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[部分編集] デッキ構築02 デッキ構築 分割ページ02 ver0.39 2013/02/03 分割 【青単】【青黒】【青緑】【黒単】【黒緑】【緑単】【三色】のデッキメニュー デッキ構築メインページ→デッキ構築 【赤単】【赤青】【赤黒】【赤緑】は→デッキ構築01 当wikiでは「デーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」 「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」 「デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない」 いずれも詳しくは決議事項のページおよび議論用ページを参照して確認してほしい。 デッキ構築メニュー 青単青単人魚蒐集 青黒青黒魔力ロック 青黒バウンス 青黒速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守) 青黒サモナー 青黒手札破壊 墓荒らし 混沌ドラゴン 青緑青緑遅延型デッキ破壊 青緑人魚 青緑老婆シャーマン 青緑バウンス 青緑バウンス(魔力ブースト型) 黒単黒単手札ロック 黒単ハンデス 黒緑魔力加速ファッティ無効 原住民デーモン クマ幽霊 ダブルエルフ 緑単緑単植物ビートダウン 三色三色溶岩 コメント欄 青単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青単 青単人魚蒐集 人魚運び屋×3 人魚予言者×3 人魚メイジ×3 人魚兵×3 人魚マダム×3 人魚兵長×3 蒐集王×3 海神×3 青い煙×3 人魚兵長の効果変更は(はからずも)人魚デッキにおおきな改革をもたらした。 攻撃の軸は(あらかじめわかっている)人魚の、兵長におけるリターンを見据えて 相手のアタッカーを戻させる儀式。 ならびにコンボの基本は運び屋から海神系列への支払いフリー(消費魔力のみ)である。 他に、予言と兵長による強制撤退を戦略とする。 長期戦には向かないが、蒐集王がらみの安値コンボ(初手人魚運び屋→蒐集王を収納→海神→蒐集王効果発揮)により、 対戦相手の苦手とするカードを引っ張ってくる事が可能である ※戦略的に置換可能なカード スカイドラゴン,サメ あたり ↑デッキメニューへ 青黒 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒魔力ロック ウィッチ ダークエルフ ハーピー ファントム ビホルダー キメラ 白虎 青い煙 イソギンチャク 各3枚 ダークエルフ、ハーピーやファントムとどめに白虎でとにかく相手の行動を阻害するデッキ 前半にダークエルフが2体並ぶと相手は悶絶すること間違いなし!ただ、ダークエルフは後半にくると腐る可能性もあり、自分の手札に左右される部分も大きい 人によってはダークエルフを激しく嫌うので、連戦で連続使用する場合には注意が必要かもしれない(あくまでそういう場合もあるというだけだが) (流れ) 初手にウィッチか煙で魔力を溜め、2ターン目からダークエルフやハーピーで行動を阻害しつつ場を有利にしていく 強力な能力を持つファントムをキメラやビホルダーによって保護すると長生きしてくれるかもしれない 自分の場で邪魔になったビホルダーはイソギンチャクで場に出すか、キメラの餌にしてどかせるようになっている ファントムやダークエルフ、ハーピーで出すものを迷うと思うが、そこは場の状況を判断しながら展開しよう ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒バウンス ウィッチ×3 使い魔×3 トラバサミ×3 ウミガメ×3 首長竜×3 キメラ×2 クジラ×3 シーサーペント×3 ヤマタノオロチ×3 ソーサラー×1 トラバサミでロックをかけつつ、ひたすらバウンスを繰り返し、場に出せるカードが無くなる状態を狙うデッキ。 ウィッチクジラのコンボは有名。 1T目に相手がサブに何も出さず、且つこっちがウィッチ→クジラ→トラバサミと展開できれば、非常に有利な状況が作れる。 1T目に小粒なクリーチャーを展開してきた場合、ウミガメや首長竜で手札に戻してやるといい。 全体的に重いカードが多く、序盤にウィッチや使い魔を引けなかった場合、悶絶する。 手札に依存するところが大きいデッキと言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守) 青い煙×3 シスター×3 漁師×3 探検家×3 ランプの精×3 雪女×3 サメ×2 水使い×2 ゾンビ×2 墓守×1 アヌビス×2 このデッキには、大きく分けて二つの動き方がある。 1.ゾンビ墓守 まずゾンビを展開し、漁師、探検家からアヌビスを持ってきてアヌビス展開。 漁師、探検家効果で墓地に落ちたカードをゾンビの蘇生に使うというもの。 さらに墓守を準備しておけば、ゾンビが落としたカード群で10/10の墓守がフィニッシャーになる。 2.デッキ破壊 漁師、探検家からアヌビスを持ってきて、落ちたカードを回収するまでは同じ。 手札が潤沢にあれば、水使いで相手のデッキ破壊を狙う。 相手のデッキに合わせて、動き方を変えよう。 ゾンビと墓守を抜いて、完全にデッキ破壊型に特化する場合も見受けられる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒サモナー ビホルダー サモナー カオスドラゴン 探検家 イソギンチャク 雪女 河童 漁師 シーサーペント 各3枚 サモナーによりカオスドラゴンを場に奇襲召喚するデッキ サブを経由しないので対策は非常に難しく読みにも強い (流れ) ゲーム序盤は探検家でサモナーのコンボパーツを発掘してカオスドラゴン召喚に備える。 探検家や手札にコンボパーツが少ない場合はビホルダーとイソギンチャクのシナジーで速攻殴ってもしまってもいい。 ゲーム中盤以降は青のカードやビホルダーで相手の動きを封じながら備えたコンボパーツでカオスドラゴンをサモナーで呼び出しゲームを締める。 最短3ターンでカオスドラゴンが召喚でき、そうなれば一気に倒せる。 イソギンチャクを使えばサブ一体+ライフ1点を生贄にカオスドラゴンを回復できたりもする ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒手札破壊 ミイラ 魔剣 イビルアイ デスマスク タコ 河童 スキュラ 使い魔 シーサーペント 各3枚 呪いデッキ。 ミイラと魔剣で呪いをかけ、イビルアイで相手のクリーチャーを破壊し、かつ相手の手札も全て墓地送りにする。 上手くはまれば、相手にとってはその名の通り「呪い」である。 デスマスクで手札の枚数差を作ってからのスキュラも強力。 ミイラ男が敗北効果を発揮できないバウンスや破壊付き火力(見習い魔女や炎の魔女)には要注意。 その手のカードが多いデッキ相手の時は、魔剣で呪いを発動させるしかない。 また、手札破壊という性質上、事前にサブに強力なクリーチャーを準備されると弱い。 そのため、序盤でコンボが決められないと厳しい展開になる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 墓荒らし 墓荒らし×2 アヌビス×2 吸血鬼×3 ゾンビ×2 地獄蝶×3 死神×1 ホムンクルス×2 サメ×2 漁師×3 青い煙×3 河童×2 オウムガイ×2 Ver0.28で話題騒然となった墓荒らしのデッキ。 墓荒らしの能力を最大限に生かすため、漁師と地獄蝶でひたすら墓地にカードを送りこむ。 程よく墓地にカードが溜まった時点で墓荒らしを戦場に出せば、 吸血鬼、ゾンビ、オウムガイ、ホムンクルスの能力を持ったクリーチャーが誕生し、そうそう負けることはない状況が出来上がる。ただし、オウムガイと吸血鬼の勝利効果はどちらか一方しか得られない(より墓地の上にある方) 他の能力者候補 女海賊:勝利時にゾンビ用の手札を補充 スケルトン:負けても一度だけ5/5として復活できる。敵が攻撃力5以上の先制だったら無意味だが しかし、実際はゾンビ用の手札を用意できないまま戦闘破壊されることが多い。 なぜなら、墓地にカードを多数送り込んだ状態で ホムンクルス、吸血鬼、オウムガイ:墓荒らしだけで機能する ゾンビ:墓荒らし+アヌビスの2枚が必要 だからだ。 地獄蝶経由でサーチする場合、1枚のみをサーチするのは簡単だが2枚は非常にそろえにくい しかも、手札から戦闘支援するにも難しい点がある ホムンクルスの無効のおかげで墓荒し自体を対象に支援できない 敵を対象としたレベル4以上の戦闘支援(メドゥーサ、死神)では漁師のサーチ機能を殺してしまう 基本的にコンボデッキの類であり、上手くコンボが決まるか否かという観点で運要素が少々強い。 また、地獄蝶や漁師の次に墓荒らしを展開すると、相手に読まれやすいので注意が必要。 サメで奪われたり、墓荒らしを待機に出した時点でバクテリアを使われると悲惨 デッキを激しく削るので、デッキ破壊にも要注意。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 混沌ドラゴン 混沌×3 黒ドラゴン×3 カオスドラゴン×2 ミミック×3 ウィッチ×3 使い魔×2 トラバサミ×2 水先案内人×2 人魚マダム×2 河童×3 イソギンチャク×2 混沌が場にあれば 黒ドラゴン:混沌を4/8にしつつ、消費魔力5で7/7が降臨 カオスドラゴン:自分ライフ+2、敵ライフ+1にしつつ、消費魔力6で8/7が降臨 ⇒上記2つのドラゴンをミミック(魔力2)でコピーしまくる ⇒水先案内人で混沌をもってくることも 普段つかわない黒のドラゴンたちを存分に使えるため楽しいデッキ だが消費魔力は 混沌=4 黒ドラゴン=5 カオスドラゴン=6 と極端に重い よってウィッチと使い魔は手放せない また、ウィッチと黒ドラゴンの相性もいい 1T目にウィッチ出して一発殴る⇒次のターン、ウィッチが殴り負けるのに合わせて黒ドラゴンも十分強い ●これから改良すべき点 水先案内人は負けること前提で使っているため、終盤ライフを圧迫している ドラゴンがサブに余ったまま残りライフ1になることも(ここはカオスドラゴンで回復したい) ↑デッキメニューへ 青緑 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑遅延型デッキ破壊 シーサーペント×3 電気イカ×2 雪女×3 シスター×2 スフィンクス×2 グリフォン×3 エルフ×3 ドルイド×3 ヌー×3 森神×3 (流れ) エルフで魔力増加を高め、他のカードで時間稼ぎ。 グリフォンは前を守りつつ魔力をくれる優秀なパートナー。 ヌーも最初の一匹は2/5とそれなりに壁になる。 どうしようもないときは、雪女やスフィンクスで粘る。 雪女、エルフ、スフィンクスなどをシーサーペントやシスターで戻し、使いまわすのがポイント。 そして魔力が溜まったらイカ、という遅延型デッキ。 グダグダした展開になる上、イカ一発でゲームが決まるため、嫌われやすい。 一応森神も積んで、シーサーペント効果で一方的に相手だけ戻すという殴り勝ちの筋もある。 昔、シーサーペントが6/6だった頃は猛威を振るっていたが、さすがに修正を受け、今の形で落ち着いた。 それでも現役で使えるデッキではあるが、ネタが割れているため、サメやクジラは勿論、深海魚やマグマ男やバクテリアでも対処されたりする。 上記のカードが相手のデッキに含まれていない場合かつ、速度の遅いデッキであれば、一方的にイカを決めることが出来るだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑人魚 青い煙×3 人魚ハンター×3 人魚メイジ×3 人魚マダム×3 人魚兵×3 人魚兵長×3 サメ×3 シーサーペント×2 エルフ×2 バクテリア×2 対応力が高く、相手の意表も突きやすいデッキ。 マダムと人魚兵を入れ替えれば戦場総入れ替えも可能。人魚兵長と人魚兵のステータス回復コンボが強い。 正直タッチは何色でもいいが、苦しい時に魔力が必要なためにエルフとバクテリアを入れ、デッキ破壊にもある程度の対応をしている。 (流れ) 初手は煙があれば。無くても2T目にエルフか人魚ハンターか人魚兵くらいは出せるはず。 その後は人魚マダムやサメで凌ぎつつ、中盤は人魚兵メインで。 先攻でステータスも高い相手が出てくればシーサーペントの出番。 強化されているユニットならマダムで待機所に返せばいい。 人魚兵で相手ユニットを倒したらイニシアティブが相手にある状態で人魚兵長を出していく。 相手が青の場合、人魚兵を手札や待機所に返してくる可能性を考慮する。 相手が赤なら朱雀以外は大抵やれる。人魚兵長が戦闘で傷ついたら、手札に戻っている人魚兵を出せば人魚兵長が初期ステータスで戦場に出る。 ポイントは魔力管理。戦闘に余裕がありそうならエルフを積極的に出していく。 あとは人魚兵をなるべく殺さない事。人魚兵と兵長がいればマダムやメイジなどの対応カードを使い回せる。 比較的ゆっくりとした攻めで速攻も凌ぎやすいが、水使い系のデッキ破壊や手札破壊に弱い。 また無効ユニットを作られるとメイジとマダムとシーサーが死ぬ。逆に無効朱雀に対応しやすい。 朱雀を読めれば同Tに人魚兵長を出せると素ステータスで勝利できる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑老婆シャーマン ハエトリグサ×3 老婆×3 天狗×3 シャーマン×3 アルマジロ×3 ドルイド×2 世界樹×2 森神×2 バクテリア×3 漁師×3 1コスト帯が全員後攻持ち。その代わり2/3や2/4などスペックが高め。 これらのカードとのシナジーを詰め合わせたようなデッキである。 1コスト軍団をシャーマンで強化するだけでも厄介だし、天狗は単純に相性が良い。 加えてハエトリグサの敗北効果を老婆で発動したり、漁師→バクテリア→世界樹→老婆など、 シナジーを重視したデッキである。 この類のデッキはとても強そうに見えるが、やはり弱点はある。 まず赤マント。 1T煙、2Tマントと相手に展開されると、後攻だらけのこのデッキはほぼ勝ち目が無い。 世界樹が出せるころには、もう負け寸前、あるいは確定だろう。 次にバウンス。 1コストが多分に含まれているため、ウミガメ&首長竜を積んでいるデッキには当然弱い。 特にウミガメについては、天狗も効かないので殊更に厄介。 L2バーンなんかもそうだが、シナジーが明確なデッキほど、弱点もまた明確になるということが言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑バウンス 狩人×3 エルフ×3 緑の煙×3 世界樹×2 コロポックル×2 シーサーペント×3 ウミガメ×3 クジラ×3 人魚マダム×1 首長竜×3 ソーサラー×1 ひたすら相手のクリーチャーを手札に戻すのが狙い。 しかしレベル3~4の相手を手札に戻す手段はないため、狩人でレベルを下げてから手札に戻す。 そこまでやらなくても、単純に狩人効果で攻撃力を下げてしまえば解決する場合もある。 クジラや狩人をシーサーペントで回収して、上手く使いまわしていこう。 クジラは森神でも勿論良いが、バウンスとの相性が若干こっちのほうが上。 上手く展開できれば、相手の場に何も残さない状況が作れる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑バウンス(魔力ブースト型) エルフ×3 緑の煙×3 森神×2 ドルイド×2 雪女×3 シーサーペント×3 人魚マダム×2 河童×2 首長竜×2 青龍×2 これで24枚。あとはサメ、シスター、イソギンチャク、アーチャーなどお好みで。 序盤は緑の煙、エルフ、ドルイドで魔力を貯める。 とくにエルフと雪女とドルイドはシナジーを生みやすく 中盤以降には相当量の魔力があまるはずである。 理想としては上記で魔力をたっぷり貯めてから青龍で丸々交換。 イニシアチブがこっちにあるので森神でファッティに無効を付けたり マダムで押し付けた雑魚カードを殴る展開。 シーサーペントを連打したりとにかく豊富な魔力を活かそう。 速攻タイプは若干苦手。 序盤は耐えながらがっちり連勝の体制を築くスタイルなのでハンデス系には弱い。 ↑デッキメニューへ 黒単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒単 黒単手札ロック 黒い煙×3 ウィッチ×3 オルトロス×3 キメラ×3 バフォメット×3 デュラハン×3 ミミック×2 撃墜王×2 メドューサ×2 ビホルダー×2 リッチ×1 Ver0.31で強化されたオルトロス、バフォメットと新カードのデュラハンを中心に組んだ黒単デッキ。 1ターン目は煙かウィッチを使いオルトロス、バフォメット、デュラハンに繋げる。 デュラハンを最大限に活かすためにライフ調節には常に気を配りたいところ。 撃墜王でキーカードを落としてからオルトロスにうまく繋げればライフ1-4からの逆転も十分可能。 黒デッキ相手だとバフォメットが腐るのが痛い。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒単 黒単ハンデス 黒い煙×3 デスマスク×3 撃墜王×3 ハーピー×1 ミミック×1 霊媒×2 ネクロマンサー×1 キメラ×1 バフォメット×3 死神×1 メドゥーサ×1 オルトロス×2 デュラハン×1 白虎×1 ここまでで24枚、残りの枠に入るカードはビホルダー、魔剣、トラバサミ、黒の書、バンシー辺りから選択か。 デスマスクをミイラに変えてイビルアイを入れるのも面白い。 1ターン目からの動きがかなりパターン化されているデッキなのでそれらを重点的に解説していく。 基本的には初手にデスマスクがあれば、デスマスクからスタート。 デスマスクを出した時に相手もLv1を出してきたら撃墜王かハーピーで後続を確保。 相手がLv1を出してこなかった場合、何も使わないか煙を使うかでバフォメットもしくはメドゥーサの分の魔力を溜めておく。 バフォメットもメドゥーサも手札にない場合は魔力を溜めずに撃墜王でハンデス。 初手にデスマスクがない場合は煙を使ってオルトロスを出す。 ただし、相手が1T目にHP2以下のLv1を出してきた場合は可能であればバフォメット。 オルトロスが手札におらず撃墜王とバフォメットが両方手札にある場合、撃墜王から先に使う。 オルトロスやバフォメットが手札になかったり、そもそも煙がない場合も撃墜王やハーピーから入る。 と、動き方がかなり決まっているデッキ。 隙を見て撃墜王で相手の手札を見て反撃できる手段を奪っておき、バフォメットで制圧するのが大まかな流れとなる。 相手の補助カードを落としておけば霊媒で利用できるということもあり、撃墜王の使い方が非常に重要。 次にこのデッキの弱点だが、バフォメットに頼る都合上、相手が黒のアタッカーを出してくるとどうしても辛くなりがち。 特に黒いクリーチャーに先攻をつけられたり出されたアタッカーがオルトロスだったりすると、それだけで手のつけようがなくなることも起こりうる。 どうしようもない時はデュラハンがなんとかしてくれることを祈ろう。 ↑デッキメニューへ 黒緑 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 魔力加速ファッティ無効 緑の煙 黒の煙 世界樹 煙竜 コロポックル 黒ドラゴン リッチ 森神 天狗 各3枚 とにかく煙と使い魔とコロポックルで魔力を加速。 その後煙竜や世界樹や黒ドラゴンで巻き返しを狙う。 ある程度場が整ったところで、リッチで手札と場をリセット。 中盤以降は一方的に展開して、相手に反撃させないような動きをする。 世界樹が場に出たら、コロポックルでコピーしてから場に出そう。 たとえライフが残り1になっても、次の戦闘で世界樹が勝てば、ライフが2になる。 所詮後攻クリーチャーなので長時間場を維持することは不可能だが、コピーを生成しておけば、またライフの稼ぎなおしが出来るだろう。 コロポックルで稼いだ魔力で白虎に繋いだり、森神で無効を付けたりと、相手によって使用するカードを切り替えるテクニックは必要になる。 序盤に煙や使い魔を全く引けなかったときは苦しい。 またデッキ自体が大味なだけに、一回選択を間違えただけで挽回不可能な展開に陥る。 はまれば強いが、はまらなかった時はイマイチ機能しない、黒っぽさが出ているデッキと言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 原住民デーモン デーモン×3 原住民×3 忍者×3 死神×1 森神×2 地獄蝶×3 使い魔×3 キメラ×2 白虎×2 黒の煙×3 アヌビス×2 デーモンと忍者及び原住民のコンボで固めたデッキ。 とにかくデーモンを場に出して、原住民や忍者を次々に繰り出す。 コンボパーツがどうしても揃わないときのために、地獄蝶も採用。 アヌビスを入れてあるので、地獄蝶で落としたカードも一応回収できる。 とは言え、死神や白虎などフィニッシュブローをサーチしてくるときに使うのが専らだろう。 忍者にしろ原住民にしろ、破壊したり動かしたりするものではないので、ラッパ妖精を使われると非常に痛い。 手の込んだ妨害が使える相手の時は、白虎を狙っていったほうが良いだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 クマ幽霊 ビホルダー×2 地獄蝶×3 幽霊×3 ダークエルフ×3 キメラ×2 デュラハン×2 白虎×2 エルフ×3 バクテリア×2 クマ×3 世界樹×2 ---- 他・ドルイド、コロポックルなど 基本は地獄蝶→バクテリアによる魔力加速或いはクマ幽霊につなぐデッキ。 必要に応じて地獄蝶でカードを引っ張り、使用後のカードをバクテリアでデッキに戻す。 長期戦に強めながら動き出しが若干弱いか。 魔力加速2つ目のエルフは好みでドルイドやコロポに変えても良い。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 ダブルエルフ 緑の煙×3 エルフ×3 ツタ×2 アーチャー×1 煙竜×1 サイクロプス×1 スフィンクス×3 ワーエレファント×1 黒い煙×3 ファントム×1 ダークエルフ×3 キメラ×1 バフォメット×1 デュラハン×2 白虎×1 煙とエルフとダークエルフを使うことで自分のファッティを出しやすくしつつ相手の展開を阻害するデッキ。 序盤はまず戦闘で勝てないが、ダークエルフを使ってからのデュラハンや白虎などで後半にひっくり返す。 スフィンクスは無理やりデュラハンの条件を満たす役にも立ち、ターンが経つほど魔力差を広げられるこのデッキと非常に噛み合っている。 長期戦になるほど強いデッキだがネズミ司祭を出されると手も足もでなくなる。 また、序盤は場を固めにくいのでハンデスにもあまり強くない。 デュラハンのタイミングが読まれやすいため、サメなどにも気をつけたい。 ↑デッキメニューへ 緑単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 緑単 緑単植物ビートダウン 精霊 ハエトリグサ カメレオン 老婆 シャーマン 森神 ステゴサウルス 植物使い 世界樹 他、妖精、ツタ、人面樹、ガーディアン、アーチャーなど ver0.39追加 1T目精霊→老婆→世界樹→森神 1T目ハエトリ→老婆→カメレオン→ステゴ などシナジーやコンボを繋いで殴り勝って行く。 厄介なアタッカーにはカメレオン→ステゴで除去したり 戦場に出たアタッカーは植物使いで延命してやる。 精霊路線を強化するなら妖精やアーチャーを ハエトリ路線を強化するならガーディアンなどを入れていくといい。 あとは煙とか魔力補助を増やしたり、カメレオン→原住民を狙うとかも。 ↑デッキメニューへ 三色 ↑デッキメニューへ [部分編集] 三色 三色溶岩 赤い煙×3 溶岩魔人×3 黒い煙×3 ミミック×2 ヤタガラス×1 デーモン×3 緑の煙×3 コロポックル×3 ゴリラ×3 煙竜×3 溶岩魔人のライフアタック中心デッキ。 煙竜の煙回収効果で、デッキから溶岩魔人を引き易くする。 また、ミミックコロポックルデーモンで増やす。 ※お好みに合わせて騎兵、バクテリア、墓守、墓荒らしなど といっても削れるカードはないかもしれない。 煙を削ると溶岩魔人の引きが悪くなるってせっかくの煙竜効果が薄くなるから。 ↑デッキメニューへ コメント欄 wiki編集し辛いんで雛形だけ置いとく。載せるかどうかは他に任せた エルフ3ダクエル3幽霊3クマ3地獄蝶3バクテ2世界樹2デュラハン2キメラ2白虎2ビホルダー2 基本は地獄蝶→バクテリアによる魔力加速或いはクマ幽霊につなぐデッキ、必要に応じて地獄蝶でカードを引っ張り、使用後のカードをバクテリアでデッキに戻す。長期戦に強めながら動き出しが若干弱いか魔力加速2つ目のエルフは好みでドルイドやコロポに変えても良い。 -- 名無しさん (2013-03-03 04 02 29) 記載しました。デッキ名称が無かったので、勝手ながら「クマ幽霊」にしました -- 名無しさん (2013-03-03 11 02 53) リプレイに載ってたデッキなんですが、名付けて「3色溶岩」デッキの雛形置かせてもらいます。黒い煙3赤い煙3緑の煙2デーモン3ミミック3ゴリラ3煙竜3個コロポックル3溶岩魔人3ヤタガラス1 -- 名無しさん (2013-10-31 13 39 38) ↑お好みに合わせて墓荒らし、バクテリア、騎兵を入れてみるのもいいかも。といっても削れるカードはないかもしれない。煙を削ると溶岩魔人の引きが悪くなるってせっかくの煙竜効果が薄くなるから -- 名無しさん (2013-10-31 13 59 48) ごめんなさい。墓荒らしでなくて、墓守でした。どっちでもいっか -- 名無しさん (2013-11-02 05 06 44) 環境変わって勝ちづらくなったけどデッキデスの雛形。探検家3雪女3ランプの精2シスター2シーサーペント2水使い3電気イカ2クジラ2青龍2サメ1人魚メイジ1深海魚2バクテリア2 -- 名無しさん (2015-12-23 22 40 47) 名前 コメント
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ファンデッカーの方たちへ ファンデッキVSファンデッキは非常に楽しいデュエルです オートではガチな人たちが息巻いててチャットで募集をしなければ出会えないかもしれません そしておたがいに出会えた時は挨拶をしましょう。ファンデッカー同士こちらから挨拶すればきっと相手も答えてくれます それだけで殺伐としたYOの空気が一気になごやかになりガチデッカーとの対戦で溜まったストレスも抜けていくことでしょう 対戦が始まり、もし相手のデッキに汎用性の高いカードが在っても許す寛容さを持ちましょう 例えば「サイクロンが入っていたらファンデッキじゃない」などです 先に書いたとおりオートではガチデッカーが蔓延っています。連中に一矢報いてやろうと泣く泣く投入した結果なのですから許してあげましょう そして勝負が決まったら勝敗にかかわらずお互いの健闘を讃え「ありがとうございました」「ありでした」等と書き込みましょう ただしこのとき注意しなければならないのが自分が勝つときは「ありでした^^」と省略した顔文字は使わないようにしてください。嫌味にとられる場合があります 対戦が終わり相手のことが気に入ったら、ぜひフレンド登録してもらいましょう。 楽しいデュエルができれば相手もこちらを気に入ってくれるはずです。快く応じてくれることでしょう こうやってフレンドを増やしていけば、個人戦が主体のYOでますます楽しく遊ぶことが可能です YO3ではデッキのレンタルができるようになりました。例えばフレンドにお願いしてデッキを互いにレンタルし合う。そんな楽しみ方もあります そうして多種多様なカードを使う中で新しいコンボを発見できるかもしれませんね! ぜひともファンデッキを使って新しい豊かなYOライフを送りましょう! ガチデッカーへ ファンデッカー相手の時は相手のキーカードを親の敵のごとく確実につぶしていきましょう こちらがガチデッキを使っていればどうせ相手からの評価は1なのですから情けも容赦も不要です また「俺は空気が読めるんだ」等と相手を見下し、手加減をしてわざとキーカードを通す人もまれにいますが ファンデッカーからするとガチデッキと当たった時点で敗北濃厚の消化試合なのです 全力で叩き潰して、すぐに次の対戦へと進ませてあげるのもやさしさの一つです そしてこちらの勝利が確定したらコメントに礼儀として「noob lol」と書きましょう これはガチデッキを使ってごめんねというネットスラングです さまざまな種類のデッキがあるため前もって相手のデッキを知っていなければメタを張ることはできません しかしたいていのファンデッキは弾圧や警告、幽閉、奈落で詰みます。これらのカードは大抵入っているでしょうから心配は無用ですね ガチデッキを使い汚物を処理するごとく淡々と勝利しましょう 所詮ファンデッキごとき一ひねりです
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《投稿用テンプレート》 【デッキ名】フォーマット:(スタンダード、レガシーなど) 製作者:SkypeID 【】
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解説 R北条氏綱の難攻不落を中心に据えたデッキ。 効果は士気4で北条家の味方全体にダメージ軽減効果を付与するというもの。 突撃準備オーラ中の騎馬隊ならさらに軽減効果が上がる。 高コスト制圧騎馬隊である氏綱自身と難攻不落を活かして、大筒主体で攻城ダメージを稼ぐデッキで、 デッキパーツは氏綱の武力の低さを補うか、大筒戦で役立つ武将を採用することが多い。 キーカード 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 高統率の伏兵であるため、開幕のプレッシャーはかなりのもの。コスト比武力は低いが高統率と制圧は大筒戦に適している。 計略は武力差4~5程度の乱戦であればお互いのダメージがトントンになる程度のダメージ軽減力を持ち、 突撃オーラ中の武力8騎馬隊であれば毘沙門天の突撃でさえ4発まで耐える堅さを得る。効果時間は約9cで範囲は大きめの自分中心円。 候補カード 槍足軽2~3部隊を壁にして氏綱ともう1部隊で突撃を繰り出す槍騎馬型で組まれるのが主流である。 しかし、騎馬隊であればさらにダメージ軽減効果を得られるため、騎馬隊を多めに入れた型や騎馬隊単も十分実用域。 3コスト以上 この枠を採用すると、枚数不足になり大筒確保と相手の端攻めへの同時対処が困難になるか、 残りの武将が低コストになり脆くなりすぎるという問題が起き、デメリットの方が大きいので採用率は低い。 2.5コスト 北条018 北条家 SR風魔小太郎 2.5 騎馬 9/4 忍 魅 忍法空蝉 5 範囲内の北条家の味方を自城に一瞬で移動させ、自身の武力が上がる。一定以上の部隊を自城に移動させると、さらに武力と移動速度が上がる。 北条038 北条家 SR北条氏政 2.5 騎馬隊 8/7 柵 魅 孤塁の采配 6 味方の武力が上がり、騎馬隊であれば突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる SR風魔小太郎は北条家唯一の2.5コスト武力9武将で、武力が上がらない難攻不落においてはその素武力が頼りになる。 忍騎馬であるため大筒妨害にも使いやすく、計略も相手のデッキ・状況しだいでは裏の手になり得る。 しかし、やはりこの枠を採用すると低枚数デッキにするか、残りの武将のコストを下げることになる点に注意。 2コスト 北条014 北条家 UC富永直勝 2 槍 8/3 盾 青備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 北条020 北条家 UC北条氏繁 2 槍 7/6 制 盾 大筒防衛の構え 3 武力が上がる。占領した大筒の上にいるときは、さらに武力が上がる。 北条034 北条家 SR北条氏直 2.0 槍 7/7 魅 大筒攻勢の采配 5 北条家の味方の武力が上がる。その効果は計略発動時の自軍が占領している大筒の発射時間が少ないほど大きい。 宴024 北条家 R北条氏勝 2.0 槍 7/5 柵 盾 守勢の双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、武力によるダメージを軽減するようになる。 槍足軽であれば武力の低くなりがちなこのデッキを支える素武力が高い富永がファーストチョイス。 北条氏直は平均並みのスペックだが、氏綱の制圧で大筒カウントを調整し易いこのデッキにおいて、大筒攻勢の采配はぶつかり合い時の有力なサブ計略になり得る。 北条006 北条家 SR甲斐姫 2 馬 7/4 気 魅 戦場の綺羅星 5 武力と移動速度が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 北条012 北条家 R大道寺政繁 2 馬 6/7 制 柵 鉄血河越衆 5 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。ただし範囲内から出だ味方部隊はダメージを受ける。 SS057 北条家 SS風魔小太郎 2.0 騎馬 7/5 忍 忍法クモ糸縛り 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げ、兵力を徐々に下げる。兵力が徐々に下がる効果のみ、城に入ることで消滅する。 騎馬隊であれば気合持ちで粘り強いSR甲斐姫か、武力の低さがネックだが特技が優秀でサブになりそうな計略も持つ大道寺が有力候補。 SS風魔小太郎はこのデッキが苦手とする超絶騎馬の対策になる。 1.5コスト 北条016 北条家 C成田長泰 1.5 槍 6/3 盾 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 北条030 北条家 UC松田憲秀 1.5 槍 4/6 制 伏 建造妨害 3 大筒カウントの進みが遅くなる。 北条035 北条家 C太田氏房 1.5 槍 6/4 - 久野口の夜襲 3 武力が上がり、「忍」状態になる。 宴038 北条家 SR甲斐姫 1.5 槍 5/5 魅 忍の大華 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 素武力が心もとないとはいえ、制圧と大筒戦で高い威力を発揮する計略を持ちつつ、伏兵までも持った松田が有力。 建造妨害は上手く使えば確実に大筒一発分以上のゲージ差を取れるが、安易に使いすぎないように注意。 他の候補は基本的にスペック採用か、攻城を取りに行く際のサブ計略要員である。 北条010 北条家 UC清水康英 1.5 騎馬 6/4 - 白備えの疾走 3 突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 北条021 北条家 UC北条氏照 1.5 騎馬 5/3 柵 如意成就 5 味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 SS048 北条家 BSS甲斐姫 1.5 騎馬 5/3 魅 戦場の双子星 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 2コストに槍足軽を採用したとき、氏綱と共にダメージ源となる騎馬。 1コスト 北条017 C垪和氏続 1 槍 3/1 制 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 難攻不落下であっても、1コスト程度の武力ではかなり落ちやすいため、1コスト武将はあまり採用されないが 垪和は1コスト槍では最大の武力3と制圧を持っているため、採用されることがある。 候補家宝 難攻不落だけでは凌ぎきれないフルコンや超絶強化に対して、再起や術書などが選ばれることが多いだろう。 大筒戦だけではなくサブ計略を絡めて攻城を取りにいくのであれば、増援や全体強化刀なども候補になる。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 北条014 北条家 UC富永直勝 2 槍 8/3 盾 青備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 SS048 北条家 BSS甲斐姫 1.5 騎馬 5/3 魅 戦場の双子星 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 北条030 北条家 UC松田憲秀 1.5 槍 4/6 制 伏 建造妨害 3 大筒カウントの進みが遅くなる。 北条017 北条家 C垪和氏続 1 槍 3/1 制 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力28 総統率力23 槍3騎2 制3伏1魅2盾1 Ver2.01B 2013/3/8の頂上に載った型。 低コスト制圧持ちでこちらの大筒カウントを進めつつ、氏綱・富永・甲斐姫で相手の大筒を妨害しに行くのが基本。 相手の大型計略に対しては難攻不落で粘って、高統率を活かしてなんとかこちらの大筒を撃ちながら退いて守り、士気差をつけて行くとよい。 士気差がついたら難攻不落に富永や甲斐姫の双陣系計略を重ねて攻めるか、建造妨害に士気を回してさらに城ゲージ差をつけて行く。 この型を基本として、富永→SR北条氏直や甲斐姫→北条氏照などとして采配を重ねる形にしてみるなど、好みで調整してみよう。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 北条038 北条家 SR北条氏政 2.5 騎馬隊 8/7 柵 魅 孤塁の采配 6 味方の武力が上がり、騎馬隊であれば突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる SS057 北条家 SS風魔小太郎 2.0 騎馬 7/5 忍 忍法クモ糸縛り 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げ、兵力を徐々に下げる。兵力が徐々に下がる効果のみ、城に入ることで消滅する。 北条003 北条家 UC猪俣邦憲 1.5 騎馬 5/4 - 急造工事 3 大筒カウントの進みが早くなる。 総武力28 総統率力26 騎4 制1伏1魅2柵1忍 Ver2.11 2013/8/25の頂上に載った騎馬隊単の型。 難攻不落で相手の攻勢をいなしつつ、騎馬の機動力を活かして敵味方の大筒を制圧していく。 速度上昇騎馬など苦手な超絶強化はクモ糸縛りで動きを制限して凌ぐ。 このデッキの基本運用 まずサンプルでは運用しやすい槍騎馬型を載せているが難攻不落の効果を最大で得ようと思うならば騎馬単という編成もありうる。 当然のことだがいくら防御力がたかいとはいえ騎馬が迎撃を受けていてはダメージは蓄積される。 また当然突撃ダメージも入らないので迎撃には注意しよう。 このデッキの火力とは突撃精度なのでしっかりと突撃を当てよう。騎馬単の場合はビタ止めが必須なため覚えておこう。 序盤は氏綱の伏兵をしっかりと生かせればそこまで脆くはない。伏兵解除後はとにかく部隊を生存させること。 防御主体のため序盤全滅⇒攻城で3割以上削られるとかなり厳しくなる。 大筒戦で気をつけることは無理をしすぎないこと。 大筒戦では相手を倒して奪う方法と相手を押し出して奪う方法があるが難攻不落デッキは後者。 無理に奪わず難攻不落⇒大筒に乗る⇒統率で押し出す⇒切れたりダメージが貯まったら引くなどの駆け引きをしよう。 意外かもしれないが実は攻城戦もそれなりに強い。 本人がコストにしては低いとはいえ無士気状態ならそれなりの武力8。 何より統率があるので攻城部隊を浅刺しにすればローテで守られても少しずつだが攻城ゲージは溜まっていくので攻城戦を視野に入れるなら浅刺しは是非とも覚えよう。 士気4なので効果を考えれば破格の士気効率なのだが2回打てば士気8と他の全体強化以上の士気消費になってしまう。 やみくもに攻めるのでは無く無士気で攻めれる、守れる時をしっかりと見極めよう。 一見簡単そうだが普通のデッキよりも的確な状況判断が求められる上級者向けのデッキである。 このデッキへの対抗策 相手の計略中は乱戦しないこと。相手はほとんどの場合騎馬槍、もしくは騎馬単構成なので突撃、乱戦が主なダメージ源となる。 乱戦しなければその両方の対策となる。現状4枚デッキが主流のため乱戦や突撃に付き合えばこっちが全体強化を使って五分になってしまう。 序盤の対策は相手と同じで全滅⇒攻城を防ぐこと。相手の防御力は高いので一度大幅リードをとられるとつらいものがある。 筒戦の場合は相手が松田入りなら付き合わない方が良い。 建設妨害を掛けられると筒ではどうしても不利になるので自分の筒確保より相手の筒確保に動いた方が効果が上がりやすい。 相手の筒を奪うために士気6クラスの計略を使っても相手が難攻不落を使えば士気差ができる。 相手にあまりラインを上げさせるのもあまり宜しくない。 氏綱が高統率騎馬なので浅刺しマウントを取られると無士気で防ぐのは難しい。 できれば戦場中央で戦うのを意識しておきたい。 家宝に関しては再起家宝より一回の攻めのパワーをあげる刀家宝や騎馬主体なら馬家宝も候補にあがる。 突撃弾きによる乱戦解除、槍の矛先をしっかり出すなどの基本をしっかりとやっていれば大きな被害を受けないので基本をしっかりと守った運用が一番の対策になることを覚えておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 ver2.12Bより計略の上方修正がありました。特に筒戦での復権が期待されるので、また投票を検討してもらえませんでしょうか? - 名無しさん 2013-11-02 16 38 20 期待じゃなくて復権、というかきちんと筒戦デッキとして確立されたらね。 - 名無しさん 2013-11-03 02 12 23 また前みたいに不必要連打されて終わりじゃね。てか正規にしたい人は何の意図があんの? - 名無しさん 2013-11-03 15 39 32 期待されてるのなら、様子見でいいんじゃないかな。どうなるかわからんし。少なくとも、Verアップでのメインの計略の効果時間すら更新されないカードが使われてるとは思えないよ。 - 名無しさん 2013-11-03 20 18 35 突撃制度→突撃精度に修正お願いします。 - 名無しさん 2013-09-08 17 03 28 今後、仕様変更で乱戦の武力依存が減ったりして難航不落ワラみたいなのが出てきたら再検討でいいんじゃね?今は投票通りでやったほうがいいと思うわ - 名無しさん 2013-04-06 18 18 31 非正規移行です。個人的には戦術の1つとして知っておくべきことも書いてあると思うので、時間のあるときに北条家デッキページに邪魔にならない程度にリンクを貼っていく形をとろうと思います。 - 名無しさん 2013-04-06 07 35 41 氏綱からのリンクだけにした方がいい。そういう勝手はwikiじゃやらない方がいい。 - 名無しさん 2013-04-06 07 43 54 個人的(笑) - 名無しさん 2013-04-07 14 19 22 お願いします - 名無しさん 2013-04-05 21 06 39 本日で1ヶ月経ちました。ガイドラインに沿うと「非正規枠」行きのページですが。今一度確認なんですが投票した皆さんは「非正規」と「非主流デッキ」の区別は大丈夫ですよね?問題なければ非正規に入れます - 名無しさん 2013-04-05 08 57 25 連日編集されてるけど誤字残ってるし毎日編集するほどの変更あるのか? - 名無しさん 2013-04-04 10 54 12 つ投票。ボタンクリックで1回ごとに編集履歴にのっちゃうからしゃーない。同じIPの奴が1日1回不要表いれとるでwww - 名無しさん 2013-04-04 17 12 11 松田じゃ無くてのぼうじゃあダメなの?攻城だけ被害抑えれば筒の発射回数で上回れないかな? - 名無しさん 2013-04-03 20 55 57 あと伏兵多く盛ったり、固まってたら金剛、散らばってたら難攻じゃあダメかな? - 名無しさん 2013-04-03 20 57 32 武力がかなりヤバくなるのと、士気的にも爺はキツい。 - 名無しさん 2013-04-04 16 14 00 いくら伏兵多いとはいえ、士気4、士気8までは地獄なのと難攻不落が伏兵の性で開幕は割と伏兵処理要員で処理されやすい - 名無しさん 2013-04-04 16 17 29 攻城は難攻不落で充分に凌げる。ただ相手のラインを跳ね返すほど威力がないから相手の筒を止めれないから松田になる。のぼうだと全員入れないとほぼ無意味だし筒を取り返せないし、乱戦に強くなるデッキコンセプトに反すると思う。 - 名無しさん 2013-04-04 10 52 28 のぼうが欲しくなる状況は結構あるしデッキにはあってるけど、どっちがっていったらやっぱ松田。両方入れると立ち回りがきついし、入れづらい - 名無しさん 2013-04-04 11 16 13 デッキサンプルを松田垪和型5枚デッキにしつつ、全体をザクザクシンプルに書き直してしまいました。基本運用は力尽きたのでまた後ほど・・・。 - 名無しさん 2013-03-31 04 48 26 二領国なんで参考にならないでしょうが、氏綱、氏邦、氏繁、巻姫でやってます。家宝は兜系でやってます。 - 名無しさん 2013-03-29 23 37 32
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シーカー+マスタースケールギルド鮫王デッキ レスター・ハクラビデッキ 3+3+3+1 盤面全体効果範囲エンチャント系カードデッキディアレリア+緑単(重複系) メイッサ+黄単(非重複系) ルテニリ+青単(非重複系) キャンディー+黒単(重複系) 育成デッキ高剣ホフス 新ロザリオ デンバー、マカー、ベリス クリサ+α リンエッジ+α ネタデッキデッキ名やる夫+α 踊り子 1コス10枚デッキ 9枚レマンワラ 執事 ゆかいなダルタニア一家 たのしいアルカード一家 C単デッキ 戦士の意地デッキ シナリオ用デッキVer.コモン シーカー+マスター シーカー、マスターの2兵種デッキ。 スケールギルド鮫王デッキ 同コストのシーカーやマスターはおろかキーパーさえ食えてしまうことある、 恐るべき3コスシーカーレッドアイを中心に組む高機動・高火力型デッキ。 レッドアイと同じく高ATKのカードを並べ、 アビリティよりは盤面全体での素の戦闘力差で場を制圧して行く非情に攻撃的なスタイルである。 デッキの中核としてコスト3にSR鮫王、Cチェルミ、 コスト2ではRタイガーアイ、コスト1にローズクォーツ、シリカ、ルチル、レッドムーンなど。 デッキ構成例:SRレッドアイ、Cチェルミ、Rタイガーアイ、UCローズクォーツ、Cシリカ 鮫王やタイガーアイなどから黒のメイド軍団のようなシーカー単を連想する人もいるが、 実際の戦闘スタイルはむしろ猫レンダースタイルから派生した面制圧型である。 上の猫レンダーキーパー型が稼動初期の対人戦でもっとも安定して使用された型だとすれば、 それをメタる形で猫レンダーシーカー型→鮫王、と発達してきたいわば実戦型デッキの最新流行型である、と言えるだろう(4/7現在) レスター・ハクラビデッキ 4thエクスパンションで見違えるようなスペック(アビリティ・スキルを含む)を引っさげて帰ってきたレスターと、こちらもアビリティがとても強力なハクラビを用いた大号令デッキ。 主流なのは新ピタダで相手半面のユニットを弱体化させたあと、レスター&ハクラビのW号令で完全に盤面を制圧するタイプ。 しかしこのデッキはあくまでアビリティを使うことが前提なデッキの上、各ユニットAP3~4と比較的重いアビリティ持ちなので開幕にいずれか片方を落とされると辛くなってしまう。 とくに4コストもあるハクラビを落とされると戦況を立て直すのに時間がかかるだろう。 ハクラビを守る意味も含め、シーカーメインのデッキであるということでミルザムを入れるというのもありなのではないだろうか。 3+3+3+1 5コスデッキに対する回答案のひとつかも。1箇所で負けても2箇所で勝ち続ける。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 ■ R サマカ 3 3 靴 49 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 一騎打ちの誘い 4 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。その後、一定時間の間、そのユニットはこのユニットに向かって移動する。 ■ U キャッツポー 3 3 杖 38 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 共生の歌声 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 ■ C ヒドゥ 1 1 靴 26 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 死鳥飛翔 1 一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。天候が晴れの場合、効果時間を増やす。 コメント うわさのサマカを潰し役としてフル回転させるのが狙いのひとつ。乱戦混戦上等の攻めっ気持ちにおすすめ。 盤面全体効果範囲エンチャント系カードデッキ Ver2.14で追加された、盤面全体効果範囲型エンチャント持ちユニットを軸としたデッキ構成 エンチャントの効果を発揮させやすいように単一国家属性で組まれる場合が多いが、兵種の構成幅はかなり広い。 エンチャント効果は重複系と非重複系とがある。効果対象はキャンディーのみが、唯一敵ユニットである。 なお、対策法はカード個別対策にまとめられている。 ディアレリア+緑単(重複系) 2ndEX以降、強デッキとしてあげられていたデッキである。 アスターやグルもしくはファラウォンなどが一緒に居る場合が多い。 緑単デッキの2Lv分をディアレリアに割いただけのデッキではあるが、盤面上の緑ユニットを徐々に回復させる強力なエンチャント能力によりユニットの戦線維持能力にて盤面制圧を図るデッキである。 優良な自己強化系緑ユニットで組んだデッキ構成に、回復能力を付加することにより、ユニット間での戦闘状況にて圧倒的有利に立て、相手にとっては建て直しや逆転が困難なものとなる。 2.16にて盤面全体効果範囲エンチャント系ユニットの中で唯一修正が入り、回復速度が半減し以前ほどの脅威はなくなったが、型に入ると強力なデッキである事に変わりはない。 メイッサ+黄単(非重複系) 一部のユーザーからはディアレリアデッキと同等に強デッキとされている。 同じアビ効果であるファルカドやティコが一緒に入っている場合も多い。 盤面上の黄ユニットの攻撃範囲拡大が強力で、プレイヤーのハンドスキルが必要になるが、近距離戦であればダメージを最小限に抑えつつ、格上を倒すことも十分可能。 開幕ATK43という3杖としては高スペックを誇る上に、APも3とディアレリアよりも軽く、引き篭らせるだけでなく普通に活躍することもできる。 ルテニリ+青単(非重複系) 上記二枚と違い直接戦闘が有利になるわけではないが、剣が杖と同等、杖が靴からなんとか逃げ切れるぐらい、靴が靴に追いつかれずに逃げ切れるぐらいの速度アップになるためその盤面制圧力はかなり高い。 APが3なので決して軽いわけではないが、自身が靴であるため無理をしなければかなりの確立で生き残ることが出来るので、エンチャント状態へ持っていくことがわりと容易。 キャンディー+黒単(重複系) 同時期に出現した上記ユニットたちと異なり、対象が敵黒ユニット弱体化(攻撃力低下)のエンチャントを持っている。 そのため、敵の色を変えるため黒の教え持ちリゼと一緒に居る場合が多い。 1つのエンチャントではATK-4と微量の効果だが、支配下に入った瞬間ユニットはネクロポリスに変換されてしまうため、実は単色で組む必要性も薄い。 エンチャ個数が増えて重複し始めると、 盤面制圧力はかなり高くなり、特に同じ黒ユニットは絶望的な展開になる。 LV<コストだが、同LV帯を安定して倒せるなど優秀。 育成デッキ 5thに多数追加された永続型の強化アビ、スキルを利用したデッキ。 一口に育成デッキといっても様々な種類に分かれ、また他の戦術と兼ねているケースも多い。 概ね後半~中盤に勝負をかけるデッキになるが、必ずしも序盤が弱いとは限らない。 高剣ホフス ぶつかり合いに強い高レベルの剣を、新ホフスで繰り返し強化するデッキ。 元のAtkが低めの剣であっても最終的には回復エリアの敵を押しつぶすほどになる。 防御力の増加効果が特に大きく、マスターの射撃を受けながら悠々とDA出来る。 後述するデンバー、ベリスと組んで使用されることも多く、また剣+ホフスで出来るためデッキタイプも多岐に渡る。 新ロザリオ 新ロザリオのスキル効果により敵に触れずに一方的に攻撃することを目的としたデッキ。 ペリドのアビによりロザリオ自身の範囲を拡大するデッキと、他にInt7以上のユニットを組み込んで強化するデッキに大別できる。 また新ロザリオのアビリティ自体が強力なダメアビで、ロザリオ自身も水準の性能の5鹿なため、サイドでダメアビメインや高鹿ミル型に変更するケースも多く汎用性が高い。 デンバー、マカー、ベリス デンバー、マカー、ベリスなどのスキルによりデッキ内の高Intのカードを繰り返し強化するデッキ。 デンバーでは速度、マカーではAtk、ベリスでは防御力が上がり強化対象やデッキ構成に応じて選択する。 また場合によってはペリドなどでIntを上げることを前提としたデッキも多い。 強化の効率を上げるためカメリアなどと組むことも多く、またベリスやデンバーで高剣を強化する場合は前述する高剣ホフスデッキと兼ねるケースも多い。 クリサ+α 永続のLvUPとAtk+1のクリサのアビを重ねてかけて強化していくデッキ。 オンファやティティスなどのローコストに恩恵のあるアビでLv相応にAtkを増やしつつ+αの効果を得て戦う。 他の育成デッキと異なり強化の影響をうける時間が長時間ではあるが限定的である点が異なる。 一風変わったデッキではクロスに掛けてAtkを増加させるデッキなどもある。 リンエッジ+α リンエッジアビでIntを劇的に増加させてデンバーを始めとするIntに応じたAtkを得るアビや、ディディスカスによる召喚師の大幅な回復、威力が増加したダメアビなどを使い戦うデッキ。 デッキの性質上開幕が弱く、中盤を過ぎて崩れていなければまず負けることは無いためデッキ相性がはっきりと出る。 Atk169の杖が並びながら押しつぶす様は圧巻だが、極端なデッキだけによく叩かれている。 ネタデッキ デッキ名やる夫+α スペサルティンを軸に構成。基本的にやる夫は自宅警備員のため、自陣から動かさないのが鉄則。 デッキ構成例①:スペサルティン、レッドムーン(やらない夫)、ティアーズ(ドクオ) 踊り子 バハムートロアの踊り子を全部揃えると、C1U1R1SR1でコスト計10 わざとそうデザインしたとしか思えない。 召喚獣カスタマイズが全員SATK上昇で、死にやすいミルザムが召喚ゲージ上昇 ジャックポット先生で楽しんでもいい。 地味に開幕乙系へ強かったりする。 1コス10枚デッキ コスト1のユニット10体で戦う、究極のワラデッキ。相応のプレイスキルが要求される。 ちなみに10ユニットを横一列に並べるとちょうどプレイスクリーンと同じ幅になる。 14スレ目 644のデッキ:ウィンドメア、ヒドゥ、シシャ、チョモラ、コキア、ナスタ、ルチル、シリカ、カウス、コリアンダー 兵種割合 キーパー:シーカー:マスター=3:3:4 相手の高コスユニットへどう立ち向かうかがポイントになるらしい。 バラエティに富んだアビリティを使えるのが強みだが、ユニット同士が重なり画面上のAPやHPが凄く把握しにくくなる。 9枚レマンワラ 上記の10枚ワラからの派生とも言えるが、実際にはレマンのアビリティ「騎士団の誇り」を究極まで突き詰めた結果の派生である。 アビリティを上手く使えばスキルと合わせてATKが100を越える。 基本的な構築や運用の仕方は上記10枚ワラとあまり変わらない。 各勢力からのいいとこ取りができるので自ずとナスタの利用価値が上がるのも上記と同様。 執事 ネクロポリスの執事であるCコンフリー、UCボリジ、Rコルツフット、SRドルビーを全部揃えると丁度コスト10。 マスターが少なめなデッキに対してはかなり有利だが一種のキーパー単なのでワラに弱い。一体を相手にしているとあっさり他のユニットの通行を許し90%召喚されてしまうだろう。 開幕60Cは低コストが近づいてきてもいいようにコンフリーのエンチャントを2~3個固めておきたいか。 また、上記以外にも1st,2ndで追加されたティート(3/1)、サイプレス(2/2)、カルマ(3/3)もサイドとして組み込むことで案外立ち回れるようになった。 ゆかいなダルタニア一家 SRダルタニアの関連を集めたデッキ。構成はSRダルタニア、SRドルビー、Rローズマリーと丁度10LVで高バランス型の様相を呈している。 しかし、三枚ともカードパワー的に頼りないため、ネタや趣味デッキの範囲を超えられない。 ついでにレアリティも総じて高いので自力では揃え難い。 たのしいアルカード一家 SRアルカードを神祖とするカードを集めたデッキ。構成はSRアルカード、Rエキナシア、UCジキタリス、Cタンジーとなっている。 全員が杖だという事を考慮すれば、このデッキの強さ、凄さがおのずと分かるだろう……フフフ。 C単デッキ 悠久の車輪ではコモンカードに優秀な物が十分多いので、コモンのみでも強力なデッキを組むことができる。 しかし、UCなどを入れたほうが強くなるのは確実なので、強いといってもやはり趣味の領域 デッキ構成例:チェルミ、シリウス、アニス、スペサルティン、ナスタ 3/2/2/2/1型で、マスターにコストを多く裂いたデッキ。 ネタっぽいやる夫ハーレムデッキでも十分なデッキを作成できると言う例。 現在、C単で高いレートポイントを維持しているのが(´・ω・`)氏 本スレでも稀に話題に上がる。 カララト終了時点で、C単も終わったかと思われたが、彼はまだC単を続けていて、時々全国ランキングに顔を出している 現在彼が使っているのは ジャービ、ティベス、ハリス、レシャ、カウス、ロタネー のようである マスター2枚の復活コストが高いので、この二枚を死なさないプレイング、 範囲が狭くなったロタネーの立ち位置、ティベスのエンチャントするエレメンタルの位置 そもそも、最大Lvが2なので、盤面制圧が非常に難しい。 ティベスのガラクタの召喚での敵エレメンタル破壊、ジャービでのレシャ、ハリスの強化 等、非常にテクニカルなデッキに仕上がっている 低資産で組めるのは確かだが、やはり初心者向けとは言いづらいのがC単である 戦士の意地デッキ イフリート ドルビー ルメックス 初期位置 全てを真ん中に、配置し、召喚士に向けて突っ込ませます。 その後、ルメックス敵エリア中央 イフリート ドルビーを召喚士に当らせます。 そのままでも、大体3割は、体力奪えます。 さらに、召喚士の目の前で死んでも運が良ければ復活出来ます。 運さえ良ければどんなデッキにでも勝てます。 シナリオでもけっこう使えます。 シナリオ用デッキ Ver.コモン カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ C チェルミ 3 3 杖 40 意義ある撤退 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 弔いの歌 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの移動力を上げる。 ■ C オーレンダー 2 2 杖 38 - - - - - ■ C タンジー 1 1 杖 24 - - - - - ■ C レッドムーン 1 1 剣 40 - - - - - ■ C シュコダ 1 1 靴 35 - - - - - ■ C レシャ 2 2 靴 51 - - - - - コメント 比較的手に入りやすい、コモンだけで組んだデッキ例(全てスターターカードで組まれている)このデッキの場合、アビリティ持ちが少なめなので全てに気が回らなくてもやっていける。チェルミ,オーレンダー,タンジー のマスター3人は敵に高コストキーパーが居る場合に有効他の3人はほぼエレメンタル関係の仕事で良いと思われる。レッドムーンをマスターの護衛としてつけるのも有効レシャを1コストシーカーに変えて,レッドムーンをラギリあたりに変えると、火力は上がる。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/878.html
無統一デッキ デッキ内のクリーチャーの種族、属性を統一しないデッキタイプ。 専用カードはほぼ使えないカードに変わるが、多種多彩なクリーチャーを使用でき、様々なコンセプトのデッキを作成出来る。
https://w.atwiki.jp/puyo2que/pages/1386.html
概要 効果計算式各デッキ毎の計算式 全体の計算式 コンビネーションと効果 情報提供お待ちしています! 概要 Ver9.0.0(2020/2/17実装)から実装された。 UR200以上で使用が可能となる。 5枚のカード×6セット(=30枚)を1セットとして通常デッキの効果に上乗せされる。 (例えば紫のカードであれば紫のおうえんデッキの効果が上乗せされる。) おうえんデッキと通常のデッキでカードの重複は可能。 (おうえんデッキで使用しているカードも通常のデッキに組み込む事ができる) ただし、各属性のおうえんデッキには(主属性が)その属性のカードしか採用できない。 (青のおうえんデッキには主属性が青のカードしか組み込め無い) 同じカードを重複して使用することが可能。 (同じカード3枚でコンビネーションが発動する) おうえんデッキの効果は「各5枚のカード単位でのコンビネーション」により効果量が変わる。 基本的に、所有率の低いコンビほど効果が高く、逆に所有者の多いコンビは効果が低い。 「そのシリーズ内でのみ所有者がいる」コンビは、該当するシリーズに合わせたタイプのステータスが上がる傾向にある。 その為、「ステータスが高いキャラ」で「コンビネーション」を「多く」発生させる様に組むのがポイント。 尚、とことんの塔や蒸気と暗闇の塔のクエストにも反映される為、 難易度の高いクエストへ挑戦する時はよく検討してデッキを組もう。 効果計算式 各デッキ毎の計算式 5枚のステータス(とっくん効果やプラス効果も反映された値)の合計に 下記表の効果量を上乗せした値が基本値となる。 尚、コンビネーションが途中で途切れた場合(5枚中3枚のコンビネーション等)でも 合計値は5枚分の値が参照される。 以上の事から、普段使わないキャラクターも育成してレベル(ステータス値)をあげることでデッキへの貢献が可能となった。 計算例(数値はあくまでも計算しやすい数値にしてあります) キャラクター名 あかきウィッチ ドンデ スザク ティルラ すけとうだら 攻撃値 3000 2000 2000 2000 1000 コンビネーション あっちっち - この場合(あっちっち4枚で30%効果) (3000+2000+2000+2000+1000)×(1+30%)=10000×1.3=13000 全体の計算式 上記デッキ毎の体力、攻撃、回復を6デッキ分合計した値によりボーナス値が決まる。 ステータス 体力 攻撃 回復 倍率 0.3% 0.3% 0.24% 計算例 30枚全体の合計ステータスが 体力:100,000、攻撃70,000、回復15,000の場合、 体力+300、攻撃+210、回復+36 のボーナスがデッキの各キャラクターに反映される。 コンビネーションと効果 コンビネーション名 効果対象 効果量 3枚 4枚 5枚 あっちっち 攻撃 20% 30% 40% うみうし 回復 エルフ 体力 おジャ魔女 回復 おせち 攻撃 おどりガメ 体力 おばけ 回復 10% 20% 30% 音楽隊 回復 20% 30% 40% ガーディアン 体力 10% 20% 30% カードキャプターさくら 攻撃 20% 30% 40% ガールズ 体力 5% 10% 20% 海賊 攻撃 20% 30% 40% 雅楽師 体力 科学者 体力 カバルーン 体力 仮面ライダー 攻撃 キノコ 回復 銀魂 攻撃 芸術家 攻撃 剣士 攻撃 5% 10% 20% 賢者 体力 10% 20% 30% コビット 回復 20% 30% 40% 時空探偵 体力 10% 20% 30% 呪術廻戦 攻撃 20% 30% 40% 蒸気都市 攻撃 10% 20% 30% 商人 回復 20% 30% 40% しょくぶつ 体力 10% 20% 30% 初代メンバー 攻撃 新テニスの王子様 攻撃 20% 30% 40% スイマー 体力 10% 20% 30% すずらん 体力 スピリッツ 回復 聖闘士星矢 攻撃 20% 30% 40% TIGER BUNNY 2 攻撃 チャガマ 攻撃 チューラップ 体力 つの 攻撃 5% 10% 20% 天空 回復 10% 20% 30% どうぶつ 攻撃 5% 10% 20% ドラゴルン 攻撃 20% 30% 40% トラベラー 回復 10% 20% 30% ナゾ多き 体力 5% 10% 20% にくきゅう 回復 10% 20% 30% ハイキュー!! 攻撃 20% 30% 40% はばたき 体力 5% 10% 20% パプリス 攻撃 20% 30% 40% パワプロ 体力 ひえひえ 回復 光の学園 回復 ヒゲ 体力 10% 20% 30% ヒロイン 攻撃 ふんいきトーク 回復 20% 30% 40% ヘビー級 攻撃 ペルソナ使い 攻撃 ペンギン村 体力 ボーイズ 回復 5% 10% 20% ボス!? 攻撃 10% 20% 30% ほたるいか 回復 20% 30% 40% まじゅう 体力 魔導学校 攻撃 10% 20% 30% まもの 攻撃 めがね 回復 5% 10% 20% 情報提供お待ちしています! 上段のデッキほど数値が割増してるね。数値かコンビか、迷いますなぁ -- 名無しさん (2020-02-19 19 55 22) まずは数値。当たり前だが、低ステータスをいくら倍にしても意味ないからな。逆に、ちゃんと育成が済んでる場合は爆発的な破壊力になるんだが。 -- 名無しさん (2020-02-19 20 28 53) 変にコンビネーションを優先するより単純に高いステータスで組み込む方が普通に効果値が高くなりやすそうだね -- 名無しさん (2020-02-22 01 47 48) エルフの効果対象は体力では? -- 名無しさん (2020-02-22 22 35 49) 「おすすめ編成」だと単純にステータスの高い順に並ぶから、横方向の移動だけでコンビ探るのが妥当か? -- 名無しさん (2020-02-23 11 06 06) コンビ倍率高くても応援キャラのステータスがダメだと無意味。パプリスとかに高い倍率振ってるのは初心者救済処置ってところか。 -- 名無しさん (2020-03-15 01 10 52) 聖闘士星矢は3枚で攻撃20%だった。 -- 名無しさん (2020-06-05 07 19 12) コンビ4枚+コンビ外の強カード1枚(コンビ乗りにくい)にして強カードに補正をかけたらどうかなと思ったけど、普通にコンビ5枚(5枚目が弱くても)の方が補正は高そう。 -- 名無しさん (2020-09-02 14 33 33) カードキャプターさくらは3枚で攻撃+20%、4枚で攻撃+30%、5枚で攻撃+40% -- 名無しさん (2020-09-18 17 07 22) そもそもエルフとか雅楽師も一色づつだから組めないんじゃね? -- 名無しさん (2020-11-23 02 42 58) 上に書いてある通り、同じカード(や同一カード扱いのカード)を並べてもコンビネーションが成立するから組めないことはない。 -- 名無しさん (2020-11-23 04 22 54) 仮面ライダーは久々の新コンビネーションかと思ったらそういや時空探偵があったわ。時空探偵は現状おうえんデッキで使えないけど、一応効果は設定はされてるのね。 -- 名無しさん (2021-12-06 04 42 58) 名前 コメント
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デッキ概要:幻獣と名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:D 対応力:C 成長性:B 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×2 サイバー・ドラゴン×1 森の番人グリーン・バブーン×1 レベル4以下×17 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 巨大ネズミ×2 魂を削る死霊×1 お注射天使リリー×1 魔導戦士 ブレイカー×1 幻獣クロスウィング×3 幻獣ワイルドホーン×3 幻獣王ガゼル×3 ギガンテス×1 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 地砕き×1 闇の量産工場×1 強制転移×2 罠×7 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 破壊輪×1 連鎖破壊×3 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 有翼幻獣キマイラ×1 キーカードは連鎖破壊、このカードでクロスウィングを墓地に送り込む。 召喚されたクロスウィングも破壊されれば、ガゼルとワイルドホーンは攻撃力600~900アップして戦える。 ちなみに連鎖破壊は今流行のエアーマンへの微妙な耐性になる、ちょっとチェック。 あ、あとロックリザードは総合的にバブーンより下との判断で未投入、ファンデッキになっても良いならどうぞ。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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魏武デッキ R曹丕の魏武の大号令を軸とするデッキ。 号令の効果が魏の武将にしか掛からない為、滅多な事が無い限りは魏単の編成が無難。 デッキバリエーションとしては、曹丕以外を高武力で固めて素武力を補うタイプと、 刹那系計略持ちを投入して号令の武力上昇値の低さを補うタイプの2種類が存在する。 肝心の『魏武の大号令』は武力上昇値が低い代わりに、効果時間が他の号令に比べると格段に長い(29C)。 その為、『守りで号令を使用し、カウンターを狙う』等の効果時間を有効に使った戦術を用いるのが基本となる。 また、武力上昇の低さを陣略で補うのも有効。 イマイチ属性が噛み合わないが、『知勇兼陣』ならば属性が合わなくとも早い段階で使用出来る上、 気持ち程度だが効果時間が伸びるので有難い。 黄巾の乱などに代表される、 "士気の軽い計略を使用して相手の号令を誘い士気差を作り出してじわじわ攻めてくるデッキ" に対しては滅法強い。 また長い効果時間を活かした士気12からの二度掛けという手もある。 +6が長時間続くというのは相手にとって悪夢。 しかし復活の特技も無い曹丕の撤退時間は35秒(14.58c)。 そのため現状では再起系奥義を使わなければ効果時間を十分には活かせにくく、 奥義を捨てた一回きりのバンザイアタックに近い。 その上、使用率の高い雲散が士気12を使っても一発で無意味にしてくれる。 全盛期の魏武デッキとは違い、やや上級者向けの難度の高いデッキになったと言える。 構成 曹丕がコスト比武力的に足を引っ張るので、できるだけ部隊の武力は高めにしておきたい。 高武力部隊をコスト2から2枚持ってくる「2/2/2/1/1」形が基本になるだろう。 魏武の長時間武力底上げを重視するなら、中~低武力部隊を多く採用する形も考えられる。 号令持ちに足りない武力 護衛用の槍 相手をコントロールするための妨害、雲散、反計持ち 序盤を凌ぐための高知力伏兵 これらを採用することに加えて、神速などの瞬発力のある計略や序盤に強くなれる柵が無理なく入ればベスト。 また、ACの大尉以上では「2/2/1/1/1/1」の6枚型が良い成績を収めている模様 しかし天の操作性での6枚号令はかなりの慣れが必要。 キーカード R曹丕 コスト2 弓兵 地 5/8 魅力/募兵 父の「魏武の大号令」を手にして帰ってきた。 しかし武力インフレが進む中で募兵持ちとはいえコス2の武力5弓が足を引っ張る。 天はVer3.02が移植元でありカウントが29Cになっている。 …が、求心や神速を始めとした騎兵デッキが主力になりつつある現在では、3.00から5C延びただけでは厳しいようだ。 地属性で武力5の弓兵ということもネックになっている模様。 その他のカード 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地 9/7 勇/活 隻眼将の大喝は急場しのぎに最適。魏武と合わせれば雷さえ落ちれば武力18の神速騎兵が降臨する。 文帝がコスト2最低武力であり、さらにコスト3最低武力であるR夏侯惇の採用は難しいか。 【コスト2.5】 R典韋 槍 地9/2 柵/勇 高武力槍。カウンター気味に構えるなら柵も有用。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 魏武状態からの求心は強烈。 武力+8が長時間続くため、魏デッキではあまり見られない「ごり押し」も可能になる。 武力が低くなるものの、伏兵もあるので、開幕で困ることはないだろう。 SR張遼/LE張遼 騎 天9/7 勇 曹丕が弓であるため神速号令の爆発力は落ちるものの魏武とあわせた+6の神速号令は威力抜群。 スペックもよいのでメインアタッカーの役割もこなせる。 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 神速号令がいらないならこちらでいい。 武力は張遼と同じなのでアタッカーとして存分に働いてもらおう。 R許褚/LE許褚 弓 天10/2 募 最高武力弓兵。 弓が何枚も並ぶのはネックだが、武力13の募兵弓を相手にするのは悪夢そのもの。 【コスト2】 R張郃 槍 地7/7 勇 高知力、計略を使えば長い間武力10の安定の槍。 魏武号令と合わせれば武力13。曹丕の護衛や突撃用の壁役としては十分すぎるだろう。 R龐徳 騎 地9/1 コスト2最高武力 最低知力。低くなりがちな武力の補填に。 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 敵号令にひと睨み。高スペックも見逃せないが、武力がやや不安か。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力派騎兵。龐徳と違い計略耐性はあるし、神速の瞬発力は魏武デッキでは貴重。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 士気は重いが13cに及ぶ神速計略の持ち主。 魏武とのコンボなら見えない武力13神速騎馬が延々とかき乱し続ける。 武力は低いが使い方次第で無限の殲滅力を見せる…か? 【コスト1.5】 R羊祜 騎 地5/6 魅 補助号令。時間は短いが、乱戦中のダメ押しや突撃寸前などに。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 機を見ての単独神速戦法は結構なんとかしてくれる。コスト比武力では最高ライン。 UC鍾会 騎 地4/8 水渦の計。威力と範囲は荀攸に劣るが、機動力で勝負。 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 呉対策の一手に。この場合、騎兵中心のデッキとなる。 C曹洪 弓 地6/4 募 カウンターからの特攻戦法で一気に城を落とせ! 武力もコスト比最高ライン。 SR王異 弓 天4/8 柵/魅 武力-10に加えて移動速度低下の計略は魏武に不足しがちな殲滅力を補う。 柵も有用だが、素武力が下がるのが難か。 EX王異 弓 地4/7 柵/魅 水渦の威力は鍾会に劣るが柵と魅力を調達できる。 UC于禁 槍 天5/5 伏 隠密戦法は知力長時間(知力5で23C)武力+2。 曹丕の護衛、隠れ迎撃、隠れ攻城など、仕事は多岐にわたる。 C満寵 槍 地4/8 伏 槍+伏兵要員。連環は弓と良相性なのだが、問題は連環の小計の速度低下値にある。 SR司馬懿 騎 天4/9 伏 雲散騎兵。彼が居るとデッキがかなり安定する。 1.5枠を使うなら最有力候補。 SR司馬懿を採用することにより騎兵の雲散を入れつつ最高武力を高めることが出来る。 【コスト1】 UC(SR)楽進 騎 天4/3 武力が欲しいなら。アタッカーが非神速系ならSR楽進を選択して損はない C曹昂 騎 天3/4 低士気で状況を変えられる計略は貴重。スペックも合格ライン。 天では2.5倍速に強化されているのでアタッカーが騎兵で非神速なら好相性 C牛金 騎 地3/1 勇 コスト1の超絶強化(+8)は爆発力に欠ける印象を受けるが、士気の軽さを活かせるならばアリだろう。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4は使いやすい。 長時間号令である魏武と低士気計略は相性が良い。 R賈詡 騎 天1/9 伏 やはり離間の計が強い。 それ以外でも高知力の伏兵騎兵というのが嬉しい。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は狭くなった・・・と思いきや天ではなかなかに広い。 ACでも十分現役であったがそれ以上に有用になった。 UC蔡文姫 騎 地1/7 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 飛天+魏武で29c続く神速号令という悪夢。 問題はどうやってそこまで持っていくか、あと柵と武力。 UC程昱 槍 天1/8 伏 自動迎撃システム搭載。士気3で35cもの間迎撃をとりつつ隠れて攻城が可能。 ただし、乱戦にだけは気をつけよう。 C蔡瑁 槍 地3/3 武力が欲しいなら程昱よりこちらを採用するとよいだろう。 SR張春華 弓 地2/8 伏 弓の隠密なんて…と思うかもしれないが、対弓兵に関しては一方的に射撃できるため意外と強い。 ※流行の遠弓陣や弓連環等、対弓マウントに強い。研究が待たれる1枚。 隠密中に魏武号令に入れてやれば武力7となり、戦力としても充分。 ステルス攻城させてもコス1文官ごときでは止められないため、中コストが釣れる可能性がある。 素武力が低くなりがちな魏武デッキにおいて高知力伏兵も頼りになる。意外と相性は悪くない。 C曹植 弓 地1/6 柵/魅 曹丕に柵を提供。雲散は相手の超絶強化を士気3で打ち消す。 低武力の弓を活かすことが出来るなら。 R荀彧 弓 天1/9 士気が3から4になりました。ご苦労様です(苦笑) 常に敵の大型計略を睨み続けるイク様は、最早歩兵。 それでも相手に与えるプレッシャーは十分。 C李典 弓 地3/6 武力3反計はver2.xの程イクも驚きのスペックだが士気が重くなった。 コスト比武力も合格点だが、弓が多数入るのも機動力低下を招くため、やや入れづらい。 軍師 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 両奥義は貯まるのが早く、属性を気にせず使っていける。安定感があり、ほぼ鉄板である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は号令同士のぶつかり合いで。増援は魏武の持続時間を生かしたカウンターの補助に。 魏武号令+隠密戦法で城門にステルス攻城→敵武将が釣れた所に混元一気、と狙ってみるのも一興か。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) 精兵陣を使えば、魏武に不足している武力を長時間補えるが、曹丕が地属性。 攻めに魏武、一発殴って転進、効果持続のまま守りにつく…なんてこともできなくはない。 鉄鎖連環や極滅業炎などのトラップ陣略を警戒する場合に転進再起をどうぞ。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環で相手の号令を上手く止められれば、魏武の効果時間を遺憾無く発揮できる。 ゲージの溜まりが早く、曹丕の地属性があまり痛くないのも○。 弓多めの構成で、弓連環風に攻めるのも面白いかも。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 天では潜り乱戦がしづらい事もあり、突撃しやすい環境にある。 またACと違い突撃闘陣の上昇速度も並と強化されており、正方形の陣形も弓マウントが取りやすい。 再起の安定性もあり、天では有効な軍師だと思う。 ちなみに闘陣内の楽進突撃は素のホウ徳突撃に匹敵する。 R呂蒙 防柵再建(人)/遠弓撃陣(地) 魏武号令は魏の武将にしか効果がないが、軍師には関係ない。偽装単色になるため、士気がちょっと気になる程度。 弓多目デッキなら、高武力募兵弓のポテンシャルを最大限に引き出してくれるコイツも選択肢に入るだろう。 遠弓撃陣上からの乱れ撃ちは、 フィールド中央からなら戦場全域のすべての敵に弓矢の雨を降らせる恐怖の組み合わせ。 ただし、兵略の方は使い道が一切ない。 対魏武デッキ 魏武デッキの特徴は、なんといってもその長さ。 効果時間29Cは、他の号令と比べて3倍近い長さを誇るため、これを活かされると崩すのは大変。 ただし号令の要となるR曹丕が武力5と低く、号令も+3なので他の号令で押しつぶせる。 自分も号令デッキなら、魏武号令に合わせてこちらも号令で対抗すればまず負ける事はないだろう。 相手も対策として、刹那系計略で強化したり、雲散や各種妨害を絡めたりと 長い時間を活かした消耗戦に持ち込んでくるので、ぶつかり合ったなら一気に叩いてしまおう。 また号令全般に言える事だが、号令は足並みを揃えてこそなので 局地戦で相手武将を1部隊ずつ潰し足並みを揃えさせない事が有効。 素武力と上昇値に難のあるデッキなので、足並みが揃わないと魏武デッキ側としては対処できなくなってしまうことも。 なお、相手が弓単編成なら、わずかでも兵力を残してしまうと募兵で回復されてしまうし、 個々のパーツ群はどれも1部隊で何かを何とかする力を持っている。 そのため、局地戦に持ち込むと逆にこちらが不利になってしまう編成もあるので、 相手のデッキ構成がどうなっていて、どう戦いたがっているのかを頭に思い描くことこそが肝要。 何にせよ、このデッキと対峙してやってはいけないのは、相手のペースにはまること。 魏武からの妨害や雲散、反計などで掌の上で踊らされるとかなり痛い目に遭う。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 UC夏侯惇 魏 2 騎 地 魅/勇 7/7 雲散の眼光:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力24/総知力34、伏2 魅3 勇1 募1。士気6になったら魏武の大号令発射。ラインを上げ早い段階で相手の士気を使わせたり、士気9から使い敵号令との打ち合い時に雲散してこちらだけ強化状態に持ち込むなど、効果時間を踏まえた使用法が考えられる。3兵種そろったバランス編成で、計略も対応力が高いものが揃っている。低めの素武力は魏武で補う。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力36、伏3 魅1 募1。炎帝ことYO3君主が使用している魏武デッキで軍師は荀攸。序盤は伏兵3枚で凌ぐ。中盤以降の相手の攻めは、魏武のかかったホウ徳の場内乱戦と曹丕の横弓で守り、相手の隙を付き端攻めを敢行する。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R張郃 魏 2 槍 地 勇 7/7 魏武の強兵:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力40、伏1 魅1 募1 勇1。運用は序盤は城を削られてもよいので味方を生存させること。中盤は士気10溜まったら魏武発射。その後は反計使い3人で敵に計略を使わせない運用と兵力増援の使い方が大事。総武力は22と平均だが最高武力が7と最悪なので使用者の防衛スキルが問われる。しかし魏武を打ったあとは反計スキルがあれば最強なので、敵に計略を使わせず勝利が可能。
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統一デッキとは 同じ年度+同じ球団選手のみで作られたデッキのことです 「年度・球団 統一」というセットデッキとなり各選手のステータスにボーナスが付加されます 最初に選択した球団に関係なく、どの球団の統一でも効果を発揮します ボーナス上昇値には各年度・球団ごとにチームカラーがあります 統一デッキ作成方法 先発打者9人+先発投手5人を同じ年度+同じ球団選手のみでセットする 同じ年度+同じ球団選手のみでいいので、ポジションなどが違っていても反映されます ※注意:試合途中に年度が違う選手や違う球団の選手に交代するとボーナス補正が消えます しかし、再度同年度+同球団選手に交代する事によってボーナス補正は戻せます 日本一球団統一04西武 05ロッテ 06日ハム 07中日 08西武 オススメ球団統一お手軽系07横浜 07楽天 08ロッテ レア必須系06阪神 08ヤクルト オール巨人 おもしろ系07広島 05ソフトバンク 日本一球団統一 04西武 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +8 ±6 +6 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 3枚 SP 3枚(パワー81↑4人・ミート81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(帆足・西口の2枚看板) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP豊田がストレート83) 魅力 パワー81↑が4人という強力打線。なかでもフェルナンデス(レア)はパワー88!! 投手陣はそこまで特化してないので、長打で点を取るチームとなる。 弱点 打者のスピードがなく、投手陣のコントロールが低い。 05ロッテ パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±7 +10 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 1枚 レア 2枚 SP 6枚(スピード81↑3人・ミート81↑6人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(制球力81↑5人の先発陣) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP藤田がストレート81) 魅力 スピード高が3人という強力なチーム。盗塁やタッチアップ、2塁ランナーのワンヒットの生還。 足を使った野球ができ、守備も足が速く広範囲に守れる。 弱点 パワーがない。 控えが少なく、交代がしにくい。 キャッチャー里崎(エリート)の代わりの橋本(ノーマル)のスローイングが68(補正で73) 控え投手が少なく、終盤に統一を切る事がある。 センターのベニーとキャッチャーの橋本が穴となる。 06日ハム パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±10 +5 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 3枚(ミート81↑4人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(ダルビッシュのストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 2枚 SP 0枚(ストレート81↑2人+制球力81↑2人:雨と晴) 魅力 日本一球団の中で一番人気がすくないが、投手力があり、ミート81↑の4人以外もミート+10の補正がついており、 平均的なミート力で点をとり、終盤の控え投手の力で敵の打線をねじ伏せる事ができる。 一塁手・三塁手・捕手の三人がノーマルだが、控えがいるため、代打で強打者を使いやすい。 投手のダルビッシュがやはりすばらしい。 弱点 やはり、パワーがなく、スピードもそこまで速い人がいない。 07中日 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±10 +5 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 4枚(ミート81↑4人・パワー81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 1枚 SP 3枚(ストレート81↑2人) 投手:控え エリート 0枚 レア 2枚 SP 0枚(ストレート81↑2人+制球力81↑2人:雨と晴) 魅力 ミートも高く、スピードも少々あるり、パワーのあるT・ウッズ。 外野すべて+捕手の控えがおおく、途中代打などの強打者が使いやすい。 先発の川上や中田など強力な投手陣が魅力。 終盤は控え投手が強力である。 すべてにおいてあまり欠点がないのが魅力だろう。 弱点 2塁手が2人ともSPというのが残念。 パワーがやはりもうすこしほしいとこだろう。 08西武 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +8 ±6 +6 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 4枚 SP 2枚(パワー93の中村とスピード96の片岡) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(欠点の少ない先発SP3枚) 投手:控え エリート 0枚 レア 2枚 SP 0枚(CPグラマンのストレートとカットの脅威) 魅力 まず、一言あるとしたら、完璧に近いです! スピードかき回すこともでき、 ミートでしぶとくでき、 パワーでドッカ~ンもある。 すべての力をバランスよく取り入れたチームです。 また、捕手のSP細川は、無属性の肩86(補正込み)! 完璧なキャッチャーです。 恐ろしいの一言! 弱点 まず、一言!弱点という弱点はありません。 ただ、完璧をいうなら、外野の守備ですね。 特化した選手はいなく、普通の守備力といったかんじです。 あと、控え投手の幅ですね。 レア以外の控え投手のコントロールが低いです。 といっても打って勝てるチームなので問題ない気もしますがねww オススメ球団統一 お手軽系 07横浜 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 +4 +8 +5 +5 +4 +4 打者: エリート 0枚 レア 0枚 SP 6枚(パワー81↑1人・ミート81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(三浦・寺原の2枚看板で制球力81↑) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 1枚(クルーンのストレートが94) 魅力 パワー・ミートとも高の選手はすくないものの、比較的パワーとミートが高い選手がおおい。 レアのクルーン以外は、SP選手だけなので、お手軽に作れる。 スピードがないチームだが、補正のスピード+8で弱点を補っている感じ。 弱点 外野のセンターは肩はすばらしいが、レフトとライトの肩が弱い。 SPが多いだけに、代打補強がしずらいとこだろう。 07楽天 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +4 +5 +6 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 1枚 レア 0枚 SP 6枚 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP田中ストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP小山ストレート89) 魅力 パワーミートとも81↑はいないが、SP打者6名は補正で80近くまでいく。 守りではセンターとライトの肩が悪くないのが魅力。 弱点 なんといってもエリートの山崎だろう。 08ロッテ パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 +5 +7 +5 +5 +4 +4 打者: エリート 0枚 レア 0枚 SP 6枚(ミート81↑6人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(SP田中ストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(ホールド王川﨑とクローザー荻野) 魅力 パワー80のSP大松中心に、ミート高の選手がずらりとならぶ打線。 レアがなく、低コストでそろえられるチーム。 先発、渡辺俊介のRファスト81はおもしろそう! CPの荻野はツーシームが高く、ここぞで頼れる!?存在に! 弱点 そこまで、際立つ選手がいないこと。 そして、今までのスピードがないこと。 レア必須系 06阪神 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±4 +10 +4 +4 +4 +4 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 5枚(ミート81↑2+スピード91の赤星) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(ストレート81↑2人) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 2枚(JFKが魅力) 魅力 パワーはそこまで無いものの、SP打者達は補正で80近くまでミートがくる。 赤星のスピード91で相手をかき回し、点をとることができる。 抑えはウィリアムス・藤川・久保田の3人がおり、藤川さえゲットできれば、お手軽にJFKが作れる。 中でも、レア藤川は06年度が一番ストレートが速い(補正でRファスト88) 弱点 パワーがない。 スピード補正が+10だが、赤星のためだけに作られた感じで、他はおそろしいほど足がない。 08ヤクルト パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +2 +3 +10 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(外野3人のスピード注意報) 投手:先発 エリート 0枚 レア 1枚 SP 1枚(レア館山の活躍がものをいう) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 2枚(ノーマル五十嵐の使いやすさ抜群) 魅力 なんといっても、統一補正のスピード+10 スピード高が4人にもなる過去最高スピードチーム。 しかもその中の3人が外野陣なので、守備範囲もおそろしいことに! 相手をかき回すことができれば、こっちのもん!なチームです。 弱点 パワーがないです。はぃ・・・・・・ 最高で畠山のパワー70(補正込み) HRはもぅあきらめましょう・・・ オール巨人 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +8 ±0 +7 +5 +5 +5 +5 魅力 パワー+8という、強力打線が作れる。 先発投手も控え投手もなかなかいい能力をもっている。 弱点 ミート0だろう。 統一ということはノーマル選手がはいるので、ノーマル選手の打撃は期待できない。 おもしろ系 07広島 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 +4 +4 +4 +4 +4 +10 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 3枚(ミート81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP大竹ストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 0枚(レア永川ストレート92) 魅力 なんといっても、統一補正のストレート+10 投手をうまく使い相手の打線を封じ込めることができるおもしろみがある。 守って勝つというチームに一番ふさわしいかもしれない。 打者は補正でパワー80のSP2人とミート801人と打線はわるくはない。 弱点 なといっても、SP投手が1人というところだろう。 05ソフトバンク パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +3 +5 +5 +5 +5 +5 +7 打者: エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(パワー81↑2人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(ストレート高3人の先発陣) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(SP馬原ストレート88) 魅力 なんといっても、統一補正のストレート+7 投手をうまく使い相手の打線を封じ込めることができるおもしろみがある。 守って勝つというチームに一番ふさわしいかもしれない。 打者は補正でパワー高のレア2人とスピード81↑2人と打線はわるくはない。 OB選手・メジャー選手が戻ってくれば!かなりすごいチームです。 弱点 外野のLFとRFがひどいです。OB選手が実装されればもっとよくなるのですが。