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出現率/ボーナス 該当装備一覧 周回アリーナの選定手順 アセン考案アセン名 アセン名 コメントを書き込む前に コメント 出現率/ボーナス 【乱入エネミー出現率】 イベント該当装備を装備中1.5倍 【コインボーナス】 該当装備の装備数×10%アップ 装備レベル×2%アップ 該当装備一覧 装備名 装備ヵ所 レア度 コイン HP SPD EN Weight 射 近 防 威力 弾数 弾速 誘導 リロード レンジ RightArm ☆☆☆☆ LeftArm ☆☆☆☆ Sab ☆☆☆☆ Head ☆☆☆☆ Body ☆☆☆☆ BackPack ☆☆☆☆ Rear ☆☆☆☆ Leg ☆☆☆☆ 周回アリーナの選定手順 最大限該当装備を装備した状態で、スタミナ消費が最少(10%)で回れそうなアリーナを周回し、乱入エネミーと戦う。 スタミナ消費が最少で済まなかった場合、スタミナ消費が最少で済むまで、周回先を少しずつ難易度の低いアリーナに変更して、最善の周回アリーナを決定する。 アセン考案 アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前
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重火力アセン講座 はじめに __ |||_ .| | | _______|_| | H / | |  ̄ ̄H| | r,カ、_ __HL! / }i`i rァェェ-ソ} / ̄7ァ-{二ン-┴----,___ { ヽ-' ノヘ/ ri / /三}⌒/ /i彡'"__ ノヽ ヽー ' ヽ,、 \|-----i----' ̄/| |(Oニ| ノ〉 \ /|_____()_i | { | |__|-'' / \ .//ヽ ヽ .ト、_ヽ_ L___/ | \| |__| / /_ \ ! /7! /^7 7----''\} / |// | { { { ;;;; ;;;; } / ̄ 7 ̄ ̄ / 〉、_/ ;;;;;; } 〈---'、 / __ { . . . { . . . .;;;;;;;;;;;| \_ ヽ__/ ト、トート、 . .i . . . . | / ヽ { | ^|ヽ\!`ヽ ;;;{ ト-ァ ノ ヽ.| | ヽ\;;;;;;;;;ノ| ||__トtt' \! / 7 ヽ .|| |ノノ 入 / // ヽ \ || |Tl | 人ノ ./ ノ|| L/ \/ \ / / .|| | /\ \/ /ヽ .!|イ / _/\_ / _ノ L/  ̄ / __, -'" 俺はレイキャスト。アンドロイドだ。 確かに重量級だが、AIMで人間に負けることはない。 同タイプに女性型アンドロイド・レイキャシールがいるが…、腕のよさは変わらない。 だが、同タイプと言っても、全く同じって訳でもない。 小さな差異が、戦場では大きな差となる……よくある話だ。 ブラストも同じだ。 かつて重量超過に悩まされる重火力兵装は重量級の専売特許にも等しかった。 しかし、今日では兵装の軽量化とブラスト自体による重量耐性、あるいは積載猶予の向上によって幅広い選択肢が生まれてきた。 そうは言っても、走攻守のバランスによって、求められる役割が変わるのは他の兵装と同じ。 ここでは、各種重量毎の特徴を引き出す形でどのような方針で組んでゆくべきかを考察していこう。 重火力兵装の役割 極論言えば「敵を撃破してラインを押し上げる」だけ。 やれることが少ない分、行動指標は単純明快でわかりやすい。 というか性質上鈍足になりがちなので凸や防衛には向いていないのだ。きゅうきは知らん そのため、主にラインを押し上げるための装備で固めることで重火力の役割を果たしやすくなる。 重火力兵装の装備 主武器 全体的に継戦能力に優れた武器が揃う。 実弾武器の特徴として、OH!ゲージシステムがある。 これの存在ゆえに、トリガー引きっぱなしの状態で放出できる火力は他兵装とあまり変わらないものの、適切な指切りでマガジン火力を疑似的に増大させられるという特徴がある。 1マガジン内には2~3機のブラストを食うだけの弾が詰まっているので、リロードパラメータの価値は他兵装に比べて低い。腕部はリロードよりも武器変更を重視するとよい。 同時に重火力の武器は横反動が強い傾向にあるので、ある程度高めの反動吸収を用意してやると吉。 継続射撃タイプ 他兵装でいうところの「マガジン火力重視型」。 OH!になるまでに撃ち続けられる時間が長いという特徴を持つ。 反面一度OH!になると再度射撃可能になるまで長い時間を要するタイプ。 GAXエレファント 安心と信頼の象さん。 そのハイバランスは今でも現役。ガトリングの中では小さめの400という重量も高評価。 象に限った話ではないが、ガトリングはOH!管理に加え、空転管理まで要求される。 そのため移動中にトリガーをこまめに引き、接敵時に即座に発砲できるようにしておく立ち回りが要求される。 ガトリングを使うなら主武器一本で敵を食うつもりで。 GAXダイナソア 高DPSの権化ガトリング。素で6400、速射3で7000overの火力は伊達じゃない。 まともにヒットさせれば敵機が文字通り溶ける。 機体が全体的に硬くなってもそれに合わせて火力強化された結果、現環境ではバリアの上から重火力を食えるように。対リア重用決戦兵器である。 代償としてか、取り回しは最悪。空転が2秒弱あり、副武器は遠距離戦用となってしまう。 実は某フル路地乗りの副武器(パワシカ)選択は理に適っている。 GAXファフニール ハイバランスを目指した結果継続戦闘特化になった双門ガトリング。 DPSは5250と平凡ながら、継続8秒というとんでもない継続戦闘能力を獲得。空転も素ガトに迫る短さで副武器との相性も良い。 かつてはトリガー引きっぱなしでバリアの上から重火力に撃ち勝てたが現在では機体の硬さについていけず撃ち負けやすくなった。 とはいえ継続戦闘特化は伊達ではなく、対複数人では相変わらず役に立つ。 双門機関砲・怒竜 双門機関砲のマイルド進化型。 OH!火力こそガトリングに劣るものの、空転がないため副武器との連携がやりやすく、タップ撃ちによりOH!火力を大幅に伸ばせるという長所がある。 単発精度の高さもあり遠距離タップ撃ち、近距離連射という戦い方をするのが双門機関砲の戦い方。 VFTマシンカノンⅡ BモードがOH!するまで撃ち続けるという極端な性質を持った異端児。 その代わり、素でDPS7500の射撃を4sもの間撃ち続けられる、とんでもない兵器と化した。 速射3を付ければDPS8400。 連戦には向かないので、1機1機確実に食うようにしよう。 LAC-タルナダ、LAC-ウラガーン ニュード版双門機関砲。 ニュード強化Ⅲをつけた場合のみだがDPS5400overの高精度射撃を8~10秒継続できるのは強力。 フルニュードアセンならぜひ。 高速冷却タイプ 他兵装でいうところの速式タイプに相当する。 OH!しやすいものの、冷却もしやすい。そのため指切りの効果が大きい。 DPSは優れているものが多いため、副武器との連携がしやすいのも○。 双門機関砲・轟鉄 この系列の主武器の代名詞。 冷却系チップを付ければ「タップ撃ちしている間に冷却が完了する」という長所を持つ。 これにより、高DPSのFAと長持ちするタップ撃ちを織り交ぜるという戦い方により適した主武器となった。 サーバル・サベージ 冷却チップ無しでも十分冷却が早い、強化型スコープ付き機関銃。 DPSha5440と平凡だが、継続射撃4sに対して冷却1.5sと、冷却効率が重火力主武器中トップクラスであり、そのせいか指切り火力が主武器中トップという長所を持つ。冷却2を挿すと轟鉄に抜かれるのは内緒 精度も悪くなく、反動もマイルド、遠距離対応と汎用性は極めて高い。 ウィーゼル・ラピッド 機能を削った代わりに安く早く手に入るようになったサベージ。 一線級の火力を持つ主武器の中では重量が320とぶっちぎりで軽い。 重くなりがちな重火力にとって軽くて強い武器は嬉しい。 難点として、精度が劣悪。 サイドアームタイプ 主武器なのにサイドアームとはこれいかに?と思った人も多いだろう。 しかし軽量寄り重火力では碌な装甲を積めない凸特化アセンとなることが多い。 このようなアセンでは「道中はインボ→副武器で轢く」「主武器は副武器のリロを埋めるためだけに使用される」という状態になってしまっている。 このような場合、何よりも軽さ、次いで凸用の実弾属性が要求される。 ウィーゼル機関銃 我らが初期武装。 重量280という軽さの中に詰まったDPS4550(実弾100%)。 サイドアームとしてなら十分なDPSである。 ヴルカン・ジャラー 重量290という軽さながらヴルカン系で最高の連射速度と連射精度を両立した逸品。 DPSは4500とすぐ上の初期ウィーゼルに若干及ばないが軽さと精度を考えれば十分。 初期ウィーゼルの方が軽いのですが… 優れた精度とニュード属性故に凸道中の施設破壊は得意。リロード腕と相性が良いステータスも凸屋に嬉しい。 副武器 重火力の華。着発の爆発物が多い。 見られていると当たらないため、闇討ちに近い感覚で撃つべし。 サワード・コング 吸引力の変わらない、ただ一つのコング。 威力15000、爆発半径16mの暴力はいまだ健在。 複数の敵を一気に半壊に持ち込める破壊力はプラント戦闘で頼りになるだろう。 プラズマカノン・ネオ 威力18000、弾速100m/sの狙撃砲。 爆風半径はたったの7mであるため、副武器だが敵を的確に撃ち抜くスキルが要求される。 SPL-スピキュール 広域制圧に特化したコングの亜種。 グレランのため近距離では少し使いにくいが、中〜遠距離では威力6500*3と凄まじい火力を有する。 エクスプロードカノン フルチャージで威力15000、爆発半径20mの空爆を行える副武器。 副武器ながら短射程で空中炸裂するという性質が強い。 PNC-ブリューナク 威力は9000と控えめ。 この武器の真価は爆発物ではないこと(つまりかすれば満額ダメ)、バリアを貫通してバリアと本体に同時にダメージを与えられること。 つまり対リア重決戦兵器ということだ。 ブレイズランチャーX 対リア重用副武器その2。 大幅に弱体化されたものの、DPS6000のダメージゾーンを2s持続させるのは厄介。 Gデストラクション 火力の代わりに爆風とマガジンを手に入れたコング。 カタログスペックだけならコングの上位互換だが意外と癖が強く使い勝手はだいぶ違う。 こいつの真価は4発武器な点。割と簡単に5発・リア重向けの腕なら6発持てるので気軽にホイホイばら撒ける。 ロック機能もあるが誘導が強すぎるのでほぼ飾り。 サワードバラージ 凸蛇の代名詞。 1トリガー16800×5マガというぶっ飛んだ凸火力を有する。 ただし戦闘で使うにはネオ以上のセンスを要する。 グランドバスターC 凸蛇の新たな玩具。 1マガジン4900×3、4マガと火力はバラージより抑えめだが、地形ロック→シュートでベース外満額シュートが可能。 爆風広めなのでバラージよりは戦闘しやすい。 補助武器 ロック阻害のECM、強制吹っ飛ばしのインボ、デバフのANという各種手榴弾が強い。 特別装備 大きく分けてバリアと榴弾、その他の3つに分けられる。 バリアは追加装甲のようなもの。 重火力のタイマンの強さを際立たせる装備である。 重要なのが、バリアで攻撃を受けた場合、被弾判定は大きくなるが一切のデバフが効かなくなるほか、HS判定も消失するということ。 ECMもANも、よろけも吹っ飛ばしも効かない。 リア重に対抗するにはリア重しかないといわれるゆえんである。 バリアユニット 通称前バリ。前方にしか障壁を張らない代わり、バリア中最高の耐久力を持つ。 難点は回り込んできたデバフ手榴弾を弾けないこと。 バリアユニットβ 全周囲型となり、デバフの完全なシャットアウト能力を手に入れ、更に軽くなったバリア。 全回復までの時間が短めで、再利用しやすいのも長所。 代わりに脆い。初期バリアの6割強しか耐久力がない。 対する榴弾装備はSPを火力に変換するというこれまた重火力装備らしい装備。 接敵前に敵機を半壊にしたり撃破を取れたりするのは強い。 ただし、1発の火力は高いため乱戦に撃つと味方の行動を阻害するという欠点がある。 特に連射系で顕著で、無闇に乱射すると嫌われる。 また、榴弾は安全圏からセンサー破壊ができる唯一の武器である。 ミニマップにセンサーが見えたら率先して焼いてあげよう。 難点は重いうえにバリアを積めないこと。 耐久力ではリア重に大きく劣るため、きちんと榴弾を当てることが重要。 榴弾に固執してもダメ。重火力の仕事はライン上げである。 ギガノト榴弾砲 1発撃ち切りのロマン砲。 1撃24000の大火力は圧巻。精度も最高。 贅沢に聞こえるかもしれないが敵センサーへのピンポイント爆撃にもツカエル。 代わりに重い。これ1つが鉄4腕とほぼ同じ重さ。 発射から着弾まで10sと長く、3手先を読むことが求められる。 ネフィリム榴弾砲 射程減の代わりに取り回しが良くなった能登のようなバースト榴弾砲。 長所は着弾4秒という当てやすさと1トリガー10500×3の大火力の両立。 的確に運用できればその戦術火力は群を抜く。 エアバスターT30 長射程、高精度のエアバスター。 最大の長所は重量660。重い榴弾砲の中で唯一バリアより軽い。 更にその精度とリチャージ速度からセンサー焼きに高い適性を示す。 ただしセンサーは1発で壊れないのには注意。 その他いはNeLIS、重装砲が該当する。 これらは第2の副武器と呼べる。 行動に制限がかかる分、武器としては強力なものが多い。 NeLISはバリア貫通のため、対リア重にもそこそこ有効。 要請兵器 全兵装共通の第5の武装、要請兵器。 バラム重機砲 DPS10000の暴力は単純に強い。 この武器は手持ち式。使用中は機動力が大幅に低下するのだが、重火力メインのアセンなら無視可能。 バラムを使用するときだけ他兵装に乗り換えれば機動力低下が起こりにくくなるからだ。 特に遊撃に乗り換えればシナジーを発揮することだろう。 さらにこの武器はOH!制の武器(重火力の主武器と同じ)。高速冷却チップを装備しているだろう重火力アセンならばそのポテンシャルを存分に引き出せる。 難点はとことん戦闘特化ということ。 爆撃通信機 安定と信頼の爆撃。 ただし重火力兵装はプラントオッスオッスとやりたい都合上辛いものがある。 それでも凸屋の援護ができる数少ない装備。持って行っても損はない。 オートガン 鬼の大先生。 高威力のロケット弾を超AIMで撃ちまくってくれる。 難点は目立つこと。 爆撃と違い、射線の通る位置に置かなければならない。 しかも設置時は、3秒ほどそこに静止しなければならない。無防備の極み。 設置した後も目立つ上、その脅威は周知のもの。バレたらとっとと除去されてしまう。 更にばら撒くのは爆発物なので、「先生に援護してもらいながら踏もう」とか考えていると巻き込まれて自爆する。 プラントを踏みたい重火力とは相性が良くないだろう。 アハトミサイル ドでかいミサイル。 弾速、誘導共に最強クラス。魔弾からは逃げられない。 だが重火力の仕事とは合わない(Take2)。芋るんじゃねえぞ…。 普通なら不可能なゲージ差からの逆転劇を演じるための「切り札」としての要請であるのだが、火力が高く、力押しを得意とし奇策を不得手とする重火力にはやや持て余し気味なところがある。 リペアマシン 味方を修復するpt回収リペア先生。 空中に浮かぶリペアセントリーβ、といえば大体説明完了。 その特性からライン戦で非常に強い。 重火力の仕事力をさらにマシマシにする一品。 偵察要請装置 かのロビンを超える超大規模偵察装備。 数少ない凸屋の援護手段その2。 難点はあくまで偵察するだけという点。 センサーを見つけても自分で焼きに行かなきゃいけないし、間違ってもこれで撃破できたりプラント占拠できたりするワケではない。 「どれだけミニマップを活用できるか」ということが問われる装備。 CNキャノンΣ どでかいニュードキャノン。精度が良く、フルチャージで爆風攻撃ができる。 威力が非常に高く、チャージ爆風からの吹っ飛び→追撃での撃破も容易で、待ちの戦法に非常にマッチする。 だが、それ以外の突出した点がなく、火力や属性的にバラムの劣化になりやすい。明確な目的がない限りはバラムの方がいいだろう。 メガロパイク あのさぁ…。 近接武器だからコア殴れない、防衛でも使えない。 回転率も最悪。どうしろっていうの? 一応近接属性なので、重量アセンであることが多い重火力ならチップのシナジーは大きい。 …のだが、やっぱり浪漫や奇策の域を出ない。いろんな意味でやめといた方が無難。 デストロイヤー 要請兵器版プロミネンス。 アハトと同じ援護兵器なんだろうけど、あちらと違ってコア凸に使えないのは大きなマイナス。 不可避のトレードオフ 重火力の装備は重い。 であるがゆえに、アセンを組むうえではどうあがいても犠牲にしなくてはならない、下記などのトレードオフが存在する。 装甲 脚部ダッシュ(≒麻適正) 蛇の余剰積載 しかし、余剰積載に関しては少なくとも他兵装で、600以上ある場合バンカーを超過なしで運用できるため、あながちトレードオフとは言い切れない。 麻しか乗らないぜ!ってプレイヤーならゴリラアセンによって両立できるどちらかを犠牲にする必要がある。 しかし重火力ではいかに悲惨な機動力になるかはシミュレータにかけてみればわかるはずだ。 よって方向性は以下の3つである(一部両立することもある)。 脚部のダッシュを下げ余剰積載を多めに確保する(≒バンカーや要請兵器の重量超過を回避する) 装甲を妥協し、各部のパーツに軽いものを用いる トレードオフを放棄し、重火力の重量超過を受け入れる 以上を踏まえ、アセンは以下の4種に大別される 重火力アセン4種 重量型 ボーダーブレイク稼働開始当初から存在する系統。ガチムチ講座にも記載があるな。 膨大な重量耐性を活かして武装・装甲の両面の充実により、徹底して重火力としての性能を引き出すことを目的としている。 武装の選択肢は幅広い。装甲も相まってよろけが発生しづらく、また、重量級腕部の多くは反動吸収に優れるため、ガトリングや機関砲、LACにも強気に手を伸ばすことが可能。 頭部は射撃補正の低い頭が多いが、ガトリングガンならば射撃補正をほぼ完全に無視可能とシナジーも抜群。 これにより、機動力が無い分を装甲で補う方針が一般的といえる。 しかし、フルHG・フル路地ですらタイタン榴弾砲などで重量過多が発生するなど、充実させれば良いというのではなくなっており、自身の技量やクセなどとの綿密な擦り合わせを必要とする。 勿論、それらを解決すべくパーツを軽量化しては、折角の重装甲が失われ、結果的に中量型に仕上がってしまう傾向にある。 Ver.Xに軽量機が大幅弱体されたことで戦場の速度が二極化し、前線戦闘においては鈍足化が進んでいる。 SBに「装甲+DEF耐久」を保持するHGや「装甲+重量耐性」を持つ+Gなど純重量級が人気となっている。 また、アイアンフォートⅠ型やヤマ・羅に加えディスカス・ノヴァなど、ダッシュC台の脚部はもちろんエンフォーサーXなど、ダッシュB-の脚部を採用した機動寄り重量級キメラも人気である。 軽量型 ver.1.5以前、どう足掻いてもダッシュD+以上の機動力を得られなかった重火力がE.D.G.-δ・薬叉各種や剣II ZX、最近では月影各種といった大搭載・高機動な脚部を得た結果、ダッシュA-以上という機動力と重火力の武装を併用できるようになって生まれたタイプ。 軽量機並みの機動力で戦場到達と回避を容易にしつつ、強襲兵装では不可能な「一撃必殺の副武器」を戦場に提供して回るのことができるのが軽量型重火力の利点。 一般的には榴弾砲ならば「エアバスターT30」を搭載し、軽い武装と機動力のある脚部をセレクトしてゆくこととなる。 砲撃能力を放棄してバリアユニットを搭載する事でなけなしの生存性を補うことも出来る。 更に軽量なUAD系統を利用して、遠距離から打撃をあたえる等、軽量型ならではの立ち回りの軽快さを伸ばしていく方法も。 装甲は脆弱なので、副武器には一撃必殺性が要求されているといってよいだろう。 「サワード・バラージ」「プラズマカノン・ネオ」といったものを載せたい。 また、軽量級ならではのチップ容量の多さを生かして、充填速度上昇をつけて「チャージカノン」系統を運用してもいいだろう。イオによる一撃必殺は爽快である、充填時間中に落ちても泣かない 高い走破能力から戦局の変化に対応しやすい半面、戦力の多くを副武器に依存している上根本的な装甲の薄さから、真っ向からの打ち合いでは不利なのが欠点といえるだろう。 なお、かつて反動吸収の関連から瞬間火力のある主武器の搭載が困難ではあったが、比較的低反動で扱いやすいウィーゼル系統やサーバル系統の大幅強化やヴルカン系統の登場によって改善されている。 そのために、ヒット・アンド・アウェイ戦法や遮蔽物などでのクレバーな戦闘を取らざるを得ない、もしくはインボバラージなどの一撃必殺に頼らなければならないため、主武器に少ない重量耐性を割くよりは、副武器を充実させたほうが効率的である。 副武器をコアへお届けすることを目的とした重火力アセンは「きゅうきアセン」と呼ばれ、軽量重火力のスタンダードの一角である。 同アセンは、ぎりぎりまで軽量化した上半身(機動力確保のためブースター胴)と最低限の武装(副武器は凸火力に左右されるため贅沢に、特別装備は生存力確保のためバリア)を用意し、高積載高ダッシュの脚部に無理矢理搭載する狂気の産物である。 詳細は凸屋講座で。 主武器や、榴弾砲といった他の方面への攻撃能力の充実を目指すならば中量型、あるいは重量型へと流れてゆくこととなる。 中量型 E.D.G.-θ・X-2sといった、重量耐性に優れたダッシュB+及びBの中量脚部を用いたバージョン。 軽量型重火力の研究に伴い生まれた派生形という見方も可能。 巡航速度に影響する、新パラメーター・加速の登場以降その加速に優れた、グライフ68G脚はもちろんネレイドRT等加速が重視される、巡航が速いホバーブランドも台頭している。 また軽量よりならば、雷花シリーズという選択肢も。 高ダッシュ・高積載の脚部が数多く存在する現在選択肢は非常に多く、一概に解説するのは難しい。 傾向としては以下に分かれている。 重量耐性を上半身の装甲に割いた「装甲重視」タイプ 上半身も中量級にし、高火力武器を載せた「火力重視」タイプ どちらもそこそこにしたバランスタイプ 軽量級に近い機動性を確保しながら、重量級に近い火力を実現できるため対応できる戦局の幅が広く、そこが中量重火力の魅力といえるだろう。 ただし、重量級と真正面から撃ち合えるほどの耐久力はなく、機動力が確保されているとはいってもあくまで重火力の中ではの話。強襲講座では、ダッシュB-以下は加速・非加速問わず、重量級と説明されているくらい。 一番器用貧乏になりやすいので、アセンは一番注意深く練る必要がある。 使い捨て型 重火力ならではの要素をどうしても採用したい場合のワンポイント起用型。 他兵装に比べて圧倒的に重い重火力の場合、他兵装からの乗り換えでは深刻な機動力低下がおきるため、とてもではないが前線で満足に動ける状態にならない。 そのため多くの場合、「ワンポイント榴弾」という形になるだろう。 基本的にすぐ乗り換えるため、重量超過は気にしない方針で、良い武装を積んでいこう。 ただ超過は気にせずとも腕部との兼ね合い程度は考慮しておくべきではある。 足回りを無視しても反動吸収が低い腕で象さんとかはやっぱり厳しい。 王道はセンサー焼き用の榴弾装備。この用途でのオススメはやはりT30。 超過前提とはいえ軽いに越したことはなく、センサー焼きに好適性な性能は実に噛み合っている。 撃った後は換装施設でパージするか、前線へ吶喊してすぐに落ちよう。 最終的にはメインの兵装で立ち回るため、考慮することが少ないと言えば少ない。 何度も言うように、「すぐに落ちられる」アセンに仕上げることを頭に考えたい Aランク戦で苦戦してる人へ 他兵装のものはこちら 強襲・重火力(ここ)・遊撃・支援
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2015/4/16 Ver4.5対応 グラントの3分クッキング1.コンセプトの決定 2.パーツの取捨選択兵装で必要なステータスを把握する 重量オーバーを改善する 3.実際に乗ってみる GRFきょうの料理トレードオフ3分クッキング【材料】頭:E.D.G.-α 胴:シュライクV 腕:シュライクV 脚:E.D.G.-αorβ チップ容量:8.9 【作り方】じっくりコトコト強火遠火で味は温度が下がる時に染み込みます 【隠し味】なのに全く隠れる気がない蜂蜜ヨーグルトの件(不合理の合理性) 【冷凍食品】って、なんで切りのいい時間で温められるのか、実は表示より10秒追加した方が美味しくなるとか? EUST ジョイ オブ アセンブリング カンカン叔父貴の説教しゃぶしゃぶとにかく強い武器を持て 鉄砲玉は良く走れ 程よく硬く。勝つなら最後まで立ってろ アセンを恐れては侠客の名が廃る アセンアイドル アイ!マイ!あインテリん!世界でイチバン黒歴史他人の黒歴史に自然海塩を刷り込むだけの簡単なオシゴト グラントの3分クッキング こんにちは!ボーダーの諸君、今日もアセンを考えているかな? ある人はちゃんとステータスの倍率にまで拘ってBB.netの無料アセン変更サービスに入り浸っている人もいれば、 「とりあえずネットで見たアセンを再現」「とりあえずフルセットボーナス」といった勝ちに拘りつつも深く突き詰めない方や、 「使いたいパーツをとりあえず載せるだけ」とか「見た目重視」といった破滅の道が近そうなボーダーもいらっしゃるでしょう。 その中で、「今まで以上に快適な機体に乗りたい」というボーダーの皆様は、このページで勉強し、針の穴を通すような刺激的なカスタマイズライフを送りましょう。 1.コンセプトの決定 「何がしたいか」を決めるのが機体を作る上で一番重要なポイントです。 コア凸、戦闘、奇襲、防衛....様々な用途があり、それをどのバランスでやるか、 そこから、どのステータスを重視し、どのステータスを軽視するかをこの時点で決定しておきましょう。 この時点で、数式が組み上がったも同然。ここで一旦、コンセプトに合致するパーツを寄せ集めて機体を組み上げてみましょう。 2.パーツの取捨選択 組上がった機体を見てみましょう。重量を超過していて台無しになっていたり、理想のパーツがなくて「とりあえず適当に」と選んだパーツが付いているのでではないでしょうか。 これを減らしてゆくのが真のメカニックです。突き詰めてゆきましょう。 兵装で必要なステータスを把握する 兵装毎に重要なステータスは異なります。『○○兵装寄りアセン』とは、これらの要素の兼ね合いによって決定できます。 以下の通り 兵装 重要 好相性 備考 強襲 ブースト容量(胴) ダッシュ(脚) 装甲(全身) 反動吸収(腕) リロード速度(腕) 必要なステータスのハードルが低く、多くのフレームに対応したアセンが可能 重火力 反動吸収(腕) 重量耐性(脚) 射撃補正(頭) SP供給(胴) 武器交換(腕) 重量耐性は下記の通り。重量過多は或る程度前提になる。 射撃補正・反動吸収で大きく性能が向上する武器が多い 狙撃 射撃補正(頭) リロード速度(腕) 索敵性能(頭) エリア移動(胴) 歩行速度(脚) 重要ステータスが要求するハードルが高く、良好な操作性を得るのが他の兵装よりも厳しい 支援 SP供給(胴) 武器交換(腕) 装甲(全身) 重量耐性(脚) 射撃補正(頭)、反動吸収(腕)等、使用する武器によって不要なステータスが存在する特殊な兵装 このような形で必要なステータスを考慮して機体を設計してゆくと、自分好みの兵装に合った機体が出来上がります。 逆に、必要のないステータスをカットしてゆくことも重要。全部のステータスを求めるのは不可能ですし、結果的には器用貧乏にしかならないケースが多いです。それがコンセプト通りならともかく、別の目的があるのならば特化させるのが吉です。 その上で「自分はどこまでステータスを下げられるか」ということを事前に把握できているといいでしょう。 一番困るのが『両立できない』というケース。これはどちらの兵装が使用率が高い(高くしたい)か、妥協点はあるのか、 といったことで対処する必要があります。 一番正直なのはボーダー自身の腕、使用感なので、実戦投入して体に聞くのも意思決定のポイントになります。 重量オーバーを改善する 下記の表のとおり、兵装毎の重量には差があります。おおよそ一般的な構成の装備とその重量の参考に。 兵装 装備 重量 備考 強襲 STAR-20 / 41型手榴弾・改 / ロングスピア / AC-ディスタンス 900 電磁加速砲・速式 / 強化型Gランチャー / SP-ペネトレーター / AC-マルチウェイ 1370 ゴリラアセンは上のバージョンに合わせて重量を詰め込む 重火力 ヴルカン・ジャラー/ プラズマカノンMk−2 / インパクトボムS / バリアユニットβ 1570 GAXダイナソア / サワード・コング / 改良型ECMグレネード / バリアユニットβ 1830 双門炸薬砲・猛虎 / 斉射型MLRS / ラベージパイク / ギガノト榴弾砲 2500 上から順に現バージョンの 1きゅうき、 人気武器セット 、1シュラゴン(変動相場) フルHGGの余剰が1930 狙撃 LBR-エクリプス / スティッキーボム / セントリーガンLZ / 光学迷彩・試作型 1140 炸薬狙撃銃・絶火 / ジャンプマインX / エアロセントリーV / EUS-TLZ 1550 迷彩からの要請兵器凸の場合、上の装備がほぼ最適となる。 支援 LSG-ラドゥガ/ 49型指向性地雷 / 軽量索敵センサー / リペアユニットβ 1380 LSG-ラドゥガ / リムペットボムV / アウル偵察機 / リペアユニットδ 1700 フル久我NSNNの重量余剰はセトボ無しで約1230 超過が減るほど扱い勝手が向上します。1%超過するだけでブースト効率が若干落ちるという報告もあり、超過を抑制するのは「二つ以上の兵装を扱い分ける機体」ならばこの重量調整は重要です。 大は小を兼ねるので重い方に合わせるとよいでしょう。 まず武装から軽量化してゆくことを推奨。機体パーツから先に手を付けるとどんどん機能面が無くなって、乗せたい武器が役立たないということになるので注意しましょう。 特に、重火力・支援は装甲があるほうがいい兵装なので、下手に軽量パーツに手を出すと、結果的に弱体化することになるので注意したいところ。 3.実際に乗ってみる カタログスペックは完璧なのに、実際使ってみると自分には合わなかった、微妙だった というのは良くある話。 テストプレイをし、アセンブルと自分とのギャップを発見できることが重要です。 結果、見えた「ギャップ」を修正するために、“アセンブルを変更”するか、“自分の動きを修正する”かも判断しましょう。 「使い込めば判断が変わる」というのはよくある話なので、この判断は難しいですが、迷うならば使い込む方針にするとよいでしょう。 以後、2〜3の繰り返し こうすることで、自分に合うアセンブルが完成してゆきます。 勿論、マップによって同じ機体でも相性が良くなったり悪くなったりで戦果が変わってきます。 本当の一級廃人でなければフル修羅とフルHG両方持ってるといったことは無いでしょうが、その辺りを考慮して、購入を進めるのもまたメカニックの手腕でしょう。 GRFきょうの料理 いっけん意味のないように思えるポクノカンガエタチャイキョウアチェンの意図を逆算固定することで、ボーダーの邪気眼思考をトレース&復元し、日々の俺が考えた最強アセン構築能力を鍛えちゃおうなコーナーです。 トレードオフ3分クッキング 肝要なのは「主観によって導かれた結果」ではなく、「どのような主観を採用すれば必然的結果として誰でも同じ主観的結果に辿りつけるか」、その「方程式」を理解することかもしれません。 "y = 2x" という「考え方」さえ分かれば、あとは"x"に好きな主観を代入すれば、主観の数だけの"y"が導かれ、同値な主観―たとえばダッシュ速度で強襲兵装しか使わない―が採用されれば、同じ「答え」―フルシュライク―が同様に導かれるはずです。 料理のレシピと同じであります。特級厨師であろうが、家庭科の授業中な小学生であろうが、レシピ通りに作れば、まあまあ同様な結果が得られるようなもんです。 【材料】頭:E.D.G.-α 胴:シュライクV 腕:シュライクV 脚:E.D.G.-αorβ チップ容量:8.9 さてさて、装甲的には軽量級(シュライク同様にスピード系)に見えるが、公式データ上では中量級らしく、つまりはオペ子的には重量(耐性)でパーツ分類をしているっぽいと推測されます。このアセンを嬉々とウィッキーさんに載せた痛い子は、少なくともヴェルトフライハイト(価値自由)の素養はありそうであります。 しかしながら、「エッジをツェーブラから変えただけのマーナーチェンジ」というダメ出しもなかなかにCSであります。 というわけで、まずは「ツェーブラからエッジへ」という決断において、どんな取捨選択が行われたのか、その思考の流れを復元してみましょう。復元の過程で、ただのマイナーチェンジではないと判明するかもしれないし、やっぱりただのマーナーチェンジだったよねと確認できてオワリかもしれません。 【作り方】じっくりコトコト強火遠火で味は温度が下がる時に染み込みます 問題を単純化するために、「脚部パーツだけに絞って」考えてみます。もちろん、「考え方」は、同様に他のパーツにも適用でき、最終的にはそれらの組み合わせによって俺アセンが決定されているはずです。 重量耐性 装甲 ダッシュ 歩行 加速 パーツ資産 (見た目) なにも難しいことはなく、単純の上記の理由の組み合わせです。 エッジによる「ダッシュC~Bを維持」から、ツェーブラによる「装甲をやや重視」へスイッチさせれば――「頭:シュライクV 胴:ツェーブラ41 腕:シュライクII 脚:ツェーブラ38or39」のようなアセンに行き着くことが可能でしょう。 また、エッジによる「ダッシュC~Bを維持」から、シュライクVによる「ダッシュB+~A+を維持」という方向へシフトさせれば――「頭:シュライクV 胴:ツェーブラ39orエンフォーサーI 腕:ツェーブラ38or39 脚:シュライクV」などができあがるのでしょう。 【隠し味】なのに全く隠れる気がない蜂蜜ヨーグルトの件(不合理の合理性) せめて上白糖とグラニュー糖の味の違いが判るようになってからハチミツにチャレンジして欲しいですよね。化学組成から逆算して分かった気になるのは反則です。 トレードオフ―たとえばダッシュ性能が高い分、装甲は低い―を考えて合理的選択がなされているのならば、「重量耐性はギリギリまで消費しないともったいない」はずである。だってSEGAさんんも、ゲームがつまらなくならないように、各パーツにはバランスよくパラメータを割り振っているのだろうしね! 具体例で考えれば、エッヂの脚を使っているのに残りのパーツが軽いシュライクで固められている場合などでは、武器の装備具合によっては重量が余ってしまうかもです。[要出典] にもかかわらず、シュライクの脚部を選ばず、エッジの「そこそこな速さと重量耐性」もフルに活用せずに「重量耐性を捨てている」……これは一見したところパラメータの無駄っぽい。 しかし、その無駄に、不合理に、合理的選択が隠れているのかもしれない。ので発掘します。 【冷凍食品】って、なんで切りのいい時間で温められるのか、実は表示より10秒追加した方が美味しくなるとか? つまり考えられる理由としては―― 「4種の兵装をどういうバランスで使用するか」 … コア凸はあまりできなくていいが、マップが広いのである程度の速さが欲しい。なら、シュライクやツェーブラではなく、重量耐性と速さのあるエッジ。 「武器・パーツ資産上の理由」 … 本当に欲しいパーツは買えてない。シュライクVはないからE.D.G. 「ほとんど差がなくても、その僅かな差、そこが大事なんです!」 … 多少、能力の無駄使いが出ても、欲しい能力を追求している。(「脆い機体」という意味ではなく、「アセンの総重量を見れば、もう少し装甲が高いパーツを使った方が全体の能力効率は上がるはず」という意味で)装甲を損しても、ダッシュBよりダッシュB+ 「見た目の問題」 … 兎耳かわいいよ兎耳!僕はエッジの脚が好きです。 「南海大怪獣」 … 欣求浄土(自爆 -10)修羅欣による沢亜都欣求大宝は合理性を超えた語りえぬ浪漫。 もちろん、「マジでただの考えなしor単純に考えが足りていない」という最後の可能性も大いにある。 結局、マイナーなのかどうとか、とりあえず3分たったのでコリン星に帰ります。 EUST ジョイ オブ アセンブリング こんにちわ、ご機嫌、如何ですか? では始めましょう。今日は楽しくなるようなアセンを作りましょう。 ①自分の戦闘スタイルを決めろ! ここでは、何をするか。どんな戦い方をしたいかを決めます。 例えば、凸屋になりたい。狙撃をやりたい、プラ戦メインじゃ!などなど。 また、機動で相手を翻弄したい。いや、漢撃ちで勝ちたいなども決めてください。 決めたら次に行こう ②ステータスの優先順位を決める。 凸屋になるのにダッシュDでは話にならないし、漢撃ちをするのにフル修羅じゃ…ってこと。 自分の中で決めておこう。 ③死にステを作れ! 基本的にどのステータスもトレードオフの関係になっていると思っていいと思います。つまり、 自分が不要と思っているステータスが少なければ少ないほど、自分の欲しい能力をもったパーツで ある事が多い訳です。 わかりやすく言えば、装甲・ブースト・SP供給・エリチェン、そしてN-DEF耐久もある上に軽いなんて言う胴は ないってこと。(ジッ…(麗))おや、麗さん何見てるんですか? ④でも、それでも全能力が欲しいってことあるよね? ここが最大のポイント。一度ある程度アセンを決めた後に、特化させた能力を如何に妥協させながら、 他の能力を上げるか。 例を挙げると役2と役改を比較すると、ダッシュが1段階下がる代わりに歩行と積載が上がります。 つまり、ちょっとだけダッシュを下げる代わりにほかの能力が結構上がることになります。 このトレードオフをどう考えるか。ここは結構難しいです。 ⑤見た目とチップは? チップは出来るだけ、使い切るようにしましょう。5.8とかであれば、チップがもう少し少ない奴を探すか、 チップがもう少し多い奴を探しましょう。でも、覚えておいて。チップで補うより、アセンで補った方が 効率がいい方が多いってことを。 見た目は、戦闘には関係ないので、気にする必要はありません。 そんな中の人のアセンは燕麗明日明日弐です。早く新しい女性型ブラストデナイカナー。 ⑥聞いてみよう! いろいろ試しても全然ダメってことがあると思います。そういう時はほかの人の意見を聞いてみよう! 我々は一人ではない。力を合わせて勝利を勝ち取るのだ! どこで聞けって?教えて神主さんがあるじゃないか。 ⑦最後に 簡単でしょ? テンプレアセンって響きはよくないけど、強いよね。 テンプレになるってことは、それだけの人が強いと認めてるアセンって訳だし。 そこから自分の色を出していくのもいいと思うよ! カンカン叔父貴の説教しゃぶしゃぶ おう、最近S4に上がったってな。こうやって卓囲んで鍋突くのに遠慮すんじゃねぇ。 で、どうだ?どんなアセンでやってんだ? ザッケンナコラー! テメッ、ナンコラ!クソプッテンジャネッコラー!手前、なんじゃこりゃ クソプレイしてんじゃねぇこら コンナミソッカサセンデサイジョーイコラー!こんな味噌っ滓アセンで最上位(かよ)こら チャンコラッ ハヤリノレッテダロコラー!ちゃんとこら 流行乗れて言ってんだろこら テメッコラ イイミブンダナッコラー手前 良い身分だなこら オレガナニオシェータカオボエテッカコラー!俺が何を教えたか覚えてるかこら カタチカラコラ! ナカミニシミコマセロッツッテダダロコラー!「形から 中身に染み込ませろ」って言ってただろこら ナンコラ タココラ( ? ) モッカイシタッパカラデナオスウェッコラー!もっかい下っ端から出直せこら 何言ってるか分からない場合は反転してみましょう …ハァ、ハァ。 分かった。もう一度お前にアセンのいろは教えたる。 しっかり聞いとけや。 とにかく強い武器を持て ボーダーブレイクは攻撃を浴びせるドツキ合いのゲーム。…となれば、腕っ節が強い奴が勝つに決まってる。 それの基準となるのが「秒間火力(Damage Per Second/DPS)」って奴や。 単に敵の魂取って戦闘ポイントが入るのだけが利点じゃねぇ。 撃破すれば占拠能力を失うからプラントから「強制退場」させられるから占拠点にも強く関連する。 コア攻撃点だってDPSが少ないと得点ペースが遅くて禿る原因だ。初期装備で凸とかミミクソにもならねぇ。 だから、とにかく秒間火力の高い武器を持っていかんとポイント稼ぎからお話しにならんっちゅーことじゃ。 だからってチラシの数字だけで選んでいい訳じゃねぇ。DPSの高い武器ほどデメリットも強い。 強襲なら目押し、重火力なら反動、支援なら拡散率、狙撃ならレティクルなどがある。 それらに振り回されて最適なペース当てられないなら高いDPSも腐っちまう。 同時に、重量的に重すぎる場合はグレードを下げてでも全体の火力を上げる方が良い場合も多い。 とにかく何度も言うが「そのときの自分の最強武器」を乗っけろ。 これは「火力」が絡むパーツの全てに言える事だ。分かったか! 鉄砲玉は良く走れ 1回の戦闘で同じだけのダメージが出せるなら、戦闘の回数が多い方が得点のチャンスは多い。 ってことは、出撃地点から離れた場所にある“鉄火場”に到達する回数に脚の速さはモロに響く。 占拠も当然、青いプラントをいくら踏んでも得点にはならん。赤や白色になってる短い時間にその場に到達せんといかん。 コア凸や防衛も考えたら敵のアセンよりも脚が速ぉないと終いじゃ。 単に硬いだけのドン亀は戦闘しか利益が出ねぇが脚が速けりゃおこぼれに頂戴しやすいっちゅうこった。 このゲームは鉄砲玉な動きをしようが10秒でお勤めが終わる。なら堂々とハジキになったれ。 ヘタクソであるならこそ脚の速いアセンを組んだ方が得点に繋がる。覚えとけや! 程よく硬く。勝つなら最後まで立ってろ 速い脚で駆け回り、高いDPSで殴りまくるのが基本ってのはよぉ分かったな。 が、殴り負けてたらポイントにも勝利にも遠くなる。勝ってナンボなんじゃ。 だからこそ硬いアセンを追求してゆく。ワンパンで伸びとったらシマ任せられんわ。 硬けりゃ相手のシマを体はって強奪しにいける。脚早いだけやとおこぼれ頂戴しかでけんが、 せめてタイマン張って負けん硬さがありゃ自分から先頭切ってブッ込んで行ける。 占拠するなら白からじゃなく赤からちゃんとシマの色変えるぐらいでけんとイカンからな。 だからこそ相手の妨害を考え、そいつをコマせられれば晴れてシマとポイントが丸儲けじゃ。 勿論、メンツの数ばっかりはどうにもならんからその辺りは自分もメンツ集めるとかせぇよ。 とはいえ、硬さを考えるとクソ重いから速さやDPSとの兼ね合いが気になってくる。 その二つを失ってまうと結局戦闘以外の占拠や貢献の点数がままならん。それでは意味があらへん。 ここらばかりはよぉ考えて組めよ。 考えつかんなら人気パーツをまんま付けてしまえばええ。 アセンを恐れては侠客の名が廃る 何度も言うが、「速さ(走)」「DPS(攻)」「硬さ(守)」揃ってこそじゃ。 そこから「戦闘・占拠・貢献」を全て稼ぐアセン、ひいては勝ちを取るためのアセンへと繋がる。 勿論ボダブレは遊びじゃ。オノレの理想やこだわりに酔ってもええ。 やけど、寝ても覚めても夢を見れん奴、成り上がろうという気概が無い奴はホトケみたいなもんや。 技術が付いてないならそういった強いアセンを着回せぇ。アセンに育ててもらって漢を上げや。 強い奴は生き様が付いてくるんやない。生き様を真似て自分がそれに合わせてゆくんじゃ。 分かったか返事ィ! 「「スッゾコラー!」」 アセンアイドル アイ!マイ!あインテリん! 大きなお友達のみんな~文化してる~?ここはこあいインターネッツだから、わざわざ 魔法陣ぐ~ぐる や マルチイェイバックマシーン を使わずとも簡単にIPから住所を割り出せてしまうのだよ!!だから誰彼問わずに誰某の黒歴史を完全に消し去ることができるなんて、すぅぱぁはかぁ~さんでさえも積もり積もったメール返信が面倒だからって「HDDが壊れちゃったんだぁ~(テヘッ♪」で言い逃れできないんだぞ♡ ……というわけで、本家でスルーされたページを発掘してきたページだったわけです。言い回しがカオスのはネタwiki統合前の名残。しかたないね。 世界でイチバン黒歴史 機体構成例 1@本家 機体構成例 1(編集履歴) 機体構成例 2@本家 機体構成例 2(編集履歴) 他人の黒歴史に自然海塩を刷り込むだけの簡単なオシゴト 本家ページ一覧URL 本家ページ削除発掘URL 最強の俺アセンは決まったかな?オレアタマイーナ!
https://w.atwiki.jp/dfteem/pages/173.html
敵ACのアセンを(外見ぐらい)を書いていきます。 内装はしらん。 今回は勝ってももらえるのはエンブレムだけなんだよね 残念だ では・・・ 準備中 ミグランド MoH ゾディアック
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/547.html
ACVD/アセンブル入門 ここは、アセンブルに関する必要最低限の知識を、分かりやすく、簡単に説明していくページです。 基本的に、背景が白い部分を読んでおけば、とりあえず機体を組むのに必要なことを理解できる…ようにしたいです。 欄外の説明や、より細かく説明されているシステム編やアセン編。パラメータ詳細に関するパーツパラメータ解説なども。 + 目次 アセンブル基礎知識防御力とダメージについて各属性の特徴 基本的なこと ブーストグラフの見方 各属性防御力グラフの見方 今シリーズの「跳弾」システムについて跳弾 小貫通 大貫通 衝撃力、及び対反動性能について 積載量について EN出力・EN回復力について スキャンモードについて 初心者が陥りがちな危険な機体構成 各脚部ごとの特徴基本中の基本 軽量二脚軽二特徴(メリット) 軽二特徴(デメリット) 軽二アセン 軽二対策 中量二脚中二特徴(メリット) 中二特徴(デメリット) 中二アセン 中二対策 重量二脚重二特徴(メリット) 重二特徴(デメリット) 重二アセン 重二対策 軽量逆関節軽逆特徴(メリット) 軽逆特徴(デメリット) 軽逆アセン 軽逆対策 重量逆関節重逆特徴(メリット) 重逆特徴(デメリット) 重逆アセン 重逆対策 四脚特徴(メリット) 特徴(デメリット) 四脚アセン 四脚対策 タンクタンク特徴(メリット) タンク特徴(デメリット) タンクアセン タンク対策 コメント アセンブル基礎知識 アセンブルに最低限必要とされる、基本的な知識を紹介します。 防御力とダメージについて 機体が受けるダメージは、武器の威力(減衰含む)から、対応する属性の防御値で決まる割合をカットして決定されます。敵も砲台もヘリも全て計算式は一緒。 防御値が低ければ当然、ダメージが大きくなります。逆に充分な防御値があれば、ほとんどダメージを受けることはありません。 今作は機体を組む際に「何を無効化するか」が非常に重要なので、闇雲に数値を上げるよりアセン目安数値一覧などを参考に、無効化する属性を決めてそれに合わせて調整するのが良いでしょう。 実際にどのくらいのダメージが入るのか、などの詳しいことは、アセン研究のシステム編へ。 + 各属性と、基本的なことについて 各属性の特徴 KE(Kinetic Energy 運動エネルギー) 武器の種類・数が豊富で扱いやすい物が多いため、最も重要視すべき属性です。ライフルを跳弾できるくらい確保するのが基本となります。 とりあえず、主流ライフルの威力ほど確保しておけば、ライフルやオートキャノンで即撃破されることは無くなるでしょう。 逆に確保していなければ、ものの数秒で穴あきチーズならぬ「穴だらけAC」になることは必至です。 複数人で勢力戦に出る場合は、防御値1870は絶対に確保しましょう。確保していないと、戦場に普及するミサイル「SL/KMB-118H(通称ハバス)」に貫通されて瞬時に撃破されます。ちなみにハバスを装備した機体は、今の勢力戦には絶対と言えるほど出現します。ゲーム内外での会話で頻出するため、名前を覚えておくとよいでしょう。 CE(Chemical Energy 化学エネルギー) 威力が高く、減衰率(遠距離でのダメージ率)も高い武器が多いのが特徴です。 弾速が低いものが多いため、スピードがある機体なら避けることを前提として、ある程度この防御値を無視して機体を組むこともできます。 逆に言えば、スピードの無い機体でこの防御を捨てると、一気にAPを減らされる可能性がある、ということでもあります。 TE(Thermal Energy 光学エネルギー) 使用するたびにエネルギーを消費するので、使用者側にもデメリットが存在します(プラズマミサイルのみ、使用時にENを消費しない)。 デメリットがある代わりに、この属性の武器は時間当たりのダメージ量が高めに設定されています。パルスマシンガンを跳弾できないレベルの防御値だと一瞬で撃破されてしまう事もあるため、特に近距離では注意が必要です。 もともと耐性の高いタンクや重二以外では他の属性よりも防御値を上げづらく、どれだけ確保するのかが悩みどころとなります。 基本的なこと 防御値が高いほど受けるダメージの量が少なくなり、また防御値自体が武器の威力を上回れば、更にダメージを減らすことができます。 三属性全ての防御力を高めるには防御特化タンクくらいしか手は無く、大抵どこかに弱点属性が出来ます。戦闘時は、スキャンをちゃんと行いましょう。 武器の威力は「威力保障距離」を越えると減衰し始め、下がっていきます。 元の威力が防御値を上回っていても、当たった時点で減衰により威力が下回っているとダメージが大幅に減ります。 ダメージは攻撃力と防御力の関係により、「跳弾」-「小貫通」-「大貫通」の三段階に渡って計算式が変化します。 + アセンブル画面のグラフの見方 ブーストグラフの見方 画面右上に存在するグラフのひとつ。グラフは機体速度の時間変化を示しており、縦軸が速度、横軸が時間となっている。 大事なことは3つ。オレンジ色で表示されているのがブースト移動のパラメータ。白色がハイブーストのパラメータ。 数字が大きく、グラフが高いほど速い。 頭部の「安定演算」コアの「EN伝達率」などでも変動する。詳しくはパラメータ解説へ。 各属性防御力グラフの見方 ブースターのグラフの下にあるのが、KE・CE・TE各属性の防御力を示すグラフ。縦軸が被弾時のダメージ、横軸が敵弾の攻撃力を示す。左の属性名の文字色と右のグラフの色が対応している。 右に行けば行くほど威力が大きくなり、被弾ダメージが上昇することを示している。 左の各属性の数値が、頭・胴・腕・足の属性防御力の総和を示している。 今シリーズの「跳弾」システムについて 現在のⅤシリーズには、防御値が攻撃力を上回った際、受けるダメージを大幅に減らすことができる「跳弾」が存在します。 防御力が攻撃力を1でも上回れば、相手の攻撃を「跳弾」し、ほとんどダメージを受けません。 逆に、攻撃力が防御力を1でも上回れば、相手の攻撃は「貫通」し、大きなダメージを受けることになります。 今作VDから、貫通の中に「小貫通」と「大貫通」と呼ばれる2つの区分が作られました(前作Ⅴでは、跳弾or貫通の極端なダメージだった)。 相手の防御値をわずかに上回る攻撃力で起きる「小貫通」よりも、防御値を大きく上回る攻撃力で起きる「大貫通」の方が防御値によるダメージのカット割合が小さくなり、より効率的にダメージを与えることができます。 ダメージ変化の具体的な値については、システム編の該当項目へどうぞ。 + 跳弾・小貫通・大貫通について 跳弾 飛来する各属性の弾に対して、防御力≧攻撃力となった際、攻撃を「跳弾」しダメージが大幅に軽減されます。 防御値=武器の威力の場合、跳弾します(前作とは仕様が変更)。 基本的に、攻撃が跳弾されるとダメージレースで不利になりますが、中にはガトリング等の跳弾される事を前提とした武器も存在します。 衝撃により防御力が低下した際、ダメージ計算が跳弾から小貫通に切り替わることがあります。衝撃力に関しては後述。 小貫通 飛来する各属性の弾に対して、防御力×1.3≧攻撃力 防御力の時、小貫通が発生します。(例 防御力が1500なら、攻撃力 1950~1501の間は小貫通となる)。 防御値を威力が1だけでも超えれば、跳弾時と比べて、ダメージはおよそ2倍強に上がります。 前作ではこの段階で3倍近くまでダメージが上がりましたが、本作では貫通仕様の変更により「ギリギリ貫通する程度の威力」では前作ほどダメージを与えられなくなりました。 跳弾が発生した時よりも格段に大きなダメージを与えられますが、大貫通に比べるとダメージの軽減率は高めです。 小貫通でも武器のリロード時間が短ければ相手に大きなダメージを与えられるため、必ずしも小貫通の方が大貫通よりも時間当たりのダメージ量に劣るという訳ではありません。 衝撃により防御力が低下した際、防御力の下がった分だけ小貫通内でのダメージが上がります(大貫通相当まで上がることも)。 大貫通 飛来する各属性の弾に対して、攻撃力 防御力×1.3の時、大貫通が発生します。(例 防御値が1500なら、威力:1950以上なら大貫通となる)。 大貫通時は、跳弾時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響を大きく受けます。よって、防御値の高い相手には大貫通してもダメージを与え難くなります。 すでに大貫通が発生している相手に、さらに衝撃で防御値を低下させても、与えるダメージは上昇しません(貫通時のダメージ軽減率は一律のため)。 小貫通に対し、こちらを指して「貫通」と呼ぶ場合もあります。いずれもユーザーによる非公式の呼称であるため、どちらが正しいというものでもありませんが、覚えておくと混乱せずに済むかもしれません。 衝撃力、及び対反動性能について 武器等によって受ける「衝撃力」に対する、第四の防御力とも言えるのが「対反動性能」です。 対反動を上回る衝撃力を受けると、一定時間各属性の「防御力が20%減少」します。 対反動性能を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直します。機体が硬直すると、硬直時間中はまともに動けなくなります。 具体的にどの程度確保すれば良いのかは、アセン目安のページへ。 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERになりません。 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりえます。 また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算されます。つまり、「平常の防御なら弾くがSTAGGER状態だと貫通する」という場合であったとしても、同時に被弾した場合2発とも跳弾します。 どれほど強い衝撃であっても、硬直時間はほぼ変わりません。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。) 衝撃は威力保証距離を過ぎると攻撃力同様に減衰していきます。 積載量について 全てのパーツの重量の合計(機体の全重量)が総重量。総重量から脚部の重量を引いたもの(脚部に載っている重量)が総積載量で、これが脚部の積載量に収まるように機体を組みましょう。 総積載量が積載量を超えると「重量過多」となり、機動性が大きく低下します。 重量が上がると安定性能・対反動性能が増加する。また、移動速度・ハイブーストの長さ・旋回性能・ジャンプ性能などが減少します。 重量増加による機動力の減少度合は脚部のカテゴリによって変わります。特に重量逆関節は重量による速度減少が最も大きく設定されています。 脚部の積載量の余りが多い程、機動力の減少度合が小さくなります。積載量一杯に積むより、脚部自体を積載量の多いもの変えたほうが機動力が上がる場合もあります。 ある重量が増加した際の機動力の低下幅は、その時の余剰積載量と反比例します。例えば同じフレームパーツで組んだAC2機に重量の違う武器を装備させて余剰積載量が1000の機体と300の機体を作り、その状態からそれぞれ重量200のパーツを追加した場合、後者の方が200の重量増による機動力の低下幅が大きくなります。 EN出力・EN回復力について ジェネレーター毎に設定されているのが「EN出力」。この値から、各パーツ毎の消費ENを引いたものが「EN回復力」になります。 ACのエネルギーは一秒間に「EN回復力」の数値分回復します。EN回復力に余裕を持った機体を組むよう心がけましょう。 EN回復力は「スキャンモード」によって上乗せ出来ます。詳細はスキャンモードの項目で。 具体的にどのくらいの回復力を確保すれば良いのかは、機体構成にもよりますし、機体の動かし方、個人の感性にもよります。 ジェネレータ・ブースターの組み合わせは永遠の議題です。何度もテスト・出撃して、自分に合った組み合わせを見つけましょう。 スキャンモードについて スキャンモードではEN回復の高速化、敵ACアセンの解析などが出来ます。 スキャンモードではFCS・腕部・全武装(腕・肩・ハンガー)のEN消費が無くなり、その分EN回復力に上乗せされます。 腕部や武器パーツは消費ENが大きいパーツを積んでもスキャンモードを駆使すればフォローが可能です。 逆に頭部、脚部、ブースターなどを高消費パーツで固めるとスキャンモードでもEN回復力をフォローできません。 消費ENが無くなる=起動していないので、肩武装のCIWSやカウンターガンはスキャンモード中には稼働しません。注意。 + 敵ACスキャン情報の見方 敵機をスキャンしたとき右側に表示されるのは、「自分の武器」と「敵機の装甲」についての関係を示すグラフ。 覚えておいたほうがいいのは、以下の二つ。相手に与えられる実ダメージは、グラフ右上の[DAMAGE]の右に表示されている。 自機の位置が、背景が緑になっている範囲外だと、攻撃が跳弾してしまう。(実際は多少の誤差はある模様…) この二つも参考に、自分が戦う距離と、それにあったアセンを組みましょう。 初心者が陥りがちな危険な機体構成 ACVには初心者が陥りがちな危険なアセンが幾つか存在します。その一例を紹介します。 これらはあくまで絶対的に避けた方が良いというわけではなく、「チーム戦において初心者が使用した場合、何の貢献も出来ない危険」がある為、初心者である内は避ける事が望ましいアセンということです。 デュエルやバトロワ、上級者による使用等では何ら問題ない事もあるので、ご注意ください。 低速スキャンアセン スキャン速度が遅い頭部を使用したアセン。 上級者はスキャンをせずともセオリーやシルエット等から敵ACを想定可能、あるいは僅かな時間を見つけて的確なスキャンが可能ですが、初心者はそのような知識や余裕が無い為、スキャンが速い頭部を使った方が無難です。 低装甲アセン 3種ある防御値のいずれかが非常に低いアセン。 高DPS武器であるショットガン、ヒートマシンガン、パルスマシンガン等が貫通して一瞬で撃破される危険があります。低装甲機は立ち回りが特殊になるため、初心者のうちは避けた方が無難です。 スナオン 主武装を狙撃武器、スナイパーライフル等しか装備していないアセン。 乱戦下で火力不足に陥りがちです。チーム戦では乱戦に備え、時間当たりの火力が高い武器も装備した方が良いでしょう。 ブレオン ヒートパイル、レーザーブレード、ブレード等の近接格闘武器しか装備していないアセン。 近接格闘武器は高度調整等が難しく、警戒されると何の仕事も出来ない事が少なくありません。警戒されようと1試合に4万5万と削り取る上級者となった場合や、近接武器専用部屋でない限りは、必ず射撃武器も併用するようにしましょう。 ハウタン、スナキャタン ハウザーやスナイパーキャノンを装備したタンクアセン。 これらは圧倒的火力を持ちますが、ロックオンが出来ず、初心者が命中させるのは難しいものがあります。初心者の内はロックが可能であるキャノンやオートキャノンを使った方が無難です。 武装が左右非対称 別カテゴリの武装を一本ずつ装備したアセン。 相性の良い相手とぶつかっても片手と両手では与えるダメージは単純に半分となり、もたもたしている間に自分や味方が危険に晒されてしまいます。得意とする敵を絞り、そうでない場合は味方に丸投げするのも立派な戦術です。 衝撃を与えて防御低下させてからの大ダメージを狙う「ショットガン+パルスガン」や、遠距離での戦闘で優位に立つための「唐沢+シールド」など、例外も多くあります。これらのように明確な目的が無い限りは両手の武装は統一しましょう。 FCSと武器の距離がアンバランス FCSの性能と、武器の性能がちぐはぐなアセン。 例えば、遠くからロック出来るからといって遠距離タイプのFCSで400mほどの距離からガトリングやバトルライフルを撒いても、何の役にも立ちません。 自分が使っている武器の種類や、威力保証距離、射程距離などをよく考えて、FCSを選びましょう。 各脚部ごとの特徴 脚部ごとの特徴と、組み方の基本、大まかな対策を載せていく項目です。 より細かいフレームの種類・対策などは、アセン研究 アセン編へどうぞ。 基本中の基本 まず一通りの脚部を試してみて、自分にあった脚部を探してみましょう。 初心者の方には、装甲のバランスが良く武器をたくさん積める「重量二脚」や、動かしやすく武装の組み合わせで様々な戦場に対応できる「中量二脚」などがオススメです。 これだ!という脚部を見つけたら、まずは戦闘における自分の「役割」を決めましょう。 つまり「高火力・重装甲で前線を押し上げる」だとか「軽量機だけを堕とすマン」だとか、そういった大まかなものです。 役割を決めることで、フレームや武装をどうすれば良いかが考えやすくなります。 自分一機で全ての機体を相手にするのは(一部の優秀な変態プレーヤーを除いて)不可能です。 いわゆる「器用貧乏」な機体になりやすく、戦闘についていけず気がつけば撃墜され…等ということになりかねません。 このゲームはチーム戦が主体。苦手な機体は味方に手伝ってもらい、自分の役割はしっかり果たしましょう。 もちろん、自分が味方を手伝うのも忘れずに。 軽量二脚 装甲が低く、機動力に特化した機体。 対軽量機の牽制・裏取り・かく乱・タンクや重二の暗殺など、できることは多岐にわたる。 耐久が低いため、集中攻撃されると一瞬で落ちる。腕に自信のある上級者向け。 同じ軽量機である軽量逆関節と比べ、こちらは旋回性能と水平方向の機動力で勝る。 軽二特徴(メリット) 高機動を生かした奇襲、引き打ち、陽動、撹乱に向く。 高機動、高旋回、低負荷を生かした近距離での旋回戦や裏を取りながらの張り付きが強い。旋回の遅い重逆・四脚はカモ。 バトルロイヤルではその機動力から的にされづらく、逃げやすいため、装甲の割に実は生存能力が高い。 軽二特徴(デメリット) APも防御も低いので撃ち合いになったら負ける。あなたがイレギュラーでない限りは決して高機動だから迫りくる弾丸も避けられるはずとか思ってはいけない。 対反動性能が最低レベルなので硬直でハメられやすい。 積載量の関係上総火力が低くなりがちで、弾切れを起こしやすい。特にショットガンやパルスガンを使う場合は確実に当てるだけでなく、ダメージがあまり減衰しない至近距離で使っていきたい。 相手を翻弄するテクニカルなプレイを要求されるので扱いが非常に難しい。 軽二アセン 機動力及びEN回復力を確保するのがセオリー。装甲なんて飾りです。偉い人には(ry)。 ショットガン、パルスガン、パルスマシンガン等の高速なロック速度と高い瞬間火力を持った武器と相性が良い。 一撃離脱なら高出力型ブースタ、張り付きなら他二種のブースタが向く。 リコンジャマーを使えば奇襲が非常に成功しやすくなりオススメ。 戦う相手の判断が重要なので、頭部のスキャン演算性能はある程度確保しておいたほうが良い。 軽二対策 障害物の少ない広い所に誘い込もう。逃げ隠れや裏取りが難しくなり、正面からの撃ち合いに持ち込みやすいので装甲が薄い軽2相手ならまず勝てる。 旋回戦は厳禁。捕捉もままならないまま溶かされる羽目になる。張り付かれないよう気をつけながら引き撃ちしよう。 高い位置をキープしよう。上を取られると非常に撹乱されやすくなる。 見失ったらエリアオーバーや壁を背後に左右と正面を警戒しよう。攻められる方向を限定してしまえばリコンジャマーもそこまで驚異ではない。 近づかれる時に必ず相手の機体が見える場所や攻撃されたあと追撃しやすい場所を各MAP毎に覚えておこう。これだけでも勝率はグンと上がる。 仮に旋回戦に持ち込まれたら、相手の予測進路上に障害物がくるよう位置調整をしよう。地形を覚えてハメやすい建物などを記憶しておこう。 TE・CE装甲が低い為、ロックと連射が速いパルマシ・ヒトマシなどの高速ロック高火力武器が有効。 レザライなどの高弾速で単発火力の高いものを当てるのもいい。 中量二脚 装甲・積載・移動能力のバランスが良い、初心者にも比較的扱いやすい脚部。 そのバランス能力を活かして、武装の組み合わせで様々な役割をこなすことができる。 反面、他脚部の特化機に遅れをとりがち。器用貧乏。戦場の主役にはなれないが、縁の下の力持ち的な存在。 軽量ジェネレーター「鈴虫」のおかげで、Ⅴと比べて積載に余裕が生まれた。 中二特徴(メリット) 機動力、旋回性能、機体負荷、積載量のバランスが取れているので武装選択の幅が広い。 軽くすることで軽二並の機動力を確保する事も可能。 逆に重コアを採用すれば重量級並みのAPを得られる。 中二特徴(デメリット) 安定性能が低く衝撃武器で硬直しやすい。 軽二ほどではないが積載が低く、武装が限定される。 中二アセン フレームは、対策する属性を2つ程選び、そこを重点的に守るように組み上げると良い。捨てた属性には盾を持ったり、立ち回りでカバーしよう。 武器はライフルかバトライ、ハンガーに重量の軽いパルスマシンガン、パルスガン、ヒートパイルなどを組み合わせたものが多い。 機動戦よりの機体はサブコンピュータも相性が良い。障害物を利用しての2次ロック切りや旋回戦で優位に立ち易くなる。 肩にCIWS(ミサイル迎撃装置)を積んで、敵のミサイルを迎撃しつつ味方と共闘することもできる。 軽量ジェネレーター「鈴虫」によって出来た余剰積載で、装甲を維持しつつ肩にミサイルを積むこともできるようになった。 中二対策 CEかTEに必ず穴がある。しっかりスキャンして弱点武器を使用すること。 ヒトマシラインよりCEを上げた機体はパルスガンが刺さるので、軽中量機は狙っていこう。 撃ち合いには向かない脚なので正面からゴリ押すのもアリ。壁を蹴られないよう開所での戦闘を心がけるのもいい。 衝撃力にもあまり強くなく、ミサイルなどで硬直させることもできる。 重量二脚 他の二脚タイプと違い高いTE防御力を持ち、積載量も多めなので重武装が可能。 防御力も高めで、跳弾できないと即死級の攻撃をバランスよく防ぐことができる。 反面、機動力が低くなりがちで、軽量機に張り付かれると手も足も出ないことも。 重二特徴(メリット) 積載量が非常に高いのでKARASAWAやミサイル等も運用しやすく、武器選択の幅が広い。 他の重量級に比べ旋回性能が高いので、相手を視界に入れやすい。 構え武器使用時の防御力上昇が高い(防御上昇は左前面がもっとも効果が高く、背後に回られると低い)。 小貫通という仕様により、流行している多くの武装に対して耐性がつき、強気で撃ち合い出来るようになった。 重二特徴(デメリット) 上昇能力に乏しいため上を取られやすく、ヒートパイルの的にもされやすい。 機動力は低め。積載ギリギリまで重武装化してしまうと、主戦場に置いて行かれて各個撃破されがち。 重二アセン TE防御については深く考える必要がないので、KE・CEの装甲バランスをどうするのかが問われる。 現在の主流は、ハバスを衝撃込みで防げるようKE防御を1870以上にしたKT型重二。かつてはDPSの高いKE・CE武器を跳弾できるように調整した「バランス型」が主流だった。 高威力の武器に対しては「やられる前にやれ」のコンセプト。 武装については、高威力のライフル・バトルライフルがメイン武装。削り能力の高いガトリングも選択肢に入る。 KARASAWA系レーザーライフルとも相性が良い。積載量に余裕があるのでKARASAWAシリーズを持っても他に重い武器を持つことも出来るのが強み。 肩は重量はあるが強いミサイルや、ENアンプがオススメ。 重二対策 タンク同様、上昇能力に乏しいので上を取れば安定して狩りやすい。パイルなどの近接武器も当てやすく、フラロケにも弱い。 防御値のバランスがよく一見硬いが、定番の高威力ライフル・バトライのどれかが必ず通る。しつこく粘着するのが落とす近道。 ミサイル対策にCIWSを用意するのもいいだろう。 軽量逆関節 非常に高いジャンプ力と、軽二には無い安定性・滞空能力を活かし、速く激しい上下動で敵機を翻弄する機体。 軽二同様に装甲が薄く、集中攻撃されると一瞬で落ちる。こちらも腕に自信のある上級者向けのアセン。 軽量二脚と比べると、こちらは対反動性能と垂直方向の機動力で勝る。 軽逆特徴(メリット) 安定性能が高いおかげで固まりにくい。 跳躍性能が高いので飛び出し撃ちや上取りが強い。 ブーストドライブを使ったときの速度が脚部中随一。戦闘時には慌ててブースターを吹かすよりも落ち着いて足の踏み場を探そう。ブースター移動のみだと旋回力の低さも際立ち苦戦を強いられる。 足の踏み場が多い所での接近戦が得意。 遮蔽物を利用して接近しジャンプで敵を飛び越え、その先でもう一度ジャンプし敵をサイトに捉えると言った具合。1回で跳べる距離を知っておくことが大切。 軽逆特徴(デメリット) APと防御が低い。 軽2と比べてブースター移動速度が低く旋回能力が劣る。 軽逆アセン パルスマシンガン、パルスガン、ショットガン、プラズマガンなどの近距離高威力武装と相性が良い。跳躍、ブーストドライブを駆使して相手の死角を取ろう。 張り付き用として肩にフラッシュロケットを積んだり、生存能力を上げるためにCIWSが積まれたりする。 軽逆対策 パルスマシンガン、パルスガン、ヒートマシンガン等が有効。 防御力が全体的に紙であるため、張り付かれたらすぐに味方機と合流して追っ払ってもらおう。 機体によってはパルマシを跳弾出来るだけのTE防御を確保している場合があるが、CE防御は殆どの機体の穴となる。 開けた場所に誘い込む。ブーストドライブを思い通りに使わせないのが大事。 近づかれると跳躍による三次元戦闘を強いられ、高度の取り易さから軽二以上に張り付かれる。ブーストドライブによる急襲などで近づかれすぎないよう、開けた場所で中距離を維持したい。 中逆(装甲が中二並の軽逆)に関しては、中二と同じ対策が有効と思われる。防御値をしっかりとスキャンしよう。 あとは軽二対策を参考にすると良い。 重量逆関節 高いCE防御・姿勢制御を持つ。跳躍性能も高く、BDの性能も良し。 他脚部と比べて武器のリロードが(若干)速めなのも長所のひとつか。 1.04アップデートで、他の脚部にはあまりできない「高威力のKE・CE武器を両方跳弾する」ことができるようになった。 重逆特徴(メリット) CE防御が高く、KE耐性コアと組み合わせると非常に安定する。 逆関節の特徴である跳躍性能の高さから相手の頭上を取りやすい。 安定性が非常に高いので衝撃に強く、高い装甲、そこそこの機動力、低いが致命的ではない旋回性能があるため正面からの撃ち合いが強い。 重逆特徴(デメリット) 相手を翻弄するほどの機動力が無いため、正面からの撃ち合いで負ける相手には致命的に弱い。 習熟した軽2や機動重視の中2で旋回戦をやられると非常に不利。 TEが低いためアンプ付きのパルスマシンガンやパルスガンを使われると簡単に溶ける。 総積載量による機動力低下のデメリットが他脚部より大きいため、武装を積みすぎると四脚以下の機動力になってしまう。 跳躍にENを多く消費するので、他脚部に比べてEN管理が難しい。 重逆アセン ハンドガン、ライフル、バトルライフルなどの中距離で強さを発揮しやすい武器と相性が良い。 パルスマシンガンやショットガンを搭載した近距離型も軽量機にない横槍の入れにくさから人気が高い。 重逆対策 パルスマシンガンやパルスガン、KARASAWAなどのTE武器が有効。 旋回性能の低さから、軽量機で一度後ろを取れば一方的に倒せる。 四脚 高いスナキャ適正と滞空能力、CE防御を持つ。 使う脚部と防御力によって、軽四・中四・重四などと呼ばれる。 特徴(メリット) スナイパーキャノンの性能を唯一引き出せる脚部(他の脚部では基本的に使い物にならない)。 滞空時間が非常に長いので高い所が少ない場所などでは相手から射線を切られにくく、追撃しやすい。 安定性能も高いので、並大抵の衝撃では防御低下すら起きない。 CE防御が高いのでバトルライフルやCEミサイルに対して強い。 積載量が高いのでKARASAWAやミサイルなど重いものを気軽に載せられる。 特徴(デメリット) 機動力、旋回性能が低いため、近寄られると非常に脆い。 TE防御も低めなので、地上にいるとアンパルに、滞空しているとカラサワやレザキャで撃ち落とされる。 四脚アセン 基本的に浮遊時間の長さを生かした遠距離戦向きのライフル(注:スナライではない)、バトライが多い。 跳躍力と浮遊時間にはブースターの性能も関係するので自身のEN管理能力を考慮しつつ選択しよう。 軽量タイプの4脚を使えば中量機並の機動力を確保できる。 四脚対策 旋回性能が低く、旋回戦が出来るのであればまず撃ち負けることはない。 軽量脚部を使えば近づきやすく、旋回戦にも持ち込みやすいので勝ちやすい。 構えている最中は視界が狭まるので、パイル・レザブレ等を持っているなら奇襲しよう。 KARASAWA系列のTE武器が有効。KARASAWA系列が居るだけで四脚が空中に留まりにくくなり、利点を殺せる。 TE防御に穴が開きやすく機動性もさほど無いので、パルスガンやパルスマシンガン、連射系レザライも有効。 効果的だが、対策にTE盾を持っていたり、近寄るのが困難なステージで戦う場合は注意。 滞空能力の高さから頭上を取られがちだが、一度地上に落とすと復帰まで比較的時間がかかる。障害物を利用して高度のアドバンテージを取りながら戦いたい。 タンク 全脚部中最高の防御性能を持ち、ガチガチに装甲を固められると迂闊に手が出せなくなる。 構え武器を構え無しで使用できるというアドバンテージも持ち、他脚部に比べて火力も非常に高い。 反面、機動力がないためアウトレンジされると何もできなくなる。パイルにも非常に弱い。 タンク特徴(メリット) 高防御力(平均値が高い傾向)で多くの武器を跳弾出来る。APも高い。 高積載量と構え武器を構え無しで使用出来る事から非常に火力が高い。 停止時の旋回速度が非常に速い(超信地旋回)。 消費ENが低いのでエネルギー兵器を使いやすい。 ブーストチャージが強力。ヒートパイルやOWを狙っている相手にカウンターすれば一撃で撃破出来ることもある。 タンク特徴(デメリット) ジャンプや壁蹴りが出来ない。ブーストで多少浮くことは出来るが、高い所に登るには足場が必要。 動きが遅いため、集中砲火を受けやすい。例えタンクでも複数の敵から打たれれば数秒で落ちる。 衝撃力に対しても万全を期すことが難しく、キャノン等で硬直したところに集中砲火を受けると、重装甲でも数秒で溶ける。 ヒートパイルで即墜ちしかねないので、敵の位置を常に把握しておきしたい(リコンが感知している敵の数に注目)。 タンクアセン 防御・安定重視の重タンクと距離調整のしやすい高速タンクの2種類に分けられる。 武器は近距離特化のオートキャノン+ミサイルをはじめ、高威力の構え武器を搭載するのが主流。 APを大きくして徹底的な地形戦を強いるアセンも使える(ジャマーとオートキャノンを持ってトンネルや地下への引き篭もり等)。 タンクで構え武器を使用する際、腕の射撃安定は集弾・リロードにほとんど影響を与えない。防御力・肩スロットの数で選ぼう。 タンク対策 高い装甲・APと火力を有しているため、弱点属性武器の2丁持ちであっても真正面から撃ち合うのはNG。 また、タンクに高所をとられる=劣勢になる傾向が特に顕著。そうなれば正面からの撃ち合いを強要され、敗北となる可能性が高まる。 低い旋回と機動から張り付きに弱い。有効な武器がなければ機動力で分断し、複数機で集中砲火しよう。 リコンジャマーで姿を隠してからのパイルも有効。上手いタンク使いは危険がある時は常にジャンプしてるので腕が無いと当てにくいが…。 フラッシュロケットが当てやすいので、視界を奪って動きを隠しながら死角に回り続けると一方的に勝ちやすい。障害物のない開けた所なら何度でも当てられるはず。 タンクの得意な距離はタイプ毎に決まっているため、相手の苦手な距離で戦うこと。遮蔽のある場所も有利になる。 コメント そもそものアセンに問題があるんじゃ… -- (名無しさん) 2015-07-12 14 43 48 ↑とは別の質問者ですが、アドバイスが欲しいです。 クレイドル墜落跡やボロズニキなど、見通しがよい一方で大型の障害物もあるマップでワールドデュエルをする機体を組んでいます。武装はカレンデュラ2丁・ストレコ2丁・自機サブコン、機体はCE皿頭(一番下)・法界坊コア・199腕・主任足、バイタルシナツのグラブ重二です。KE防御の薄いガトジュピ四脚に遠距離から打ち勝つ事を目的に組みましたが、より効率的に勝ったり、より多様な相手に対処できるアセンは無いでしょうか? -- (カレン重二) 2015-07-12 18 18 17 FCSは250FCSで、35ガトが豆鉄砲になる距離を維持しながらカレンを撃ち、KE盾はストレコで割る運用を想定しています。またストレコはカレンが通らない場合の保険も兼ねています -- (カレン重二) 2015-07-12 18 28 44 250でサブコンって・・・いいから左のテンプレアセン読もうぜ?正直そんなアセンじゃ通用しません -- (名無しさん) 2015-07-13 00 08 41 ↑ 意見ありがとうございます。普段はテンプレ重二でワールドデュエルをしていますが、ガトジュピ四脚相手に全く勝てないので弱点を突ける武装を組みたかったんです。またしばらくテンプレ重二で練習してきます。アドバイスありがとうございました -- (カレン重二) 2015-07-13 23 22 31 そもそもVDはどこまで行っても相性ゲーで、相性のいい相手により有利になりつつ他も多少は対応できるように組まれたテンプレ重ニではCTガトジュピの相手はキツい。ミサはガトで止まるし射程が短いから距離取られやすいアセン相手はそもそも向いてない。ポデは対応範囲広いメイン武器、CE盾は中ニや同族相手に必要、パルマシは相性補完なのでCTや44232対策に何外しても破綻する -- (名無しさん) 2015-07-14 09 24 59 武器の相性を無視するのは機体の速度というか相手にロックさせないことなので、タイマンで詰まないようにするなら砂軽量+KE盾割り武器。容量ジェネショパル軽ニも使えれば格好いいがアレじゃネリ砂には勝てないし -- (名無しさん) 2015-07-14 09 30 00 ついでに↑の重ニの問題点としては、・300の35ガトの保障距離は260なので250FCSじゃカメラ性能加味しても豆鉄砲は相当厳しい。というかバイタルシナツ対スズトコorバイタルトコナツで脚の速度差もあるから向こうに距離をコントロールされる・カレンのロック速度じゃ片サブ積んでもチラ撃ちに対応できない。ストのロック速度も同様だしそもそも近距離でなければ当たりません -- (名無しさん) 2015-07-14 09 37 32 ↑1~3 詳細なアドバイスありがとうございます。普段使っているテンプレ重二も自分が作った重二も、結局ガトジュピ四脚には相性が悪いんですね。また一から考え直してみます。ありがとうございました! -- (カレン重二) 2015-07-14 21 53 51 「初心者が陥りがちな危険な機体構成」に、マシンガンオンリーの機体を加筆してはどうかと思います。ワールドデュエルで時々見かけるのですが、こちらの攻撃をろくに回避せずに撃ち続けた挙句、AP差が開いてそのまま撃破に至っています。ACVDのシステムを覚えることを促すためにも、マシンガンオンリーは今作ではマズイことを書くといいと思います -- (名無しさん) 2016-02-10 09 15 40 マシンガンてガトのことか?足止めて撃っちゃうのはアセンではなくプレイヤーの問題。例えばガトジュピなんかは初心者でも扱いやすいし、ガト装備自体は悪くない。 -- (名無しさん) 2016-02-10 21 41 43 ガト・ヒトマシ・パルマシの組み合わせです。貫通武器を持ったACが相手だと撃ち合いでは勝てず、立ち回りで有利に立つしかなく苦労すると思うので、少なくとも両手分の貫通武器を持つことを推奨したほうが良いと思いました -- (名無しさん) 2016-02-10 23 38 47 それ「武装が左右非対称」ってことだからあえて書く必要もないような。狙い的には基本ガトで削って他2種は弱点に合わせて撃つみたいなノリなんだろうし、やってることもアドバイスも結局項目まんまになる -- (名無しさん) 2016-02-11 08 35 32 40発カラサワと砂ライを一本ずつ乗せたUNACを使っています。想定距離は250~500で、仮想敵はバランス重逆とバランス四脚です。 -- (名無しさん) 2016-11-28 20 56 28 ↑実際、どうなのでしょうか? -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-28 20 57 12 率直に言っていいなら「ゴミ。話にならない」。重逆は勢力にいない、バラ四もバト持ったインファ型がせいぜいでほぼ消えたので仮装敵がそもそも希少すぎる。そしてそのアセンでレザ重やレザ四と撃ち合って勝てるか?勝てません。250〜500ってつまり280or350or500FCSなんだろうけど射程が過剰、その距離で当たる武器じゃない。そしてどう考えても火力が足りない -- (名無しさん) 2016-11-29 01 00 50 評価を求めているわりに脚部も肩もFCSも書いてないが、分かっている情報だけでも上のように判断できる。いいから変なアセンを組む前にテンプレアセンを調べてそれがどうやって戦うことを目的としてどう考えられて組まれたのかを理解し、実際どのように戦われているのかを知りましょう。勢力戦でそんなものを持ち出されても勝てません。チムメンや傭兵に迷惑です -- (名無しさん) 2016-11-29 01 04 48 お返事ありがとうございます。脚部など書かなかったのは、使用感などで四脚重逆中二など、いろいろと変更しているためです。なるほど、もう少し武装を絞り込んでみます。ちなみに、KARASAWAと砂ライの組み合わせは、見た目の バランス感がよくて、個人的に気に入っています。撮影会やストミにとっておこうっと。 -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-29 08 06 20 見た目でいうならせめて唐沢+砂ならまぁ利用価値はあるけど。ただし重2でFCSグランスでないとお話にならんが(それだって主流からは大きく外れてるが -- (名無しさん) 2016-11-29 18 26 21 砂重でズラトコ2唐沢2なら味方の編成がしっかりしてる前提だけど強いよ、上のはお話にならんが -- (名無しさん) 2016-11-29 18 49 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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やりたいことが決まったら、それに合わせたアセンブルをしていきましょう。 といってもCランクぐらいに居る方は「パーツが足りない!」という人が多いでしょう。 ここでは繋ぎのアセンとして、割とすぐに手に入るもので良いアセンを考えていきましょう。 目安としてはBランクになった時に大体良いつなぎのアセンが出来上がります。 それまで頑張れ! チップの話 [超重要]Cランクに入ったばかりの方、もしくは初めてゲームをプレイした方へ カスタマイズ画面から購入画面に移動することが出来ます。購入画面で右上にあるチップ開発から、以下のチップを開発しておきましょう。 ・重量耐性チップシリーズ(2まで作ればOK) ・ダッシュチップシリーズ(2まで作ればOK) この二つがあると世界がChingeする。 あと脚部強化チップも作ると良い。 さて、初期装備ではしゃがみ2と被弾方向表示が装備されています。 しゃがみ2はアクションチップと呼ばれ、左スティックのアクションボタンに連動しています。 この他、タックル、ニーキックなどがそうです。 被弾方向表示は特殊機能チップと呼ばれ、機体に様々な特殊機能を着けることが出来ます。 この他、機体の能力を強化する強化チップがあります。 チップスロットは機体パーツごとに設定され、上限はアセンブルによって決まります。 一言だけ言うわ アクションチップはしゃがみ2を使え。 なぜなら: しゃがみチップと同様に他のアクションチップでもしゃがみキャンセルのようのモノが可能です。 しかしモーション上、しゃがみの方が硬直時間が短く、また細かいブースト管理をするのに適しています。 また、しゃがみ2を使うことによって、しゃがんだ場合に射撃補正と反動吸収が上昇する恩恵を得られます。 狙撃兵装に限ってはレティクルが完全に収束するためにはしゃがみ2が必要です。 ブースト管理のみしたい、という場合にはしゃがみ1でも良いですが、最初の内はできればしゃがみ2を使いましょう。 ちなみに、タックルやニーキックは非常に強力で、ノーモーションで相手を強制的にふっとばすことが出来る格闘攻撃を出すことが出来ます。 閉所では非常に強く、壁際ではふっ飛ばしハメができます。 しかしタックルなどに慣れてくると、それに頼りっぱなしになり、主武器を撃つ場面でタックルを使用したり、ブースト管理が雑になるなどの弊害が非常に多く見受けられます。 この記事を書いている筆者は最上位マッチング滞在者ですが、現在タックルやニーキックに頼りっぱなしで主武器をろくに撃たず、引き撃ちで簡単に倒される方が大勢いらっしゃいます。 この記事を見ている方はできれば、しゃがみチップを使って欲しいと思います。 特殊機能系は付けると色々な機能を付けられる、 もしセンサー支援を志している方がいたら「補助装備自動補給」チップを作ると良いでしょう。 他にも狙撃を目指している方は「高速精密射撃」がオススメ、 機体と兵装問わずに「大破防止」があると一発大破がなくなるので、キルデス戦で役に立つ。 機能強化系は1スロットでも強いものが多い。 オススメは「実弾耐性」と「爆発耐性」。 もしフルセットボーナスを狙うなら「セットボーナス強化」は是非使いたいところ。 もしブースト管理が難しい、という人がいたら「ブースター回復」チップを使うのがオススメ。 主武器の話 さて、ある程度パーツが支給されますが、まずは武器から見て行きましょう Bランク到達(B5)までに支給される主武器パーツ ヴォルペ突撃銃・GAXガトリングガン・ネイルガン・イーグルアイV44があります。それぞれ見てみましょう ・ヴォルペ突撃銃 くっそ強い。初期武器のM90サブマシンガンの瞬間火力(1秒間に与えられるダメージ)が3683に対して、このヴォルペ突撃銃は4860 火力が1200ほど違う。武器をこれに変更しただけで敵が凄い勢いで死ぬ。それが瞬間火力が上がるという意味。 3点バーストタイプなので、何度もクリックが必要だが、適当連打でもそれなりの火力がでる。 もし目押しと呼ばれる調度良い間隔でクリックを行いスペックをフルに引き出すことができれば非常に強力。 頭に当てることができれば1秒未満で文字通り相手は溶ける。 ついでに目押しの間隔はSTAR-10というハイエンド武器の間隔と同じであり、今のうちから慣れておくのも良いだろう。 そして何より、いわゆるクリック武器というものに慣れておく意味でもオススメしたい。 このゲームでは セミオート>(超えられない壁)>フルオート というのが存在している。 さらにフルオートを使う場合、ハイエンド武器までの繋ぎとして、M90サブマシンガンを買い進めるか、D90デュアルというものを買うか、という2択を迫られることになる。D90シリーズは購入ページに登場するのが遅く、またサブマシンガン系を買い進めてもハイエンドである最終段階目まで火力不足に悩まされるというのが現状である。 どうしてもだめ、という方以外はこれを使っておくのが良いだろう(ヴォルペ突撃銃も3段階目で微妙なフルオート武器が登場する) ・GAXガトリングガン くっそ強い。瞬間火力4200。 ヴォルペ突撃銃より弱いじゃん!と侮る無かれ、GAXガトリングガンはフルオートで瞬間火力4200というところがミソ。 絶対にその火力がでると保証されているのだ。ついでにクリックによるガク引きの心配がなくAIMに集中することが出来る。 そして連射速度が早いので、頭にちょっと当たっただけでも複数の弾がヘッドショットすることになるだろう。 欠点は重量と、ほんの少しだけ空転時間があること。あとオーバーヒートと呼ばれる攻撃不能状態になってしまうことがあることだが、適時クリックするのをやめることで、オーバーヒートするのを防ぐことが出来る。 重火力に乗るなら是非使って欲しい武器だ。 また、これの2段階目にGAX-エレファントという重火力の武器の中でトップ3に入る武器が手に入る。 ・ネイルガン くっそ弱い。瞬間火力3920 お、強襲のサブマシンガンより火力あるじゃん、と思わないで欲しい。 コイツの悪いところはマガジン火力だ。なんとリロードが入るまでに全弾命中させたとして7840ダメージしか与えられない。 つまり敵が死なないのだ。 正直いらない、というか倉庫番にしておこう。 ただし後に別の武器を購入するため、こいつを買い進めなければならないという試練がある。それだけ覚えておこう ・ワイドスマック これだけ購入武器だが、あまりにも上のネイルガンが使えないので絶対にこれは買おう。 超強い神武器。 近距離用の威力型ショットガン。拡散率が高いのでかなり近づかないといけない。しかも5発しか撃てない。ついでにリロードが長いためリロード開始=死、である。 が、単発火力4920はブラストに対してノックバックを起こす。ノックバックは相手の動きが全てキャンセルされる。 つまり、接近してハメ殺す武器だ。 ボーダーブレイク始まってから未だに支援の武器第一位を守り続けているだけあるその強さ。 ブラスト3体分以下の距離でぶっ放すと相手は怯むため、そのまま間合いを詰めてワンサイドゲームを仕掛けよう。 こちらの耐久がミリだったとしても、この武器はワンチャン相手を倒すことができる。 その後、リペアで自己回復すれば・・・。 素材も必要数が少ないし、一番最初に購入できる武器で尚且つハイエンドという素晴らしい武器である。 ・イーグルアイV44 狙撃は初期武器が非常に使いづらいため、こちらを使うことを強くおすすめする。 単発火力は低めだが、狙撃を行うのには十分だろう。 外してもマガジン弾数があるのでカバーが楽であり、2段スコープなので狙撃しやすい。 また、次の段階でイーグルアイTFという三点バーストタイプの狙撃銃が購入でき、少し前まで狙撃御三家の一角を担っていた。 まずはこの武器を使って狙撃兵装に慣れよう。 主武器に関しては以上のモノを使っていくと良いだろう。 副武器に関しても支給されたものを積極的に使っていくのを奨めする。 ただし、狙撃に関してはジャンプマインが支給されるが、マーゲイカスタムという護身用の副武器があるため、そちらもオススメしたい。 なぜなら、マーゲイカスタムは重火力主武器の初期装備よりも強く、ロックオンが出来るため、狙撃の主武器よりも通常の武器と同じように撃破を取りやすいためだ。 機体パーツの話 昔はクーガー1212を目指そう、と言われていたがもうそれは過去のものとなった。 現在は様々な機体パーツが無償で手に入るため、それを使っていきましょう。 ちなみに、重火力、というか重量級を目指す方の繋ぎアセンはフルヘヴィガードしかない。 だって最初から支給されてるんだもん、アセンブルとか考えなくていいじゃない。 ちゃんと考えなければいけないのは中量・軽量級の皆さんです。 ここではオススメのアセンを紹介しますが、決してこれにしなくてはいけない、というわけではありません。 ボーダーブレイクはアセンブルを楽しむゲームでもあるので、最初は色々なアセンブルを使ってみましょう。 パラメータが変わると、機体動作がどのように変わるのか、を体感しておくのは非常に大事です。 色々なパーツを使い、どれが自分にあっているのか、どのパラメータが必要なのか、が分かってくると後々自分にあったアセンブルを作りやすくなるでしょう。 ではそれを踏まえた上で、オススメアセンを見てみましょう。 なお、書いていないところは任意であり、好きな様にどうぞ、ということです。 始めたばかりで軽量級を志す皆様への繋ぎアセン 頭 胴 腕 脚 シュライクⅠ型 ツェーブラ38型 シュライクⅠ型 シュライクⅠ型 軽量級は極一部を除いて積載猶予がありません。 とくにシュライクシリーズはそれが顕著なのですが、元々軽量級は強襲に乗ってなんぼなので強襲兵装さえ超過していなければOKでしょう。 というわけで強襲特化アセンです。 できればシュライクⅠ腕をシュライクⅡ型にしたいです。そうするとリロードがBランク、武器変更はAランクに跳ね上がります。 リロードBランク=リロードにかかる時間×0.8倍 武器変更Aランク=武器変更にかかる時間/1.40倍 ブースト容量がCになり、少し動きづらいと感じる場合は胴体をクーガーⅠやエンフォーサー1型に変えると良いでしょう。 ブースト容量C=ブースト容量90%(二脚ブラストが1ダッシュに必要なブースト容量12なので8回ダッシュするとブースト切れ」) このアセンの強みは特別兵装へのエネルギー供給(SP供給)がランクCの出力120%であり、なおかつ現在手持ちの脚の中で一番速い脚部パーツを使っているところです。 SP供給Cランク=特別兵装のSPゲージが回復するまでにかかる時間×0.8倍 高いSP供給を駆使し、アサルトチャージャーを上手く使いながら敵陣を突破、コアを急襲するこのアセンは非常に上級者向けと言えます(実際サブカを作ると大体このアセンの人が多い) 装甲(特に対爆発属性)が薄く、ヴォルペ突撃銃など瞬間火力が高い武器を上手く使わないと対ブラスト戦での正面切っての撃ち合いは非常に辛いでしょう。 相手の裏を取るなり、遮蔽物を使うなりしなければマトモな戦闘は困難です。 しかしこのアセンはあなたに軽量級はどのように立ちまわるべきか、を教えてくれるはずです。 始めたばかりでひとまず中量級を目指す皆様へ 頭 胴体 腕 脚 クーガーⅠ型 ヘヴィーガードⅠ型 エンフォーサー1型 エンフォーサーⅠ型 これも積載猶予がありません。 なぜなら胴体がヘヴィーガードだからです。 なぜヘヴィーガードにしたか、それはブースト容量100%、SP供給120%、そして装甲Aであるからです。 ボーダーブレイクでの射撃戦では、弾が当たった部位ごとにダメージ計算がされます。 そして一番被弾率が多い場所が胴体・次いで頭なのです。 つまり非常に撃ち合いには強いアセンであると言えます。 エリア移動が7秒と最低ですが、今のランクでは防衛に戻るよりも前に進むことを考えましょう。 (リスポンと被ったり手が空いている時はちゃんと防衛しましょう) 腕に関しても若干ですがリロードと武器変更が早いです。 強襲以外はほとんど乗れませんが、プラント戦でしぶとく生き残り、基礎を積み重ねていってください。 Bランクぐらいで今まで重量級に乗ってた皆さん(特に重火力乗り)の方へ 今まで重量級、重火力乗りの方はフルヘヴィーガードを使っていたかと思います。 ですがここで新しい道へチャレンジしてみましょう。 頭/主武器 胴/副武器 腕/補助 脚/特殊 機体 クーガーⅠ ケーファー42型 クーガーⅡ 迅牙・甲 武器 GAX-エレファント プラズマカノン 試験型ECM エアバスターT10 チップ:重量耐性1チップ、高速冷却2チップ 脚部は初期迅牙でも良いですが、できれば迅牙・甲を使いたいです。 中量重火力というアセンです。 装甲すくねーわ、弱すぎwwwwwww と、思わないでください。 確かにこのアセンはフルHGよりかなり柔らかいです、しかしダッシュ速度が段違いです。 重火力なのにHG1型のEからクーガーⅠ型以上のダッシュCです さらにフルHGⅠ型から、武器変更速度が標準へと大幅改善、ブースト容量UP、SP供給10%UP、ロック距離UP、射撃補正UP、ダッシュ力の大幅改善の恩恵が有ります。 これにより、リスポン地点からより早く戦線へ復帰することが可能です。 胴体の装甲がAからB+に落ちましたが、代わりにブースト容量が少し増えています。 さらに、ダッシュ速度が上がったおかげで、プラント内での回避性能が大幅に上昇しています。 装甲が足りない分は回避で補ってください。なんだかんだでフルHG1に乗っている時より長生きできます。 胴体の装甲も割りとあるので撃ち合いに関しても問題無く、標準速度の武器変更により試験型ECMからのGAX-エレファトが間に合います。 また、標準の射撃補正と十分な反動吸収で遠くの敵でも、そこまで弾が散らずに倒すことが出来るでしょう。 エイミング力がある方なら中距離から近距離においてHSを連発できるはずです。 正面切った撃ち合いに関しては頭さえ狙われなければ、普段と同じ感じで戦えます。 ダッシュ速度が上がっているため、戦線復帰が早く、戦線の維持が用意です。 そしてこのアセン最大のウリが高速冷却Ⅱです。あなたが重火力の乗っているのならその強さが分かるはず。 チップのお陰で通常の半分の速度で冷却が終了するため、OH!になりにくく、GAX-エレファント一本で休みなく戦えます。 ちゃんと頭を狙うなどしてAIMの力がある方は文字通りロードローラーが可能です。 さらにエアバスターT10を使うことによって広い爆撃範囲とセンサー破壊のための精度を実現。 これ以上何を望むのか?っていうアセンです。恐らくめちゃくちゃ強いですこれ。 各種パラメーターが平均に近づき、元々ダッシュ速度とSP供給もあるので、元々武器のリロードが早い強襲、リロードが入ったら死ぬワイスマ支援の適性もあります。 現在、重火力のハイエンドはダッシュB-の中量重火力です。これが意味することは戦場の高速化により、重量級が前線にたどり着かない、ということです。 重火力は戦線の維持が仕事です。リスポンして戦線復帰するまでに戦線が動いたら乗っている意味が無いのです。 例え戦線に一人だけ取り残されたとしても、ECMを投げ続けているだけで10秒稼げます。 それだけあれば味方が駆けつけてくれます。 このアセンは重火力での勝利貢献が頭打ちになってきたあなたへ新しい可能性を与えてくれるはずです。 Bランク以上になった軽量・中量級乗りの皆様へ 恐らくいくつかの武器や機体が買えるようになっていると思います。 ではここで非常に強い、というか恐らくAランクまでそのまま行けるアセンを紹介しましょう。 頭 胴 腕 脚 ロージーR ヘヴィーガードⅠ型 シュライクⅡ型 迅牙・甲 脚部に関しては初期の迅牙脚でも大丈夫です。初期と甲の違いは甲の方が積載は無いですがダッシュが速い、というところです。 もし重火力に兵装に適正を出したい場合は、頭をクーガーやエンフォーサー系、脚を初期型迅牙にすると良いでしょう。 さて、アセンの解説ですが、このアセンは繋ぎアセンにもかかわらず必要なパラメータだけ見ていくとハイエンドキメラアセンです。 まずダッシュは中量級最高水準のダッシュB+、あと1ランク上がると軽量級です。 次に上半身の装甲が頭はA+,胴体Aで重量級の硬さを持っています。 ついでにSP供給Cの120%であり、ブースト容量も標準です。 リロードは高めのB、武器変更も高水準のランクA。 重量級の硬さを持った奴が軽量級一歩手前のダッシュB+で突っ込んでくる、しかも状況に合わせて武器変更も速く、リロードも早い。 コレのどこが弱いの? という感じですが、一応欠点もあります。 エリア移動が7秒なので防衛に弱い、反動吸収が低く、また射撃補正が低いので遠距離戦が苦手、実は積載猶予がない。 つまり重火力には適正がないアセンです。 ちなみに強襲に高い適正を示し、次いで支援に適正を示します。 支援に関してはダッシュ速度はC+ほどまで落ちますが、重量耐性チップなどで補填すればダッシュBほどまで上げられます。 装甲があるので撃たれ強く、SP供給もCなので味方へリペアを回しやすいでしょう。 また、頭をツェーブラ系にすれば、射撃補正を補え、狙撃兵装に適正を示します。 狙撃に関してもプラント内でしぶとく生き残ることが出来、迷彩を持っていればSP供給とダッシュもあり、敵陣奥深くへ一気に急襲できるでしょう。 また、ダッシュチップ2や脚部強化チップを着けることにより、軽量級のダッシュA-の速度を実現することが出来ます。 このアセンのまま他のハイエンドパーツが出るまでしっかり戦えるでしょう。 また、このアセンから自分が必要なパラメータを見つけ出し、それに合わせて自分のアセンを作るの良いでしょう。 これでアセンブルのヒント、というかオススメのアセンブルは終了です。 もちろんこれが正解というわけではないので、みなさん頭を捻って自分のアセンを考えましょう。 ランクAになった方へ→戦闘テクニック編
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ACV/対人戦研究/特殊アセン研究 特定の用途に特化し過ぎた尖ったアセンや、特殊な技能を持つプレイヤーなどが扱えば強いアセンなど、特殊なアセンを紹介・研究するページです。 テンプレ・準テンプレアセンへの移動や、こちらへの移動は、コメント欄での議論などを経てから行うことを推奨します。→テンプレアセン また、ここに載せているのはあくまでも『一例』に過ぎないので、あまり過信しないこと。 ACV/対人戦研究/特殊アセン研究 特殊フレーム系軽二 軽逆 装甲軽逆(ULG-31 HUILA) KE中二 CE中二 機動重二 KE頭重二 特殊武装・戦術系フルパイル ブレオン機体 スナキャタンク ハウザータンク ブーストチャージ重二 構え重二 Wアンプ機体 コメント 特殊フレーム系 軽二 軽二はとにかく機動力が売りの脚部であり、単純な速度だけでなく、旋回の速さやEN消費の少なさなども加わって、他脚部とは一線を画す機動力になっている。 ただし、単純な防御力の低さだけでなく、対反動の低さによる防御低下のしやすさや硬直しやすさも加わって、圧倒的に脆くもある。 旋回を生かした張り付きを中心に、とにかく敵にとって嫌な動きをし続ける必要がある。 ジャンクを除いて4つの脚部パーツが存在するが、それなりに個性はあるので、目的や好みによって使い分けたい。 省エネ型UHD-22 LANCELOT、UCR-10/L AGNI、UAM-10 SEVERN、ULG-20/LKE1542,CE229,TE453,目安対反動値715~ 主に剣豪機やパルス機で使われる、省エネ高機動軽二。 限界まで積んでも衝撃力理論値のランポ(754)で防御力低下する。が、そんなランポは現在流通していないので、そのとき流行しているランポの衝撃力に合わせて対反動を調整しよう。 脚部を「10/L」にするとKE防御がタンジーやオックスランポ弾きまで視野に入ってくるが、機動力が落ちるために攻撃面で扱いにくくなることも。 安定重視型BEOWULF HD103、UCR-10/L AGNI、KT-4S2/SVIR、ULG-09 SNOWDONAP27145,KE1290,CE782,TE437,目安対反動755~ 防御を投げ捨てて、内部性能の高いパーツで上半身を固めたアセン。 高性能ではあるが、脆すぎる。当たらなければ~が通用しないACVでは難易度が高すぎるアセン。 脚部は、旋回と積載の高い「20/L」も使いやすい。跳躍の高い「09/L」も一撃離脱用として使えなくはない。「10/L」にすると、一応ランポードも弾けるようにはなるが、機動力が落ちる。 軽くしたい場合、頭をアーサーやアンテナ頭、腕を軽いCE腕に変えてもよい。その場合、ランポですら防御低下しかねるが。 防御重視型HD-19 CHROMEYE、UCR-10/L AGNI、UAM-23/I、ULG-10/LKE1535,CE320,TE914,目安対反動値755~ 軽二としては高い防御値。機動力は他の軽二に劣るが、それでも十分な機動力を持つ。 脚部を機動力の高い他の軽二に替えると、KEが1500を大きく下回るが、一応KE1200程度のショットガンラインと素パルマシラインは両立可能。衝撃が絡むとどうせ通るランポを弾くよりは、機動力を上げた方が突撃用としては使いやすくなる場合も。 軽逆 軽逆は、高いジャンプ力と対反動能力の高さが売りの脚部である。 旋回は軽二に比べて低いので、高いジャンプ力を生かしての突然のトップアタックや、壁蹴り移動による一撃離脱戦法に向いている。 機動力は軽二ほどではないが衝撃で固まりにくいため、全力で動きまわるとなかなか捕まえられにくい。もちろん、防御力はないので撃たれ続けてはいけない。 積載が多くバランスの良い「30/L」か、圧倒的なジャンプ力を誇る「RUIZ」を用途や好みによって使い分けたい。「HUILA」を使用したアセンはさらに特殊になるので別記。 省エネ型RUGERRO HD35,UCR-10/A,UAM-10 SEVERN,ULG-30/LAP29892,KE1794,CE289,TE430,目安対反動値1243~ Wトースターを装備し、省エネ高機動に仕上げた形。Wアンパルやレザブレなどに最適。 KE腕なため、普通の射撃武器では攻撃力が低くなりがち。積載もギリギリなため、W肩を活用した軽量な近距離・近接武器の使用に特化。 内装や武装を欲張ると積載が足りなくなるため、タンジー弾きを捨ててコアをAGNIなどにするのもいい。 安定重視型RUGERRO HD35,UCR-10/A,ILMENAU AM28,ULG-30/LAP29899,KE1557,CE572,TE394,目安対反動値1243~ 最低限の防御力に抑え、動かしやすさと攻撃力を重視した軽逆。 積載も軽量機としては多め。内装を絞れば、軽めの手武器×4に加えてVTFミサイル程度なら搭載可能。CE腕で連射力もあるため、攻撃面に限って言えば汎用性が高い。 ENと積載に余裕があれば、頭部を良カメラのFUXIやBEOWULFにしたり、腕部を高安定のSVIRにしたり、脚部をジャンプ力の高いRUIZにするのもいい。 積載に余裕がない場合はコアを第一世代のOSTARAに。これ以上防御の低いものを積むと、衝撃無しのランポードを弾けなくなるため危険。 防御重視型HD-19 CHROMEYE、UCR-10/A、UAM-23/I,ULG-30/LAP35090,KE1511,CE292,TE868,目安対反動値1243~ 最低限のKE防御とTE防御を確保した形。内部性能も可もなく不可もなし。バランス型? 腕部の安定がそこそこなW肩のため、色々できるが中途半端な攻撃性能になりがち。積載の余裕の無さも相まって、武器の選択が難しい。 頭部をSEALEYE、腕部をANIMASにすると衝撃を受けてもアラキデを跳弾できるが、重すぎるために内装や武装が強く制限される。 武装威特ランポ+威特USG-11/H+速特ロータス+速特ロータス+フラッシュロケットショットランポとフラッシュロケットで重量機と対反動の甘い四脚を封殺し、速特ロタで中二を始末する。でも重逆だけは勘弁な! 両手をUSGにしたりロタをナパやマハオンに持ち替えたりフラロケをCIWSやヒトロケやショートミサイルに替えたりなど、武装は戦闘スタイルに合わせて。 ハマれば同じ重量機キラーの軽装重逆より更に高いポテンシャルを発揮するが、ハマらなければ軽装重逆以上に脆いわけのわからない鉄屑になるので注意。 装甲軽逆(ULG-31 HUILA) ULG-31 HUILA を使った防御タイプの軽逆。 軽量機というカテゴリでありながら高いAPと装甲値(最大で衝撃ランポ《KE1883》とSアンプアラキデ《TE1125》まで)を両立できる。 いわゆるハンドガンとセットで撃たれやすいランポやパルマシを弾くアセンを軽逆で組めるというもの。また味方重量機をタンジーから守ることが出来る。 ただ軽逆というよりは 『衝撃に強くなり縦の機動を得た中二』 と言った感じ。30/LやRUIZから比べると機動力は一回り低い。 比較的、CIWSやサブコンを積んでの支援機に向くが、戦法や武装に合わせてフラロケやCEロケット、チャフ、弾倉も選択肢に。 低積載の上に重フレームを積むため武装に割ける積載が軽二並に少なく、パルマシ弾きのため射撃安定の低いTE腕を装備するので火力不足は避けられない。 耐反動タイプBEOWULF HD103 、JOTUN CR113-2 、UAM-23 ANIMAS、ULG-31 HUILAAP32588,KE1892,CE459,TE859,武装積載1600ほど(※以下、積載確保のために最軽量ジェネを装備) 衝撃ランポとパルマシを弾き、ハンドガンによって硬直をしない耐反動値を確保できるアセン。 衝撃パルマシで装甲を抜かれてしまうが硬直を起こさないので離脱はしやすい。 腕が2スロなので範囲サブコンを搭載すれば支援機になれる。火力ならCEロケット、また弾倉を積んでプラズマとショットガンだけというのも可。 頭部を SIEGFRIED HD33 にするとVTFで防御低下を起こさなくなる。 頭部をFUXIにして腕をAMURにすると装甲値を維持したままスキャン性能が向上するが、機体負荷が増して射撃安定が大きく下がる。 重装甲タイプHD-21 SEALEYE、JOTUN CR113-2、UAM-23 ANIMAS、ULG-31 HUILAAP35338,KE1901,CE404,TE1149,武装積載1400ほど オックスと衝撃ショットガンで硬直を起こすもののVTFでは硬直しない。 軽逆のくせに35000を超える高APとSアンプパルマシを弾く防御を確保できる重装甲アセン。 KE1883を下回らないようにTE装甲を妥協すれば、腕や頭部を軽量のものに替えることも可能。 KE中二 KEコアを装備した中二。頭や腕に他属性パーツを使ったものも、便宜上ここに分類する。 テンプレのTE中二と比べると、リコン数やEN伝達率などが優れていて動かしやすくはあるのだが、防御力が低くKE武器と一部のTE武器しかまともに受けられないために、チーム戦ではあまり使われない。 また、高性能のCE頭やCE腕を使おうとする防御力が残念なことになりがちなのも、TE中二に比べて大きく劣る点である。 低燃費高機動を生かしてWアンパルなどの特化機にする、高いEN伝達率を生かして高出力ブースターを積む、リコン数の多さを生かしてフリーや傭兵の割合の多い編成のお供に…などが主な使われ方か。 KE頭+TE腕型RUGERRO HD35、UCR-10/L AGNI、UAM-23/I、ULG-11 RAINIERAP34689,KE2389,CE479,TE869,目安対反動値894~ KE頭によって非常に省エネなW肩機。Wアンプを積んでパルマシやレザブレをどうぞ。 軽二や軽逆に比べて積載に余裕があるため内装やハンガーを充実させやすい。 中二の場合、Wアンパルなどの尖った装備をするときでも、フルKEにするよりはTE腕を使って安定や装甲を補った方が使いやすい。 CE頭+TE腕型BEOWULF HD103,UCR-10/A,UAM-23 ANIMAS,ULG-21,目安対反動972~AP34470,KE2214,CE558,TE897,目安対反動972~ かつては「凸砂フレーム」と呼ばれたアセン。両手にスナイパーライフルを持ち、肩にWサブコン、ハンガーにロータスを持ったタイマン特化のアセンが過去に流行った。それをそのままチーム戦にも持ち込む人も多かったが、1.05現在ではあまり見られない。 ULG-21の弱体化によって、チーム戦では完全に過去のものとなったアセンではあるが、様々な派生系を生んだフレームなので参考までに。 CE頭CE腕の組み合わせにしても、主流CE武器を特に何も弾けないためにあまり意味が無い。火力は上がるが、防御力の低下に見合うかと言うと…。 TE頭+TE腕型HD-21 SEALEYE,UCR-10/A,UAM-23 ANIMAS,ULG-10/A DENALI,目安対反動972~AP38715,KE2427,CE564,TE1279,目安対反動972~ 頭部と腕部をTE防御型の重フレームにして、Sアンパルや威力マハオンまで弾けるようにした形。 テンプレTE中二と比べると、CE腕を使えないため火力が劣る。積載が少ない中二の場合、W肩を高火力に繋げにくいので、火力負けしやすい。W範囲サブコンで支援などが主な用途か。 脚部をRAINIERにすると、旋回が上がって使いやすくなるが、CEミドルミサイルで硬直しやすくなる。 TE頭CE腕の組み合わせだと、火力は出るが衝撃無しのアラキデ程度しか弾けず、中途半端になりがち。 CE中二 CE防御を高めた中二。最もCE防御の高いアセンブルでも威特ロータス以上は跳弾できないので、中二の天敵である速特ロータスを跳弾できるように防御力を調整する。攻撃力の高いバトライは、持ち前の機動力で回避。 TE中二と違って速特ロータスが跳弾できるので中距離戦では有利になるが、TE防御が低いため中二が本来得意とする近距離戦が苦手なのが大きな問題である。また、CE防御も自衛のための最小限しか確保できないため、味方のために盾になれる状況が非常に少ない。以上の理由から、TE中二に比べて非常に使いにくく、特にチーム戦ではあまり使われない。 1.05現在では、市街地などのTE中二が多発するエリアで「対TE中二機のアンチ」として採用されることがある程度。基本的には対TE中二特化機をメタゲーム的に潰しつつ、TE中二以上の機動力を確保してTE中二とのバトライの撃ち合いを制したい。 高機動型BEOWULF HD103、ARES CR211、KT-4S2/SVIR、ULG-10/A DENALIKE1909,CE1444,TE538,目安対反動値972~ 速特ロータスさえ弾ければいい人のためのアセン。 コアをバランス型のARESにすると、扱いやすく無難な性能。さらに速さを求めるなら、コアをHERMESにすると驚異の加速力を実現できる。 重装型ROLAND HD41、KT-302、ELBE AM28-2、CINTO LG104-2KE2007,CE1942,TE603,目安対反動値893~ CE防御を限界まで高めたアセン。速特ストレコまでは弾けるが、威特ロータスは弾けない。また、ディマプールの衝撃で硬直する上に防御低下で二発目から貫通。 機体の重さにより、CE中二の売りの機動力まで殺してしまいかねないため、奇跡的にメタがハマらない限りは実用性があまりないアセンである。 バランス型HD-21 SEALEYE、ZEUS CR210、KT-4S2/SVIR、ULG-11 RAINIERKE1921,CE1493,TE845,目安対反動値893~ ごく一部で「トリニティ」と呼ばれている。速ロタ素パル弾きで即死要因を減らしたアセン。 素パルなら大丈夫と油断していると、衝撃パルマシで墜とされる。 テンプレ武装(1.05)威特ストレコ+威特ストレコ+サブコン+威特タンジー+威特タンジー中距離での撃ち合いに特化。 威特タンジー+威特タンジー+CIWS+威力ストレコ+威力ストレコCIWSを展開しつつ、タンジーの通る相手に対して自分の有利な距離を保ちつつ粘着。ハンガーには、タンジーが通らない場合の保険をチーム内のバランスを見つつ適当に。 CIWSぷつおなどがライバルとなるが、タンジーの撃ち合いなら負けない。いかにバトライを躱せる位置取りができるかが勝負。 W速特ロータス+CIWS+WショットTE中二をW速ロタを最優先で墜としつつ、テンプレTE中二の天敵である速ロタ持ちCE重ニなどをショットガン+CIWSで安全に潰す。対CE脚を想定するなら、ハンガーにはパルスガンも可。 機動重二 機動重視型の重二のポジションを完全に奪っていたULG-21の弱体化により、相対的に存在価値が高まったが、結局流行らなかったアセン。 流石に中二ほどの速度は出せないが、中二に迫る跳躍性能のおかげでバランス重二とは一線を画した機動力を持つ。 燃費が良く、TE中二と違ってKEコアが選べるため内部性能も優秀。CEショートレンジミサへの対策が不要なのも地味にお得。 常にTE中二と比較されるアセン。どう差別化を図るかがポイント。 CE頭KE腕型SIEGFRIED HD33、UCR-10/Aなど、UAM-10 SEVERNなど、ULG-05 TOLIMAAP33553~,KE1547,CE1292,TE2507,目安対反動値1243~ オックスアイ硬直を防ぐパターン。ただし本当にギリギリまで積まないと対反動値は満たせない。 KE腕なのでリロードに難あり。いっそランポラインを捨ててCE腕にする手もある。 KE頭CE腕型UHD-13 GALAHAD、JOTUN CR113-2、ELBE AM28-2、ULG-05 TOLIMAAP34386,KE1541,CE1576,TE2525,目安対反動値894~ 対反動を犠牲に、低燃費・高速リロード・速特UBR弾きを実現。 テンプレ武装(1.05)威力ストレコ+威力ストレコ+VTF+オックスアイ+ランポードCE腕用。重二の基本装備。他の重二より高い機動力を生かして一気に攻めたい。 威特UBR-05/R+威特UBR-05/R+Wサブコン+威特USG-11/H+プラズマガンKE腕用。機動力と積載量を生かし、高火力武器を無理矢理当てに行くアセン。コンセプトは軽四に近い。 対策KE頭の機動重二は衝撃に弱く、速特ショットガンでも硬直を起こし、CE頭の機動重二は速特ロータスかランポードが貫通する。 また機体APもTE中二と比べて低いので、バトライ持ち二人で挟撃するとあっさり溶ける。 KEとCEの防御値がどう頑張っても1500前後になってしまうので、ストレコ・タンジー・ミドルミサなど、通る武器はかなり多い。この機体相手に詰むというのは、あまり無いだろう。 KE頭重二 KE頭を採用することで、CE腕を使いつつタンジーやハンドランポを弾けるように調整した重二。 威特バトライは弾けないが、テンプレ武装である威特ストレコはバランス重二も弾けないので、タンジーやハンドランポが弾ける分防御性能で若干勝る。 消費ENが低いのでタンジーを積みやすい反面、衝撃には弱い。バランス重二とは対照的な性格を持っている。 バーグジン型UHD-13 GALAHAD、JOTUN CR113-2、KT-4S2/SVIR、KT-3N2/BARGUZINAP39417,KE1901,CE1900,TE2917,目安対反動値862~ ハンドランパと速特ストレコがともに弾けるため、耐久力が高い。 ディマプールには弱く、硬直する上に2発目以降が貫通する。 ハンドガンやショットガンで簡単に固まるので注意。 衝撃理論値タンジーで防御低下するが、一般的なタンジーなら無効化できる デカール脚型HD-223 RAIKO、JOTUN CR113-2、KT-4S2/SVIR、KT-3N4AP39890,KE1803,CE1738,TE2969,目安対反動値894~ タンジーまでしか弾けない代わりに、対反動と機動性が改善されている。 それでも900程度にしかならないので、固めに注意が必要なのは変わらない。 速特ストレコ・衝撃速ロタ・ディマプールが弾けないが、機動力でカバーする。 頭部のカメラ性能がやや下がるものの、スキャンは速くなる。 対策防御値だけを見ると手出しし辛いように感じてしまうが、対衝撃値が低いので流通タンジーで防御低下、二発目以降貫通ということがよく起こる。 そうでなくとも衝撃に非常に弱いので、速特ショットガンやオックスアイでもハメ落とすことは容易。臆せず攻めよう。 しかしキャノタンにとっては、KE防御値の関係上バランス重二より撃破に(若干)時間がかかるので、墜とすまで気を抜かないこと。 特殊武装・戦術系 フルパイル 武装すべてがパイルという極端な機体。当てさえすればほぼ全てのACを一撃で墜とすことが可能だが、当てられればの話。 弾数にも制限があり、両肩にアドマガジンを積んでも12本が限界。全て打ち切るともはや蹴る事しか出来なくなる。 熟練したパイラーは例え空中だろうが軽量機だろうが構わずに当ててくるので、油断はしないこと。 基本的な武装は6万パイル四本に両肩アドマガジン。不意打ち用にリコンジャマー、保険として弾数の多いパイルを積むこともある。 軽二フルパイル立体的な起動よりGBを多用した直線的な軌道を得意とする。 GBとGB時のHBを多用し、動きで翻弄しつつ急速に接近してパイルを当てていくアセン。 軽逆フルパイル立体的な軌道を多用し、ジャンプからのパイルや急降下パイルなどを振ってくる。 空中にいる相手にもある程度狙っていけるようになったアセン。素人が当てるのは難しいが… ブレオン機体 KEブレードのムラクモや、レーザーブレードのみを扱うことに特化した機体。多段ヒットすればタンク相手でもごっそりAPを持っていくことが出来る。 使用回数に制限が無く、無限に振れる事が強み。素敵性能も高い。 レーザーブレードの場合、ブレードレンジの関係でよく味方を巻き込むので、扱うときは注意しよう。 軽二・レザブレ二刀GBとGB時のHBを多用して接近し、ばっさりと切り捨てる。 基本的な武装は、初期ブレ二本に両肩イザナミ。ブレードは好みにもよる。 タンクが出てくるときつくなるので、特にこだわらなければお守りにパイルを持っていくのもどうぞ。 軽二・ムラクモ二刀機体の基本的な挙動はレザブレと同じ。ただし攻撃判定が狭く、なおかつ機体前ではなく横に広いので、当てるのがなかなか難しい。 ブレードの特性は、威特・命特・速特、どれも一長一短なので、自分で使いやすいのを決めよう。 ジェネレーターとブースターは様々な組み合わせを使用しているみたいなので、自分にあったものを探してみよう。 <例>UGN-70/Ho VITAL、BT-21 SHINATSU など スナキャタンク 構えて使わないと普通は当たらないスナイパーキャノンを、両手に持ったタンク。当然の如くノーロックなので、当てるのには並外れたAIM技術が必要。 三連射や五連射のスナキャで弾幕を張るタイプと、リロードの早い単発型で狙撃するタイプの二つに分かれる(領地戦や傭兵では後者が多い)。 接近された時は蹴りで対応することが多いので、蹴りの熟練度も必要。 頭部や肩、ハンガーに何を積んでいくのかが悩みどころ。よく見るのは両肩追加弾倉+パルマシ。 GBで姿勢を安定させてから狙うと、やや当てやすい。…敵からも。 スキャンモード中のオートサイト→スキャン解除で即発射という手もあるようだ。 軽タン型軽タンに砂キャを持たせたタイプ。接近された時もある程度蹴りで対応しやすい。 機体の動きが早いので、動きながらサイトで狙うとまず当たらない。予測射撃の技術は必須。 コアの選択が悩みどころ。KEタイプにすれば速射ロータスが通り、CEタイプにすればタンジーが通る。 旋回タンク型旋回能力の高いタンク足に砂キャを持たせたタイプ。いざという時の超信地旋回が役に立つこともある…か? 軽タンより動きが遅い=機体とサイトのブレが小さいので、狙撃するならこちらのほうが当てやすいか? これより重い全防タンクや安定タンクだと、動きや超信地旋回が遅すぎて接近された時の対応が難しい。 対策タンク全般に言えることだが、ノーロックだからといって真正面でフラフラしないこと。粗製なら問題ないが、熟練者にはただの的でしかない。 また、安易に密着するのも危険。砂タンは近づくとGBで引くか、蹴りを狙ってくるので、最悪事故って即死する。 対策もまぁテンプレだが、対タンク武器で即死させるか、側面・背面を取り続けてハメ堕とすくらいか。超信地旋回には注意。 ハウザータンク 構えて撃っても当たらない、タンクで撃っても当てにくい。そんなハウザーを両手に持った、漢のロマン機体。 圧倒的な威力と衝撃ゆえ、一発でも当たればごっそりとAPを持っていかれる。全弾当たればまず即死。 しかし、ノーロック&弾速が非常に遅い&弾が重く、すぐ下降するなどの理由から、直接狙って当てるのは至難の業。 また、その弾速ゆえ弾の滞空時間が長く、味方を誤射してしまうこともしばしば。対戦を始める前に、一言警告しておくのが良いかも。 爆発範囲も結構あり、トンネルなどの閉所では非常に驚異になる…自分にとっても。 敵の居そうな方にばら撒いて事故を狙うか、GBで急接近してゼロ距離からの乱射で仕留めよう。自爆には注意。 ハウザーの音を聞くと嬉々として掘りに来るドミナントもいるので、敵機の接近には十分注意したい。 肩の武装は、相手の動きを止める目的でVTFを積むか、接近された時用にCE探知ミサイルなどを。 PETASITES HW33 タイプリロードが早く発破能力の高い、よく見るタイプのハウタン。左右交互撃ちすることで戦場に間断なくハウザーをばら撒くことができる。 リロードの早さを活かしてGB近接からの乱射がやりやすいのも、よく見かける一因か。 欠点は、弾速が遅いので正面を向いて撃つと弾が全然飛ばない、という点。どの仰角で撃てばどこまで届くか、という距離感は必要になるだろう。 KO-6K2 タイプリロードは遅いが弾速が速く、正面を向いたままでもかなりの距離まで弾が届く。PETASITESの感覚で撃つと軽くエリア外まで弾がすっ飛んでいく。 正面を向いたまま撃てる=肩の武装と併せて攻撃ができ、接近しようとする敵機をミサイル等で迎撃することができる。 またハウザーの弾自体も割とまっすぐ・速く飛んでくれるので、慣れさえすれば四脚や重二くらいは狙って当てられる。 欠点は、リロードの遅さ。左右交互撃ちにしてもPETASITESほど間断なくとはいかないので、接近戦に持ち込まれると非常に辛い。さっさと全弾撃ち切るか、思い切ってパージする度胸が必要。 対策悲しいかな、その弾速ゆえ、彼らは接近されて頭上を取られるとほとんど何もできなくなる。 向こうからGBで接近してくる場合、接近しての乱射による事故を狙っているはずなので、相手のENが切れるまで逃げよう。 こちらから接近するとGBしながらのハウザー引き撃ちを狙ってくるので、当てにくい空中に逃げるか、一旦距離を取ろう。 肩の内蔵武器と、蹴りと、事故に気をつければ、まぁ堕とされることはないはず。 ブーストチャージ重二 (タンクを除いて)脚部中最高のチャージ攻撃力をもつデカール足(KT-3N4)をベースに稼働時間の長いオーバードウエポン『ヒュージミサイル』を搭載したブーストチャージに特化した重二。 ハイパワーなブースターとOWによる無尽蔵のENが組み合わさることによって暴力的なスピードを生み出す。そのスピードは一部のミサイルを振り切ってしまうほど。 そこから繰り出される防御力無視の蹴りはあらゆるものを粉砕する。一部のミグラントからは『オーバード蹴り』と呼ばれる事も。 アセンタイプ基本的に脚部はKT-3N4。上半身はバランス・CE・KE重二とほぼ同じだが、OW稼働中は衝撃が無効化されるため安定の低いローランドやKE頭が候補に入る。 ブーストチャージのコツは「密着して当てない」こと。アクションが終わる直前に爪先に当たる部分を命中させれば、ACが一撃死する威力が出る。 対策基本的にブーストチャージしか行わないため、相手よりも高いところにいれば安全。 高度を取りづらいマップや上昇性能の低い重二やタンクは常に注意していないといけない。 領地戦の電撃戦ルールでこの機体が複数出てきた場合(通称ヘリ凸)、対処が非常に難しくなる。最優先で攻撃を集中して破壊していきたい。 熟練した蹴り重二・ヘリ凸重二は、一発の蹴りで六万近いAPを削っていく。GB+HBで最加速している場合、一撃でヘリを落とされることも。 機体によっては低負荷・高威力のパイルや不意打ち狙いのリコンジャマー、ヘリ破壊用のヒートロケットを持っている場合がある。 構え重二 重量二脚の高い構え時防御上昇率を利用したアセン。 最も高い上昇率で元の装甲の3.9倍にもなるので、(正面からなら)威特キャノンやヒートキャノンすら弾く。TEに関してはほぼ無敵と言っていい。 ただし、防御上昇が適用されるのは前面なので、横や背後に回られると普通に貫通してしまうのが悲しいところ。 目的に合わせたEN回復量や対反動、戦術と相談して、頭や腕、ハンガーの武器を考えよう。 アセンタイプ脚部は基本的に、3.9倍という最高の防御率を誇るKT-4N3/JIUHUA。 上半身のフレームはテンプレ重二と同じでも余裕でキャノン等を弾くことができる。構え武器を捨てた後、どのように立ち回るかで決めるのが良いだろう。 なお、射撃安定の高い両肩スロット持ちであるUAM-23 ANIMASも、最低限の防御ラインを確保しつつ構えによってキャノン等を弾くこともできるので、選択肢に入る。 使用構え武器一覧スナイパーキャノン高い防御値を活かして、さながら固定砲台のように振舞うことが可能。リロードも固定砲台並(単発スナ約3秒、三連スナ約6秒)。 単発スナを使うスナキャタンとの撃ち合いには強く、スナキャの安定が高い四脚スナに弱い。 レーザーキャノン高い威力&速い弾速と構え重二の高い防御値が加わり、最強に見える。側面からの攻撃にご注意。 構え中はエネルギー回復が戦闘モードと同じなので、エネルギー管理に注意。 パルキャ軽量機迎撃用。スナキャと対にして近距離用に持ったり、構える場所を頻繁に変えて軽量機迎撃に徹したり。 Wアンプにすると、爆発距離がバトライの威力保証距離と並ぶ。命中特化推奨。 ハウザーデュエルのガン籠もり用。正面からならパイルもある程度耐え、ヒートロケットは余裕で弾く。OWは無理。 うっかりハウザーで自爆しても、高いKE防御で少しは大丈夫。 オトキャ同じくデュエルのガン籠もり用。ガトリングセントリーや機動ジャマーと合わせることで、構える場所によっては難攻不落の要塞になる。 ただし、構え射撃時のサイトがすごくブレる&大量のオトキャの弾で、非常に見づらい。 キャノンはサイトが狭くて当たらず、ヒトキャは弾速が遅くて当たらず、レルキャはダメージ不足。 武装一例USC-26 ITHACA(命中特化)+レーザーキャノン+VTF+適当な武装あえて構え武器を両手に持ち、砲撃支援に特化したアセン。 タンクや重二にスナキャ、それ以外にレザキャを使えば、どの機体にも対応することが出来る。スナキャによる狙撃も(ある程度は)可能。 スナキャのリロード中にレザキャを構え、EN回復中に砂キャを構えることで、間断なく攻撃をすることが出来る。 射撃安定90の三連命特スナキャなら、スコープの小さい円になんとか収まってくれるうえ、その範囲で3発バラけるので命中率も良い。ただし、威力が低い。 スナキャかレザキャのどちらか一方だけにすることで、空いた武装枠で対応力を上げることもできる。 UPC-37/H(命中特化)+UEA-3 AMATERASU+適当な武装対軽・中量機特化。特に雪山のような、後ろを取りづらく狭いマップで真価を発揮。 [UPC-37/H]+Sアンプで爆発距離153、Wアンプだと192と、バトライと同じ射程距離になる。ただし、距離が離れる分ただでさえ同時発射数の少ないパルキャの弾が更にバラけるので注意。ゆえに成長は命中特化を推奨。 Wアンプを運用する際は、腕と残り武器スロットをどうするかが悩みどころ。 CALEBASSE AC106(威力特化)+機動ジャマー+VTF+ガトリングセントリーデュエルガン籠もり用。鉱山やアバンダンの袋小路に陣取って、ジャマー+威特オトキャで硬め落とす。 余った武装枠には、ジャマガト用に35ガトなどをお好みで。 うまい具合に場所取りに成功すると、突っ込んできた相手を硬めつつ領域外に押し出すことが出来る。 PETASITES HW33(+UPC-37/H)+適当な武装デュエルガン籠もり用。壁を背にしてどっしり構え、寄ってきた敵機をハウザーで爆散させる。対軽量機用にパルキャを持っていくのもあり。 肩やハンガーには、AP負けしていた時用に戦える武装をお好みで。 対策とにかく構えさせない事。トンネル内の後ろを取れない袋小路で構えられると、OWでもない限り詰む。 構えられてしまった場合は、とにかく正面を避けて側面や上方、背面に回ろう。高い防御値は正面だけなので、それ以外ならダメージを与えられる。 一度張り付いてしまえば構え武器を捨てざるを得なくなるので、脅威度は並の重二と同じくらいになる。 圧倒的な破壊力を持つOWも有効。トンネル内で構えられたら、どうぞ粉砕してさしあげましょう。 Wアンプ機体 TE武器の威力・射程距離を増幅する、EN AMPLIFIER(EN増幅器)を二つ装備したアセン郡。基本的に同武器両手持ちで扱われる。 UEA-4 IZANAMIは威力上昇、UEA-3 AMATERASUは射程距離を求めて使用される。 Wアンプ時の計算式が[加算]ではなく[乗算]なせいで、元の2倍近く威力が跳ね上がったりする。同時に消費ENも跳ね上がる。 TE防御の薄い機体で不意打ちを受けると、何が起こったか理解する前にAPが蒸散してしまう。TEの高い重二等でも、油断してると1万近くAPを持っていかれるので注意。 攻撃時の高い消費ENを、どうやってカバーするかがポイントになる。味方の援護は不可欠。 (各アセンの威力などは、現在流通している武器から算出しております) UEA-4 IZANAMI+ARACHIDE EG 13(威力特化) +武器ステータス上昇値 威特アラキデ+Wイザナミ 威力 833→1,518、保証距離 74→75、爆発距離 186→189、消費EN 1447→4,688 威特アラキデ+Wアマテラス 威力 833→1,007、保証距離 74→115、爆発距離 186→292、消費EN 1447→3,704 概要連射力の高いパルスマシンガンにENアンプを二つ使用したアセン郡。高い威力上昇を求めてイザナミが主に使われる。 一発一発がライフル並の火力になり、四万近いAPの要塞四脚であっても数秒で溶かす驚異的なDPSを誇る。 アマテラスは、威力上昇に対し消費ENが割に合わないので、まず使われない。 機動力と積載のある中二が、主に低TE機へのアンチとして使用する。ハンガーには、TEの高い重二やタンク用にオックスランポ等を装備。リコンジャマーとパイルを積んでることもある。 対策高いDPSと引き換えに、使用するENの量も驚異的。距離を取って減衰させてしまえば、多少のダメージは貰うものの撃墜される可能性は減るだろう。ENが切れたところを追撃しよう。 アンプでいささか射程が伸びるものの、バトライでアウトレンジから攻撃可能な距離。距離を取ってじっくり仕留めよう。 またENアンプは他の肩武装と比べて重く、中二であれば装甲・武装・機動力のいずれかを犠牲にしているはずなので、しっかりスキャンしよう。 ENアンプ+パルスガン(威力・命中特化) +武器ステータス上昇値 威力マハオン+Wイザナミ 威力 1,247→2,272、保証距離 55→56、爆発距離 116→118、消費 7570→24,526 威力マハオン+Wアマテラス 威力 1,247→1,508、保証距離 55→85、爆発距離 116→181、消費 7570→19,379 概要瞬間火力のあるパルスガンに、Wアンプを使用したアセン郡。消費ENが威特よりマイルドな威力型や、射撃安定の高い命中特化が主に使われる。 Wアンパルと比べた際の長所は、重二・タンクを除く全ての機体に貫通可能な点。短所は、Wアンパル以上の瞬間EN消費。極端にハイリスク・ハイリターンな兵装。 参考までに、流通している威力マハオンにWイザナミを使用すると、パルス一発の火力が2,272、片手の威力が9,088、両手で18,176と、アンプを積んだ唐沢並になる。低TE機が張り付かれると、二秒と保たない。 Wアマテラスの場合、保証距離は100以下ではあるものの、爆発距離がバトライ並に伸びる(パルスキャノン涙目)。うっかりしてるとAPを削られるので注意。 パルスガン自体が軽量であるため、主に積載の少ない軽二が暗殺用に装備している。リコジャマで近づかれると対応が難しい。 対策Wアンパルを超えるDPSを誇り、全武器トップクラスのEN消費を誇る。両手撃ちを4回もすれば、大容量ジェネであっても一瞬でENが空っぽになる。ENが切れた軽量機の末路は…お察し。 主にリコンジャマーを使用しながら接近してくるので、相手にいるのが分かれば進行ルートを予想して待ち伏せ…なんてことも出来るかもしれない。 保証距離が極端に短いこともあり、距離を離せばダメージは抑えられる。死角の多い閉所で無理して戦わず、開けた戦場に釣りだそう。 ENアンプ+カラサワ +武器ステータス上昇値 威力カラサワ+Wイザナミ 威力 11,606→21,122、保証距離 269→274、消滅距離 352→359、消費EN 28,080→90,979 威力カラサワ+Wアマテラス 威力 11,606→14,043、保証距離 269→419、消滅距離 352→901、消費EN 32,400→71,884 概要タダでさえ単発威力の高いカラサワに、ENアンプを二つ使用することで絶大な瞬間火力を誇るようになった。イザナミは威力を求めて、アマテラスはフルチャージ狙撃用に用いられる。 アンプ一つでも十分な火力があり、わざわざアンプを二つ付けることは少ない。が、両手で当てればほとんどの敵を一発撃墜と、素敵性能は高い。 中・軽量機なら片手でも瀕死、両手で貰えばまず即堕ちは免れない。TE防御の高いタンクや重二でも、フルチャージを二発貰えば1万以上は軽く持っていかれる。 命特、速特でも十分な威力上昇が見込めるため、コレといって決まった使用タイプは無い。自分の戦闘スタイルで決めよう。 積載が多くENに余裕のある重二が主な使用機体だが、長いチャージ時間の関係で、対空時間の長い四脚が使用していることもある。 ハンガーには、接近された時用に速ロタ、TEの通らない相手用にオックスランポなど。唐沢四丁?素晴らしい、是非やり給え。 対策長いチャージ時間・膨大なEN消費量・高い機体負荷の関係で、一度発射するとEN回復に時間がかかる。そのあいだに張り付いてしまおう。 カラサワを撃ちきった後も、手持ち武器で対応せざるを得なくなっているので、他の重二と比べ比較的攻めやすい。 UEA-4 IZANAMI+レーザーキャノン(威力・命中特化) +武器ステータス上昇値 威力ULC-40/H+Wイザナミ 威力 8,922→16,260、保証距離 626→638、消滅距離 744→758、消費EN 34,475→111,699 命特ULC-40/H+Wイザナミ 威力 7,673→13,984、保証距離 741→755、消滅距離 744→758、消費EN 26,496→85,847 威力CARRUBA_LC55-2+Wイザナミ 威力 11,553→21,055、保証距離 746→760、消滅距離 787→802、消費EN 41,955→135,934 命特CARRUBA_LC55-2+Wイザナミ 威力 8,842→16,114、保証距離 769→784、消滅距離 787→802、消費EN 32,427→105,063 概要カラサワと同程度の威力・弾速を持ち、射程で勝るレーザーキャノンにWアンプを使用したアセン郡。タンク以外の脚部ではまず使用されない。 アンプは威力上昇を見込んでイザナミが主に使用される。射程は700もあれば十分すぎるくらいなので、アマテラスはあまり使われない(スナキャタンみたいに使えばあるいは…) アンプ無しでも700を超える保証・消滅距離に、アンプカラサワ並の威力が加わることで、恐るべき対空兵器になる。500FCSの活躍できる可能性があるアセン郡の一つか。 武器のタイプは、遠距離での命中率を上げるために命特、単純な威力(と威特より若干軽い消費EN)を求めて威力型などが使われる。 カラサワが16発や40発あるようなもので、腕のあるミグラントが使えば単騎で戦闘を左右させる兵器たりえる。 ただ、EN消費が凄まじく大容量でも両手フルチャージは一発しか撃てない。再チャージにも時間が掛かり、Wアンプカラサワ以上にピーキーな機体。 対策まずは、相手の射線上に長時間身を晒さないこと。次に、足を止めないこと。 500FCS+BEOWULF でロック距離が700に届いてくるので、普段安全な遠距離でもロックされていることがある。スナキャ四脚などは注意されたい Wアンプを使用するためには、全防タンクでもタンジーか速特ストレコが通るはず。防御値はしっかりスキャンしたい。 狙撃に特化している場合ロックサイトは狭くなっているはずなので、なんとか近づいて接近戦に持ち込んでしまいたいところ。 コメント ↑2オックスランポというより、キャノン撃たれているときに横からランポ入れられても大丈夫ということです -- (名無しさん) 2013-08-11 18 02 57 ↑2多く見積もってキャノン2発撃つ時間に -- (名無しさん) 2013-08-11 19 33 48 どれだけAP持ってけるかってことだよ それに横から別武器通すなんて想定キリがないだろ -- (名無しさん) 2013-08-11 19 39 21 まぁ、オックスランポ云々は対策ってよりはアセン概要のところに書くべき内容だぁね。確かにバランス重二よりは生存率高いかもしれないけど、キャノタンだけが特に気を付けないといけない、という訳でもないし・・・300の差と言っても、キャノン一発あたりのダメージが3000近いわけで。14発で堕ちるか、12発で堕ちるかの差でしかないのよね・・・ -- (名無しさん) 2013-08-11 20 14 58 20キャ2発の差は大きいと思うぞ。特に領地戦ならなおさら。 -- (名無しさん) 2013-08-11 23 28 20 よし、じゃぁ間を取ってこうしよう。「キャノタンにとっては、防御値の関係上バランス重二より撃破に(若干)時間がかかるので、墜とすまで気を抜かないこと。」これでどうよ? -- (名無しさん) 2013-08-11 23 58 07 適切な表現だと思います。ありがとうございます -- (名無しさん) 2013-08-12 19 48 42 構え重二って、こっちの項目でいいのかね。なんとなく無いのが気になったので・・・ -- (名無しさん) 2013-08-15 14 40 24 構え重二はこっちに入るだろうね。 -- (名無しさん) 2013-08-15 23 43 03 構え重二の項目を追加。使用武器一覧のコメントとか割と適当なので、アセン一例、コメントなど、加筆修正ご自由にどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-17 01 23 13 構えパルキャは距離アンプ積んで逐一移動するようにすれば雪山みたいな地形では一応使えるな。横槍でゴリラが溶ける溶ける。やっぱり命中系派生だが。 -- (名無しさん) 2013-08-17 04 42 23 ↑パルキャの爆発距離ってアンプ伸びるんだっけ?普段使わないから忘れた… -- (名無しさん) 2013-08-17 08 26 55 ごめん、見てきた、普通に伸びるって書いてあったわ… -- (名無しさん) 2013-08-17 11 45 13 構えパルキャの項目を追加。修正あったらご自身でどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-17 18 41 49 人任せにしてすまん。少し話し合ったほうがいいかと思ったんだ。 -- (名無しさん) 2013-08-19 05 01 10 ↑いや、自分で組んで実際使ってみて、感じたことをそのまま書いているだけだから、正直情報の精度に自信がなくてな。粗製のコメなんかよりは実際使ってる人のコメの方が有力かな〜と思っただけさ。それに、VD発売まであと一月とはいえ、こういう議論が起きるのは大歓迎だ。 -- (名無しさん) 2013-08-19 10 17 50 それはそれとして、Wアンパルの項目をどうするか…個別に作るか、「Wアンプ機体」ってことでカラサワ重二などと一括りにするか… -- (名無しさん) 2013-08-19 12 14 34 Wアンパルはテンプレでしょうよ ハンガーはリコジャマパイルとかで -- (名無しさん) 2013-08-22 11 08 52 ↑そうは思うんだが、テンプレページの中二見た感じ、「Wアンパルは特化アセンでしょ?」って言われそうでな…こっちの特殊武装に載せるのがしっくりくるかな、と。 -- (名無しさん) 2013-08-22 11 48 10 なんだかんだで、Wアンプで一纏めにいろいろ追加。流通武器ステとか編集足りてないので、概要・対策ともども追加編集はご自由に。 -- (名無しさん) 2013-08-26 14 48 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページはコレ機のアセンを書き込むページです!作る際には参考にしてください 基準の3回スタンコレ機 LG コレジャナイLG BD 下からバクサイ、テツジン2、ダイダリオン AM 攻撃AM ガンダーAMorヘラグレAM 下につけるAMタッチダウナーAM×4+アルブィーテAM×1 HD ツチガタ BS ASG-L ない場合はASG-Mでも代用可!補助ASG-Mの場合はキャノボ+ポウォルASG-Lの場合タッチダウナー 軽く説明 Lv21かLv22で3回スタンになり、HPは低めだが物理がそこそこ高いコレ機。基本の3回スタンの条件は物理130以上安定115~125で3回です。 ついしんメタコレにする場合は物理155以上安定160以上ですので!
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フラットルール用アセンの一例 ページ名をフラットルール用連動射撃アセンから『フラットルール用アセンの一例』に変更しました 通常版 必要進行アリーナ ナイトポーラーアリーナ②(難易度480) 必要スキルコスト 10~(装備スキルは除く) 早期構築版 必要進行アリーナ サンセットリーフアリーナ(難易度250) 必要スキルコスト 12~(装備スキルは除く) 概要 通常版装備 AI設定戦闘距離思考 スキル 早期構築版装備 AI設定戦闘距離思考 スキル 補足AI設定必須スキル 装備スキル 推奨スキル 装備必須装備 右手 左手 頭部 衣装 腰部 脚部 背中 サブ(通常版) サブ(早期構築版) 弾速誘導早見表連動射撃 連動ミサイル 最後に コメントを書き込む前に コメント 概要 「フラットルールとか面倒くさい・・・」 そう思うオーナーの方々にコピペで機能するアセンを用意しました。 必要進行アリーナは通常版がナイトポーラーアリーナ②(難易度480)、早期構築版はサンセットリーフアリーナ(難易度250)です。 フラットルールは裏アリーナのマーズベースアリーナ②(難易度535)まで攻略済みですがあくまでも一例なので勝てない時には装備やスキルの見直しを行って下さい。 試したアセンの中では連動射撃が最も安定して勝利出来た組み合わせですが、最も有効なアセンではありません。繰り返しになりますが、あくまでも一例です。 フラットルール? フラットモード? エレクトリアのステータスをLOVE50、育成をSの最低値で固定した状態がフラットです。 フラット=フラット状態=フラットモード、戦闘時の条件がフラット=フラットルール、フラットルールでの戦闘=フラットバトルと大雑把ですが意味はほぼ同じです。 ホーム画面右上のセットアップ→エレクトリアの名前の右にあるノーマルをタップするとステータスの色が白から黄色に変わりフラット状態でのステータスを確認出来ます(元に戻すにはフラットをタップ)。 フラット時のステータス 総戦闘力 163400 HP 1500 EN 138 防御力 5334 飛行速度 77 射撃攻撃力 5334 格闘攻撃力 5334 ※装備を外した状態です 通常版 必要進行アリーナ:ナイトポーラーアリーナ②(難易度480) 装備 頭部 和の髪飾りB 右手 アサルトライフル(金アサ) 衣装 ブレストシェル 左手 ベーシックシールド 腰部 チェインシューター サブ ロケット花火 脚部 ブースターレッグ サブ ヘビィグレネード 背中 ミサイルパック サブ ハイパーモード AI設定 戦闘距離思考 遠距離バランス型(20~40) スキル 直進NG[100] リロードUP 広域回避 弾幕射撃 連動強化 ハイパーカウンター リアクティブシールド アクロバティックアプローチ 復帰・回避優先 早期構築版 必要進行アリーナ:サンセットリーフアリーナ(難易度250) 装備 頭部 カチューシャ 右手 アサルトライフル(青アサ) 衣装 (コマンドスーツB) 左手 ベーシックシールド 腰部 チェインシューター サブ マイクロミサイル 脚部 ブースターレッグ サブ 速射ミサイル 背中 ミサイルパック サブ (リペアキット) マイクロミサイルは弾数の多い方。 コマンドスーツBとリペアキットは他の装備でも構わない。 AI設定 戦闘距離思考 中距離バランス型(10~30) スキル 直進NG[100] 回避重視 弾幕射撃 迎撃システム 連動強化 ハイパーカウンター リアクティブシールド アクロバティックアプローチ 復帰・回避優先 補足 コピペ紹介だけではアセン考察にならないので フレンドマッチ対戦を行わないオーナーにとって、フラットルールの最初の壁は裏アリーナ中盤のサンセットコロシアム②かと思われます(自分の場合はそうでした)。 戦力差による力押しが出来ず、ENの低下で満足な回避も行えず、着地硬直が頻繁に発生するので敵の良い的でした。 フラットルール用のアセンを構築するにあたり、第一にENの確保(EN負荷のある装備は使用しない)、第二に受けるダメージを極力減らす事(遠距離型、回避スキル、迎撃システム等)、第三に避けづらい攻撃(弾速と誘導に差のある攻撃)を意識して試行錯誤の末に当アセンは完成しました。 本来はこれで終了する予定でしたが、必要進行アリーナが高くなりすぎて後半のアリーナでしか使えないアセンになってしまったので早期構築用のアセンも用意して見ました。 余談ですが 裏アリーナのフラットルールは意外と少なく、サンセットコロシアム②(難易度415)、マーズポートアリーナ(難易度440)、マーズベースアリーナ②(難易度535)の3ステージを確認、以降は攻略中(*1)です。 エクストラアリーナ、期間限定アニバーサリーフラットバトル等は僚機に『伝説の剣豪』の???、『新年の参拝』のGヘルカイザー、『暁の大決戦』のGヘルカイザー(決戦仕様)等の前に出て戦うNPCを連れて行くと当アセンを使わなくても攻略可能です。 長いので3行にまとめると 1.通常アセンのままフラットルールに突撃→ENが足りない。 2.EN多めの装備とEN負荷のない装備を組み合わせてみよう。 3.フラット状態でEN709(通常版)とEN669(早期構築版)の連動射撃アセンが出来ました。 AI設定 必須スキル 直進NG[100] こちらから接近するリスクは極力減らしたい。 回避重視 or 広域回避 ENには余裕があるので回避を優先。 弾幕射撃 射撃後のスキが減るので次の行動に移りやすくなる。 迎撃システム ミサイルダメージの軽減と回避率の増加。装備スキルでも可。 連動強化 当アセン必須装備のチェインシューターとミサイルパックの威力を50%強化する。 連動射撃と連動ミサイルにはコンセントレーションやオーバードライブ等の強化スキルは適用されない(連動強化のみ適用)。 復帰・回避優先 ダウン復帰後は相手との距離が近い場合が多いので間合いを取りたい。 装備スキル プロテクション 和の髪飾りB、カチューシャ等のスキル。 状態異常と状態異常付きの武器からのダメージ15%軽減は大きい。 追加弾倉10% ベーシックシールドのスキル。 攻撃回数1回分の弾数増加。ロケット花火とヘビィグレネードは弾数倍加(1→2)。 迎撃システム ブレストシェル、エアリアルレッグのスキル。 ミサイルダメージの軽減と回避率の増加。 ハイパーモード ハイパーモード(サブ枠装備)のスキル。 残りHPか残り時間が半分を切ると発動する覚醒。 推奨スキル ダブルトリガー 左手にハンドミサイルを装備してチェインシューターとミサイルパックの弾幕を同時に展開する等、火力の補強用。 アンチブレイク レンジブレイク対策。 フラットルールに限らず、無敵+位置入れ替えは相手に使われると非常に厄介なのでスキルコストに余裕があれば装備しておきたい。 レンジブレイク 被弾時に無敵+相手と位置を入れ替える回避スキル。 ただしアンチブレイクで無効化され、リアクティブシールドとの併用も出来ない。 他にはバレットセーブ[1][2]、セカンドショット、クイックドローの射撃回数調整スキルが候補に挙がる。 単発射撃を2~3連射にして当てやすくする、連射数を抑えてスキを減らしたり弾持ちを良くする、等。 装備 当アセンではEN負荷のある装備は使用しないので外してあります 必須装備 チェインシューター 右手射撃と連動して弾幕を張る当アセンの必須装備その1。 ただし連動射撃にはコンセントレーションやオーバードライブ等の強化スキルは適用されない(連動強化のみ適用)。 詳しくはサブセット:右手連動射撃 ミサイルパック ミサイル発射と連動して弾幕を張る当アセンの必須装備その2。 ただし連動ミサイルにはコンセントレーションやオーバードライブ等の強化スキルは適用されない(連動強化のみ適用)。 詳しくは〇野サーカス連動ミサイルカーニバル 右手 早期構築版の進行度ではアサルトライフル(金アサ)、マスケット、ヘビィバズーカが未入手。 アサルトライフル(青アサ) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 132×3 78 80 5 - 180 0 0 0 0 0 0 弾数は26射撃分。 アサルトライフル(金アサ) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 153×3 48 80 5 - 165 0 0 0 0 0 0 弾数は16射撃分。 ライトマシンガン 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 104×8 104 65 1 - 100 0 0 0 0 0 0 ロケットランチャー 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 備考 104×3 42 20 105 - 200 0 0 0 0 0 0 連動ミサイル対応 ヘビィバズーカ 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 167×1 50 20 95 - 525 0 0 0 0 0 0 チェインシューターとの連動射撃を前提としたアセンなので右手にはある程度射撃回数のある武器を装備したい。 基本は3連射でバランスの良いアサルトライフル。 リロード武器を2つ装備している通常版は金アサで火力を、実弾のみの早期構築版は青アサで継戦能力を補いたい。 ただし単発射撃でチェインシューターと相性の良いヘビィバズーカ(ヘビバズチェイン)もあるので一概にアサルトライフルが良いとは言えない。 他にはコンセントレーションのスキルが強力なマスケット、軽量で弾幕密度の高いライトマシンガン、チェインシューターとミサイルパックの両方の弾幕を展開出来るロケットランチャー等が候補に挙がる(可能であれば連射数を調整)。 余談:ある程度の射撃回数って何発ぐらい? 3~5連射がバランスの良い範囲と思われる。 単発射撃は動く相手にはほぼ当たらず、連射数が多いと射撃時のスキが大きくなり攻撃を避けづらくなる。 射撃回数はスキルのセカンドショット(+1)、クイックドロー(+2)、バレットセーブ[1](-1)、バレットセーブ[2](-2)で+-3発まで調節可能。 当アセンは単発射撃との相性が良くないが、近接攻撃やグレネードキャノン等の高火力武器の前に牽制として使用する分には単発射撃は優秀な事を付け加えておく。 考察:EN負荷のないリロード武器 ハンドレーザーガン、クラシックガン、リボルバーのEN負荷のないリロード武器は一見すると便利そうに見えるがお勧めはしない。 弾数が少なく、ハンドレーザーガンは2射撃、クラシックガンは1射撃でリロードになるので必要な時に攻撃が出来ず安定性に欠けた。 リボルバーは単発射撃ではほぼ当たらず、射撃回数をスキルで補うとセカンドショット使用時は3射撃、クイックドロー使用時は2射撃でリロードになるのでやはり安定性に欠ける。 ハンドガン系は上下の射角が広いので相手の上を取れれば一方的に攻撃出来るが、接近して相手の上を取る事自体が難しい(フラットルールでなければ高高度ドローン滞空射撃が詳しい)。 条件は限られるが、フラットルール+敵が無限湧きするチャレンジステージではリロード武器が活躍する・・・と思う。 考察:マルチレーザーライフル マルチレーザーライフル 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 レーザーライフル 139×1 18 80 1 10 170 -350 0 0 0 0 0 圧縮レーザー 90×7 21 80 2 20 - - - - - - - コメントを頂いた複合装備のマルチレーザーライフルですが、結論を先に書くと当アセンでの記述は見送らせて頂きました。 セカンドショット使用時の2連射レーザーはチェインシューターとの相性も良く、圧縮レーザーは牽制と近接対策に有効でした。 しかしEN負荷-350の影響も大きく、ENの約1/3が失われてしまいました。 EN負荷のある装備を使用しない事が前提の当アセンとは残念ながら相性が合わず、マルチレーザーライフルの性能を十分に活かすにはアセン構成の変更が必要と判断せざるを得ませんでした。 ご紹介を頂いたにも関わらず申し訳ありません。 左手 早期構築版の進行度ではマスケットが未入手。 ベーシックシールド Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 250 0 500 0 0 0 0 追加弾倉10% ハンドミサイル 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 備考 146×1 22 20 105 - 220 0 180 0 0 0 0 ギフトキャンペーン009交換装備 マスケット 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 150×1 50 77 5 - 180 0 0 0 0 0 0 コンセントレーション 『納涼花火大会』交換装備 基本は追加弾倉10%でロケット花火とヘビィグレネードの弾数を倍加(1→2)させるベーシックシールド。 他にはダブルトリガーのスキルが必要になるが、右手のヘビィバズーカと左手のマスケットでヘビバズマスケット(チェインシューターも加わるのでヘビバズチェインマスケット)、チェインシューターとミサイルパックの両方の弾幕を展開出来るハンドミサイル等が候補に挙がる。 頭部 早期構築版の進行度では和の髪飾りBは未入手。 カチューシャ Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 20 90 240 120 10 10 20 プロテクション 和の髪飾りB Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 20 50 280 240 20 20 10 プロテクション 『スノーラビットを捜して』交換装備 状態異常と状態異常付きの武器からのダメージを15%軽減させるプロテクションは可能な限り装備させたい。 余談:他のプロテクション付き頭部装備 ガスマスク Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 80 190 310 180 24 16 15 プロテクション 十字の首飾り Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 20 250 200 180 18 18 12 プロテクション ギフトキャンペーン002交換装備 ベルの首飾り Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 20 0 100 180 14 14 25 プロテクション ギフトキャンペーン003交換装備 聖騎士の冠 Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 20 50 220 120 12 12 20 プロテクション ギフトキャンペーン005交換装備 修道女の帽子 Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 20 0 500 0 5 5 25 プロテクション ギフトキャンペーン009交換装備 衣装 早期構築版の進行度ではブレストシェルは未入手。 ブレストシェル Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 50 300 395 140 15 15 20 迎撃システム ミサイルダメージと回避の消費ENを抑える為にも迎撃システムは可能な限り装備させたい。 好みの性癖衣装に替えたい場合は脚部のエアリアルレッグで迎撃システムを補う事も可能。 腰部 チェインシューター 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 0 0 200 0 10 0 20 右手射撃と連動して弾幕を張る当アセンの必須装備その1。 ただし連動射撃にはコンセントレーションやオーバードライブ等の強化スキルは適用されない(連動強化のみ適用)。 噂では他にも連動射撃ビットがあるらしい。 パンプキンビット「・・・」 脚部 早期構築版の進行度ではパワードブーツが未入手。 ブースターレッグ Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 320 800 500 700 20 20 10 パワードブーツ Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 備考 260 640 550 700 18 18 16 『月夜の展望タワー』交換装備 エアリアルレッグ Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 140 350 410 780 12 10 19 迎撃システム ギフトキャンペーン011交換装備 基本はEN重視でバランスが良く、射線も確保しやすくなるブースターレッグ。 他には交換装備でバランスの良いパワードブーツ、迎撃システム付きのエアリアルレッグ等が候補に挙がる。 エアリアルレッグは超改修でHP680、射撃15、近接13、防御22に強化可能。 ブースターレッグからエアリアルレッグに乗り換えるとENが114低下するが、EN重視の当アセンではほぼ影響はない。 余談:脚部装備のEN量 脚部装備 装備のEN 実際のEN 増加分 なし - 138 - ブースターレッグ 800 341 +203 パワードブーツ 640 301 +163 エアリアルレッグ 350 227 +89 ※脚部以外の装備を外した状態です 余談:ENは0になるの? 0にはならない。 ソート機能でEN負荷の多い順に装備を選択した結果、EN負荷-9045の名状しがたいアセンのようなものが出来上がってしまった。 EN負荷最大装備 頭部 フォトンギア EN-950 右手 オメガキャノン EN-3000 衣装 アームドカイゼル EN-255 左手 ビームボルテクス EN-1250 腰部 ディフレクトビット EN-420 サブ ハートバースト EN-820 脚部 ヘビィキャタピラー EN-200 サブ グラヴィコンユニット EN-800 背中 ギガンティックカノン EN-550 サブ ヒートジェネレーター EN-800 この状態でもENは42残る。 最初のENの減りは大きかったが、装備を重ねる毎に減少しづらくなり、最後のEN減少は-1だった。 フラット時のENを真面目に考察している方がいたので詳しくはこちらを参照。 エレクトリアのコアには感情をエネルギーに変換する機能があるので(※ネタバレ用語集)そこから補っていると仮定すると・・・過負荷装備を付けられてかなりお怒りのご様子。 背中 ミサイルパック 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 備考 104×6 99 15 70 - 400 1100 650 920 15 10 30 『夢魔のリング』交換装備 ミサイル発射と連動して弾幕を張る当アセンの必須装備その2。 ただし連動ミサイルにはコンセントレーションやオーバードライブ等の強化スキルは適用されない(連動強化のみ適用)。 サブ(通常版) ロケット花火 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 備考 209×1 1 40 70 8 20 0 0 0 0 0 0 『行こう!エレクトリアキャンプ』交換装備 ヘビィグレネード 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 433×1 1 40 60 15 150 0 0 0 0 -15 0 ハイパーモード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 備考 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード 『暁の大決戦』交換装備 リロードが早くミサイルパックの弾幕を展開出来るロケット花火、リロード可能で威力の高いヘビィグレネード、劣勢時の巻き返しや後半の畳み掛け用にハイパーモードを装備。 連動ミサイル対応のリロード武器はパンツァーファウストもあるが使用頻度が低いので安定性に欠ける。 ヘビィグレネードは近接対策としても使えるのでスキル枠とコストに余裕があれば使用条件と武器頻度を指定して命中率を高めたい。 ハイパーモードは与ダメージ+10%、被ダメージ-10%、飛行速度+10%と発動条件と金色以外はスキルの覚醒とほぼ同じ。ただし連動射撃と連動ミサイルには適用されない。 サブ(早期構築版) マイクロミサイル 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 129×9 63 13 105 - 280 0 0 0 0 0 0 使用回数は7回。 速射ミサイル 威力 弾数 弾速 誘導 リロード Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 213×3 27 11 105 - 180 0 0 0 0 0 0 使用回数は9回。 リペアキット Weight EN HP SPD 射撃 近接 防御 スキル 200 0 350 0 0 0 0 リペアシステム ロケット花火の代わりはミサイルを2枠装備して補った。 マイクロミサイルは弾数の多い方、速射ミサイルは威力と使用回数で選んだ。 リペアキットはHPが高くEN消費がないので装備した。衣装のコマンドスーツBと同じく他の装備でも良い。 ・・・何故星3ミサイルなのか? 理由は使用レンジにある。 高速ミサイル以外の星3ミサイルは中距離が赤い。 武器の使用頻度は赤 黄 黒(使わない場合もある)の順なので中距離はアサルトライフルの使用レンジとも重なり、連動射撃と連動ミサイルを活かしやすい距離になる。 なお使用レンジが赤(と黒)のミサイルを装備した場合は弾切れまでミサイル祭りが続く可能性が高い(使用レンジに気が付くまで時間がかかった)。 弾速誘導早見表 当アセンで紹介した装備のみ。 連動射撃と連動ミサイルで弾速と誘導に差のある避けづらい攻撃を意識したい。 連動射撃 装備名 弾速 誘導 備考 チェインシューター 50 3 下の装備と同時発射 アサルトライフル 80 5 青アサ金アサ共通 マスケット 77 5 ライトマシンガン 65 1 ロケットランチャー 20 105 連動ミサイル対応 ヘビィバズーカ 20 95 連動ミサイル 装備名 弾速 誘導 備考 ミサイルパック 15 70 下の装備と同時発射 ロケットランチャー 20 105 連動射撃対応 ハンドミサイル 20 105 マイクロミサイル 13 105 速射ミサイル 11 105 ロケット花火 40 70 最後に フラットルール用のアセンがないので作成して見ました。 初編集なので見づらい、分かりづらい等があると思いますので加筆修正やコメントでの改善案、情報提供等を頂けると助かります。 コメントでご指摘を頂きましたが、連動射撃はフラットでなくても良い・・・Exactly(そのとおりでございます)。 組み合わせて上手く行った結果が連動射撃だっただけなんですよね・・・。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 まずは - 名無しさん (2024-05-26 19 33 45) 失礼しました。まずは執筆お疲れさまです。一点気になったことを述べさせていただくならば……どのあたりが、“フラット用”なんでしょうか? 読ませていただいた感じでは、別に連動射撃アセンはフラットじゃなくてもいいよね、と感じます。それに他のアセン考察も、特に記載がなければ尖った特化育成前提のものは無いと思いますし…… - 名無しさん (2024-05-26 19 58 18) 返信ありがとうございます、記事を作成した者です。先ずは率直なご意見ありがとうございます。フラットルールで自分が一番苦戦したのがENの無さでした。普段使っているアセンでフラットルールに挑むとEN2桁台でまともに回避すら出来ない状況でした。このアセンではブースターレッグとEN消費のない装備を組み合わせた結果、フラット状態でEN660を確保した上で連動射撃という形に落ち着きました。連動射撃アセンでなくてもよい、というのはごもっともな意見です。・・・この辺りも書いた方が良かったのでしょうか? 他のアセン考察については長所を生かす=特化と誤解を招くような書き方になってしまった事をお詫びします。 - 名無しさん (2024-05-26 20 48 14) 高ENが重要なら高高度ドローン滞空射撃でも良いような…? あちらのアセン考察でもチェインシューターやブースターレッグが推奨装備に採用されてますし - 名無しさん (2024-05-26 21 30 32) 再度の返信ありがとうございます、記事を作成した者です。自分も当初はフラットルールに高高度ドローン滞空射撃アセンを使用していましたが、高度を取る前に撃ち落される事が多く、フラットルールに合う装備の組み合わせを模索している間に高空からの攻撃要素が失われてしまったので別アセンとして記事を作成させて頂きました。 - 名無しさん (2024-05-26 22 26 07) 閲読させていただきました。いくつか気になる点がありましたのでコメント書かせていただきます。 ①チェインシューターの連動用にアサルトライフルを採用されてますが、単発式のマスケット、複合装備のマルチレーザーライフル、チェインシューターと弾速の違うへヴィバズーカ等の方が効果的では? ②チェインシューターとミサイルパックを必須とするなら、ハンドミサイルをダブルトリガーで利用したり、ロケットランチャー等の右手で連動ミサイル対応の装備を用いれば多重に連動出来て効果的では? ③射撃メインのアセンのようですがスキル『アンチブレイク』が候補にも上がってないのは何故ですか? ④『最後に』に『フラットルール用のアセンが一つもない』と記載されてますが、個人的にはノーマルルール専用のアセン考察の方が少ないと感じますが、各アセン考察を良く読み実際にセットアップしフラットルールで実戦されましたか? - 名無しさん (2024-05-26 14 56 55) 返信ありがとうございます、記事を作成した者です。①~③でご指摘を頂いた箇所は次の更新で可能な限り対応させて頂きます。④は全てのアセンを試した訳ではありませんが、長所を生かす構成と表現すれば良いのでしょうか、特化に近い構成が多かったのでフラットルールに絞った記事として書かせて頂きました。 - 名無しさん (2024-05-26 15 18 16) 返信ありがとうございます。このアセンも射撃戦特化なのでは?と感じてるところです。 マルチレーザーライフルとへヴィバズーカは小規模装備構成考察に、マスケットとハンドミサイルやロケットランチャー等は〇野サーカス連動ミサイルカーニバルに、ロケット花火は〇野サーカス連動ミサイルカーニバルのコメント欄に記載されてるので、このまま考察すると〇野サーカス連動ミサイルカーニバルの二番煎じになりそうな予感がしてます。 - 木主 (2024-05-26 16 22 53) 再度の返信ありがとうございます、記事を作成した者です。このアセンも射撃特化ですね。〇野サーカスアセンの更新は未確認でした。一応フラットルール特化とコピペ装備付き、という事で差別化・・・されている事にして下さい(弱気)。 - 名無しさん (2024-05-26 16 56 36)
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出現率/ボーナス 該当装備一覧 周回アリーナの選定手順 アセン考案アセン名 アセン名 コメントを書き込む前に コメント 出現率/ボーナス 【乱入エネミー出現率】 イベント該当装備を装備中1.5倍 【コインボーナス】 該当装備の装備数×10%アップ 装備レベル×2%アップ 該当装備一覧 装備名 装備ヵ所 レア度 コイン HP SPD EN Weight 射 近 防 威力 弾数 弾速 誘導 リロード レンジ RightArm ☆☆☆☆ LeftArm ☆☆☆☆ Sab ☆☆☆☆ Head ☆☆☆☆ Body ☆☆☆☆ BackPack ☆☆☆☆ Rear ☆☆☆☆ Leg ☆☆☆☆ 周回アリーナの選定手順 最大限該当装備を装備した状態で、スタミナ消費が最少(10%)で回れそうなアリーナを周回し、乱入エネミーと戦う。 スタミナ消費が最少で済まなかった場合、スタミナ消費が最少で済むまで、周回先を少しずつ難易度の低いアリーナに変更して、最善の周回アリーナを決定する。 アセン考案 アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI アセン名 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sab1 Sab2 Sab3 Head Body BackPack Rear Leg AI コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前