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いとうけいすけ 坂本英城氏率いる音楽制作会社ノイジークロークに所属する作曲家。 学生時代からバンド活動を行っており、100以上のバンドに参加し、演奏や作曲を独学で学んだ。 「映像と音楽」のリンクを旨とした、場の雰囲気を醸し出す為のBGMの作曲を得意としており、ジャンルに捕われない幅広い作風を持つ。 BGMを手がけた主な作品は『忍道シリーズ』、『ポケモン不思議のダンジョンシリーズ』、『銃声とダイヤモンド』など。 他には『龍が如くシリーズ』の各作品のムービーシーンの音楽も作曲している。 得意な楽器はピアノだが、ギターやベースの演奏も得意らしく、ノイジークロークのバンドである「TEKARU」ではベースを担当している。 作曲作品の一例 忍道シリーズ忍道 戒 忍道 焔 忍道 匠 ポケモン不思議のダンジョンシリーズポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊・空の探検隊 ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~ ポケモン超不思議のダンジョン ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX AI ソムニウム ファイルシリーズAI ソムニウム ファイル AI ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ 風来のシレンシリーズ不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録 BLOOD+ ファイナルピース 通信対戦麻雀 闘龍門 ウォーシップガンナー2 鋼鉄の咆吼 シャイニング・フォース イクサ (海外版) 武装錬金 ようこそパピヨンパークへ 龍が如く 見参! 銃声とダイヤモンド ペン1グランプリ ペンギンの問題スペシャル ガンダムVSガンダムNEXTPlus TRICK×LOGIC ぞんびだいすき ぬらりひょんの孫 百鬼繚乱大戦 討鬼伝 (編曲) サウザンドメモリーズ 俺の妹がこんなに可愛いわけがない。 ハッピーエンド ワンピース アンリミテッドワールド R ジャイアントハンマー 巨人クロニクル ピグブレイブ ブレイブリーゲート ~時の妖精と不思議な迷宮~ 絶対迎撃ウォーズ ららマジ Airtone クラッシュフィーバー プレカトゥスの天秤 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL Bloodstained Ritual of the Night ドラゴンボールZ KAKAROT 外部リンク いとうけいすけ公式ホームページ いとうけいすけに100の質問 ※銃声とダイヤモンドの音楽製作に関するインタビュー集。(音楽と全く関係ない対話が非常に多い)
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ポケットモンスター 赤・緑 ポケットモンスター 青 ポケットモンスター ピカチュウ 概要 バージョンについて ストーリー 特徴 世界観・シナリオ システム 評価点 賛否両論点 問題点 ゲーム シナリオ・設定・キャラ 対戦バランス バグ・不具合 総評 余談 ポケットモンスター 赤・緑 【ぽけっともんすたー あか・みどり】 ポケットモンスター 青 【ぽけっともんすたー あお】 ポケットモンスター ピカチュウ 【ぽけっともんすたー ぴかちゅう】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 高解像度で見る裏を見る 高解像度で見る裏を見る 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ゲームボーイ メディア 赤・緑・青 4MbitROMカートリッジ ピカチュウ 8MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 ゲームフリーク / クリーチャーズ 発売日 赤・緑 1996年2月27日 青 通信販売:1996年10月15日店頭販売:1999年10月10日 ピカチュウ 1998年9月12日 定価(税別) 赤・緑 3,900円 青・ピカチュウ 3,000円 セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ) 配信 【3DS】バーチャルコンソール / 2016年2月27日 通常版 1,111円 特別版(税別) 特典付き:1,389円 / 2DS同梱限定版:9,980円 レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 判定 全作 良作 ポイント 共通 世界的メガヒットタイトルの初代収集・育成・交換要素が多くのフォロワーを産む対戦を含む基本的なシステムは既に構築済対戦バランスには大いに難があった 赤・緑 無数のセレクトバグやバグポケモン「けつばん」 ピカチュウ 最初のポケモンが御三家以外の初のバージョン ポケットモンスターシリーズ 概要 任天堂から発売されたGB用RPG。 今では世界的に有名なタイトルである『ポケットモンスター』(以下「ポケモン」)シリーズの1作目。 ユーザーからはシリーズ内での区別のため「初代」「第一世代」と呼ばれる。 当初、ゲームボーイはRPGのように長大なゲームをするのには向かないハードと言われていた。 だが、ゲームボーイ初のRPGとしてスクウェアから発売された『魔界塔士Sa・Ga』のヒットを見て、ゲームフリーク社長の田尻智は通信機能を用いたRPGの製作を構想し、度重なる延期を経ての誕生となった。 バージョンについて まず『赤』『緑』バージョンが同時に発売され、その半年後のブーム真っ最中に『青』が発売。さらにその約2年後に、シリーズ随一の人気ポケモンをクローズアップした『ピカチュウ(黄)』バージョンが発売された。 『赤』と『緑』では「出現する野生ポケモンの種類」「一部野生ポケモンの出現率」「ゲームコーナーでもらえるポケモンの種類と必要コイン数」が異なっている(*2)。逆に言えば差はそのぐらいであり、各パッケージに描かれたポケモンや、「伝説のポケモン」のゲーム中での扱いの差もない。同時発売ということもあって、多くの場合『赤・緑』とひとまとめに扱われる(以下、本稿でもこれに従う)。 『青』は『赤・緑』の内容をリミックスし、多少追加要素を盛り込んだマイナーチェンジ版。ポケモンのグラフィックや図鑑の説明文の一新、NPCとの交換イベントの刷新、『赤・緑』ではNPCとの交換限定だった一部ポケモンの野生出現など、変更点も多い。当初は通販のみの限定生産品として発売されたが、初回生産時は注文数が想定を遙かに上回り、受注開始が10月にもかかわらず年明けまで配送されない購入者が多発。約3年後に一般販売されたが、それまでは再販がなく入手機会が雑誌やテレビ番組の抽選に限られ、「幻のソフト」として中古価格がプレミア化していた。 『ピカチュウ』版は、アニメ版からの逆輸入要素を多数盛り込んだマイナーチェンジ版。アニメ版よろしくピカチュウが大きくフィーチャリングされており、最初のポケモンは他3作と異なりピカチュウ固定。しかもアニメ版に準じた特別仕様。モンスターボールに入らず常に主人公の後ろを付いて歩き、話しかけるとバリエーション豊富な表情や鳴き声を見せてくれる(*3)。ボックスへ預けると激しく反発する、通信交換で他のソフトに送らない限り「かみなりのいし」での進化もできない。鳴き声も、アニメ版(大谷育江氏)の声をGB音源に落とし込んで再生したものになっている。 他にも、「『赤・緑・青』で最初に1匹だけ選べたポケモン3種の入手イベントが追加」「(名前こそ出てこないが)ムサシ・コジロウ・ニャースを彷彿とさせるロケット団員の登場」「トキワのもりでピカチュウの代わりにピジョンが出現する」「マチスの手持ちがメガトンパンチ・メガトンキックを覚えたライチュウだけ」「エリカの手持ちにクサイハナが追加」など、アニメ版の要素が多数盛り込まれている。 ただし、アニメ版の内容が追い付いていなかったゲーム後半はほとんど手付かずのまま。 ポケモンのグラフィック、図鑑の説明文なども『青』から再度刷新されている。特にグラフィックはアニメ版を意識したものになったことで大幅に洗練され、『青』でネタにされたゴルバット(問題点を参照)なども鑑賞に堪えられる物になった。 「なみのり」で泳いでいる時に野生ポケモンに遭遇する水上エリアも増えた。従来の19・20・21ばんすいどうに加え、6・12・13ばんどうろ、ふたごじま地下3階及び地下4階でも遭遇するようになった。 ライバルの相棒はイーブイで固定。プレイヤーとのバトルの結果でイーブイの進化先が変わる。 『ポケモンスタジアム』など特別な手段でひでんわざ「なみのり」を覚えたピカチュウを連れていると遊べるミニゲーム「ピカチュウのサマービーチ」が追加された。 各バージョンともGBCでプレイした場合、そのバージョンに対応したデフォルトカラーで表示される。あくまでもGBCの基本配色の中から選ばれるので、起動時に任意で変更することも可能。 例外は、北米で発売された「GBC本体に『ピカチュウ』が挿入された状態のGBC同梱版」。その影響か、(パッケージはGBモノクロ時代と同じだが)海外版は『ピカチュウ』のみGBC対応(*4)となっている。 ストーリー レッド(主人公)は11歳。マサラタウンに母親と暮らしており、となりには幼なじみのグリーン(ライバル)が住んでいます。小さい頃はいっしょに遊んだ2人でしたが、最近のグリーンはレッドによくつっかかります。どうもグリーンは、年も同じ、背の高さも、成績も同じくらいのレッドを、自分のライバルとして意識しているようなのです。ある日、レッドは、この町に住むオーキド博士がポケットモンスター(通称ポケモン)の研究をしているというウワサを耳にしました。好奇心旺盛なレッドはいてもたってもいられません。レッドがポケモンを探しに行こうと町の外へ一歩踏み出したそのときです。「おーい!草むらに入っちゃいかーん!」その声の主はオーキド博士。草むらには野生のポケモンが生息しているので、大変キケンなのだそうです。自分もポケモンを持っていれば戦わせることもできると言うのですが…。さて、研究所に連れてこられたレッド。そこにはグリーンの姿がありました。グリーンはオーキド博士の孫で、博士に呼びつけられたというのです。オーキド博士は2人の少年にむかってこう言いました。「ここにわしが用意したポケモンがいる。それをきみにやろう!」さて、ポケモンを受け取ったレッドを待ち受けているものは…?(赤版の説明書より引用。他バージョンも文章は同様だが、主人公・ライバルの名前はそれぞれ異なっている) 特徴 世界観・シナリオ 「ポケモン」が当たり前にいる現代風世界 ビルが立ち並び、自転車やパソコンがあり、ビジネスやレジャーが盛んな現代日本に近い社会に、ポケットモンスター(ちぢめて『ポケモン』)が溶け込んでいる独特な世界観で描かれる。原作者・田尻智によれば、現代アメリカを舞台にした同じ任天堂の作品『MOTHER』を参考にしつつ、より日本人にとって身近である風景を設定したとのこと(*5)。 作中では、ポケモンは「現実世界の動物に近い存在」として認識されている。その種類も多種多様であり、実在の動植物、岩石、(格闘家や超能力者などの)人物、ドラゴン、果てはオバケやミュータントに近いものまで実に 150種類 。草むらや洞窟を歩けば野生のポケモンが飛び出してきて戦闘になり、捕獲もできる。多くの人々はポケモンと平和な共存関係を築き、ポケモンを仕事や生活のパートナーとしている。また、ポケモンを使役し戦わせる「ポケモントレーナー」という概念があるのも特徴。 一方で単に明るいイメージだけではなく、ポケモンが時として人間への脅威となりうるという現実的な描写、ポケモンを使って悪事を働く組織「ロケット団」の存在、ゲームセンターの裏側やポケモン屋敷などのブラックなネタ、 ポケモンの死・追悼 を前面に出した「シオンタウン」のような暗い要素、他作品のパロディネタや下ネタなど、少しオトナ向けな要素も盛り込まれている。 この世界では、ポケモントレーナー同士で手持ちのポケモンを戦わせる「ポケモンバトル」も盛んに行われている。作中ではカジュアルなスポーツという趣が強く、「むしとりのしょうねん」「ガールスカウト」のような子供から「おとなのおねえさん」「でんきやのオヤジ」といった一般人まで、幅広いトレーナーと対戦することになる。 この地方には、それぞれ特定のタイプのポケモンを扱うトレーナーが集まる8か所の「ポケモンジム」があり、“ジムリーダーに勝利して8つのバッジを集め「ポケモンリーグ」に挑む”のが物語のひとつの主軸となっている。 以降のシリーズでも、ポケモンジム(及びそれに近い施設)を巡るのは定番の要素となっている。 本作の舞台は「カントー地方(*6)」。本作の時点ではごく限られたメッセージでしか確認できなかった(*7)が、続編である『金・銀』以降は頻繁に言及される。 シナリオ・キャラクター メインのシナリオは、ポケモンを収集し「ポケモン図鑑」の完成を目指しつつ、各町のジムリーダーを倒し、四天王が待ち受けるポケモンリーグへと挑戦しチャンピオンになるというもの。 ジムリーダーや四天王は悪役ではなく、「勝利することで強さを認められる」というイベントである。 個々の町をただ巡る訳でなく、中には「町には行けるが、最初はジムリーダーと戦えない」という演出もある。 道中ではロケット団との戦いやミュウの秘密の調査、といったポケモン世界を深く掘り下げる展開もある。 敵味方問わず登場するキャラクターはどれも個性豊かで、魅力的。水着少女・サイキック・軍人・ダジャレ博士など、どれもキャラが立っている。特に頻繁に登場してくる幼馴染のライバルは自分で名前を決められることもあり、競争心を掻き立ててくれる。 「年寄りのNPCキャラクター同士が知り合い」などの裏設定、小ネタも豊富。 本作のダンジョンは、世界観もあって原則的にほぼ全て「次の街への通路」である。ボスキャラを倒したり、キーアイテムを集める目的で潜るダンジョンは、シナリオ内ではロケット団のアジトとシルフカンパニー、ポケモンタワーとポケモン屋敷ぐらいである。 シナリオに関わらない寄り道要素として、ここにしか出現しない伝説のポケモンと遭遇できるサブダンジョンも存在する。 システム ポケモンの収集 ポケモンは野生ポケモンの捕獲、NPCとの交換、他プレイヤーとの通信交換などで入手する。敵モンスターを仲間にできるRPGは『女神転生』や『ドラクエ5』などの前例があるが、登場する全てのモンスターを仲間にできるのが本作の大きな特徴である。野生ポケモンは、戦闘で倒さない程度に弱らせたり状態異常にした上で「モンスターボール」を使うと捕獲できる。トレーナーが繰り出してくるポケモンは捕獲できないが、何かしらの入手手段が別に用意されている。譲り受けたり交換に応じてくれたりするNPCもいる他、「スロットゲームのコインとの交換」や「既に絶滅したポケモンを化石から復元する」といった風変わりな入手法もある。 この手の作品ではもはやお約束となった「伝説のポケモン」も既に存在する。入り組んだダンジョンの奥に潜んでおり、圧倒的な強さと捕獲のしにくさを誇る。 ゲーム中、プレイヤーはポケモンを最大6匹まで連れ歩ける。それ以外のポケモンは各町の「ポケモンセンター」等で「パソコン通信」を使って入れ替えが可能。 預けられる数はなんと240匹。当時のRPGとしては異例のキャラ保有数である(*8)。 当時のRPGとしては珍しい仕様として、エンカウントエリアが明確に可視化されている。原則的に草むらに入らない限り野生のポケモンと出くわすことはなく、そのことはゲーム冒頭でもオーキド博士から教えてもらえる。経験値を稼いだりポケモンを捕まえたいなら積極的に草むらに入り、先を急ぎたいなら草むらを避けるという選択ができる。また、隠れた仕様として「いあいぎり」で草むらを一時的に消すことも可能。 進行上必ず踏み込む草むらもあるし、洞窟などのダンジョン内は全面エンカウントするため、戦闘を避けるのにも限界はある。 戦闘 ポケモン同士の戦いは、原則1対1で交互にわざを繰り出していくターン制で進行する。主人公も含むトレーナーは戦闘そのものへは参加せず、「ポケモンへの命令」「道具によるサポート」「ポケモンの入れ替え」「戦闘からの逃走」と、あくまでも指揮に徹する。対戦するポケモンも、相手のトレーナーに対して直接危害を加えることはできない。 戦闘では後述する「タイプ」という相性関係や先手後手を決める「すばやさ」が特に重要で、どのポケモンを戦わせるか決める時点ですでに勝負が始まっている。戦うポケモンは戦闘中に手持ちのものと入れ替え可能。交代は必ず相手の行動前に実行されるが、それだけで1ターン消費してしまう。相手に不利なポケモンを出されたら交代するのが基本的戦略だが、「相手が交代を見越して、入れ替え後のポケモンに有効なわざを使ってくるかも知れない」「本来は不利な相手に有効なわざを覚えさせて意表を突く」などの駆け引きが発生し、そこが本作の魅力の一つになっている。 本作には多くの状態異常が存在し、治療にはそれぞれ対応のアイテムやポケモンセンターでの回復が必要。 + 長文のため格納 手当て無しで解除 異常名 症状 主な治療手段 他の治療手段 できない ひんし(瀕死) HP0で戦闘不能状態 げんきのかけらげんきのかたまり ポケモンセンターふしぎなアメ(移動中のみ) どく 戦闘時、ターン毎にHPが徐々に減少移動中も歩く毎にHP減少 どくけし ポケモンセンターなんでもなおしかいふくのくすり まひ 1/4の確率でしびれて行動不能すばやさも大きく下がる まひなおし やけど 戦闘時、ターン毎にHPが徐々に減少こうげきも大きく下がる やけどなおし こおり 氷漬けで一切行動不能 こおりなおし できる ねむり 目覚めるまで行動不能 ねむけざましポケモンのふえターン経過 こんらん 1/2の確率で指示を無視し自分を攻撃してしまう ターン経過戦闘終了控えと交代 ポケモンの育成 ポケモンは戦うごとに経験値がたまってレベルが上がるほか、下記の5つのパラメータが成長する。 HP 体力の数値 こうげき 物理タイプわざの攻撃威力に関わる ぼうぎょ 物理タイプわざの被ダメージ軽減に関わる とくしゅ 特殊タイプわざの攻撃威力と被ダメージ軽減に関わる すばやさ 行動順と急所ヒット(クリティカル)率に関わる ポケモンの種別や個体ごとにこれらのパラメータの固有値が設定されているほか、育成の仕方によってパラメータの伸び具合に違いが発生する仕様となっている。 これはのちに「種族値」「個体値」「努力値(*9)」などと俗称される要素であり、後作とは仕様が異なるものの、基本的な方向性は本作の時点で既に確立していると言える。 ポケモンは、1匹につき4つまで「わざ」を覚えられる。 基本的に特定のレベルに到達するごとにわざを覚えていく。覚えるわざとレベルはポケモンことに決められている。中にはレベルアップではわざを覚えないポケモンもいる。 4つ覚えている状態で5つ目のわざを覚えることになる場合、既に覚えているわざを忘れるか、新しいわざを諦める必要がある。 レベル上げ以外にも「わざマシン」「ひでんマシン」といったアイテムを使うことでも覚えられる。「わざマシン」は1回きりの使い捨て。この仕様は第4世代まで続く。「ひでんマシン」は何度でも使え、バトル以外で冒険を進めるのにも役立つわざを覚えられる。たとえば「なみのり」なら水上を移動でき、「かいりき」なら大岩を動かせる。 ポケモンとわざの「タイプ」 「タイプ」は、ポケモンとわざの相性を決める「属性」に相当する。 全15種類。現在(第9世代)までに登場している全18タイプのうち「あく」「はがね」「フェアリー」以外は今作の時点で既に確立されている。 すべてのポケモンは1~2つのタイプが必ず設定されており、ポケモンが習得する全てのわざにもタイプが1つ設定されている。 「わざのタイプ」とそれを受ける「ポケモンのタイプ」ごとに、攻撃わざのダメージが「こうかばつぐん(2倍)」「等倍(変化なし)」「いまひとつ(半減)」「こうかがない(無効)」のいずれかの結果に変化する。この相性関係は戦闘での有利・不利に与える影響がきわめて大きく、戦闘で最も重要な要素の1つである。 + タイプ相性表 ↓攻 防→ 普 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 ノーマル △ × ほのお △ △ 〇 〇 〇 △ △ みず 〇 △ △ 〇 〇 △ でんき 〇 △ △ × 〇 △ くさ △ 〇 △ △ 〇 △ △ 〇 △ こおり △ 〇 △ 〇 〇 〇 かくとう 〇 〇 △ △ △ 〇 × どく 〇 △ △ 〇 △ △ じめん 〇 〇 △ 〇 × △ 〇 ひこう △ 〇 〇 〇 △ エスパー 〇 〇 △ むし △ 〇 △ 〇 △ 〇 △ いわ 〇 〇 △ △ 〇 〇 ゴースト × ※ 〇 ドラゴン ※ 〇 ばつぐん 空欄 等倍 △ いまひとつ × こうかがない ※ 後述の問題点を参照 たとえば「ほのおタイプの技はくさ・むし・こおりのタイプを持つ相手に対して使うとダメージが2倍になるが、ほのお・みず・いわ・ドラゴンのタイプを持つ相手に対しては半分のダメージにしかならない」という具合。 2つのタイプを持つポケモンについては、弱点・耐性が重複している相性はそれぞれかけ算して計算される。たとえば「でんきタイプのわざは、みず/ひこうタイプのギャラドス(両方ともでんきタイプが弱点)に威力4倍」「ほのおタイプのわざを、みず(ほのおタイプ半減)/こおり(ほのおタイプ弱点)のジュゴンに対して使うと威力等倍(0.5×2=1)」という具合になる。無効にするタイプが混じっていると、もう一つのタイプでの弱点でも0倍となる為無効化する。 また、ポケモン自身のタイプとわざのタイプが一致している場合、更に与えるダメージが1.5倍になる「タイプ一致補正」もある。 ポケモンが覚えるわざのタイプは自身のタイプと同じとは限らない。中には自分のタイプのわざを覚えなかったり、苦手なはずのタイプのわざを覚えるポケモンもいる。 「わざ」には「こうげきわざ」と「へんかわざ」があり、さらに「こうげきわざ」はわざのタイプによって「物理わざ」と「特殊わざ」に分類される。第3世代(ルビー・サファイア・エメラルド)までは「ほのおタイプのわざは全て特殊わざ」「かくとうタイプのわざは全て物理わざ」など、物理・特殊の扱いがタイプごとに固定となっている。 物理扱いタイプ ノーマル、どく、かくとう、じめん、ひこう、いわ、むし、ゴースト 特殊扱いタイプ ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、エスパー、ドラゴン 一部の例外を除き、状態異常や能力ダウンなどの「へんかわざ」はタイプによる無効の影響を受けない。うまく使えばタイプで不利な相手に立ち向かうことも可能。 旅の目的兼やり込み要素「ポケモン図鑑」 一度でも戦闘やイベントで姿を見たポケモンは「みつけたポケモン」として図鑑に記録される。その時点では詳細な情報は伏せられたままだが、野生での生息地の確認ができるようになる。一度でもポケモンを入手すると「つかまえたポケモン」として図鑑に永久保存され、詳細なデータを閲覧できるようになる。 達成状況が随時可視化され、埋めたページに応じて博士が図鑑の評価をしてくれるほか、種類ごとに「鳴き声」「分類」「高さ・重さ」「解説文」などの詳細情報が用意されている。「全150種類のポケモンを集めて図鑑を完成させる」ことが、本作の物語が始まるきっかけとなる、冒険の主軸の1つとなっている。 ポケモン図鑑を完成させてゲームのマップ内にある「ゲームフリーク本社」に行くと認定証が表示される。この認定証こそが本来の本作のシナリオ上での最終目的であるが、必ずしも入手しなければいけないわけではない。 他プレイヤーとの通信プレイ 本作最大の特徴として、他プレイヤーとの通信プレイをメインに据えた点が挙げられる。通信交換で貰ったポケモンはバトルで経験値を多く貰えたり、通信交換によって進化できるポケモンがいるなど、通信交換を推奨する設計となっている。 ただし「他人から貰ったポケモンの内、ストーリーの進行度合を大きく超える高レベルのポケモンはまともに命令を聞かない」仕様となっており、強いポケモンを安易に連れてきて楽をするようなプレイスタイルは、ある程度抑えられている。 通信対戦は一人での冒険をやり尽くした後でも楽しめるエンドコンテンツ的な存在として好評を得た。ただし、本気でやり込もうとするとバランスの悪さが目に付く(詳しくは後述)。 評価点 収集、育成、通信プレイを前面に押し出したスタイル 第1作にして150種もの膨大なポケモンが用意され、なおかつそのすべてを収集可能という大ボリューム。この手の地道な収集はとかく作業感がつきまとう退屈なものになりがちだが、本作では実戦面のみならず図鑑などの世界観設定も含めて1匹1匹の明確な個性が作り込まれており、どれも存在が埋もれていない。ポケモンが世界に溶け込んだ多様な生き物であることを実感して楽しめる演出のおかげで、膨大なコンプリート要素に対する退屈なイメージを拭い去ることに成功している。 また、主人公自身は戦闘をせずにモンスターを使役して戦うという、これまでのRPGとはまるで違うゲームデザインが当時としては非常に斬新であった。 「通信交換」についても、例えば『ウィザードリィ外伝』シリーズでは1作目から通信ケーブルによるキャラクターの転送に対応していたが、他プレイヤーと交換する必然性には欠けていた。本作はバージョンごとに捕まえやすいポケモンに違いがある、ゲーム内の選択肢によって1回のプレイで入手できるポケモンに縛りがある、ポケモンの個体ごとに捕まえたプレイヤーの名前は永久に残るなどの要素の存在が、友達や家族と積極的に通信するモチベーションになった。また、収集要素以外の面でも積極的に通信交換することで得をする設計であり、通信交換の目的が画一的な収集要素一辺倒でなく多岐にわたっていた点も特筆すべきである。 ちょうどこの時期に前後して、他のゲームでもモンスター図鑑やアイテム回収率などのやりこみを評価してくれるシステムが定着しつつあった。本作の登場を契機に、対戦の勝敗やシナリオ自体には一切影響しない収集要素を単なる自己満足の域にとどめず楽しませるような工夫が各作品で求められることが決定的となった。 キャラクターデザイン 本作のポケモンはいずれもゲームボーイに適したシンプルな造形ながら、個性が非常にわかりやすく印象に残りやすいデザインをしている。そんな中でも、ねずみポケモンの「ピカチュウ」はアニメのメインポケモンに抜擢されるなどポケットモンスターシリーズの看板キャラクターとなり、今や任天堂とポケモンを象徴する世界的に通用するアイコンの一つとして機能している。 なお、本作のイーブイはタマムシシティで一体だけ手に入るレア度の高いポケモンという立場もあり、進化先の「ブースター」「シャワーズ」「サンダース」より目立つ立場ではなかった。だが、複数の進化の可能性を持つというポケモンの世界観にあった設定、後の世代で新たな進化系が追加される、アニメや『ピカチュウ』版のライバルキャラの相棒となる、『Let s Go! ピカチュウ・Let s Go! イーブイ』で主役ポケモンになる、後の世代でほどよいレア度におさまった事など、現在では人気ポケモンの仲間入りとなっている。 本作に登場するポケモン達のシンプルな造形と豊かなバリエーションを両立した高度なデザイン性は、続編が多数発売された現在でも高い人気を誇っている。 人間のデザイン。 主人公は喋らないタイプながらプレイヤーが没入できるデザインで、後継作にも再度出演するほどの人気キャラとなっている。 ライバルも主人公と同時に旅立ち、何度も主人公に戦いを挑み、ポケモンとともに成長し、最終的にはラスボスの立ち位置という、当時としては珍しいタイプのキャラクターである。 主人公の手助けをするポケモン博士、ポケモンを使って悪事を働く組織、タイプやわざを意識した各ジムリーダーの台詞やキャラデザインも練られており、以後伝統として残った。 モブトレーナーも分かりやすさとネタ性で高評価。女の子は可愛いポケモン、やまおとこはじめんタイプやいわタイプのポケモンを繰り出してくるなど、手持ちの傾向もわかりやすい。また、むしとりしょうねんなどの子供が相手だと賞金は少額だが、大人のトレーナーは高額になりやすいなどリアルなのも本作の魅力の一つである。 個性的な世界観 カントー地方という日本の関東をモデルにしたマップや、忍者や空手家などのトレーナーなどの現代日本要素が多く、当時の子供やゲーム初心者にも入りやすい作りとなっている。パソコンやモンスターボールなどは近未来的な内容も含まれており、SF調のRPGという部分でも評価できる。 独特な台詞回し キャラの台詞や独特のゲーム説明も魅力の一つ。「かがくのちからってすげー!」や「おーす!みらいのチャンピオン!」などは今なお愛されている。ギャグやユーモアに溢れた台詞回しが面白いのはシナリオ重視のRPGにとって非常に評価できる。 ポケモンのカスタマイズ性の高さ、個体ごとの個性の豊かさ 同じ種類のポケモンでもステータスにはもともと個体差があったり、その後の育成の仕方で異なった成長を見せるなど、現在ではよく知られている「個体値」「努力値」などといった隠し要素による個体差の演出が既に確立し、かつ奥深く作られている。わざは4つまでしか覚えられないが、そのことが逆にプレイヤーごとのポケモンの育成方針やプレイスタイルに個性を生み出す要因となっている。自らが捕まえたポケモンにはオリジナルのニックネームも付けることができるなど、全体として「自分だけのポケモン」を育てている感が非常に強く、プレイヤーに好意的に受け入れられた。 こうした機能の実現は任天堂側から大容量RAMが援助されたことが大きい。実際、開発中に容量不足によりニックネーム機能のカット、またはポケモンを30匹に縮小する、個体値や努力値のシステムの縮小が検討されていた。 対戦システム 「通信対戦」を用いたゲームボーイのRPG自体は『女神転生外伝 ラストバイブル』や先述の『ウィザードリィ外伝』などあるが、ポケモンは1対1の簡潔な戦闘システムを採用した点がそれらと異なる。 ポケモン同士のタイプによる相性、それに対抗するためのポケモンの入れ替え、キャラのカスタマイズ性など、各要素が非常に上手く噛み合っており、シンプルながらもポケモンシリーズの対戦システムの基礎を確立した。 タイプの仕組みや相性、覚えるわざのバリエーションの豊富さと修得させるわざの取捨選択、複数のタイプを併せ持つポケモンなど、これらもバトルに大きな戦略性を与えている。 そこへ、対戦を主軸に据えた当時のゲームには珍しかった「親しみやすい世界観」「幅広いキャラクター性」などが加わり、老若男女を問わず幅広く受け入れられ爆発的な大流行を形成するに至った。 「1対1バトル」の基本的枠組みは、発売から長い年月が経ったシリーズ後作においてもほとんど変わっていない。後述のようにタイプの問題など粗削りな点は多々あるが、システムそのものはこの時点で概ね完成されたものであったといえる。 一方で、隠し要素も次第に情報の共有が進むことで熟知が必須となり、特に高レベルな対戦が行われるようになると否が応にもこういった知識を意識せねばならなくなる。対戦用のポケモン6匹を揃えるなど、事前準備も含め通信対戦は高度化することとなる。 プレイヤーに優しいゲームバランス 本作は『ドラゴンクエストシリーズ』と同様、全滅しても所持金が半額になるだけで近くのポケモンセンターからリスタートと、ライトユーザーでもプレイしやすい難易度である。さらにこのシリーズは相手を1体倒すたびに経験値が入っていくので、野生の強いモンスターはともかく、強いトレーナーに勝てない場合でも途中までの勝ち上がりでの成長が反映される。 ダンジョンごとに設定された謎解き要素の存在 ダンジョンやストーリーの進め方などには少なからず謎解き要素があり、収集をメインにしつつ、単調になりがちなダンジョン攻略にも飽きさせない工夫がみられる。ダンジョン攻略ではポケモンのわざを必要とする箇所も多く、「ポケモンと共に冒険する」という没入感の演出にも一役買っている。わざで新たに開ける道もあり、既にイベントが終わったと思っている街でも探索することで新たにアイテムを見つけることが出来たりする。 寄り道の多さと自由度の高さ ストーリーをなぞるだけでなく、ポケモン収集、トレーナーとのバトル、各ダンジョンの探索と伝説のポケモンと多くのサブ要素が隠されている。中にはゲームフリークそのものが登場するお遊びも。 ただ、「全てのポケモンを記録したポケモン図鑑を作ること」という目的がストーリーには全くと言っていいほど絡まず、当初の目的とは無関係な「ポケモンリーグのチャンピオンになる」ことでエンディングとなり、「図鑑完成」はメタなネタ(開発室)で評価されるやりこみ要素のような扱いになってしまう点には批判もある。 (主に後半の)ジムリーダーの順番にあまり制約がなく、『SV』が発売されるまでは最も攻略チャートの自由度が高いポケモン本編作品となっている。ジムリーダーのタイプによっては後回しにしたほうが効率が良いこともあり、特定のジムリーダーに勝てないなら別のルートを選ぶことで攻略しやすくなるのは、1つの救済措置と言える。 BGM 基本の旋律自体は比較的シンプルながら、そこに上手く和音を組み合わせることでゲームボーイ音源とは思えないほど多彩で奥深いメロディになっている。戦闘曲や町のBGM・ポケモンセンターでの回復時やポケモン捕獲時のジングルなど、いずれも劇中のシーンに合っていると好評で、今なお耳に残る名曲揃いとなっている。ポケモンの墓地があるシオンタウンのBGMはやけに不気味な曲調でトラウマBGMとして有名になった。 エンカウントで中断されるので気づきにくいが、ダンジョンの曲はかなり長いものが多く、じっくり聞いてみると面白い。特にグレンタウンのポケモン屋敷のBGMは、パートごとに異なる長さのためループするたびに少しずつズレていくという曲調で不気味さを演出する。作曲者であると同時にプログラマーでもある増田順一氏の本領発揮と言えるだろう。 賛否両論点 トレーナー戦の関係 ジムリーダー級のトレーナーの戦闘AIは「相手ポケモンの弱点を突けるタイプの技を使う」ように組み込まれているが、このAIは「こうげきわざ」とダメージを与えられない「へんかわざ」を区別できない。例えば、終盤で戦うことになるトレーナー・ワタルはすばやさを上げるエスパータイプのわざ「こうそくいどう」を覚えたポケモンが多く、エスパータイプが弱点のポケモンを先頭に出すと「こうそくいどう」を連発するようになり、攻撃を封じることができてしまう。 一方、本来はタイプ相性の影響を受けないはずのへんかわざにまで細かくタイプが設定されているのは、AIの行動ルーチン制御によるバランス調整を意図した可能性もあり、その場合「(相性面では最強のタイプである)エスパータイプに弱い」ことは対CPU戦に限れば単純な欠点とはならないとも言える。 (ジムリーダー級含め)大抵のトレーナーは手持ちのタイプが統一されているため、弱点を突けるポケモンを育てれば1匹での完封もできてしまう。 CPUトレーナーのポケモンは基本的にレベルアップで覚えられるわざしか覚えていない。主に被害を受けたのは「ほのおのいし」等の進化の石で進化した後のポケモン。この系統はイーブイの進化系を除いてわざをレベルアップでほぼ覚えられなくなるため、CPU側で登場する際には初期技しか持たない状態となってしまう。特に有名なのはライバルの最終戦で、こちらの選んだポケモンによってパーティが少しずつ変わるのだが、「最終戦一つ前では普通のタマタマなのに、最終戦では何故か初期わざ3種だけのナッシー」「『ひのこ』・『ほえる』・『にらみつける』など、およそラストバトルとは思えない構成のウインディ」「攻撃技が低威力の『みだれづき』しか無いサイドン」「低威力の『つばさでうつ』、トレーナー戦では効果の無い『ふきとばし』、威力はあるが発動に2ターンかかる『ゴッドバード』を採用したピジョット」など、どうにも最終戦の彩りに欠ける構成である。 ジムリーダー・四天王・ライバルの大抵の手持ちも同様だが、主力の1匹だけわざマシンで覚えるわざが1つ加わっているため、そのわざが強いトレーナーはそれなりに強い。中でもハナダジムのカスミが使うスターミーは、高いステータスから繰り出す「バブルこうせん」によって、まだまだ序盤で戦力的に充実していないプレイヤーを苦しめる難関として有名。ピカチュウ版では解消され、例としてワタルのカイリューは攻撃わざ4種構成に変化し、難易度が大幅に上昇。 一方で、CPUは「パワーポイントの制限がない(=燃費の悪い強力なわざをいくらでも使える)」「こちらの交代を見てから行動を選択する」などの仕様も備えているため、強力な技を持っていると脅威に感じることも多く、エスパータイプ使いのナツメなどが顕著。ただし、後のシリーズと違いCPUが行う交代や道具使用のタイミングは出ているポケモンの素早さに依存する。そのため、こちらの方が早ければ回復される前に倒せる。 その他 ダンジョン「ディグダの穴」 暗い洞窟である「イワヤマトンネル」をひでんマシン05「フラッシュ」無しで強行突破するのでもなければ往復が必要になる洞窟。大抵3番目のジムリーダーであるマチスに挑む前後で入ることになるのだが、問題なのはディグダの進化系であるダグトリオが低確率ながら出現すること。ダグトリオのレベルは到達時点にしてはかなり高く、最高レベルともなるとマチスのポケモンどころか4番目のジムリーダーであるエリカの(赤・緑・青の)ポケモンの最高レベルより上。さらにダグトリオはすばやさが高いので逃げる事も困難。おかげでダグトリオに出くわして全滅に追い込まれたプレイヤーもいる。ディグダの穴を進むのならダグトリオが出現しないことを祈りながら進む、ダグトリオが出現した時にリセットできるよう所々でセーブしながら進む、ダグトリオが現れてもいいように一体を集中的に育てて大きくレベルを上げる、ダグトリオにタイプ相性で有利なポケモンを手持ちに入れるなどの対策が必要となる。 しかし、強敵ということは捕獲すれば強力な戦力になるという見方もできる。捕獲率自体は低くない上、相手の主力である「あなをほる」はひこうタイプで無効化できるので、工夫すれば試行回数を稼ぐことは容易。 手持ちの先頭のポケモンよりレベルが低い野生ポケモンとのエンカウントを抑制する「むしよけスプレー」を使えば効率的に遭遇できる点も含め、プレイヤーの腕前が試されるポイントでもある。 最初から覚えている「あなをほる」やレベルを上げると覚える「じしん」といったじめんタイプのわざは、直近で訪れるクチバジムやポケモンタワーを始めとしてゲーム全般で大活躍する。 特にクチバジムの方は効果は抜群になるタイプが他になく、そこまでに入手できるポケモンがレベルアップでじめんタイプのわざを覚えられないイワークと進化させずレベル31でようやく覚えられるイシツブテだけ。 この点にはリメイクである『FRLG』にもそのまま引き継がれた上、特性「ありじごく」で入れ替えや逃走を封じるようになったのでさらに凶悪化している。 一部アダルトな要素 壮年の男性キャラからアイテムとして「きんのたま」を貰うなど、明らかな下ネタが用意されている。この「おじさんのきんのたま」ネタはシリーズ通して受け継がれているが、こういった下ネタを楽しむ層もいれば、ただ下品なだけと批判する声もあるなど賛否は分かれる。 セキエイ高原での最終決戦 本編の最後にはセキエイ高原にて四天王4人とライバルとの5連戦という大舞台が待っている。この「四天王+チャンピオン級との最終戦」という構図は以降のシリーズでもお馴染みとなったが、回復ポイント無し・アイテム補充不可・途中で負ければ最初からやりなおしという条件で突破しなければならない。条件そのものはシリーズ通して変わらないが、今作では金策(≒回復アイテムの個数)に制限有り・PP回復アイテムは道中で拾う以外に入手方法が無いという制約もあって、シリーズでも特に厳しい。 ただし、四天王・ライバルの弱点を付けるタイプはあるので戦略性や対策はあり、難易度は突出してしまっているがそこまで理不尽にはなっていない。例外はライバルの手持ちにいるフーディン。詳細は「ジムリーダーのナツメ」の項に譲るが、簡単に言えば「事実上タイプ弱点が無いため単純なパワー勝負になる」。 また、四天王・最終決戦のライバルは再戦(金策)できる数少ないトレーナーであり賞金も1人頭5000円以上。お金が無い時に1人目のカンナに勝てれば5000円(次で負けても2500円)稼げるので、それを元手に回復アイテムを補充できる。 問題点 ゲーム レベリングについて 戦闘に参加したポケモンにしか経験値が入らない仕様。この仕様自体は他のRPGにも見られるが、本作は1vs1という戦闘形式と不利な相手に対してもレベル差や捨て駒戦法でゴリ押しできることから、バランスよく育てるとなると難易度が激増して意義も薄い。 このため、せっかくのパーティ選択の自由度の高さとは裏腹に先頭の1、2匹だけレベルが高く、それ以外はほぼ未成長といった構成になりがち。対戦のための育成が面倒な要因にもなっている。 また、次のエリアに進むと半端に育てたポケモンよりも高レベルのポケモンが出てくるのも上記に拍車をかけている プレイスタイルにもよるが、手持ちメンバーを育てるより、進む度にとっかえひっかえ捕獲して入れ替えた方が強いという状況も少なくない。 しかも野生ポケモン相手だとトレーナーより時間がかかる上、一度倒したトレーナーと再戦できるのは四天王とチャンピオンだけ。 レベルの低いポケモンを育成する場合、一度戦闘に出してからまともに戦えるポケモンと入れ替えるという手順にターンを消費する事になる上、ダメージもたまる。 手持ちの中に育てたいポケモンが多いほど、この入れ替え作業はさらに膨れ上がっていく。 育てたいポケモンを手持ちの先頭にして戦闘を開始、すぐさま交代するというテクニックはゲーム中でも紹介されている。これですら1回はポケモンを入れ替える必要があり手間がかかる。 「がくしゅうそうち」という手持ちのポケモン全員に経験値を分散させる道具もあるが、「入手した経験値の半分をまず先頭のポケモンに与え、残り半分をパーティ全体で分配する」という仕様のため、6匹パーティなら非戦闘員の取り分はわずか1/12。ゼロよりはマシとはいえ微々たるものであり、おまけに端数は切り捨てられてしまう。しかも1匹ごとに経験値獲得メッセージが表示されるため操作が多くなる。2匹パーティなら片方に1/4を分配できるので多少は使いやすくなるが、冒険には大いに支障が出るのでクリア後の経験値稼ぎくらいにしか使えない。 金策に制限がある 世界観の影響もあり、野生のポケモンを倒しても所持金は増えない。 所持金を増やすにはアイテムを売却するかトレーナーに勝つかしかなく、トレーナーと再戦できる機会はポケモンリーグだけであり、本編中クリア前の資金入手量に限りがある。 入手できる金額に限りがある一方で、僅かながらもお金の消費が必須となるイベントがあるため、そのイベントをこなす前にお金を稼ぐ手段が無くなるとゲームの進行が不可能になってしまう。こうなるとセーブデータを消して最初からやり直すしかない。 もっとも、資金源のトレーナーは潤沢に配置されている、回復施設のポケモンセンターは無料、最悪の場合は手持ちの消費アイテムの売却で金を得ることも可能といった要素が揃っているので、意図的にやらない限りはそこまで金に困る事はまず無いといってよい。 後のソフトでは一般トレーナーと再戦できる要素が追加されたが、野生ポケモンは倒しても所持金が増えないのはシリーズ共通。 一応、他のソフトから「なみのり」を覚えたポケモンを連れてくるか覚えさせる、緑・青のみだが野生のニャースに「ネコにこばん」を使わせてから倒すという手段もある。現在ならば『ポケスタ金銀』のカラーケースを利用して進行に必要な飲み物アイテムや金策用アイテムを持ってくるという方法も可能である。 ただし、これらの方法は手間や効率を考えると(*10)、あくまで上記の詰み対策と考えるべきで、大々的な金策として利用するのは厳しい。 わざに関するシステムが不便 わざの威力や効果について、ゲーム内で具体的な情報を確認できず。実際に使ってみないとどういうわざなのかが分からない。 通信対戦を売りにしている為か、ポケモンは4つまでしかわざを覚えられないため、レベルアップで新しくわざを覚える場合、外部情報で調べるかわざの名前とタイプくらいしかわからない状態で既存のわざを忘れさせるか、習得をやめる必要がある。 「いかり」という名前だけで「一度発動すると倒れるまで攻撃し続ける」という効果を読み取れるプレイヤーはまずいないだろう。わざマシンで習得するわざも同様だが、こちらは任意のタイミングで使用可能な上に、キャンセルした場合は消費されないのであまり問題にはならない。 ひでんマシンに関する仕様の説明不足。 これを使ってひでんわざをポケモンに習得させることはストーリー進行に必須なのだが、ひでんわざは一度習得させると忘れられない。忘れさせるタイミング次第では「詰み」になるうえに、上書きによる再習得を繰り返すことでPPが実質無制限になってしまうのでやむを得ない部分だが、この点について説明書やゲーム中で説明がない。さらに、ひでんわざを1つでも覚えていると、歩数に応じて経験値が入る「育て屋」に預ける事もできない。 ^^特に初期に手に入る「フラッシュ」は、対人戦はおろか対CPU戦でも実用的な性能とは言いがたく、さらにフィールド上で出番があるのはイワヤマトンネルを突破する時だけ。 ^^しかも、暗いとは言っても目を凝らして画面を見れば道が辛うじて判るため、「フラッシュ」を使用せず強行突破も可能。 フィールド上で使う機会の多い「いあいぎり」も、戦闘用のわざとしては中盤以降、力不足となりやすい。 そのため、ひでんわざを多数覚えさせたポケモン(通称:秘伝要員、移動要員)を用意するという工夫が必要になる。一応、本作の時点ではまだ数は少なく、戦闘でも有用なわざが多いことから、実際にプレイする上で大きな問題になるわけではない。 「金銀」からは特定の場所で忘れさせる事が出来るようになった。 習得できるわざや習得レベルが大雑把過ぎる 捕獲時点でまともなわざを覚えていない、主力わざの習得レベルが高すぎる(もしくは覚えない)、(主に特殊・物理面で)自分のステータスに合ったわざを覚えない、といったポケモンが非常に多い。 わざマシンで補強しようにもラインナップが微妙だったり有限であることから使いづらく、こうしたポケモンはよほどの理由がない限りストーリー攻略ではまず戦力外になる。特に顕著なのが初めの草むらから入手可能なポッポとその進化系。 自力で覚えられる技の中で最も威力の高い技が初期習得している「かぜおこし」(威力40)という有様で、その上次回作以降と異なりノーマルタイプの技であり全くと言っていいほど期待できな この問題は「USUM」までの全作品における「BW」までに登場のポケモンに顕著であり、初登場から大分後になって改善されたポケモンも少数いるが大きな改善は見られなかった。 ただし、「RS」からはレベルアップ以外の手段でポケモンに見合った技を覚えさせる手段が増えていった。 経験値が入った時にレベルが一気に2以上あがってしまうと、本来覚えるはずのわざを覚えられなくなる場合がある。特に発生しやすいのはラプラスの「うたう」。レベル16で「うたう」を習得するが、加入時期の関係で初期のレベル15からレベル17以上まで一気に上がりやすい。そのためわざの習得フラグがスキップされ、二度と習得できなくなる。これに関しては『金銀』以降習得がスキップされなくなるほか、これで覚えなかった技を再度習得できるようになった。 なお、ピカチュウ版でも直っていないどころか悪化しており、シャワーズがなぜかレベル42で「くろいきり」と「しろいきり」の両方を覚える設定になってしまったため、通常のレベル上げでレベル42にすると、くろいきりを覚えたか否かに関わらずしろいきりの習得フラグがスキップされてしまう。 育て屋でレベル上げをすることでのみこの2つの技の両立が可能。そうまでして覚えたい技でもないが…… セレクトボタンでアイテムの並びを変えられるのと同様、各ポケモンのわざの並びも変えられるのだが、わざの並び変えができるのは戦闘中のみ。 戦闘中、2つのタイプを持つポケモンに対して、それぞれの相性でダメージ倍率が相殺されるわざを使い等倍の威力が出ている場合も「ばつぐん」または「いまひとつ」のメッセージが出る。 例えばじめんタイプのわざで「くさ(じめんタイプ半減)/どく(じめんタイプ抜群)」タイプのポケモンに攻撃すると、実際は相殺されて通常のダメージしか出ていないにもかかわらず「ばつぐん」の表示になり、相性を誤解してしまいがちだった。こちらも『金銀』以降はメッセージが出ないように改善された。 シナリオ・設定・キャラ イベント進行における問題 大なり小なり取り返しがつかなくなり、さらにそのことが事前に予告されない要素が多い。特に伝説のポケモンの捕獲。倒してしまうとそのデータでは二度と出現しなくなるため、必然的に戦う前にはレポートを書いておく(セーブをしておく)必要がある。セーブデータは1つだけなのでやり直しも効きにくい。この仕様は『プラチナ』でようやく改善された。 ほとんどのわざマシンは1個しか入手できない。 細かいところでは、ジムリーダーに勝ったり、ロケット団の基地やサントアンヌ号のイベントを終わらせるとそこの一般トレーナーと戦えなくなるというもの。先に戦っておかないと経験値と賞金がもらえなくなり少し損をしてしまう。もっとも、通信交換を使えば育てたポケモンを引き継いだ上でのやり直しも可能なので、ある程度は思い切った設定にしたのかも知れない。 ポケモンのドット絵の品質 『赤・緑』『青』のポケモンのドット絵は品質のバラツキが大きい。公式デザイン画に忠実なものもある一方、公式デザイン画と大幅に異なる見た目のものや、パーツの描き方やパースが不自然だったりと低品質なものなど、いわゆる「作画崩壊」的なドット絵が少なからず見受けられる。後発なはずの『青』バージョンで特に顕著であり、中でも「青のゴルバット」の奇抜なドット絵は今でも語り草。ほかにも、模様と顔の位置が上下逆になっているドガース、両方のハサミが同じ大きさのキングラー、貝殻が上下に開くパルシェンなど、公式画と設定自体が異なるポケモンも存在する。『ピカチュウ』バージョンでは公式画に準拠した質の高いドットで統一され、この問題は解消している。以降のシリーズでもほぼ全て(*11)公式画準拠になっており、『赤・緑』『青』のように公式設定と異なるドット絵はほぼ見られなくなった。 赤・緑でも、ヤドランは「ヤドンがシェルダーにしっぽをかまれたもの」という説明だが、グラフィックでかみついている貝はどう見ても 巻貝 であり、説明と明らかに異なっている。そもそも、ただ他のポケモンにしっぽをかまれただけのことを進化と呼ぶこと自体が強引過ぎる上、進化前に戻す術がない。 手持ちポケモンの後ろ姿は、全種ともドット自体を大きく引き延ばしたような粗い絵となっており、また視線が相手の方を向いていない不自然な立ち方のポケモンも見られるなど、全体的に低品質。おそらくグラフィックの容量削減のために半分のサイズのドット絵を倍角で表示していると思われる。しかし、その上で当時のゲームボーイソフトの水準で比べても見劣りする仕上がりであり、不満が多く聞かれた(これは『ピカチュウ』バージョンも同じ)。 御三家の格差 最初に手に入るポケモン、ほのおタイプのヒトカゲ・くさタイプのフシギダネ・みずタイプのゼニガメからどれを選んだかによって、序盤のゲームバランスが大きく変わる。 フシギダネとゼニガメの場合、最初(いわタイプ使いのタケシ)に有利に出られる(*12)ほか、2番目(みずタイプ使いのカスミ)にも不利は取られない。後のジムリーダーにも有利を取れる相手はいる。しかし、ヒトカゲの場合はタケシとカスミとのタイプ相性が悪く、他に比べて多めにレベル上げをしないと苦戦必至。とはいえ、タケシのポケモンはノーマルタイプの技しか覚えていないため、ある程度回復アイテムを用意するだけでも勝てる難易度ではある。「がまん」を使われたら変化技でやり過ごせばいい。カスミに関しても、周辺で有利なくさタイプのポケモンを手に入れれば有利に戦えるほか、クチバシティ方面まで進みレベリングを進める、おつきみやまで手に入るメガトンパンチのわざマシンを使うなどの選択肢はある。おまけに、タイプ相性で見ればヒトカゲが有利に戦えるのはくさタイプ使いのエリカ1人だけ。エリカ自体も周辺に出るポケモンで弱点が突けるので、(後述のナツメ相手にも有利とはいえ)ヒトカゲを選んだプレイヤーは割を食う形になってしまった。さらに、低年齢プレイヤーは『赤』版パッケージのカッコいいリザードンへの進化を期待してヒトカゲを選びやすく、さらに「レベルが高くなりがちなヒトカゲしか育てない上にへんかわざを全くと言っていいほど使わない」傾向もあり、結局ここで多くのプレイヤーがつまずいてしまった。 これに関しては公式側も認めており、2015年発売の『スプラトゥーン』で本作がフェス(*13)のお題になった時もネタにされている(*14)。 成長すれば強力な物理わざ「きりさく」を覚えられるが、序盤のほのおタイプのわざは「ひのこ」一本で、高威力のものはヒトカゲのままでさえレベル38まで上げる必要がある「かえんほうしゃ」までお預け。リザードンにまで進化すれば立派な翼がついてひこうタイプもついたが『ピカチュウ』になるまでひこうタイプのわざを習得できない。弱くはないが、人気の高さとは裏腹に残念な性能である。 初期の攻略本でも「フシギダネは初心者向け、ヒトカゲは上級者向け」と説明されているので、ある程度は意図したバランスだった可能性もあるが、ゲーム内ではそのような情報は一切得られない。 実際に、貴重なわざマシンを温存しつつ進めるのであれば自力で覚えるわざが優秀なヒトカゲが最も効率的で、単なる縛りプレイ以上の意味で上級者に向いているのは確かである。 また、フシギダネを選ぶとライバルがヒトカゲを選ぶのだが、それの対策の為にみずタイプのポケモンを用意しようにも後述の通り中盤まではできない。 一応ニビジムをクリア後にイシツブテは入手できるが、いわ、じめんタイプが効果抜群になるか気が付かない人もいると思われる。タイプ一致のわざを覚えるのがレベル16。前述の通りタイプ一致のわざなしでは対策になりにくい。 ただし、リザードンになってからはいわタイプのわざがダメージ4倍になる為、そちらの方がいいかもしれない。 タケシの手持ちがじめん複合なので、でんきタイプのピカチュウは圧倒的に不利。それを考慮して、『ピカチュウ版』では(アニメ要素も兼ねて)マンキーが序盤から登場する、ニドランが早めに「にどげり」を覚えるなどの措置がとられている。流石にアニメ版のように「スプリンクラーを壊して弱体化させる」戦法はとれない。 ちなみに穴久保漫画版では「ヒトカゲを選んだライバルが(状況的におそらくこれ1匹だけで)タケシに挑んで惨敗し、逃げ帰る羽目になる。」という、説得力のある展開があった。 ゼニガメを選ばなかった場合、水タイプのポケモンは中盤になるまで手に入らない事になる。 一応コイキングは入手できるし、序盤のうちに「みずでっぽう」のわざマシンが手に入るが、進化させないと戦力にならないうえ、ギャラドスに進化させてもレベルアップで覚えられるみずタイプのわざはレベル41の「ハイドロポンプ」だけ。 イーブイをシャワーズに進化させてもみずタイプのわざはレベル31で覚えられる「みずでっぽう」くらい。一応、その頃には「なみのり」が手に入る。 御三家以外の択一形式のポケモンも全体的にバランスが悪い。 かくとうタイプのサワムラーは後述のようにかくとうタイプ自体不遇な環境でも数少ないまともな格闘技の使い手。一方、対となるエビワラーは炎・氷・電気の3色パンチをレベルアップで習得できる強みはあるが、いずれも特殊技であるため嚙み合わず、本領の格闘技をろくに使用できない。エビワラーの3色パンチが武器になるのは、物理・特殊が技毎に設定されるようになった『DP』まで待つことになり、 10年 もの間不遇をかこってしまっていた。 イーブイは「石」を使うことで3通りに進化するが、炎タイプのブースターだけは種族値と習得技の噛み合わせが致命的に悪くほとんど使い道がない。意地の悪いことに、ちょうど入手できるのがくさタイプのジムがあるタマムシシティなので、ブースターにするのが一見正統派な攻略に見えてしまう。もっとも、その頃にはひこうやエスパータイプのポケモンが十分なレベルになる事が多いが。 次回作以降も、ブースターはイーブイの進化系の中では不遇な傾向にある。 化石ポケモンのオムスターとカブトプスについては、そこまで大きな格差はないという意見が多い。強いて言うなら対戦ではオムスターの方がやや人気だが、カブトプスは「きりさく」を覚える強みがある。 ニックネーム ポケモンやキャラクターに自分でニックネームを付ける際、「♂」「♀」「(小さい)ァィゥェォ」「ヲ」「ヴ」「数字」「!」「?」など、使用できない文字が存在する。それだけなら容量削減の一環で済むのだが、ポケモンの種族名に上記文字が使われているものがあり、一度ニックネームを付け替えてしまうと種族名に二度と戻せなくなってしまう。例えば「ガーディ」にニックネームを付けてしまうと「ィ」が使えないため元の名前には戻せない。また、ニックネームは進化しても変化しないので、ニックネームとして「ピカチュウ」と付け直したポケモンが進化し「ライチュウ」になっても、表示名は「ピカチュウ」のまま。変えたければ、少々面倒だがシオンタウンのうらない屋で名前変更するしかない。 他人からもらったポケモンのニックネームが変更できない。また、他人からもらったポケモンがニックネームをつけていなかったらつけられない。特にゲーム中のNPCから交換でもらったポケモンは、いずれも「おマル」「おしょう」「まさこ」など特徴的なニックネームになっており、人によっては採用に抵抗があるかもしれない。『赤・緑』の時点では一部のポケモンはNPCとの交換以外の入手手段がなく、かつ今作にはまだタマゴシステムもないため、その他のニックネームはバグでも使わない限り絶対に使用できない。一応、『青』版の発売によりこの問題は解消されている。 一部のジムリーダー 高難度よりも理不尽に近い強さのジムリーダーが何人かいる。 最初のジムリーダーであるタケシ。手持ちポケモンは全ていわ・じめんタイプとなっている。タケシ戦までに手に入るポケモンの中でヒトカゲをはじめとしたほとんどのポケモンは効果今一つのわざしか無い。等倍なのはバタフリーのタイプ不一致のねんりきくらいで、効果抜群をとれるのはフシギダネのくさ技とゼニガメのみず技のみ。先の「御三家の格差」にも重なる部分だが、最初にヒトカゲを選んでしまうと効果抜群をとれるポケモンがいなくなってしまい、バタフリーのタイプ不一致のねんりきやレベルを上げて強行突破に頼る事になる。しかもジムリーダーのタケシを倒さないと先に進めないようになっているのでタケシ戦を後回しにする事は不可能。 最初にヒトカゲを選ぶと序盤の難易度が上がる一番の原因であり、高難度というより理不尽に近くなっている。 ただ、これに関しては対策や「タイプ一致の攻撃技を覚えていない」という情報があまり広まっていなかった時代のイメージ先行で定着している部分も大きい。レベルを上げて「ひのこ」を覚えさせれば、タケシのポケモンのとくしゅが低い事とタイプ一致補正もあり、「ひっかく」を使わなくてもHPもPPも尽きる事なく意外と早く倒せる。 「フシギダネなら早期攻略できる」というのも微妙なところで、フシギダネはくさタイプの攻撃技「つるのムチ」を覚えるのがレベル13と少し遅いため、やはりレベリングの手間はかかる。ただしレベル7で習得する「やどりぎのタネ」を使って持久戦に持ちこめば「つるのムチ」なしでも比較的だが、「やどりぎのタネ」のダメージは割合固定のスリップダメージのため、一般的な「相性有利」のイメージは関係ない。 「ゼニガメなら早い」のは間違いないが、対タケシ戦に限ってはヒトカゲとフシギダネどちらが早いとは言い切れない。人にもよるが、トキワの森でむしポケモンを倒すのが早いヒトカゲの方が楽な可能性もある。 『ピカチュウ』ではピカチュウがヒトカゲ以上に不利だが、タケシ戦までに効果抜群をとれるマンキーをゲットできる、ニドランが「にどげり」を覚えられるレベルが下げられるなど対策が可能になった。 『金銀』以降はいずれも御三家なしで充分勝てるようになっている。 6番目のジムリーダーのナツメは理不尽の一言。手持ちのポケモンは4匹中3匹がエスパータイプ。エスパータイプの弱点はむしタイプ(*15)で、エスパータイプの技のダメージを減らせるのはエスパータイプのポケモンのみ。 後述の対戦バランスの問題点にもある通り、当時のエスパータイプの理不尽さがそのまま襲い掛かってくるのがこのジムリーダー戦である。タイプ相性上の弱点を突く攻略はほぼ不可能といってよい。 ただし、物理耐久に難のあるメンバーが中心なので、ノーマルタイプなどの強力な物理技中心で攻めれば勝つのはそこまで難しくない。リザードンの『きりさく』などで攻めればあっさり勝ててしまったりするので、ある意味タイプ相性ばかりが戦略ではないという証左とも言える。 また、強力なサイコキネシスを覚えているのがユンゲラーのみというのが救いではある(*16)。幸いなことに、『赤・緑』版では負けたとしても勝った扱いになるというバグがあるため、最悪勝てなくても次に進むことはできる。 『ピカチュウ』ではさらに強化されより理不尽を感じるものとなっている。 『金銀』では同じくエスパータイプ使いの四天王が登場するが、こちらはエスパー単タイプのポケモンを所持していない(複合タイプの弱点で攻めやすい)という措置が取られている。 システム上のその他の問題点 通信の際、トレードが終わっても部屋から出てゲーム本編に戻ることができず、やめるには電源を切るか、ここでのみメニューにある「リセット」のコマンドを使用しなければならない。また、交換できるのは手持ちのポケモンだけで、それ以外を交換に出すにはポケモンセンターのパソコンに戻るしかないため、「いったん電源を切るorリセットしなければならない」という作業が余計に面倒になる。 アイテムの所持数が少ない。 捕獲用のボール、回復用の薬、わざマシンなど多数のアイテムが存在するにもかかわらず、持ち歩ける数が極めて少ない。 移動のため必須に近いじてんしゃ、3種類もあるつりざお、落ちているアイテムを探すダウジングマシンなど必要なアイテムも多く、とにかく取捨選択を迫られる。 かなり早い時点からわざマシンを持ち歩く余裕が無くなり、徐々にボールや薬の種類すら絞らなければならなくなってくる。 ひでんマシンは手元にないといざというとき足止めを食らう可能性があるが、やはり所持枠を圧迫する 秘伝要因を手持ちに入れておくか、一部は所持を諦め必要になったらパソコンのある所まで帰るといった判断が必要になる。 さらに、イベントアイテムはイベント後も破棄出来ず、パソコンの保存領域を埋め続けてしまう。『金銀』以降はこれらのアイテムは個別の所持枠が設けられた。 パソコンが不便。 自分のパソコンにアイテムを預けることができるのだが、わざマシンなどを片っ端からパソコンに放り込んでいると、中盤までにはあっさり容量限界に達してしまう。また、パソコンでは「現在預けているアイテムの数」や「空いている容量」といった情報は一切わからないので、いつの間にか「いっぱいで預けられない」事態に陥りやすい。 マサキのパソコンにポケモンを預けることができる。しかし、アイテム同様「各ボックスに預けているポケモンの数」や「預けられる枠数」といった情報は一切わからないため、「知らないうちにいっぱいになっていて、新たなポケモンを捕獲しようとした時に発覚して断念せざるを得なくなる」事態に陥りやすい。 『金銀』ではボックスが一杯になった時点でマサキから電話が入るため、大幅に改善していると言える。 ボックスを変えるたびに強制的にレポートを書かされるのも少々煩わしい。アクティブでないボックスのデータを圧縮して容量を削減している都合上やむを得ない部分ではあるのだが。 ポケモンリーグの殿堂入りリスト。 1度クリアすると、パソコンからリーグのホストに接続できるようになり、殿堂入りしたポケモンを見ることができる。が、必ず 第1回の1匹目から1匹ずつ 順番に見なければならない。そのため後半のポケモンを見るまでに時間がかかり、非常に煩わしい。 ダウジングマシンが面倒。 あくまでも「画面内に隠れたアイテムがあると音が鳴る」だけで、どこにあるかをピンポイントで教えてくれるものではない。そのため、画面内をしらみつぶしに調べなければならない。地下通路のような境目や目印も無い場所だと、どこまで調べたか覚えづらい場合もある。そもそも上記の仕様についてゲーム内で具体的な説明はされず、「近くにアイテムが埋まっている」ことしかわからない。 それだけならまだしも、場所によっては本来アイテムが無いはずのところで反応してしまうバグもあるので、調べまくった挙句バグで無駄骨、なんてことも起こり得る。逆にアイテムがあるのに全く反応しない場所もあり、さらにそれらは(全く無関係のエリアにまたがって)入手フラグがリンクしているため、どれか1つ入手すると他のリンクしているアイテム全てが消滅してしまう。 『青』以降はこれらの不具合は修正された。 サファリゾーンの一部ポケモン。 ストライク、カイロス、ケンタロス、ガルーラ、ラッキーは捕獲が大変なうえに出現率が低いため、非常に時間がかかる。特にラッキーはボールに入ること自体が稀のため、ここでの捕獲はほとんど不可能に近い。ラッキーは他に野生で出現する場所が1ヶ所だけあり、ストライク(赤・ピカチュウ)とカイロス(緑・ピカチュウ)はゲームコーナーの景品としても入手できる。 ケンタロスとガルーラは、赤緑ではサファリゾーンにしか出現しない。青版に限り、サファリで出なくなった代わりにNPCとの交換で入手できるようになった。 そもそもサファリゾーンではプレイヤー側の介入手段がほとんどないので、ただ運任せにボールを投げるだけでゲーム性に乏しいのも問題。 状態異常「ねむり」の効果時間が安定しない。 長い時はとことん眠るのだが、短い時はかけたターンで解けてしまう(ただし解けたターンは技が出せない)こともあり、あまりにも両極端。 エンカウント率もかなりまちまちで、酷い時は移動しようと十字ボタンを押した瞬間(移動する前)に出現することもある。 後のシリーズと比べるとエンカウント率は低めに設定されている。捕獲や育成のために積極的に戦闘したい場合はやや不便に感じるだろう。 クチバジムの仕掛けが飛びぬけて難易度が高い。 多数のゴミ箱の中から正解の2つを連続して当てる必要があり、しかも正解の位置はランダムかつ間違えるごとに変更される。正解の箱が変わるというヒントがないので戸惑いやすく、また解き方を知っていても手間がかかる。「2つ目のスイッチは1つ目のすぐ隣」というヒントがあるのだが、バグのせいで2つ目が離れた位置に出現したり、どこにも現れないことがある。当然ながらジムリーダーに挑む必須条件であり、ストーリー進行のうえで絶対に回避できないというのがまた厄介。 『ピカチュウ』版では、セーブに時間が掛かるようになってしまった。 数秒程度ではあるが、当時のゲームボーイソフトとしては若干気になる。 取扱説明書に書いてあるジムバッジの説明が分かりづらい。 「レベル○○までのポケモンは言う事を聞くようになる。」と書いてあるが、「交換で入手した」という記述がないので、自分が捕まえたポケモンもレベルを上げすぎると言うことを聞かなくなると誤解してしまう可能性がある。 また「他人からもらった」という記述上「交換でもらったポケモンはいう事を聞かなくならない」「最初の3匹やラプラスなどのNPCから無償でもらうポケモンも言う事を聞かなくなる」と誤解するかもしれない。 『ヨクアタール』というアイテムを使うと、命中率が不安定だが当たれば問答無用で相手ポケモンを戦闘不能にする一撃必殺技にも適用されてしまう。 その気になれば、スピーダーで素早さを上げて先手を取り、ヨクアタール+一撃必殺技で終盤のジムリーダーやライバル、四天王といった強力なトレーナー相手でもレベリングせずとも短時間で突破可能になってしまう。あろうことか、『ヨクアタール』『スピーダー』『一撃必殺技のわざマシン』はいずれも特定のショップで購入可能であり、手軽さも兼ね備えている。とはいえ、命中判定は素早さに依存し、一撃必殺技はいずれも一部タイプに無効化されるため補完技は必須となり、スピーダーとヨクアタールを積むために2ターンを耐えるだけの耐久力も必要のため、これを使いこなせるポケモンはごくわずか。 第二世代もこの仕様で続投したが流石にゲームバランスを崩壊させる要素と判断されたようで、第三世代以降は命中率のランク補正アップという効果となり、一撃必殺技は命中率ランク補正に依存しない仕様となった。 野生のポケモンとの戦闘中、相手がすでに図鑑に登録済みかどうか画面上で確認できない。そのため、図鑑の登録数稼ぎのために野生のポケモンを探している場合、何を捕獲済みかどうかいちいち把握しておく必要があり、でないと無駄にボールを消費してしまうことになる。 『金銀』以降では、捕獲済みの場合はポケモンの名称の横にモンスターボールのアイコンが表示されるようになり、改善している。 対戦バランス 本作はもともと1人用RPGとして製作が進行し、試験運用を経てマスターアップの2週間前に通信対戦が実装されることとなった。 また、「プレイヤーが育てた膨大な種類のキャラクターを使う、アクション性やシミュレーション性じゃないRPGのシステムによる対戦」というゲーム自体、当時は前例が僅かであった。 そのような状況下で、151体のポケモンに対して精緻なバランス調整を施すことが極めて困難だったことは想像に難くない。 とはいえ、3年にわたって公式大会が開催されて盛況を見せたことからもわかるように、通信対戦がポケモンの今日に至るまでの人気を巻き起こした決定的な要因だったことは確かである。 しかし、そうした事情を考慮してもプレイヤー同士の対戦を想定した調整としてはタイプ相性、わざの内容などが粗削りで、必ずしもバランスのとれた対戦環境とは言えなかった。 主に「強タイプ・弱タイプの格差の激しさ」「強力すぎるわざの存在」、およびそれらによる「強ポケモンの固定化」が問題点として挙げられている。 + 詳細はクリックで展開 タイプごとの強弱の格差 今世代では「エスパー」タイプが文句無しの最強タイプとされた。エスパータイプの唯一の弱点であるむしタイプにはまともな攻撃わざも強ポケモンも存在せず、事実上弱点が存在しなかった。本来はゴーストわざでエスパーの弱点を突けるはずだったが、逆にエスパー相手に無効化されるという設定ミスが生じていた。しかし、当時ゴーストタイプにもまともな攻撃わざが存在しなかったため設定どおりでも大した影響はなく、結局は「等倍タイプわざの単純な威力で強行突破」のほうがよかったと思われる。 エスパータイプのわざは、半減タイプがエスパーのみ、無効タイプ無しと通りが極めて良かった。タイプ最強の純粋な(*17)攻撃わざ「サイコキネシス」は、命中率100・威力90・使用回数10、追加効果が第2世代以降の環境で言う「とくこう」「とくぼう」を同時に下げるのと同じ「とくしゅ1段階低下」であり、しかも発動確率3割と大変優秀だった。 どのポケモンも「とくしゅ」が高く、「とくこう」「とくぼう」が未分離だったこの世代ではこれら両者が高いことを意味し、それだけでハイスペックだった。一応「全体的にHPとぼうぎょの値が低い」「弱点を突けないノーマルタイプの相手は得意でない」「複合タイプでないと攻撃手段が偏りがち」といった短所もあるのだが、長所の方が明らかに上回っていた。 + エスパータイプの強ポケモンの具体例 前述のすべての利点とすばやさを最高レベルで有するミュウツーは、その後の世代での立場から見ても比較にならない、不動の絶対的最強ポケモンとして君臨していた(*18)。 ミュウツーは1データにつき1匹しか出現しないため、他のカートリッジのデータを犠牲にしない限り正規の方法で複数匹を入手することはできない。 ミュウツーこそ多くの公式大会で使用禁止だったが、その他にも以下のような強力なラインナップが揃っており、対戦では頻繁に使用されていた。 全体的に入手のハードルは高めで、対人通信進化、ゲーム内通信交換、進化の石の使用(*19)といった特殊条件が必要となる。 なお、ミュウツーは本作初のポケモンの中では幻のポケモンを除けば「エメラルド」で登場したバトルフロンティアなどで唯一参加できないポケモンになっている。 フーディン:すばやさととくしゅが非常に高く、「じこさいせい」と「サイコキネシス」も完備し、また複合タイプがなく弱点が事実上ないなど非常に使い勝手が良かった。進化には対人通信が必要。 ルージュラ:こおりタイプを併せ持ち、後述の「ふぶき」をタイプ一致で使え、なおかつ強力なへんかわざ「あくまのキッス」をも覚えた。当初はゲーム内通信でしか手に入らなかったが、青のみ野生で出現する。 スターミー:それなりに高い体力と回復わざ「じこさいせい」を併せ持ち、みずタイプ複合によりこおりタイプのわざにも強く多方面に隙がなかった。進化には「みずのいし」が必要。 スリーパー:わざマシンは必要だが、タイプ一致で「さいみんじゅつ」「ゆめくい」のコンボが使えた。 ナッシー :くさタイプ複合。「ねむりごな」を使え、エスパーでありながら体力にも優れた。進化には「リーフのいし」が必要。 「こおり」タイプも、わざの仕様などから恵まれた強タイプと認識されていた。 こおりタイプのわざを半減できるのもこおりタイプ自身とみずタイプのみで、わざの通りもエスパーと並ぶほど良かった。タイプ最強わざ「ふぶき」は、高命中・高威力・高確率でこおり(=事実上即死)の追加効果、と今世代の最強格の一つだった(後述)。またエスパーとは異なりわざのバリエーションも豊富で、次点の「れいとうビーム」も威力95、命中100、1割でこおりと優秀(*20)。 こおり自身の弱点はかくとう、ほのお、いわだが、「かくとう」「ほのお」はいわゆる「弱タイプ」とされ(後述)、また「こおり」の大半が「みず」タイプとの複合である関係で「ほのお」「いわ(・じめん)」に対しむしろ有利を取りやすく、苦手な相手が少なかった(*21)。 さらには、自身はこおり状態にならないという大きな強みも有する。 エスパーの項で述べたルージュラや、みず複合で高耐久のラプラスなど、全体に優秀なポケモンが多かった。 「ノーマル」タイプも、耐性の仕様、豊富なわざ、当時の対戦環境にマッチしていた点から強タイプ扱いされていた。「ノーマル」の弱点は「かくとう」だけだが、当時の対戦では「かくとう」タイプのポケモン自体弱いので殆ど使われていなかった。「かくとう」タイプのわざも一部のポケモンがサブウエポンとして使う程度であり、実質弱点無しであった。 メインウエポンとして「はかいこうせん」に恵まれ、サブに「ふぶき」を覚えるポケモンも単タイプであれば事実上実用的な全ポケモンに及んだ。そのため、弱点が事実上存在しない「エスパー」と「ノーマル」のポケモンは「タイプを偏らせてはいけない」という当時からの編成の鉄則を無視しても良い存在であった。当時ケンタロスが最強の名を冠していたのは、以下のようなことにも由来することは間違いない。 逆に弱いタイプとされた「ほのお」「くさ」「かくとう」「どく」「むし」は、強タイプとの複合のポケモンを除き、対戦ではほとんど使われなかった。 「ほのお」はいわゆる御三家の一角でわざやポケモンも充実しており、強タイプの「こおり」にも設定上は有利など扱いは悪くないはずなのだが、先述した本編での不遇さと同様に、対戦でのタイプ相性にも恵まれなかった。 「こおり」タイプはルージュラとフリーザーを除いて「みず」との複合のため「ほのお」わざは等倍、逆に「みず」わざは「ほのお」に2倍と、有利なはずの「こおり」にむしろ一方的に弱点を突かれやすく、逆に弱点を突きたい場合もルージュラを除いて「でんき」で事足りる。 他に「ほのお」が有利をとれるのは使用されにくい上に「ひこう」で事足りてしまう「くさ」「むし」だけ。しかし、前者は「こおり」で弱点を突けるのでわざわざ「ほのお」を用意する必要性は皆無であり、さらに大半が「どく」複合である都合上「エスパー」でも対処できた。後者に至っては対策が必要なポケモンは1体もいないといって過言ではない。 また「ほのお」タイプのポケモンは「こうげき」が高いものが多く、進化前を除く7体の内の3体は「こうげき>とくしゅ」のステータスになっているのだが、「ほのお」わざは一律「とくしゅ」であり、「こうげき」の高さはイマイチ活かしきれない。 わざは5種類あるが、使い勝手に難があったり、特定のポケモンの専用わざだったり(注釈参照)、強力だが自力で覚えるポケモンが不在だったりなど、取得環境にも恵まれなかった。 ポケモンごとに見ても、鈍足低耐久で先制されやすい傾向にあるイーブイの進化系ほのおタイプ・ブースター、伝説の鳥ポケモン3種の中で際立って自力習得わざの弱いファイヤー(*22)といった具合に、同じ立ち位置の他タイプのポケモンと比較して能力・仕様面で明らかに不遇な場合が多かった。 「くさ」は使えるわざこそいくつかあるものの、弱点の多さ(5つ)とわざの通りの悪さ(6タイプで半減)、強タイプである「みず」と有利が重複していることから、使いどころがほとんどなかった。これは続編でもイマイチ改善されていない。 また、これも多くのポケモンが「どく」複合のため「エスパー」に弱く、また強力で採用されやすい「こおり」わざに弱い点が痛手だった。 「かくとう」はそのイメージに反してわざの威力が軒並み低く、その割に反動ダメージなど癖のある仕様ばかりで非常に使いにくい。 更に「エスパー」に弱いという大きな欠点もあり、さらにすばやさも低めで、「エスパー」相手にはなにもできず倒される。この点はなぜかメインシナリオでも強調されており、いわば「公認の弱タイプ」な位置づけとなっていた。 「どく」は全ポケモンの実に20%を占める一大勢力だが、「エスパー」に弱い点が致命的で、「むし」「くさ」「ゴースト」などの複合タイプとして採用され、多くのポケモンの立場を悪くしてしまった。 「どく」わざで弱点を突けるのは「くさ」と「むし」(*23)相手だけなうえ、こちらが半減できる相手のわざタイプは「くさ」「どく」「かくとう」と使用率の低い相手のみ。また最強攻撃わざ「ヘドロこうげき」は威力65と低く、強力なへんかわざ「どくどく」は他タイプのポケモンでも問題なく習得・使用(*24)できるなど、固有のわざにも恵まれなかった。 次回作以降でも弱点をつける「くさ」にしても本作ではパラス、パラセクト、モンジャラ、ナッシー、タマタマを除いて毒タイプ複合なうえ、後述の通り弱点が多くて他のタイプでも事足りてしまう事が多い。 改善は「XY」でフェアリータイプが登場するまで待つ事になった。 「むし」は実用的な攻撃わざが全くないうえ、本作時点では多くが「どく」複合となっているせいで本来有利なはずの「エスパー」にも大抵弱いという悲惨な状況だった。 一部先述したように、複合タイプの組み合わせのパターンが偏っていた。 「ノーマル・ひこう」「みず・こおり」「くさ・どく」「じめん・いわ」「むし・どく」のパターンが多く、弱点が増えることでタイプ本来の強みを発揮しにくいケースが多かった。 「こおり」「ひこう」「いわ」「ゴースト」は、今作では単独タイプのポケモンが存在しなかった。 特に「こおり」は『RS』、「ひこう」は『BW』まで待つことになった。 「ドラゴン」タイプは1系統しかなく、最終進化系のカイリューは「ひこう」とのセットであり、両者が弱点とする「こおり」に4倍弱点という大きな欠点を抱えることとなった。「金銀」でも新規追加は追加参加のキングドラだけ。 こちらも「最終進化系もしくは進化なしで単独タイプ」は『BW』まで待つことになった。 強すぎるわざの存在 「ふぶき」「はかいこうせん」をはじめとする強力すぎるわざの存在により、採用するわざの選択バリエーションが小さかった。 こおりわざ「ふぶき」は最強のわざの一つとされた。 威力120、命中率90%、3割でこおり(事実上即死)の追加効果という凶悪な性能を誇り、当時の環境で猛威を振るった。威力120は全わざ中同率5位の数値。これより高威力のわざはすべて「反動や溜めによる1ターン行動不能」「自身の命と引き換え」などの大きなデメリットを有するため、そういった要素のない単発のわざとしては破格の威力。さらに今世代での命中率は90%と、他タイプの同格わざ(「だいもんじ」「ハイドロポンプ」「かみなり」)から頭一つ以上抜ける高性能だった。 3割の確率で発生する追加効果「こおり」は相手が行動不能になる状態異常だが、本作ではターン経過で自然に治らず、アイテムを使うか「やけど」の追加効果を持つわざを受けるまで永続する仕様だったため、アイテムが使えない対人戦ではこおり状態は事実上「即死」を意味した(*25)。 自軍のポケモンが凍らされた場合、戦闘を続行するには攻撃を受けて倒されるのを待つか、自分でポケモンを入れ替えるしかない。しかし前者は相手にとって変化技を積むチャンスになってしまうし、後者だと控えのポケモンにダメージが入ることが避けられない。 後の世代でも一撃必殺技の命中率は(同レベルの場合)30%で、外れた場合は一切のダメージは入らない。それを考えると、ほぼ上位互換ともいえる性能を持っていることが分かる(*26)。 わざマシンとしても存在しており、こおりタイプ以外にも優等生揃いのみずタイプや一部のノーマルタイプなども習得可能だった。このため「こおりタイプ弱点」というだけで対戦で厳しい立場におかれるポケモンは多かった。 なおバランス調整のためか、『ピカチュウ』版同士限定の「コロシアム2」や『ポケモンスタジアム』『ポケモンスタジアム2』では「こおり」状態付与率が1割に弱体化されるという、異例の措置がとられた。それでも凍れば事実上一撃必殺なのは変わっておらず、本質的な問題点は解消されていない。 ノーマルわざ「はかいこうせん」も今作最強わざの1つだった。 威力150だが反動で次ターン動けなくなるという仕様は続編以降と同様だが、今作では「相手を倒せば反動のデメリットが免除になる」という特性を有し、とどめを刺す用途に猛威を振るった。特にタイプ一致でこれを撃てるケンタロスはその恩恵を特に強く受け、最強ポケモンの一角となった(後述)。 なお『金・銀』以降は「敵を倒しても必ず反動がある」仕様に変更されており、威力に対するデメリットが大きすぎるため逆にほとんど使われないわざとなった。そのためシリーズ全体を見れば一概に今作の仕様が悪かったと断言できない面はあるが、対抗手段が限られていたことから今作の環境を大きく左右してしまったのは事実である。 ほかにも、急所率の高いわざ、相手をねむり状態にするわざなどが強力とされ採用率が高かった。 + 強力とされたわざの例 「きりさく」「はっぱカッター」などの急所率の高いわざ。 本作の戦闘全体において、「すばやさ」の値が高いと急所に当たる確率が上がる仕様があるが、上記の技の急所確率は「すばやさの種族値×4(最大255)/256」と、きわめて急所に当たりやすい。急所に当たると威力は倍相当まで上昇し、お互いのステータス補正も無視してダメージ計算を行えるので、すばやいポケモンが使うこれらの技は脅威となりえた。 なお、この仕様は急所率の計算処理の設定ミスで、本来は「すばやさの種族値/256」が意図されていた模様(*27)。 ただし、初代のメジャーとされるポケモン達で「きりさく」を習得できるのはダグトリオしかおらず、そのダグトリオもタイプ不一致であるため急所に当たった場合の「きりさく」よりも急所に当たらなかった場合の「じしん」の方が威力が大きい状況であった。よって、当初はシナリオで光りやすいわざであった。 こういった技が対戦の場で活躍したのはメジャーポケモンの使用が制限されたニンテンドウカップ99以降のことで、ペルシアンのタイプ一致のきりさくがその強烈な威力により初めて脚光を浴びることとなった。 相手を「ねむり」にするへんかわざ。 「ねむり」もこおりと同様に行動不能となり、「状態異常になったポケモンをそのまま倒される」か「相手の行動を許しながら交代する」かの二択となって一方的に不利な状態になってしまう。追加効果限定の「こおり」とは異なり、高確率で直接「ねむり」にする「キノコのほうし」「あくまのキッス」「ねむりごな」といったへんかわざが存在する。 今作では持続時間が最大8ターンと非常に長いうえ、回復したターンに攻撃できないため、長い眠りから覚めても次のターンに再び眠らされて何もできないまま倒される可能性が高かった。次回作以降は目を覚ました直後に攻撃出来るようになるほか、持続ターンも世代を追うごとに短くなっていった。 「とくしゅ」を2段階上げる「ドわすれ」。 物理攻撃は「こうげき」で与える量を増やし、「ぼうぎょ」で受ける量を減らすのに対し、特殊攻撃は両方とも「とくしゅ」の値を参照するため、続編以降の環境で言えば「とくこう」「とくぼう」を同時に2段階ずつ上げているのと同じ、攻防一体の強力な技だった。 とはいえ、覚えるポケモンが限られていたり、前述のように急所に当たれば変化が無視されること、追加効果に対しては無力ということもあり、公式大会で日の目を見たのはニンテンドウカップ99のヤドランくらいである。 回避率を1段階上げるへんかわざ。 1回使えば相手の命中率は2/3、最大まで強化すれば1/4にまで激減し、うまく決まれば敵の攻撃をほとんど受けず一方的に倒せる独壇場へと持ち込める。その中でも「かげぶんしん」はわざマシンが市販されているうえ、対策が非常に限られており、習得できるポケモンも多い。 火力偏重な本作の対戦では十分に回避率が上がらないうちに倒されてしまう事も少なくなかったが、逆に一度決まれば格上相手に無双することも夢ではない、ハイリスクハイリターンな戦法であった。 「ねむる」や「じこさいせい」などの回復技と組み合わせても強力だった。 強タイプ・強わざの存在による「強ポケモン」の固定化 全150種のうち、最終進化形・無進化のポケモンは80種存在するが、先述のタイプとわざの条件が重なり合った結果、真剣な対戦で使えるポケモンはごく一部に限られてしまった。 一部の強ポケモンに人気が集中した結果、第1回・第2回の公式全国大会では、トッププレイヤーのパーティは皆似たような構成になってしまった。 不動の最強ポケモンであるミュウツーはそれらの大会ではレベル制限の関係で使えなかったが、そのミュウツーがいない環境において、弱点の少なさと高い素早さからの、タイプ一致(威力1.5倍)はかいこうせんを擁するケンタロスは第2回大会決勝トーナメントで驚異の使用率100%を誇った。 なお、研究が進んだ現在ではケンタロスへの対策も確立され、「ニンテンドウカップ97で最強は(こおり・エスパーに耐性がある上に、眠りによる起点作りが可能な)ルージュラ、ケンタロスは2番手」という見方が有力ではある。しかしルージュラにとってケンタロスは天敵であり、環境において極めて重要な存在であることに疑いの余地はない。 他にはフーディン、スターミー、サンダース、ラプラス、フリーザー、ナッシー、ゲンガー、ダグトリオ、ラッキー、スリーパー、マルマイン…と、常連メンバーはほぼ決まっていた。 この影響で、その後の第3回大会「ニンテンドウカップ99」では「 今までの大会の決勝トーナメントに出場したポケモン23種類(とミュウツー・ミュウ)は使用禁止 」というルールが制定されるに至った。しかしそれまでの使用頻度が低かったポケモンにスポットが当たったことで、従来の決まりきったメンツで行われる試合とは一味違うとして好評を博した。 タイプ設定が無意味なわざの存在 わざのタイプは「威力が変動する攻撃わざ」でしか発揮されないが、「わざのタイプ設定が無意味なわざ」ばかりのタイプもあり、タイプ間での偏りが下記の通り非常に激しい。 結果、先述した「どく」タイプのように「余計な弱点が付与されるばかりで、得られるメリットが少ない」という弱い複合タイプの問題を助長している。 + わざのタイプ設定に関する詳細 技の内訳 ノ|マル ほのお みず でんき くさ こおり かくとう どく じめん ひこう エスパ| むし いわ ゴ|スト ドラゴン 威力100以上 7 1 1 1 1 1 0 0 2 1 1 0 0 0 0 威力80~99 9 1 3 1 0 1 2 0 0 1 1 0 0 0 0 威力80未満 27 3 4 2 5 2 4 4 2 3 2 3 2 1 0 総計 43 5 8 4 6 4 6 4 4 5 4 3 2 1 0 (注:ノーマルには「わるあがき」(威力50)を含む。) 「ドラゴン」わざは40ダメージ固定の「りゅうのいかり」のみ。 「ドラゴン」わざで「ドラゴン」タイプの弱点を突ける、という内部設定もあったが、完全に無意味だった。「ドラゴン使い」である四天王リーダーのワタルも、ノーマルわざ「はかいこうせん」を主砲にする有様である。 「ゴースト」タイプも、ダメージ可変の攻撃技は威力20の「したでなめる」のみ。 とにかく、使える技の数がやたら少ないタイプが多く、ゴーストタイプやドラゴンタイプは前述の通りで、さらにどくやいわも高威力の技がない。 「技のデータを入れる枠が足りなかったから」とも推察できるが、実際にはノーマルタイプの技が極端に多く、しかもその大半が命中率や威力やPPが微妙に異なる程度で追加効果もなくろくに差別化もされていない単純な攻撃技である。習得するポケモンや時期で差別化されているとも言えるが、完全な上位下位互換となっている技も少なからずあり、ここまでノーマルタイプに技枠を割く必要があったのかは疑問が残る。 特に、シナリオ進行で必ず獲得でき、何度でも使用できる「かいりき」の下位互換に留まっているノーマル技がかなりの数ある。「たいあたり」「ひっかく」「はたく」のように、「序盤ポケモン用に同性能だがイメージ違いの技として用意されている」ものや、かいりきより早く序盤にわざマシンが拾えるメガトンパンチなどはともかく、中盤以降の登場となるトライアタックやスピードスター、とっしんなどはわざわざ使い捨てのわざマシンを使ってまで習得させるメリットが薄い。 特に「絶対当たる」という大層な売り文句と共に渡されながら実際は単なる命中100技なので相手の回避率や自分の命中率次第で普通に外れるスピードスターやバグで追加効果が消失しているトライアタックは残念な性能である。 前者は『金銀』からは「まもる」などを使わない限り絶対当たる、後者はちゃんと追加効果が出るようになった。 バグ・不具合 再現性が高くデータに重大な影響を与えるバグの存在 『赤・緑』『青』は、通称「セレクトバグ」によってメモリ内のあらゆる数値に干渉できる。不用意に行えばデータ破損に繋がるが、駆使すればポケモンのステータス操作や幻のポケモン・ミュウの入手、レアアイテムの無限入手なども可能。問題点の項で述べた金策も解決できるばかりか、対戦でバグを利用した不正行為までできてしまう。 これは「セレクトボタンで出した「並び替え用のカーソル」を画面に残したままウィンドウを閉じる」と、他のメニューにもそのカーソルが残り、内部処理の不十分さもあって想定していない値を入れ替えてしまうのが原因。 ミュウはプログラマーがお遊びでデータに入れたもので、通常プレイではどうしても入手不可能だったが、このバグによって発見されたことで公式で配布される事態にまで及んだ。現在これらのソフトでミュウを手に入れるには、リスクを承知の上でバグ技を使うしかない。 現在ではバグの解析がかなり進められており、ほぼ全てのバグ技について詳細が網羅されている。セーブさえしなければデータの異常や消滅はまず起こらないため、バグを要素の1つとして楽しむプレイヤーも多く、ある意味本作の魅力の1つという見方もある。『ピカチュウ』ではセレクトバグが一切不可能となり、それにがっかりしたプレイヤーも見られた程。 上記の操作をしない、もしくは基本的にセレクトボタンを押さない方針にすれば、バグ技は容易に封印可能である。それでも有志の研究により別の方法が開拓されているが。 当時、アイテム整理などにセレクトボタンを使うRPGは多くなかったので、気付かないままクリアするプレイヤーは多かった。 『赤・緑』限定だが、一部アイテムの入手フラグが共有されており、どれか1つを入手すると他のアイテムは入手できなくなる。 が、とある町の研究所で化石の復元をしようとすると(実際に復元したかは関係なく)入手フラグが復活するバグがある。 セレクトバグに頼ることなく、換金アイテムや貴重なアイテムを無限入手可能。ただし、こちらも一応は想定外の動作なので、使用は自己責任で。 ポケモンセンターのソファと壁の間などの地形とある程度歩いたあと立ち止まり動かなくなるNPCに挟まれ、身動きが取れなくなってしまう場所がいくつかある。この状態でレポートを書いたら完全に進行不能になってしまう。 『ピカチュウ』ではポケモンセンターとフレンドリィショップの地形が埋められ、また一部のNPCは動かなくなるなど対策がなされている。 他にもゲームに影響を与えるものから与えないものまで不自然な挙動は多数。以下はゲームに影響を与えるものの例。 とあるイベント戦闘で、使うと必ず逃げられる「ピッピにんぎょう」を使うと大幅なシーケンスブレイクができてしまう。これは『ピカチュウ』でも可能。本編中の印象的なシーンを一気にすっ飛ばせてしまう一方で、タイムアタックには極めて便利でもある。 『赤・緑』のみだが高台の上辺が水と接している場合、段差を無視して「なみのり」を使える。逆に段差の上に上陸することもできる(*28)。これによりダンジョンの大幅なショートカットが可能な場所がある。 「ふたごじま」である1ポイントを調べると、『赤・緑』では強制リセットや強烈な処理落ち、『青』ではBGMが妙なものになったり、最悪の場合セーブデータが破損してしまう。『ピカチュウ』で削除された。 ある条件を整えると、進化の石でないと進化しないポケモンがレベルアップで進化する。これは、当時の公式ホームページでもユーザーからの報告が掲載されており、そのホームページの記述を見る限り当時は半ば仕様として認めていたとも取れた。 だんだん与えるダメージが増えていく状態異常を与える技「どくどく」と、使うと毎ターンごとに相手のHPをすこし吸収して自分のものにする技「やどりぎのタネ」を同時に使うと、どくどくのダメージ増加がやどりぎのタネにも適用されてしまう。少なからず対戦に影響を及ぼした。 なお、これについては『ポケモンスタジアム2』の公式攻略本において正式にコンボとして認められている。 これだけバグまみれな割には、通常のゲーム進行に従う限り致命的なバグに遭遇することはまずない。フリーズしたり詰んだりする危険なバグも前述のセレクトバグやふたごじまバグ以外は「サファリゾーンに毒状態のポケモン1匹だけ連れ込んで無理矢理中で全滅する」「強制進行イベント中に無理矢理メニューを開いてレポートを書く」などの、通常プレイではまず遭遇し得ないシチュエーションのものばかり。そのため、「バグで困る」ということ自体はほぼなかったりする。 ただ、シナリオ進行に直結はしないものの細々とした不具合らしきものは通常プレイでも遭遇し、「クリティカッターやきあいだめの効果が本来想定されたものと逆になってしまっている」「クチバジムの仕掛けが説明されている順序で攻略できない」「バッジによるステータスアップの効果がゲーム内で説明されているものと食い違っている」「トライアタックなどの一部のわざの効果が正常に機能していない」など、不具合自体はそれなりにある。 関連書籍等で「『赤・緑』の後期出荷分及び『青』ではバグフィックスされた」と紹介されている。ただし不完全であり、「初期出荷版でしか不可能なバグ技」は実質的に存在しない。 総評 本作は携帯機であることの利点を活かし、通信要素を前面に押し出すことで「仲間と交換を楽しんだり未知のポケモンを入手する」「より強いパーティを目指して仲間とバトルする」といった要素が新たな活路を見いだした。 その路線が功を奏し、今では世界的に有名な一大ゲームブランドへと発展を遂げる出発点となった。 シンプルかつ目を引くキャラの多さ、(独自解釈がしやすい)良い意味でのシナリオの「薄さ」からメディアミックスにこの上なく向いた作品でもあり、メディアごとの作風がばらばらでありながらもメディアミックスが成功したゲームの一つとなり、この多様なメディアミックスもシリーズを語る上では欠かせないだろう。 ゲームの世界観、設定、ポケモンが社会に溶け込む環境は斬新で作りこまれており、シリーズ第1作でありながら完成度が高く、当時の若年層を熱中させた。 一方、シリーズ初期作品の定めで、戦闘バランスやシステム周りに粗が目立つ点は否定できない。 以降、世代を重ねるたびにシステム周りは洗練されていくこととなるが、粗削りながらその後も揺らぐことなく受け継がれていくシリーズの礎を築いた、ゲーム市場に残る革命的作品だったことに疑いの余地はないだろう。 余談 続編やリメイクなどに関しては上記“ポケットモンスターシリーズ”のリンク先を参照されたし。 発売当初の出荷本数は23万本と少なかったが、『コロコロコミック』での紹介や口コミによって人気は加速、当時のゲームソフトとしては異例の「重版」が行われるほどとなり、最終的に1,000万本を超える売り上げを記録し、日本を代表するRPGの一つとなった。 1989年4月に発売されたゲームボーイは携帯機として大ヒットするが、同じく任天堂から発売された据え置き機であるスーパーファミコンの大ヒットや性能の限界もあり、1995年の発売タイトルは58本とゲームボーイも終焉を迎える様を呈していた。 だが、本作の爆発的ヒットによりゲームボーイ市場は復活を果たすこととなった。ブレイクまで多少のブランクがあったことや、サードパーティが再び新規ソフトを開発して発売するには時間がかかることもあって、1996年こそ発売タイトルはハード発売年の1989年を除いて過去最低の37本(*29)にとどまったものの、任天堂が本作の登場を契機に再び携帯ゲームに注力し、アップグレード機を出し続けたこともあり(*30)、翌年以降は発売タイトル数が再び増加した。また、バンダイの「ワンダースワン」やSNKの「ネオジオポケット」と、他社が携帯ゲーム機の開発や販売に再び乗り出すなど(*31)、本作の成功は同業他社にも大きな影響を与えることとなった。 上記の口コミネットワークを広げ情報の拡散を爆発的に促進したのが、幻のポケモンミュウの存在だった。プログラマーが空きスペースに遊びで入れた、普通にプレイしていては絶対に入手できないポケモンで、本作ではシナリオ中その存在を匂わせている程度に過ぎなかった。しかし、バグ技によって出現させることができたのは先述した通り。ミュウの存在が実際に確認されたことが大きな話題を呼び、公式も急遽、正式なミュウのデータを配信する事態にまで発展。通信によるデータ配信が可能なGBだからこそできた離れ業であると言えよう。 また、この「ミュウ」の一件や、バグ技の多さから都市伝説が多く、単なる口コミから、インターネットによる情報の氾濫、雑誌や攻略本に至るまで、様々な噂がまことしやかに囁かれた。その量はファミコンのゲームのガセネタと同等、或いはそれ以上とも言われる。当時のポケモン世代であったプレイヤーには、ポケモンの噂話と聞いて、いろいろと思い浮かぶ節があるのではなかろうか。 なお、それらの中には、改造ツール使用などの不正行為に起因するものもあった。当時、コミケで改造ポケモンを配布するような人も居たぐらいである。そのポケモンが明らかに改造だと示すため、絶対に覚えないわざを敢えて習得させていた模様。 ストーリー開始直後にオーキド博士からモンスターボールを5個もらうことができる…というちょっとしたサブイベントがあるのだが、 なぜか発生条件が極めて限定的 であり、恐らく通常プレイでこのイベントに遭遇できたプレイヤーはほとんどいないと思われる。 発生条件は、「図鑑の登録数が1匹のまま」「タケシを倒す前に22番道路のライバルを倒して」「モンスターボールを持たずに博士に話しかける」というもの。一番初めの条件が非常に厄介であり、手持ちが2匹のライバル相手に、こちらは未進化の御三家1匹で対抗しなければならない。 世界観的にも、博士を介してポケモンの捕まえ方をレクチャーしてくれる自然なものなのだが、なぜほとんど没同然の条件が課せられているのかは不明。 本作で使用されているポケモンのデータを見ると、不自然な点がある。 「そのポケモンがなんという種類か」「親のトレーナーの名前とID」「経験値の数値」「努力値や個体値」と言ったポケモン固有のデータに混ざって、「ポケモンの捕獲率」がなぜか個別に保存されているのである。 本作ではポケモンの捕獲率は種族ごとに固有の値になっており、「野生のポケモンを捕獲する」時に参照される以外には一切使用されるシーンはない。にもかかわらず、なぜかデータの一部分を割いて「捕まえた後のそのポケモンの捕獲率」を個別に記録する、という無意味なデータの使い方をしているのである。「野生で出現したポケモンの種類ごとに、用意された捕獲率を参照する」というやり方でも全く問題なく、その方がデータの節約にもなっていただろうに……。 本作では全く無意味なデータだったのだが、実はこの数値が金銀で「ポケモンの持ち物」のデータにリサイクルされている。初代出身のポケモンを金銀に送っても持ち物を持っているのはこのため。後々の作品に活用しようという考えで、本作の時点でデータ領域を用意していたのかは不明。 本作の時点ではシリーズ化の予定がなかったためか、後の作品と比べると違和感のあるネーミングや設定のポケモンが多い。 「実在の人物から取られた名前(サワムラー/エビワラー/ケーシィ/ユンゲラー/フーディン)」、「モチーフになった現実の生物そのまま(ゼニガメ/リザード/ピジョン/ラフレシア/ジュゴン)」などはやや安直とも独特の味があるとも言えるだろう。「ゴースト/ファイヤー/サンダー/フリーザー」は能力をそのまま英語にしただけである。「アーボック(kobraの逆読みでarbok)」などは相当に捻られている方である。ちなみに「カビゴン」は開発スタッフの一人のあだ名。 「実在の人物がモチーフ」はトラブルの種になったためか(超能力を使うユンゲラーのモチーフに自分のイメージが利用されたとしてユリ・ゲラーが提訴した(*32))、後のシリーズではこのようなネーミングのポケモンはほとんど登場していない(例 エビワラー/サワムラーの分岐進化ポケモンが格闘技由来の「カポエラー」になっているなど)。 また、この世代の図鑑の解説文は『ウルトラ怪獣手帳』(1970年・美研)を基にしており、一昔前の怪獣図鑑らしいオーバーな表現が比較的多い(*33)。 例えはドガースの『インドぞうも2秒で倒れる』は毒ガス怪獣「ケムラー」や、パルシェンの『ナパーム弾でも壊せない』は地底怪獣「テレスドン」のオマージュである。 「ピジョット」のマッハ2で空を飛ぶに関してはその後も含め数値で速度が記載されているものに限れば(*34)全ポケモン中最速だったりする。進化前にもかかわらず東京タワーも飛び越えるとされるポニータは計算上時速15500㎞で走れる(*35)。 ポニータの図鑑の「東京タワー」もそうだが、本作の時点ではポケモン世界は「現実世界と同じ世界観上にある不思議な生き物の暮らす世界」と定義されていたようで、「中国」「京都」「インド象」などの単語がゲーム中で確認できる。『金銀』以降はポケモン独自の世界観として確立されていき、このような表現は修正され、新たに見られることもなくなっていった。 ちなみに「ロシアの奥地ポナヤツングスカ」については、オリジナルの地名であったためかリメイク版でも「ロシア」がカットされただけでそのまま登場している。 他、「ボーイスカウト」「ガールスカウト」も実在の団体名が付いているため、次回作で「キャンプボーイ」「ピクニックガール」に変更されリメイク版でも登場しなくなった。しかし「でんきグループ」に関してはパロディ元も半ば公認しているためか、後々まで登場し続けている。 『ファミ通』クロスレビュー40点満点中29点というのは現在の感覚では寧ろ辛口の範疇にあるが、ハード末期当時におけるゲームボーイ作品へのファミ通編集部の評価基準を考えるとベタ褒めに近い評価である。 1998年には海外で『赤・青』が発売された。青は国内版の『緑』に相当するが、両バージョンともグラフィックと図鑑は国内版の青と同様である。 『赤・青』になっているのは米国旗の色にちなむとされているが、ドキュメンタリー本『ポケモンストーリー』には「マリオの(赤い帽子と)青いオーバーオールから」と書かれている。 海外でもブームを巻き起こした本シリーズだが、倫理的に海外で問題になる部分は修正されている。路上で寝転がる酔っ払いの飲酒に関するセリフが差し替えられている、肌が黒い人型ポケモンの「ルージュラ」が紫色の肌になっているなど。 ただしその人気の高さゆえか、前述のユンゲラー裁判や「一部イスラム圏では、ポケモンの重要要素である『進化』がイスラム法上の禁忌に抵触するため、販売規制が行われた」などの問題も起きていた(*36)。 海外版では使用可能文字や文字数も大きく異なる。このためポケモンのセーブデータ形式もボックスの仕様(=セーブデータの構造)も変更されている。 ゲームボーイは販売国による規格の違いやリージョンロックがなく、ソフト側も通信プロトコルは同じで特にプロテクトがかかっていないため、日本語版と海外版の通信自体はできてしまう。ただし実行すると確実に双方のデータ破損を招くため、決して行ってはいけない。 海外版との通信は、第3世代の『ルビー・サファイア』で初めて正式に実現した。 VC版では、他言語版を通信で認識しないプロテクトがかけられ、この問題は回避されている。 ちなみに、本作のローカライズには任天堂の元社長でもある岩田聡氏が関わっている。長期間の開発で継ぎ接ぎを繰り返して作られた難解なコードを、仕様書もなしにたったの1週間で解析してしまったという逸話は今でも有名(参照)。 VC版では、まるごとバックアップとVC中断機能は非対応になっている。
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トルネコ2 トルネコ2に登場。 古びた館の裏にある井戸がダンジョンになったもの。 「井戸屋」を名乗る若干怪しげな男が作ったという「戦いのワンダーランド」。 【トロ遺跡】クリア後から挑戦可能になる。 他のダンジョンとは違い、階層は1階のみで、挑戦前にレベルを選ぶことで敵の強さが変化する。 レベルは不思議のダンジョンで到達した階数に応じて増えていき、最終的にはレベル10まで選べるようになる。 持ち込み可能なアイテムは5つまで。 フロアの構造は壁の大迷路、水路の大迷路、大部屋モンスターハウスのいずれか。 階段を下りるとまとまった額のゴールドと、【カギ】が一つ手に入る。 配置されるワナはダメージ床のみ。大部屋モンスターハウスなら水晶も位置される。 巻物・草は識別済み、杖と壺は一部未識別状態で落ちている。 落ちているアイテムは有用なものが多いが、全てのレベルに【ミミック】が登場する(人食い箱は登場しない)。 強い盾があれば直接攻撃のダメージは1にできるが、 【魔法屋】でトルネコのレベルを上げずに挑むと杖や炎で即死する恐れがある。 しかし、どうせ1階だけなので、運がよければレベル10でも丸腰でクリアできる。 また、このダンジョンには武器・盾・指輪は落ちていないため、それらのグラフィックのアイテムは100%ミミックである。 これを利用して、不思議のダンジョン98階の鍵部屋用に【ミミック(アイテム)】を手に入れるのもよい。 なお、何気にこのダンジョンは商人専用である。 戦士の技や魔法使いのメガンテがあれば高レベルも難なく突破できてしまうからだろう。
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カテゴリールール・記録掲載ルール 〈基本ルール〉 名前入力後の「はい」を押した瞬間に計測開始。スタッフロール「Pokémon Colosseum ~」で計測終了。 モンスターボールバグ、戦闘用ステータス上昇アイテムバグは使用可 記録条件 動画として一般公開されているもの 配信サイトで第三者の確認ができる状態で配信されていたもの 信用に値するレベルの記録レポート 備考欄に記入する内容 Liveのサイト名 (可能な場合はアーカイブ)、動画のPart 1、記録更新時のレポート (ブログなど) 記録一覧 ※条件を満たしている記録であれば、どんどん書き込んでください。 ※時間の関係で表が完成していない為、表作成にご協力お願いいたします。 走者名 タイム 達成日 使用機種 記録動画 備考 バルタン 3 20 03 2020年6月20日 Wii 動画 ニコニコのタイムシフト めざ草68エーフィ+めざ格45バクフーン ざっぺー 3 32 32 2021年1月16日 Wii 動画 YouTube Live,ひかえめめざ水46エーフィ+オーダイル (厳選) rinchan DX 3 37 32 2021年6月24日 Wii 動画 YouTube Live, エーフィ+オーダイル YT reds 3 39 41 2020年12月12日 GC 動画 うっかりやめざパ使用無しエーフィ+オーダイル Juan 3 46 10 2019年9月23日 Wii 動画 エーフィ+メガニウム キャロ 4 01 01 2021年10月16日 GC 動画 YouTube Live, うっかりやエーフィ+オーダイル oza 4 39 28 2023年5月20日 動画 バグなし, エーフィ+オーダイル ラビット 4 40 03 2919年1月28日 動画 YouTube Live, エーフィ+オーダイル ごんぜっと 6 07 52 2018年2月11日 GC 動画 YouTube Live, ニコニコ生放送, バグなし, エーフィ+オーダイル ポケモンRTA カテゴリ一覧 (編集) 本編 第一世代 赤・緑・青 (Any% Glitchless (Classic) - Any% Glitchless - Any% Glitchless 2倍速 - Any% Glitchless 3倍速 - Any% Glitchless 4倍速) - ピカチュウ (Any% Glitchless (Classic) - Any% Glitchless - Any% Glitchless 2倍速 - Any% Glitchless 3倍速 - Any% Glitchless 4倍速) 第二世代 金・銀 (Any% Glitchless ワタル撃破 - Any% Glitchless ワタル撃破 3倍速 - Any% Glitchless レッド撃破 - Any% Glitchless レッド撃破 3倍速) - クリスタルバージョン (Any% Glitchless ワタル撃破 - Any% Glitchless ワタル撃破 3倍速 - Any% Glitchless レッド撃破 - Any% Glitchless レッド撃破 3倍速) 第三世代 ルビー・サファイア (Any% Glitchless - Any% Glitched) - ファイアレッド・リーフグリーン (Any% - 強化四天王撃破) - エメラルド (Any% Glitchless - Any% Glitched) 第四世代 ダイヤモンド・パール (Any% Glitchless - Any% Glitched - その他) - プラチナ (Any% Glitchless - Any% Glitched - その他) - ハートゴールド・ソウルシルバー (Any% Glitchless ワタル撃破 - Any% Glitchless レッド撃破 - Any% Glitched ワタル撃破 - Any% Glitched レッド撃破 - その他) 第五世代 ブラック・ホワイト (Any% - その他) - ブラック2・ホワイト2 (Any% ノーマルモード - Any% チャレンジモード - その他) 第六世代 X・Y (Any%) - オメガルビー・アルファサファイア (Any% - 強化四天王撃破 - エピソードデルタ) 第七世代 サン・ムーン (Any%) - ウルトラサン・ウルトラムーン (Any%) - Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ (Any% NMS 1P1C - Any% NMS 1P2C - Any%) 第八世代 ソード・シールド (Any% - Any% Ver. 1.2.0+ - Any% with DLC - その他) - ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール (Any% Glitchless - Any% Glitched - その他) - LEGENDS アルセウス (Any% - その他) 第九世代 スカーレット・バイオレット (Any% Glitchless - レジェンドルート - スターダスト★ストリート - チャンピオンロード) PMD 赤の救助隊・青の救助隊 (Any% (Unrestricted) - Any% QS, No WM - Any% No QS, No WM - Any% No QS, WM - その他) - 時の探検隊・闇の探検隊 (Any% No WM - Any% WM) - 空の探検隊 (Any% No WM - Any% WM - その他) - すすめ! 炎の冒険団・いくぞ! 嵐の冒険団・めざせ! 光の冒険団 (Any% - Any% (Password)) - マグナゲートと∞迷宮 (Any% No WM - Any% WM) - 超 (Any% No WM - Any% WM - 100% No WM - 100% WM) - 救助隊DX (Any% No WM - Any% WM) 対戦系外伝 スタジアム (Complete Tournament Mode - L1-30 Division All Cups - L50-55 Divisoion) - スタジアム2 (Gym Leader Castle Round 1 - Gym Leader Castle Round 2 - Complete Round 1 - Complete The Game) - スタジアム金銀 (Gym Leader Castle Round 1 - Gym Leader Castle Round 2 - Complete The Game) - コロシアム (Any% - スナッチ禁止 - 全スナッチ - 100%) - XD (Any% - バトルディスク50種制覇) - バトルレボリューション (Any% Round 1) レンジャー ポケモンレンジャー (Any% - 100%) - バトナージ (Any% - 100%) - 光の軌跡 (Any% - 100% - All Rangerdex) スナップ ポケモンスナップ (Any% - 100%) - New ポケモンスナップ (Any% - All Pokémon (1.X) - All Pokémon (2.X)) ポケカ ポケモンカードGB (Any% - All Cards) - ポケモンカードGB2 (Any%) - ポケモンカードゲームあそびかたDS (Any%) その他 ピカチュウげんきでちゅう (Any%) - 名探偵ピカチュウ (Any%) - 複合RTA一覧
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1996年にゲームボーイで発売され、世界的に大ヒットしたロールプレイングゲーム「ポケットモンスター」がゲームボーイアドバンスで登場。プレイヤーは、オダマキ博士に見込まれた新米のポケモントレーナーとなり、ライバルたちと競い合いながらホウエン地方をめぐる旅に出る。道中に現れる野生のポケモンを捕まえつつ、ホウエン地方をの各所にいるジムリーダーたちを打ち倒していく。旅の途中にはマグマ団という悪の組織が登場し、世界の陸地を拡大するという目的で各地で悪さをしているので、彼らの野望を阻止しなければならない。今作に登場するポケモンの数は、200種類以上。もちろんルビー限定のポケモンも存在し、なかにはとても貴重な伝説ポケモンも多数登場する。また、ポケモンが2対2で戦う「ダブルバトル」が搭載されているほか、各地のマップやトレーナーの情報を確認できる「ポケナビ」、ポケモンのコンディションを上げるお菓子「ポロック」、ポケモンの魅力を競い合う「ポケモンコンテスト」、自分だけの隠れ家が作れる「ひみつきち」、地方によって代わる天候などの要素が追加されている。そのほか、ゲームボーイアドバンス専用通信ケーブルを使って、4人参加の対戦が可能になった。 ポケモン/任天堂 価格:5,040円(税込) 発売日:2002年11月21日 ポケットモンスター ルビー レビュー すごい!!楽しい -- ヒロピー (2009-12-10 20 05 22) VKJびH -- Kじ (2009-12-10 20 05 39) 名前 コメント
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ゼニガメ とは、ポケットモンスターシリーズのキャラクター。 プロフィール 能力値 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 外伝 メディアミックス ポケットモンスターシリーズ以外 おもなわざ 関連ポケモン 関連キャラクター 関連商品 コメント プロフィール ゼニガメ 他言語 Squirtle (英語) 全国図鑑 0007 分類 かめのこポケモン 高さ 0.5m 重さ 9.0kg 声優 『ポケットモンスター(アニメ)』 愛河里花子(【サトシ】の個体)『ポケットモンスター アドバンスジェネレーション』 半場友恵(【ハルカ】の個体)『ポケモン不思議のダンジョン 出動!ポケモン救助隊ガンバルズ!』 小林沙苗 初登場 【ポケットモンスター 赤・緑】 前のポケモン 【リザードン】 次のポケモン 【カメール】 【カメ】のような姿の【ポケモン】。 生まれた直後の甲羅は柔らかいが、空気に触れるとその甲羅が頑強になっていくという。 甲羅は防御だけでなく、一部の攻撃にも使われる。 【カメール】に進化する。 ローマ字での表記は「Zenigame」。 能力値 ステータス タイプ みず タマゴ かいじゅうすいちゅう1 とくせい げきりゅう 隠れ特性 あめうけざら HP 44 とくこう 50 こうげき 48 とくぼう 64 ぼうぎょ 65 すばやさ 43 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 【ポケットモンスター 赤・緑】 マサラタウンのオーキド研究所で、最初に選ぶ御三家ポケモンの1匹。 序盤はストーリーを簡単に進められるが、3つ目のクチバジムはでんき、4つ目のタマムシジムはくさと、みずタイプの弱点を突いてくるジムが連続するので厳しい。(ただしこの2つのジムは順番通りに挑む必要がないため、一度スルーして強くなってから挑戦するといった事も可能。) 本作のみずタイプは簡単に手に入る【ギャラドス】がお手軽かつ強力なため、そちらと比べるとやや立場が弱い。 しかし、ゼニガメ系もストーリー攻略であれば十分に強力、かつ早期から手に入るみずタイプである。ジムは他のポケモンに任せられる時期なので【ディグダ】や【ユンゲラー】などの力を借りよう。 【ポケットモンスター ピカチュウ】 悪さばかりしていたゼニガメをお縄にしたジュンサーがクチバシティにいる。 オレンジバッジを手に入れた後に話しかけると、このゼニガメが貰える。 【ポケットモンスター 金・銀】 種族値は本作から固定され、「とくしゅ」の値が「とくこう」に移り、「とくぼう」が「64」になった。覚えられるみずタイプのわざが少し増えた。 【ポケットモンスター ルビー・サファイア】 とくせい「げきりゅう」が追加された。 【ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン】 最初に選ぶ御三家ポケモンの1匹。使い勝手は『赤・緑』の頃とあまり変わらない。 本作ではギャラドスがみずタイプとして活躍し難く、他のみずタイプを多く入手できるのが中盤以降となっているので、原作よりも有用性が増した。 みずタイプが早く欲しいなら、この子を選ぶべきだろう。 【ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー】 【レッド】を倒した後、【オーキド博士】?にカントー御三家の中から選んで1匹を貰える。 【ポケットモンスター ブラック・ホワイト】 隠れ特性「あめうけざら」が追加された。 【ポケットモンスター X・Y】 ミアレシティで【プラターヌ博士】からカントー御三家の1匹を選んで貰える。 【ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン】 月曜日にメレメレ島でしまスキャンを行うと、海繋ぎの洞穴に野生で登場。 【ポケットモンスター Let s Go! ピカチュウ・Let s Go! イーブイ】? ポケモンを捕まえた数が60匹以上になった後に、クチバシティで貰える。 【ポケットモンスター ソード・シールド】 【Pokémon HOME】解禁後から転送可能となり、有料DLC「鎧の孤島」で手に入るヨロイ島図鑑に追加された。 鎧の孤島のシナリオを進めると、【フシギダネ】との選択で手に入る。この個体は【カメックス】まで育てればキョダイマックスが可能。 フシギダネを選んだ場合はミツバ?が育てる事となり、クリア後の戦闘時にはカメックスに進化している。 【ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール】 全国図鑑入手後、地下大洞窟の地下水脈の空洞・河岸の空洞・水鏡の大空洞に出現。 【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 DLC「ゼロの秘宝 後編・藍の円盤」のアップデート後から転送可能。 ブルーベリー学園では、リーグ部でドーム部の「キャニオンエリアの 環境整備」の支援を行うと、キャニオンエリアに出るようになる。 外伝 【ポケモンスナップ】 けいこくに登場。 水上にプカプカ浮いているものもいる。 【ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊】 主人公及びパートナー候補の1人。 【ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊】/【ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊】 主人公及びパートナー候補の1人。 【ポケモン超不思議のダンジョン】? 主人公及びパートナー候補の1人。 【ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX】? 主人公及びパートナー候補の1人。 【Pokémon HOME】 スマホ版の開始時にフシギダネ・ヒトカゲを含めた3匹から選んでもらえる。もちろん『ソード・シールド』に転送可能。 【Pokémon UNITE】 カメール、カメックスの進化前形態としてプレイアブル化。性能に関しては【カメックス】を参照。 【Pokémon Sleep】 睡眠 タイプ メインスキル 得意 ぐっすり みず 食材ゲットS 食材 きのみ 食材 お手伝い時間 所持数 オレンのみ モーモーミルク(確定)リラックスカカオマメミート 01 15 00 10個 進化条件一覧 【カメール】 レベル12/ゼニガメのアメ40【カメックス】 レベル27/ゼニガメのアメ80 生息場所 実装 ワカクサ本島シアンの砂浜ラピスラズリ湖畔 2023/07/20 サービス初期から実装されているポケモン。 本作のカントー御三家に共通している「食材ゲットS」と食材得意を併せ持つポケモン。 確定枠が「モーモーミルク」である点で他の御三家より優れており、デザート・ドリンク、サラダ、カレー・シチューの全ての週で起用できる。 できれば「食材お手伝い確率▲▲」の個体を手に入れたい。 シアンの浜辺では「オレンのみ」が確定好物の上、ぐっすりタイプのため厳選を狙いやすいのもかなりの利点。 これらの理由により、Ver.1.0台の期間ではカントー御三家の中で最も高い評価を得ている。 メディアミックス 【ポケットモンスター(アニメ)】 12話「ゼニガメぐんだん とうじょう」で人に捨てられたゼニガメの不良集団「ゼニガメ団」が登場する。全員、黒いグラサンをかけており自由気ままに盗みなどを働いていた。 トップのゼニガメは【サトシ】に感じ入ったのか彼に付いていき、ゲットされて手持ちになる。 なお、他のメンバーはトップのゼニガメと共に山火事を止めた功績により、ただの不良集団から消防団へとクラスアップ。その職に就いた。 それからしばらくサトシと共に旅をして主力ポケモンとして活躍。 「ハイドロポンプ」まで習得している。 金銀編に入ってからもレギュラーポケモンの1匹だったが、149話「もえろゼニガメだん!ほのおのように!!」で、消防団となったゼニガメ団を率いるためにサトシの元を離れる形で離脱した。 【ポケットモンスター アドバンスジェネレーション】 【ハルカ】の手持ちとして登場する。声は半場友恵が担当している。 もともとサトシのものだった個体も登場し、バトルピラミッド攻略時に一時的にサトシの手持ちになる。 【ポケットモンスター サン ムーン(アニメ)】? ゼニガメ団が久々に再登場する。 【ポケットモンスター めざせポケモンマスター】 141話で登場。【ロケット団】がマネージャーに変装して金稼ぎに使われていた。 【リザードン】や【フシギダネ】と再会した際には、サトシに甘える2匹に嫉妬してケンカを続けていたが、消火活動をきっかけに仲をより戻した。 消防団を継続することを選んだためサトシの元へは戻らなかったが、甘えて飛びかかるシーンが見られた。 【ポケモン不思議のダンジョン 出動!ポケモン救助隊ガンバルズ!】? ポケモンに変わってしまった主人公として登場。一人称はオイラ。 声は小林沙苗が担当している。 ポケットモンスターシリーズ以外 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでの声優は「愛河里花子」氏。 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】 オープニングムービー、フィギュア、対戦ステージ「カントー地方 ポケモン亜空間」に登場。 ポケモン亜空間では試合開始時の足場になっており、真下にゆっくり下がっていく。よく見ると口をパクパク動かしている。ステージが一周すると下からいきなり現れる。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 【ポケモントレーナー】の手持ちの1体として登場。 スピード特化型で重量が軽い。相手にダメージを与えやすいがふっとばし力は低く、撃墜が難しい。 水属性の技で【リザードン】をふっとばしやすい。炎属性や爆発物の攻撃などに当たってもふっとびにくい。草属性が苦手だが、相手に【フシギソウ】がいない時は気にしなくてもいいだろう。原作と違い、電撃属性は弱点ではない。 下必殺ワザの「ポケモンチェンジ」でフシギソウと交代する。 「亜空の使者」ではポケモントレーナーが最初に持っているポケモンで、フシギソウを手に入れないとポケモンチェンジが出来ない。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 フィギュアとして登場。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 ポケモントレーナーの手持ちに戻った。ただし、コンピューターが操作するスピリット戦では「ゼニガメ」名義で単独で登場する事がある。この場合、「ポケモンチェンジは行われない」「背景にポケモントレーナーがいない」と言った違いがある。内部的にはポケモントレーナーの「カラー」は設定されており、最後の切り札を使った時に限り、設定されたカラーのポケモントレーナーが表示される。 タイプの相性再現やスタミナが廃止された。弱攻撃が1「パンチ」、弱攻撃2が「キック」、弱攻撃3が「しっぽうち」、ダッシュ攻撃が「みずスクリュー」、下強攻撃が「みずばらい」、横スマッシュ攻撃が「みずスマッシュ」、通常空中攻撃が「ゼニガメスピン」、後空中攻撃が「しっぽスクリュー」、前投げが「ジャンプキック」、後投げが「りょうてなげ」、上投げが「ずつきうちあげ」に変更され、溜め無しの「みずでっぽう」でダメージを与えられなくなった。 【スーパーマリオメーカー】? キャラマリオとして登場。『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』ではなく、『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』の【バーチャルコンソール】版とのコラボという名目のためか、本作に最初に参戦したポケモン達と異なりボイス(鳴き声)がある。 おもなわざ たいあたり初期技。無いよりはマシ程度。 あわ最初に覚えるみずタイプのわざ。威力は悲しいぐらい低いが、【イシツブテ】や【イワーク】に対してはこれでも決定打となりうる。『X・Y』以降は威力が上がったが、みずでっぽうと習得順番が入れ替わっており、ゼニガメの時点では使える期間が短くほとんど立場がない。一応敵全体を攻撃できる利点はあるが……。 みずでっぽうあわの次に習得。ただし習得後はすぐカメールに進化するのでゼニガメのわざという印象は薄い。『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』では通常必殺ワザ。【マリオ】の【ポンプ】と同じような押し出し特性を持つ。 からにこもるぼうぎょを1段階上げるカメならではのわざ。使い道はあまりない。『金・銀』以降は習得が早くなった。『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』では横必殺ワザ。殻に籠もって体当りする。 ロケットずつき1ターン貯めて攻撃する。ビジュアル的にはらしいわざだが、ゼニガメで打つ必要はない。アニメではサトシのゼニガメの主力技として使われた。 ハイドロポンプレベルアップで覚えるわざの中では最高威力。アニメでは手足を引っ込めて空中回転しながら水を撒き散らすという形となっており、サトシのゼニガメの切り札として多用された。『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』では「さんみいったい」で使用。 たきのぼり『金・銀』以降ではひでんマシン等で習得できる。『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』では上必殺ワザ。水柱を登って復帰する。 さんみいったい『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』における最後の切りふだ。ゼニガメはハイドロポンプを使用する。 関連ポケモン 【カメール】 【カメックス】 【フシギダネ】 【ヒトカゲ】 関連キャラクター 【サトシ】 【ハルカ】 【ジュンサー】? 関連商品 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/rubellite/pages/15.html
数字は通る町の順番、英語は通るダンジョンの順番 ①アオバタウン・・・主人公の家、ライバルの家 ②ヒエンタウン・・・研究所 ③リンドウシティ・・・ジム A.リンドウ発電所 B.ユダネの森 ④ユダネシティ・・・ジム C.エイカ遺跡群 ⑤ヨヒラシティ・・・ジム D.ヨヒラ公園 E.ミゾギ湖 ⑥セイカシティ・・・ジム、ポケモン研究センター、セイカ廃化学工場 F.セイカ廃化学工場 G.ハクサン渓谷 ⑦スイレンシティ・・・ジム、神社 ⑧カンカタウン・・・ジム、カンカ鉱山、博物館 H.カンカ鉱山 I.しらぬい山 J.海辺の洞窟 K.オウジュ砂漠 ⑨オウジュタウン・・・ジム L.リンカイ山 M.リンカイ高原 ⑩スオウタウン N.北の霊峰 ⑪ミズキシティ O.ミズキ氷原 P.メイガの森 ⑫メイガシティ・・・ジム Q.チャンピオンロード ⑬キンジャクシティ・・・ポケモンリーグ R.はじまりの森 ※仮の名前であるので変更する可能性があります。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4244.html
本項ではGBC対応ソフト『ポケットモンスター 金・銀』と、マイナーチェンジ版であるGBC専用ソフト『ポケットモンスター クリスタルバージョン』を紹介しています(判定は共に「良作」)。 ポケットモンスター 金・銀 ポケットモンスター クリスタルバージョン 概要 ストーリー 特徴・新要素 クリスタルバージョンでの追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ポケットモンスター 金・銀 ポケットモンスター クリスタルバージョン 【ぽけっともんすたー きん・ぎん】 【ぽけっともんすたー くりすたるばーじょん】 ジャンル RPG 裏を見る裏を見る裏を見る 対応機種 金銀 ゲームボーイカラー(全GB共通) クリスタル ゲームボーイカラー(専用) メディア 金銀 8MbitROMカートリッジ クリスタル 16MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 ゲームフリーククリーチャーズ 発売日 金銀 1999年11月21日 クリスタル 2000年12月14日 定価 3,990円(税込) 配信 【3DS】バーチャルコンソール(金銀) 通常版 2017年9月22日/1,111円(税別) 特別版 同日/1,389円(税別) 【3DS】バーチャルコンソール(クリスタル) 通常版 2018年1月26日/1,111円(税別) 特別版 同日/1,389円(税別) 判定 良作 ポイント 金銀 新タイプ「あく」「はがね」「もちもの」などの大幅な新要素2つの地方を股にかけた大冒険カセットの電池切れでセーブ消失 クリスタル 女主人公初登場オンラインに初対応 ポケットモンスターシリーズ 概要 大人気シリーズの2作目。 実時間経過と同じく前作から3年後の物語で、舞台は和情緒あふれるジョウト地方。 GBCに正式対応しカラー表現が可能になったことや、当時のGBソフトとしては珍しい時計機能など、後のシリーズ作品でも重要となる様々な新要素で注目を集めた。 社会現象となった前作への評価に加え、アニメや雑誌の広報、延期に次ぐ延期などから、本作に期待するファンは非常に多かった(詳細は余談の項で)。 約1年後にはマイナーチェンジ版『クリスタルバージョン』が発売された。ちなみに『ポケモンスタジアム金銀』と同時発売である。 後のマイナーチェンジ作と比べると変化は少なめだが、前作の『青』『ピカチュウ』と比較すると新要素は多い。 後述するモバイルシステムGBの旗艦タイトルでもあった。 ストーリー この世界には、ポケットモンスター(通称ポケモン)という生き物が住んでいます。ずっと昔から人間とポケモンは、なかよく遊んだり、いっしょに力を合わせたりして暮らしてきました。が、その生態には謎が多く、ワカバタウンのウツギ博士をはじめ、いろんな科学者がポケモンの研究を続けてきました。そんなある日、ウツギ博士はポケモンじいさんと呼ばれる知人から1通のメールをもらいます。「すごいものを発見したから見に来てくれ!」…というのですが、ウツギ博士は研究に追われる毎日。出かけることができません。そこで近所に住む仲良しの少年・ゴールド(主人公)を研究所に呼び、「どんなものなのか見てきてくれないか?」と頼みました。やさしくて好奇心の強いゴールドは、こころよく引き受けます。するとウツギ博士は3匹のポケモンを見せ「好きなポケモンを1匹、パートナーとして連れていくといいよ」と言いました。初めてポケモンを手にしたゴールドは大喜びです。一方、そんな様子を窓の外からジッと見つめる人影が…。ゴールドと同じくらいの年の少年です。ゴールドが不審に思い、外に出て話しかけてみると「人のことジロジロ見てんなよ!」と、乱暴に突き飛ばされました。この少年はいったい何者なのでしょうか。そしてポケモンじいさんの大発見とは…。(金版の説明書より引用) 特徴・新要素 根本的なゲームシステム自体は前作と同一である。 『金』と『銀』は、シナリオは完全に同じだが「出現する野生ポケモンの種類とその出現率」が違うという点で前作を踏襲している。 本作のみの特徴としては「パッケージに掲載された伝説のポケモンを、もう片方のバージョンに比べて育成しやすい状態で捕獲できる」という、以降の世代で採用されていない独特な仕様が存在する。 以下、前作から変更・追加された点を記す。 なお以下の追加要素のほとんどは、少しずつ形を変えながらもほぼ後作に続投され続けている。初代の続編であると同時にシリーズの基礎をより固めた作品と言えるだろう。 カラー対応、グラフィック刷新 ゲームボーイカラーに正式に対応。戦闘やフィールドなど、すべての画面がカラー表示となった。 前作では主人公や使用ポケモンの後ろ姿は小さいドットの引き延ばしだったが、本作では細かく描き込まれるようになった。 個性豊かな新ポケモン 新ポケモンが100匹追加され、全251種類になった。 完全な新ポケモンはもちろん、前作登場ポケモンの進化形や進化前など、様々なポケモンが追加された。また、一部のポケモンには後述の専用アイテムが登場するなどのアクセントも加えられた。 前作のポケモンはデザインのみならず、パラメータや進化方法などでも種族ごとの違いが特徴づけられていたが、本作ではそれ以外にも、見た目や性能などあらゆる面で強烈な個性を与えられたポケモンが多数登場する。 以下では特に話題になったポケモンについて挙げる。 アルファベット26文字の形をした「アンノーン」 野生で出現するたびにランダムでアルファベットを模した形で出現する。捕まえたアンノーンの形態が記録される「アンノーン図鑑」なるものもあり、収集意欲を湧かせた。完成させると別売り周辺機器「ポケットプリンタ」で印刷できる。アンノーン図鑑への登録は捕まえた順にされ、後から変えることはできないのでアルファベット順にしたい場合は注意が必要。 ほぼすべてのわざを覚えられる「ドーブル」 固有の新技「スケッチ」は、使うと直前に相手が使ったわざ(ごく一部を除く)を自分のわざとして覚えられる(代わりに使った枠の「スケッチ」は忘れる)という非常に特殊な仕様。戦闘中に一時的に相手ポケモンに変身するメタモンの「へんしん」とは異なり、事前にわざを覚えさせれば後のバトルで永続的に使用可能。 ステータスは低いが、ハメ技からの一撃必殺や独自のコンボなど、無限の可能性を秘め対戦環境に現れた個性的なポケモン。戦闘だけでなく「キノコのほうし」「みねうち」などを覚えさせた捕獲要員としても便利。 伝説のポケモン「エンテイ」「ライコウ」「スイクン」 これら3匹はダンジョンの奥に潜んでいるのではなく、マップ上を常に走っている(出現場所が変化する)ため、まず出会うこと自体困難を極める。一度出会えば図鑑の機能で追えるが、戦いに臨んでもすぐに逃げてしまうのでそれへの対処が必須である。その分、捕獲したときの感動もひとしお。こうしたポケモンは「徘徊伝説」などと呼ばれるようになり、一部仕様は変わりつつもシリーズの伝統的存在になった。 パッケージに映る伝説のポケモン「ホウオウ(金)」「ルギア(銀)」 イメージ画像に過ぎなかった前作と異なり、シリーズで初めて伝説のポケモンがパッケージを飾った。以後のシリーズで伝統となる。 ちなみに次回作以降は伝説のポケモンがシナリオに深く関わってくるが、今作では特にこれらの戦闘や捕獲をしなくてもシナリオは進められる。 色違いポケモン 各ポケモンに、通常とは色が異なる「色違い」の個体が出ることがあるという新要素。 野生遭遇時、タマゴやイベントでの入手時など、自分で入手可能なポケモンにおいて1/8192という低確率で発生する(1000体遭遇して色違いに1体でも出逢える確率は11.5%程度)。 今作ではポケモンの個体値が特定の条件を満たしているかどうかで色違いが判定される。そのため一部ポケモンの♀には存在せず、姿が個体値で決まるアンノーンも特定の姿しか存在しない。次回作以降は個体値が判定に関係なくなった。 色以外の仕様(能力やわざなど)は通常色の個体と一切変わらない。 発売前から目玉要素として大々的に取り上げられたカラー化の恩恵の一つだが、戦闘での登場時に専用の輝くエフェクトが出るため非カラーの環境でも判別可能。 特定のイベントでは、あるポケモンの色違いが確実に出現し、ゲットもできる。 ただし野生戦の頻度と確率からそれ以外の場面で出逢える可能性は極めて低く、エンディングまで一度も遭遇しないプレイヤーの方が多い。それでも、エンカウントするたびに「もしかしたら…?」と期待でき、ポケモンに遭遇する楽しみを増す要素である。 性別の導入 前作では1種(ニドラン)にしか存在していなかった性別の概念が、すべてのポケモンに導入された。 「メロメロ」など性別で効果が異なるわざが登場したほか、後述する「タマゴ」に関わる。 大半のポケモンでは性別比が♂:♀=50 50だが、一部「♂か♀の片方しか存在しない種族」「性別比が偏っている種族」「そもそも性別不明な種族」も設定されているなどバリエーション豊か。 性別が違っても同じポケモンは同一種族(図鑑上は性別の区別はない)だが、唯一ニドランのみ前作同様、図鑑上で♂と♀が別種族として扱われる。(*1) なお、図鑑完成のために両方の性別を捕まえる必要はない(上述のニドランを除く)。 「育て屋」の仕様変更とポケモンの「タマゴ」 育て屋へはポケモンを2匹預けられるようになり、そこへ「タマゴグループ」が同じ♂と♀のポケモンを預けると、のちに一定確率でポケモンのタマゴが発見される。 タマゴグループは非表示のパラメータであるが、「陸に住むもの」「海に住むもの」「人のような姿」などある程度は察せられる。 生まれてくるポケモンは原則「♀の進化前の状態」だが、メタモンと一緒に預けた場合に限り、♂や性別不明を含め対になったポケモンを確実に入手できる。 ただしメタモン同士を預けたり、アンノーンや伝説のポケモンを預けても絶対にタマゴが生まれないようになっている。 通常では覚えられないわざである「タマゴ技」や個体値(*2)の遺伝ができるようになっている。 後に言う「孵化厳選」の礎はここで築かれた。 なつき度 ポケモンがトレーナーにどの程度なついているかを示す、非表示のパラメータ。 該当のポケモンを長期間連れ歩いたり、特定のどうぐを使ったりすると上昇するが、ひんし状態にしたり漢方薬を使ったりすると下降する。 一部のわざの威力が変動するほか、この値の高さが進化の条件となるポケモンも追加された。 ポケルス 戦闘後に3/65536の確率でポケモンが感染する良性のウイルス。 その効果は感染したポケモンは戦闘での「きそポイント」(*3)の獲得量が2倍になるというもので、育成にはとても役に立つ。デメリットは一切無い。 感染と表示されている間は一定確率で手持ち内の他のポケモンに伝染する。日が経つと消失し他のポケモンへの伝染は起こらなくなるが、一度かかった後は上記のポイント獲得量増加は永続する。 ゲーム内では、感染したポケモンを初めてポケモンセンターで回復させた時に「問題はなさそうだが詳細は不明」と言われるのみの正体不明な存在であり、効果の説明は一切ない。 悪い病気かのように誤解される表現だったためか、情報が少なかった当初はプレイヤー間で様々な憶測を生み混乱を招いた。そのためか以降の作品では「くっついている間はポケモンが良く育つ」と、プラス効果であることが明言されるようになった。 時計機能 ゲームソフトに時計が内蔵され、ゲーム内の午前午後・朝昼夜・曜日の概念が実時間と連動する仕様になった。 時間帯によって出現する野生ポケモンが変化するようになった。 たとえば鳥系のポケモンは、明るい時間帯ならポッポ、夜にはホーホーしか出てこないなど、生態系を窺わせる演出となりリアリティが増した。また「ずつき」をすることで揺れた木から落ちてきたポケモンが時間帯によっては最初から「ねむり」状態になっていることもある。 野生ポケモンとの戦闘BGMも昼と夜で微妙に異なる。 時計機能を活かした多数の時間限定イベントも登場。 特定の曜日や時間帯しか開店しない店、特定の曜日に開催される「虫取り大会」、金曜日にだけ特定の地点に現れる野生のラプラス、曜日ごとに違う場所に現れる曜日兄弟など。 時計の動作には内蔵電池を消費しており、セーブデータ保持用の電力と共有である(「問題点」で詳述)。 便利ツール「ポケギア」 ゲーム内で様々なことができるデジタルツール。 最初は時計と電話機能くらいだが、ストーリーを進めるとマップやラジオ機能などを拡張できる。 電話では、お母さんやウツギ博士などの主要キャラクターのみならず、戦ったトレーナーの番号なども登録できる。 トレーナーによってはポケモンの大量発生などお得な情報を教えてくれたり、再戦の連絡をしてくれたりする。 ラジオは番組によってポケモンの出現場所を知れたり、流している間のエンカウント率を操作できるなどの効果を持つ。 地方や曜日によって流れる番組が異なるほか、状況によっては「番組ではない何か」を聴取でき、一部シナリオを進めるためにも必要となる。 対戦面の調整 おおむね前作の仕様を踏襲しつつ、複数のタイプ追加とタイプ間相性の変更が行われている。前作での強タイプを弱体化させ、逆に不遇だったタイプの処遇を改善するための措置であり、タイプバランスが大きく変化した。 これらの仕様変更は後のシリーズを通しても大変珍しく、14年後に発売される『X・Y』まで今作の仕様が続いた。 新タイプ「はがね」「あく」が追加された。 「はがね」は「エスパー」「こおり」を含む数多くのタイプのわざを半減でき防御面に優れる一方で、前作で不遇とされた「ほのお」「かくとう」「じめん」技を弱点とする。 複数の新ポケモンに付与されているほか、前作ではでんき単独タイプだったポケモン「コイル」「レアコイル」に今作から「はがね」タイプが追加されている。その為、この2体はじめん技で4倍ダメージを喰らってしまう。 「あく」は前作で猛威を振るったエスパーに対して攻防両面で有利であり、なおかつ前作で不遇とされた「むし」「かくとう」技を弱点とする。 「あく」タイプが与えられたのは新ポケモンのみで、前作登場済ポケモンへの追加付与はなかった。 前作でノーマル技だった「かみつく」は今作からあく技に変更された。なお「あく」タイプは特殊技扱いとなる。 既存のタイプ相性も前作のものから一部変更された。 「ゴースト ⇒ エスパー」が無効から効果抜群、と本来の仕様へ修正された(*4)。 他にも「こおり ⇒ ほのお」が等倍から半減、「どく ⇒ むし」が抜群から等倍、「むし ⇒ どく」が抜群から半減、といった変更が行われた。 わざに関しても増加・調整が大規模に行われた。 前作でまともな攻撃技がなかったタイプに新技が追加された。 ゴースト技「シャドーボール」・どく技「ヘドロばくだん」・かくとう技「クロスチョップ」・ドラゴン技「りゅうのいぶき」など。しかし、この内「クロスチョップ」以外は覚えさせるのにゲーム中で1つしか手に入らないわざマシンが必要になる。(*5) ポケモンの個体値に応じてタイプと威力が変化する特別な仕様のわざ「めざめるパワー」も今作で初登場した。苦手なタイプへの対抗手段として持つなど、うまく使えれば有効な攻撃手段となりうる。 前作で猛威を振るった「はかいこうせん」「ふぶき」などの凶悪なわざが弱体化された。 前作で通信対戦を含むトレーナー戦における効果が一切ないわざだった「ほえる」「ふきとばし」に、相手ポケモンを強制的に交代させる新たな効果が付与された。 前述の「かみつく」同様に前作ではノーマルタイプのわざだった「かぜおこし」「からてチョップ」が、それぞれひこうタイプ、かくとうタイプに変更された。 前作で「かぜおこし」を初期段階で覚えていたポッポは、序盤でチコリータを選んだ際に不利にならないようにするためか、初期技が「たいあたり」に、「かぜおこし」はレベルアップで習得するように変更されている。 また、前作でやはり凶悪な仕様だった「ねむり」「こおり」の状態異常に調整が入った。 わざを忘れさせてくれる「わすれオヤジ」が登場。 前作で忘れる手段のない仕様が不評だった「ひでんわざ」を忘れさせてくれる。前作のポケモンを連れてきて忘れさせることも可能。 パラメータ「とくしゅ」が「とくこう」と「とくぼう」に分離された。 前作では「とくしゅ」のパラメータ1つが特殊タイプのわざの攻撃力と防御力の両方を決めていたが、今作では「とくこう」が特殊タイプのわざの攻撃力を、「とくぼう」が特殊タイプのわざの防御力を決めるように変更された。 「とくこう」「とくぼう」の傾向はポケモンごとに異なり(*6)、「『とくしゅ』の高いポケモンは攻防一体で無条件に強い」という前作でのおおざっぱさが大幅に改善された。 なお前作との互換性を保つためか、前作で「とくしゅ」の基礎ポイントを上げる栄養ドリンク「リゾチウム」は、今作では「とくこう」「とくぼう」両方の基礎ポイントを増加させる。 どうぐ ポケモンに「もちもの」を1つ持たせられるようになった。 一部のどうぐは、持たせると戦闘中に効果が発揮される。 「きのみ」は複数の種類が存在し、持たせるとHPや状態異常を回復してくれる。 もらえる賞金が2倍になる「おまもりこばん」など、冒険を快適にしてくれるもちものもある。 前作では微妙な使い勝手だった「がくしゅうそうち」が持たせたポケモンにのみ経験値が入る仕様になり、ポケモンの育成が快適になった。 特定のどうぐを持たせて通信交換することで進化するポケモンもいる。またガラガラ系統の「ふといホネ」のように特定のポケモンに持たせることでしか効果を発揮しないどうぐも存在する。 持たせて交換することで相手に文章を伝えられる「メール」など、遊びも楽しめるようになっている。 「わざマシン」はラインナップが前作から大幅に刷新された。 モンスターボールの種類が大幅に増えた。 前作では実質4種類(*7)だったが、本作では各地で入手できる「ぼんぐり」をモンスターボールを作る職人「ガンテツ」に渡すと、個性的な効果を持つモンスターボール(通称「ガンテツボール」)を入手できるようになった。 また、マスターボールが正規の手段で複数個入手可能になった。もっとも、入手確率は極めて低いため、普通にプレイした場合は前作同様1個限定。 サブイベントやストーリーが多数追加 ジョウト地方を制覇すると、前作の舞台・カントー地方へ行けるようになる。 前作から3年後という設定であり、前作登場ジムのジムリーダーたちと戦えるなどイベントも豊富。当時のゲームクリア後の要素としては比類なき充実ぶりで、後継作品と比べても遜色のないボリュームになっている。 NPCのポケモンを一時的に預かるイベント(*8)など。 カントー地方の某所には、前作に登場した意外な人物が裏ボスとして登場。 タイムカプセル 前作ソフトとの間でポケモンを交換できる新しい施設。ポケモンセンターに設置されており、シナリオをある程度進めると使えるようになる。 前作未登場のポケモンや今作の新技を覚えたポケモンは前作へ送れないが、それ以外の制限は特にない。 「もちもの」のデータは、前作でのポケモン個体に付属する未使用領域に相当する場所へ保存されているため、今作で何か持たせたまま前作へ送っても保持され続け、今作に戻した際にも消滅していない。 逆に前作で捕まえたポケモンを今作に送った場合、今作では手に入りにくい貴重な道具を持っていることがある。 前述のとおり今作の色違いは個体値に依存するものであるため、色違いのデータも失われない。逆に「前作から送ったポケモンが色違いになった」という非常にレアな事態も(理論上は)起こり得る。 前作で育てたポケモンを連れてくるだけでなく、前作限定のわざマシンを使ってから今作へ戻すなど、その用途は多彩。 UIの改善や便利要素の追加 一緒くたにされていたどうぐ欄が「リュック」として整理され、「どうぐ/ボール/わざマシン/たいせつなもの」と分類されかなり使いやすくなった。 「どうぐ」に分類されるもの以外は全種類を持ち歩けるようになり、前作のように預けきれなくなるような事態は起こりにくい。 アイテムの順番変更が、位置の交換ではなく、指定した箇所へ挿入される形に変更された。 べんりボタンの搭載。 じてんしゃやつりざおといった頻繁に使うたいせつなものを登録すると、セレクトボタンを1度押すだけで即使用できるようになった。 ひでんわざを1ボタンで使えるようになった。 前作ではポケモンのメニューから選択して使う必要があったが、今作ではメニューを開かずオブジェクトに向かってAボタンを押すだけで「○○をつかいますか?」などのメッセージが出るようになった。 ポケモンのステータス画面も「状態・タイプ・経験値・レベル/ステータス/つかえるわざ」の3ページになった。 「つかえるわざ」でポケモンの覚えているわざの性能を見られるようになった。 次のレベルアップまでに必要な経験値がバーで表示されるようになり、ステータス画面だけでなくバトル中にも表示されるようになった。 主人公のお母さんにお金を預けられるようになった。 全滅時のデメリットを軽減できるようになったほか、たまに貯金を勝手に使って道具を定価より安く買ってきてくれる 妙にリアルな 演出も。 バトルで獲得した賞金の一部を自動的に貯金する設定も可能。 ふしぎなおくりもの ゲームボーイカラーの赤外線ポートを利用して行う簡易の通信機能。 双方なんらかのアイテムを手に入れられるほか、最後にふしぎなおくりものをした相手はトキワシティのトレーナーハウスで対戦相手として登場するため、擬似的な対人戦が手軽に楽しめるようになった。 ポケモンのもちものが反映されないため、レアな道具を持たせて「どろぼう」で増やせないなど、完全なコピーというわけではない。 歩数計ゲーム『ポケットピカチュウカラー』との連動も可能。こちらは送信したワット数に応じて決められたアイテムが手に入る。 クリスタルバージョンでの追加・変更点 前作のマイナーチェンジだった『青』『ピカチュウ』とは異なり、様々な面に手が加えられている。 ポケモン関連 『金銀』で粗かった新種ポケモンやアイコンのグラフィック・色合いが修正され、現在のものにより近くなっている。 ステータス画面や敵として登場した時など、ポケモンがアニメーションをするようになった。 動作が長めなのでテンポは良くないが、ポケモンの演出としての評価は高い。設定でOFFにもできる。 一部野生ポケモンの出現分布や時間帯、出現確率が変更された。 『金銀』では最終盤にならないと出現しなかったニューラなど一部のポケモンは殿堂入り前にゲットすることが可能になっている。 『金銀』では一日中出現していたスリープやデリバードが夜のみの出現になるなど、出現時間帯もポケモンの設定に合った調整がされている。 『金銀』では大量発生イベント以外では見つけにくかったマリルとブルーの通常時の出現率が上がり、簡単に出会えるようになった。 フスベシティのとある場所で質問に正しく答えれば、本来は覚えない「しんそく」を覚えたミニリュウをもらえる。 パッケージを飾る伝説のポケモン・スイクンにまつわるイベントの追加。それを追う青年「ミナキ」も登場する。 シリーズで初めて、伝説のポケモンに専用戦闘BGMが用意された。それまでは通常の野生ポケモンと変わらなかった。 『金銀』と同様に、ホウオウとルギアはどちらも出現する。ただしレベルは60固定。 ホウオウがいるスズのとうに入る条件として「ライコウ・エンテイ・スイクンの3匹の捕獲」が追加された。1匹でも捕獲に失敗して倒してしまった場合は二度と入れなくなるため、かなり難しくなった。 後の「トレーナーメモ」の先駆けとなる履歴機能が登場。捕まえたポケモンに出会った場所・時間帯・レベルが記録され、出会った時間帯・出会った場所で戦闘すると懐きやすくなる。 確認方法は、タンバシティにいる「おみとおしおばあさん」から聞く、『ポケスタ金銀』のステータス画面の二つ。『金銀』と交換しても履歴が消えることはないが、初代に送ると失われる。 一部ポケモンのレベルアップで覚えるわざが追加・変更され、『クリスタル』でのみ覚えられるタマゴ技も追加された。 システム関連 シリーズで初めて、ゲーム開始時に女の子の主人公を選択可能になった。ただしストーリーが変化したり選ばなかった方が登場したりすることはない。 それに合わせて、ステータス画面の親の名前の横に性別が付くようになった。なお、女の子にしたデータで『ポケスタ金銀』に参加すると、しっかりと女の子になる。 わざおしえ ゲームコーナーのコインと引き換えに、おじさんからポケモンに「かえんほうしゃ」「れいとうビーム」「10まんボルト」を教えてもらえる。 ガンテツのボール作製が改善。本作では同じぼんぐりを用意した数だけ、その種類のボールを作ってもらえるようになった。ただし、肝心の効果は修正されていない。 ポケギアの電話機能が拡張。 汎用だった台詞はトレーナー固有のものに変更され、再戦の申し込みや大量発生以外のイベントが発生するようになった。 進化の石を始めとしたアイテムをくれたり、コガネ百貨店のセールなどイベントが発生したりする。中にはストーカーのような電話をしてくるトレーナーも。 ラジオ番組「アオイのあいことば」の追加。 毎日発表される合言葉を答えるとポイントがもらえ、貴重なアイテムと交換できる。 後述する『金銀』の問題点である「ゼニガメじょうろ」の入手法が多少変更された。 地形関連 アルフの遺跡のパズルの小部屋の奥に隠し部屋が追加。 氷の抜け道のグラフィックが一新。さらに地形も変更され難易度がやや低下した。 竜の穴にトレーナーが出現。さらに祠の中にも入れるようになった。 焼けた塔のグラフィックが一新されて、焼け崩れた塔のようなものになった。 また、焼けた塔に行くのがストーリー進行上必須となったため、『金銀』では焼けた塔での対戦をスルーできたライバルとも必ず戦うことになる。 モバイルシステムGB 別売りの「モバイルアダプタGB」を使用し、携帯電話と接続することでシリーズ初のオンラインサービスが利用できた。 通信ケーブルと同様に、直接通信による交換や対戦が可能。公式サーバーにアクセスしてデータのやりとりも可能であった。 近年のシリーズにおける「GTS」のように、条件の合うポケモンを預けた人同士をマッチングして自動交換するシステムが初導入。 育て屋さんから「タマゴけん」をもらえ、当時のベイビィポケモン7匹のうち1匹が生まれるタマゴをもらえた。このポケモンは特別なわざとして「ピヨピヨパンチ」を覚えている。 NPCと戦う「バトルタワー」が登場。勝ち抜いたプレイヤーのデータによって登場トレーナーは毎日更新される。 Lv制限は10刻みで10種類、さらにLv70以降はいわゆる禁止伝説(*9)が解禁されるなど、後の世代では見られない要素もあった。 操作こそCP任せだが、全国のトレーナーたちのデータがそのまま敵として登場する。時にはプレイヤー自身のデータが敵として現れることも。 毎月更新されるニュースを購読できた。最新情報やプレイヤーランキング(*10)、ミニゲームに加えて、ゲーム内で使えるアイテムやポケモンが手に入ることがあった。期間限定だったが、セレビィ入手イベントのキーアイテムである「ジーエスボール」もここで入手できた。 『ポケスタ金銀』向けのデータをダウンロードすると、公式大会のリプレイを観戦したり、挑戦ができた。 初のオンライン大会である「モバイルカップ2001」が開催。「モバイル通信でスタッフ相手にバトルを繰り返し、最後まで勝ち抜いたプレイヤーがイベント会場で実際に会してトーナメントを行う」という一風変わった大会であった。 以上のように様々なコンテンツが利用できたが、発売からちょうど2年後の2002年12月14日でサービス終了している。仲間同士での対戦・交換はサーバーを介さないためサービス終了後も使用できたが、現在では携帯電話の通信方式の変化によって利用できなくなっている可能性が高い。 VC版ではモバイル通信機能は再現されていないが、モバイルによる目玉の一つであったセレビィ関係のイベントは通常プレイで出現するようになっている。 評価点 前作からの正統進化 ゲーム性やグラフィック、BGMやUIなどほぼすべての要素において前作の反省を活かし、発売延期を経て見事に練り上げた。 ボリュームの増加、UIの改善、グラフィックの進化など、続編ものとしてお手本のような出来と言える。 20年前の作品ながら、携帯機のシリーズの中でも屈指のボリュームである。 ストーリーや世界観も前作の牧歌的雰囲気を損なっておらず、前作から数年という時間経過を見事に活かした演出に成功している。 ジョウトジム制覇後に前作の舞台・カントー地方を訪れるシーンはセリフ・BGM・ゲーム開始時からの伏線がかみ合い、シリーズ屈指の名場面として挙げるファンも多い。 大幅に改善されたドット絵 戦闘中のポケモンのドット絵はすべて公式画および『ピカチュウ』版に準じた高品質なものに一新された。 『赤・緑・青』版は絵柄やクオリティに統一感がなく中には奇抜なドット絵も見られたが、今作は『ピカチュウ』版と同様に杉森建氏が手がけた公式画に忠実な絵柄で描かれている。 また、前作では粗かった戦闘中の主人公やポケモンの後ろ姿も今作では非常に細かく描き込まれ、前作とは比べものにならないほど綺麗になった。 カラー対応 グラフィックが進化してカラー表示に完全対応。新旧双方のポケモンに色がついた。 いずれも配色センスは秀逸であり、当時のプレイヤーにハード、ソフト両面で格段に進化したと感じさせることに成功した。 1キャラに使われている色数は4色、白(背景)と黒(輪郭)は共通のため残りわずか2色ながら、前作と異なり輪郭のはっきりしたアニメ塗りを採用することで色相の異なる2色を使うことができ、総じて非常に見やすい色合いになっている。 「キレイハナ」の色が公式画と異なる(*11)など、一部ポケモンの色合いは不自然だが、それを考慮しても全体として出来は非常に良い。 町や施設、マップ上のギミックなどにも色がついたことで、オブジェクトを判別しやすくなり、快適なプレイにもつながった。 忘れがちだが『金銀』はスーパーゲームボーイにも対応しており(*12)、ポケモンの配色はゲームボーイカラーと同等。ほとんどが同色のグラデーションだった前作と比べ圧倒的にあざやかカラーである。 新システム「タマゴ」 「タマゴ」が導入されたことにより、入手法が限られるポケモンの多くが正規の手段で入手しやすくなった。 たとえば前作で1周1匹しか入手できなかった御三家、イーブイ系、エビワラー・サワムラー、化石系などの量産がかなり容易になった。 前作でのこれらのコンプリートは他人から交換でもらう(*13)、2台持ちで片方のデータを初期化して周回プレイする、『ポケモンスタジアム2』でジムリーダーの城をクリアする、など煩雑な手順が必要だった。 1匹しかいないポケモンを交換に出すのは惜しいが、タマゴで増やせば気軽に交換できる。 初代ではサファリゾーンにしかいなかったレアポケモンやNPCとの交換限定だったポケモンも通常の野生種として出現するようになり、タマゴも発見できるため入手・量産難易度が大幅に下がった。 野生での出現率や捕獲率も、前作に比べ概ね良心的な設定となっている。また、前作におけるNPCとの交換限定ポケモンは変更不能な既定のニックネーム(*14)が付けられていたが、今作ではそれらを自分でゲットして好きな名前を付けられるようになった。 幅の広がった対戦要素 新ポケモン・新タイプ・新技に加えて、もちものの登場やパラメータへのテコ入れにより、対戦バランスは大きく変化した。 前作で一強だったエスパータイプの強さに歯止めがかかった一方で、前作でほぼ使われなかった複数の「弱タイプ」のポケモンがかなり実用的になった。 前作でゲームバランスに見放され使い物にならなかった補助技も、戦略次第ではかなり実用的になった。 たとえば、攻撃力を2段階上げるわざ「つるぎのまい」は、前作では使ってもそれで1ターンを無駄にしてしまうためむしろ倒されてしまう可能性が増し、それなら高い急所率や高火力のわざで叩いたほうが早いという、1対1での戦いの枠にはまりきった大味なバランスであった。しかし新ポケモンの「ハッサム」なら、新タイプのはがねの耐性を活かしてつるぎのまいを使った後に行動のチャンスがあり、新技の「バトンタッチ」を使えば後続のポケモンに攻撃力アップを引き継ぐことも可能…といった具合に戦略性が増した。 「複数VS複数」の視点でバトルを考えることがようやく現実的になった。 汎用性が高い前述の「めざめるパワー」や、雨を降らせて一部わざの性能を上げる「あまごい」などの天候変化技、ねむり状態で動けなくても攻撃できる「ねごと」「いびき」、上手く決めればお互いのステータスに関係なく相手を倒せる可能性のある「みちづれ」「ほろびのうた」など、前作のバランスに対する反省を活かし対戦の幅を広げるような新技が多く見られる。 どうぐを持たせられるようになったことで、「持たせると状態異常やHPを自動回復する」「低確率で先制攻撃できる」「タイプごとにわざの威力を上げる」などの効果により一発逆転できたり、意表を突く戦い方のバリエーションも格段に増え、対戦の深みが増した。 状態異常を回復する「きのみ」は一見おまけ程度の存在だが、追加効果による事故を防いだり相手の行動を1回分無駄にしたりと大きな役割を持っていた。 約1割の確率で致死ダメージもHPを1残して耐えられる「きあいのハチマキ」は、2000年の公式大会決勝でドラマを生んだことで有名。 シナリオやキャラ周り メインシナリオは前作よりも濃くなった。 ロケット団の復活や前作から続く点などメインのシナリオの冒険感はより強くなっている。 今回もキャラが立っている。ライバルは「ポケモン泥棒」というシリーズ中でも珍しい悪党だが、徐々にその本質が見えてくる。 3年の時間経過で前作のキャラクターたちがジムリーダーや四天王に出世している、キャラクターデザインも前作のイメージを引継ぎつつも成長が表現されている、など前作プレイ者へのファンサービスも豊富。 特に裏ボスに当たる「最強のポケモントレーナー」とのバトルは意表を突いた展開としてプレーヤーの間で大きな話題となり、今なお語り継がれることとなった。 BGM すべて一新されており、初代同様耳に残る名曲が多い。 しかも冒険の舞台がカントーに移ってからはきちんと戦闘・フィールド曲も前作のアレンジ曲に切り替わるという手が込んだつくりとなっている。 賛否両論点 パッケージにもなっている伝説のポケモン「ホウオウ」「ルギア」はストーリーに一切関わらず蚊帳の外で少々寂しいとする声もある。ただし伝説のポケモンはこの程度の立ち位置がちょうどよいとする声もあり、意見は分かれている。 良くも悪くもネタポケモンである「アンノーン」 条件を満たす事でアルフのいせきにアンノーンが出現するようになる。 しかし、アンノーンの種族値は決して高くなく技もめざめるパワーしか使えない。対人戦では実用性が無く、本編ストーリー内でも最後まで使おうとするのは一種の縛りプレイとなってしまう程である。 下記のようにアンノーンは姿が複数あるもののその内の2種類にしか色違いが存在しない。 最もアンノーンは存在そのもので存在感を放っており姿も26種類存在する(*15)など他のポケモンにない個性を放っている。バトルでの実用性だけがポケモンの全てではない事を示したポケモンとも言える。 3番目のジムリーダーであるアカネ(の使用するミルタンク)が強すぎる。後述の余談を参照。 問題点 セーブデータ保持用の内蔵電池の消耗が早い おそらく本作最大の問題点。 早ければ約2年、持っても3年で切れてしまう。新品在庫ですら年数が経過すれば電池は切れており、そうなるとレポートを書いても本体の電源を切るとセーブデータが保持されなくなり、事実上ゲームの続行が不可能になる。 ゲーム外の要因とはいえ商品として見れば大きな地雷的要素であり、特に発売後長くプレイし続けた人、発売後しばらく経ってから新品を購入してプレイした人にとっては本作の評価を致命的に下げうる要因となっている。 前述の通り、セーブデータ保持と時計機能を1つの電池で共用しているのが原因。セーブデータ保持のみの通常のゲームと比べると電池消費が大幅に激しくなっている。 そもそもバックアップ電池切れの問題は当時あまり認知されておらず、中古販売店では説明無しで売られているケースも少なくなかった。 『クリスタル』では、電池切れに関する注意書きが同梱された。 かつては任天堂公式サポートで電池交換サービスを行っていたが、現在では『クリスタル』を含め終了している。よって現在交換するならユーザーの自己責任となるが、半ば強引に電池を外すことになり、適切な技術や工具が無いと基板や端子が壊れ再起不能となるおそれもある。 他に時計機能を搭載したゲームボーイソフトには『ロボットポンコッツ』や『ゲームで発見!!たまごっち』といった例があるが、それらはユーザー側で簡単に電池交換が行える構造になっている。 また次回作の『ルビー・サファイア』においても内蔵電池による時計機能が存在するが、セーブが電池不要のFlashROMとなっており、問題を克服している。 今作における御三家の格差 前作でも同じ問題があったが、今作では最初にもらえるポケモンであるくさタイプの「チコリータ」が不遇となっている。 + 具体的な説明 習得できる攻撃技がくさ・ノーマルばかりで、タイプ相性で道中に有利を取れる相手が少ない。前作では(バグに近い仕様により)超高確率で急所に当てることができた「はっぱカッター」も、今作ではその仕様が撤廃され単に火力の低い技となってしまっている。ステータスは耐久面に優れているが、有用な補助技である「ねむりごな」が習得不可、「やどりぎのタネ」もタマゴ技限定で覚えにくいなど、耐久を活かした戦いもしづらい。 更に、旅の途中に何度も戦うことになるロケット団員、洞窟や海のポケモンにどくタイプ持ちが多く、ライバルに至ってはユンゲラー(フーディン)とニューラ(*16)以外の全てに不利。 ジョウト地方のジムリーダーの得意タイプはカントー組と重複しないように設定されているが、その弊害で殿堂入りまでに戦うジムリーダー・四天王・チャンピオンの計13人の中でタイプ有利を取れるポケモンが数えるほどしかいない。挙句、相性が普通なはずのゴーストジムでは主力のゴース系がくさタイプにとって不利などく複合だったり、エスパー使いのイツキやあく使いのカリンの手持ちにもくさタイプに有利な複合が多く、結果として相性で不利になる相手が半数以上を占める。 必然的に多くの戦闘を他の手持ちポケモンに頼らなければならない状況が続き、プレイスタイルによっては前作のヒトカゲよりも厳しいとの声も。 捕獲難易度が非常に高い徘徊系 徘徊系ポケモンと呼ばれるライコウ・エンテイ・スイクンの捕獲が非常に難しい。 遭遇すると1ターン目で必ず逃げるので、先制で「くろいまなざし」などを使わないと一度しかボールを投げるチャンスはない。仮に逃げるのを封じたとしても、1/4の確率で「ほえる」を使い強制的に戦闘を終了してくる。 対策は味方の回避率を上げるか相手の命中率を下げるぐらいで、先手を取れなければ対策は難しい。 これらのポケモンは「発動したわざの効果を『戦闘から逃げる』に置換している」という特殊な仕様で動いている。そのため、3体の中でも発動自体を先手で行える「でんこうせっか」を覚えているライコウの場合は、くろいまなざしを使う隙すら与えず先制で逃げることがあり少々理不尽。 これらは再戦時もHPやPP、状態異常が保存される仕様だが、「ほえる」のPPは20もあるうえ、これを使い切る頃には他のわざのPPが0に近くなり、「わるあがき(*17)」で自滅され捕獲不能になってしまう危険性も出てくる(*18)。 そして捕獲率自体も、確実に遭遇でき逃げもしない伝説のルギアやホウオウと同じで非常に低く、必然的に長期戦を強いられ相手に行動させてしまうことも多い。捕獲率100%のマスターボールという最終手段はあるが、正規手段で確実に手に入るのは1個であり対策としての意義は限定的。 一度遭遇すれば図鑑から現在地を参照できるが、こちらが移動すると相手も移動してしまう(*19)。狙って遭遇するには「マップを切り替える⇔図鑑を開き捕捉する⇒偶然合っていたら草むらへ」という地道な作業を、運が悪ければ延々と続ける必要がある。 厄介なことに「主人公が直前とその前にいた場所には移動しない」という仕様まであり、2箇所を往復するだけでは絶対に会えない。 『クリスタル』ではスイクンのみシンボルエンカウントになり、「ほえる」もレベルで覚えなくなった=バトルで使われず強制終了されなくなったので、若干楽になってはいる。 後のシリーズに登場する徘徊系ポケモンは救済措置が段階的に採られており、本作における過剰なまでの捕獲難易度は製作側も反省したようである。 ひでんわざの増加による問題 ひでんわざに「たきのぼり」(*20)「うずしお」が追加され、合わせて7つに増えた。さらにひでんわざではなくクリアに必須ではないが、一部サブダンジョンの攻略に必要なわざとして「いわくだき」が追加。 そのため、6匹しかいない手持ちが秘伝+いわくだき要員で前作にも増して圧迫されることに。 水のひでんわざだけ3つもあるが、これをすべて覚えられるポケモンは意外にも限られており(*21)、水上移動を1匹に任せるのも簡単ではない。 「たきのぼり」は「なみのり」の劣化、「うずしお」は威力が低すぎる、と戦闘における有用性も低い。 「たきのぼり」のひでんマシンは、特にヒントもなくダンジョンの中にさりげなく置かれている。場所自体は分かりやすいが、うっかり取り逃してしまうと後から探す時は苦労する。 前作では「フラッシュ」がなくても壁や階段がわずかに見えるため突破も可能だったが、本作では出入口以外が完全に真っ黒になるため、使わずに突破するのがほぼ不可能になった。 ストーリー進行に関する問題 ストーリー進行上必要となる道具「ゼニガメじょうろ」の入手方法が分かりづらい。 その入手法は、コガネジムのバッジをもらった後に、コガネシティのある民家にいる女性に話しかけるというものだが、それに気づかず何時間も探し回ったプレイヤーも多かった。 ジョウト編終盤の「こおりのぬけみち」があまりにも複雑。 チョウジタウンジムにもある「滑る氷の床」のギミックを用いたものだが、足場が用意されているジムと異なり岩にぶつかるまで止まれない。区画が広大なのもあって現在地や進行方向が把握しづらく、「詰む」プレイヤーが続出した。 あまりにも難易度が高いことから、クリスタルバージョンおよびリメイクでは難易度が下げられることとなった。 面倒甚だしいなつき進化 隠しパラメータのなつき度を上げることで進化するシステムだが、上昇率が低く進化条件を満たすまでが非常に長い。さらになつき度は一定以上に上がると上昇率が下がる仕様。 上げる手段に乏しく、こつこつ連れ歩いたり、美容師兄弟や毛づくろいによって上げたりすることができるが、果てしない道のりである。 ポケモンリーグのクリアがレベルアップも兼ねられて手軽なため、育成における注目の新要素ながら、やることは結局前作と同じ…ということにも。 タマゴに関する問題 ポケモンを増やしたり、個体値を遺伝させる人には避けられない作業で、孵化でしか手に入らないポケモンも結構多く図鑑完成のためにも必要な行程だが、本作が初ということもあってやや調整不足、説明不足な点がある。ポケモンをおじいさんとおばあさんのそれぞれに話しかけて預ける必要があるのも少し手間。 ゲームの序盤からフィーチャーされている要素だが、タマゴグループや生まれるポケモン、タマゴわざなど、規則性に関するヒントがあまりに少なく、普通にプレイしていると有効活用するのは難しい。 またタマゴは生まれるまで中身が分からないこと、「タマゴを孵化させるとトゲピーが生まれる」というイベントが個別に用意されていることなどから、システムを理解しない状態だと積極的に孵化させる行動に至らず、無意味に手持ち枠を埋めてしまいやすい。 + 調整不足な点の数々 孵化歩数が非常に多い。 数千~一万歩歩かないと孵化しない。意図して多くのタマゴを孵化させるとなるとかなりの手間になる。ユーザー側には一定段階でメッセージが変わる程度しか違いがわからず、ただの作業にしかなっていない。後発の作品ではじてんしゃが早くなったり、一部の特性に孵化速度が二倍になる仕様が導入される(*22)など徐々に改善されていったが、大部分の解決には『BW2』まで尾を引いた。 タマゴグループがノーヒント。 同じタマゴグループの♂と♀だと別種でもタマゴは発見されるが、どのポケモンがどのグループに属しているかは作中ではほぼノーヒント。 タマゴ技は条件に一致した♂のわざが♀の子に遺伝するというシステムだが、それ以前の時点で躓いてしまうことになる。 タマゴ技の仕様が不便すぎる。 こちらも作中や初期の攻略本ではノーヒント。試行錯誤ではどうにもならないパターンの多さが各系統ごとに設定されている。 タマゴ技の中には、特定のポケモンがタマゴ技で覚えたものを使ったり、ドーブルに覚えさせたものを使わないと覚えない例も存在する。特に前者は♂のポケモンが生まれないといけないため、出るまで粘る必要がある。 ポケモンによっては対戦ではほぼ必須となるわざもあるため、野生のポケモンを捕まえてそれをそのまま育成して戦わせるということができなくなったのも非常に難点。 この為、タマゴ技ではなく「レベルアップか後天的に覚えさせられる技を増やす」にしてよかったのでは?という意見もある。 タマゴの発見しやすさについて。 1.「持ち主が異なり性別が♂と♀の同種」2.「持ち主が異なり性別が♂と♀の同タマゴグループ」「持ち主が同じで性別が♂と♀の同種」3.「持ち主が同じで性別が♂と♀の同タマゴグループ」4.「タマゴみはっけんグループ(伝説系・ベイビィポケモンなど)」、その他。の四段階あり、上から順に発見しやすさが高く、三段階目だと一個発見されるだけでもそれなりに時間がかかる。なお、四段階目は絶対に発見されない。特に問題なのは持ち主が同じポケモン同士だと一段階下がる仕様。上記のタマゴグループやタマゴ技の仕様と合わせて、試行錯誤すらままならない要因になっている。 育て屋に特定の個体値が一致する個体同士を預けると「げんき いっぱいだ!」というメッセージが表示されるようになり、この場合は絶対にタマゴが見つかることがない。遺伝の関係上、親子同士を預けると必ずこのメッセージになる。イメージとしては近親交配を避けるための処理か。なお無関係な個体同士でも1/128で一致しうる。この仕様も次回作以降は改善されている。 タマゴの受け取りについて 育て屋の建物内に入り、ポケモンがいる柵内側に出てから育て屋のおじいさんに話しかけて入手と、一手間かかる。前述のタマゴの見つかりやすさを示すポケモン同士の相性も、このスペースに出てからポケモンに話しかけなければ分からず、これを調べることなく親子同士やニドリーナ、ニドクインのような事前情報なしではタマゴが発見されないイメージが沸きづらいポケモンのタマゴを手に入れようとすると意味もなく走り続ける事になる。これらの仕様も次作以降は改善されている。 バッジが足りないと、レベルの高すぎる「親が自分以外のポケモン」が言うことを聞かなくなる これ自体はポケモン本編シリーズの伝統のようなものであり、レベルの高いポケモンを通信交換で連れてきて楽してゲームを進めるのをある程度抑える役割があるので本来は問題点とは言えない。しかし、この仕様はキキョウシティでマダツボミとの交換で手に入れられるイワーク(ブルブル)にも適用されてしまう。 バッジを一つも持っていない状態で親が自分以外のポケモンが言うことを聞くレベルの上限は10であり、インセクトバッジの入手で上限が30まで上がる。しかし、バッジ所持者のツクシのポケモンの最高レベルが16なので、普通にイワーク(ブルブル)を育てれば言うことを聞くレベルを超えてしまう。 カントー地方の問題点 突入後しばらくはジョウト地方に戻れない。 いくらかイベントをこなしてリニアを開通させるまで、ジョウト地方に戻るには「そらをとぶでセキエイ高原に行き、そこからさらに歩いて戻る」か「特定の曜日にしか出航しないアクア号に乗る」のどちらかしかなく、戻りたい時にパパッと戻れないのは面倒(*23)。 容量の都合からか一部マップが変更されており、サファリゾーンが閉鎖、グレンじまが荒廃しているなどオミットされた名所もある。 クリア後に行ける場所にしては野生ポケモンのレベルが低めに設定されている所が多い。 1番道路でLv2~6のポケモンが出現する、といったように初代と大体同じレベル。釣りを除くと高くても30前後と即戦力となるポケモンが一切出現しないので、捕まえてもまずはボックス行き、となりがち。 この点はリメイクの『HGSS』でもそのままになっているが、同様の場所がある『BW2』では改善されている(*24)。 使い道に乏しいガンテツボール 特殊な性能のガンテツボールだが、使い勝手に難がある。 まず入手にはガンテツに「ぼんぐり」を渡して1日待たなければならない。無料とはいえ入手の手間と消耗品であることを踏まえると1日1個は明らかに釣り合っていない。 そうして手に入れたところで効果が微妙だったり、バグや設定ミスにより正常に機能していないものも多く、一部以外はまるで実用性がない。 + ガンテツボールの詳細 ムーンボール 「つきのいしで進化するポケモンに有効」という効果のはずが、設定ミスにより「やけどなおしで進化するポケモンに有効」となってしまっている。もちろんそのようなポケモンはいないため、効果が一切機能しておらず、モンスターボールと全く同じ性能となってしまっている。もっとも、効果が有効でも対象は4種(*25)しかいないが。 ラブラブボール 「異性のポケモンに有効」とあるが、実際は「自分のポケモンと同種かつ同性のポケモン」が捕まえやすくなっており、設定ミスで内容が真逆になっている。設定ミスがなかったとしても、同種のポケモンを用意する必要があるため実用性はいまひとつ。同種でなければいけない事は各種攻略本だけでなく、リメイクされたHGSSのゲーム内でも言及されていない。 性別不明のポケモンに対してはモンスターボールと同等である効果は想定通りに動作している。 スピードボール 「逃げやすいポケモンに有効」なはずだが、設定ミスにより「低確率で逃げるポケモン」であるコイル・ベトベター・モンジャラの3匹にしか効果がない。結果としてライコウ・エンテイ・スイクンに対しては無力であり、モンスターボールを投げているのと変わらない。このせいでライコウ・エンテイ・スイクンを捕まえられず、涙を飲んだプレイヤーも多いだろう。 フレンドボール 捕まえたポケモンのなつき度が非常に高い状態になるボール。なつき度が進化条件になっているポケモンに特に有効なのだが、該当する野生ポケモンがズバット・ゴルバットとラッキーしかいない。 ヘビーボール 他と違い加算方式で捕獲補正を上げるボールで、重いポケモン(204.8kg以上)に有効だが、その対象はごく限られ、さらにハイパーボール以上の効果を発揮するのはカビゴンとルギアのみ。これら2体に対してはかなり有効だが、体重が一定以下だと逆に捕獲率が下がるデメリットも相まって、その他多くのポケモンにはモンスターボールよりも低い性能になる。 ルアーボール 釣りで出現したポケモンが捕まえやすくなるボール。釣りでしか出現しないポケモンは結構いるため、レベルボールに次いで出番がある。 レベルボール 「相手のレベルが自分のポケモンよりも低いほど捕まえやすい」という汎用的な効果。レベル100のポケモンが手持ちにいれば、常にハイパーボール以上の高い性能を発揮する。 最終的に作製するのはこれだけになりがちであり、半ば個性を活かせていない様態となってしまっている。 まだまだ粗めな対戦バランス 全体的にとくこう低め・とくぼう高めの調整、ぼうぎょ・とくぼうに努力値を限界まで振れること、すばやさの値の役割変化による火力低下、ねむる→ねごとコンボ、ひかりのこな+かげぶんしんコンボなど、耐久型が有利になるような調整が多かった。特に耐久寄りのステータスに加え、回復技や壁貼りで並大抵の攻撃が通らなくなったスイクンやブラッキーなどは相当厄介だった。その一方で、専用アイテムで圧倒的な火力を発揮するガラガラや、場に出た瞬間に永続的なこんらん状態になる代わりにこうげきが2段階上がる「はかいのいでんし」(*26)など、攻撃面でのバランスもまだまだ煮詰まっていなかった。 耐久型の対策自体はある程度選択肢もある(*27)ため比較的容易にできたものの、忘れてしまえば数十ターンを余裕で超える泥仕合になることも少なくなかった。 多くのタイプの性能が大幅に改善された一方で、新タイプを筆頭に対戦での扱いが悪いタイプもちらほら散見された。 新タイプのあくはこうげきが高いポケモンが多いが、あく技はとくこうでダメージを計算するため、全体的に威力不足気味。例外はヘルガーくらい。 その割に攻撃技は肉弾戦のわざしかない。「RS」では攻撃技が全て接触技になっており、仕様が変更された「DP」で既存の攻撃技は全て物理技に変更されて、この時の特殊技は新規追加の「あくのはどう」だけになっている。 初代では「かみつく」はノーマルタイプの物理技であり、「かみつく」を覚えるポケモンはその大半が「こうげき」が高い傾向にあった。しかし「かみつく」の技タイプそのものが「あく」に変わった本作においてはミスマッチを起こしている事もある。代表的なのは、本作で「とくこう」を大幅に下げられたギャラドス。 前作で不遇だったむしタイプに追加された攻撃技が、使い勝手の悪いれんぞくぎりとヘラクロスの専用技メガホーンだけ(*28)。そのため、ヘラクロス以外の攻撃面は総じて微妙で、他に使えるのはわざや耐久面で特徴的なハッサム・フォレトス・ツボツボくらいと、おざなりな調整になっている。 そのヘラクロスもかくとうタイプを複合しているため、対エスパー戦では不利。あくタイプに対してもヤミカラスやヘルガーといったむしタイプに有利な属性を複合している者も多いため、前作に引き続き役割を持たせることが難しかった。 それでも、当時の対戦環境には根強い愛好者が存在することから分かるように、前作に比べれば一定のバランスは確保されてはいると言える。詳細は余談の項目を参照。 新ポケモンの活躍がやや地味 100匹ものポケモンが追加されたが、扱いは全体的に地味だった。 最初の道路には新ポケモンのオタチとホーホーが出現するが、同じ場所に似た性能を持つ前作のコラッタとポッポも出現する。その先で出現する虫ポケモンもまた然り。 その一方で、カントー地方やラストダンジョンなどクリア後の最終盤にしか出現しない新種もいる。シナリオクリアに使えないため存在感が希薄(*29)。 大量発生時に限って出現率が上がる一部のポケモン(マリル・ブルー・ヤンヤンマ)の平常時の出現率が1%と低すぎて遭遇しにくい。 しかも、大量発生を確かめる手段が「ポケギアで特定のトレーナーを登録し、連絡を待つ」しかなく、条件を満たさないと気づきにくいのも難点。 様々なタイプのポケモンが追加されたが、ドラゴンタイプはキングドラ、ゴーストタイプはムウマの各1種類のみ。目玉のあくタイプもシナリオクリア前に入手可能なのは野生出現のない「ブラッキー」のみで、ほかはカントー地方でしか入手できない。 ジムリーダー8人のうち新種のポケモンを使うのは半分の4人。 その4人も切り札以外は前作のポケモンを使うので、扱いは十分とは言い難い。 ゴーストタイプ使いのジムもあるのにムウマはそこに一切登場しない(裏ダンジョンのシロガネやまに生息するのみ)などかなり残念な扱い。 四天王の一人、あくタイプ使いのカリンに関しても、ブラッキー・ヤミカラス・ヘルガー以外は「ワルっぽい」だけのあくタイプではないポケモンを使ってくる。 ドラゴン使いのワタルも強さ的には前作よりバリエーション豊かになった分マシとはいえ、やはり「それっぽい」ドラゴンタイプでないポケモンを3体出してくる。しかも全員ひこうタイプである為、事実上最初のジムリーダーとタイプが被る。 ちなみにキングドラは出してこない。あるジムリーダーの切り札なので仕方ない面もあるが。 前作ファンには馴染みやすく、またゲーム全般にわたって新旧ポケモンが混在していることから「今作の舞台が前作のカントー地方から地続きである」という雰囲気作りには一役買っている、と言えなくもない。 前作『赤 緑 青 ピカチュウ』がないと不可能・困難な要素 ポケモン図鑑を完成させるためには『金・銀』両方に加えて、前作のいずれか1つが必須。 本作単体ではカントー御三家・化石(*30)・伝説の三鳥・ミュウツーらを入手不可能なため、図鑑完成も不可能になる。もっとも、前作の時点でも通信交換なしではコンプリート不可能だったうえ、どちらも図鑑を完成させてもとある場所で表彰されるだけで、「マニア向けのやりこみ要素」というレベルではある。 本作では進化の石の入手手段が少なく、石で進化するポケモンをシナリオで使うのが困難になっている。 特に入手が困難なのはほのお・みず・リーフ・かみなりの4種。ふしぎなおくりもの(低確率)かクリア後のイベント(確実に入手できるが個数限定)に入手が限られている。 前作ではこれら4種は普通に販売されている(*31)ため、タイムカプセルを使えば石進化ポケモンの「入手」は容易なのだが…。 この点は『クリスタル』では多少改善された。 追加されたポケモンの中で、4種の石で進化するポケモンは存在しないため、前作を使えば図鑑完成には支障がないのが幸いか。 つきのいしは終盤のダンジョンで確実に入手できる(時間をかければ何度も可能)ほか、クリア後にも入手機会はある。また、たいようのいしは虫取り大会1位の景品。面倒だが、他の4種類に比べれば量産できるだけマシと言える。 「でんきだま」「まがったスプーン」など、前作を使わないと入手できないアイテムも存在する。 「でんきだま」「まがったスプーン」はそれぞれ『ピカチュウ』版で最初にもらうピカチュウ、野生のユンゲラーだけが持っている。前者はピカチュウのとくこうを2倍と現在と変わらず限定的な効果。後者はエスパータイプの技のダメージを1.1倍するものだが、他タイプに対応した同種のアイテムが今作だけで入手できるのに対し、これ以外の入手手段が存在しない。 特に「きのはこ」「きりのはこ」は『ポケスタ2』で入手できるポケモンしか持っていない。しかし、使用する(開ける)事で手に入るのはもようがえグッズである上に、中身が「ぎんのトロフィー」「きんのトロフィー」であることからもわかるように、そもそも同作をクリアしたことへの褒章である。以後の作品でも同様のアイテムをバトル施設の連勝記録達成で貰えるが、他作品で達成した事で手に入るのは珍しい。 命中率・威力共に安定している「10まんボルト」「れいとうビーム」のわざマシンが削除されたため、それらのわざを覚えさせるためには前作に通信交換で送る必要がある。当然新ポケモンには覚えさせられない(*32)。 『クリスタル』では多少改善されたが、取得のためには強運または多額の金銭が必要となるのが難点。 「タイムカプセル」の問題点 前作と通信するタイムカプセルを利用する際、『金銀』からの新ポケモン、または新技を覚えたポケモンが手持ちにいると入場を断られる。 前作に無いデータを弾くこと自体は当然の処理なのだが、問題は「新しいわざ」であるか否かをゲーム内で直接確認する手段が無いこと。ポケモンについては図鑑番号で確認できるのだが…。 具体的にどのわざが原因で引っかかったのかは教えてくれるが一度に1つのみである。手持ちポケモンたちが新しいわざを複数覚えている場合、「指摘させたわざを忘れさせる→話しかける」を何度も繰り返す必要がある。 前作をやりこんでいてわざの種類を暗記しているようなプレイヤーなら気にならないが、前作未経験者の場合は判別しようがなく非常に手間取る可能性がある。 一番問題なのが前述のレアになってしまった「ほのお・みず・リーフ・かみなり」のいずれかの進化の石で進化するポケモンたち。進化の石で進化するポケモンは基本仕様として「進化後はレベルアップでわざを覚えなくなる」というものがあるため、今作で新技を覚えるようになった石進化ポケモンは「今作では石がレアになったので進化させにくい」、「だが新技を覚えてしまうと石が店売りの旧作に戻せない」、「旧作で進化させてしまうと新技を覚えられない(忘れさせたわざを思い出させることもできない)」ということになり、確実に入手できる個数限定品を使った後は進化と新技のどちらかを諦めるか、ふしぎなおくりものの低確率入手にかけるかのいずれしかない。 この為か『DP』から『ピカブイ』までは一律で「一度次の世代へ連れていくともう戻せなくなる」という措置が取られた。その後『Pokemon HOME』にてソフト毎に技を別途管理する機能が実装され、プレイヤーが新技を確認する必要は無くなり、『剣盾』以降のソフトでは共通して登場するポケモンであれば相互移動が可能になった(*33)。 「ふしぎなおくりもの」の問題点 受け取ったものがどうぐである場合、ゲームを起動してポケモンセンターにいる配達員から受け取るまで次の通信ができなくなる。 1日5回までの制限があるので、せめて5個分まではストックしてくれても良かったのではないか。 なお『ポケスタ金銀』でも研究所でどうぐを受け取る機能があるのだが、その機能を利用できるのは「ポケモンセンターでレポートしている場合」のみなので結局受け取る手間は変わっていない。 先行した類似システムである『ポケモンカードGB』の「カードポン」と比べると特に不便さが目立つ。 全ての状態異常を治す「きせきのみ(*34)」、急所に当たる確率を上げる「ピントレンズ」といった、対戦で重要なポケモンのもちものの入手手段がこれに限定されている。 『ポケットピカチュウカラー』があれば、「きせきのみ」は確実に入手可能。「ピントレンズ」は運に頼るしかない。 入手アイテムには4段階の希少価値が設定されているが、出現確率は最も出やすいものに極端に偏っている。 部屋に飾る家具のほとんどはこの方法でしか手に入らない。家具は通信交換もできないのでコンプリートが非常に困難である。 ただし、これらは鑑賞以外に用途の無い純粋なコレクターアイテムである。 プレイヤーのIDによって相手に送られるアイテムが決まるという非公開の仕様がある。そのため、同じ相手とだけ通信しても絶対に出ないアイテムが存在する。 ライバルについて 本作のライバルは、他のシリーズ作品の幼なじみやお隣さんなど主人公と関係のある人物ではなく、たまたまワカバタウンで出会っただけの他人。 おまけにウツギ研究所やタンバシティのコレクターからポケモンを強奪し、主人公と遭遇した際は主人公や他のトレーナーを「弱い」とこき下ろし、主人公との対戦に負けたら手持ちのポケモンに責任転嫁する(*35)など、ライバルというよりほぼ悪役であり、プレイヤーの心証をどちらかと言えば悪くする。 ただし「負けた時の手持ちを見捨てて次の対戦時には全く別のポケモンを使う」といった冷酷な展開は一切無く(*36)、一度手持ちに入れたポケモンは一体も欠かさずに最終段階まで進化させている。手持ちの中にはなつき状態や通信交換など進化に一手間かかるポケモンもいることから「ツンデレ」と呼ばれることも。 ロケット団をひどく嫌っている描写があるもののその背景などは一切明かされず、何戦か交えた後に改心する様子は見られるが、ポケモンを盗んだことについては特に反省の弁もないなど、描写不足も目立つ。人によっては感情移入がしづらいライバルとなってしまっている。 リメイクでは、ロケット団ボスのサカキの息子であることが明かされたり、ポケモンを盗んだことを博士に謝るなど、この点に関しては改善されていると言える。 レベリング手段に乏しい 殿堂入り後は手持ちのレベルが40以上のトレーナーがほとんど登場しないため、パーティーのレベルが上がりにくい。 四天王、チャンピオンの面目を保つためか、アンズ以外のカントー地方のジムリーダーが四天王と同等で、総合レベルがチャンピオン以上なのは裏ボスとグリーンのみ。 そのため、バッジをすべて集めてもまだ覚えていないレベル技があることもザラ。 ジムをすべて制覇した後は、裏ボスを倒そうと思うとポケモンリーグ(とトレーナーハウス)を巡る作業ゲーと化す。 問題点の一部はリメイク版で改善されることとなった。 総評 1作目の問題点を上手く調整し、さらに様々な追加要素を加えた本作。 それらのほとんどは後作でも引き継がれ、改良されており、シリーズのシステムを大きく進歩させた作品。 またポケモンの世代刷新の際はこの作品に倣い、基本的なシナリオ展開や対戦システムはそのままに、新ポケモンの追加やバランスの調整をメインに行っており、シリーズの方向性を決定づけたと言ってもよい。 さらに前作との互換性もあって、製作側の意気込みが強く感じられる。長らく発売延期をした作品だが、それに見合った内容と言える。 本作はシリーズものの続編として、一つのお手本と言えるだろう。 余談 永きに渡る発売延期の顛末 当初は1997年末頃に発売予定とされていたが、開発が難航して発売が遅れ続けたことでも有名。 『赤・緑』発売直後の1996年春から製作は始められており、当初は『ポケットモンスター2』として発表された。 発表以降、キャラクターデザインや画面写真も相次いで公開され、1997年夏の任天堂スペースワールドでは来場者が実際にプレイ可能な体験版が展示されるなど、一見すると開発は順調であるかのように思われた。 当時公開された画像や体験版では、製品版と比べ地形などのデザインが大幅に異なっている(自転車の代わりにスケボーで移動など)。体験版に登場したポケモンもデザインや名前が変更されていたり、中には製品版からは跡形も無く消えてしまった例も存在する。 しかし、その後は長らく続報が途絶えていた。1998年には『ピカチュウ』バージョンや、『ポケモンスタジアム』などのスピンオフ作が発売されたものの、肝心の本作は、発売年の1999年に入るまで具体的な情報がほとんど公開されない状態が続いた。 1997年4月1日に放送されたアニメ第1話には金版のパッケージ伝説であるホウオウが、1999年公開の劇場版2作目には銀版パッケージのルギアが登場した。ルギアは元は映画のために作られたポケモンであり、開発が遅れたことによりホウオウと対になるポケモンとしてパッケージを飾れたようである(参考リンク)。 本作においては結果的にそうなった形であるが、以降の作品においてはアニメや映画などのメディアミックスにより、発売前の新作に登場するポケモンを華々しくデビューさせるのが定番となった。 熱心な対戦環境の研究 本作の対戦環境は前作に比べてかなり洗練され、システムはその後の作品にかなり近くなっているため、現在でもコアなファンによって研究が続けられている。 第三世代以降と違い、努力値の総量に上限が無いために全ての能力値に振れる。アタッカーであっても高いHP・ぼうぎょ・とくぼうを持つために、全体的に耐久が高めになっている。そのため相手の攻撃をいなし続けるという「役割理論」が生まれて極端な耐久思考になったり、そこから相手をいかにして崩すかを考えてのパーティ構築にシフトするなど、本作ならではの味がある。 禁止伝説を除けばカビゴンが頭一つ抜けた強さだが、そのカビゴンには「すばやさがとても低い」という大きな欠点があるので対処手段の幅が広い。 極めれば「どのパーティにも確実に勝てるパーティは存在しない」「貧弱なポケモンでも立ち回り次第で格上のポケモンに有利を取れる」といった点から、「歴代最高の対戦バランス」と評価するプレイヤーも存在する。 役割理論を壊しかねないとして「一撃必殺技」「カビゴンの"はらだいこ"」など、一部のわざに否定的な風潮がかつて存在した。現在では風潮自体は廃れたものの、一撃必殺技に関しては未だにローカルルールで禁止されることが多い。もちろん当時行われた公式大会のレギュレーションでは問題なく使用可能だった(実際に決勝進出者でも使用実績がある)ため賛否はある。 不具合など 内蔵電池の問題点で挙げた通り、現在市場に流通しているソフトの中でレポート可能なものは中古新品問わずほぼないと思われる。 現在は後述するニンテンドー3DSのVC版で電池切れの心配なしに遊べるものの、どうしてもソフトを使って本作をプレイしたい場合は、セーブなしでプレイするか、自力で電池を交換してみるのも手。 使用されている電池はCR2025。100円ショップなどで簡単に手に入るが、基本的なハンダの技術や専用ドライバー(ものにもよるがドライバー以外の物でも可)を要する。電池には直接ハンダせず、接点をテープなどで止める程度にしておいたほうが無難。 前作ほどではないが、今作にもバグが存在する。致命的なものを除き基本的にバグが修正されないVC版でも実行可能。 虫取り大会である手順を踏むと預けたポケモンを増殖させたり、通常では覚えられないわざを覚えたポケモンがゲットできるバグが存在する。これを応用すると色違いのポケモンやなみのりを覚えたピカチュウなども手軽に入手可能。 厳密にはバグではなくセーブデータの書き込み処理の問題だが、ボックス内のポケモンを移動する際のセーブ中に特定のタイミングで電源を切ると、移動前と移動先両方に同じポケモンが存在し、無限にポケモンやアイテムを増殖できてしまう。こちらはクリスタル版で修正された……かと思いきや、タイミングがシビアになっただけで可能なままである。 幻のポケモン「セレビィ」 前作のミュウ同様に、本作にもセレビィという幻のポケモンが存在。 ゲーム単体で入手する方法は存在しないものの、出現方法についての噂はインターネットや口コミなど様々な形で全国に伝わっていった。 特に有名なのは「ホウオウに金の葉っぱ、ルギアに銀の葉っぱを持たせて育て屋に預けると、ある場所でセレビィが出現する」という噂か。この噂は公式攻略本のスタッフインタビューでも話題にされている。 前作のミュウ同様にイベント会場でプレゼントされたほか、『クリスタル』においてシリーズ初のオンライン配布が行われた。 アカネのミルタンク 3番目のジムリーダー・ノーマルタイプ使いのアカネのミルタンクの強さは今でも語り草となっている。 Lvは20と高めで、ステータスも未進化ポケモンゆえに全体的に高い。わざも外れるまで威力を上げながら連続攻撃をする「ころがる」やHPを半分ほど回復する「ミルクのみ」、性別が逆のポケモン(ミルタンクはメス固定なのでオス)をたまに行動不能にする「メロメロ」など強力なものが揃っており、壁ボスとして多くのプレイヤーを恐怖させた。 御三家のみに経験値を振ってレベル差(*37)を付けずに、多くのポケモンにバランスよく経験値を振ったパーティの場合、力押しでは相当手ごわい相手だが、命中率低下技か回避率上昇技を使ったり状態異常技をかけたりすればそれほど怖くない。 近くでNPCとの交換で入手できる「きんにく」と名付けられたワンリキーはメスでメロメロ無効・かくとうタイプでミルタンクの弱点を突けるので、それを使う方法もあるが、入手時点でのレベルが低いためレベルを上げておく必要がある。 リメイク版ではレベルが上昇傾向にある切り札級のポケモンの中で唯一レベルが下がっている。VC配信発表時のダイレクトや公式Twitterでも本作のこのシーンが公開されるなど、製作側もミルタンクの強さは認識していた様子。 その他 本作の四天王の一人であるカリンの発言「つよい ポケモン よわい ポケモン そんなの ひとの かって ほんとうに つよい トレーナーなら すきな ポケモンで かてるように がんばるべき」は有名で、しばしば名台詞として取り上げられる。 ポケモンに登場する優れたトレーナーによくある「ポケモンに対する自らの信念を語る場面」なのだが、一方で「強いポケモンを選んで使うプレイヤーへの批判」と曲解されることもあり、しばしば論争のタネになりやすい。 焼けた塔では戦闘後にグラフィックがモノクロになるトレーナーが存在する。 「燃え尽きた」という戦闘後のセリフと連動した、カラーならではの遊び心だと思われる。 クリスタル版では登場せず、リメイク版では再登場するが真っ白になる演出は無くなった。 ニドラン♀はタマゴを発見できるが、進化してニドリーナ・ニドクインになるとタマゴを発見できなくなる。 初代の公式攻略本『ポケットモンスター図鑑』にある「進化して子供を守る為の戦闘能力を得た代わりに生殖機能を失った」という設定に基づく仕様と言えるが、ゲーム中の図鑑説明では現在に至るまでこのことについて記載されていない。ニドクインの母性的なデザインとのギャップもあり、この設定を知らないプレイヤーが混乱する原因になっている。 本作の新要素であるタマゴわざは♂しか存在しないポケモンや性別不明のポケモンには基本的に設定されていないが、本作の時点でヒトデマンやバルキーのような例外が存在している。 バルキーのタマゴわざはいずれも進化後の3匹が覚えるもので、それを別の進化先に覚えさせるための設定と思われる。 一方のヒトデマンは遺伝の方法が存在せず、クリスタルバージョンで削除された。 このような遺伝の方法がなく、後の作品で削除されたタマゴわざは以降の作品でもいくつか見られる。 「遺伝経路が存在しない」という点は後の『SV』で「ものまねハーブ」が登場したことで「その技を覚えるポケモン自体が入手不可能」という場合(*38)を除いて全て解消された。 本作で登場した御三家だが、実は種族値の数値が前作の御三家から流用されている。 メガニウムはフシギバナからぼうぎょととくこうを入れ替えた数値になっており、オーダイルはカメックスからHPととくこう、こうげきととくぼうを入れ替えた数値になっている。バクフーンに至ってはリザードンと全く一緒である。 ちなみに、本作のパッケージポケモンであるルギアとホウオウもミュウツーから種族値の数値を流用している。 このような種族値の数値シャッフルは他のポケモンでも見られるが、それらは対の関係であるなどの繋がりがある場合がほとんどであり、特に繋がりのないポケモン同士で種族値がシャッフルされているのは非常に珍しい例と言える。 『金・銀・クリスタル』発売後の展開 『金銀』発売から1年後の2000年12月14日、大画面でプレイできる対戦ツールとして『ポケモンスタジアム金銀』が発売された(『クリスタル』との同時発売)。 『ポケモンスタジアム2』同様ただの対戦ツールの枠では収まりきらないハイクオリティな作品として有名である。また、今作のゲームバランスやシステムの改善も若干行われている。 『銀』『クリスタル』でホウオウに「せいなるほのお」、『金』『クリスタル』でルギアに「エアロブラスト」を覚えさせるには本作が必須。これはレベルの影響で該当技を忘れており、わざおもいだしが存在しないため。 2009年9月12日には、本作のリメイク『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』がニンテンドーDSで発売された。『クリスタル』の要素も追加されている。 ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールとして、2017年9月22日に『金・銀』、2018年1月26日に『クリスタル』が配信開始。 初代VCと同様にパッケージのダウンロード特別版も発売。当時のものを再現したパッケージでマグネット・説明書風シールが付属しているのは同じで、本作で登場した100匹のポケモンと当時の相性表(*39)が描かれたポスターが付属している。 『金・銀』VC間の通信や初代VCとのタイムカプセルによる通信交換もちゃんと再現されている。VC間の「ふしぎなおくりもの」にももちろん対応(GBC⇔VCは不可能)。初代VC同様『ポケムーバー』にも対応。 時計機能も3DS本体の時計を基準に進行するので、内蔵電池の問題も解消されている。3DS本体の時間を変更すると本作の時間もそれに合わせて変動する(元々想定外だったためか時間変更のペナルティは存在しない。ただし現在の日時から戻した場合は反映されない)。 ポケットプリンタの機能は使用できない(*40)ほか、メールを持たせたポケモンを通信交換に出そうとすると個人情報や不快な発言などに関する注意書きが画面下部に表示されるといった仕様変更・追加もある。 戦闘アニメーション時にHPゲージが消えず、さらにポケモンの動きと連動して動く(例えば「はねる」を使うと上下に激しく動く)という不可解な変更点がある。『クリスタル』ではオリジナル版と同じ表示。 「ポケモンの持ち主の名前が特定の条件を満たしている状態でタイムカプセルを利用した場合、持ち主の名前が内部で強制的に書き換えられる」という、オリジナル版には存在しなかった不具合が確認されている。書き換えられた場合は元のソフトに戻してもニックネームが変更できなくなるが、獲得経験値や言うことを聞いてくれるかどうかには影響しない。 前作側のトレーナー名が4文字以下の場合、交換時に持ち主の名前の終端部分が強制的に書き換えられる。5文字の名前にするか、残りの文字を全て空白で埋めた場合は問題ない。厄介なのが『ピカチュウ』版で最初に貰えるピカチュウにこの症状が起こった場合で、通常のピカチュウと同じ扱いになり後ろを付いて来なくなってしまう。 本作側のトレーナー名をデフォルト名の一覧(ゴールド、シルバーなど)から選択した場合、こちらも初代に送った際に内部で書き換えられる。自分でデフォルト名と同じ名前を入力した場合は問題ない。こちらは『クリスタル』で修正された。 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』の『DX』『SP』にピチューがファイターとして参戦している。 チコリータ、ルギア、セレビィなどはアイテムのモンスターボールから登場する。 余談(クリスタル) 当初は『ポケットモンスターX』という仮題で発表された。 後の『ポケットモンスター X・Y』とは無関係である。 初代およびそのリメイクを除けば、いわゆる「禁止伝説」以外がパッケージを飾っている唯一の例である。 ライオンの洗剤「ブルーダイヤ」の有名なキャンペーンにかけて「金銀と来たら、もう一つはクリスタルじゃなくてパールじゃないの?」という小ネタが発売当時からあったが、約6年後に本当にパールパージョンも発売された。 当時のゲーム雑誌「Nintendoスタジアム」(現在は廃刊)において、女性主人公追加ということもあって発売前に女性プレイヤーへのインタビューが行われている。 そのプレイヤーは主人公の着せ替え機能を要望していた。主人公の着せ替え機能の導入は、『クリスタル』発売後の約13年後、『XY』まで待つこととなる。
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ダウンロードver1.13 http //ux.getuploader.com/takehisa_kikaku/download/333 未識別のダンジョン ver1.13 そのランダム性の中に識別の意味を見出していたのでした。 ミコト「わからないなあ・・・」 限界魔力が10なのでナナカの合成、シズネの杖やペンを回数0で使用や巻物変化、が使えません しかし、ナナカの装備性能倍率が2倍、シズネの基本魔法が2倍、になっています イツキの特技、ミコトのモンスター特技、は変更されているので使えます ピンチを何とかするアイテムが出やすいです お守り、ペン、一部の壺、の初期回数は1です 杖、の初期回数は0です お守り、杖、ペン、の最大値は1です 巻物、の最大値は0です 一部ペンの範囲は変わっています 初期所持品に大きなおにぎりはありませんが、1Fには必ず食料が1つ落ちています 制作者:キュウソ 更新履歴:ver1.13 ・ミコトのモンスター特技の消費MPの最大が9から10になった 更新履歴:ver1.12 ・心のカマが出現するようになった ・モンスターの心の出現率を上昇 ・痛んだおにぎり、焼きおにぎりが未識別ではなくなった ・吸い寄せの壺、水筒の壺のランク変更 ・合成の壺、分裂の壺の回数の上昇 ・メタルスライム、デスマジンガ、3ヘッドドッグ、ステルス妖精が出現するようになった ・コピーマン系の出現率を上昇 ・いやし系妖精系が進化onになった 更新履歴:ver1.11 ・ミコトのモンスター特技の消費MPの最大が10から9になった ・一部のアイテム最大強化値とアイテム最大回数を設定した ・アイテムの封印率を低下 ・神隠しの壺の出現率を上昇 ・初期化ツチノコの能力の変更 更新履歴:ver1.10 ・アイテムの出現率を調整 ・モンスターを追加 ・イツキの特技、ミコトのモンスター特技を調整 ・ナナカの装備性能倍率、シズネの基本魔法を強化 ・その他修正調整
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構造 持ち込み:7個 最深階:100階 店あり 魔物のむれあり 鍵部屋あり 特徴と攻略 食料と単発道具が未鑑定状態、武器、防具が修正値不明の状態になっている。 道具を使用して鑑定する場合、「どこでもドア」も未鑑定対象なので誤って脱出してしまわないように注意。 幸い「どこでもドア」のシンボルはこれ唯一なので見分けるのはたやすいが、 「タネなしマジックハンカチ」で手に入れた場合はシンボルが分からないので置いて確かめるくせをつけたい。 60Fを超えたあたりから敵の攻撃力もかなり高くなり、鍛えた防具を装備していてもHPを削られるようになる。 防具が良くても、後半の魔物のむれで敵に囲まれると死亡する恐れもあるので対策道具を常備しておきたい。 魔物のむれ対策には「ナワバリエキス」、「タンマウォッチ」がお勧め。 もしものときのために「お医者さんカバン」の回数も常時ある程度確保しておきたい。 また、60Fからは魔法攻撃をする敵が増え、また、その影響も深刻になってくるので魔法無効化の手段が必須。 「ひらりマント」があればベストだが入手率は低いので、「絶対安全がさ」で代用する。 50F鍵部屋には、仕掛けはないが、中に「ドロ一等兵」が8匹待ち構えており、 迂闊に部屋に滑り込むと周囲を囲まれて一斉に攻撃を受けることになる。 扉を開けたら、「ドロ一等兵」が自分から出てくるのを待って、一匹ずつ対処したい。 68F鍵部屋には、水場、壊せる壁、壊せない壁のバリケードがある。 壊せない壁のバリケードでは斜めに空いた隙間から、 中のメイジジャグラーに「身代りバー」を投げて位置代えをする。 94F鍵部屋は床が氷になっており、思うように移動できない。 滑っている途中に道具を拾うとそこで主人公が止まるという氷床の性質を使って進む。 出現する敵 フロアの特徴 ■…全面水フロア ■…全面ガケフロア 出現敵 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 なめうし ● べたなめうし ● ● ハイプテラ ● ● ● ドロ三等兵 ● ● でかパイナップル ● ● ● メジューサ ● ● ちびドラゴン ● ● オケラー ● ● ● くさったまもの ● ● ● はがねの精 ● ● ● つちだま ● ● ● ナンジャラしさい ● ● ● ● ● 出現敵 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ケイオスウィッチ ● ● サイコウッキー ● ● ● きょだいさそり ● ● ● ● 黄金の精 ● ● ● ● フルメタルシェル ● ● ● ● あやしい木 ● ● うみぼうず ● ● ● じごくのもうじゃ ● ● ● ワラドルオブカス ● ● ● フェノールガード ● ● ● ● 岩の手のひら ● ● ● 二つ星だいまどう ● ● ● ● グロウライト ● ● ● ● ケトンドールズV ● ● ● タマゴじじい ● ● ジャンボス ● ● 出現敵 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 うかばれぬ死者 ● ● ちゃがまたぬき ● ● ● ● ● ディオネア ● ● ● ● ● ダイナライダー ● ● ● ● ● スパイドル ● ● ● ● ● ケランゴ ● ● ● 出現敵 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ヴェロキラプトル ● ● ● ドラヤキスキー ● ● ● ● ● ● ● ● 三つ星まどうし ● ● ● ● ● ● ● ● ゲソクローキング ● ● ● ● ● ● ● ● ドラゴン ● ● ● ● ● ● ● ● 岩のにぎりこぶし ● ● ● ● ● タマゴおきな ● ● ● ● ● びっくりの実 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● あぶない木 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ごくあくせんし ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● チタンナメウシ ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● いかりスパイドル ● ● ● ● ● いかりつちだま ● ● ● ● ● ドラヤキーロフ ● ● ● ● ● ● ● ● ● シードラコ ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● クギオンネン ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● バシキマーマン ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ぷぷにゅ ● ● ● ● ● ドロ一等兵 ● 出現敵 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 うかばれぬ死者 ● ● ● ● ● ● 暗黒のだてんし ● ● ● ● ● ● メイジジャグラー ● ● ● ● ● ● ● いかりジャンボス ● ● ● ● ● ● いかりメジューサ ● ● ● ● ● ● ぶんぷくぷん ● ● ● ● ばくはついん石 ● ● ● ● げきどトリホー ● ● ● ● マヤナスタチュー ● ● ● ● どくどくさそり ● ● ● ● 二つ星だいまどう ● ● ● ● ● ● ● ● 三つ星まどうし(赤) ● ● ● ● ● ● ● ● ケラミン ● ● ● ● ● ● ● ● いつわりの道化 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● フィアスパイク ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● デアビースト ● ● ● ● ● ● ● げきどメジューサ ● ● ● ● ● ● ● ホンジャラしさい ● ● ● ● ● ● ● 出現敵 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 タマゴちょうろう ● ● ● ● ● ● ● げきどスパイドル ● ● ● ● ● ● ● むじゃらだま ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ラフレシアシェル ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● デビルサハギン ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● げきどつちだま ● ● ● ● ● ● ブレストドラゴン ● ● ● ● ● ● ピクプン ● ● ● ● ● ● ヴェロキライダー ● ● ● ● ● ● どくまみれさそり ● ● ● ● ● ● チシディオネア ● ● ● ● ● ● マヤナタロス ● ● ● ● ● ● げきどジャンボス ● ● ● ● ● うらみのもうじゃ ● ● ● ● ● エスパウッキー ● ● ● ● ● ケトンドールズX ● ● ● ● ● バイパードラゴン ● ● ● ● ● 通常の道具 [武器] ほうき ピコピコハンマー パワーつるはし 水きりのこぎり 半分こ刀 かるがる手袋 猛獣ならし手袋 けんか手袋 スーパー手袋 ワスレバット 黄金バット マジックハンド あいこグローブ 無敵ホコとタテ全自動式 [射撃] ドリームガン ゲラメソプンピストル ラッキーガン シャボン玉ピストル アタールガン ブロージェット 進化退化放射線源 瞬間接着銃 重さ吸い込み銃 [防具] おとしぶた フライパン ステンレスなべふた 絶対安全がさ 反動マント 猛獣誘い寄せマント 蓄電スーツ お返しハンド 痛みはね返りミラー ブラックベルト ひらりマント [補助] いねむりシール 必中ゴムパチンコ あらかじめアンテナ SL煙突 エースキャップ 多目的お守り ウルトラリング 石ころ帽子 ツキの月 [単発] 見えなくなる目薬 チーターローション 暴力エネルギー探知機 万能グラス 迷路探査ボール 幸せ保険機 たぬきサイフ なんでも共通割引券 平和アンテナ ナワバリエキス 時限バカ弾 力電池 身代りバー 瞬間リターンメダル タケコプター チョージャワラシベ 正義ロープ 技術手袋 グレードアップえき カミナリ雲 安全カバー 出前電話 やくよけシール ソノウソホント ウルトラストップウォッチ タンマウォッチ とりよせバッグ 宇宙完全大百科 サンタ煙突 ポップ地下室 どこでもドア 万能オープナーひらけゴマ [食料] 去年のドラ焼き 先月のドラ焼き ドラ焼き ビッグドラ焼き グレートドラ焼き デラックスドラ焼き アンキパン クエーヌパン コンクフード ふわふわ薬 スロー 苦労みそ ソーナル錠 変身ドリンク 万病薬 病気になる薬 コーモン錠 強力ウルトラスーパーDX錠 トカゲロン レスキューボトル 無人境ドリンク [複数] お医者さんカバン カミナリ太鼓 地震なまず 風神うちわ たつまきストロー ゴルゴンの首 分身ハンマー もぐら手袋 こちょこちょ手袋 桃太郎印のきびだんご デラックスライト もどりライト カチンカチンライト スモールライト レプリコッコ なんでもたまごにする機械 ナカミスイトール 復元光線 材質変換機 メカ救急箱 タネなしマジックハンカチ グルメテーブルかけ とりかえっこふろしき タイムふろしき とうめいマント 鍵部屋の道具 チャンピオングローブ(50F) けんかマシン(68F) ナワバリエキス(94F) お医者さんカバン(94F) フエルミラー(94F) 店売りの道具 [武器] パワーつるはし ほうき あいこグローブ 半分こ刀 かるがる手袋 無敵ホコとタテ全自動式 スーパー手袋 けんか手袋 猛獣ならし手袋 ワスレバット 黄金バット ショックスティック マジックハンド [射撃] アタールガン 重さ吸い込み銃 ブロージェット 空気砲 ゲラメソプンピストル 衝撃波ピストル ショックガン シャボン玉ピストル 進化退化放射線源 [防具] おとしぶた フライパン 反動マント 痛みはね返りミラー ステンレスなべふた バリヤーポイント 猛獣誘い寄せマント 蓄電スーツ [補助] SL煙突 いねむりシール 隠れマント ツキの月 石ころ帽子 必中ゴムパチンコ エースキャップ エスパー帽子 ウルトラリング 多目的おまもり あらかじめアンテナ [単発] カミナリ雲 暴力エネルギー探知機 万能グラス チーターローション 安全カバー 力電池 技術手袋 グレードアップえき 見えなくなる目薬 瞬間リターンメダル 身代りバー こけおどし手投げ弾 時限バカ弾 ウルトラストップウォッチ 宇宙完全大百科 とりよせバック やくよけシール ソノウソホント [食料] ドラ焼き グレートドラ焼き コンクフード アンキパン 万病薬 レスキューボトル コンチュー丹 ソーナル錠 強力ウルトラスーパーDX錠 がんじょう ふわふわ薬 コエカタマリン 眠くならない薬 コーモン錠 [複数] カミナリ太鼓 さいみん機 お医者さんカバン 復元光線 ゴルゴンの首 タネなしマジックハンカチ ナカミスイトール 風神うちわ もぐら手袋 グルメテーブルかけ タイムふろしき 地震なまず たつまきストロー なんでもたまごにする機械 レプリコッコ スモールライト 空飛ぶにふだ [設置] 改良型やまびこ山 ブラックホールペン [人形] アラビンのランプ トレアドール ミニドラえもん おもちゃの兵隊 小人ばこ ムードもりあげ楽団 身がわり紙人形 クリア時の道具 四次元ポケット