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ブラスター・ブレード“ロックブレイク” ロイヤルパラディン - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:[CB2-ロイヤルパラディン]このユニットがVかRに登場した時、あなたの《ロイヤルパラディン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、相手のグレード2以上のリアガードを1枚まで選び、退却させる。 自:このユニットが解呪された時、あなたのカード名に「“Я”」を含まない《ロイヤルパラディン》のヴァンガードがいるなら、相手は自分のグレード2以上のリアガードを1枚選び、退却させる。 フレーバー:幾度となく虚無に立ち向かい、彼は常に先導者であり続ける。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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ギアクロニクル - ギアロイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【V】:【双闘20000】「スチームナイト ク・バウ」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる) 自【V】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、このユニットが【双闘】していて、そのターン中、あなたのカードの効果で、相手のリアガードが山札に置かれていたなら、そのバトル中、相手はグレード1以上のカードを手札から(G)にコールできない。 起【V】【ターン1回】:[CB(2)]相手は自分のリアガードを1枚選び、山札の下に置く。 フレーバー:集え時空の戦士たちよ、今こそ目覚めの時だ! スチームナイト ク・バウ ギアクロニクル - ギアロイド グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:[SB(1)] あなたのカードの効果で、相手のリアガードが山札に置かれた時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+5000。 フレーバー:幾多の時間を乗り超え、騎士は王の下で剣を振るう。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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----+----+----+----+----+----+----+--.ロボ一覧.--+----+----+----+----+----+----+---- 地 域 別 サイズ別 五十音順(ア行~ナ行) 五十音順(ハ行~ワ行、記号) + 関連ロボ・パーツリンク表 クリックで展開 ----+----+----+----+----+----+----+-(関連リンク)-+----+----+----+----+----+----+---- ロボ バンガードフェンサー / バンガードアクス / バンガードランス?バンガードアクス / バンガードランス ?バンガードフェンサー★? / バンガードアクス_Re? / バンガードランス_Re? パーツ HD / HD2? / HD3? / BD / BD2 / BD3 / BS / BS2? / LG / LG2?HD2 ? / HD3 ? / BD2 ? / BD3 ? / BS2 ? / LG2 ?HD★? / HD2_Re? / HD3_Re? / BD★? / BD2_Re? / BD3_Re?BS★? / BS2_Re? / LG★? / LG2_Re? 関連リンク表の編集はこちらから バンガードアクス' 構成パーツ レビュー コメント バンガードアクス' 画像とコメント文 全身画像 COMMENT: なし ロボステータス タイプ サイズ 陸戦 M + ステータス詳細 レベル 潜在能力 必要経験値 コスト HP EN EN回復 総重量 射撃 格闘 歩行制限 飛行制限 歩行 飛行 跳躍 物防 ビ防 火防 電防 安定 耐遅 耐凍 1 A+ 0 690 2205 2650 177 152.0t 60 106 162.0t 162.0t 79 69 62 93 77 77 47 90 6% 2% 30 ? 2130 3940 3440 207 152.0t 74 136 162.0t 162.0t 87 80 68 115 99 99 62 122 10% 6% 50 ? t t t % % 70 ? t t t % % 90 t t t % % 安定性能 防御性能 移動速度 重量制限 EN回復量 攻撃性能 110% 100% 102% 100% 139% 100% レベル 内蔵サブ(武器) 1 223 30 359 50 - 70 - 90 - 武器 トゥーハンデッドアクス' 販売状況 ロボ販売は行われていません 構成パーツ 名前をクリックすると詳細ページへ移動します。 パーツ名 個数 バンガードHD2 ? ×1 バンガードBD2 ? ×1 バンガードAM2' ×1 バンガードBS2 ? ×1 バンガードLG2 ? ×1 トゥーハンデッドアクス' ×1 AM2'、トゥーハンデッドアクス'はBD2固定パーツ。 レビュー ピアトロ遺跡深部の共通ドロップで手に入るパーツを集めると完成するロボ。 マニモdeガチャ等で入手できるバンガードアクスの廉価版。 オリジナルと比べて各パーツの性能が少し低下しているが、重量・積載は同じ。 Lv1のステータスはオリジナルと同じだが、Lv30までの成長ステータスが大きく劣る。 Lv31を過ぎてから本格的に能力値が上昇しだし、Lv50を過ぎたあたりから急成長してオリジナルの性能に近づいていく。 長所 ピアトロ遺跡深部でドロップするため、Mtを使用せず、安定して周回できるなら簡単に入手できる。 上と同じ理由でオリジナルと比べてスタック強化しやすい。 フルスタックした場合、トゥーハンデッドアクス'の最大威力がオリジナルを上回る。 短所 ドロップするピアトロ遺跡深部は軍曹以下では入場できない。 ピアトロ遺跡深部でドロップするパーツは種類が多く、ドロップ率も高めなため、必ずしも出やすいとは限らない。 コメント ページを作成しました -- 名無しさん (2017-04-17 16 06 26) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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かげろう - フレイムドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【LB4】【トリガーゾーン】:あなたのグレード3以上の《かげろう》の〈フレイムドラゴン〉のドライブチェックでこのカードがでた時、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのバトル中、『自【V】:このユニットがアタックしたバトルの終了時、あなたの手札から「フレアチェインガン・ドラゴン」を1枚まで選び、【スタンド】でライドして良い』を与える。 自【V】:このユニットのドライブチェックでグレード3の《かげろう》の〈フレイムドラゴン〉がでた時、そのバトル中、このユニットのパワー+6000。 永【V/R】:盟主 フレーバー:穿て灼熱の魔鋼、クアドリオン・チェインガン! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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Ver1.80対応しました。 コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 画面端コンボ 覚醒中限定コンボ(金キューブ想定) コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、追加4MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 5Bにはコンボ始動時間補正-4Fがある。 JS 6Sをコンボに組み込む際、JSが密着気味にヒットしている場合6Sがスカりやすい点に注意 中央の追加6MS〆からはdc(ダッシュを伸ばす) 前ジャンプ JBが詐欺飛びになる。フレームは雰囲気で合わせる。 端のJMS dc 4Sや高め4MS 4Sから 5MS 追加6MS〆は最速dc 上いれっぱ 着地上いれっぱで全キャラ詐欺飛びになる。 端の5B(ダウン追い打ち) 2B 5MS 追加6MS〆からは最速dc 上いれっぱ 着地上いれっぱで異端審問官とドラゴンナイト以外に対して詐欺飛びになる。 全起き攻めに共通して言えるが、無理に起き攻めせずに5S先端を重ねられる距離をキープするでもOK。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 適当 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS [dmg 約288~425][必要MP70以上] 遠距離で攻撃がヒットした場合の位置不問コンボ。 困ったら全部これで良い。 ダメージはA始動から刻みまくった場合と5S始動から適当に繋げた場合の値。 2A 5A 5A追加 5MS(1) 追加2MS ダッシュ JS 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 微ディレイ追加6MS [dmg 約324][必要MP80以上] 近距離でA攻撃がヒットして刻みまくった場合の位置不問コンボ。 困ったら大体これでもOK。 こんなに刻む必要性は全く無いが、こんだけ入れ込んでも繋がるルートなんだな~くらいに覚えよう。 2B 6MS ダッシュ 5B 2B 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 6MS [dmg 約410][必要MP99~103以上] 牽制2Bのヒット確認から バンガードの頑張りポイント 必要MPは自分が端に近い程減る。 (5B 2B) or (JS 5S 6S 4S) 5MS 追加2MS ダッシュ JS 5S 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 微ディレイ追加6MS [dmg 約423~473][必要MP67以上] 近距離でB系攻撃やS系攻撃がヒットした場合の端以外推奨コンボ。 優秀な牽制技から大きなダメージを取れるので、できるだけ距離判断をしてこちらに繋げられるようになりたい。 特にJSは対空ずらし、グラ潰し、空中受け身からの暴れ、めくりなどで使い場面が多い。 端でも適宜ディレイをかければ繋がるが、無駄に難しいうえにダメージが落ちるので端コンボを覚えよう。 2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加5MS 5S 4S ディレイ2S 4MS 4S 5MS 追加6MS [dmg 約361][必要MP67以上] 近距離でA攻撃がヒットして刻みまくった場合の端用コンボ。 端で困ったら大体これでもOK。 ディレイ2Sから4MSをフルヒットさせるのがムズイ!って人はディレイ2Sを抜いてもOK。ただし、端用の詐欺飛びレシピ対応キャラが減る点に注意。 こんなに刻む必要性は全く無いが、こんだけ入れ込んでも繋がるルートなんだな~くらいに覚えよう。 (5B 2B) or (JS 5S ディレイ6S ディレイ4S) 5MS 追加2MS ダッシュ JS 5S 4S 4MS 4S 5MS 微ディレイ追加6MS [dmg 約430~480][必要MP63以上] 近距離でB系攻撃やS系攻撃がヒットした場合の端用コンボ。 優秀な牽制技から大きなダメージを取れるので、できるだけ距離判断をしてこちらに繋げられるようになりたい。 特にJSは対空ずらし、グラ潰し、空中受け身からの暴れ、めくりなどで使い場面が多い。 JS始動の場合はディレイが必要だが、始動のJSを抜いた場合ディレイは不要。 JSからディレイをかけるのが面倒な場合、ディレイ4S部分を抜けばかなり簡単になるので抜くのを推奨。 覚醒スキルに繋げる場合は、追加2MS ダッシュ AS、JMS dc AS、6MS(1) ASがオススメ MPが余っているなら追加2MS ダッシュ 追加2MS ダッシュ…でループできる。 A系攻撃始動コンボ [位置不問] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS] - [dmg 288] - [必要MP68以上] 汎用ルート。慣れない内はどんな始動でもこのルートでいい B始動などでコンボ時間が余ってる場合は[5B 2B 5MS-6MS]のループを増やす MPの残量によっては締めを5MS-6MSではなく4MSにするのもいい [中央] - [5A 5A追加 6MS ダッシュ 5B 2B 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS] - [dmg 362] - [必要MP106以上] 5AAが遠目の場合は6MSに繋ぐ。最初の追加6MS時点で相手を端に到達させている必要有り。 最大MPが100の時は〆を追加6MS分のMPが足りないので4MSを使う 開幕距離程度だと、相手によっては6MSがスカったり最初の5MSがフルフットしにくい点に注意。 B系攻撃始動コンボ [中央] - [5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 微ディレイ5S 2S JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 423] - [必要MP70以上] 5MS-2MSは補正が緩いうちにコンボに組み込むとダメージが伸びる 中継パーツにS系統を組み込めるため回収も良い [中央] - [2B 6MS ダッシュ 5B 2B 5MS(1~2) 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS] - [dmg 410] - [必要MP105以上] 牽制の2Bからヒット確認で繋ぐ 2B先端気味だと最初の5MSがフルヒットしないので、その場合は1段目でキャンセルしよう S系攻撃始動コンボ [画面中央・必要MP約67以上] -[5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 5S 6S 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 545(0)] [画面中央・必要MP約99以上] - [5S 6S 6MS ダッシュ 5B 微ディレイ2B 微ディレイ6MS ダッシュ 5B 微ディレイ2B 5MS 追加6MS] - [dmg 456(0)] 4Sが届かなさそうなら妥協 コマンドの都合でちょっと623MSに化けやすいが、簡易入力にしたり微ディレイを抜くと必要MPが112まで跳ね上がる点に注意。 [画面中央・必要MP約81以上] -[2S 5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 微ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 531(0)] 2Sは暴れ潰しとして強い…が、このレシピの場合はS系からキャンセルして繋いでいるので、5S/6S/4Sからの暴れ潰しからは完走できない。 対空みたいな見た目してるが実は姿勢が高く潰されやすい [対空・画面中央・必要MP約68以上] -[2S 前jc JMS dc 5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 502(0)] 対空としては出れば強い。暴れ潰しから使うルートもこっちでOK。 相手が高すぎて5Sに繋ごうとしてもディレイ幅が足りないことが多いのでJMSに繋ぐ [画面中央・必要MP約69以上] -[JS 5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 微ディレイ5S 2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 472(0)] 暴れ潰し、対空ずらし、受け身後の暴れなどJS始動の機会は非常に多い MS系攻撃始動コンボ [画面中央・必要MP約118以上] -[追加5MS 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 微ディレイ5S 2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 408(0)] 弾抜け 相手と距離が近い時は5Bじゃなくて2Sが繋がる [画面中央・必要MP約99以上] -[6MS(1) CV ダッシュ 5S ディレイ6S ディレイ4S ディレイ5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 微ディレイ5S 2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 574(0)] 2B 6MS CVの場合はJS後の5Sを省いて490 必要MP量はCVの回復量1想定。 [画面中央・必要MP約92以上] -[追加4MS CV (ダッシュ) 5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 538(0)] アーマー 牽制で使う場合はノーマルヒットだと何も繋がらないのでコンバージョン前提 必要MP量はCVの回復量1想定。 必要MPはダッシュを挟んだり適宜ディレイを挟めば5MP程節約できるが、面倒な割にそんな回復しないので気にしなくてもOK。 [画面中央・カウンター・必要MP約139以上] -[追加4MS 微ダッシュ 5MS 追加2MS CV 微ダッシュ 5S 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 624(0)] ガーキャン対策 MPが少ない場合は追加2MSが出ないので注意 追加4MSが先端気味ヒットの場合、最初のダッシュを伸ばして途中の5Sを抜く必要がある。 必要MP量はCVの回復量10想定。 [画面中央・必要MP約56以上] -[JMS dc 2S ディレイ5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 507(0)] グラ潰しやジャンプグラップ 距離がちょっとでも遠い場合は最初の2Sを抜くと安定する。 画面端コンボ [端] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 4MS 5S 6S 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 355] - [必要MP48以上] 2A始動は補正が重いため4MSの最低保証でダメージを伸ばす。 ただし、2Aが先端気味だったり、横の判定が薄いキャラクターに2A中間気味からヒットさせると4MSがスカったりカス辺りになってコンボが繋がらない場合があるので、距離に注意しよう。 4MSはjcが可能なのでjc JSと繋ぐと意識が高い [端] - [5B 2B 6MS (ダッシュ) 5S 6S 4S ディレイ2S 4MS 4S 微ディレイ5MS 追加6MS] - [dmg 430] - [必要MP52以上] 距離が遠い時やヒット確認が遅れた時は6MSで繋ぐ 距離が近い場合、ダッシュは不要。 [端] - [5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS 6S ディレイ2S ディレイ4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 552] - [必要MP48以上] B始動でもできればこっちのルートを使いたい [端・最大ルート] - [5S 5MS 追加2MS CV ダッシュ 5MS 追加2MS ダッシュ急停止 5S 6S 4S 4MS 前jc ディレイJS 4S 5MS 微ディレイ追加6MS] - [dmg 670] - [必要MP119以上] 相手の2MSをガード後などのド密着想定。CVで1回復想定。 可能なら5MS始動を狙いたいがキャラ限に注意 実戦だとMPが少ない時に2MSをガードすることが多いので[CV 5S 6S ]になりがち} ダッシュ急停止を抜く場合、エンチャントレスやストライカー等の横幅が狭いキャラには入らない点に注意。 覚醒中限定コンボ(金キューブ想定) [位置不問] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS dc 6MS(1) ディレイAS] - [dmg 500] - [必要MP81以上]] 端背負いから端まで届く安定ルート dcのダッシュを伸ばして5Bと6MS拾いを近めにする必要がある点がちょっと難しめ。 ディレイASにする事でエンチャントレス等の判定が薄い組にもASがヒットする。 [位置不問] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS dc 6MS(1) 追加6MS dc 6MS(1) ディレイ追加6MS dc AS] - [dmg 577] - [必要MP143以上]] 端背負いから端まで届くルート MP消費は重いが、dcのダッシュを伸ばさなくても良いので簡単。 [位置不問] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 2S jc JMS dc 2S jc (JMS dc JMS dc ) 6MS(1) AS] - [dmg 582] - [必要MP168以上] 余ったゲージを大量に消費出来るルート。その① JMS1回で最低保証32稼げる [位置不問] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 2S jc JMS dc 2S jc JMS 追加6MS dc 6MS(1) ディレイ追加6MS dc ) 6MS(1) AS] - [dmg 602] - [必要MP121以上] 余ったゲージを大量に消費出来るルート。その② 最後の6MS(1)を抜いてもこっちの方が①より燃費もダメージも良い。 [位置不問] - [5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 2S JMS dc JMS dc 6MS(1) AS] - [dmg 639(0)] - [必要MP123以上] ダッシュJSをミスしそうな気配がした時の安定ルート。その① [位置不問] - [5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 2S JMS 追加6MS dc 6MS(1) AS] - [dmg 639(0)] - [必要MP100以上] ダッシュJSをミスしそうな気配がした時の安定ルート。その② こっちの方が①より燃費もダメージも良い。 [端・金覚醒] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 4MS 5S 6S 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS dc JMS 追加6MS 6MS 追加2MS AS] - [dmg 694] - [必要MP196以上] 金覚醒の追加効果を使うルート。参考程度に コンボパーツの解説 [5MS 追加6MS dc] 汎用パーツ 運びたい時、遠目の牽制始動で使う 以降の中継パーツが[5B 2B]で繋ぐためMP効率は悪い [5MS 追加2MS ダッシュ JS] 主要パーツ 中央でもS系統をコンボに組み込めるためMP効率が良い [6MS] ヒット確認が必要な時に使う ダメージは高いが消費MPが60と重め [4MS] 端用。最低保証が高く、MP効率が良い 補正は悪いので2A始動や中継パーツで使う 旧バージョンのコンボ置き場 + ... とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 起き攻めする場合、JMS〆からは微ダッシュ垂直ジャンプ 前or垂直ジャンプ JBが詐欺飛びにになる。 端なら補正が緩い間の6MS〆から前ジャンプ入れっぱJBが詐欺飛びになる。 追加6MS〆からは微ダッシュ 前ジャンプ JBが端限定で詐欺飛びになる。 全起き攻めに共通して言えるが、無理に起き攻めせずに5S先端を重ねられる距離をキープするでもOK。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも問題無く完走可能。MPを多く使う事になるが、追加6MSdcでコンボが伸びるようになった。その内更新予定。 適当 6MS ダッシュ 5B 2B 5MS 追加6MS [dmg 約257][必要MP約65以上] 距離判断困ったら取り敢えずこれ。その① 最初の6MSが全段ヒットしていれば距離と位置不問。 地上AorB系統 適当 2B 5MS 追加6MS [dmg 約208][必要MP約31以上] 距離判断困ったら取り敢えずこれ。その② 5MS追加2MSを狙おうとしたけど距離判断ミスった~って場合に使おう。 5MS前は地上S系でもOK。 適当 6MS (微ダッシュ) 5S 6S 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS [dmg 約348][必要MP約65以上] 適当部分が密着距離くらいでヒットしてる場合や、端のコンボで使う。 端の場合は(微ダッシュ)部分は不要。 地上AorB系統 適当 2B 5MS(1) 追加2MS ダッシュ JS(1) 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS [dmg 約353][必要MP約86以上] 5MSの距離判断ができそうなら全段ヒットさせよう。 5MS前は地上S系でもOK。 ダッシュJSが入ればどこでも完走可能。 地上AorB系統 適当 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS [dmg 約365][必要MP約77以上] 端用コンボ。上記コンボより燃費がちょっと良くてダメージも高い。 5S 6S 4S 5MS 追加2MS (ダッシュ) JS 5S 6S 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS [dmg 約545][必要MP約67以上] 無敵技やGCへの反撃用コンボ。 画面端の場合はダッシュを省く、又は微ダッシュにしよう。 MPが余っているなら追加2MS ダッシュ 追加2MS ダッシュ…でループできる。 A系攻撃始動コンボ [画面中央・必要MP約81以上] - [2A 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 341(0)] JSは走る距離によって1ヒットだったり2ヒットだったりするが、コンボに影響はない ただ、2ヒットする想定で4Sを入力して1ヒットだった場合は4Sが空ぶるため4Sを2回入力するのが安定 [画面中央・必要MP約31以上] - [5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加6MS] - [dmg 208(0)] 追加2MSが届かない場合は追加6MSに繋ぐ 5MS(1)にすれば追加2MSが届く場合もある B系攻撃始動コンボ [画面中央・必要MP約68以上] - [5B 2B 5MS(2) 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 5S 2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 423(0)] [画面中央・必要MP約71以上] - [2B 6MS 5B 2B 6MS 5B 2B 5MS 追加6MS] - [dmg 384(0)] 牽制の2Bからヒット確認で繋ぐ 開幕は最大MPの関係でゲージが足りない 対空としては出れば強い。暴れ潰しから使うルートもこっちでOK。 その場合は相手が高すぎて5Sに繋ごうとしてもディレイ幅が足りないことが多いのでJMSに繋ぐ 画面端コンボ [相手画面端・必要MP約77以上] -[2A 5B 2B 5MS 追加2MS JS(2) 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 348(0)] [相手画面端・必要MP約52以上] -[5B 2B 5MS 追加2MS JS(2) 6S 5S 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 442(0)] [相手画面端・必要MP約52以上] -[5S 6S 4S 5MS 追加2MS JS(2) 6S 5S 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 552(0)] [相手画面端・必要MP約49以上] -[2A 5B 2B 4MS (ダッシュ停止) 5S 6S 2S JS(1) 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 357(0)] ゲージ回収用ルート 4MSからのダッシュ停止はダッシュ ダッシュ停止ではない点に注意。 [相手画面端・必要MP約67以上] - [5B 2B 6MS (微ダッシュ) 5S 6S 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 412(0)] 遠目で崩した時用 覚醒中限定コンボ(ダメージは金キューブ) [画面中央・必要MP約以上] - [5B 2B 5MS(2) 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 5S 2S 前jc JMS dc JMS dc JMS dc JMS 6MS(1) AS] - [dmg 613(0)] コンボパーツの解説 [ ]
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コンディションガード(こんでぃしょんがーど) 概要 アビスから登場したスキル。 毒、虚弱状態の効果を軽減する効果を持つ。 登場作品 + 目次 アビス ヴェスペリア 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ アビス ADスキルの一種。毒と虚弱の効果を軽減する。 C.コアで物理防御力と譜術防御力が+30になると修得できる。 効果 毒と虚弱の効果を軽減する 修得者 全員 修得条件 物理防御力+30譜術防御力+30 備考 - ▲ ヴェスペリア 防御スキルの一種。毒、精神汚染、虚弱の効果を軽減する。 修得できる武器的にステータスガードとは対の関係。 分類 防御 LP 200 効果 毒、精神汚染、虚弱の効果を軽減する 修得者 全員 備考 - 修得者 修得方法 ユーリ ディフェンダー エステル ルビーワンド+1β カロル ライオット+1β リタ グリムカーディアン+1β レイヴン ジッテ ジュディス デスサイズ ラピード ジライヤ+1β フレン 最初から修得している パティ ピスカ+1β ▲ 関連リンク 関連スキル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:ADスキル(TOA) スキル:か行 スキル:ステータスガード スキル:防御(TOV) 武器:ガントレット(TOV) 武器:グリムカーディアン 武器:ジッテ 武器:ジライヤ 武器:ディフェンダー 武器:デスサイズ 武器:ピスカ 武器:ライオット 武器:ルビーワンド 武器:小刀(TOV) ▲
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オラクルシンクタンク(オラクルガーディアン アポロン軸) オラクルガーディアン アポロンをメインヴァンガードに据えたデッキ。 その効果によって手札の増強、ガードの強要を行い相手を追い詰める。 オラクルシンクタンク(オラクルガーディアン アポロン軸) 主なカードキーカード サポートカード サンプルレシピ 戦術 このデッキの弱点 コメント 外部リンク 主なカード +... キーカード 《オラクルガーディアン アポロン》 アタックのヒット時にカウンターブラスト2でデッキからカードをドローする効果を持っている。 リアガード時には1枚ドローするだけだが、ヴァンガード時には2枚ドローし手札を1枚デッキに戻す効果になる。 トリガーをデッキに戻すことでデッキ内のトリガー比率を上げる事もできるので多彩な活用ができる。 能動的に発動できる効果ではないので手札補充というよりはガード強要として扱った方が良いかもしれない。 サポートカード グレード3 《花占いの女神 サクヤ》 このデッキのサブヴァンガード候補。 自分のターン中、手札が4枚以上ならばパワーが+4000される。 オラクルガーディアン アポロンでは決定打を与えづらいので、こちらに再ライドすることも考えられる。 ライド時にリアガードを全て手札に戻せるので、ラインを張り直して総攻撃の準備ができる。 《バトルシスター くっきー》 このデッキのサブヴァンガード。 リミットブレイクでヴァンガードへのアタック時にパワーが+5000される。 ライド時にカウンターブラスト2で2枚ドローして1枚捨てる効果の方も中々に優秀。 《オムニサイエンス・マドンナ》 アタックヒット時に手札交換を行える。 リアガードで使えるヒット時効果なので、よりガード強要ができるようにできる。 《メテオブレイク・ウィザード》 アタック時にカウンターブラスト1でパワー+3000できる。 リアガードのパワーラインを高くしたければこのカードを採用しても良い。 《バトルシスター すふれ》 ブーストを受けてアタックすればパワー+2000される。 メテオブレイク・ウィザードと違いコストが必要ないのが強み。 グレード2 《オラクルガーディアン ワイズマン》 《バトルシスター たると》 グレード2のバニラ。 癖もなく扱いやすいので他に入れるカードがなければ入れておくと良いだろう。 《メイデン・オブ・ライブラ》 アタックヒット時にカウンターブラスト2で1枚ドローできる。 こちらもガード強要ユニットとして活躍できる。 《ブルースケイル・ディアー》 アタックヒット時にソウルブラスト2で1枚ドローできる。 パワーが低いのでメイデン・オブ・ライブラに比べて若干使いづらい。 グレード1 《オラクルガーディアン ジェミニ》 グレード1のバニラ。 このカードにライドできれば序盤のダメージを最小限に抑える事が出来る。 ブースト要員としても優秀なので多めに採用しておきたい。 《ダーク・キャット》 登場時にお互いに1枚ドローできる効果を持つ。 相手にもドローされてしまうが、短期決戦を狙うデッキではないので大きな問題にはならないだろう。 パワーが7000なので花占いの女神 サクヤをブーストすれば21000ラインを作れる。 《サークル・メイガス》 登場時にデッキトップを確認できる。 確認したカードをダーク・キャットでドローしたりメイデン・オブ・ライブラなどでプレッシャーをかけたりと印象以上の効果を発揮できる。 《ペタル・フェアリー》 ブーストしたアタックのヒット時に手札交換ができる。 パワーが低いのが難点だが、グレード2バニラなどをブーストすればパワー16000までは確保できる。 《バトルシスター しょこら》 オラクルシンクタンクの守護者。 デッキの回転率が良いこのデッキなら複数枚手札に入れる事もできるだろう。 グレード0 《バトルシスター えくれあ》 このデッキのファーストヴァンガード。 オラクルガーディアン アポロンや再ライド先をサーチできるので非常に使いやすい。 トリガー考察 クリティカルトリガー このデッキはダメージを稼ぎづらいのでクリティカルトリガーによってダメージを稼ぐと良いだろう。 スタンドトリガー リアガードのパワーが低いのであまり使いやすくない。 ドロートリガー このデッキは能動的な手札補強はできないのでドロートリガーも採用した方が安定しやすいだろう。 ヒールトリガー ガード強要によって相手が低ダメージで抑えてくる可能性が高い。 そのお陰でヒールトリガーが不発になりづらい。 サンプルレシピ G ユニット 枚数 備考 0 バトルシスター えくれあ 1 FV サイキック・バード 4 バトルシスター てぃらみす 4 バトルシスター あっさむ 4 スフィア・メイガス 4 1 オラクルガーディアン ジェミニ 4 サークル・メイガス 3 ダーク・キャット 2 バトルシスター ここあ 3 バトルシスター しょこら 2 2 オラクルガーディアン ワイズマン 4 オラクルガーディアン レッドアイ 4 オラクルガーディアン シーサー 2 3 オラクルガーディアン アポロン 4 バトルシスター すふれ 4 戦術 各種ヒット時効果持ちで相手のガードを誘い、手札を削っていく。 これらの効果はリアガードにヒットさせても発動するので、リアガードを狙いにいってもいいだろう。 このデッキの弱点 全体的にパワーラインの低さが気になる。 上手くパワーを引き上げておかないと、地力の差で押し負けるだろう。 また、クロスライドユニットに対しては元のパワー差も相まって絶望的に感じるだろう。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 トリガーなんとかしる -- 2012-07-10 11 12 52 何故にレッドアイ? -- 2012-11-23 15 20 02 レットアイいらない -- 2013-01-21 14 25 05 アポロン軸でも、アマテラス2まい入れたほうがいい -- 2013-01-21 14 26 54 このデッキ編集適当だな -- 2013-06-04 19 27 22 アポロンって軸になるの -- 2013-06-04 19 28 27 ソウルブラストするやついないのにレッドアイ入れたらただのバニラ下位互換になるよな? -- 2013-06-10 08 58 19 ↑ネタデッキと割り切るしかないんじゃないかな。そうなるとニケ、ブルーアイ、ワイズマン、スフィンクスも入れてとにかくオラクルガーディアンな構築の方が面白いと思う -- 2013-08-17 02 22 43 マイスガードも魔界城もカテゴリ化したしオラクルガーディアンもワンチャン… -- 2014-07-14 21 48 32 コメント すべてのコメントを見る 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈4〉 Gユニット (トリプルドライブ!!!) パワー 15000+ / シールド - / クリティカル 1 (Gユニットはメインデッキに入れることができない) 【超越】-ストライドステップ- [あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。 (超越した時、ハーツ1枚のパワーとカード名を得る。このユニットは、ターンの終わりに表で戻る) 自【V】:あなたのカード名に「ブラウ」を含む、ヴァンガードかリアガードのアタックがヴァンガードにヒットした時、あなたのカード名に「ブラウ」を含むハーツカードがあるなら、あなたのダメージゾーンから1枚選び、表にする。さらに、そのヒットがそのターンで1回目のヴァンガードへのヒットなら、あなたのリアガードを1枚選び、【スタンド】する。 フレーバー:宇宙を統べよ、天頂たる蒼き翼! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 2 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 コメント
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クロスボーン・バンガード復活期 U.C.0128~U.C.0133 U.C.0128 戦艦バビロニア・バンガード完成。反貴族主義者達(セシリー、シーブック)による処女航海中に姿を消す(公式記録では事故により全員死亡)。 U.C.0133 地球侵攻をたくらむ木星帝国と宇宙海賊クロスボーン・バンガードの戦い激化。 宇宙海賊クロスボーン・バンガード、木星帝国本拠地衛星イオを総攻撃する。この時既に木星帝国の主戦力は地球に向けて出発。 宇宙海賊クロスボーン・バンガード内でザビーネ・シャル反乱未遂。クロスボーン・ガンダムX-2とともに木星帝国に投降。 トビア・アロナクス捕虜になる 。 地球圏での戦闘中、キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)乗り込むクロスボーン・ガンダムX-1小破して地球に落下。 マザー・バンガード自爆。 木星帝国、連邦軍に攻撃開始。核攻撃も行う。 宇宙海賊クロスボーン・バンガード、地球の核汚染作戦を阻止するため木星帝国に総攻撃。 ザビーネ・シャル戦死、木星帝国総統クラックス・ドゥガチ戦死。
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アクアフォース - ティアードラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB4】:あなたの《アクアフォース》のリアガードがヴァンガードにアタックした時、そのユニットがブーストされていないなら、そのバトル中、そのユニットのパワー+5000。 自【V】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント