約 1,237,424 件
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/301.html
射撃周回アセンのすゝめ 必要進行アリーナ ナイトシティアリーナ(一応) 必要スキルコスト 11 概要 主軸装備 推奨装備頭 体 腰 脚 背 左手 サブ アームドフレア採用の場合 周回アリーナ候補 イベント装備周回時 小技一斉射撃使用時の直進弾道武器に関して ロードエクステンションの採用 一斉射撃使用時の包囲型ミサイルの併用 ギフト装備育成 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント 概要 エレクトリアを育成したい、でもリアルが忙しい! 周回だけならイベントや最初期アリーナを回せばいい、でもイベントコインやスフィアも欲しい! あるいはハムスターイベントのようなアリーナ周回と並行で、資金も稼ぎたい! 本稿はそんなアリーナ周回を最速、高効率を求める手法を提案するページである。 当然理論上最速の撃破は、開始直後に撃った銃弾が直撃して戦闘が終了する事。 そしてそれを可能にするには何を使うのが良いのか?どこを周回するのが良いのか? そんな試行錯誤のページであり、記載は個人で考えた内容だけにとどまっている。 その為、必要進行アリーナで言えば後に記載する対物ライフル入手可能なナイトシティアリーナと記載したが、実際にこの運用ができるのは育成度合いや周回したいアリーナによって大きく変動する。 もし同様のプレイを経験している方がいたら、思うところがあればぜひ加筆修正をして欲しい。 主軸装備 基本的に右手以外の装備は、装備レベルによって射撃力を向上させることができる。 その為メイン火力は右手武器が望ましく、それ以外を主軸にする場合は何か特筆すべき能力の高さが必要となる。 対物ライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight スキル 321(384)×1 7 105 50 - 0 0 550 ダメージ貫通 本アセンの要となる兵装。 高威力射撃で言えばグレネードが真っ先に思い付きやすいが、グレネードの弾速の多くは70、誘導は15。 キャノンパック、ツイングレネードキャノンは弾速95だが威力が低く、マルチオプションは威力こそ高いが弾速80。 この弾速と誘導の差から開幕の命中率は雲泥の差であり、グレネードで捉えられない敵の多くを撃ち落とせる。 またある程度以上高難易度のマップを周回する場合、敵にセフガ持ちが登場することになる。 セフガの軽減率を50%→25%に軽減できるダメージ貫通は非常に有用なスキルであり、基本的に替えが効かない。 ならスナイパーライフルでもいいのでは?となるが、スナイパーライフルの多くが連射力に劣り、クイドロセカショでの2発目が入らない。 グレネード、スナイパーライフル等で代用できないこともないが、その場合は初撃の命中率低下、あるいは威力の低下を覚悟すべきだろう。 そもそも対物ライフルはイベント産の為、周回さえすれば入手及び強化も容易である。 推奨装備 推奨とは言うものの、基本的には全てを投げ捨てて最も射撃力が高い装備を選べば良い。 射撃補正さえ高ければ何でもいいので、同率の武器防具があれば低レアリティでも他能力が死んでいても何でも良い。 やることはどうせ開幕と同時に主砲を連射して試合を終了させるだけなので、ENも機動力も防御力もいらない。 頭 モノスコープ(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 0 -850 220 55 0 0 巨砲主義の基本。基本的にこれでよい。 マイナス能力のひどさも、このアセンにおいては何も気にならない。 体 コマンドボディ(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 350 0 -120 15 25 5 10 格安射撃+25衣装。基本的にこれでよい。 射撃+25衣装は他にもある為、Lv10に出来ているならそれらを用いても良い。 あぶないサンタ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 320 125 300 10 27 25 9 マイクロビキニ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 350 125 280 10 26 25 10 射撃補正が26を超える数少ない装備…だが、ギフト産の為入手性は困難を極める。 こんなものをLv10で所持しているのは射撃力ジャンキーだけだと思うので言うまでもないが、持っているなら。 腰 現行射撃+20腰が最大であり、どれも超改修対応。 最大を目指すなら、3段階改修のできるLv11を目指す必要がある。 オプショナルレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 610 300 500 280 20 10 20 脚部ミサイルランチャー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 136*6 24 20 95 - 250 0 120 300 20 0 15 ビットコンテナ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 62*24 18 - 0 30 220 100 -285 850 20 0 10 イベント入手のオプショナルレッグと脚部ミサイルランチャー、☆4店売り射撃+20最安値のビットコンテナが選択肢。 ビットコンテナは付属ビットの火力がちょっとおかしく、タンク系装備でも採用される良装備である為Lvを上げるのもいいだろう。 スキルの欄にて記すが、一斉射撃を組み込んだ場合に有力な起き攻め武装としても働くのがポイント。 ☆4にしては店売り36万と比較的安いのもポイントである(とはいえ、LV11までに必要な金額と考えれば2000万近くなってしまうが…)。 他候補はフライトユニット及び連動ミサイル。 これらは1から集めるのであれば上記に優る理由がない為、持っているなら使ってもいいという所だろう。 アームドフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 375 700 250 150 12 12 23 スピードスター アームドフレアを用いる場合、一部装備の採用基準が変動する。 その為これを用いる場合の推奨装備は後程別個に記載する。 脚 現行射撃+20脚が最大ではあるが、腰と違いその全てが店売り脚部。 そのうちいくつかが超改修対応脚部ではあるが、超改修で射撃力は伸びない。 汎用脚部と大きな差はない為妥協してもいいが、余裕があるなら購入したい。 ブライトヒール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 410 390 -30 35 20 10 10 あえて購入するなら285000コインと比較的安価で購入できるブライトヒールだろう。 かなり序盤から出現する装備の為、スフィアでもある程度レベルが蓄積されている可能性も高い。 その他の高射撃脚も、持っているなら使ってもいいだろう。 背 ミサイルポッド(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 108*12 96 13 70 - 85 480 200 920 40 5 5 超補正装備。基本的にこれでよい。 後発と比較すると本当に酷い性能だが、なんだかんだ優秀な射撃補正、意外と馬鹿にならない武装も搭載している。 特に対乱入ボスでは雑に高威力をぶちまけても命中することがあるので、侮れない補助火力にもなる。 左手 レドームシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 575 0 -500 50 10 0 10 射撃補正最高の盾だが、周回だけの為にLv10を用意するのは流石に躊躇われる高額装備である。 持っているなら使おう。 ハートシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 0 0 150 5 0 10 レドームが無い場合はこちらを。イベント周回だけで手に入る射撃補正盾である。 周回も面倒なら☆3ビーム内蔵シールドを買ってもいい。 サブ オールエクステンダー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -100 20 8 8 8 ランチャーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -80 20 10 0 0 まずは射撃を伸ばすならエクステンダー…と言いたいところだが、オールの方はLv10で射撃+17である。 誤差なので別にいいと言えばいいが、気になるならビットに乗り換えよう。 マニュピレートガード(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 220 0 -220 120 10 0 5 腕アクセ用と見せかけておいて、新たに出現した射撃+19枠。 重量が120ある為アームドフレア下だと重量と相殺されてしまうかもしれないが、そうでないなら僅かでも射撃を伸ばしたい場合の選択肢に出来る。 クイックビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 45×32 4 - 0 30 0 -420 150 別にビット自体は何でも構わない、というかイベント入手できるデコイでも良い。 ただしミリ残りの処理をついでにやらせる場合に便利な為、命中精度や弾数に優れるビットが良い。 そういう意味では☆3スタンダードビット、☆4マルチビットはかなり役に立つ。 アームドフレア採用の場合 アームドフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 375 700 250 150 12 12 23 スピードスター スピードスターによって伸びるのは、現在の検証では 『速度が約105から1上昇するごとに約 0.130%ダメージが増加する』 というものであり、大体フラット速度が160あればダメージは7%くらい伸びることになる。 速度を伸ばす上でそこまで射撃力が落ちないのであれば、その方が撃破できる敵が増えることになる。 それに加えて相手が低速の場合さらにボーナスが得られる。 アリーナにおいて低速重装甲の相手は初撃撃破を狙ううえで無視できない関門であり、このボーナスは非常に大きい。 ここまでに記した装備の場合フラット速度は105を割る為恩恵は得られないが、大体☆3ミサイルポッドのせいなので少し手を加えるだけでこの恩恵を受けられるようになる。 アイマスク(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 50 0 -220 20 45 0 0 モノスコープから重量200と射撃補正10のトレード。 射撃補正が10下がるので火力で言えばほとんど変わりないが、対鈍足機体のボーナスは増えるので代えていいだろう。 フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 35 10 0 ギガンティックブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 620 1600 500 250 22 10 30 ギガンティックブースターのほうがわずかに早く、フェアリーウィングのほうがわずかに射撃力が上がる。 どちらのほうが実火力が上がるかは他の装備との兼ね合いになる。 とはいえ誤差レベルではあるし、持っていない場合はフェアリーウィングの方が圧倒的に安いのでお勧め。 恐らく実射性能でも大体の場合、威力はわずかにフェアリーウィングが上回る。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 300 -800 20 0 0 0 速度増加鉄板三兄弟。 但し補正は最大でも+9である事と、ミリ逃しをビットで処理できなくなるという事でもある。 重い対物ライフルを積む以上効果の大きいグラヴィコンはともかく、無条件ですべてを採用するかは慎重に検討したい。 周回アリーナ候補 基本的には以下の条件が望ましい。 開幕戦闘開始距離が5000-7000程度であり、開始位置に遮蔽物がない。 近すぎるとフォックスシューター等の出の速い武器に射撃を潰されてしまう、交戦距離が遠めのAIだと初動が前移動にならない。 また武器使用レンジの関係で、開幕に別武装を使ってしまうことも。 遠すぎると射撃を見てからの反応が間に合ってしまう。 実例で言えば、ハイランドアリーナ系、スカイガーデン系はかなり開始位置が近く一見して開幕射撃が当てやすいように見えるが、むしろ近すぎるせいで開幕に回り込むような動作をしてくる敵がいるため安定しにくい。 これらを周回する場合は連射武器の方が有効な事も多く、グレネードやガトリングのダブルトリガーを視野に入れた方が良い。 ナイトアイランドアリーナやポーラー系などでは、射撃をしてから相手が対応して回避をするのが目視できるはず。 リーフアリーナ(155) ルインコロシアム(175) サンセットコロシアム(180) この辺りから効率よく回れるようになるとなかなか美味しいと思われる。 ガッチガチに補正して射撃力が3万くらいになる頃には、かなりストレスなく周回が出来るはず。 ホームアリーナ①(235) ホームアリーナ②(240) サンセットリーフアリーナ(250) ウォーターコロシアム(255) この辺りに良配置のマップが多いが、その後はだいぶ飛ぶ。 スターライトアリーナ③(350) キャットハウスアリーナ①(370) キャットハウスアリーナ②(375) 別にこの辺りでもいいのだが… ☆ボスコロシアム(385) 個人的にはここが一つの周回到達地点だと思われる。 比較的素直な挙動の敵が多く、また的が大きい敵が多い為、撃ち漏らしてもその後の処理が比較的安定しやすい。 ついでに言えばボス敵は機動力が低めなので、スピードスターも刺さりやすい。 ただしマッドプラントだけは別格で、開幕即召喚、雑魚多数、そもそも当たり判定がヤバ目等の大ハズレ。 これ以降は敵の機動力や防御力などが大きく上がっていったり、セフガ持ちや重装格闘機、開幕の行動パターンが増え、一見条件的に適性の周回マップに見えても安定が難しくなっていく。 執筆時点最終アリーナであるサンセットグラスガーデンも条件で言えばかなり当てはまるマップなのだが、開幕の挙動や防御力から抜けられることも多い。 ひとたび開幕を逃すと、CPU特有の豊富な無敵スキル等でたちまち泥沼化するので、実際に周回に耐えられるかは自機の性能と応相談となる。 以後、開幕の条件が適正と思われるアリーナ一覧 ルインコロシアム②(410) サンセットコロシアム②(415) リーフアリーナ②(425) ☆アイランドコロシアム(430) 筆者検証周回済。アイランドコロシアムでは初撃があまり安定しない相手は『プルティ』のみ。 それ以外の敵は当たり方に差異はあれど、クイドロセカショの4連射の内2発命中がかなり安定する。 ただし飛翔した相手に2発目と4発目が当たるなどのイレギュラーがある為、クイドロセカショの両方を推奨。 プルティ 開幕の挙動が安定せず、開幕直進に直撃即死が取れることもあれば、開幕左上に飛ばれて1発も当たらないパターンも。 体感では1発しか当たらず倒しきれないというパターンが多い。 そこまで硬くはない為、周回が出来る程度の射撃力になっているのなら、ビットを積んでいれば問題なく倒しきれるはず。 開幕完全回避が怖いのなら、サブマシンガンか左手マスケット辺りでもいいので適当にサブ武装を搭載しておこう。 CPUフレマで検証したところ、マグネットフィールドを装備すると開幕の挙動が直進になりやすい。 ただしその場合他のCPUの挙動が変わる為注意。 ジェノサイド・コア&カーネイジ 重装格闘2人組は命中こそするが、とにかく異常に硬い。 この2人から即死が取れる場合、もっと先のステージでも周回できること請け合いである。 どちらも装備がかなり鈍足である為、ここでの周回を考慮するならスピードスターの採用を視野に入れたい。 フラット速度が150程度確保できれば、必要射撃力は大体6万前後だと思われる。 ☆マーズポートアリーナ(440) 筆者検証周回済。特筆して命中が安定しない敵がおらず、こちらもオススメ度が高い。 但し初期配置距離が約7900と遠く、明らかに初撃に対して避けはじめに対して命中する傾向がある。 その為命中位置にズレが発生し、中央にある僅かな段差で後続の弾丸が消えることがある。 長期的な周回をするのであれば、脚部やクリエイトで身長を上げることで発生頻度を下げることができる…かもしれない(検証の仕様がない為、効果は不明)。 安定させるためには射撃力6万は最低でも欲しく、当たり方が悪いとダメージが低下することもあり理想としては7万程度欲しい。 それでも運が悪い時は相手に関わらず1発しか命中しないことがあり、体感1%程度ではあるが撃ち漏らしは発生する。 とはいえ、アリーナに出現する敵は大体30~40種程度であり、特定の相手が倒せない場合に比較すると発生率は非常に低いので無視してもいいだろう。 一斉射撃を用いる場合、他に採用している武装によっても安定度が僅かに変動する為、武装を変えて安定するアセンを捜索中。 △グラスガーデン(455) 筆者検証周回済。結論から言えば、あまりオススメできない。 戦闘開始直後に左に移動する敵の一部が、初弾命中時になだらかな下り坂の向こうに隠れてしまう為。 比較的重装の機体でも開幕左移動する相手には初撃を連続命中させられず、検証を途中で断念した。 少なくとも同アリーナ内に5名以上は当てづらい相手がいる模様。 ☆ナイトリーフアリーナ(500) 筆者検証周回済。かなり安定した命中率を叩き出せるアリーナ配置ではここが限界と思われる。 最深部であるサンセットグラスガーデンの入手ゴールド平均は25000弱(筆者調べ)だが、このアリーナでも平均22000ゴールドは超える。 射撃力は補正込み7万以上(補正なしで5万弱)くらいは必要になるが、重装型やセフガ持ちがいない?模様なので敵の強さの割には低い方。 とはいえこちらもごく低い確率であるが撃ち漏らし自体はどうしても発生する。 基本的にリーフアリーナ系は初期配置の距離が6000台と理想的な距離で、敵側開始位置が飛び地の為開幕行動がワンパターン化しやすい模様。 △サンセットグラスガーデン(530) 筆者検証周回済。現状最深部アリーナだがこちらもあまりオススメできない。 グラスガーデンと同様の問題がある点、純粋に敵の性能が上がっている分さらに命中しづらくなっている点など。 連続ヒットでなく1射のみで撃破できるのであれば恐らく成功率はかなり高くなるが、恐らく補正込みで射撃12万くらいは必要と思われるのでド変態レベル向け。 イベント装備周回時 イベントコインを集める目的で周回する場合は、上記の装備に変わってイベント装備を付けて周回をすることになる。 当然射撃補正が高いものを優先して射撃を補正して装備する訳だが、注意したいのは『先制射撃の際に使われる武器の優先度はスキルチップを用いても変更できない』ことである。 これにより開幕対物ライフルより優先度の高い攻撃を持つ装備は基本的に周回の際に使いづらい。 また対物主軸の場合、右手武器も交換できないことになる。 これらのデメリットの煽りをモロに受けているのが例えば『騒乱のパーティ会場』イベントである。 エクステンションアームズとエナジーシューターは共に先制攻撃の優先度が異常に高く、対物を撃ってくれない。 右エナジーシューターも合わせて、イベント装備6か所中3か所が使えなくなる為、この手法での周回効率が大きく落ちることになる。 しかもそもそも乱入出現するプロトタイプが開幕大きく移動しがちなボスであり、周回の難易度が高い。 また上記アームドフレア採用も、該当イベント装備の重量によってはほとんど意味を為さなくなってしまうし、腰装備が使えなくなる。 アームドフレアを所有していても、イベント用周回の場合には使用しないほうが効率がいい場合もあるだろう。 あと対物入手の為の夢魔のリング自体、対物の仕様上ナイトメア相手の相性が絶望的だったり。 装備変更に合わせて射撃攻撃力も落ちる為、それに合わせたアリーナを選択したい。 小技 周回の際、どうしても初動パターンが不安定な相手が稀に初撃を抜けてくることがある。 筆者がいくつか周回の際に勘案した事象について記載する。 一斉射撃使用時の直進弾道武器に関して 弾速・誘導の違う弾丸を併用することにより、多方向への移動を時間差で命中させることができる様になる…かもしれない装備。 グレネードランチャーなど早めかつ誘導が高い武器が特にこれらに向くと思われる。 …が、弾速が速すぎたり肝心の対物が2~3発目の命中だったりすると、連続ヒット時に別の武器が命中してしまい、結果ダメージを大きく下げる不安もある。 射撃力が足りているはずなのに、特定のイベント装備での撃ち漏らしが多くなった気がする…という場合、戦闘後にダメージグラフを確認すると良い。 特にセフガを持つ相手にこれらの事象が発生した場合、撃破が相当難しくなる。 ロードエクステンションの採用 フォックスシューターなど、開幕に武器を構えずに射撃できる一部の武器は対物よりも早く着弾することがある。 周回速度で言えば変わらないものの、ダメージを受けることにより多少なりスタミナゲージが早く減ることになる。 ロードエクステンションはAIスキルと違いゲーム開始直後からチャージされている為、これらの被弾を無効化する事が出来る。 周回の際にバックパックが空いているのなら併用しても良いが、重量はかさむ為アームドフレア採用時は要確認。 一斉射撃使用時の包囲型ミサイルの併用 一斉射撃内に『左右に大きく広がる弾道』の武器を採用すると、敵が左右に動きにくくなる…ような気がする。 これをデータ化するのは難しいので何とも言えないのだが、開幕射撃の命中率が良くなっているような、そうでないような… ただしミサイル自体はデコイのない相手を削るのにそもそもかなり向く武装なので、枠に余裕があれば織り交ぜておくといい。 個人的なオススメは左手ハンド多弾頭ミサイル。クイドロ対応の為多数に分裂するミサイルを高速連射できる。 単純に撃ち漏らした場合でも役に立つのと、速攻でケリを付ける目的上弾数が少ないのも気にならない。 サブのランページやマグネミサイル等もオススメ。マグネは倒しきれないと敵が勝手に引き寄せてくるようになるので、火力と応相談。 ギフト装備育成 周回を前提としたアセンの為、当然回数をこなすことになるので右手以外のアセンを入手経路が非常に細いギフト産装備で固めることも考えられる。 本考察を参考に周回をこなしている場合、多少の射撃力低下(≒アリーナランクを下げて敵を弱くする)を受け入れればギフト装備の育成ができる。 この場合よりLvが低いギフト装備を装備することで装備経験値の入手量が上がる為、コインは出来る限りLvが高いものの補強に使おう。 自然回復、広告回復、ゴールド回復をすべて周回に回せば周回だけで最大9か所の装備に戦闘ボーナスが入るので、塵も積もればレベルが上がる。 ただし先述した先制攻撃の優先度の仕様上、対物ライフルより優先度の低い武装付きのパーツは入れることができない。 その場合は周回するアリーナにもよるが、プラズマライフルやスナイパーライフル等の武装で攻略することも考えられる。 (基本的に戦闘レンジが広く、マガジン数が豊富で、リロード可能な武装程使用優先度が高い傾向にある) なので対物に比べるとキルレンジや命中率は犠牲になるが、別武装を採用するのなら右手武装にこだわる必要もない。 なるべく弾速が早く連射が効き威力の高い武装を用いれば、周回が安定するアリーナを探して同じことをすればよい。 AI設定 戦闘距離思考 20~40 40が含まれていれば38~40でも何でもいいとは思う。 結局これが意味を為すのは初撃で撃ち落とし損ねた場合なので、装備に応じて調整したい。 必須スキル オーバードライブ 必須。確定で開幕射撃にかかる唯一のバフなのでまず積みたい。倒せる敵の体力が1段階上がる。 体力は減るが、初撃で倒せるのならHPは20程度しか減らないので、減少するスタミナは誤差の領域。 クイックドロー セカンドショット 対物ライフルを選択する大きな理由の1つであり、必須と言っていい。 クイックドローの射撃力アップ効果は発動が運任せだが、特に他のスキルに重要性がない為、両方積んでもいいだろう。 開幕に予想外の動きをした相手に、3~4発目が命中して撃破することも稀にある。 先制攻撃 必須。何が何でも対物を撃ってもらおう。 推奨スキル 一斉射撃 ディレイアタック 主にビットを搭載している場合に積みたい。 一斉射撃でミリ残りの相手に、飛んで行ったビットがトドメを刺してくれやすい。 運が悪いとディレイで対物を撃ってしまうが、そもそも頻繁に開幕対物+ビットで撃ち漏らす様なら、少しアリーナを戻ったほうがいいだろう。 またこの運用方法の為、ビット自体の弾速が遅めでちょうど起き上がりに重なりやすいビットを採用するのも良い。 ビットと言えばまずはクイックビットが思いつくが、スタンダードビットやビットコンテナの方がかえって起き上がりに上手く重なってくれることもある為、複数枠があるなら速度が違うビットを搭載するといいだろう。 アンチブレイク これも撃ち漏らし対策。 ワンダウンの対物には必要ないが、起き攻めビットを抜けられるとダルい。どうせ枠はあるので入れておこう。 マグネットフィールド 開幕に発動しやすく、敵の開幕の動きを強引にこちら寄りに変更できる。 とはいえマップによっては当てられた敵に当てられなくなることもある為、周回中に気になったら試してみると良い。 ウェポンパージ 悪あがき用。対物ライフルは10秒も弾が持たないので、万一撃ち漏らした際にパージすることで大分機動力が改善する。 高速周回という意味ではすでに失敗している状態だが、ビットのリロードを間に合わせることができるかもしれない。 最後に まずは製作者であるぶるー氏、ごめんなさい。 エレクトリアの戦闘をじっくり見て欲しいという思いはとてもよく分かります。俺だって見てあげたいです。 でも、社会人ってどうしてもそう上手くいかない日もあるんです。 時間はないけど、今日もせめて、ちゃんと育成だけでも進めてあげたい。 そんな人たちに必要かなと思って、こんなのを書いてしまいました。 開幕射撃で周回しきる、そういう事を考えた方はある程度いるのかもしれません。 なのでもしかしたらこれが最善、最良の方法でもないのかもしれません。 けれど、とりあえず使用頻度が高そう、需要がありそうと考え纏めてみました。 これより効率よく安定する方法があったり、筆者は格闘アセンがからっきしなので、格闘版あるよ!なんて方はぜひ加筆修正してくれると助かります。 『さっさと終わりにしますよ』 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 サンセットグラスガーデンにてアームドフレア型を検証中、自分の火力だと倒しきれない、外れる相手がそれなりにおり対処能力を上げる方向で模索中ですが、サブスト周回を考慮しない場合、左手にマスケットを確保することが可能でした。 - 名無しさん (2023-03-27 23 44 38) 近接育成での高速周回について記載します。近接参照射撃には対物ライフルのような装備がないので「開幕で桶を当てて倒す。倒せなかったらダブセ五連撃で倒す。」という方針になり、速度もそれなりに必要になります。五連撃は、近接攻撃1セットで倒しきれないと戦闘時間が伸びてしまうので採用しています。 - 正義のみかん (2023-02-23 21 45 00) 装備の例は背:ギガウイング、腰:プロトシルキーフレア、体:パラディンアーマー、サブ:桶・グラヴィコン・近接3打武器、左手:近接3打武器。残りの部位は格闘攻撃力と速度の兼ね合いで調節してください。右手は迷ったらフレイムリングあたりをどうぞ。装備パラメータは威力もしくは近接に全振りが基本です。手裏剣・ハンドアックスの併用は非推奨です。開幕桶が当たらない相手に追加で桶を持たせてもやっぱり当たらないので、近接でシバく方が概ね早いです。 - 木主 (2023-02-23 21 45 27) 「サンセットグラスガーデン:難易度530」で検証してみたところ、オーバードライブあり格闘攻撃力66000あたりからそこそこの相手を開幕桶で倒せます。66000で倒せる相手:アリア、ウェルナ、シーズィ、シン、セラフィータ、でぃくとる、リッパーダイス、ルシェリア、USAMI。67000で倒せる相手:エイブラムス、ギアヘッド、クルシェス、ジェシー、シャドウマジシャン、シルヴァ・パラディン、シルヴァリオ、ブラッドネイル、レヴァン、REV。 - 木主 (2023-02-23 21 45 54) 当然、開幕桶が当たらなかったりダメージ幅により倒しきれないこともあるので上記は目安です。またオーバードライブなしだとサンセットグラスガーデンの敵を開幕桶で安定して倒すには格闘攻撃力74000程度が必要になります。スキル構成は、近接格闘アセンに開幕桶を追加する感じなので割愛させていただきます。 - 木主 (2023-02-23 21 46 19) 私は超改修素材(黄)を集めるためにリバースマスク使用でこちらのアセンを使用させていただいております。対物が当たらない相手にはパージ後スプレッドレーザー改で戦うようにアレンジしています。最後になりましたがアセンの筆者様に多大な感謝を表してコメントを終了します。ありがとうございました。 - 木主 (2023-02-23 21 46 49) 試用&詳細な考察ありがとうございます!格闘機で周回が出来ると思っていなかったんですが、コメントを見てこちらでも慌ててリバース機にて試走してみたところ、追尾性の良さから意外なほど命中が取れて驚きました。射撃型と違い、追撃の際に弾数制限が無いのが魅力的です。これは別の考察として記載する価値があるかもしれません。 - 筆者 (2023-02-24 00 06 44) 「スペースポートアリーナ3:難易度450」を攻略中の者です こちらを参考にアセンを組んで「マーズポートアリーナ:440」を周回してます 装備についてはまだまだなので、サブスト装備のカウガールスタイル(射撃補正25)やパワードブーツ(射撃補正18)を育成して装備更新していきたいところです - 名無しさん (2023-01-19 21 35 13) 試用ありがとうございます!そういえばマーズポートアリーナもやや遠いですが初動の配置は良さそうなので後日検証してみます。現行比較的安定するアイランドコロシアムでも、サブ装備の種類によって相手の挙動がやや変わる?雰囲気も見受けられるため、結構気を使って検証しています。 - 筆者 (2023-01-19 23 04 48) 検証おつかれ様デス 私が難易度440:マーズポートアリーナを周回していた時は、リベンジで倒せればいいや位で回ってました。 難易度485:スターライトアリーナ4 開始距離:5748 射撃攻撃力が低い(46000)為、一斉射撃を追加弾倉30%に変更し対物ライフルでの攻撃チャンスを増加。 そこそこサクッとクリア出来ました。 ⬛︎ 倒された敵 ・ケツァルー 大出力持ちの為、攻撃が当たらにゃい。両手フィンガービットやハムスタービットの餌食に。 ・アリエイル 地形でこちらは攻撃出来ずに、照射レーザー(メガランチャーMk-2)の餌食に。 ・マロニエ 高速で守備ちょい高め。初撃がうまく入らず削られて敗北。 ケツァルー以外はリベンジでサクッと倒せました。 - 木主 (2023-01-26 07 03 22) 難易度485:スターライトアリーナ4 ⬛︎ 倒された敵 ・ランティーナ 攻撃兵装2種 レザマシ+クモノツメ マグネットフィールド持ちの為、こちらもセットしている場合、接近速度に対応出来なくなる アンチマグネットをセットして辛勝 ・マッドソウ チェーンソー+チャクラム+ハムスタービット ・ゼロ ドリラー+照射 ・フレールモ ドリラー ・アルカルカ ドリラー ランティーナ戦を受けて、マグネットフィールドを広域回避に変更しました。 相性によってはリベンジが2回以上になる場合も有りますが概ねサクサク周回出来ています。 - 木主 (2023-01-29 15 58 27) 検証ありがとうございます。基本的には高速周回を目的とした、初撃の連射が安定して命中するかが重要ポイントと考えています。スターライト4はまだ雑にしか回っていませんが、かなり開幕の挙動が難しそうな雰囲気があり安定周回対策をするには難しそうです。 - 筆者 (2023-01-29 22 25 05) 次は難易度500を目指してみようと思いまっす。 - 木主 (2023-01-30 01 40 56) 難易度500:ナイトリーフアリーナ、裏アリーナのウォーターコロシアムが楽に攻略出来ました。攻略用・周回用アセンとして、まだまだお世話になりそうです。ありがとうございました。 - 木主 (2023-03-04 08 45 15) アリーナ深部では初手警戒や直進NGを積んだ相手もいるようなので、アームドフレア搭載型でも予備兵装の使用を勧める。その場合は対物ライフルの頻度を100にして早々にパージを狙い、軽量アセンでの射撃に移る手がある。 - 名無しさん (2022-12-13 20 26 02) 深部メタブレイドなどが代表格ですね。直進NGによる機動を持つNPCは意外といそうですが、開幕対物4連射を抜けられる機動力を併せ持つNPCは意外と少ないのでとりあえず良しとしてしまいました。データベースの理想としては、それぞれのアリーナで対物が命中させられない相手を個別に炙り出してリストアップし、パターン化できる兵装を記載するのがベストだと思っていますが、そこまで出来ていないのが実情です。現実にアリーナを周回する上での問題点としては、それと同様に深度に対して異様に堅い敵もリスト化できればと思っています。本ページで記載した全アリーナは流石に厳しいですが、ピックアップして幾つか記載する予定です。 - 筆者 (2022-12-14 05 10 24) 【LVRfmFih】フレンドマッチにサンプルモデルを配置しました。火力に大きく依存する構成なのであまり意味はないかもしれませんが、被弾側から対物ライフルの命中率の高さを感じて頂ければ幸いです。 - 筆者 (2022-12-13 15 11 35)
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/143.html
出現率/ボーナス 該当装備一覧 周回アリーナの選定手順 アセン考案アセン名 アセン名 コメントを書き込む前に コメント 出現率/ボーナス 【乱入エネミー出現率】 イベント該当装備を装備中1.5倍 【コインボーナス】 該当装備の装備数×10%アップ 装備レベル×2%アップ 該当装備一覧 装備名 装備ヵ所 レア度 コイン HP SPD EN Weight 射 近 防 威力 弾数 弾速 誘導 リロード レンジ RightArm ☆☆☆☆ LeftArm ☆☆☆☆ Sab ☆☆☆☆ Head ☆☆☆☆ Body ☆☆☆☆ BackPack ☆☆☆☆ Rear ☆☆☆☆ Leg ☆☆☆☆ 周回アリーナの選定手順 最大限該当装備を装備した状態で、スタミナ消費が最少(10%)で回れそうなアリーナを周回し、乱入エネミーと戦う。 スタミナ消費が最少で済まなかった場合、スタミナ消費が最少で済むまで、周回先を少しずつ難易度の低いアリーナに変更して、最善の周回アリーナを決定する。 アセン考案 アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/406.html
作成お疲れ様です。構築例を画像で紹介しているのでとても分かりやすいです。内容的には・・・失礼ながら既存の高火力、重装甲、ガチタン等のアセン考察と似通った部分が多く特徴が無いのが残念でした。構築例の紹介をもっと前面に押し出して他の類似アセンとの区別化を図ってみるのはどうでしょうか?(素人意見で申し訳ありません)。 - 名無しさん (2024-08-04 17 54 46) コメントありがとうございます。意外なのですがガチタン、高火力を両立したアセン考察は見当たりませんでした(見落としてたらごめんなさい)。特徴がないのは確かなのですが、当アセンのコンセプトとしては高火力、重装甲の他、発動率のあるスキルに頼らないなので組みやすい、他のアセンのベースになることを企図している事も御理解いただけると幸いです。 - 筆者 (2024-08-05 03 57 34) サンプルアセンをフレンドマッチに登録しました、動作確認用に対戦してみてください。【p7uQct3a】 - 筆者 (2024-08-04 01 36 18)
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/302.html
サンセットグラスガーデンにてアームドフレア型を検証中、自分の火力だと倒しきれない、外れる相手がそれなりにおり対処能力を上げる方向で模索中ですが、サブスト周回を考慮しない場合、左手にマスケットを確保することが可能でした。 - 名無しさん (2023-03-27 23 44 38) 近接育成での高速周回について記載します。近接参照射撃には対物ライフルのような装備がないので「開幕で桶を当てて倒す。倒せなかったらダブセ五連撃で倒す。」という方針になり、速度もそれなりに必要になります。五連撃は、近接攻撃1セットで倒しきれないと戦闘時間が伸びてしまうので採用しています。 - 正義のみかん (2023-02-23 21 45 00) 装備の例は背:ギガウイング、腰:プロトシルキーフレア、体:パラディンアーマー、サブ:桶・グラヴィコン・近接3打武器、左手:近接3打武器。残りの部位は格闘攻撃力と速度の兼ね合いで調節してください。右手は迷ったらフレイムリングあたりをどうぞ。装備パラメータは威力もしくは近接に全振りが基本です。手裏剣・ハンドアックスの併用は非推奨です。開幕桶が当たらない相手に追加で桶を持たせてもやっぱり当たらないので、近接でシバく方が概ね早いです。 - 木主 (2023-02-23 21 45 27) 「サンセットグラスガーデン:難易度530」で検証してみたところ、オーバードライブあり格闘攻撃力66000あたりからそこそこの相手を開幕桶で倒せます。66000で倒せる相手:アリア、ウェルナ、シーズィ、シン、セラフィータ、でぃくとる、リッパーダイス、ルシェリア、USAMI。67000で倒せる相手:エイブラムス、ギアヘッド、クルシェス、ジェシー、シャドウマジシャン、シルヴァ・パラディン、シルヴァリオ、ブラッドネイル、レヴァン、REV。 - 木主 (2023-02-23 21 45 54) 当然、開幕桶が当たらなかったりダメージ幅により倒しきれないこともあるので上記は目安です。またオーバードライブなしだとサンセットグラスガーデンの敵を開幕桶で安定して倒すには格闘攻撃力74000程度が必要になります。スキル構成は、近接格闘アセンに開幕桶を追加する感じなので割愛させていただきます。 - 木主 (2023-02-23 21 46 19) 私は超改修素材(黄)を集めるためにリバースマスク使用でこちらのアセンを使用させていただいております。対物が当たらない相手にはパージ後スプレッドレーザー改で戦うようにアレンジしています。最後になりましたがアセンの筆者様に多大な感謝を表してコメントを終了します。ありがとうございました。 - 木主 (2023-02-23 21 46 49) 試用&詳細な考察ありがとうございます!格闘機で周回が出来ると思っていなかったんですが、コメントを見てこちらでも慌ててリバース機にて試走してみたところ、追尾性の良さから意外なほど命中が取れて驚きました。射撃型と違い、追撃の際に弾数制限が無いのが魅力的です。これは別の考察として記載する価値があるかもしれません。 - 筆者 (2023-02-24 00 06 44) 「スペースポートアリーナ3:難易度450」を攻略中の者です こちらを参考にアセンを組んで「マーズポートアリーナ:440」を周回してます 装備についてはまだまだなので、サブスト装備のカウガールスタイル(射撃補正25)やパワードブーツ(射撃補正18)を育成して装備更新していきたいところです - 名無しさん (2023-01-19 21 35 13) 試用ありがとうございます!そういえばマーズポートアリーナもやや遠いですが初動の配置は良さそうなので後日検証してみます。現行比較的安定するアイランドコロシアムでも、サブ装備の種類によって相手の挙動がやや変わる?雰囲気も見受けられるため、結構気を使って検証しています。 - 筆者 (2023-01-19 23 04 48) 検証おつかれ様デス 私が難易度440:マーズポートアリーナを周回していた時は、リベンジで倒せればいいや位で回ってました。 難易度485:スターライトアリーナ4 開始距離:5748 射撃攻撃力が低い(46000)為、一斉射撃を追加弾倉30%に変更し対物ライフルでの攻撃チャンスを増加。 そこそこサクッとクリア出来ました。 ⬛︎ 倒された敵 ・ケツァルー 大出力持ちの為、攻撃が当たらにゃい。両手フィンガービットやハムスタービットの餌食に。 ・アリエイル 地形でこちらは攻撃出来ずに、照射レーザー(メガランチャーMk-2)の餌食に。 ・マロニエ 高速で守備ちょい高め。初撃がうまく入らず削られて敗北。 ケツァルー以外はリベンジでサクッと倒せました。 - 木主 (2023-01-26 07 03 22) 難易度485:スターライトアリーナ4 ⬛︎ 倒された敵 ・ランティーナ 攻撃兵装2種 レザマシ+クモノツメ マグネットフィールド持ちの為、こちらもセットしている場合、接近速度に対応出来なくなる アンチマグネットをセットして辛勝 ・マッドソウ チェーンソー+チャクラム+ハムスタービット ・ゼロ ドリラー+照射 ・フレールモ ドリラー ・アルカルカ ドリラー ランティーナ戦を受けて、マグネットフィールドを広域回避に変更しました。 相性によってはリベンジが2回以上になる場合も有りますが概ねサクサク周回出来ています。 - 木主 (2023-01-29 15 58 27) 検証ありがとうございます。基本的には高速周回を目的とした、初撃の連射が安定して命中するかが重要ポイントと考えています。スターライト4はまだ雑にしか回っていませんが、かなり開幕の挙動が難しそうな雰囲気があり安定周回対策をするには難しそうです。 - 筆者 (2023-01-29 22 25 05) 次は難易度500を目指してみようと思いまっす。 - 木主 (2023-01-30 01 40 56) 難易度500:ナイトリーフアリーナ、裏アリーナのウォーターコロシアムが楽に攻略出来ました。攻略用・周回用アセンとして、まだまだお世話になりそうです。ありがとうございました。 - 木主 (2023-03-04 08 45 15) アリーナ深部では初手警戒や直進NGを積んだ相手もいるようなので、アームドフレア搭載型でも予備兵装の使用を勧める。その場合は対物ライフルの頻度を100にして早々にパージを狙い、軽量アセンでの射撃に移る手がある。 - 名無しさん (2022-12-13 20 26 02) 深部メタブレイドなどが代表格ですね。直進NGによる機動を持つNPCは意外といそうですが、開幕対物4連射を抜けられる機動力を併せ持つNPCは意外と少ないのでとりあえず良しとしてしまいました。データベースの理想としては、それぞれのアリーナで対物が命中させられない相手を個別に炙り出してリストアップし、パターン化できる兵装を記載するのがベストだと思っていますが、そこまで出来ていないのが実情です。現実にアリーナを周回する上での問題点としては、それと同様に深度に対して異様に堅い敵もリスト化できればと思っています。本ページで記載した全アリーナは流石に厳しいですが、ピックアップして幾つか記載する予定です。 - 筆者 (2022-12-14 05 10 24) 【LVRfmFih】フレンドマッチにサンプルモデルを配置しました。火力に大きく依存する構成なのであまり意味はないかもしれませんが、被弾側から対物ライフルの命中率の高さを感じて頂ければ幸いです。 - 筆者 (2022-12-13 15 11 35)
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/682.html
ログ1 10/02/08 号 | 冫、) ボンソワール。マドモアゼル、そんな浮かない顔をして、何事かお悩みかな? 電光です。 ( ´_ゝ`) 今回の依頼だ。 コネチカット州 リア重 さん のアセン 鑑定 間違いない。コイツは・・・アレだ。 я ・・・... `□' ドドドド... " .____ j…ト ドドドド.. .TT _____ ヽ|・ャ・|ノ ドドドド・・・ ゙r-r' .__ ヽ|・∀・|ノ |__| ┣¨┣¨┣¨┣¨・・・ く ゝ ._________ | | \ | ● ヽー/ ● | / 呼んだ? \| ∨ |/ うん、ようかんマンです。 無難な中量級・・・頭以外は 強襲の剣が魔剣積めるのにマ剣なのは、愛ですね? うむ、よろしいな。 あと、メイン武器が全部バラけるランキング上位なのは気のせいだよね? 実戦投入(採掘島C) ここはCプラから飛んでくる敵を落としつつ、自分も飛ばないとキツいマップ。 そこでこいつの登場だ .__ヽ|・∀・|ノ |__| | | 頭と手のせいで遠距離戦が出来ないが、何、しなければいい。 ブースター容量が優秀な39胴でルパンごっこが出来ますぜコレ。 そして、なんとHP満タンだと魔剣ダッ近に耐えられますよ。 フハハハハ、無敵じゃないか。 ,、-――ー-- 、___, (ノ / __,ノノノ、 く 逃がすか!!! / / 、_, 、_从 | ゚_ ,、- //l/ / ィ;;;;r 、__!| l|ノ l」 ,ィ'´ イ | l|イ! ゙ー' , l;;;j川l _,、- '"´| / | !l川 ノ| " r┐ "川 _,、- ''"´ l / ! ノVl|ハト、_ ー' ノノノ| |/ | ノノ三彡'´⌒ヽ | l | / イ __ | | | |_,、-''"´ _く○___,ノr-‐ 、`ヽ_,ノ | _,、-‐''"! / r'´ / ( rー¬、_,ノ| |_,、- ''"´ 。 / ⊂| / `'l \| \ + / У / ヽ、 \ \ / / ,ィ / / `'ー--< \ "∧ / 、____,ノ ! 〈 / ! \ `ヽ く/ V ヽ、 / ! | ヽ、! o ゛ / , `'ー‐'´ ゙~ヾ、 | // / ハ ,、イ |`゙ヾ、_,ノ、______ノ/ (__)_,ノ ヽ、_,、ィ'´ | | | /゙~~~ハ'ーヘ イ´ | |_r、| | | "" / | | ヽ、_,ノ| | スミマセン、デ剣コンボで死にましたw 武装に関しては、支援の出番が無いかもしれぬ。ワイスマ持ってても本場ガチムチ支援が来ると押されてしまう。 クイスマだと頭との相性が悪い。戦闘重視ならSPの方がいいかも。ネタならこのままでよし。 弱点 みんな大好きHG3頭のド近眼。39胴のため、ネクロ支援は苦手か。 評価 強襲 良 重火力 良 狙撃 可 支援 不可 高機動を活かした戦闘は得意。ただ残念ながらネタ感を感じ取ることが出来なかったので「不可」とした。 多分主人公あたりが乗るアセン。でもようかんマン←結論 10/01/27号 | 冫、) どうも、ネトゲの鉄鬼を視察中です、電光です。 ( ´_ゝ`) 今回の依頼だ。 静岡県 名無しさん のアセン 鑑定 シュラゴンたんの従兄弟ですね、分かります。 脚がしま馬41なので、見た目に反して結構速い。 頭撃たれても死なない、ヘルメットが無ければ即死だった・・・ 武装に関しては無難な武器を揃えてる。支援にリムペS+賽銭箱なのは警備員をしろという事だろうか。 実戦投入(渓谷B) ./ ;ヽ l _,,,,,,,,_,;;;;i <いいぞ ベイべー! l l''|~___;;、_y__ lミ;l 逃げる奴は;蜂の巣だ!! ゙l;| | `'",;_,i`'"|;i | 逃げない奴も蜂の巣だ!! ,r''i ヽ, '~rーj`c=/ ,/ ヽ ヽ`ー"/ `ヽ / ゙ヽ  ̄、 ゙l, ホント HG頭+修羅2腕+象さんは地獄だぜ! フゥハハハーハァー |;/"⌒ヽ, \ ヽ _l_ ri ri l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / | ゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l | ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ /"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"/ ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | | 重火力が素敵にパラダイス銀河。 象さんを歩きながら撃つと、拡散パオーンと化す。至近~中距離ではジェノサイドパオーン。 遠距離はバラージさんでジェノサイド。 作戦開始⇒アタラント敵ベース前プラにタッチ⇒アタルントと化す。おいこれゴイス。 他の兵装も普通に優秀で困る。頭がカッチカチなので頭狙いのFPS・TPS出身のバイキンマソ達と対等に戦えるので足の遅さが気にならない人オススメ。 弱点 強襲の遠距離戦。41頭ファンの皆さん、目を覚まして下さい。と言わんばかりの射撃のバラけっぷりで手りゅう弾しか使えないのが痛い。 足の速さが速くもなく、ネタに成る程遅くもなくで微妙。あとド近眼なので敵と味方の区別が付きにくい。 評価 強襲 不可 重火力 快感 狙撃 可 支援 優良
https://w.atwiki.jp/10vs10bbvip/pages/67.html
【ジョインジョイン】強襲兵装【キョウシュウ】 簡単に説明すると歩兵、白兵戦特化兵装、困ったらとりあえずコレに乗ればいい 強い、早い、早さはまさよし、でも長距離戦は勘弁な 昔空を飛んでたが進化の過程とSEGAの淫棒で翼が退化し飛べなくなった 主な仕事?索敵以外の全部だ! コアを削れ、占拠もしろ、防衛にも戻れ とにかく凸に関しては特殊武器である補助ブースターACの存在からトップクラスの強さを誇る というか凸行くなら基本強襲で行け、え?重量級だからできない?AC吹かして無理やり行くんだよォ! まぁACは素の機体のダッシュパラメーターに依存するしACは常時吹かせないんで、凸屋になりたかったらダッシュ高めとけ 戦場を掻き荒らすことができたらお前はエースボーダーだ
https://w.atwiki.jp/kouitiz/pages/14.html
使い慣れているアセンや、遺跡専用機体などを、だしていきましょう「^^」 ビームを楽々使える機体 ガンダーをつかって移動もはやいもの LVがあがりやすい機体 をぼしゅうしています。 アイスHD、虹L、GR1BD、GR2LG、ガンダーBD、ガンダーAM、ホバリオンマグナBD、ガクゥーンBS -- ソルジャ (2009-07-23 08 48 37) コメありですっっw -- HP管理者 (2009-07-23 09 17 10) コメント場所を1つ1つのきたいの場所に移動しました。 ③1
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/219.html
重装格闘 必要進行アリーナ ムーンベースアリーナ② 必要スキルコスト 10~19 セット概要 装備選択有力装備の例格闘武器(メイン) 格闘武器(補助) 射撃武器 スキル『重装甲』を備えた装備 近接補正値と耐久力に優れる装備 その他の防御能力を持った装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 [部分編集] 堅い、重い、強い! 格闘なら高速、という既成概念を覆すアセン。 装備の許容範囲が広く、新装備を取り入れやすい。 必要進行アリーナはビッグシールドがドロップするムーンベース②としたが、 裏アリーナでアクティブシールドを取るならばバスターソードがドロップするサンセットヴィレッジアリーナから組むことが可能。 + 育成状況の差によるものがあるため、当アセン考察作成時の能力を記しておきます。 LOVE 80 素体EN 480 〃速度 150 〃射撃 約34000 〃格闘 〃 〃防御 〃 装備選択 [部分編集] 虎の子の格闘武器1種(ブラストキック等の例外あり)と、牽制用の射撃武器を幾つか。 そしてスキル『重装甲』付きであったりHP・防御補正値に優れる、耐久力を底上げするための装備。 当アセンは主に、以上の三つの要素を片っ端から搔き集めることで成り立つ。 (射撃武器には近接値を参照するスローイングダガーや桶などの投げ物を採用すれば、牽制以上の意味を持ってくれる) メインに据えたい格闘武器の種類にもよるが、速度・ENは度外視し(或いは育成で補うか最低限で賄い)、 とにかくHP・近接・防御補正値を高める装備選択が肝要となる。 そして何より、軽い装備は基本的に性能も軽い、という考え方を養うべし。 有力装備の例 [部分編集] 格闘武器(メイン) リペアードエクステンション(☆☆☆☆) 高火力格闘武器1種と誘導式射撃武器2種を併せ持つバックパック。 当アセンに必要な要素を二つ満たすことができる。 速度は遅いが、当アセンならば問題ない。 キャンサーエクステンション(☆☆☆☆) 近接迎撃能力が高い拡散レーザーと格闘武器を内蔵し、耐久力も高い背中装備。 拡散レーザーはリロード時間が長いため、その他の射撃武器に実弾装備があるといい。 ブシンアームズ(☆☆☆☆) 格闘武器とスキル『重装甲』を備える背中装備。 HPがやや心許ないもののその他の性能は高く、格闘武器の威力・リーチも優秀である。 HP・SPDが高く軽量なドラゴン(ドラグーン)装備などと組み合わせると欠点を補いつつ長所を活かしやすい。 阿修羅アームズ(☆☆☆☆) 格闘武器と固有スキル『阿修羅システム』を備える背中装備。 格闘武器は4連撃の専用モーションであり、リアクティブシールドに強いが中断させられやすいため、スーパーアーマー等と合わせたい。 ハルピュイア(☆☆☆☆) 格闘武器とレーザービット、そしてスキル『ダメージ貫通』を備える背中装備。 攻めに長けるが守りがやや薄いため、いかにこちらのペースに持ち込むかが鍵。 パワーアーム(☆☆☆☆) 殴り→ドリル→殴りの専用モーション格闘と極端なステータスを持つ背中装備。 挙動は素直で扱いやすく優秀なものの、負荷不相応の威力やHPといった要素により耐久力と力で押し勝つ運用には不向き。 パワー……パワー? ビッグアーム(☆☆☆☆) 右左パンチ×4の専用モーションオラオラ格闘と(ENを除き)高いステータス、更にスキル『重装甲』を持つ背中装備。 格闘武器(?)は短リーチだが出が早めで最後に吹き飛ばし付き、と拳系統の『格闘』と同様の挙動・性質である。 そのためかVer.2.6.9現在、スキル『格闘強化』の効果を受けることができる。 その中でも苦手な遠距離も補ってくれるブーステッドナックルは良きパートナーとなりうる。 逆にあちらの負荷不相応なHPはこちらで補える。 あるいは短いリーチを補うために長リーチの刀などを併せて持つ選択肢もある。 コンバットアーム(☆☆☆☆) 高水準な性能でありながら格闘武器を内蔵している腰装備。 背中でスキル『重装甲』を確保した場合の選択肢の一つ。 バスターソード(☆☆☆☆) ヘビーアックス(☆☆☆☆) レーザーアックス(☆☆☆☆) ツインエッジ(☆☆☆☆) HP補正の高い格闘武器。 バスターソードはHP補正、威力、リーチのいずれも高いが誘導がやや低く重い。 ヘビーアックスはバスターソードをスケールダウンしたような性能だが、若干軽く誘導も240と標準的。 レーザーアックスはサブに装備可能なヘビーアックスといったところ。右手が空くため強力な射撃武器を持つことができる。 ツインエッジは威力が低いがサブでスキル『アサルトシフト』を内蔵する点で一線を画す。 チニウエタヤイバ(☆☆☆☆) 専用スキル『呪いの刃』を持つHP吸収能力付き右手格闘武器。 武器としては長リーチ中誘導の三連刀であり挙動も良好だが、『呪いの刃』がじゃじゃ馬であり、これを使いこなせるかが本武器のキモとなってくる。 本アセン的アプローチとしては、相手に呪いを擦り付けるためのブラストキックやロードエクステンションやアンカーショット、マグネットフィールドやスーパーアーマーなど、ENを削り相手の足が止まった際の追撃として優秀な桶やハンドアックス、また手数と吸収能力持ちアクションを増やせるスキルとしてスラッシュエッジ……と様々な候補が挙げられる。 また自分が呪いに喰われないためにもENを多めに確保する(あるいはENに依存しない構築にする)、あるいは軽量化や馬脚部などで速度を出し単純に相手に接近しやすくするといったことも有用であるため、非常に悩ましい武器である。 オプティカルサイズ(☆☆☆☆) ドレインサイズ(☆☆☆☆) レーザーブレード(☆☆☆☆) ヒートブレード(☆☆☆☆) 鎌二種と左レザブレとその燃焼効果付き。全て一閃。 構築難度は高くなるが、出が早いため強力なカウンター性能を持つ。 この中ではドレインサイズの吸収能力とレーザーブレードのハイカン不可が特色としてずば抜けており、 重装格闘アセンへの採用に適しているだろうか。 ドラゴンクロー(R・L)(☆☆☆☆) 重量級(といっても210だが)高ステータスクロー型格闘武器。 説明文の通り高威力短リーチであり、格闘のかち合いや接敵寸前での迎撃に弱い。 それをカバーできる射撃武器や投げ物を模索すべきだろう。 ドリルバイス(☆☆) ゴルドマッシャー(☆☆☆) ギガスマッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ギガンティックバイス(☆☆☆☆) クロスバイサー(☆☆☆☆) ステータス上の飛行速度に関わらず、一定の速度で突進する格闘武器群。 解禁アリーナが終盤であるほど突進速度が速くなる傾向にある。 詳しくはアセン考察「ドリルミサイル突撃」も参考にされたし。 マルチデストロイヤー(☆☆☆☆) 斬撃×2→ドリルの専用モーション格闘と、単発使い切りのENドリルの複合格闘武器。 後者のENドリルは射程が非常に長く優秀だが、如何せん使い切りであるため、軸として運用する場合はスキル『ソリッドデリバリー』が必須になる。 モノノフノヤリ(☆☆☆☆) ハルバード(☆☆☆☆) ブレイクスピアー(☆☆☆☆) 片手突き→両手突き→薙ぎ→片手突きの4連撃を行う長リーチ格闘武器群。 リアクティブシールドに強いが中断させられやすいため、スーパーアーマー等と合わせたい。 序盤で解禁され強化もしやすいモノノフノヤリ、店売りかつスラッシュエッジ対応のハルバード、総合ステータスが高いギフトボックス産のブレイクスピアー、とそれぞれ長所が分かれている。 格闘武器(補助) ブラストキック 宙に飛び上がってライダーキックを見舞う突撃武装。 脚装備に3つ、サブ装備に1つこの武装があるが、重複しての採用は不可である。脚がなくてもキックはできるので安心。 当アセンの遅い速度を補うほどの突進速度があり、メインの補助に積む格闘としての働きは十分見込めるだろう。 基本的に脚装備はラミアで埋まるため、サブ装備のブラストキックを採用することを推奨する(ギフトボックス006・011に収録)。 スパークネイル(☆☆☆☆) ENドリルの右手武器。重量と負荷が重めでありながらHP補正がないのが難点だが、重装格闘アセンに採用し得るだけの性能はある。 スタン効果があるため、一度ヒットしてしまえば相手の反撃を(スーパーアーマーも関係なく)封じながら攻撃できるのはもとより、 ハイパーカウンターを採用している機体に対しては、ハイパーカウンターで飛び上がった後もスタンが継続。 ここからサブに仕込んだ一閃系の格闘や桶・斧などでの追撃が決まると、少ないチャンスから一気にダメージを稼ぐことができる。 その反面、出がかりを潰されると形無しであったり、使用頻度の問題も付いて回る癖の強い武器。 安定して起点として使用するには、『右手武器使用頻度[100.0]』などのスキルチップを採用する必要があるだろう。 ウィップアーム(☆☆☆☆) パワーウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップ(☆☆☆☆) リロード式の長リーチ三連格闘武器群。 一緒くたにされがちな鞭であるが案外使用感は異なる。 採用を検討している際は実際に使い比べてみることを推奨する。 ツインブレイカー(☆☆☆☆) ENドリル内蔵のバックパック。重装格闘アセンに基本不足する速度を、攻撃判定の長大さと突進速度で補える優れた装備。 その射程に反し、射撃装備でない(=高負荷ボディのペナルティを回避して採用できる)点も評価点。防御補正も高め。 遠距離機への崩しにも、接近する敵への迎撃にも用いることができるため、 ポンと一個積むだけでもある程度の効果を見込める。……のだが、 『照射格闘』スキル付きであるため、レーザーマスタリーが適用される装備(スパークネイルやグランドキャリバー)とのシナジーもある。 それらとの同時採用を行えば、高回転率で強力な武装のリロードサイクルを回し、攻め方面を少ないパーツで完結させられもする。 かわされるときはとことんかわされるので過信すべきではないだろうが、重装格闘機が取り得る戦法として一考の余地はあるだろう。 [部分編集] 射撃武器 アームドカイゼル(☆☆☆☆) 近接信管で爆発し、強制ダウンと継続ダメージを与える強力無比な武装『オメガバースト』を内蔵したボディ。 装備スキルの『高負荷ボディ』で格闘武器以外のバックパック武器は威力が半減するが、当アセンならば気になりにくいだろう。 プレミアムチケットが50枚揃っていて、かつクリアまで重装格闘アセンを貫き通す強い意志があるなら、ぜひ交換したい逸品。 ページの主旨からは外れるが低ステータス攻略でも非常に有用。 シザーシールド(☆☆☆☆) HP・防御補正値をグンと伸ばしながら、アンカーによる引き寄せ・スタンで格闘攻撃の機会を増やせるこのアセンにほぼ最適の左手装備。 アンカーの威力は地味に近接補正値参照のため、重装格闘アセンには何から何まで無駄のない装備である。 裏アリーナコイン2000枚で交換可能な互換品「アンカーショット」もあるが重装格闘アセンに採用するにはえらく脆いため、 シザーシールド入手まではヘビィシールドなどを採用するか、HP補正の高い武器や装備と併用するのがいいだろう。 スローイングダガー(☆☆☆☆) 桶(☆☆☆☆) ハンドアックス(☆☆☆☆) 剣闘マスタリーの乗る近接補正値参照のサブ射撃武器3選。 スローイングダガーは扇状5WAYにダガーを投擲し、牽制用途に適している(至近距離では全ヒットで高火力化のチャンスも)。 桶はハイパーカウンター及びリアクティブシールド、レンジブレイク不可・高火力の桶をまっすぐ投擲する。 ハンドアックスは桶とほぼ同性能の『ハンドアックス投擲』と、一閃系格闘の二つの武装を備えている。 これらは比較的序盤から入手できる(前二種はサブストーリー報酬、斧はギフトボックス006・011)うえ、 近接補正値+10も備えており、足回りを切り捨てがちな重装格闘の生命線ともいえる性能を誇る武装群である。 下手に(ダメージが射撃参照の)牽制用の装備を用意するよりも、これらの装備を採用する方が総合的には安定する印象。 ステークランチャー(☆☆☆☆) 巨大な砲身から誘導低下の状態異常付き多段ヒット高速弾『スタンステーク』を発射する、スキル『ショックパルス』付き属性盛り盛り背中装備。 説明文にないがスタンステークは近接補正を参照するため、当アセンにおいても十分な火力を期待できる。 単発での命中率も高く非常に優秀な装備であるのだが、 ショックパルスの影響で左右手ビットやチャクラムシールドといった誘導武装と相性が悪く、桶やアンカーショット等の命中にも若干影響が出る アームドカイゼルの高負荷ボディにより威力が下がるため、オメガバーストを諦めることになりがち 素のHP補正値が非常に低く超改修前提のステータス EN負荷が高い といった欠点もあり、それを加味したアセン構築が必要である。 ブーステッドナックル(☆☆☆☆) クロービット(☆☆☆☆) ドリルビット(☆☆☆☆) 体から切り離し近接補正値参照射撃のできる左右手格闘武器。 数値上のスペックはナックル<クロー<ドリルとなっているものの、クロービットはビームを飛ばしながら飛んでいくため引っ掛けやすく、またドリルビットは速度があるため逆にあまり曲がってくれず中〜近距離で当て辛い。 ブーステッドナックルのスキル『格闘強化』を求めないなら、主に距離指定などと相談しながらクローとドリルを使い分けることになるか。 なお性質が誘導武装である都合、スキル『ショックパルス』との相性が悪い。Ver2.8.1現在アリーナで使用者はいないものの、ステークランチャーを採用する際やフレンドマッチの仮想敵次第で大きく評価は変わる。 チャクラムシールド(☆☆☆☆) 体から切り離し近接補正値参照射撃のできる左手装備。 武器としてのスペックはドリルビットと同一な上、HP補正や負荷の軽さで上回っている。 近接補正値やドリルがどうしても必要という場合でなければ、左手ドリルビットよりはこちらが優先されるだろう。 ……が左手枠である以上、上述のシザーシールドという逸品と競合する。軽さを活かした運用など、ある程度あちらを意識した運用が必要になってくるだろう。 ウッドハンマー(☆☆☆☆) グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) 体から切り離さず近接補正参照射撃のできる右手格闘武器。 負荷は飲めるためグラヴィトンハンマーの方が優先度は高いか。 ハンマー系のハンマーストンプは距離を無視するが前隙が大きく、できれば距離のある状況で使わせたい。 相手の速度があると考え無しに振るだけでは当たらないため、気難しさはあるが当たれば相応の火力が出るツンデレである。 一番の欠点はギフトボックス産のものしか存在せず強化難易度が高いこと。 ちなみに右手格闘武器として振るっても案外悪くない。 グランドキャリバー(☆☆☆☆) 「牽制用の射撃」とは趣旨が異なるがここに記載。 近接補正参照照射レーザーの放てる右手格闘武器。 ハイパーソードは威力は十分で誘導も高い(ただし誘導のかかり始めは遅い)ため遠くへ逃げようとする相手にもダメージを与えやすい。 しかし照射レーザーを主要火力源とする場合の基本となる「ビットやミサイルなどで追い立ててから放つ」アセンの組み方が、近接補正値参照射撃のみでは難しい点には注意。 レインフォースビット(☆☆☆☆) ハイレインフォースビット(☆☆☆☆) 直射ビームを定期的に自動で発射する腰装備。 本アセンにおいては後者の方が強いというものでもなく、弾速やリロードで使い分けるべき相互互換である。 追従ビットの中でも主張が強くなく癖もないのが特徴であり、牽制力がもう少し欲しい際に有用。 フローズンシューター(☆☆☆☆) 凍結を付与し相手から足回りと射撃の自由度を奪えるサブ装備。 発射の隙が少ない上に弾速も速いため距離を選びにくく扱いやすいが、重装格闘は射撃補正が貧弱な装備で固めがちなため、火力等には期待しにくい。 ロケット花火(☆☆☆☆) 軽量かつ高速リロードの中速高誘導サブ武器。 相手の移動先を予測するのか数値以上によく当たるため、本アセンにおいても扱いやすい武装ではある。 しかしフローズンシューター同様に火力等には期待しにくいため、専ら本命の攻撃を当てるための「繋ぎ」ということを意識したアセン構築が必要になる。 また発射前の隙が少しある単発射撃という都合、相手のアクロバティックアプローチからの格闘にやや対応しにくくなる。 クイックビット(☆☆☆☆) ドレインビット(☆☆☆☆) 接近の布石にも、敵の攻撃モーションの妨害にも効果的な装備。 クイックビット未入手の場合は、ギフトキャンペーン008から入手できる『ドレインビット』が心強い妥協案となる。 装備強化によって得られるポイントで近接補正値を底上げできるほか、重装格闘以外の幅広いアセンでも採用できる点も魅力的。 速射ミサイル(☆☆☆) ストークビット(☆☆☆☆) ハムスタービット(☆☆☆☆) (比較的)序盤から使用できる、隙の少なめなミサイル・ビット装備。 火力面では期待できないが、上記のスローイングダガーや桶等とは異なった仕事ができ、かつ併用しても足並みを揃えやすいのがポイント。 本アセンで序盤を攻略する際に牽制の手数を増やしたいといった場合、こういった装備の力を借りることもあるだろう。 アクアシューター(☆☆☆☆) 当たっても怯まない低速中誘導弾を、定期的に自動でバラ撒く腰装備。 追従ビットとしては珍しく威力は射撃と近接の平均を参照するため、アセンや相手次第だが火力源としてもそれなりに期待できる。 火炎放射器(☆☆☆☆) 近接間合い以外での圧を高めたい場合に、燃焼による継続ダメージも込みで選択肢になりうる武装。 裏アリーナ品は序盤から使用可能なうえ、裏アリーナコイン500という安価で交換可能。 採用するなら右手のものを装備(左手バリエーションだと耐久力の低下が激しい)し、他部位で格闘武装を確保しよう。 ポイズンシュート(☆☆☆☆) 毒で相手の足回りを奪える射格平均参照サブ武器。 足を止めて体の左右から低速高誘導弾をしばらく発射するという挙動のため、近距離戦闘においては信頼性にやや欠けるか。 主に距離指定や他の武装との相談が必要だろう。 フレイムショット(☆☆☆☆) 真っ直ぐ低速中誘導弾を3連射する射格平均参照武器。 相手の移動先の予測射撃をするのか数値以上に当たりやすく、しかも隙が小さい上に燃焼まで付いてくる扱いやすい武装である。 ウィンドエッジ(☆☆☆☆) 真っ直ぐ中速低誘導弾を5連射する射格平均参照武器。 連射数は多いが連射自体は非常に速く弾速も程よいため、格闘に繋ぐコンボパーツや中〜近距離の相手への牽制、至近距離での格闘迎撃など、色々と器用で扱いやすい武装である。 [部分編集] スキル『重装甲』を備えた装備 アクティブシールド(☆☆☆☆) ビッグシールド(☆☆☆☆) リロード式デコイとスキル『重装甲』に加え、非常に優れたHP・防御補正値を持つ、防御特化のバックパック。 耐久をグンと底上げしながら、重装アセン全般が苦手とするビットへの強力な対策を行える。 重装アセン適正が最高クラスに優れており、重装甲が欲しい場合も、あるいは特段重装甲が必要ではない場合にすら、 バックパック枠には基本的にこの装備を採用することになるだろう。1350を誇るHPの魔力はいつでも凄まじい。 とりわけアクティブシールドはカオスアリーナ突破という序盤から、裏アリーナコイン2000枚で交換できる。 後の深度で登場するビッグシールドもおおむね互換品となるが、性能差は好みの範疇に収まるだろう(そのうえHP・近接補正はこちらが上)。 ブシンアームズ(☆☆☆☆) スキル『重装甲』と、射程・火力に優れた格闘武装『ブシントウ』を併せ持つ、高性能なバックパック。 ただしアクティブシールドがHP1350に対し、こちらはHP650とやや平均的な耐久力になるため、 採用する場合は他部位でHPを確保しつつ、とりわけ右手装備を牽制武器や、耐久力確保に回しての差別化を図りたい。 ナイトシールド(☆☆☆☆) スキル『重装甲』を備えた左手装備。 序盤に入手可能な重装甲付きの左手装備であり、比較的軽量かつ素で近接補正値を持つのも相まって、 ヘビィシールド等の大きくHPを確保できる装備を入手するまで、あるいは裏アリーナでアンカーショットを入手するまでは最有力候補になりうる装備。 とはいえアクティブシールドと解禁深度が大差なく、それでもあえて重装甲枠をこの装備にする場合は、 必然的に重装格闘というには軽めの格闘機体になってしまうだろう。 ヘビィスカート(☆☆☆☆) スキル『重装甲』を備えた腰装備。主にバックパックに格闘武装を配するケースでの重装甲確保に採用されるほか、 ロードエクステンションなどの特殊な性能を持つ装備を採用する場合にも採用できる。 [部分編集] 近接補正値と耐久力に優れる装備 ラミア(☆☆☆☆) 圧巻のHP・近接・防御補正値を誇る、超重量級の脚部装備。 背丈も増大するためにトップアタックを仕掛けやすくなり、この装備ひとつで重装格闘の世界は大きく変わる。 入手以降、特別な理由がなければ、重装格闘アセンの脚部はラミアで固定されるだろう。 パラディンバイザー(☆☆☆☆) デュエルヘルム(☆☆☆☆) どちらも重装格闘アセンに適した、HP・近接・防御補正値に優れる頭部装備。 デュエルヘルムはパラディンバイザーより後に登場し、パラディンバイザーより硬く、何より2倍強重い。 ただしパラディンバイザーが手に入るほどの序盤においては、重装格闘の構築難度がやや高い。 敵をひるませるための牽制武装や、牽制がなくとも格闘を当てられる最低限の速度などに注意しながら組み換えよう。 フェンサーメイル(☆☆☆☆) HP・EN・近接・防御補正値に優れる胴装備。 上記のアームドカイゼルが非常に強力なため影に隠れがちだが、 飛翔を採用したいがアームドカイゼルではEN不足 最低限の速度を用意したいがアームドカイゼルは許容し辛い ステークランチャーを採用するためアームドカイゼルは避けたい ……などといった、ままあるアームドカイゼルを使いたくない・使えないケースの最上位候補に上がってくる優良装備である。 中盤サブスト品のためアームドカイゼルより圧倒的に入手・強化がしやすいのもポイント。 解禁された際には同サブスト産のグランドキャリバー共々育成しておこう。 ビジュアル面でも優秀であり、総じてアームドカイゼルより懐の深い装備と言えるだろう。 ドラゴンボディ(☆☆☆☆) フェンサーメイルを凌駕するHP・防御補正値を備えた胴装備。 速度・EN面と入手性ではフェンサーメイルに劣っている相互互換であり、フェンサーメイル同様にアームドカイゼルを採用しないケースの最上位候補として使い分けていくべき強力な装備である。 解禁がアリーナ終盤という重役出勤ではあるが、サブスト品であるため辿り着きさえすれば強化は容易。 後述のドラグーンテイルやドラゴンウィング共々育成しておくとよいだろう。 一番の弱点はメカ系や鎧系と相性の悪いビジュアル。上手に隠そう。 ドラグーンテイル(☆☆☆☆) ロングテイル(☆☆☆☆) 高いHP・近接補正を備えた腰装備。 ただし前者は素のHPは300と低い部類であり、3度の超改修によって750にまで到達する大器晩成型。 解禁がアリーナ終盤であり類似品も多く存在するため、実戦投入するなら超改修を最低2回はしておきたい。 幸いサブスト品であるため強化は容易である。 カイゼルブースター(☆☆☆) 序盤に入手可能な、HP・EN・近接補正値に優れるバックパック装備。 恐らく多くのマスターが、この装備の異様な格闘補正値に度肝を抜かれたに違いない。 実際序盤の重装甲装備すらない段階から重装格闘を……と志すには、この装備が不可欠となってくるだろう。 併せて右手にドリルを持つのが、序盤攻略にはオススメ。 ドラゴンウィング(☆☆☆☆) (半ば超改修前提だが)高いHP・近接補正を備えた軽〜中量級バックパック装備。 単純なHP・補正値だけで言えば同等、あるいはそれ以上のバックパック装備は存在している。しかしこのSPD・Weight帯では突出した性能をしており、軽さや速度を活かした運用で力を発揮する。 ドラグーンウィングという類似品が存在しており紛らわしい。 ナイトアーム(☆☆☆☆) 序盤に入手可能な、HP・近接・防御補正値を高めるサブ装備。 序盤にステータスを盛る選択肢としては悪くないが、スローイングダガー等の投擲武装や、より優先度の高いエクステンダー系装備が手に入れば代替されていくだろう。 ヘビィシールド(右手)(☆☆☆☆) ラージシールド(右手)(☆☆☆☆) ハートシールド(右手)(☆☆☆☆) 素の近接補正値は0だがここに記載。ラージシールド以外は最終装備にもなり得るスペック。 負荷さえ飲めれば右手の武器枠と引き換えに大幅に耐久力(とステータス振りによる近接補正値)を伸ばせる右手装備。 ラミアやデュエルヘルム等と合わせると凄まじいパワーとタフネスを得られるが、武装面でどう纏めあげるかが問題。 ラージシールドはほか二種と比べると各種補正で明らかに劣るが、難易度145相当の深度で出現・なおかつサブスト産のため強化しやすく、 バックパック等で近接装備を確保するケースにおいてはヘビィ・ハート登場までの中継ぎになり得るだろう。 ハイパーモード(☆☆☆☆) 負荷もステータス補正も武装も一切ない異色のサブ装備。 固有スキル『ハイパーモード』は本アセンにおいても勿論強力であるが、多いようで少ないサブ枠を一つ圧迫する点には注意。 採用する際はラミアを脱がざるを得ないこともあるだろう。 [部分編集] その他の防御能力を持った装備 ロードエクステンション(☆☆☆☆) アリーナ攻略も中盤に差し掛かる頃に登場する、無敵付き突進兵装(射撃に反応して自動発動)を備えたバックパック装備。 無敵突進による耐久の底上げ具合・リロード時間の稼げ具合にはすさまじいものがある。 アームドカイゼルやアンカーショットの長いリロード時間をこの無敵でやりすごす組み合わせは大変強力。 ただし補正は射撃・防御寄り、かつHPも低すぎはしないもののアクティブシールドには及ばないのと、 突進自体のリロード時間が長いため、シナジーの考慮なしに採用できる装備というわけではない。 ヘビーオプション(☆☆☆☆) スキル『迎撃システム』を内蔵し、ビットやミサイルへの耐性を上げられる腰装備。 HP・防御補正も頑丈で近接補正も最低限(10)あり、超改修で更に強化できる余地もあるので、 入手以降はずっと使い続けられる装備となるだろう。 ホースレッグ(☆☆☆☆) ケンタウロス(☆☆☆☆) 防御能力ではないがここに記載。 四脚による高速歩行が可能な脚装備であり、重量や速度を度外視したアセンにおいても機動力を確保できる。 前者は最終盤アリーナ品、後者はギフトボックス産かつ前者にステータスが追いつくには3回の超改修が必要、と入手・強化面にやや難がある。 フォトンセイバー(☆☆☆☆) 準固有スキル『ディフレクトバレット』を持つ右手格闘武器。 ある程度離れていると時々多少のHPと引き換えに相手の射撃攻撃を跳ね返すことができ、癖はあるが防御手段兼擬似的な射撃武器として扱うことができる。 武器としての欠点は高いEN負荷、そして負荷不相応に低い威力がある。前者はアームドカイゼルや大型スラスター等のEN負荷が高い装備と組み合わせ、ENを当てにしない構成で運用して踏み倒してもよいだろう。 パリィシールド(☆☆☆☆) 固有スキル『ハイディフェンシブ』を持つ左手装備。 本アセンにおいて有用なスキル『スーパーアーマー』を強化することができ単純に被弾を軽減できる他、なんと(一部を除く)一閃格闘などの単発ダウン攻撃を受けても一撃ではダウンしなくなる。 ただし採用の際は上記の通り非常に有用な左手装備「シザーシールド」を捨てることになる。またパリィシールド自体は軽量かつ相応のステータスであることから、速度を捨てる方向性はあまり好ましくないと思われる。 デコイ(サブ)(☆☆☆☆) 名の通りのデコイ。使い捨て。 エクステンダー系と違い補正上昇値は+2ずつであり、育成によってデコイ付きのエクステンダーといった運用が可能。 ただし重量はともかく、EN負荷はやや高め。 リペアキット(☆☆☆☆) HPを大きく伸ばしつつ、スキル『リペアシステム』もついてくるサブ装備。 内蔵スキルのリペアシステムはHP回復よりも、発動中の状態異常回復速度アップ(=燃焼ダメージを受ける時間の軽減)に期待したい。 AI設定 戦闘距離思考 [部分編集] 0~10 格闘攻撃を狙うため、距離設定は基本的に至近距離狙いで構わない。 それほど速度を出せるタイプのアセンでもないため、敵に近付きすぎてしまうといった事態も起こりにくい。 とはいえ桶などで中距離からでもダメージを取られる構成なら、もう少し広めないし遠めにするといったことも考えられる。 必須スキル [部分編集] 剣闘マスタリー 追加弾倉10% 格闘アセンの要である剣闘マスタリーと、牽制用射撃武装の弾数を増やす追加弾倉10%。 重装格闘はこれらがないと始まらない、という立ち位置にある2スキル。 リアクティブシールド 当アセンの強みは、圧倒的な防御力からの反撃。 そのため耐久力を単純に底上げし、汎用性も高いこのスキルは必須となる。 レンジブレイクと同時採用不能だが、どちらを優先すべきかは明白だろう。 推奨スキル [部分編集] ハイパーカウンター これまた概ねの格闘機に必要不可欠なカウンタースキル。 照射をハイパーカウンターしての桶等による反撃も然り、特に格闘機に対しての反撃手段として優れており、 あるのとないのとでは拾えるチャンスの数が違う。 スパークネイルを使用する強敵が登場するアリーナや、ロードエクステンション装備時などの限られたケースにおいて外れることはあるが、 基本的に覚醒やオーバードライブなどより優先して採用すべきスキルである。 アクロバティックアプローチ 足回りに問題を抱えることを上等とする当アセンでも、距離を詰めやすくなる強力な回避スキル。 相手が連射武器を使うケースなどで裏目に出ることもあるが、それでもなおこのスキルの接近への貢献度は高い。 何より、連射武器に引っかかってもまだなんとかなる耐久力が重装格闘にはあるのだ。 チェインスマッシュ 射撃後に積極的に格闘を狙いにいくようになるスキル。 主に近距離で使用して後隙の少ない射撃武装と組み合わせるべきだろう。それこそスローイングダガーとか桶とか。 飛翔 ブースト時に斜め上方向に移動するようになり、ブースト移動時の回避力が上昇する。 主に牽制射撃の手数が多くない場合に候補に入ってくる。 また同時にトップアタックがしやすくなる、逆にトップアタックされにくくなるといった利点もある……が、ラミアを装備した場合、必然的にそういったことができるようになるため強みとしては薄いか。 また採用の際は本アセンで捨てられがちなENと相談する必要も出てくる。 サブ[○]使用頻度[100]+敵がダメージ硬直中 主に単発高火力な桶やハンドアックスを怯ませた際に叩き込む横列スキルセット。 後述の覚醒も併用して射撃面を強化してもよいだろう。 重装『格闘』らしいかはさておき。 リロードUP リロードが早まるということは、とりもなおさず牽制射撃の頻度が上昇するということ。 従って、本命の格闘武器を当てる機会も増え、重要性が高い。 役割としては追加弾倉10%と近い位置にありほぼ必須といって差し支えないが、構成次第では抜く余地もあるため推奨スキルとした。 迎撃システム プロテクション コストに余裕があるなら是非セットしたい防御スキル2選。 とりわけ迎撃システムはコスト3と高いが、装備スキルとして備えている装備が多いため、そちらで賄うのがいい。 マグネットフィールド 敵を自分に引き寄せるスキル。被弾によって解除されるが、それでもあと一歩を詰めてくれる。 主にドリルやENドリル、突進系装備を採用する際に恩恵が高い印象を受ける。 スラッシュエッジ 刃のある近接格闘装備から斬撃波が飛ばせるようになるスキル。 詳細は「スキル一覧」ページを参照されたし。 貴重な近接補正値参照の射撃手段でもあるが、相手との距離があると途端に使わなくなる。そのため牽制としては期待しにくいか。 スーパーアーマー 主に格闘機対策に役に立つスキル。防御スキルとしてではなく、攻撃的なスキルとして捉えた方がいいだろう。 相手が一閃系格闘や単発確定ダウン装備を携えている場合はおおむね無力となるため、状況に合わせて採用しよう。 覚醒 ステータス全般と判断力を底上げするスキル。 スーパーアーマーほど格闘を仕掛けにいく際の恩恵は大きくないが、こちらは射撃戦においても恩恵が強い。 「覚醒が取れたら初心者卒業」などという言説は時折見られるが、アセン次第ではきちんとコスト相応の働きをしてくれる。 本アセンに限らず、アセン構築の際は頭の片隅に置いておくべきスキルだろう。 最後に [部分編集] ver1.9.4現在、バランス育成のうちの子が裏アリーナ最深部にて100~200万ほど相手の戦闘力が上回っていても勝率80%を維持。 格闘アセンでも速度の確保が必須というわけではない、と作成した。 …ものの、筆者の育成状況はバランス育成であるため速度が不要というわけではない模様。 機動特化にする必要はない、程度に留まる。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 フラットで一閃相手に悩んでいる方はバスターソード、バーストランス、ブレイクスピア辺りが安定して勝ちやすいのでオススメです。左手をビームハンドガン、腰をフォックスブースターにするとダメージレースが楽になります。 - 名無しさん (2024-08-04 18 22 44) 追伸、バーストランスの時は左手ふかふか手袋、腰ヒートシューターにしています。 - 名無しさん (2024-08-04 18 42 44) フローティングビットが迎撃システム搭載+格闘やアンカーの引き寄せ中にダメージを追加したり被弾硬直させた所に桶を投げ込むなどなかなかの相性に感じました - 名無しさん (2024-06-11 02 35 26) フローティングビットって被弾硬直ありましたっけ? - 名無しさん (2024-06-18 20 04 43) 正確には被弾硬直というより相手の攻撃動作中に当たると相手の行動をキャンセルしているような挙動を取り桶が間に合う事が何度かあったので提案しました。防御力や格闘威力が下がる代わりに自動発射による牽制を増やせる+引き寄せや格闘中発射でダメージが跳ね上がる(+本アセンの思想とはややズレるがあるに越した事はない速度が上がる)フローティングビットはヘビーオプションとの選択採用になるスペックはあると思っています - 名無しさん (2024-06-20 02 06 29) ここだけ見ると構成難易度が高いように感じますが軽タン型ガン逃げEN散弾アセンを使っている人は少しの手直しで重装格闘になりますね。背中のビック(アクティヴ)シールドをブシンアームズに変更、スキルに剣闘マスタリーを追加、AI設定の戦闘距離を近距離バランス型に変更。大雑把ですがこれで機能しました。 - 名無しさん (2024-02-22 17 18 11) ハートシールドの初期補正5・5・10で、ラージシールドとのHP差が-30です。高HPのヘビィか近接補正のハートかで、ラジシは最終的な候補には向いていないような? - 名無しさん (2024-02-18 21 37 15) ご指摘ありがとうございます。中継ぎ装備としての性格を強調する旨の記述を足しておきました。 - 名無しさん (2024-02-19 13 12 20) アリーナ追加後の評価。新装備群での強化、および選択肢の増加が結構いい感じになっている……のですが、スピードスター持ちのNPCが深部アリーナに登場するようになったので、アリーナ攻略という点ではこれまでとイーブンかもという感触です。 - 名無しさん (2024-02-02 22 36 54) 万能寄りになってしまいますがスナイパーライフルが追いつけない相手をはたき落としてくれるので、頼りになります。 - 名無しさん (2024-01-14 12 44 04) 長らく初版の筆者による(環境の変動などに応じた)更新が為されておらず、重装格闘というアーキタイプへの誤解がそこそこ生じているようなので、独断で当ページに追記・修正を行います。 - 名無しさん (2023-10-01 16 49 57) 追記・修正を行いました。『セット概要』『格闘武器(メイン)』『最後に』部分にはまだ手を付けていませんが、いずれ編集する予定です。私の主観が大きく混じっている変更なので、修正などあればお願いします。 - 名無しさん (2023-10-01 19 57 44) 興味あって覗いてみたけど射撃も必須なのか… じゃあわかりやすい高速近接でいいや - 名無しさん (2023-09-30 06 57 52) オススメ装備にダメージ貫通と距離不問の一撃を放てる木槌を推奨します∠( ゚д゚)/。低機動力を強引な突撃でカバー出来るロードエクステンションもいいですよ! - イングヴァルト (2023-01-28 22 37 32) これ結局装備のせた時の速度とENどの程度確保すべきなんですかね? - 名無しさん (2022-09-19 20 02 20)
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/344.html
ドレインサイスを持たせた高速ブレオンゾンビアタックなんてのも有りか - 名無しさん (2024-08-12 10 34 07) バトロワ等の複数対戦時の引き撃ちアセンも追加して貰えると嬉しいです - 名無しさん (2024-08-09 07 41 14) とても、まとまっていて参考になります。素敵なページをありがとう - ユロティア (2023-09-24 01 49 44) 血を啜る刃から書き換えてみました。 - 筆者 (2023-08-08 00 00 59) いくつか修正して暫定ですが編集終わりました。補足等ありましたら、追記修正していただけると助かります。 - 筆者 (2023-08-08 21 59 35)
https://w.atwiki.jp/zy_kani/pages/83.html
本ページではユニオンウォーズで使われることが多いアセンの種類を、兵科別に記載している。 しかし、公式がアセンの種類を決定・発表しているわけではなく、 あくまでユーザーが勝手にラベリングしているだけだということを心に留めておくこと。 アセンのおおまかな種類 陸戦格陸芋格 射陸 空戦空格 ぶっぱ空 シングル射空 砲戦ぶっぱ砲 シングル砲 補助リペ補 ジャマ補 コメント アセンのおおまかな種類 コズミックブレイクユニバーサルの特徴のひとつは無限のカスタマイズだ。 とはいえ、「強い」「使いやすい」と言った面に目を向けると、アセンには類型があることがわかるはず。 もちろん、どのアセンが強いかは環境によって変動するため注意。 TIPS:なぜ類型があるのか? コズミックブレイクユニバーサルのゲームシステム上、使用する武器は格闘か、射撃か、どちらかに偏らせたほうが強いからである。 一部を除き射撃武器はTECステータス、格闘武器はSTRステータスにその威力を依存する。 しかし、TECステータスとSTRステータスを同時に伸ばすのは非常に効率が悪い。 そこで、TECステータスだけを限界まで伸ばして射撃武器だけを持ったり 反対に、STRステータスだけを限界まで伸ばして格闘武器だけを持ったりするようになったというわけだ。 射撃と格闘どちらも対応した万能機がユニオンウォーズで活躍しづらいのはそういった理由による。 陸戦 前線を押し上げたり、キルを確実に取りに行けたりと攻撃的なアセンが多い。 全体的に敵に圧をかけて下がらせることができるアセンが好まれる傾向にある。 格陸 格闘武器を携えた陸戦機体。陸戦の代名詞的存在。 チュートリアル時に獲得できる初期機体のジークンロンとガナハウンドも格陸に分類される。 高い耐久力と一撃が重い格闘攻撃が特徴。 タンクとしての役割も担っており、味方と一緒に戦線を上げたり、時には敵陣に凸して敵のリペ補を妨害したりする。 敵陣から帰ってこられるか否かで勝率は大きく変わる。 例:マイティバイン 芋格 格陸の派生。敵陣に出ず、自陣で敵の格陸を殴るためのアセン。 敵の格闘を防ぐためのパリィを持っていたり、移動を封じるためにスロウチューンを挿した格闘を持っていることが多い。 ただし、ジャマ補と役割が被っている上に、格陸同士で殴り合ってもスコアが出ないこと、さらに前線が薄くなるため 自軍のラインが下がりやすい等の理由から嫌われやすい傾向にある。 例:WサイドロンAM2 射陸 射撃武器を携えた陸戦機体。 近~中距離で戦える汎用性と、高WLKによる機動力で遊撃のような使い方が出来る。 もちろんブラストガードやソードガードによる前線でのある程度耐久力は有しており、ライン上げにも用いられる。 射陸の本懐はその機動力を活かしての敵1体に対しての張り付きであり、タイマン性能は非常に高い。 ある程度の機動力、リーチ、火力を兼ね備えているためオールラウンドに活躍できるアセン。 ただし、耐久力は格陸に劣り、リーチは空戦に劣るため器用貧乏となってしまう場合もある。 例:アサピアクシオン 空戦 耐久力は低いものの、それを補うように高い機動力を有したアセンが多い。 空格 空戦特有の素早い機動で敵に近づき、格闘攻撃をお見舞いするアセン。 敵陣からはぐれているぼっちの敵を暗殺したり、リペ補の周りを異次元機動で翻弄したりする。 とはいえ、耐久力は低く砲戦に睨まれたら自陣に帰れないことも多いためヒットアンドアウェイが主戦術。 ステルスカートリッジを取得していることが多いため、ブロードレーダーを持っていない機体は気を付けよう。 例:オミナスクレスト、トニトルス ぶっぱ空 ぶっぱ(一斉射撃)による弾幕を、エアループによるぶっぱ延長で垂れ流すアセン。 誘導武器を装備していることが多く、位置取りも比較的自由なためダメージを多くたたき出すことができる。 ライン戦で総攻撃を多く出すのは得意分野。敵のヘイトを買ってもエアループである程度躱すこともできる。 反面、ぶっぱのCTがあったりTGH減衰によって単体の敵にダメージを与え続けるのは不得手で、決定力に欠ける一面もある。 同じぶっぱ系アセンでもぶっぱ砲はぶっぱ空の天敵のため注意。 例:マイトAM3ぶっぱ シングル射空 射撃武器を一つに絞った空戦。 一つの武器にハイシュ―ターやグレートフォースなどの高コストチューンを挿せるのが利点。 基本的にぶっぱ空と戦い方はあまり変わらないが、CTが少なく切れ目のない射撃が続けられるため タイマン時の決定力は高い。 例:Wビーマシ、パワードレーザー 砲戦 機動力は伸びないものの、火力と弾幕に特化したアセンが作りやすい。 ライン戦では活躍できる一方、前線に出て敵を受け止めるような使い方は難しい。 中~遠距離で敵の空を追い返すような戦い方が得意。 ぶっぱ砲 多数のメインウェポンを装備し、一斉射撃によって弾幕を張るアセン。 初期機体のアマテウスはぶっぱ砲アセンに該当する。 瞬間火力は非常に高く、ハイパーショットを受けた時の面制圧力には目を見張るものがある。 誘導武器を装備することが多いため近距離で敵に張り付かれると身動きが取れなくなりがち。 コストがかさみやすいため消費に注意しよう。 例:シュトルぶっぱ シングル砲 射撃武器を一つに絞った砲戦。もしくはサブロックミサイルを主火力とする砲戦。 弾幕を張るのではなく、空戦一機に対して高火力を叩きつけるような戦い方が得意。 武器に重いチューンが可能で、命中率自体はぶっぱ砲よりも高いアセンもある。 どちらにせよ、ヘイトを向けられるとあまり前に出られなくなる弱点はある。 例:アントリ砲、トイボ 補助 陸・空・砲とは違い火力を出すのが主目的ではなく、味方を回復したり敵にデバフをかけたりするのが主目的のアセンが多い。 リペ補 味方のHPを回復(リペア)するのが主目的のアセン。同時に、味方にバフをばら撒くこともできるものが多い。 HPを回復できるのはリペ補だけであり、試合への影響力は非常に高い。 リペ補を中心として自軍の陣形が形成されるため、位置取りは非常に重要となる。 武器は持たない、あるいは自衛用のデバフ武器しか持たないことが多く、守りは味方頼りになりがち。 例:メディ杖バフデ ジャマ補 敵にデバフをばらまくデバッファー型アセン。ある程度の攻撃能力も持ち合わせる。 デバフは基本的に上書きしあうため、単一のデバフのみをかけられるように絞ったアセンが好まれる。 例:イカ、ベルタラ コメント 名前 コメント