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デッキ名 老虎デッキ 【概要】 武力低下・統率低下・移動速度低下と三拍子揃った計略「老虎の奇手」を用いて立ち回るデッキ。 キーカード 他014 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 2.5コスト槍足軽で、コスト比で見たスペックは上々。さらに計略が強力で、範囲内の敵を武力-4・統率-3・移動速度0.6倍にする。 個別低下値で見ると大きくはないが本人の統率が高いため効果時間も長く、統率1に13C、統率10に8C程度(以上Ver1.1)と 敵の統率にそれほど影響されないのは魅力である。 候補カード 3コスト枠 SR長野は全体強化系の計略と相性がいいので積極的に採用していきたい。 他009 他家 SR斎藤道三 3 弓足軽 9/10 城 魅 蝮の毒牙 5 【陣形】範囲内の敵の兵力を徐々に下げる 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 SS012 他家 SS流浪剣豪ヒロ 3 騎馬 9/8 制 魅 水鳥迫撃斬 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SR斎藤道三は老虎と並ぶ統率10による大筒占拠、また老虎→虎口攻めも狙える。 SS流浪剣豪ヒロは他家では高橋と並ぶ最高武力の騎馬隊で、制圧は兵種の関係で活かしづらいが大筒メインで戦う場合は重宝する。計略も使いづらいが爆発力がある。 SR高橋は騎馬隊で采配もちとして優秀。SR長野と抜群にかみ合っているといえる。SR高橋を採用すると老虎が裏の手になる場合が多い。少数編成になるので好みが分かれる 2.5コスト枠 裏の手として強力な計略が用意できる。 他004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他010 他家 R斎藤義龍 2.5 弓足軽 9/6 柵 大蛇の睥睨 5 【陣形】敵の武力を下げる。(-6) 他016 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓足軽 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他052 他家 SR鍋島直茂 2.5 鉄砲 8/9 伏 狙 生殺与奪 5 敵の武力を下げ、自城に戻れなくする。 他059 他家 R丸目長恵 2.5 槍足軽 10/1 - 活殺剣 5 敵にダメージを与え、吹き飛ばす。 - 他062 他家 SR龍造寺隆信 2.5 槍足軽 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS011 他家 SS松永久秀 2.5 槍足軽 8/9 気 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 強化陣が少ない他家においてR斎藤義龍の武力低下妨害陣形は魅力的で、高武力弓という点も槍である業正とマッチしている。 鉄砲のSR大友やSR鍋島は老虎を掛けた後に殲滅しやすくなる。 R太田はマウントを取るための騎馬隊として、R丸目は武力が高いので武力を下げた敵に向かってどんどん乱戦できるのが強み。 スペックが優秀で老虎と野獣采配のコンボで殲滅+城ゲージをごっそり持って行けるSR龍造寺も強い。 SR上泉信綱やR三好長慶、SR龍造寺についてはそれぞれ剣聖デッキ・混沌の匣デッキ・野獣の采配デッキのページも参照のこと。 2コスト枠 バランスよくデッキを構築する場合、この枠から採用することも多くなるだろう。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他012 他家 C十河一存 2 槍足軽 8/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他030 他家 UC尼子誠久 2 槍足軽 8/3 - 新宮党の陣 5 【陣形】範囲内の味方の武力の合計値に応じて自身の武力が上がり、味方の統率力の合計値に応じて自身の統率力が上がる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他046 他家 R里見義弘 2 弓足軽 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力が上がる。 他053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍足軽 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 SS010 他家 SS竹中半兵衛 2 弓足軽 6/10 柵 絶望の陣 3 【陣形】敵と味方の計略を使用できなくする。 SS015 他家 SS槍のマキダイ 2 槍足軽 7/6 ジェットランス 4 武力と移動速度が上がる。 SS034 他家 SS陸奥辰巳 2 足軽 9/1 - 鬼神の合力 5 武力が上がり、兵力が一定時間ごとに回復する SS049 他家 SSあずみ 2.0 槍足軽 8/1 忍 魅 双頭刃の斬撃 4 【チャージ計略】直進して斬撃を放ち、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 老虎→斬撃を行う場面は少ないだろうが、スペック要員としての採用も十分あり。 C十河一存は上述の高コスト全てのレアリティが高い関係上、「業正はあるけど他の手持ちが…」という場合にお世話になる。 単体強化である新宮党の陣や槍大膳は低士気で使えるので足並み崩しとして、円陣や合従の陣は裏の手として簡単に使えるので便利。R松成は鉄砲隊で瞬間火力がある。 SS竹中半兵衛は速度低下計略である老虎と相性のよい弓足軽であり、なおかつ相手の出城位置を制限できる長時間陣形を持つ。 SS槍のマキダイはバランスのよいスペックで数少ない移動速度上昇計略持ちなので、追撃も狙える。 UC犬童やC赤池はそれぞれほぼ純粋にC梶原とUC長野の強化版なのでその二人では武力が足りないと考えるなら。 1.5コスト枠 この枠から1~3枚採用する場合が多いだろう。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍足軽 6/2 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他006 他家 UC蒲生定秀 1.5 弓足軽 4/8 伏 徳政令 4 一番最後に撤退した味方と敵をそれぞれ復活させる。 他007 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他008 他家 C後藤賢豊 1.5 槍足軽 5/6 多勢の構え 4 戦場に居る味方部隊が多いほど武力が上がる。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬隊 5/5 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他017 他家 UC三好長逸 1.5 弓足軽 5/3 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓足軽 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他023 他家 R六角義賢 1.5 足軽 6/6 - 六角の陣 6 【陣形】味方の武力が上がる。さらに範囲内に味方が6部隊いる時は効果が上がる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍足軽 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他029 他家 R尼子晴久 1.5 弓足軽 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他037 他家 UC江里口信常 1.5 槍足軽 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他044 他家 UC木下昌直 1.5 弓足軽 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他056 他家 C本城常光 1.5 鉄砲 6/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓足軽 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 八方破の陣は攻めるのに使い、守りに老虎という形になり相性が良い。しかし積極的に攻めると取り返しの付かないことになるので注意したい。 噛み付きは単体にしか効果が無いが武力差が覆せる計略なので高武力端攻めに対応できる点。 C本城は老虎を掛けた後、なかなか敵を倒せないという場合に入れると良い。 UC蒲生定秀は希少な復活計略持ちという事で、2.5~3コストを採用した場合に入れると面白い。 騎馬隊を入れたいなら早駆けで色々と小回りのきくC梶原、弱体化した敵を撃破して城ゲージも一緒に奪えるUC百武、計略のお陰で粘り強いUC長野等が選択肢に上がる。 R六角義賢については六角の陣デッキのページも参照のこと。 1コスト枠 2.5コストと同様弓足軽が多い。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍足軽 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他005 他家 C蒲生賢秀 1 足軽 4/1 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 他011 他家 C諏訪頼重 1 弓足軽 1/6 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓足軽 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他032 他家 R伊勢龍姫 1 槍足軽 2/2 魅 けもの道 4 【陣形】味方の移動速度が上がるが、自身は移動できなくなる。 他033 他家 C犬塚鎮家 1 槍足軽 3/1 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 C蒲生賢秀はコスト1随一の武力・兵力の持ち主で、端攻めや守城に力を発揮してくれるだろう。 多勢力で組む場合 多勢力で老虎デッキを組む理由としては、 理由1.老虎デッキに(他家では手薄な)優秀なスペックを持つ騎馬隊・鉄砲隊を採用したい。 理由2.他の勢力のデッキに優秀な2.5コスト槍足軽(SR長野業正)を採用したい。 理由3.老虎デッキの別の手として、優秀な全体強化か優秀な超絶強化を持つカードを忍ばせたい。 などの理由が考えられる。 理由1の場合は武田か上杉と、理由2の場合は上杉か今川と組む場合が多いと思われる。理由3はどの勢力と組む可能性もあるだろう。 デッキサンプル(8コスト) 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力が上がる。 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 C犬塚鎮家 1 槍 3/1 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 総武力26 総統率23 馬1槍3弓1 柵2魅1制1 手に入れやすいもので組んだデッキ。デメリットの無い陣形で使いやすく、大筒の奪い合いに有利になるように制圧もちが入っている。1コスト2枚は超絶強化のUC正木に変えても良い。円陣からの老虎などのコンボも狙えるので戦いの幅がある。最大武力が低いので家宝の装備効果で武力を上げると楽になる。 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍 魅 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 総武力25 総統率29 馬1槍3足1 柵1魅2忍1伏1 11/3/24の頂上対決に「色気方陣老虎」として掲載されたデッキ。 デッキサンプル(9コスト) 武将名 コスト 兵種 特技 武/統 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍足軽 柵 8/10 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 UC正木時茂 2 槍足軽 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 UC三好義賢 1.5 弓足軽 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 C吉田重政 1 弓足軽 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 総武力30 総統率28 馬1槍2弓2 柵1魅1制1城1 合従の陣を使って攻め上げる形のデッキ。弓が多いので扱う枚数が少ないので使いやすい。好みで弓はC宇喜多に変えてもいい。合従の陣で攻め上げるので1コストの扱いに気をつけること。家宝は復活家宝が安定している。全体の武力を上げる家宝で総力戦をさらに強くしてもいい。 候補家宝 他家単で組む場合は計略による武力上昇が行いにくいため、全体武力上昇の刀が望ましい。 または、装備効果狙いで業正の統率を強化し、老虎の必殺性を上げてみるのも面白い。 このデッキへの対策 「老虎の奇手」は効果時間が長く、武力・統率・移動速度を低下させられるものの、個々の低下値はそれほど高くはない。 たとえば織田家なら天下布武(先出しでも後出しでも)からの鉄砲隊の射撃で押し切ることが出来る。 また真紅の荒獅子や毘天の化身などの超絶強化なら再突撃可能な程度の速度低下値なので、 統率依存が低いこれらの計略でも「老虎の奇手」単体なら対処可能である。 浅井・朝倉家なら、各種流転計略をちらつかせれば老虎の奇手単体ならさして脅威にはならないはず。 本願寺・雑賀(というか雑賀衆)ならば、鉄砲隊を駆使すれば騎馬の脆弱な他家単、 また老虎の奇手による移動速度低下もそれほど影響が出ないため、貫通系や鉄砲によるはじきによって封殺することも。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 計略の速度減少効果がこのページだと0.6倍。SR長野ページだと0.4倍です。統一すべきと思いますがどちらが正しいか判る方居ませんか。 - 名無しさん 2012-07-13 07 22 41 老虎と蝮と義龍と伊勢龍姫でやってるんですがなかなか強いですよ - 名無しさん 2012-05-18 13 22 51 今、4枚今孔明とか少数精鋭のパターンで超絶強化してきて老虎だけでさばけないのが多いですしね。そこで蝮を使うって戦法であってますかね。サンプルに加えたいので。 - 名無しさん 2012-05-18 13 34 40 使ってきましたがやっぱり運用法がわからないのでボコボコにされました。コメント欄に運用法を書いていただければ書き加えます。書かないなら加えません。 - 名無しさん 2012-05-20 23 29 59 ヒロの説明が矛盾していたので修正&ちまっと加筆しました。 - 名無しさん 2012-04-16 02 01 12 加筆しました 変な点があったらコメントしてください。 - 名無しさん 2012-04-05 18 01 39 老虎・R相良・十河・ジーパン・吉田でそれなり。1.5コスは正木とか宇喜多とかありかも。あとチラ裏だがR相良みたいな普通の全体強化は老虎使いとしては凄く嬉しい。 - 名無しさん 2012-03-20 00 49 20 意見を参考にさせてもらいました。相良をもっていないので・・・ - 名無しさん 2012-04-16 00 16 01 バーUPで他家にもかなりの数の新カードが増えましたけど作り替えをどなたかしませんか? - 名無しさん 2012-03-15 21 07 45 ぜひ、君がやってくれ。新しいデッキの草案練ってるけどうまく書けない。 - 名無しさん 2012-03-15 21 56 37 義龍・老虎・安藤・川尻・高山、で結構いけた、柵3枚と安藤で義龍強化、川尻と老虎で敵を叩く - 名無しさん 2011-12-04 17 53 38 正三まで業正 義龍 業盛 岩成 賢秀でこれで上ってきたけどそろそろきつくなってきたわ。 - 名無しさん 2011-12-03 07 56 11 武力低下の妨害被りすぎじゃね? - 名無しさん 2011-12-03 13 00 29 岩成→和田維政でまきびし+高武力弓で殲滅とかどうかな。士気も軽いし色々応用は利くよ - 名無しさん 2011-12-04 11 55 39 毘天使ってるけど、完敗した。対処法には超絶強化は再度突撃可能とか書いてあるけど、無理じゃね? - 名無しさん 2011-09-13 18 13 49 速度低下は0.6倍だから毘天なら計略使えば余裕で再突撃出来る。ただ、元から短い計略時間が更に短くなるので・・・まぁ、辛いわな。 - 名無しさん 2011-09-13 21 33 56 普通に老虎で他単やってるが毘天に負けたぞ、何回か勝ったことはあるが - 名無しさん 2011-09-15 20 53 50 毘天は再突撃可能だが、山県は無理だと思う。毘天も速度かなり落ちるから迎撃とりやすくなるけど。 - 名無しさん 2011-09-22 16 21 07 老虎って相当強いよな。他軍に速度上昇などの優秀な1.5か2コス騎馬が来たら一気に修正喰らうレベルだと思う。老虎、騎馬、将軍か北畠、1コス2枚とか。 - 名無しさん 2011-06-01 13 58 41 俺も思ったわ。スペックも計略も抜群だから木曾か里美みたいな騎馬が居たら相当ヤバくなるだろうなぁ - 名無しさん 2011-06-01 15 27 52 2色だと騎馬が強いけど、老虎を打つタイミングを逃したら士気溢れしやすい。単色だと士気運用が簡単だけど殲滅しきれない事が多い。そんな感じだな。 - 名無しさん 2011-06-01 15 44 26 頂上の老虎甘利がいい例だ。士気が余らないように騎馬を巻き込んで打てば何とかなる。甘利(水原)と相性抜群だな。 - 名無しさん 2011-06-03 03 42 35 上杉と2色で老虎、加藤、小国、安宅、荷車で組んでみた。闇駆けが相性いいけどワラが若干キツい。結構個人スキルの問題で負けてるんでサンプルにいいかは微妙。 - 名無しさん 2011-06-03 11 23 48 ワラがきついなら小国を武力枠にすればOKじゃね?計略含めて岩成とかどうだろうか。弓がほしいなら荷車を大石とかでOKだろうし。 - 名無しさん 2011-06-03 14 24 46 加藤が便利 - 名無しさん 2011-06-03 19 44 09 加藤が便利だから荷車より蒲生の方がいいと思う。小国は強いんだが、伏兵無しの総武力24は押し込まれやすそう...と思ったら上杉他軍なら徳政令しか伏兵いないのか。士気3・4まではなんとか我慢だな。 - 名無しさん 2011-06-03 19 59 53 アドバイスを受けて色々試してみたが、強化陣ある方が老虎の隙を埋めれて安定。けど基本用法が武田混色サンプルとあんま変わらんから追加するまでもないかな・・・。 - 名無しさん 2011-06-06 21 12 11
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モバコイン無料ゲット 何をするにしてもまずはデッキをつくりましょう。 デッキの確認 バトルにおいて重要なスキルの選定とカード集めをしましょう。 本作は、基本的に三つの属性にカードが分かれています。 狩 猫 魔の三つで、それぞれ狩(ハンター)カード、猫(アイルー)カード、魔(モンスター)カード となっています。 自分がどれをメインにして使っていくかでデッキの組み方が変わってきます。 スキル選び スキルには4種類あります。 属性スキル まずは属性で発動するスキル 1.戦士の進軍 2.シャットダンス 3.獣王の波動 この三つです。 発動条件はいたって簡単で、同じ属性のカードがデッキ内に三枚以上あれば発動します。 基本となるスキルです。 デッキ内の対象カードの攻撃力がスキルレベルに応じてプラスされます。 武器スキル このスキルは、狩カードと猫カード、一部魔カードで発動が可能です。 中でも狩カードにはハンターが持っている武器が幾通りもあるので、たくさんあります。 猫カードは持っている武器の属性に応じたスキルが発動します。 魔カードも、そのカードの発動可能スキルに記載されえいる武器スキルがあれば発動可能です。 例をあげて狩カードの武器は太刀のカードを9枚集めてデッキに入れると、発動するスキルは 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX となります。 種別スキル 種別スキルは装備している防具シリーズに付属するスキルです。 こちらは狩カードと猫カードのみ発動可能なスキルとなっています。 カード説明文にある武器属性と●●シリーズのハンター(アイルー) この説明の●●にあたる部分が種別を表します。 こちらも例をあげて、【太刀でフルフルシリーズのハンター】カードをデッキに9枚組み込んだ場合 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX サンダーボヤージュレベルMAX が発動します。 特殊スキル 特殊スキルは魔カードのみ発動可能なスキルです。 魔カードにはサイズと呼ばれる、モンスターの大きさを表す表記があります。 small、Normal,、Kingの三種類で、小さいほうからコストと能力値が低くなります。 コストが小さいほうはデッキに組み込みやすいですが、能力値が劣ります。 逆にKingは組み込みにくい分、能力値は申し分ありません。 そのあたりは戦闘値と相談して組み込みましょう。 表記が小さい魔カードはいらないのか? というわけではなく、smallサイズの場合は特殊スキルが付与されます。 特殊スキルはsmallサイズの魔カードが存在するだけで簡単に発動させることのできるスキルです。 効果はそれぞれ違いますが、戦闘値や手持ちカードと相談して上手くデッキに組み込みましょう。 属性選び どういったスキルがあるのか、どうすれば発動するのか。 これを確認した後は属性を選びデッキの具体性をつけていきましょう。 狩カード主体か、猫カード主体か、混合か、これは人それぞれ違うので一概にどうとは言えません。 が、ある程度の目標を作っておかないとトレードする際やデッキを組む際に足踏みすることになります。 トレードの際スムーズに進行するようにレアリティの同じカードでも使わないカードは合成かトレードに回しましょう。 モバコイン無料ゲット
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デッキ概要:~の代行者と名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:C 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×5 裁きの代行者 サターン×3 サイバー・ドラゴン×2 レベル4以下×14 クリッター×1 異次元の女戦士×1 天空の使者 ゼラディアス×2 マシュマロン×1 力の代行者 マーズ×3 シャインエンジェル×2 閃光の追放者×2 召喚僧サモンプリースト×1 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×2 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 エネミー・コントローラー×2 サイクロン×1 大嵐×1 天空の聖域×2 封印の黄金櫃×1 罠×6 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 魔法の筒×1 ドレインシールド×2 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:23 49 2007/07/20 出来ればマーキュリーやビーナスも入れたかったが、相性がそんなに良い訳でもないので見送り。 弱点・対策 サターンは1キル狙った方が多分強いよね。 関連デッキサターン1キルデッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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デッキ作成の薦め はじめまして、MTG担当日向です。今回はMTGにおけるデッキ作成のイロハについてあげたいと思いますただし私はプロというわけでも、ましてやトーナメントプレイヤーでもないのであしからず。あくまで参考程度に聞いていただけると幸いです。追記しておくと、基本土地以外のカードはデッキに4枚までです。デッキ枚数は基本60枚以上で上限はありませんが、MWSの使用上多すぎると処理が遅くなるなどの問題がある様です。(基本、と書いたのは限定構築と呼ばれるルールだと40枚になるからです。) ・カードタイプのあれこれ MTGにおける大事な要素、カードタイプのお話です。カードタイプとしては、クリーチャー、インスタント、ソーサリー、エンチャント、土地、アーティファクト、アーティファクト・クリーチャー、プレインズウォーカーがあります。ここではそれらについて解説を行います。 クリーチャー MTGにおけるモンスターです、恒久的なダメージソースとしてあつかったりします。召還時に誘発する効果(CIP)をうまく使っていきましょう。一見デメリットでも有効に使えばメリットに働くなんてことも多々あります。 インスタント 呪文です、相手ターンや、戦闘フェイズにも使うことができます。主に戦闘において相手の予想を崩すために使うことが多いです、これをコンバット・トリックといいます。クリーチャー戦で勝利を収めるデッキなら、コンバット・トリックを有効に活用しましょう。また、最近では部族を持つインスタント呪文や、秘儀というタイプのインスタント呪文があります。(例、インスタント-秘儀、部族インスタント-ゴブリン)秘儀は神河ブロックに存在するサブタイプで、同ブロック中に存在する「連撃」という能力につなげたり、「スピリットクラフト」と呼ばれるタイプのCIP能力を誘発させるのに使われます。部族インスタントは、インスタント呪文にそのままクリーチャーのタイプがついたと考えるとわかりやすいかもしれません。ので、たとえばゴブリン呪文のコストを-1する、といったときにこの呪文のコストも減るわけです。 ソーサリー これも呪文です。ただしこちらはメインフェイズでしか使用できません。その反面効果は強力で、一発で状況を変化させるものも少なくありません。インスタント同様に、秘儀と部族が存在します。 エンチャント エンチャントには2種類のカードがあります、エンチャント-オーラとエンチャントです。エンチャント-オーラは個別エンチャント、たとえばクリーチャーにつけたり、土地につけたり、単体につけます。エンチャントは全体エンチャント、場のすべてに効果を及ぼします。(昔のカードを持っている人はエンチャント(クリーチャー)やエンチャント(土地)が前者にあたり、エンチャント(場)が後者に当たります)エンチャント-オーラは装備クリーチャーが破壊されると墓地に行ってしまうため、損失が大きいです。ので、その損失があまりないものがよく使われるようです。(例:怨恨) 土地 MTGにおける最重要カードだと思います。平地(白)、島(青)、沼(黒)、山(赤)、森(緑)の5種類の基本土地と呼ばれるカードと、そのほかの特殊地形と呼ばれる土地があります。このカードは1ターンに1枚、手札からプレイすることができます。この土地から出るマナを出して他の呪文をプレイします。要するに、土地がなければ何もできない、ということです。が、土地はそれ自身が効果を持っているわけではありません。土地が多すぎれば呪文を引けずに負け、土地が少なすぎても呪文がプレイできずに負けるということになります。そのため、土地の配分はデッキの中でも特に気をつけなければなりません。一般に、60枚デッキに対して24枚が基準と言われている様ですので、はじめはこの枚数で組んで調整していきましょう。軽いデッキなら土地は少なく、重いデッキなら土地は多く入れることになります。 アーティファクト 場に出して効果を発揮するタイプのカードです。ただし色がなく、どんな色のデッキにでも入れることができるというメリットがあります。(ただし最近は色つきのアーティファクトも出てきているようですが・・・)。その反面、効果よりもコストが重かったりするので、一長一短といったところでしょうか。また、装備品というタイプのアーティファクトや、部族を持つものもあります。装備品は自分のメインフェイズに、カードに書かれた装備コストを払うことによって自分のクリーチャーに装備させます。装備品によってさまざまな効果がありますが、主だったところではやはりクリーチャー強化になるでしょう。 アーティファクト・クリーチャー その名のとおり、アーティファクトとクリーチャーの特性を備えたものです。考え方はクリーチャーに準じてください。 ただし基本的に色がないのはアーティファクト同様で、コストが高いのも同様です。心が無いため一部の黒の除去カードで破壊されませんが、アーティファクト属性も持っているので結果的に除去されやすい。 プレインズーウォーカー プレインズウォーカーはあなたの仲間です。忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に記載されている数値がその基準です。プレインズウォーカーは戦場に出る時、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出ます。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度になります。同一人物は同時に場に出すことができず、忠誠度がなくなると墓地にいきます。 ・色の役割を把握する。 MTGには5つの色があります、白、青、黒、赤、緑です。まずは色の役割を把握しましょう、各色の特性を理解することは大事なことです 白-平和や秩序、正義を表す。 ライフゲインや全体強化に優れ、小型クリーチャーもそろっている。除去が強い。また、平等を司るためにリセットボタンも多く内包する(例:神の怒り、ハルマゲドン) 青-水や空気、精神・知識・文明を表す。 呪文の打ち消し、バウンスなどのコントロールに優れた色、ドロー能力も備えている。相手を妨害することを身上とする分、クリーチャーでの戦闘能力は低いが、飛行を持つクリーチャーを多く有する。 黒-死や悲哀、狂気・恐怖の色。 クリーチャー破壊、手札破壊を持つ、また、小型のクリーチャーも優秀。再生能力持ちが多い。ただしリソースとして自身のライフを払う場合があるが、そういうものはえてして効果が強力だったりする。(例:ネクロポーテンス) 赤-火や混沌を表し、憤怒の色でもある。 直接火力を誇る色、クリーチャーを焼き、プレイヤーを焼き、すべてを焼き尽くす。また、混沌を表す色のためにコイントスや、呪文の対象変更、クリーチャーのコントロールを一時的に奪取するカードも存在する。速攻を持つクリーチャーが多く、リセットボタンもある。(例:ジョークルホープス、抹消) 緑-自然の色であり、大地や生命・現実を表す。 マナブーストといえばこの色、またクリーチャー単体での戦闘能力が他の色に比べて高いのが特徴。土地をサーチしたり、クリーチャー強化も容易。強力なクリーチャーをいかに早く出すかが鍵となる。 と、こんなところでしょうか。 ・デッキのコンセプトを決める 色の特性を理解したところで、デッキのコンセプトを決めましょう。デッキの動き方を把握すれば、おのずと選択するカードも絞り込めるはずです。あまり難しく書くと分かりにくいので、簡単に分けてみましょう。(実際にはアーキタイプと呼ばれる9つの雛形がMTGにはあります)。 クリーチャーを使用するデッキ>ウィニー、ストンピィ呪文を多様するデッキ>パーミッション、ハンデス、ランデス、バーンその他>コンボ では一つ一つ解説していきましょう。 ウィニー ウィニーは英語で「ちっぽけな」という意味を持っています。転じて、小型クリーチャーを数多く展開して、数で攻めるタイプのデッキがこれに当たります。小型クリーチャーの常として、全体的にパワー/タフネスが低いため、全体火力に弱いのが弱点です。 代表としては、白の8クルセイドがあげられるでしょう。これは白の小型クリーチャーを十字軍で強化するデッキで、強化された小型クリーチャーは脅威になり得ます。優良な小型クリーチャーの多い、白や黒が候補に当たります。 ストンピィ これはスタンプから名前が来ています、大型のクリーチャーが小型クリーチャーを踏み潰していく様を表しています。こちらはウィニーとは逆に、大型のクリーチャーを速やかに展開して相手を倒します。主に緑のマナ・ブーストから展開することが多いので、このタイプのデッキを作るなら緑が入ってくることになるでしょう。 パーミッション 「許可」という意味合いを持ちます、これは呪文をプレイするたびに相手に許可を求める様からきています。呪文を打ち消し、相手の行動を制限する、というのがこのデッキの主な動きです。そのため青以外でこのデッキを組むことは不可能でしょう。相手の行動を読み、打ち消すべきカードと打ち消すべきではないカードを見極めなくてはならないため、扱いは難しくなります。序盤のマナも打ち消しに割り当てるべきか、ほかの事に割り当てるべきかなども考えなくてはいけません。また、打消しは勝利に直結しないので、クリーチャーで殴ったり、火力を入れたりしなくてはいけません。「コントロールだけでは勝利になりえない」、これはどのコントロールデッキでもいえることです。 ハンデス ハンド・デストラクション、手札破壊です。こちらは相手の手札を直接破壊、ハンド・アドバンテージ(手札的優位)をとりながら戦うデッキです。相手の手札がなくなれば、必然的に引いたカードのみで勝負することになるので、行動を起こしにくくなります。 こちらは相手の手札を削ってゆっくりと料理すればいいでしょう。手札破壊を有するのは黒なので、黒メインのデッキになって来るでしょう。 ランデス ランド・デストラクション、土地破壊です。こちらは相手の土地を破壊することによって、相手の行動を封じます。土地破壊は赤の特性のため、赤が含まれてくるでしょう。しかし、土地破壊は基本的にソーサリーで3マナ以上のものが多いため、土地破壊はどうしても遅くなりがちです。そのあたりをどのようにして埋めるかはプレイヤーの腕の見せ所でしょう。 バーン 焼くという意味です。男の赤単。直接火力を用いて相手を焼き尽くすデッキですが、相手のクリーチャーの除去なども火力に頼るため、プレイヤーに割り振る火力・クリーチャー除去に割り振る火力をよく計算して行動しなくてはいけません。 コンボ コンビネーションの短縮です。複数のカードの組み合わせによって、たとえば無限マナとか無限ダメージとか無限ライフとかを発生させます。コンボを始動させるためのキーカードをどのようにして引いてくるかが問題となってきます。 ・マナカーブについての考察 マナカーブについて考察してみましょう。まずマナカーブとは何かというお話ですが、マナカーブとはデッキ内のカードを軽いものから順に数えて、それが描く曲線のことです。土地というリソースは手札から1ターンに1枚しか出せないので、序盤には軽い呪文を、後半には重い呪文を引いてくるということが大事です。このマナカーブはデッキの回りを見る一つの基準になります。 ひとつの例を挙げましょう。土地は24枚として考えてください A)1マナ16 2マナ10 3マナ6 4マナ3 5マナ1。B)1マナ3 2マナ7 3マナ16 4マナ12 5マナ6。 こうなったとき、前者では1マナから5マナまで右下がりの曲線を描き、Bではジグザグな線を描きます。ということはどういうことかというと、Aでは1マナから5マナまでを順序良く使えるのに対し、Bでは呪文をプレイするのが遅れることになります。マナカーブを崩す、ということはマナコストを無視して呪文をプレイする手段を多く利用しなければなりません。一部のコンボデッキなどがそうです。そうでないなら、できうる限りマナカーブに沿って動けるようにデッキを構築したほうがいいと私は考えます。出遅れてそのままずるずると負けてしまうのはくやしいですからね・・・。 追記してほしいことがあればこちらへどうぞ。 若干マナカーブの例が初心者に分かりにくそうだったので、ここに記しておきます。 かってMTGでは大きいクリーチャーほど強いと考えられていて、デッキには6マナ7マナなどの巨大クリーチャーばかり搭載されていました。そこに現れたのが赤デッキ使いの名前忘れたさんです。彼は、画期的な赤デッキを作り見事に大会を優勝しました。彼はデッキに1マナ1/1などの弱小クリーチャーを搭載したのです。6マナ、7マナのクリーチャーは確かに強い、でも場に出てくるまでには1ターンに1枚土地をプレイしたとしても最短で6ターンかかってしまいます。それに比べて1マナ1/1のクリーチャーは1ターン目にプレイできます。6マナのクリーチャーが出てくるまで殴りたい放題です。さてどちらがより、相手にダメージを与えれるでしょうか? 大きなクリーチャーだけしかデッキに入ってなかったら、出せるようになるまでサンドバック状態です。これ以後、マナカーブという考えが生まれました。いかにして毎ターン、無駄なく動くか。それが勝利の秘訣です。 ボンちゃんはそんなこと言わない -- 紅茶 (2009-05-30 13 51 33) ウルザ~インベあたりでブードラしたい したい -- ほっぺ (2009-06-05 08 16 14) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ概要:遠心分離フィールドで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:E 安定性:D 手札保持:D 対応力:E 成長性:B 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 暗黒界の武神 ゴルド×2 暗黒界の軍神 シルバ×1 レベル4以下×15 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 キラー・トマト×3 デビル・フランケン×1 ニュードリュア×2 融合呪印生物-闇×3 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-×1 メタモルポット×1 魔法×16 月の書×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 地砕き×2 遠心分離フィールド×2 封印の黄金櫃×2 手札抹殺×1 罠×6 死のデッキ破壊ウイルス×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 破壊輪×1 神の宣告×2 融合×10 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×2 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×3 竜魔人 キングドラグーン×2 アルカナ ナイトジョーカー×1 とにかく、『今後に期待』なデッキ。 これは遠心分離でクリッターを蘇生し、再度効果の発動を狙う。 遠心分離はとにかく応用が効くので、とにかくお勧めだ。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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UNION ARENAデッキTier (編集者の独断と偏見 10/30最終更新) Tier1…環境TOPクラス 強く尚且つ安定性が高い Tier2…SBやCS、個人大会などで幅広く使われており他を斡旋する明確な強みがある Tier3…やや上位に劣る部分があるも、十分勝ちを見込める Tier1 白夜叉 (銀魂) 黒崎一護 (BLEACH) 宿儺 (呪術廻戦) ゼロ&カレン (コードギアス) Tier2 リンウェル (Tales of Arise) 糸師凛 (ブルーロック) ランスロット (コードギアス) Tier3 リムル&ヴェルドラ (転生したらスライムだった件) クラピカ (HUNTER×HUNTER) オーバーホール (僕のヒーローアカデミア) モツオ&ボンド (僕とロボコ) 真人 (呪術廻戦) noctchill (THE iDOLM@STER SHINYCOLORS) 朽木白哉 (BLEACH) 学園スザク (コードギアス) 凪&玲王 (ブルーロック)
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デッキ名 風林火山デッキ 概要 SR武田信玄の計略「風林火山」をメインとしたデッキ。 武力・統率・移動速度・兵力の全てが上がるという豪華さだが、相応に使用士気は9と驚愕の高さ。 その為、計略を使うタイミングを見極める目が重要になる。 キーカード 武田021 SR武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 かなり高水準で安定したスペックを誇る武田の御館様。 それに見合うようにコスト3.5と、SR謙信に次いで非常に重いのが厳しいところ。 また超絶強化の謙信と違い全体強化の采配なので、自身のコスト圧迫が余計に厳しくなってしまっている。 どういった戦略を取るのかを考えた上で、慎重にデッキを編成したい。 候補カード SR信玄自体のコストが3.5と重い事からデッキがかなり制限されるが、 風林火山は全体強化である為、メインで使うにはある程度の枚数は欲しい所である。 Ver.1.1になり3.5/2/1.5/1/1あるいは3.5/1.5/1.5/1.5/1の5枚型が無理なく構成できることになった。 3.5/1.5/1/1/1/1の6枚型も可能だが、風林火山は全能力値が上がる代わりに各々の上昇量は高くないため、 低コストを多く入れると大した戦力にならず押し負けてしまいやすいのが難点。 中武力・中統率のカードを入れ、高武力・高統率部隊にして弾きと戦闘力を両立させる事もでき、 逆に統率が上昇する事から、敢えて脳筋の武力重視武将で固めてしまうという編成もできる。 弾きに関しては信玄自身が高統率でなんとかなるので、この辺りはプレイヤーの好みだろう。 騎馬部隊 武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 風林火山と轟駆けを同時に使えば、疑似真紅の荒獅子として暴れまわる事も可。 ただし総消費士気が13になってしまう為、完全な同時使用はほぼ無理だが…スペックなら第一候補。 武田053 武田家 R真田昌輝 1.5 騎馬 5/5 気 万死の突撃 4 武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 2.0x追加カードから。兵力減少時なら木曽以上の火力を発揮。ただし汎用性とスペックは劣る。 武田033 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 士気の安い全体強化で使い勝手がよいのが売り。 特に風林火山は兵力が回復する関係上、ある程度戦闘してから使う事が望ましい。 その為、前線采配で戦闘→ある程度戦闘して兵力が減った所で風林火山で押し込むといった事が可能。 士気が溜まっていない時の緊急措置として使うこともできるが、やや武力が低めな点に注意。 槍足軽 2コスト 武田004 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 高いレベルで安定したスペックに柵まで備えた非常に優秀な一枚。迷ったらとりあえず入れておいても問題ない。 武田034 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武力寄りの高水準スペックに計略の槍弾正が非常に優秀。風林火山以外の攻め手が欲しいなら。 武田032 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 スペックは上二枚に比べやや劣り気味だが貴重な攻城持ちで、不屈の夜叉美濃の粘り強さはかなりのもの。 しかし風林火山と同居させるには士気がやや厳しいのが難点か。 SS042 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 突貫でガッツリ城ダメージを奪いたいときに。気合持ちでスペックも悪くない。 武田058 武田家 UC仁科盛信 2.0 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 2.0x追加カードから。気合持ちでスペックがいい。計略も一度なら撃つことができる。 1.5コスト 武田008 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武力がやや低めだが裏の手に火牛の計を確保できる。しかし、風林火山、火牛の計ともに大型計略なので、プレイヤーの判断力を問う一枚。 かつては攻城の特技を持っていたがver1.1エラッタにより削除された。 武田009 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 素の戦闘力に関しては武田1.5コスト槍軍団中最高を誇る。 ver1.1で柵の特技をエラッタにより無くしたため使用率こそ下がったものの計略もここぞという場面で使える汎用性の高い一枚。 武田037 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武力、統率が比較的高めで伏兵まで備えた一枚。入れておいて損はない。 1コスト 武田019 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 計略の撹乱の術は様々な場面で威力を発揮する優れた計略。女性武将なので魅力持ちなのも風林火山デッキには嬉しい。 武田007 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 1コスト槍には武力より統率力が求められる傾向が強いが風林火山で統率力はカバーできるため、 敢えて武力優先で選ぶという考え方もできる。計略の誤爆には要注意。 武田042 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 素のスペックも優秀な上、挑発は攻撃・防御様々な場面に有用な汎用計略。 使い勝手が良くC駒井高白斎に代わって1コスト槍の代表格となった。 デッキサンプル 9コスト № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 総武力27 総統率30 馬2槍3 魅2城1 騎馬2槍3構成の5枚型。風林火山の後に槍を壁にした騎馬の連突で各個撃破を目指す。信玄が落ちた場合の裏の手に乏しく、より一層注意深い運用が必要となる。また挑発は汎用性の高い計略だが、使い過ぎて肝心の風林火山が使えない、といった状況にならないよう注意。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に統率力によるダメージを与え、吹き飛ばす。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 総武力28 総統率34 馬1槍3 魅1柵1城1 4枚型。枚数が減ったことで防戦、虎口突入に強い超絶強化、攻城特技持ちのR原虎胤、柵持ちのR板垣信方と、攻城、柵を加えることでver1.1以前通りに戦える。統率が低い超絶強化持ちが相手の時は統率アップ家宝を小畠に持たせてやろう。 解説 計略『風林火山』は非常に重い使用士気と引き換えに武力、統率力、移動速度、兵力全てを上げる非常に豪華な計略。 兵力回復効果があるので先撃ちはあまり得策とは言えず、できる限りお互いの兵力を削ったところで使うようにしたい。 速度上昇に加え、統率力も上昇するので戦場の制圧力が高く、立ち回り次第で相手を完封する事すら可能。 しかしその反面、各々の上昇量は並なので立ち回りがしっかりしていないと超高士気の方陣レベルの戦果になりかねない点に注意。 漫然と使っていてはかなりの士気損を強いられてしまう為、上昇する全ての能力値を活かした立ち回りが求められる。 このデッキへの対抗策 風林火山という計略は撃ち合いになった時、殆どのデッキは長所での押し合いになった場合、そのパワーに押されてしまう。 つまり大抵のデッキでは長所の押し合いを避け、短所の突き合いに持ち込む事がセオリーになる。 風林火山が最大限に活きる状況は、横一線でのぶつかり合いで双方が消耗したところに回復効果と速度上昇で壁を保ちつつ 部隊を逃さずに突撃で殲滅…という流れなので、こちらは逆にその形を作らせないよう端攻めで部隊を釣って足並みを乱したり、 一部隊にダメージを集中させて総回復量を減らすなどを意識して立ち回ろう。 対風林火山を意識するならば、伏兵や制圧よりも柵や忍を重視してみるといいだろう。 また風林火山の明確な短所として、士気の重さがある。 一概には言えないが、「同じ武力移動速度統率上昇量、回復量1/2、効果時間および消費士気が半分の計略」があった場合、 大抵の場合は状況に応じて小出しに出来る方が有利であるとされている。 そう言った意味でもこの消費士気9という数字は風林火山の明確な弱点と言える。 具体的には開幕戦や、相手の風林火山を凌ぎ切ったタイミングの事を指すが、 ここで伏兵等を恐れてゆっくりしていると相手の抱えるリスクのひとつを、むざむざ見逃す事になる。 できれば開幕戦でリードを奪っておきたいところ。 ただし開幕リードを取る事以上に警戒したいのは開幕で削り合いになってしまう事。 序盤が弱点の風林火山は中盤戦が大得意なため、たとえリードを奪えたとしても中盤で1度ひっくり返される可能性が高い。 この時序盤戦で削り合いになっていると、中盤戦を守り切れなかったりスルー出来なかったりで、 「計略直後のスキ」と言うのが生まれないまま落城してしまったり、自軍の攻め手を失ってしまうためである。 開幕戦でリードを取る方法はデッキによるが、大筒確保の際は高統率の信玄にブルドーザーされないように注意しよう。 基本的に信玄を素で止める手段は中々無いので、確実に奪えない場合は大筒は相手に取らせてスキあらば奪うスタンスでいこう。 相手が開幕押してくるなら信玄の退路を断ち、出来れば移動速度上昇騎馬で帰城を阻止しカウンターにつなげたい。 相手は1試合に2回しか打てないという制約を抱えているので、一回目の風林火山を城際での防衛で守るのもあり。 何よりこちらは開幕戦で士気を消費している可能性もあり、士気差の観点からも防衛に徹しよう。 防衛の基礎方針は武将の被害を抑えつつ、ワンスルー気味に構えるという形になるだろう。 相手は兵力回復のため後打ちを理想とし、しかも移動速度上昇と武力上昇で逃がさないように動くため、 出来ればいつでも退却できるように城際で戦っていきたいところ。 お互いに兵力が削れると追撃で死に易くなるため、中型計略を撃つなら躊躇わずに早打ちしてしまおう。 そうすれば相手の兵力回復効果は多少なりとも削る事が出来る。(なによりその後に城に籠るため効果時間が無駄になる。) 防衛はとにかく全員が同じ側から出城し、槍を信玄に向け、近くにいる奴から確実に倒していこう。 対風林火山は信玄の馬マウントが止まらない事にはどうしようもないので、 攻防を有利にするために出来れば柵の1~2枚を城前に置いておくと、逃げるのにも風林火山の効果時間を削るのにも役に立つ。 対風林火山を意識するのならば伏兵より防柵を優先的に入れておこう。 風林火山が終了したらこちらの攻め時となるが、この段階で自軍の兵が大分損耗しているようではお話にならないので注意したい。 早々と攻城部隊を排除して反撃に移ろう。(ただし、相手の全軍復活をずらすために1部隊生き残らせる等の策は講じよう。) この反撃時に士気は惜しむのは愚策。相手は少なくとも士気4を貯め直さなくては風林火山は打てないはずなので、 たとえ全軍復活系奥義を使われても、この間にできれば落城まで持っていきたい。 奥義を使用させたからよしという考えは大概ご法度になる。武力上昇系の奥義の場合は躊躇わず投入していこう。 中盤戦で攻城を取られていれば、虎口が開くのもこのあたりなので、大筒も絡めて確実に通したい。 同時に落城と並行して意識したいのが、敵の槍足軽の排除である。 こちらの計略に対し対応策が無い風林火山側は中盤戦でのこちらと同じく、ワンスルー以外の選択肢を取る以外にない場合が多い。 逆に言えば相手の武将に被害を出せれば、相手の反撃は大幅に遅らせられる事を意味するからだ。 「虎口攻め発動のタイミング」・「相手には小出しに出来る計略が無い」という有利と、 「相手には、この後もう一度攻めるチャンスがある可能性の存在」という不利の存在を良く理解し、対応していこう。 風林火山に直接的な有利が付かないデッキの場合、こういった詰将棋のような対応が必要になるので、 「この状況ではこの行動」というようによくシミュレーションしておく事も大事になる。 勝つにしろ負けるにしろワンパターンな展開になりやすいデッキなので、ワンパターンに勝てるように対策はしておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前
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デッキを作ろう 新しくデッキを作ろう! ずっと最初のデッキを使って同じことをしていると、つまらなくなってしまいます。 また、対人戦の場合だと、たとえ強いデッキができても、 ずっとそのデッキを使っていては勝てなくなってきます。 相手に合わせてデッキを調整したり、新しいデッキを作っていきましょう。 キーとなるカードか、目的を選ぼう 通常、デッキを作る場合は、カードから作る場合と、目的で作る場合の 2通りになると思います。 カードから選ぶ (例 《地獄蝶》はいつでも好きなカードを持ってこれて、面白い。 《狩人》は強そう! 《白虎》は青相手に強いだけでなく、使用効果も防ぐ場合がある! 人魚を使うと、手札がいっぱい引けて、《人魚兵》で使い回せて勝てる気がする! 《ヤタガラス》を使うと、いろんなカードが使えるぞ。 目的から選ぶ (例 対人レート1位になれるぐらい最強デッキを作りたい。 赤黒を使ったことがなかったから、この色を使ってみよう! 今までと違う戦いをしてみよう。まずは相手のカードを使って見るのはどうだろうか。 デッキデスを駆逐したい。とにかくゲームを楽しませないデッキをなくしてやろう! 自分のやりたいことができる、自分が面白いと感じるデッキを作りたいと思うはずです。 どんなデッキを作るのかを考えましょう。 カードから作る場合 とにかくこのカード!というのが決まっている場合は、まずそのカードを使っていきます。 決まっていない場合は、ユニークなカードや自分が強いと思うカードを選びましょう。 次はそのカードと相性のいいカードを入れていきましょう。 デッキにまだ空きがあるのなら、ここが弱いという場面を想像して、 対策カードを入れていきましょう。 デッキがいっぱいになったらでき上がりです。 調整をしよう できあがったデッキは対戦して、実際の動きを調べてみましょう。 CPU戦、対人戦、どちらでも大丈夫です。 せっかくできあがったデッキですが、できあがったばかりのデッキは 最初は弱い場合がほとんどです。 使わなかったカードをほかのカードに取り替えましょう。 できるなら、使わなかったカードを記録して、 そのカードがどのカードなら、良かったかを考えて取り替えられると とても良いデッキができるでしょう。 今は弱いデッキだったとしても、対人戦の場合は、 周りの人のデッキによって変わってきます。 そのときに使えば、とても強いデッキになっている場合もあります。 できあがったデッキはなくさないように、何かに残しておきましょうね。 次に生かそう これで、満足するデッキができました! できあがったデッキで楽しくプレイできますね。 でも、またしばらくすると、動きを読まれてメタを張られたり、 対策カードをたくさん見かけるようになるかもしれません。 そのときは、また、新しいデッキを作っていきましょう。 あなたは強い組み合わせや、面白いと感じる出し方を知っているので、 次に作るときは、もっといいデッキができることでしょう。 どんどん次の新しいデッキが完成していくと思います! 楽しいゲームにするために、デッキ作りをやっていきしょう! ↓どんなデッキがあるのか、ほかのデッキをみてみたい 関連 デッキ構築
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デッキ概要:他のサポートカードを使わず、折れ竹光で戦う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:E 安定性:E 手札保持:C 対応力:E 成長性:A? 総合的な強さ:E A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 サイバー・ドラゴン×3 レベル4以下×15 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 賢者ケイローン×2 名工 虎鉄×3 コマンドナイト×2 重装武者-ベン・ケイ×3 闇の仮面×2 魔法×14 強奪×1 早すぎた埋葬×1 突進×2 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 折れ竹光×3 泉の精霊×1 増援×2 魔導師の力×1 罠×8 リビングデッドの呼び声×1 力の集約×3 破壊輪×1 ダメージ・コンデンサー×2 死のデッキ破壊ウイルス×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 改定日:16 09 2008/08/31 そもそもさ? 折れた竹光でも殴れば痛いと思うんだ。 素手よりはマシだと思うんだ! だけど0ポイントアップってなんなんだ! ……ところで、OCGの偽物のわなって、ゲーム版と違ってそこそこ使えるじゃないですか。 だけどさ? このカードって伏せてても何も出来ない……つまり! ゲームの偽者のわなと同じなんだよ! (常にバカなことをいうのは仕様です。) というわけで、無謀です。 自覚があります。 ですが使います。 まず、複数のベン・ケイを召喚し、それに力の集約で竹光を付け替え、攻撃回数を稼ぐ! デッキ構築へ戻る。 ファンデッキへ戻る