんぱと相手の火力を削ぐ技を多く覚え、他の受けポケモンに比べて火力も高い。 タイプ一致のボルトチェンジによって削りながらのサイクル戦もこなせる。 カットロトム :H50-B107-D107。同上。こちらは攻撃面でみずタイプにより強く出れるものの 弱点の数が多く受けの安定性ではウォッシュロトムに劣る。 上記の通りみずタイプの他にでんきタイプにも強いため、役割対象がハッキリしておりそれらのメタとして採用できる。 クレセリア :H120-B120-D130。合計種族値600を耐久に振り切っているためその数値は圧巻。 反面火力が皆無でめいそうを2回は積まないとまともな打点が無く味方の負担になりやすいのが難点。 一応ムーンフォースこそ覚えるもののガオガエンなどのあくタイプに流されやすいため めいそうを積んでも無駄になる事も多い。 トリックルームやこごえるかぜによるS操作もできるが数居る受けポケモンの中でも扱いは難しい。 ヌメルゴン :H90-B70-D150。600族だけあって特殊方面は禁止伝説クラスの耐久力を持つ。 特性がそうしょくであれば厄介なゴリランダーのグラススライダーやモロバレルのキノコのほうしを無効化できる。 ゴリランダー :H100-B90-D70。物理方面がやや硬い程度で基本的にはハッサム同様アタッカー気質ではあるのだが、 グラスメイカーによってグラスフィールドを展開できるため毎ターンの回復によって耐久値が伸びる。 ねこだましやとんぼがえりなどのサイクル性能、グラススライダーによるスイープ性能など汎用性も抜群。 タイプ受け タイプ相性や特性による耐性によって相手の攻撃を半減以下に抑え込む事で実質的な耐久値を伸ばして受けを可能とするポケモン。 半減の多いはがねタイプや無効の多いゴーストタイプなどが該当しやすい。またタイプ耐性によって受けを成立させる性質上、 種族値の配分自体はアタッカー気質である事も多い。 ハッサム :H70-B100-D80。9耐性。弱点もほのおタイプのみなのでアタッカーとして高性能ながらタイプ受けも十分可能で、 低めの素早さを補えるテクニシャン+バレットパンチや後攻でタイプ一致のとんぼがえりも撃てるため サイクル戦にも強いなど受けに限らず高い汎用性を誇る。 ヒートロトム:H50-B107-D107。8耐性+特性ふゆうを持ち抜群の繰り出し性能を持つ。 ウォッシュロトムやカットロトム同様HPに振ればそれなりに硬く、ロトムシリーズの中では一番耐性が多い。 シャンデラ :H60-B90-D90。9耐性でその内むしタイプを4分の1、2タイプを無効化。特性がもらいびであればほのおタイプも無効。 はがねタイプを持たないながら9タイプにも及ぶ耐性を持ち、ノーマル、かくとう、ほのおタイプを無効化できる。 特にはがねタイプにはほのお、かくとうタイプ技は飛んできやすく受け出しのタイミングも見極めやすい。 一般ポケモンの中では破格のC145にねっぷうやシャドーボールと通りが良く範囲も広いので特殊アタッカーとしても一級品。 サザンドラ :H92-B90-D90。7耐性+特性ふゆう。タイプ耐性とふゆうによってエスパー、じめんタイプを無効化できる。 ほのお、みず、でんき、じめん、ゴースト、あくタイプとはがねタイプに対して等倍以上になるタイプの大半を半減以下にできるため はがねタイプを絡めたサイクル戦が得意で、特に一貫するかくとうタイプをも無効化できるギルガルドとの相性は抜群。 ミミッキュ :H55-B80-D105。6耐性でその内むしタイプを4分の1、3タイプを無効。 耐久値はFCロトムより更に低いがノーマル、かくとう、ドラゴンタイプを無効化できるため繰り出し性能は高く、 特性ばけのかわによって攻撃によるダメージを1度だけ無効化できるため安定性も高い。 おにび、でんじは、トリックルームなどの妨害技にも長け、タイプ一致のゴースト、フェアリータイプの技も通りが良い。 つるぎのまいを積めばアタッカーにも転じられるなど低種族値ながらそれを補えるだけのスペックを持つ。 オーロンゲ :H95-B65-D75。4耐性でその内2タイプを無効。耐性の数は少ないがエスパー、ドラゴンの2タイプを無効化でき、 半減できるタイプも通りの良いゴースト、あくタイプであるため受け出しするチャンスが意外と多く タイプ受けとして十分にやっていける性能を持っている。 ガオガエンより耐久値がやや落ちるもののいたずらごころ+リフレクターやひかりのかべで耐久値を底上げできる。 攻撃性能も高く専用技のソウルクラッシュが確定特攻ダウンで扱いやすくタイプ一致でふいうちを撃てる点も強力。 流石にすてゼリフのようなサイクル戦に有効な技はないもののでんじはやこわいかおなどのS操作が豊富。 両方可能 耐久の数値自体も高く、タイプ耐性も豊富なポケモン。性格補正や努力値調整によって性質が変わる。 調整を幅広く施せる事からわかるように準伝説など高種族値のポケモンが多い。 サンダー :H90-B85-D90。6耐性でその内じめんタイプを無効。本来は特殊アタッカーであるため 受けが成立するのは耐久に努力値を割いた場合に限定されるものの安定した耐久値に加えて 特性せいでんきを持つため物理相手には30%の麻痺も撒ける。受けとしては破格のS100と言う素早さも魅力で、 その速さを生かして先制でかいでんぱやはねやすめも使えるなど、技構成によっては数値以上のしぶとさを見せる。 勿論ぼうふうを採用する事でダイマックスエースにスイッチできるなど高い汎用性を持つ。 バンギラス :H100-B110-D100。7耐性でその内エスパータイプを無効。 耐性の数と同じく弱点も7つあるためタイプはそこまで優秀では無いのだが、役割がハッキリしており 耐久の数値自体は高水準なので有効打の無い相手に対しては安全に繰り出して行ける。 更に特性によってすなあらしが発生するため特防は1.5倍となり特殊相手であれば弱点でも確定3発程度まで抑え込める程に硬い。 本質は物理アタッカーなので受けた後はガンガン殴れる上にすなあらしによるスリップダメージも見込める。 レジスチル :H80-B150-D150。11耐性でその内どくタイプを無効。 ギルガルドを上回る実数値に加え特性クリアボディによって能力ダウンを無効化できるため ブレードフォルムを晒す等防御面で隙を見せやすいあちらと比べて安定性が高い。 一方で対ゴーストタイプへの打点が無く止まりやすくボディプレスで火力を出すのに てっぺきを積む必要もあるなど速攻性や対応力の幅でで大きく劣る。 トリトドン :H111-B68-D82。5耐性+特性よびみずを持つためみず、でんきタイプを無効化できる。 みず、でんきタイプ全般に強くみずタイプの多くが採用しているこおり技も等倍なので普通に受けきれる。 あくびによる流しやじこさいせいによる高速回復も可能で持続力も高い。 パーティにいるだけで相手のみずタイプの攻撃を抑制できる点が強力で、ウオノラゴンなどの動きを大きく縛れる。 トゲキッス :H85-B95-D115。6耐性でその内2タイプを4分の1、2タイプを無効。 HPこそやや低く、弱点も5タイプと多いものの4倍弱点も無く安定した耐久数値を持つ。 かくとう、むしタイプを4分の1、じめん、ドラゴンタイプを無効と無効耐性のタイプも優秀。 何よりこのゆびとまれによって隣のじめん、ドラゴンタイプ弱点に対して相手が それらの技を使用する事ををけん制できるなど独自の動きができる点が魅力的。 あくびやでんじはによる流しや妨害もできるため非常に腐りづらく、 きょううん+マジカルシャインやタイプ一致のダイジェットなどでアタッカーに転じる事も可能。 ヒードラン :H91-B106-D106。10耐性+特性もらいびでその内くさ、こおり、むし、はがね、フェアリータイプを 4分の1に抑え、ほのお、どくタイプを無効。 FCロトムのHPを強化したような耐久数値に加えて特性込みで11耐性とギルガルドに肉薄する耐性の多さを持つ。 4倍弱点がある分逆に4分の1に抑えられる耐性の数も多く、通りの良いこおりやフェアリータイプを激減できる。 アタッカーとしても高性能で、タイプ一致のねっぷうによる広範囲攻撃ができ、ダイマックス適正もある。 シュカのみを持てば4倍弱点のじめんタイプのケアも可能。 モロバレル :H114-B70-D80。5耐性でその内くさタイプを4分の1に抑える。 耐性は少ないが一致技が強力なみず、でんき、フェアリータイプやサブウエポンとして多いかくとうタイプなど 重要なタイプに対しての耐性を多く有しているためかなり受け出し易い。 交換際に最大HPの3分の1を回復する特性さいせいりょくを持つため特にサイクル戦に強い。 キノコのほうしやいかりのこなと言った無二のコントロール性能の高さも魅力。 ナットレイ :H74-B131-D116。10耐性でその内くさタイプを4分の1、どくタイプを無効。 耐性の数や先制技、4倍弱点の有無など安定性の面ではギルガルドに劣るものの爆発力が高く やどりぎのタネやステルスロックなどの搦め手が強力。 てつのトゲも合わせてスリップダメージを稼ぐ方法が豊富なのでサイクル内でダメージを稼ぎやすい。 霊獣ランドロス:H89-B90-D80。5耐性でその内2タイプを無効。 数値も耐性の数もギリギリのラインではあるが、無効化できるのがでんき、じめんタイプな点が優秀。 また特性いかくによって相手の攻撃を下げられるので物理耐久も十分なものとなる。 何より受け出し→とんぼがえりなどによる受け回しの動きが可能でありながら A145からのタイプ一致でダイジェット、ダイアースを撃てるためスイッチでダイマックスエースもこなせる。 総合的に高い汎用性を誇りアタッカーとしても受け先としても強いTier1の一角。 ギルガルド :H60-B140-D140。12耐性でその内むしタイプを4分の1、3タイプを無効。ナーフされてなお圧倒的な種族値を持つ。 耐性も非常に多くノーマル、かくとう、どくタイプを無効化しむしタイプを4分の1に抑える上に くさ、こおり、いわ、ひこう、エスパー、ドラゴン、フェアリータイプを半減と凄まじい数の耐性を有する。 火力も高く技も揃っているため攻撃役としても優秀で、採用できるパーティの幅はとても広い。 ガオガエン :H95-B90-D90。7耐性でその内エスパータイプを無効。安定した数値と耐性数に加え特性いかく持ち。 更にねこだまし、すてゼリフ、とんぼがえりを習得するため抜群のサイクル性能を誇る受けポケモンの代表。 一貫性の高いゴースト、あくタイプの通りをカットできる点も優秀で、フレアドライブもあるため火力も高め。 防御、特防のどちらに振るかによって受けたい相手を調整できる柔軟性もあり、どんなパーティでも採用できる汎用性の塊。 カプ・レヒレ :H70-B115-D130。7耐性でその内ドラゴンタイプを無効。更にミストメイカーにより状態異常も無効化できる。 受け性能を買われて採用されるのは勿論の事、やはり唯一無二とも言えるミストフィールド展開による状態異常耐性が優秀。 攻撃性能は低いもののめいそうを積む事である程度補える上に一致技の通り自体も良く、耐性の多さから積むチャンスも多い。 めいそうを1回積んだだけでもダイマックス適正が格段に上がるためアタッカーに転じる事も可能。 テッカグヤ :H97-B103-D101。10耐性でその内じめん、どくタイプを無効。 素早さ以外のすべてが高水準なので型の幅が広く物理受けも特殊受けも可能でダイマックスをすれば タイプ一致のダイジェットを撃ちながら低めの素早さも補えてビーストブーストで能力アップも狙えるなど攻撃性能も高い。 アーマーガア :H95-B105-D85。10耐性でその内じめん、どくタイプを無効。 上記のテッカグヤと同タイプで似通った数値を持ち特殊方面の数値を削ぎ落したような種族値を持つ。 最大の特徴は専用特性ミラーアーマーによって相手のいかくやこごえるかぜなど全体に及ぶ能力ダウンをけん制できる点で、 ステータスを下げられない事からてっぺきボディプレスやダイジェットなど型もそれなりに豊富。 はねやすめでの回復も可能で、おいかぜやとんぼがえりなどテッカグヤより小回りが利く。 不向き 受け性能は十分にあるが攻撃性能にもコントロール性能にも乏しいので放置対象になりやすく マルチバトルの受け役としては不向きなポケモン。 ソーナンス:H190-B58-D58。自分から殴れないため無視される。かげふみによる交代封じとアンコールによる攪乱はできるが かげふみ戦法は同タイプでねこだましが使えてサイコキネシスやイカサマで普通に攻撃もできるゴチルゼルでやる方が強力。 ツボツボ :H20-B230-D230。受けと言うよりは先発でステルスロックやねばねばネットを撒く型が大変弱い。 パワートリック無しだと火力が皆無なので相手の交代を誘発できず撒いた技が無駄になりやすく、 場合によってはかちきミロカロスなどに利用されかねない。兎にも角にも悠長な動きを要するため隣の負担が重すぎる。 ヌオー :H95-B85-D65。ちょすいでみず技を無効化できたりてんねんで相手の能力上昇を無視できるなど受けとしては高性能。 ただしシングルバトルで強い受けポケモンの例に漏れず火力が無く、のろいやどくどくなどにターンを費やしがち。 積み切ったところで採用率上位のゴリランダーに流されやすく、処理ルートが確立されている場合余計に無視される。 マルチバトルでは同タイプでみず無効、あくびが使えるなど要素が多く被りより特攻が高いトリトドンを採用する方が良い。 ドヒドイデ:H50-B152-D142。高水準な耐久と耐性を持つがやはり火力が無く無視されやすい。 ねっとうによる火傷お祈りやまとわりつく+しめつけバンドで交代を封じた上でギリギリ無視できない程度の スリップダメージは稼げるがやはり相手からの処理優先度は低め。ただしここで挙げた中では比較的マシな部類で、 凄まじく運用がシビアなもののさいせいりょくも強力で技構成次第ではギリギリ使えるレベルではある。 ナマコブシ:H55-B130-D130。自分から殴れる攻撃技が一つも無く、ダメージを稼げる技がどくどくくらいしか無いため 相手視点では無視安定あり隣の負担にしかならない。のろい+バトンタッチなどは可能だが戦法そのものが弱く、 やるにしても最低限殴れるブラッキーなどでやる方が無難。