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3積みデッキ デッキに入れるカードはすべて3枚入れていないといけないデュエル。 故に制限・準制限カードを投入できず、デッキ枚数は最低でも42枚となる。 まず多くのカードを3枚持っていないといけないという資産の壁が難関。 インフェルノ、テスタロス、憑依装着ーヒータなどの非制限で強力なカードを3枚ずつ集めるのはなかなか骨が折れる。
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デッキ名 風林火山デッキ 概要 SR武田信玄の計略『風林火山』をメインとしたデッキ。 武力・統率・移動速度・兵力の全てが上がるという豪華さだが、相応に使用士気は9と驚愕の高さ。 その為、計略を使うタイミングを見極める目が重要になる。 キーカード 武田021 SR武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 かなり高水準で安定したスペックを誇る武田の御館様。 それに見合うようにコスト3.5と、SR謙信に次いで非常に重いのが厳しいところ。 また超絶強化の謙信と違い全体強化の采配なので、自身のコスト圧迫が余計に厳しくなってしまっている。 どういった戦略を取るのかを考えた上で、慎重にデッキを編成したい。 候補カード SR信玄自体のコストが3.5と重い事からデッキがかなり制限されるが、 風林火山は全体強化である為、メインで使うにはある程度の枚数は欲しい所である。 Ver.1.1になり3.5/2/1.5/1/1あるいは3.5/1.5/1.5/1.5/1の5枚型が無理なく構成できることになった。 3.5/1.5/1/1/1/1の6枚型も可能だが、風林火山は全能力値が上がる代わりに各々の上昇量は高くないため、 低コストを多く入れると大した戦力にならず押し負けてしまいやすいのが難点。 中武力・中統率のカードを入れ、高武力・高統率部隊にして弾きと戦闘力を両立させる事もでき、 逆に統率が上昇する事から、敢えて脳筋の武力重視武将で固めてしまうという編成もできる。 弾きに関しては信玄自身が高統率でなんとかなるので、この辺りはプレイヤーの好みだろう。 騎馬部隊 2コスト 武田003 R甘利虎泰 2 騎馬 8/5 疾風迅雷 4 武力と移動速度が上がる。 優れた騎馬武将の多い武田でも、かなり優秀な一枚。 だが、風林火山自体が速度上昇効果を持っている上、士気が5と風林火山と併用させるにはやや重い事から若干噛み合わないか。 それでも8/5のスペックは風林火山使用時に強力な火力を生み出すため、十分に採用の余地はあるが…。 武田044 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 上の甘利とスペック・計略とも方向性はほぼ同じ。 計略に癖があるものの、長時間の効果時間を有効に使えば大きな戦果を挙げられるだろう。 武田005 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 風林火山は采配なので陣形が無理なく入れられる。(使用士気の関係上、同時に使う事はほとんどないだろうが…) 風林火山を撃つほどの士気が溜まってない状態で攻められたときなどの緊急用に使える。スペックも7/8魅と申し分ない。 1.5コスト 武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 1.5コスト枠で武力が欲しい場合の選択肢となる。 また風林火山と轟駆けを同時に使えば、疑似真紅の荒獅子として暴れまわる事も可。 ただし総消費士気が13になってしまう為、完全な同時使用はほぼ無理だが…。 武田033 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 士気の安い全体強化で使い勝手がよいのが魅力。 特に風林火山は兵力が回復する関係上、ある程度戦闘してから使う事が望ましい。 その為、前線采配で戦闘→ある程度戦闘して兵力が減った所で風林火山で押し込むといった事が可能。 またUC一条信龍と同じく、士気が溜まっていない時の緊急措置として使うこともできるが、やや武力が低めな点に注意。 1コスト 武田076 SR南松院 1 騎馬 1/3 魅 軍 仙女の援兵 4 範囲内の最も武力の高い武田家の味方の兵力が、最大兵力を超えて回復する。 魅力持ちの1コス騎馬だが、武力1かつ軍備で攻撃要員としては頼りない。 が、1.5コス枠に槍を増やせるのは魅力的。同じ1コス騎馬枠にはUC村松殿もいるが、あちらはスペック重視。 槍足軽 2コスト 武田004 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 高いレベルで安定したスペックに柵まで備えた、非常に優秀な一枚。武力8の保科を取るか、柵持ちかつ統率9という守りの強さを取るか。 武田034 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武力寄りの高水準スペックが非常に優秀。優秀な前線要員であり、場合によっては槍撃で兵力を削ることも可能。 反面、統率4ということでやや押し込まれやすく、妨害計略の効果が長くなりやすいなどが欠点。 武田032 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 スペックは上二枚に比べるとやや劣り気味だが、貴重な攻城持ち。さらに「不屈の夜叉美濃」の粘り強さはかなりのもの。 風林火山と同居させるには士気の重さがやや厳しいのが難点だが、虎口が開いてからの攻城役としては最適。 1.5コスト 武田006 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 風林火山は統率上昇効果もある為、忍持ちでもある程度の統率力を確保できるのが強み。 また、見えない高速槍というのは思いのほか脅威である。 武田008 UC小畠虎盛 1.5 槍 5/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武力がやや低めだが裏の手に火牛の計を確保できる。しかし、風林火山、火牛の計ともに大型計略なので、プレイヤーの判断力を問う一枚。 かつては攻城の特技を持っていたがver1.1エラッタにより削除された。 Ver2.2にて武力5となり、入れやすくなった。 武田009 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 素の戦闘力に関しては武田の1.5コスト槍枠では最高を誇る。 Ver1.1で柵の特技をエラッタで削除されたために使用率こそ下がったが、計略もここぞという場面で使える汎用性の高い一枚。 武田037 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武力、統率が比較的高めで伏兵まで備えた一枚。扱いやすいが、計略面ではやや不足がある。 武田075 UC内藤昌豊 1.5 槍 5/6 軍 瑶林の采配 4 武田家の味方の武力が上がり、効果終了時に味方の兵力が回復する。 C矢沢と似たようなスペックだが、こちらは兵力最大値がコストに応じて増大する軍備特技持ち。 また士気4で「武力上昇&終了時に兵力が回復する采配」を持ち、風林火山デッキに足りない小回りの良さを補えるのが好相性。 1コス 武田019 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 計略の撹乱の術は様々な場面で威力を発揮する優れた計略。女性武将なので魅力持ちなのも風林火山デッキには嬉しい。 武田007 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 1コスト槍には武力より統率力が求められる傾向が強いが、風林火山で統率力はカバーできる。 なので武力優先で選ぶという考え方もできる。計略の誤爆には要注意。 武田042 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 挑発は攻撃・防御、様々な場面に有用な汎用計略。 武力1の槍と攻撃面では心もとないが、魅力持ちということもあり、風林火山の高い必要士気にも優しい。 デッキサンプル 9コスト № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 総武力27 総統率30 馬2槍3 魅2城1 騎馬2槍3構成の5枚型。風林火山の後に槍を壁にした騎馬の連突で各個撃破を目指す。 信玄が落ちた場合の裏の手に乏しく、より一層注意深い運用が必要となる。 また挑発は汎用性の高い計略だが、使い過ぎて肝心の風林火山が使えない、といった状況にならないよう注意。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 5/7 火牛の計 7 敵に統率力によるダメージを与え、吹き飛ばす。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 総武力29 総統率34 馬1槍3 魅1柵1城1 統率が高いので制圧戦を得意としている。できるだけ大筒周りでの戦闘を中心に戦いたい。 コストが増えたことで防戦、虎口突入に強い超絶強化、攻城特技持ちのR原虎胤、柵持ちのR板垣信方と、攻城、柵を加えることでver1.1以前通りに戦える。 統率が低い超絶強化持ちが相手の時は統率アップ家宝を小畠に持たせてやろう。 解説 計略『風林火山』は非常に重い使用士気と引き換えに武力、統率力、移動速度、兵力全てを上げる非常に豪華な計略。 兵力回復効果があるので先撃ちはあまり得策とは言えず、できる限りお互いの兵力を削ったところで使うようにしたい。 速度上昇に加え、統率力も上昇するので戦場の制圧力が高く、立ち回り次第で相手を完封する事すら可能。 しかしその反面、各々の上昇量は並なので立ち回りがしっかりしていないと超高士気の方陣レベルの戦果になりかねない点に注意。 漫然と使っていてはかなりの士気損を強いられてしまう為、上昇する全ての能力値を活かした立ち回りが求められる。 このデッキへの対抗策 風林火山という計略は撃ち合いになった時、殆どのデッキは長所での押し合いになった場合、そのパワーに押されてしまう。 つまり大抵のデッキでは長所の押し合いを避け、短所の突き合いに持ち込む事がセオリーになる。 風林火山が最大限に活きる状況は、横一線でのぶつかり合いで双方が消耗したところに回復効果と速度上昇で壁を保ちつつ 部隊を逃さずに突撃で殲滅…という流れなので、こちらは逆にその形を作らせないよう端攻めで部隊を釣って足並みを乱したり、 一部隊にダメージを集中させて総回復量を減らすなどを意識して立ち回ろう。 特に忍者の端攻めは騎馬1+槍3の構成になりやすい風林火山では効果抜群で、相手に難しい判断を迫る事が出来る。 対風林火山を意識するならば、伏兵や制圧よりも柵や忍を重視してみるといいだろう。 また風林火山の明確な短所として、士気の重さがある。 一概には言えないが、「同じ武力移動速度統率上昇量、回復量1/2、効果時間および消費士気が半分の計略」があった場合、 大抵の場合は状況に応じて小出しに出来る方が有利であるとされている。 そう言った意味でもこの消費士気9という数字は風林火山の明確な弱点と言える。 具体的には開幕戦や、相手の風林火山を凌ぎ切ったタイミングの事を指すが、 ここで伏兵等を恐れてゆっくりしていると相手の抱えるリスクのひとつを、むざむざ見逃す事になる。 できれば開幕戦でリードを奪っておきたいところ。 ただし開幕リードを取る事以上に警戒したいのは開幕で削り合いになってしまう事。 序盤が弱点の風林火山は中盤戦が大得意なため、たとえリードを奪えたとしても中盤で1度ひっくり返される可能性が高い。 この時序盤戦で削り合いになっていると、中盤戦を守り切れなかったりスルー出来なかったりで、 「計略直後のスキ」と言うのが生まれないまま落城してしまったり、自軍の攻め手を失ってしまうためである。 開幕戦でリードを取る方法はデッキによるが、大筒確保の際は高統率の信玄にブルドーザーされないように注意しよう。 基本的に信玄を素で止める手段は中々無いので、確実に奪えない場合は大筒は相手に取らせてスキあらば奪うスタンスでいこう。 相手が開幕押してくるなら信玄の退路を断ち、出来れば移動速度上昇騎馬で帰城を阻止しカウンターにつなげたい。 中盤戦はこちらが天下布武や忍従の陣デッキなど風林火山に対し有利が付かない限り、基本的にはこちらが防衛側になる。 相手は1試合に2回しか打てないという制約を抱えているので、防衛側に成る事を意識すれば問題はないはずである。 何よりこちらは開幕戦で士気を消費している可能性もあり、士気差の観点からも防衛に徹しよう。 防衛の基礎方針は武将の被害を抑えつつ、ワンスルー気味に構えるという形になるだろう。 相手は兵力回復のため後打ちを理想とし、しかも移動速度上昇と武力上昇で逃がさないように動くため、 出来ればいつでも退却できるように城際で戦っていきたいところ。 お互いに兵力が削れると追撃で死に易くなるため、中型計略を撃つなら躊躇わずに早打ちしてしまおう。 そうすれば相手の兵力回復効果は多少なりとも削る事が出来る。(なによりその後に城に籠るため効果時間が無駄になる。) 防衛はとにかく全員が同じ側から出城し、槍を信玄に向け、近くにいる奴から確実に倒していこう。 対風林火山は信玄の馬マウントが止まらない事にはどうしようもないので、 攻防を有利にするために出来れば柵の1~2枚を城前に置いておくと、逃げるのにも風林火山の効果時間を削るのにも役に立つ。 対風林火山を意識するのならば伏兵より防柵を優先的に入れておこう。 風林火山が終了したらこちらの攻め時となるが、この段階で自軍の兵が大分損耗しているようではお話にならないので注意したい。 早々と攻城部隊を排除して反撃に移ろう。(ただし、相手の全軍復活をずらすために1部隊生き残らせる等の策は講じよう。) この反撃時に士気は惜しむのは愚策。相手は少なくとも士気4を貯め直さなくては風林火山は打てないはずなので、 たとえ全軍復活系奥義を使われても、この間にできれば落城まで持っていきたい。 奥義を使用させたからよしという考えは大概ご法度になる。武力上昇系の奥義の場合は躊躇わず投入していこう。 中盤戦で攻城を取られていれば、虎口が開くのもこのあたりなので、大筒も絡めて確実に通したい。 同時に落城と並行して意識したいのが、敵の槍足軽の排除である。 こちらの計略に対し対応策が無い風林火山側は中盤戦でのこちらと同じく、ワンスルー以外の選択肢を取る以外にない場合が多い。 逆に言えば相手の武将に被害を出せれば、相手の反撃は大幅に遅らせられる事を意味するからだ。 「虎口攻め発動のタイミング」・「相手には小出しに出来る計略が無い」という有利と、 「相手には、この後もう一度攻めるチャンスがある可能性の存在」という不利の存在を良く理解し、対応していこう。 風林火山に直接的な有利が付かないデッキの場合、こういった詰将棋のような対応が必要になるので、 「この状況ではこの行動」というようによくシミュレーションしておく事も大事になる。 勝つにしろ負けるにしろワンパターンな展開になりやすいデッキなので、ワンパターンに勝てるように対策はしておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 よわっ - 幸隆 2012-06-02 10 33 14 本当にすいませんん。下の文の最後は「分かりません。」です。 - 新人 2011-07-16 17 53 22 初めてやってみたら、武田のレアがでたのですがどんなパターンで攻めればいいのか分かりませ。 - 新人 2011-07-16 17 51 00 新人さん 何が言いたいか解らんよ、 レアカード未記入だし しかも、質問板でもないし、だから管理人氏、もろもろ削除してください。 - 名無しさん 2011-07-16 21 25 46 「武田のレア」ってSR信玄だろ、ページ的に考えて。スターターのがレアじゃない信玄、こいつが引いたのがレアのほうの信玄(風林火山)、たぶんそういう意味。まあデッキくらい書けとかそもそもこのページ読んだのかとか、ツッコミどころはいっぱいあるけど - 名無しさん 2011-07-16 21 35 24 このページの「解説」を読めば良い。書いてあることが、よく分からないっていうなら、動画投稿サイトで試合を見ればいいと思うよ - 名無しさん 2011-07-16 23 58 26 信玄当たったから使っているけど、相手が天下布武や上洛の幻だとかなりつらい・・・ - 名無しさん 2011-05-22 11 50 45 風林火山は上洛得意じゃないか?大砲起動後、相手ラインで戦って、相手が上洛を使ったら風林火山。速度を生かして逃げる。切れたら相手の兵力少ないのから落とす。これで勝てるはず・・ - 名無しさん 2011-05-31 17 18 28 相手ラインで上洛使ってくれればそれいいが、ライン上げた状態で使われるときびしいよ! - 名無しさん 2011-05-31 17 34 15 そりゃライン上げられて上洛されたら、どんなデッキでも辛いでしょ。要するに対上洛はいかにラインを上げさせないかにかかっているんだし。 - 名無しさん 2011-05-31 17 45 22 前にもどこかで上洛うんぬんの似たようなやり取りがあって、誰かが「自分の低脳たなにあげんなカスが」みたいな事を言ってたな。低脳かどうかはしらんが、まずは自分の操作とゲームメイクの技術をあげる事だね。ここにも基本的な対処法は書いてあるが、あくまで基本だからそこからは個々の経験・努力・才能。 - 名無しさん 2011-05-31 20 33 13 スマン。書き方が悪かった。上洛というか今川は素武力が低いんだからこちらが4枚になりやすい風林火山でもライン維持がしやすいから相手ラインで戦いやすいってことが言いたかった - 名無しさん 2011-05-31 21 09 21 俺も最近4枚使ってみたら、余裕でドーザー出来たり突撃出来たり超楽しいけど、勘助・老虎がマジ無理。マイノリティだと思ってあきらめるしかないか? - 名無しさん 2011-06-06 17 08 48 五枚型なら老虎はなんとかいけるけど、啄木鳥はかなりつらいね - 名無しさん 2011-06-07 17 50 46 今見たら勘助が50位圏内に...きついな - 名無しさん 2011-06-07 22 30 57 一応自分は、信玄、小幡駒井大熊で分けて出して三部隊にかけてもらうようにして(三条は端攻め) 信玄戻して大熊、信玄にかけられたら風林火山って感じにしてる。 どちらにしろつらいけど、信玄さえ守れば頑張れるよ - 名無しさん 2011-06-08 00 45 28 ↑一応従一位なんで、当てになると思います - 名無しさん 2011-06-08 00 47 39 もしかして天下無双様? - 名無しさん 2011-10-22 23 32 20 見やすいように改行・修正等しました。 - 名無しさん 2011-04-03 23 38 09 まだ風林火山と戦ったことないから分からないけど、大変そうだな~ - 名無しさん 2011-04-03 22 19 50 対抗策をもっと具体的に書けないですかね。風林火山に勝てない - 名無しさん 2011-03-28 12 06 12 まつもってるなら賢妻である程度いけます 無いなら槍重ねを練習するが吉。 - 名無しさん 2011-03-28 12 33 42 超長くなりましたが、有利が付かないデッキでの対策を書いておきました、ご指摘がありましたら各自で修正していってください。 - 名無しさん 2011-03-28 17 03 59 ちなみに風林火山はメタレベルで考えると、速度低下・誘導・一閃系・槍強化系等不利が付くデッキは多いです。逆にサブウエポンでの対応は難しいので、もし風林火山が苦手ならデッキをがらっと変えてみてください。 - 名無しさん 2011-03-28 17 07 48 長すぎですwwwともあれお疲れさまでした。冒頭に少し追記したほか、多少読みやすくなるように区切り入れときます。 - 名無しさん 2011-03-28 22 14 39 クッソ長く書きましたが、結論は2行目の「長所の押し合いを避け、短所の突き合いに持ち込む事がセオリーになる。 」が全ての結論だと思います - 名無しさん 2011-03-28 22 59 59 こんなに長く書いてくれてありがとうww参考にします(´∀`) - 名無しさん 2011-03-28 23 26 38 お疲れ様です - 名無しさん 2011-04-03 22 28 41 むしろ使い手で差が出にくいから人気なんじゃ…。増えたのは一条が死んだ直後。 - 名無しさん 2011-03-12 15 39 53 このデッキ使い手によって差がでそうだ - 名無しさん 2011-03-12 14 30 34 いつだったかから急に増えたよなこのデッキ - 名無しさん 2011-03-09 20 41 39
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デッキ名の元ネタ フォーチュンレディ・ライティーが声優「豊崎愛生」に似ているためである フォーチュンレディ・ライティー×3 フォーチュンレディ・ファイリー×2 フォーチュンレディ・ウインディー×3 フォーチュンレディ・ウォーテリー×3 フォーチュンレディ・ダルキー×3 フォーチュンレディ・アーシー×2 見習い魔術師×3 フォーチュンフーチャー×2 タイムパッセージ×3 フーチャーヴィジョン 魔法族の里 魔法族の結界×2 ディメンション・マジック×2 強制脱出装置×2 亜空間物質転送装置×3 未来王の予言 運命湾曲×2 フォーチュン・インハーリット×2 魔球の賄賂 マジシャンズ・サークル
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みなさんのデッキレシピを載せてもらうコーナー*大見出し たくさん載せてください。
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LP消耗デッキ LPを消費して強力な効果を発揮するカードと、LPが少ない時に本領発揮するカードを軸に据えたデッキ。 絶対防御でのLPコスト踏み倒しを前提としているので、タイミングを間違えるとあっさり自滅してしまう。 目次 LP消耗デッキカード解説LP消費カード LP消費軽減カード 低LP活用カード 要注意カード サンプルデッキ コメント欄 カード解説 LP消費カード 魔力の石 CP150でLP-3000・MP+300できる単発魔法。 そのまま使うとLP消費が痛すぎるし、絶対防御と併用するなら精神の宝箱よりカード1枚分消費が大きい。 絶対防御発動中に、他のLP消費カードと一緒に使うのが効果的か。 lpがあり手札にアスタロスがあるときは、魔力石単体で使いlpを減らし強化したアスタロスを出すのは有効な手。その時は相手にやられる時もあるので足止めか絶対防御も伏せておきたい 対価の剣 CP100でLP-3000・装備ユニットをAP+800/DP+800できる装備魔法。 ユニット同士の殴り合いのアドバンテージは大きいが、特攻された時のロスも大きい。 MP抽出の力でmp損を抑えたい。 恐怖公の召喚 CP200でLP-3000・CP250の恐怖公アスタロスを召喚できる単発魔法。 AP調整にLPをそのまま払う方がいい場合もあるので、絶対防御との併用は状況を見て。 LP消費軽減カード ★絶対防御 LP消費を0にするキーカード。 1ターンしか効果が持たないので、その間にLP消費カードを複数使いたい。 熾天使ガブリエル 自分のLP減少が半分になるユニット。 ユニット性能はあまり高くないが、絶対防御がない時の保険になる。 闘神の結界も場にあるとlp消費カードのlp消費を0にできるコンボがある。 維持神ヴィシュヌ LP消費を踏み倒せる、基礎AP最高の上級神。 問題は1枚刺ししかできないのと、ヴィシュヌが出ていればLP消費カードを使う必要性があまりない事。 低LP活用カード 恐怖公アスタロス 自分のLPでパラメータが変動するユニット。 LP6000の時はAP1200だが、LP3000ではAP1800、LP2000でAP2000、LP1000以下でAP2200になる。 lpが減っていない時は場に出さず手札に残しておき lpが減ってから(3000以下くらい。できればLP2000以下で)場に出したい。 アスタロス、アスモデウスは変動型の中では一番強いユニット 背水の陣 自分のLPが減少するほど、毎ターンのMPが増える継続魔法。 早めに張りすぎるとMP回復量も少ない上に、相手からも狙ってもらえなくなる事は心に留めておこう。 LP3000以下で使用したい。早めに使ってもアサシン、魔力の石、対価の剣、恐怖公の召喚でlpを下げることもできる。 要注意カード 命削りの風、火界呪など 自分のLPが低い状態を維持するので、直接LPダメージを与えられるのは苦手。 絶対防御でなら防げるが、その分コンボに使える枚数が減るので動きが鈍ってしまう。 封魔石の欠片 ポピュラーな破壊マジックだが、コンボ中に絶対防御を破壊されると大ダメージを受けてしまう。 それを狙ってくるのを利用して、2枚目の絶対防御や降魔の蓮華門での再発動でアドバンテージを稼ぐ事もできるが、ピンチの時には危険極まりない。 ★背水の陣デッキを相手にしたときの攻撃対象の変更について dolでは基本的に攻撃対象は途中で変更しないほうがよいが、 LP回復デッキと背水の陣デッキ(LP消耗デッキ)の場合だけ デッキが判明したときに攻撃対象を変更したほうが良い。 (契約の石で背水の陣が見えた時など。 絶対防御の場合は他の(闇)冥府の泉デッキなどでも使うので攻撃対象を変更しないでよい。 ハルファスも他のデッキで使うこともあり背水かどうかの判断はやや難しい) 背水の陣デッキはlp3000より上で相手が背水の陣デッキだと分かった場合は攻撃対象を変更したい。 背水の陣はlpが減ると恐怖公アスタロスが出てくるので。 lp3000より上なら背水の陣のmp回復量が25で少ない+アスタロスも強くないので変更しても大丈夫 lp3000以下まで攻撃してしまっていたら攻撃対象は変更しないで倒し切ってしまったほうが良い lp3000以下になってから攻撃対象を変更すると背水の陣でターン毎にmp50回復されてしまう. サンプルデッキ アーキタイプごとに背水デッキを紹介します ★CP100中心の小型アグロ背水デッキ [デッキコード] 1060h0H1t5A5i6w6C6H6U6X7d7j7D7S9Ubm [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2 No031 ハーピィ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2・・持っていない場合はフェアリードラゴンやハーピイなどでも No110 恐怖公アスタロス × 2・・小型ではないけど背水では強いためとりあえず入れる [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3・・・ヴァルキリーいるので吸収に。普通小型は転送だけど特攻の剣つけ外しをすれば吸収でもいける No205 背水の陣 × 3 No235 特攻の剣 × 3 序盤にアサシン特攻でlpを減らし攻撃をこちらに誘導しやすいので小型と背水は相性がいい。 ★CP200中心の中型ミッドレンジ背水デッキ [デッキコード] 1070Q1I4Z5A5j6w6B6U6X7d7j7D7S86888L9Uae [ユニット] × 12 No003 アサシン × 2 No018 メイドウィッチ × 2 No036 フレアモンスター × 2 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 3 No212 絶対防御 × 2 平均CP200くらいのミッドレンジの背水デッキです。攻撃がこちらに向かわない時はアサシンハルファス魔力の石を使いlpを減らすこともできる ★CP300中心の大型ランプ背水デッキ [デッキコード] 15A5j1c6U6X7j7D7S7W87898C8M9Uafb2bv [ユニット] × 8 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 No025 化身カルキ × 3・・カルキとヴァルキリーのドロー効果でドローマジックなくてもなんとかなる [マジック] × 32 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No168 魔力の石 × 3 No169 契約の石 × 2 No179 恐怖公の召喚 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 3 No212 絶対防御 × 3 No229 現世の鎖 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 だいたいは大型なランプ背水デッキです。 序盤に魔力の石単体で使いlpを減らし (次のターンの攻撃で倒されないためにソーマか絶対防御もふせたほうがよい) カルキかアスタロスを出すだけでなかなか強いです ★ガブリエル結界のコンボデッキ [デッキコード] 15z4r5i4u6U6X7d7D7L7R87888n8L9qaubebvcu [ユニット] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No092 熾天使ガブリエル × 3・・ヴィシュヌいれてもよい No110 恐怖公アスタロス × 2 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジック] × 31 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・対価装備後の回避 No163 生命吸収 × 2 No168 魔力の石 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1‥対価の剣でも No182 降魔の蓮華門 × 1 No195 光界呪 × 3 No217 闘神の結界 × 3 No233 対価の剣 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 ガブリエルと闘神の結界のコンボで消費するlpが0になるのを利用し魔力の石と対価の剣を使うデッキです。 魔力の石と対価の剣はガブリエルか結界の片方だけの時でも使ってしまってよいです ★マジックユニット両方で戦う攪乱的アグロの背水デッキ [デッキコード] 106535j6C6D6I6U6X747d7j7D7N7S87888L9Uaf [ユニット] × 6 No003 アサシン × 1 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 [マジック] × 34 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 3 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 3 No212 絶対防御 × 3 上のミッドレンジのデッキからユニットを少し減らしmp削りの杭と滅魔転を入れて マジック戦よりにした攪乱アグロのタイプです ミッドレンジはユニが多く複数出して戦う感じだけどこれはユニット1体で後はマジックで戦う感じ ★マジック中心のコントロール背水デッキ [デッキコード] 1535i6r6x6B6E6I6U6X71757j7D7P878o8L9Taf [ユニット] × 4 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 No110 恐怖公アスタロス × 2 [マジック] × 36 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 2 No138 心削りの杭 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No168 魔力の石 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 2 No212 絶対防御 × 3 一つ上より更にマジックメインで味方をサポートしたりmp削りで相手を妨害するコントロールのデッキ 妨害デッキと同じアーキタイプのデッキなのでそのページも参照してください。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tableturf/pages/257.html
概要 プレイヤー全員が最初から持っているデッキ 入っているカード (マス数)マザー (15) タコドーザー (14) バレルスピナー (12) トライストリンガー (11) バトロイカ (10) スプラローラー (9) デンチナマズ (9) スプラシューター (8) ホットブラスター (8) スプラチャージャー (8) スプラマニューバー (8) バケットスロッシャー (6) ドライブワイパー (5) シャケ (5) スプラッシュボム (3) 合計131マス マス数がバランス良く、小回りが利きやすいが、対人戦だとマス数差で負けやすい。 用途 初めてナワバトラーをする時はほぼ必然的にこのデッキが使われる。それ以降では、縛りプレイか、スターターデッキのみでの試合の時に使われる。(過去にスターターデッキのみの大会が行われた) 主な運用 11マス以上の4枚のうち、どれかを初手で置きたい。これらは幅が4×5マス以上になっており、自陣埋めで使いにくい。しかし、置き過ぎたり、全てパスすると、スペシャルポイント(以下SP)が溜まったときに大きく塗り替えせるカードが無くなってしまうことには注意が必要。トライストリンガーは他のカードに比べて万能で、自陣埋めに使うことも出来る。またバトロイカは、角に置きスプラッシュボムを入れることで2SPが溜まる、バレルスピナーなどの斜めの部分に沿って置くとSPが獲得出来る、という点で優秀である。 自陣固め (求)
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/422.html
デッキ概要:VWXYZの特殊召喚を狙いつつ、勝利をもついでに狙うデッキ。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:E 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:E 総合的な強さ:E A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 サンダー・ドラゴン×3 レベル4以下×7 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 X-ヘッド・キャノン×1 Y-ドラゴン・ヘッド×1 Z-メタル・キャタピラー×1 W-ウィング・カタパルト×1 V-タイガー・ジェット×1 魔法×18 月の書×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 ヘル・テンペスト×3 封印の黄金櫃×3 リミッター解除×1 打ち出の小槌×2 レベル制限B地区×1 罠×12 ライジング・エナジー×3 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 異次元からの帰還×3 魔法の筒×1 グラヴィティ・バインド-超重力の網-×1 神の宣告×2 融合×13 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 XY-ドラゴン・キャノン×2 XZ-キャタピラー・キャノン×2 YZ-キャタピラー・ドラゴン×2 XYZ-ドラゴン・キャノン×2 VW-タイガー・カタパルト×1 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン×2 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
https://w.atwiki.jp/doomsdayclock/pages/11.html
構築済みデッキ 購入後すぐに遊ぶことができるよう作られた、40枚1組のカードセット。 構築済みデッキ限定カードや、絵違いカードが組み込まれていることがある。 一覧 DCB-01 基本デッキ・赤 DCB-02 基本デッキ・緑 DCB-03 基本デッキ・青 DCB-04 基本デッキ・黄 DCB-05 基本デッキ・黒
https://w.atwiki.jp/kingofbraves/pages/190.html
デッキリスト 遊戯王 オリジナルカード 【TF】
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/195.html
概要:大噴火でフィールドを一掃する。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:D 対応力:D 成長性:A 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 サイバー・ドラゴン×3 レベル4以下×14 ハイドロゲドン×3 賢者ケイローン×1 クリッター×1 セイバーザウルス×2 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 キラーザウルス×3 メタモルポット×1 魔法×13 エネミーコントローラー×1 月の書×1 ジュラシックワールド×2 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 大嵐×1 サイクロン×1 地砕き×2 封印の黄金櫃×1 罠×10 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 激流葬×1 リビングデッドの呼び声×1 つり天井×2 大噴火×3 死霊ゾーマ×2 改定日:23 55 2007/07/21 大噴火でフィールドを一掃するデッキ、一掃してもベビケラが居ればベビケラの効果で壁モンスターが出せる。 弱点・対策 消耗戦ですね、一斉除去を狙うデッキなのでお互いのフィールドが貧相な状態だと、 ほとんど吹き飛ばす必要意義が消え去ってしまう。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。