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『富士山バスター』とは、格ゲーブーム最初期にカネコがリリースしたアーケード向け2D対戦格闘ゲームである。何かの必殺技では無い。 同時期の『ストリートファイターII’』や『龍虎の拳』よりも微妙に早く稼動開始している。 続編の『大江戸ファイト』も含めて外国人の想像する間違った日本観を凝縮したようなケレン味のあるビジュアルが特徴。 開発元の金子製作所は設立当初より技術者集団の色合いが強い会社で、 本作の22世紀を見据えたロジカルで退廃的で媚びないゲームデザインセンスは、 日々俗世に溺れる我々では到底辿り着く所ではないのかも知れない。 その突き抜けたセンスにより、一部で非常にコアな人気がある。 更に同社はソフトウェアの他にハードウェア開発力の評価も高く、 既に当時から独自に3次元描画処理エンジン搭載アーケードゲーム基板「スーパーカネコノバシステム」を開発していたりもする。 しかもプログラムレベルではセガサターンと互換性もあったりする。なんなんだこの会社。 さらに詳しく知りたい方は wikipediaの記事 を参照されたし。 日立との確執はあったものの、何とかカネコ自身が独力で発売したので、日の目は見る事が出来ている。 なお、『大江戸』は実写撮り込みで有名だが、『富士山』は実写ではなくドット絵を使用している。 シリーズ概要 富士山バスター概要(富士山バスター) キャラクター(富士山バスター) システム(富士山バスター) 大江戸ファイト概要(大江戸ファイト) キャラクター(大江戸ファイト) システム(大江戸ファイト) MUGENにおける富士山バスター&大江戸ファイト 富士山バスター 『富士山バスター』(フジヤマ-)とは、1992年にカネコからリリースされた2D対戦格闘ゲーム。 海外でのタイトルは『Shogun Warriors』。 概要(富士山バスター) 外国人が想像するような間違った伝統的日本スタイルをさらに怪しくしたようなビジュアルの格闘ゲーム。 BGMに外国人アーティストを起用しており、エセ日本ぽさを出す努力は惜しみない。 海外市場を意識していたようで英語版のセリフが用意されている。 必殺技は全体的にわかりやすい性能で、コマンドも基本的なものばかりである。 キャラクターは一部を除き職業名や妖怪名そのままだが、微妙にその名前のイメージと異なっており、 侍は遠山の金さん風、将軍は鎧武者、相撲は髷もなくどう見ても金太郎という感じ。 使用キャラでは唯一個人名のさぶは火消しである。こっち系でもこっち系でもないからご安心を キャラクター(富士山バスター) キャラクターは一部を除いて職業が名前になっている。が、名前と微妙に違うキャラが多い。 使用可能キャラクター(8人) 侍、将軍、芸者、相撲、歌舞伎、さぶ、かっぱ、忍者 CPU専用キャラクター(4人) 鬼(中ボス1)、天狗(中ボス2)、弁慶(中ボス3)、五右衛門(最終ボス) システム(富士山バスター) 操作系はレバー+4ボタン。ボタンは弱パンチ、強パンチ、弱キック、強キックの4種に割り当てられている。 投げは接近して2つのパンチまたはキックボタンを同時に押し。 掴んだ側はボタン連打で勝てば投げ成立、掴まれた側はレバガチャで勝てば投げ抜け。 掴み技が複数あるキャラクターは、連打するボタンで技が変わる。 忍者と相撲には空中投げがあり、投げ抜けはできない。 大江戸ファイト 『大江戸ファイト』(おおえど-)とは、1994年にカネコからリリースされた2D対戦格闘ゲーム。 海外タイトルは『Blood Warrior』。 『富士山バスター』の続編に当たり、前作と違い実写撮り込みのキャラクターを採用している。 概要(大江戸ファイト) 前作『富士山バスター』の怪しいエセ日本チックな世界観を踏襲した格闘ゲーム。 キャラクターは何故か実写取り込みになっており、対戦前に表示されるポートレイトも実写。 ニュートラルのモーションは滑らかではないがやたらと上下(または左右)に大きく揺れる。 正直に言って全体的にキモい独創的である。 海外で人気の『モータルコンバット』を意識してか残虐表現が多く、フェイタリティもある。 ただ、ヒットエフェクトの大量すぎる出血や真っ二つなど残殺演出はグロを突き抜けてむしろギャグである。 残虐表現は設定で切り替えが可能で出血量を減らしたりモザイク化できる。 ……が、モザイクのかかる位置が微妙におかしい。 社員の話によると社長が海外研修に行った際に海外の関係者に「もっとバイオレンスがあったほうが受ける」と言われ、 帰国するや否や「血を出せ!切腹させろ!フェイタリティしろ!!」という具合になってしまったらしい。 また当時カネコ社員であった『悪趣味ゲーム紀行』でお馴染みのがっぷ獅子丸氏によると、 本作で燃焼やられキャプチャーのために役者に安い耐火服を着せ、近所の公園でガソリン浴びせて実際に燃やそうとしたが、 警察に見付かって怒られたという逸話を語っている。無茶しやがって… ゲームシステム自体は意外とバランス良く仕上がっており、見た目ほど奇天烈ではないが、 永久コンボやハメがあるため対戦ツールには向かない。CPU戦は超反応気味で難易度が高い。 なお、実写キャラクターはジャパンアクションクラブの俳優を起用しており、 ステージ背景は日光江戸村で撮影したものを加工している。 開発スタッフが後に語った話によると、コンシューマ移植を検討した際、 ソニーどころかSEGAからも断られたらしい。…まぁ、そうだろうな。 …尤もSEGAは、メガドラ時代に『エターナルチャンピオンズ』や『サイバーブロール』など、本作に匹敵するくらいのグロ格ゲー販売してたんだけどな! キャラクター(大江戸ファイト) 金四郎、嵐、獅子丸、三平、秀月は前作での侍、忍者、歌舞伎、かっぱ、将軍に当たる。 CPU専用のボスキャラクターはおらず、全キャラを倒せばエンディングになる。 使用可能キャラクター 金四郎、嵐、獅子丸、三平、秀月、一休、霞(くの一)、弁慶、五右衛門 キャラクター関係表 富士山バスター 大江戸ファイト 旧作プレイヤー 侍 金四郎 将軍 秀月 芸者 相撲 歌舞伎 獅子丸 さぶ かっぱ 三平 忍者 嵐 旧作ボス 鬼 天狗 弁慶 弁慶 五右衛門 五右衛門 新キャラ 霞 一休 システム(大江戸ファイト) 操作系は前作と同じくレバー+4ボタン。弱パンチ、強パンチ、弱キック、強キックの4種に割り当てられている。 投げは投げ技(パンチ同時押し)と掴み技(キック同時押し)がある。 ジャンプ中に2回攻撃が出せる。 攻撃を受ける(ガード含む)と怒りゲージが増加し、ゲージに応じて通常攻撃と必殺技が強化される。 勝利後に追加入力(ボタン一つ)で相手を惨殺する「finish」(究極神拳)があるが、全員共通で個性は無い (衝撃波を飛ばして、上半身を吹っ飛ばすか縦真っ二つ。 なお後者の場合は、喰らった方が態々正面に向き直ってから二つに割れる。こっちみんな)。 対戦動画 MUGENにおける富士山バスター&大江戸ファイト 『富士山バスター』から芸者、さぶ、相撲、侍、忍者、歌舞伎、かっぱ、鬼、天狗、弁慶、五右衛門、 『大江戸ファイト』から一休と獅子丸と嵐が公開されている。 大江戸キャラはいずれもグロ演出があり、獅子丸と嵐はON/OFF選択可能。 まだ見当たらないのは将軍/秀月、霞の2名。かっぱは製作されたが三平はまだ。 マイナー格ゲーは大抵女性キャラから作られていくものだが、 霞は大江戸唯一の女性キャラなのに見向きもされてないのは流石と言うか、 作られたのがまず地蔵(一休)、次に歌舞伎(獅子丸)という色物ツートップな事がこのゲームのなんたるかを物語っている気がする……。 全員色物?それは言わないお約束 他のキャラが作られた後でも大会動画出演はこの2人が最も多い。 専用ステージも『富士山バスター』からはmasa00341氏が芸者、Cenobite 53氏が将軍、 『大江戸ファイト』からはReginukem氏が全員分のものを公開中。
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シンカイバスター C 水文明 (2) クリーチャー:ブルー・モンスター 1000 ■バイオ・T―自分の水文明のクリーチャーが攻撃して、バトルが始まった時、このカードを自分の手札から捨ててもよい。そうした場合、攻撃している自分のクリーチャーのバトルを中止する。その後、自分のクリーチャーだけアンタップする。 作者:紅 フレーバーテキスト DMO-01 「スーパーパック ノーリミット・カウンター」第二の波は予想できない。 収録 DMO-01 「スーパーパック ノーリミット・カウンター」 評価 名前 コメント
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爆戦隊 ホーバスターズ UC 火文明 (4) クリーチャー:ヒューマノイド爆 3000+ ■自分のバトルゾーンにあるカードがすべて火のクリーチャーであれば、このクリーチャーのパワーは+3000され、「W・ブレイカー」を得る。 ■自分のバトルゾーンに火のクリーチャーが5体以上あれば、このクリーチャーは以下の能力を得る。 ▼「ブロッカー」を持つクリーチャーとバトルするとき、そのクリーチャーを破壊する。 作者:ギガドドン 切札勝舞の初期の使用カード、ホーバスのリメイクカードです。自己パンプアップと、ブロッカーを戦闘で破壊する能力を持っています。 名前の由来はホーバスと36番目のスーパー戦隊「特命戦隊ゴーバスターズ」から。 フレーバーテキスト (通常版)Z/X世界の一つ、赤の世界。そこは古今東西の英雄たちが己の覇権を巡って争い続ける世界である。「R」のイニシャルズ達に対して彼等はその一騎当千を思わせるような優勢ぶりを見せたが、やがて統制に於いて優れたイニシャルズ達に少しずつ押されていくようになる。 (クロニクル)シャットダウン完了!それにしてもこの世界のゼクスって奴等は俺達ヒューマノイドにそっくりなんだな。---爆リーダー レッドホーバス 関連カード 《一撃必殺のホーバス》 収録 DMZX-01 「結成!ツルギ団」 評価 名前 コメント
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能力 改造段階 HP MG 装甲値 3 5300 90 700 7 8800 160 1050 守護精霊 移動力 修理費用 特殊能力 スロット 風系高位・風 6 10700 HP回復(10%)、MG回復(10%) 2 武器 分類 武器名 種別属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 MG PN 気力 備考 0段階 3段階 7段階 射撃 サイフラッシュ MAP・P 1300 2000 1~5 -10 0% - 40 20 +5 自機中心型、敵味方識別有効 射撃 ハイファミリア - 1800 2200 1~5 ±0 5% 5 - - - ランクアップで「ファミリア・ヴィシージ」に 射撃 ファミリア・ヴィシージ - 2500 2800 3200 2~6 ±0 5% 5 - - - ランクアップ武器 格闘 ディスカッター P 1900 2300 1 +15 10% - 5 - - ランクアップで「バニティリッパー」に 格闘 バニティリッパー P 2600 2900 3300 1~2 +15 10% - 10 - - ランクアップ武器ランクアップで「虚空斬波」に 格闘 虚空斬波 P 3600 3900 4300 1~3 +15 10% - 15 - - ランクアップ武器 射撃 擲斬撃・偃月 - 3400 4100 3~6 -5 5% - 30 10 +5 射撃 アカシックバスター P 4200 5300 1~3 -10 5% - 35 15 +15 ランクアップ可 格闘 アカシックバスター P 5800 6200 7300 1~4 +5 10% - 40 20 +20 ランクアップ武器 格闘 バニティリッパー乱舞の太刀 P 6600 8000 1 ±0 10% - 65 35 +25 射撃 コスモノヴァ - 8300 9700 2~8 -15 5% - 70 40 +30 ポゼッション時 分類 武器名 種別属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 MG PN 気力 備考 3段階 7段階 15段階 23段階 射撃 ハイファミリア - 1800 2200 3200 - 1~5 ±0 5% 5 - - - ハイファミリア/ファミリア・ヴィシージの改造反映 格闘 ディスカッター彊 P 1900 2300 3300 4300 1~3 +15 10% - 5 - - ディスカッター/バニティリッパー/虚空斬波の改造反映 格闘 真伝・乱舞の太刀 P 6600 8000 - - 1 ±0 10% - 70 40 +30 バニティリッパー乱舞の太刀の改造反映 格闘 アカシックノヴァ P 8300 9700 - - 1~5 ±0 10% - 90 50 +35 コスモノヴァの改造反映 コメント 今回は前作のようにサイフラッシュの火力が厳しいという事もあまりない(大昔に比べると弱いが、Ⅲよりはマシ)毎度のごとく熱血幸運持ちで[一攫千金]も持つ資金稼ぎの鬼。順当に手を加えていけば遠近どちらも存分に戦える。一周目はサイフラッシュとポゼッション時に強化を引き継ぐ4種からがいいだろう。 終盤に追加されるアカシックノヴァがまさに超性能。ただし重要なイベント用の技でもあるため、周回引継ぎは不可。このおかげで前作までと違い、コスモノヴァを改造する意義が大きく増した。逆に乱舞の太刀は資金不足なら無理に手を入れる必要は無いか。 他にもディスカッターやアカシックバスターには手を入れておきたいところ。RU武器が直線型ながら射程がそこそこあるので有用である。 反面、長射程武器はあまりダメージが出ないので気力上げ程度(コスモノヴァは除く)。格闘武器で反撃できない状況なら素直に防御や回避に専念したほうが良い。 今回のコスモノヴァはプラーナを強化してやることで連発することが可能。最終作のサイバスターは普段とは一味違う運用が出来るため、一考の余地あり。
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このページはこちらに移転しました バスターミナル 作詞/つまだ 作曲/quicksilver ツルツルの空煙(けむ)をまいて 進んでいく 半透明紫色に 光透けて ゆらゆら蜃気楼に咲いた コスモスが 瞼を閉じれば蘇る バスに揺られ 秋へ繋ぐ 時の中僕は 麦わら帽子 君を思い出せば 空と海 弧を描いた真ん中日が沈む 明日の天気も 晴れ晴れるだろう 君と見た 景色を窓に眺め帰り道 桜貝握り 君を忘れないよ 音源 バスターミナル(オケ)はただいま管理人の手元にありません。持っている方くださいな。 バスターミナル(仮歌) バスターミナル(歌:エニグマ) バスターミナル(歌:62スレ87) バスターミナル(歌:名無しのジョニー) バスターミナル(歌:emanon) (このページは旧wikiから転載されました)
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[部分編集] 砲撃地点から一定高度で爆発する榴弾砲空中で炸裂するため、遮蔽物の影響を受けずに広範囲へダメージを与えられる 撃ち出した砲弾が空中炸裂する榴弾砲。使い方は榴弾砲系統と全く同じ。 着地点にはキーンという甲高い音と専用の着弾予告が表示される。 榴弾砲系統と同じ使用感を持つこの系統の最大の特徴は、爆発高度が10メートル前後(アーケード準拠)に設定されていること。 着弾で爆発する榴弾砲系統と違い地形の凹凸に左右されずダメージを与えやすいという特徴がある。ボーダーブレイクの爆発に対する遮蔽の判定は非常にシビアなので、火力としての信頼性は大きく向上したと言える。 また地上数メートルに設置されることが多い敵センサーや自動砲台に対しても榴弾砲系統より安定して火力を発揮することができる。 さらに系統通して重量が榴弾砲系統よりも軽く設定されており、ブラストの足回りに優しくなっている。 欠点としては榴弾砲系統と比較して消費SPが重く弾数が少ないわりに一発あたりの火力が低めに設定されていることが挙げられる。 また上空で炸裂する仕様上、ほとんどの場合距離減衰が掛かってダメージが低くなりがち。位置の関係でまず間違いなく上半身ヒット扱いになるので、上半身が硬いブラスト(いわゆるゴリラアセン)相手だと、さらにダメージが落ちることになる。 総評として、榴弾砲系統と比べ重量、安定性とダメージをトレードしたような性能になっている。 [部分編集] エアバスター系統 効果 遠距離砲撃 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 発射弾数 爆発半径 射程距離 チャージ 着弾時間 着弾誤差 性能強化 エアバスターT10 T10 740703 1030010712 4 28m29.1m 350m 65秒 4.2秒 15m ①重量 703②爆発半径 29.1m③威力 10712 エアバスターT25 T25 920874 1470015288 1 45m46.8m 260m 55秒 6.5秒 0m ①重量 874②爆発半径 46.8m③威力 15288 エアバスターT30 ※1 C-T30 690655.5 82008528 2 34m35.4m 400m 38秒 6秒 10m ①重量 655.5②爆発半径 35.4m③威力 8528 エアバスターXHR XHR 960912 71007455 9 30m31.5m 300m 75秒 6.5秒 30m ①重量 912②爆発半径 31.5m③威力 7455 エアバスターTSL TSL 1000950 82008692 4 35m37.1m 240m 46秒 5秒 20m ①重量 950②爆発半径 37.1m③威力 8692 エアバスターT60A T60A 1030978.5 970010379 3 42m44.9m 280m 35秒 5.5秒 15m ①重量 978.5②爆発半径 44.9m③威力 10379 ※1 イベント配布 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 エアバスターT10 2022/12/20(Ver.3.18)威力9800 → 1030010192 → 10712 エアバスターT25 2022/12/20(Ver.3.18)威力14000 → 1470014560 → 15288 エアバスターXHR 2022/12/20(Ver.3.18)威力6800 → 71007140 → 7455 エアバスターTSL 2022/12/20(Ver.3.18)威力7800 → 82008268 → 8692 [部分編集] エアバスターT10 エアバスターT25 エアバスターXHR エアバスターTSL エアバスターT60AT10 T25 XHR TSL T60A エアバスターT30 C-T30 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連射速度 連続射撃時間 撃ち切り火力 非撃ち切り火力 エアバスターT10 50/min 3.6秒 4120042848 3090032136 エアバスターT25 - - 1470015288 - エアバスターT30 60/min 1.0秒 1640017056 82008528 エアバスターXHR 150/min 3.2秒 6390067095 5680059640 エアバスターTSL 600/min 0.3秒 3280034768 - エアバスターT60A 120/min 1.0秒 2910031137 1940020758 エアバスターT10 砲撃地点から一定高度で爆発する榴弾砲。空中で炸裂するため、遮蔽物の影響を受けずに広範囲へダメージを与えられる。 バリアユニット+10と非常に軽量仕様のエアバスター。 最速に迫る着弾時間4.2秒に加え威力10712と爆風が7メートル広がった41型強化手榴弾の空爆を重火力に与えたような兵器。 射程が350メートルあるため開幕のプラント空爆から敵陣地奥に設置されたセンサーの破壊までマルチに活躍する。 SPを切らさないように運用するとすれば、榴弾砲系統と比べ総火力に不安の残る数値ではあるが、10秒強で射程350メートルの41空爆、必要次第でそれを最大4発連射と十分な火力を誇る。 ☆1装備としては非常に優秀でマルチに活躍できる装備になっている。 最長射程とエアバスターの特性が相まって、複数撃てる榴弾の中で敵センサーを破壊するのに最も向いている。 これを積んでいる味方がいたら偵察機で敵のセンサーを積極的に照らすといいだろう。 榴弾砲で出来る事をしたいけど機動力を落としたくない、センサー破壊用に控えておきたいけど重火力を使い捨てにはしたくない……そんなボーダーの要求に応えてくれる装備である。 もちろんそういったつもりで積むのであれば、撃った後にはしっかり前線仕事をこなすように心がけたい。 AバスターT10/CV ランクマッチシーズン8でランクA5を達成することで入手可能であった、エアバスターT10の武器スキン。 オリジナルのエアバスターT10の薄い赤色の部分が薄い緑色に変更されている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/1BzJZ3uBPPmy) オリジナルのエアバスターT10を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 エアバスターT25 炸薬の量を増やすことで、威力や爆風範囲を向上させた空中炸裂式榴弾砲。砲撃地点一体に多大な損害を与えられるが、砲身への負担も大きく使用回数は限られる。 威力重視の単発打ち切り型。エア能登 エアバスター版のギガノトと言える存在だが、重量的にはタイタンが最も近い。 爆発半径は45mの超高範囲となっているので、罠をはじめとした設置物除去に関しては大得意。 着弾地点が多少ズレてもセンサーを除去できるのが嬉しい。 しかし、戦闘面では威力の関係で、N-DEF持ちの標準ブラストは着弾地点直下でも撃破が出来ない。 一発打ち切りなので複数発撃ち込んで安定化を図るといったことも不可能。 射程距離が260mと短いくせに、着弾迄の時間が長いというのも気になるところ。 MAPに敵センサーが映っていても、いざ撃ち込もうとしたら届かないということもしばしば。 ギガノトの代替品というより、継戦能力を捨ててダメージの安定化を図ったタイタンといった印象を受ける。 エアバスターT30 エアバスター系統の幻のクラシックモデル。軽合金製の砲身を使用し、軽量化したエアバスター。総合火力は低めに抑えられているが、射程に優れ、軽量機体でも運用しやすく汎用性に優れる。 ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。 重量やリチャージ速度など、取り回しの良さを限界まで追求した榴弾砲系の武器の中でも特に異色の存在。 特に重量は全バリアユニットよりも軽く、重火力兵装特有の広範囲への制圧力を持ちつつも他兵装からの乗り換えも無理がないというアセンが可能になる。 エアバスター系統最終段だったアーケード時代と比較しても、基本スペックはほぼ変わらないまま完凸時の威力は300ほど底上げされているので、同じような感覚で使用していけるだろう。 ただ軽いだけではなく、あの当たらんとアトラントに次ぐ超長射程も維持しつつ着弾誤差も10m、爆風範囲も標準値に収まっている。 ……と、ここまで見ていれば激ヤバ性能に見えるのだが、そんな美味しい話はなく、SPフルから発射できる弾はたったの2発。 またギガノトやT25のような1射撃ち切りのモデルを除けば、1発撃つために必要なチャージ時間も、またチャージ時間当たりに吐き出すことのできる火力量も、榴弾砲・エアバスター両系統中で最も効率が悪い。 更に、連射するとしてもT10並に遅い発射間隔と6秒という微妙な着弾時間がネックになり、一発が同程度の威力のコロッサスやXHRのような波状攻撃も出来なければ、ネフィリムやTSLのような絨毯爆撃もできない。 では完全に重量調整用の武器なのか?と言われるとそうでもない。 超長射程+低誤差+エアバスター系統の空中発破による広範囲ダメージ……そう、敵センサーの狩人となりうるのだ。 前線の味方偵察がなくとも、とりあえずテンプレ位置に一発ずつ落としてヒットマークを確認するだけでもよし、マップで視認してから確実に破壊してもよし。 特に、今流行のトラッカー系統は大きく迂回しなければいけないエリア外や通常では絶対に届かない屋根のなど上に置かれていることが多く、格好の餌となる。 更に、2発しかない弾数も、実は1射につきSPを約50%しか消費しないので、SP武器という特性を活かすと ①SPフルから1発撃つ ②一旦武器を持ち替えて一呼吸待つ ③SP50%+ミリ残りのSPで2発連射 とすることで、発射間隔は広いながらも合計3発をピンポイントで落とし続けるといった芸当も可能。 1発の威力の軽さも、見方を変えればギガノトやT25を分割しているようなもの、と捉えることも出来る。 精度と弾数を活かしてNDEFや最近流行りのエナバリを1射目で剥がしつつ、残りの2連射で中軽量の機体ならノックバックから撃破、あわよくば大破まで狙えるかもしれない。 ただし、これはあくまで擬似的な運用であり、それだけの用途であればネフィリムやTSLの方が間違いなく有効なので、選択肢の一つとして捉えておきたい。 総合的に見て、少々クセはあるものの優秀な補助砲撃手段であり、アウトレット☆1とはいえ無視できない性能でまとまっている完成度の高い武器と言える。 エアバスターXHR 新型給弾機構を搭載することで、驚異的な高速連射を実現した空中炸裂式榴弾砲。単発の威力は抑えられているものの、広範囲に無数の爆風を発生させ敵を殲滅する。 弾数重視のエアバスター版コロッサス。 爆発半径は30mと広いが、着弾誤差も30mに拡大してしまった。 着弾時間も6.5秒と長いため、コロッサス榴弾砲のように見えている激戦区に発射して撃破を取るのが難しい……というよりほぼ不可能。 代わりにカス当たりはものすごく簡単にできるようになっている。 広範囲に回避困難な密度で攻撃するため、削りと行動阻害能力が高く接敵前の敵集団への先制攻撃の手段としては優秀。 似た性能ながらコロッサス榴弾砲と違い、広い爆発半径と射程を生かした戦い方が求められる。 発射弾数と広い爆風の関係で予想が多少外れたところで問題ないので、6.5秒後の敵の位置を予測して打ち込もう。 被害範囲と連射力の高さから使い所を誤ると味方のよろけを連発させ顰蹙(ヒンシュク)を買うことがあるので注意されたし。 エアバスターTSL マズルブレーキの強化によって4発一斉発射を実現させた空中炸裂式榴弾砲。射程や着弾精度は犠牲になったが、砲撃地点に対する瞬間的な損傷力は非常に高い。 4発一斉射のエアバスター版ネフィリム。 エアバスター化に当たって重量とチャージ時間以外の殆どが悪化してしまったからか、代わりに装弾数が1発増えている。 ギガノトやネフィリムを超える超広範囲に安定したダメージゾーンを作れるので、設置物の除去や中古ブラストの作成能力が非常に高い。 リチャージも撃ち切りのSP武器としてはかなり早いので、高SP胴なら2射目が期待できる充填速度になっている。 弱点は射程がワースト1位の240mしかないこと。 出撃直後に撃とうとしてもお隣のプラントに砲撃するのが精一杯なので、せっかくの設置物除去能力が生かせないことが多々ある。 重量も未強化でピッタリ1000と、エアバスターらしからぬ重さになっているのが悩みどころ。 ちなみにうまくエリア移動や要請兵器の要請を使うと全弾撃ちきらずに砲撃を止めることができる。 エアバスターT60A 排熱板の採用により給弾機構が改良され、高頻度の発射を実現した空中炸裂式榴弾砲。最大3連射可能な榴弾は起爆時の爆発半径が広く、安定した砲撃を可能とする。 2022/7/24に追加された★4武器の一つ。 ★4としてのハイバランスモデルに相応しく、爆発半径・ダメージ・リチャージ効率が高いレベルでまとまっている。 T10とT30の間の子のようなデザインとなっており、一度に最大3発しか撃てない欠点を差し引いても、非常に汎用性が高い。 ナルムクトセのエアバスター版と捉えてもらっても問題ないだろう。 爆風45m威力1万の空中発破される榴弾が12秒待たずに1発補充されるため、前線へ高ダメージを間断なくバラ撒き続けることができる。 総弾数は3発ながら一度に消費されるSPがおおよそ1/3なので、T30を3連射するテクニックの応用により(SP枯渇前提ながら)擬似的な4連射による瞬間的なキルゾーンを生み出すことも可能。 着弾誤差は広めなものの、圧倒的な爆発半径&高威力&リチャージ速度により敵の設置物を焼き払うことも比較的得意としている。 エアバスター系統の持つ強みが最大限強化されたモデルと言えるだろう。 …と、長所だけ抜き出すと非の打ち所がない兵器に見えなくもないが、それが霞むほどの欠点が多数あり、安易に持ち出すと痛い目を見る危険性が高い。 まず第一に、重量が系統最重を更新してしまったこと。 エアバスター系統(特に調整元であるT10やT30)といえば、榴弾砲ながら本体は軽くアセンに影響が少ない点が長所の一つであったのだが、この重さでは最早通常の榴弾砲と大差ない。というか★4先輩のナルムクトセより重い。 いくら連射できるとはいえ、系統内のT25やTSLのような殺意もないのにこの重さではなかなか厳しいものがある。 更に射程距離と着弾誤差も中途半端であり、いくら設置物破壊性能が高くても一番焼きたいであろう敵陣深くのセンサー系になかなか手を出し辛い。 また、そこそこの威力の広範囲爆風は裏を返すと中途半端な削りと味方への誤射量産に直結し、安直に前線付近にばら撒いてもエアバスター系統の特徴である空中発破が仇となって、敵を倒すどころか気付けばポイントマイナスばかり…なんてことも。 そして何より致命的なのは、最大の長所であるはずのリチャージ速度と総弾数。 この武器の長所を最大限活かすには頻繁に砲撃姿勢を取る必要があるため、榴弾砲系統共通の欠点として挙げられる「足が止まる」「プラントの占拠に直接寄与できない」という2点を殊更に悪化させてしまう。 プラントを踏みながら前線を押し上げるという重火力の本業の一つがおろそかになりやすいため、ナルムクトセ同様立ち回りには十分意識した上での運用を心がけたいところ。
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『テクノバスター』 背中の砲台から放たれる、ゲノセクトの専用技。 技性能 技のタイプ「ノーマル」 威力「85」 命中率「100」 PP「5」 範囲「1体選択」 直接攻撃「×」 分類「特殊技」 技の特殊効果 「カセットによってタイプが変わる」 習得できるポケモン、覚える方法 5世代 ゲノセクトLV.1 各世代での説明文 たたかうわざ 5世代「こうだんを あいてに ほうしゅつする。 じぶんの もつ カセットに より タイプが かわる。」 備考 バトルでの性能 ゲノセクトにブレイズカセットを持たせると技のタイプが変化する。 ブレイズカセット→ほのおタイプ。 アクアカセット→みずタイプ。 フリーズカセット→こおりタイプ。 イナズマカセット→でんきタイプ。 アルセウスの、さばきのつぶてとは違い、ゲノセクト自身のタイプは変化しないため、タイプ一致ボーナスは得られない。 また、カセットはプレートとは違って全てのタイプのものが存在する訳ではないため、さばきのつぶての完全劣化技。 ダブル、トリプルバトルでは、アクアカセットをゲノセクトに持たせた上でパートナーから、みずびたしを受ける事でタイプ一致にすることは可能(そこまでするメリットは無い) 更にカセットを持たせるとカセットの種類に応じてゲノセクトの背中のカセットの色が変わるため、対戦相手から見て「どのカセットを持たせているか」がバレてしまう。 この技を使わないのにカセットを持たせる意味は何も無いため、必然的に「技のうち1つはテクノバスターである」事やテクノバスターのタイプがバレてしまう。 しかし威力、命中、PPが高く追加効果のある『れいとうビーム、10まんボルト、えんほうしゃ』を覚えるため、みずタイプ以外は実質的にこれらの技の劣化になってしまう。 ちなみに水タイプにするメリットも特に無い… せめて威力が100あれば活用できたのかもしれない…
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バスタード・ナイト (バスタードナイト) モンスター・星4・地属性 戦士族・効果 攻撃力1500/守備力 700 手札からカードを1枚墓地に送ることで、このターンのエンドフェイズまで、このカードの攻撃力は300ポイントアップする。
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【名前】 バスターソード 【読み方】 ばすたーそーど 【登場作品】 特命戦隊ゴーバスターズ 【初登場話】 Mission1「特命戦隊、集結せよ!」 【分類】 専用武器 【所有ロボ】 ゴーバスターエース 【必殺技】 レゾリューションスラッシュ 【詳細】 ゴーバスターエースが武器とする巨大な剣。 基本的にCB-01チーターの尻尾部分が変形したものを武器として用いる。 予備が大量にエネルギー管理局の基地に保管、必要に応じて転送される。 モーフィンブレスとの併用で刀身にエネトロンエネルギーを纏い、すれ違いざまに斬り裂く必殺技が発動。 RH-03ラビットのブースターパーツが鍔の部分に合体すれば、ゴーバスターオーとゴーバスターライオーの武器「ブーストバスターソード」となる。 またグレートゴーバスターやゴーバスターキングのバスターランスの構成部品の一部ともなっているが、ライオーをコアとした合体の場合エースは合体に含まれず、単独行動が可能となっている。 上述の通り予備が大量に確保されているため、エース抜きの合体の場合はその予備パーツが武器として使用されていると思われる。 【余談】 Mission12までは「ブレード」と主に呼ばれていた。
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一社バスターミナルで一休みする車両たち 概要 一社バスターミナルは、地下鉄一社駅に隣接したバスの乗り場。停留所名は「一社」 主に幹一社1系統が発着し、名東巡回系統も経由する。 発着系統 幹一社1系統(猪高車庫・下坪・猪子石団地・引山方面/猪高車庫・下坪・猪子石西原・引山・天神下方面) 名東巡回系統(上社・名東区役所・本郷・猪高車庫方面/西山住宅・植園町・星ヶ丘方面) 通過系統 深夜1系統(藤が丘方面/栄方面) 外部リンク 乗り場案内