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KICHUREA様が頒布されている 「エロクエモンスターズ~えろいワンダーランド~」の攻略情報を掲載しているwikiです。 このwikiはKICHUREA様とは関係ありません。 このwikiに関する意見や苦情などをKICHUREA様に送らないでください。 このwikiは誰でもページの作成や編集が行えます。 コメントフォームからの情報提供も歓迎致します。 現在の最新バージョンは【 ver 1.81 】です。 2ch現行スレ 【あくせす:Ⅳ】KICHUREA その11【中出しRPG】 http //pele.bbspink.com/test/read.cgi/erodoujin/1319893748/l50 関連wiki ポケットエロモンスター攻略@wiki http //www37.atwiki.jp/pocketeromonster EMO.攻略@wiki http //www16.atwiki.jp/eroticmagicobjection ファンタジーRPG!メイトコレクション あくせす:Ⅰ攻略@wiki http //www36.atwiki.jp/frpgmc .
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今日 - 合計 - がんばれゴエモン~ゆき姫救出絵巻~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時00分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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★ 父が娘に語る 美しく、深く、壮大で、とんでもなくわかりやすい経済の話。 ★ ヤバい経済学 (字幕版) ★ 通貨の未来 ★ 物欲なき世界 ★ ソロスの錬金術 ★ ルワンダ中央銀行総裁日記の感想文 ★ 小説日本銀行の感想文 ★ 中学社会 公民 平成27年教育出版 ★ 多動力(ホリエモン・堀江貴文) ★ 価格と儲けのカラクリ ソロスの錬金術 ジョージソロスの(投資)哲学の概要 ジョージソロス氏は2012年世界長者番付1位(2兆ドル)になるほどの大投資家である。 ジョージソロスの哲学はreflexivity(相互作用性 訳出によっては再帰性)である。 人間の思考が社会的事象に影響を及ぼし、その社会的事象を認識した人間は認識に基づいて行動が変化するため、更なる社会的事象に影響を及ぼすという、フィードバックループが起こるということがソロス哲学であるといえる。 このフィードバックループによって、バブルや、バブル崩壊後の恐慌(ソロスの言葉で言えば、boom & burst)を説明しようとするのがソロスの投資哲学の真髄であるともいえる。 第一章.ジョージソロスの経済学批判 1自然現象と社会現象の違い 自然実験は基本的に再現可能なもの。何故なら自然現象は人間の思考が原因としての役割を果たさない。 それに対して、社会的事象は人間の思考が社会に影響を及ぼす。よって社会実験はは客観的な条件が同じでも再現できるとは限らない。 カールポパー 「反証可能性のある命題だけが科学」 自然科学には有効性を認めながらも、社会科学においては「人間」という要素により検証はきわめて難しい。ならば、社会科学と自然科学とでは方法論・評価の基準が異なるのが自然ではないか、とのソロスの考え。 2.社会科学における「人間の思考」の扱いの理論史 これまで社会科学では、参加者の思考と社会的事象との間に「固定的な関係」を仮定することで「人間の思考による相互作用性」の問題を除去しようとした。 カール・マルクス:人間のイデオロギー(思考)は生産の物的条件で決まる フロイト:人間の行動はコンプレックスで決まる。 近代経済学:「経済事象の参加者は完全な知識を有している」と仮定することから始まる。 ソロスに言わせれば、これは、経済学がニュートン力学に模したものであり、自然科学の様な理論体系を維持するために経済学が『人間の行動は「合理的な行動」をとる』というフィクションを維持せざるえなかった。そのため事実歪曲の度合いを強めざるを得ず、その際たるものが合理的期待仮説(efficent market theory EMH)であるという。 第二章.ジョージソロスの哲学 1.相互作用性(Reflexivity 再帰性)理論 ソロスは2つの命題を置く ①可謬性の原則:「思考する参加者がいるような情況において、参加者の性会館は常に部分的でしかなく、しかも歪んでいる」 ②相互作用性「歪んだ情況認識は、その結果として発生する参会者の不適切な行動を通じて、情況に対して影響を及ぼしうる」 これは、認識が誤っていれば、その誤った認識に基づいて発生する行動は必然的に不適切になるということ 例として ⅰ.麻薬中毒者を病人ではなく犯罪者として扱えば、中毒患者は減るどころか増え続ける。なぜならば、中毒に対する治療が不適切となるからである ⅱ.「政府は悪である」と言い続ければ、政府の質が実際に下がることも考えられる。 ⅲ.バブルの発生 (後述) 相互作用性の概念は、とても常識的であたりまえのことであるが、社会科学、特に経済学では慎重に回避されている部分である。(前述の合理的期待を、将来の不確実性に対して仮定するケースが殆んどであることを指していると思われる) 2.「認知」と「操作」が相互作用を引き起こす仕組み ソロス氏の定義 認知機能 操作機能 ①認知機能:ある事象の参加者が、現実を認識し理解すること 人間が客観的に観察した結果、一個の知識を生み出す過程を関数で表すと f(現実)⇒認識 となる。 ②操作機能:参加者が認識に基づいて自分の考えるとおりに操作していくこと これを同様に関数で表すと、 g(認識)⇒現実 となる。 どちらも独立変数ではないから、このままでは非決定の情況になる。 また、2つの機能が同時に生起すると、両者が相互干渉する。 3.フィードバックループ ある事象の参加者の見方が、その事象の展開に影響し、その事象の展開が参加者の見方に影響を及ぼすことでその過程が増幅していくこと ネガティブフィードバック:参加者の現実に対する見方が、現実の情況に接近する ポジティブフィードバック:両者の間の隔たりを拡大する 、経済理論上の均衡点に向かって価格が収斂していく「均衡」概念は、自己修正的であるネガティブフィードバックである。 それに対して、ポジティブフィードバックは、どんどん拡大していくので永続的ではない。いずれ限界点に達すると、今度は逆の方向へ向かう正のフィードバックが動き始める。 金融バブルにおけるブーム&バーストは当初は自己強化的で、後に自己破壊的に転ずるというパターンである。 第三章 ソロスの「投資哲学」 相互作用性と金融市場 金融市場の二大原則 第一原則:「市場価格はファンダメンタルズを常に歪める」 第二原則:「金融市場は、現実を反映するだけの受身の存在ではなく、積極的な役割を果たしている」 金融市場は、(経済学の理論上、本来はファンダメンタルズが反映されているはずであるが)、逆にファンダメンタルズに影響を与えることもあるということである。 ここでいくつかのバブル事例を出している コングロマリットブーム 等々(後に追記予定) 第四章 開かれた社会 ソロスは相互作用性の哲学を社会に対してどう応用し、どのような社会が望ましいかについて述べている。政治的には代表制民主主義の問題を、経済的には市場原理主義(market fundamentalism)の問題を述べている。 1.政治:代表制民主主義の問題 ①民主制の問題 「政治家の主たる目的は、世論を操作することで、選挙に当選し続け、権力の座に居座り続けることであり、よりよい社会を開くためではない」「自分の権力を己の利益のために行使して、公益を損ねることが余りにも多い」 ソロスの言葉で言うと、「認知機能に対し、操作機能が優位に立つ」 ②代理人問題 「依頼者の利害を第一に考えて行動すべき代理人が、依頼人を無視して自分の利益を優先してしまうこと」 ロビイング CDS:住宅ローン債権を組み合わせし、証券化して再分割したもの。販売した代理人は、依頼者である購入者の利益よりも、自分の手数料を稼ぐことを優先した。 代理人問題の最小化を図るには、ソロス氏いわく、公共の利益が個別の利害に対して優越した地位が与えられるべきであると述べている。 2.市場原理主義 市場原理主義とは「政府は極力経済に介入すべきではない」という考え方 ソロス氏いわく、市場原理主義の勝利は、大金持、資本所有者による世論操作の賜物である。経済は誤りうる。ゆえに経済(金融市場等)における当局の介入は必要である。政府のコントロールは悪ではない。 3.未来への展望 ①国際金融の枠組み強化への提唱 IMFの機能強化 アジア通貨危機の際、IMFが通貨危機国に対する対応の批判。 (アブソープションアプローチに基づき、内需抑制により輸入を減らし、経常収支を改善しようとしたが、それ以上に景気悪化の影響が強く出てしまったことを指していると思われる) ソロス財団についてうんぬん なお、本書の他に、「ソロスの講義録」の方を参照するとわかり易い。 通貨の未来 第一章 アメリカは世界GDP23%だが、60%はドル圏という基軸通貨で、経済的な実力と金融面の影響力のギャップが拡大しつつある。 第二章 アメリカはGDP16%(ppp比) 中国は香港入れて17%(ppp)と拮抗している。 (あくまでppp、購買力平価) ドルの支配はより強まりつつある 第三章 アメリカも孤立主義、自国中心の考え、ポピュリズムが台頭 IMFも弱いし、アジア通貨危機以降、新興国はIMFを良く思っておらず頼りたくない アメリカ人の保護貿易的考えが蔓延 アメリカのまね論規制で、金融システムのアメリカ離れが起きつつある? 第四章 世界の経常収支不均衡 最後の貸し手がいない 多くの国は危機に備えアメリカ国債を持っている。 このままでは2035年には米国債不足が発生する 第五章 ニューヨークに人民元取引をする場がない →作ればいいのでは? 第六章 人民元が国際化するには市場を全面開放、法の支配を確立させる必要がある 第七章 人民元の貿易取引は広がっていない 資本市場は閉鎖的 政府が解放を嫌がっている (自由な資本移動に耐えられないと考えているから?資本流出の惧れている。) 第八章 中国経済原則 第九章 中国は万能で市場を自由に動かせられると思われていたが、その力を失いつつある 急速な高齢化、不動産高 就職難・環境悪化 民主化なくして先進国入りなし 管理人書評 2016年刊行。閉鎖的な市場である中国が市場開放を進め、米国と中国が資本市場も開放すれば米国(だけでなく世界も)も中国も経済的メリットがある、という結論だったのだが、どうやら(2019年8月現在)アメリカと中国は市場の相互開放ではなく、米中経済戦争に向かいつつある。 書評~物欲なき世界 ライフスタイルを売る時代 ライフスタイルという言葉そのものが、多種多様な人生にやや強引に「形容」を与え、分類し差別化し商品化するような匂いのする言葉ではある。ライフスタイルということばは、美しく主体的な言葉のようでありながら、実は巧妙なまーけてぃんぐの戦略にのせられているだけのようでもある。 若い世代の物欲のなさはある種の賢さ 中国~社会発展の過渡期としての物欲 大量生産・大量消費 大量生産の始まりは衣服から 3Dプリンターという現在のミシン。 世界は脱物質化する(P107) 「製品は小型化し、金属の代わりにプラスチックなどが使われるようになった。材料が進化し、ミニチュア化が進んだからである。現在の経済アウトプットの重量は50年前よりわずかに増えた程度である。」 モノからコトとヒトへ シェアリング経済 カーシェアリングの広がり 駐車場・車検・ガソリン・車両保険・購入費用で月額大体3~4万円程度? →都市部で、車を買うことの経済合理性はない。 所有欲はオタクの証明にならない 欲望がコンテンツ的になってきた。 →無理して買わなくても、ネットから入手できてしまう。 人々はネットワークを構成するノードに過ぎなくなる? 物欲は代替物? 幸福はお金で買えるか? お金はモノではなく信用システム 「貨幣という謎 NHK出版」 電子マネー お金の情報化 脱物質化 「仮想通貨革命 ダイアモンド社」 消費をやめるという生き方 「幸せを科学する 新曜社」 21世紀の資本 低成長時代が到来するかもしれない。 経済成長を前提とした、大量消費が行き詰まる可能性。 価格と儲けのカラクリ 農業精算の生産額ベースは8.2兆円 世界第5位 (中国 アメリカ インド ブラジル) スーパー店頭の野菜は大体国産 外国産野菜は外食、中食、加工食品に使われている 食品加工 牛脂注入:インジェクション肉 細かい端肉の結着剤 原価 ハンバーガー原価48円 チーズバーガー58円 コーラ5円 フライドポテト30円 カップラーメン原価50円 半額セール:普段は倍以上の値段 通常価格で売り出している期間が長ければ、半額セールを行っても虚偽の表示にならない(不当表示防止法) 大手生保 (還元率)35% ネット77% 都道府県民共済 96% ビール350ML 酒税77円 発泡酒47円 第三のビール28円 百貨店 消化仕入方式から家賃方式へ 消化仕入:売れた分だけ仕入れたことにして歩合を得る 30%ぐらい 不動産業者 不動産仲介:賃貸の賃料1ヶ月分がフィー 売買;物件価格の3%+6万円(税別) 管理費:賃料の5% 例)300戸管理×2000円=600千円 化粧品原価 1円ー30円 そばー小麦粉100%のものもある(これはうどん) 30年一括借り上げ 新築6000万円 粗利1800万円 初年度家賃3ヶ月免責 例)1室4万円10戸 4万円×10戸×12ヶ月=年収480万円 月40万円×9ヶ月×90%=324万円の収入 (一括借り上げ手数料10%) 退去時2ヶ月免責 2ねんごと家賃見直し(値下げ) 15年目:定期補修~他の業者使うと解約される。この定期補修も高い 多動力(堀江貴文・ホリエモン) 書評 1.寿司屋の修行~オープンイノベーションとマニュアル化により石の上にも3年は崩壊する(意味がない) 2.手作り弁当と冷凍食品~完璧主義よりも完了主義 3.10冊の流行のビジネス書より1冊の骨太の教養書を読もう 4.資産が人をダメにする。資格や資産に縛られずに、丸裸でやりたいことに集中すればいい 5.日本のバランス教の悪しき慣習 父が娘に語る 美しく、深く、壮大で、とんでもなくわかりやすい経済の話。 農作物の余剰が経済を生んだ 貝殻(貨幣)と信用の成り立ち イデオロギーや信仰〜信じさせる者が支配する 農奴の囲い込みが大量の失業者を産み、綿工場の労働者となった 利子の成り立ち 民主化と商品化の対立 エピローグ 「欲望を満足させるのがすべてではない」 「満足と不満の両方がなければ、本物の幸福を得ることは出来ない。満足によって奴隷になるよりも、われわれには不満になる自由が必要なのだ」
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がんばれゴエモン外伝~消えた黄金キセル~ 対応機種 ファミコン 発売日 1990年1月5日 開発 KONAMI 販売 KONAMI プログラム 青山和浩 / 品門和浩 小川光章 山根秀直 / 山根下山 亀和田光 近藤隆司 デザイン 日下進 石原亀助 寺田泰二 / 寺田一号 野崎助平 汾陽桂太 / 雷計以太 サウンド 小倉努 / 金五郎 楊伶花 山根ミチル / 山根登山 上高治己 / 上高楽器 南寿司 人生色魔 シナリオ 汾陽桂太 / 雷計以太 サンクス 桑名勇 営業一同
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カード名 煩 ジュウエモン 二つ名 お嬢さん、お困りですかな クラスタ 【赤】 HP 3 HP価値 50 アビリティ1 《Trigger》 魂の音叉【バフォメット】 [自軍が「バフォメット」のカードをキャストしたときにプレイしてもよい]自軍はカードを1枚ドローする TYPE 男八幡学園都市 収録 Chapter6 コード・ヴァナルガンド レアリティ CA フレーバー 「お手をどうぞ」 バフォメットをキャストした際に1枚ドローできる【赤】のキャスター。 バフォメットは黒のユニットなのでこのキャスターを使用する際には基本的に【黒赤】で構築することとなる。 Chapter6以降のナハトファルターには隣のユニットに【赤】ではなくナハトファルターを指定しているユニットが多いので、このキャスターを使用する場合には構築条件が【黒赤】であるカードを使用するなどして「衰弱」を得意とする【黒黒】との差別化を図りたい。
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がんばれゴエモン ~ネオ桃山幕府のおどり~ 【がんばれごえもん ねおももやまばくふのおどり】 ジャンル アクションアドベンチャー 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 128MbitROMカートリッジ 発売・開発元 コナミコンピュータエンタテインメント大阪(がんばれゴエモン製作委員会) 発売日 1997年8月7日 定価 9,345円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ数 3つ( ※コントローラパック必須 )(ROMカートリッジに記憶容量無し) 判定 良作 がんばれゴエモンシリーズリンク 概要 ストーリー ゲーム概要 評価点 賛否両論点 問題点 その他残念な点 総評 余談 概要 コナミの人気アクションゲーム「がんばれゴエモン」シリーズのニンテンドウ64版第1作。シリーズ初の3Dアクションゲームとして制作された。 SFC版『3』のシステムを踏襲したアクションアドベンチャーとなっており、お馴染みレギュラー4人組を切り替え個々の能力を活かして進んでいく。 シリーズ恒例の江戸時代をパロディ化した世界観や笑えるギャグ、コミカルなキャラクターは健在である。 ストーリー のどかなある日のこと。 飯屋で食事をしていたゴエモンだが、同席していたエビス丸が勘定をまけてもらおうと裸踊りを始めたため、激怒した店主に追い出されてしまう。そんな時、ふと上空を見上げると、桃の形をした謎の飛行物体が大江戸城に接近し、謎のビームを発射して城をへんてこな形に作り変えてしまった。 からくり仕掛け満載に改造されてしまった大江戸城から、殿様とゆき姫を救出したゴエモンたちは、殿様の頼みを受けて犯人を捕まえるべくサスケとヤエを仲間に加え、事件の首謀者である超絶美声のミュージカルスター、春風弾神(はるかぜだんしん)とマーガレット蘭子(らんこ)が率いる謎の組織、「ネオ桃山幕府」が目論む「日本全土舞台化計画」の野望を阻止すべく立ち向かうのであった。 ゲーム概要 本作はSF要素の強かった前2作からシリーズの原点に立ち返り、日本諸国が主な舞台となる。 各地の町・村・茶店とそれらを繋ぐ街道を行き来して情報を集め、敵の城に乗り込んで謎を解き奥に待ち構えるボスを倒すことでシナリオを進めていく。 SFC版『3』『きらきら道中』から引き続きキャラクターチェンジシステムを搭載しており、ゴエモン、エビス丸、サスケ、ヤエの4人の能力を使いわけて進む。 使用キャラクターはCボタン下で変更することができる。 ライフ 初期体力は5で、招き猫を取ると最大値が増えていく。残機数は初期の段階で3だが、大入り袋を取ると増える。 ライフが無くなるとミスとなって残機が減少し、残機0でゲームオーバー。 『3』同様、落下穴に落ちた場合は即死扱いにはならず、ライフ減少の上、復帰ポイント(その地点の入り口)からの再開となる。 例外として、一部の城に存在する押し潰しの罠にやられるとライフ残量に拘わらず即死となる。 コンティニュー後は最後にセーブした地点からの再開となる。セーブ時には所持金と残機数も記録される。 武器・術 メインウェポン 3段階のレベルがあり、道中のイベントで強化される。 本作では攻撃ボタンをテンポよく連打することで三連続攻撃ができる。 サブウェポン 一部を除いて所持金を消費するため、お金が足りないと使用できない。 今作も引き続き「術」が使用可能で、道中の修行イベントにて習得できる。 キャラクター性能 メインウェポンはいずれも至近距離にやや広い攻撃判定がある(*1)が、振り回し方向の都合でゴエモンとエビス丸は縦・サスケとヤエは横に判定が大きい。 + ... ゴエモン メインウェポン:キセル サブウェポン1:チェーンキセル 射程が長く(*2)離れた場所の卍ブロックに引っかけて空中移動も可能。攻撃力はレベル1固定。 サブウェポン2:小判(1両消費) 溜め攻撃:炎の小判(3両消費) 溜め攻撃は特定の仕掛けに火を付けることもできる他、敵に対しても貫通力が有る。 術:一触即発の術 怒りを爆発させ、しばらくの間重い鉄箱を動かせるようになる。発動中は攻撃力も2倍になるが、術の発動には10両が必要で、受けるダメージも2倍になってしまう。 エビス丸 メインウェポン:小槌 サブウェポン1:ミートの小槌 倒した敵から出てくるアイテムが必ず団子になる。攻撃力はレベル1固定。 サブウェポン2:からくりカメラ 溜め押しで使用し、隠された仕掛けや、幽霊系の敵を実体化できる。武器ではないので攻撃判定はない。 術:ちびエビスンの術 小人になって接触判定が小さくなり狭い隙間を通れるようになる。ただし使用中は攻撃不可で、ジャンプ力と移動速度が低下する。 サスケ メインウェポン:くない 特殊ウェポン:チョンマゲ 武器欄には表示されず、「Bを押しながらZ」で上方、「Zで伏せながらB」で前方にチョンマゲを伸ばして攻撃する。攻撃力はレベル1固定。 サブウェポン1:花火爆弾(1両消費) 射程は短いが、全サブウェポン中トップクラスの攻撃範囲を誇る。特定のヒビ入り壁を壊すこともできる。 サブウェポン2:極寒のくない(1両消費) 溜め攻撃:くない激氷破(3両消費) 3方向同時発射。 当たった相手を倒せなかった場合でも、敵の動きを一時的に止められる。ただし、ごく一部ではあるが極寒のくないで凍結できない敵もいる(*3)。 特定の熱い浮遊床を一定時間冷却し、ダメージ無く乗れる状態にするといった使い方もできる。 術:飛行の術 通常ジャンプよりも高く飛び上がれる。 ヤエ メインウェポン:忍び刀 武器レベルがアップするとBボタンの長押しにより敵の弾を受け流す「剣シールド」が使用可能になる。「3」同様に使用中は移動不可。 サブウェポン1:ヤエバズーカ(1両消費)、溜め攻撃:ロックオンバズーカ(3両消費) 溜め押しで敵をロックオンし、追尾性能付きの弾を3方向に同時発射する。 サブウェポン2:小竜太の笛 移動専用のアイテム。竜神の子「小竜太」を召還し、到達済みの町・村・城・茶店へ自由に移動できる。建物内では無効だが、実は洞窟内では使用可能。 術:人魚変化の術 人魚に変身して潜水可能になる。潜水中はダッシュアタック(Bボタン)で攻撃可能。変身は水上でのみ可能で、旧作と違い地上では術自体が発動しない。 インパクト戦 本作のインパクト戦は旧作同様、油とエネルギーを稼ぐ前哨戦ステージと巨大メカ戦の二部構成で、仕様は『マッギネス』に準じる。 激走インパクト・ボンバーステージ(前哨戦ステージ) 『マッギネス』での高速アクションステージが久々に復活した。 本作では斜め後ろ側から見た視点で高速移動するインパクトを操作し、敵や敵基地を破壊することでエネルギーと小判を稼いでいく。地形に引っかかったり衝突したりするとエネルギーを失い大破してしまうが、旧作と異なり残機数には影響せずクリアまでそのままステージ続行となる。 インパクトボス戦 お馴染みの主観視点によるコマンド入力型アクションバトル。基本はこれまでを踏襲しており、『3』同様のコマンド入力による必殺技を駆使して戦う。本作では十字ボタンは使用せず3Dスティックは照準カーソル合わせに使うので、コマンド入力はCボタンユニットで行う。 各種基本のパンチ攻撃とお馴染みの必殺技に加え、新たに格闘攻撃の「ぼよよんキック」とビーム攻撃の「んが砲」(*4)が追加された。この他にも公式コンボ技が4種類用意されている。習得必須という訳ではないが、いずれも最後に敵をダウンさせる効果があり、使えるようになると意外に便利。 従来のシリーズでは敵が近づいてきた際に迎撃するのがメインだったが、今作は敵を引き寄せる「チェーンキセル」が追加され、積極的に攻める事が可能となった。 バトル空間も完全に3D化されて180度の立体視点が取り入れられており、照準カーソル合わせに視点の横回転・上下移動という奥行きが加わった。注意しないと死角に回り込まれたりと、より戦闘の緊張感が増している。 + インパクト戦の各種コマンド。矢印はCボタンユニットの各ボタンに対応 名称 コマンド 威力 備考 左パンチ B 30 出が早く右パンチより隙が少ない 右パンチ A 80 出が遅く隙があるが、威力が高く敵をダウンさせる ハナ小判 Z 5 金1消費 チェーンキセル R 20 隙は大きいが敵を引き寄せる(戦艦のバルベラのみ引き寄せ不可。20ダメージのみ) 百烈パンチ ↑↓↑+A 10×命中数 一回当たると敵をロックして以後全部当たる ぼよよんキック ↓↓+A 100 敵をダウンさせる んが砲 ↑→↓←(or↑←↓→)+Z 400 ゲージMAX時のみ使用可能、発射時に無敵時間あり 防御 →→(or←←) - ダメージを1/5にする 連拳コンボ BBA 160 コンボ技 連脚コンボ BBBA 200 コンボ技 突撃コンボ BARRA 250 コンボ技 百裂天空キック 百烈パンチ中A連打 300(*5) コンボ技 評価点 3Dアクション黎明期の作品としては高い完成度を誇る。 わずか1年前に出た『スーパーマリオ64』の快適な操作性やカメラワークをお手本に、(当時としては)良好な遊びやすさを実現している。 この時期は操作性やカメラワークの在り方で苦労の跡が見られる3Dアクションも多く、どのゲームも気軽に『マリオ64』を模倣できたわけではない。発売時期を考慮すると、『マリオ64』のフォロワーとして仕上がっただけでも凄い事である。 3Dアクションで難題となるジャンプについては、少しでもプレイヤーに慣れさせるための配慮が至る所に見られる。 ゲーム開始直後、池の真ん中に小判の置かれた足場が配置されている。これを取るには陸地からジャンプする必要があるが、失敗して水に落ちてもペナルティは無い。始めて遊ぶプレイヤーは小判を取ろうとして、自然にジャンプのやり方を覚えていくことができる。 その後も、ひたすら足場を飛び移るアクションを強制させられる「富士山」や、落ちても水辺に落ちるだけの足場を乗り越える「大江戸城」序盤など、ジャンプのタイミングを自然に身に着けられるようなギミックが重点的に置かれている。 奥行きが掴みづらい通常攻撃周りも、配慮が行き届いている。 序盤の敵キャラは自機に向かって歩いてくる物が多い。向こうからやってくるのを待って武器を振り続ければ、敵を安全に倒すことができる。 同時に、武器のリーチも自然に覚える事ができ、慣れてくればこちらから走って殴りぬけられるようになる。 武器の一撃目は左右に広く振るため、敵と同じ高さにいれば軸を合わせる必要が無い。 カメラワークは時々不自由な場面もあるが、発売時期を考えれば十分な出来栄え。ほぼ『マリオ64』に近い見やすさが保証できる。 説明書を読まないプレイヤーは見落としがちだが、Rボタンを押しながら各Cボタン・3Dスティック(最接近時のみ)で視点もきちんと操作可能。 特に最接近時は無敵になり、周囲をじっくり観察することができる。これは『マリオ64』には無い評価点。 後述する難易度の低さも、シリーズ初の3Dアクションゲームであることや購買層を考えるとちょうど良いとも言える。 和風情緒と旅情感溢れる作風への回帰。 フィールドは、日本各地の景観や風土をコンパクトながらも上手く再現しており、のんびりと諸国漫遊をしている気分でプレイできる。 城ステージでは、歌舞伎の舞台を模したステージや、障害物がすべて食べ物のステージなど、従来の賑やかなお笑い要素が満載。 恒例のパロディ要素 本作の敵役である悪のミュージカル軍団ことネオ桃山幕府は宝塚歌劇団のパロディとなっている。 首領二人組みの名前が実在の宝塚女優の名前から取られている他、インパクト戦の最後の相手となる巨大ロボの名前が歌劇団のトップスターに与えられる称号から取られていたり、キーアイテムである4つのミラクルアイテムがそれぞれ宝塚の5つの組名にちなんでいたりと、細部にまでパロディが含まれている。 豪華声優演じるラスボス 本作のラスボスこと「春風弾神」と「マーガレット蘭子」の声を当てているのは山寺宏一と三石琴乃。 二人が声を当てているのはオープニングとエンディングのみだが、人選としては豪華。 弾神はメインタイトルの流れを汲む美男子ラスボスだが、日本全土を自分のステージに改造しようなどと目論んだり、相対した相手に自分のイメージで勝手に変なあだ名をつけたりと、やはり癖は強い。 一方の蘭子はシリーズでも珍しい女性悪役であり、よくある不細工の類ではない正統派の美女である。そして度がつくほどの目立ちたがり屋で登場する度に高笑いを繰り出すなど、案の定、こちらも癖が強い。 それまでの悪役は男性が単体で務めており美形設定が定着したのも『3』以降ということで、悪役が美男美女コンビという本作は、それなりに歴史の長いゴエモンシリーズ中でも珍しくかなり異色である。 BGMの評価が高い。 フィールドは和風を基調としたのどかな曲調で、前述した旅情的な雰囲気をつくるのに一役買っている。一方ダンジョンではやたらノリが良い熱い曲が流れ、こちらも人気が高い。 ダンジョンのより深部に進むにつれ、曲が段階的に豪華になっていくという凝った演出も存在している。 特にヤマトのテーマ「ヤマトナデシコタビノハナ」、トサ~イヨのテーマ「夕焼け Want you」、サブまりん城のテーマ「熱血マン」など、非常に評価の高い曲がそろっている。 オープニングに影山ヒロノブ、インパクトのテーマに水木一郎など豪華アニソン歌手を起用し、テレビアニメのオープニングさながらにボーカル入りのテーマ曲が流れる。弾神と蘭子のミュージカルシーンでは、このためにわざわざ呼んできたというプロのオペラ歌手が歌っている。 また、本作では主に3D化によって写実性と臨場感が増したマップ描写に合わせた情景描写メインの曲が増えている。 竹藪エリアで流れる哀愁漂う「いにしえバンブー」、羽後のストーンサークルで流れる荘厳かつ神秘的な「聖地ペモペモ」、恐山周辺エリアで流れる雪煙る雪山を表現した神妙かつ古風な雰囲気の「深々揺々白い影」など、これまでにないテイストの楽曲がそろっており、3Dアクションアドベンチャーとなった本作の特色を音楽面で的確に表現している。 スピード感溢れるインパクト高速ステージ。 建物や敵を踏み潰しながら猛進する内容となっており、爽快感に溢れている。 また橋に蹴躓いたり、大きめの障害物と衝突したりなどして大破してしまったインパクトの姿はかなり笑える。 インパクト戦は3D化によりスピード感は若干落ちたが、視点移動の要素が加わってより立体的な迫力が増し、ロボットバトルならではの重量感溢れる戦いを繰り広げられる。 招き猫を集めて体力の最大値を増やす事ができ、すべて集めてクリアすると全巨大メカ戦を勝ち抜くボス連戦モードが追加される。 賛否両論点 旧作と比べて難度が非常に低い 最大の原因は操作キャラの異様なまでの体力の多さにある。 初期状態ですでにハート5つもあるのに敵の攻撃はほぼ全て「1回につきハート1/2個分」のダメージで固定(*6)。これは初期状態且つ回復無しで、9回まで敵と接触しても大丈夫だという事を意味する。 マップが広いため敵を避けるのも比較的容易であり、ダメージを受ける頻度は同じ3Dアクションである『マリオ64』並に低い。 ハート一個分の回復アイテムである団子も多めの頻度で手に入り、場所によってはハート完全回復かつ取得後も何度でも復活するキラキラ団子も少なくないためそう簡単には死なない。エビス丸のサブウェポン「ミートの小槌」を入手すれば回復アイテムの入手頻度を更に上げられるため、ますます死に難くなる。 招き猫を集めていくとどんどん体力が上がり、最終的にハート20個(39回までならダメージを受けても大丈夫)にまで上昇する。(*7)(*8)(*9)更に本作では防具アイテムの防御回数が底上げされており『最高で8、最低でも3』やたらと手厚くなっているため、装備を固めていれば尚のこと死に難くなる。 上述の通り、『3』同様、穴に落ちても即死にならず「体力がハート1/2個分減ってそのエリアの入り口から」という仕様なので転落のペナルティが小さく、上記の体力の高さもあってまず死なない。 例外として、押し潰しの罠では即死してしまう上、自動回復効果を持つ各種おにぎりも効果が発動しないまま消滅する。 隠し通路の発見方法やボス戦などにおけるヒントの出し方がやや露骨。 エビス丸のサブウェポン「からくりカメラ」を使う必要がある場所の入り口付近には、ここでからくりカメラを使えと言わんばかりのメッセージが書かれた看板が立てられている。中には入ったら自動的にからくりカメラを使えとヒントメッセージが表示される部屋まで存在している。 インパクト戦以外の通常ボス戦は全部で4回存在しているが、ダメージを与えるのに一定の手順を踏む必要があるボスの場合、ボス部屋入り口付近の看板に手順そのものがド直球で記載されている。そのようなヒント看板が見当たらない場合は、何らかの手順を踏まずともダメージを通せる相手だと判断していい。 上記に挙げた点は当時のニンテンドウ64における主力購買層や、シリーズ初の3Dアクションである事、そして何よりも当時は3Dアクション自体が新興間もなくユーザーにとってなじみの薄いジャンルであった事などを考慮した上での配慮とも考えられる。 しかし、元々ゴエモンシリーズは全体の傾向として難易度が高いことを特徴としてきたため、この点に関して苦言を呈すシリーズファンも多い。 キャラごとの格差が微妙に大きい 過去作と比べてバランスはそれなりに取られてはいる方だが、ゲーム進行につれて格差が広がる感はやはりある。 水中戦のエキスパートであり、強力な遠距離武器を入手可能なヤエや、当たり判定が小さく汎用性の高い飛行の術を覚えるサスケと比べると、他の二人は術も限られた部分でしか活用できない。これが災いし、終盤ではこの二人を集中して活用しがちになってしまう。 特にサスケの飛行の術は強力で、大概の仕掛けを大ジャンプで乗り越えてゴリ押しできてしまう。意識してキャラクターを使い分けないと、最終ステージでは気付けばサスケだけを使っている状況になりがち。 ただし、これらの二人の武器や術は作中後半、サスケの飛行の術に至っては最終ステージ手前になって習得可能となるものであり、それ以前に絞って言えば他二人の相対的な有用性は変わらない。 一応擁護すると、ゴエモンとエビス丸の両名にもそれなりの長所は存在している。 ゴエモンは2種類のサブウェポンがどちらも良好な性能を持っており、特に序中盤はダメージディーラーとして活躍できる。 小判投げはサブウェポン中でも最も連射性能に長けており、ダメージソースとして重宝する。 チェーンキセルは全キャラ中で唯一、小判を消費せずに中距離攻撃が可能。実はサスケのちょんまげ攻撃よりもリーチが長い。 エビス丸に関しては、サブウェポン、専用の術のいずれも用途が戦闘や謎解きの補助に限られていて直接的なダメージソースにはならない(*10)。ほぼピンポイントでしか使わないキャラになってしまいがちだが、補助以外の部分にも長所と言える点は存在している。 メインウェポンである小槌の軌道は上段からの振り下ろしであり、見かけ以上に当たり判定が広い。これにより攻撃が横方向のヤエや、軌道こそ近いものの武器の小ささにより見かけ以上に当たり判定が狭いゴエモン・サスケと比べて通常攻撃を当てやすくなっている。自分の上方から飛んでくる敵や攻撃を迎撃する時にはこの当たり判定の広さが非常に便利であり、戦う相手次第では他のキャラクターより大分有利に立ち回れる。 ミートの小槌という救済措置的武器を唯一所持しているのもポイント(上述の通り難易度の低さにも寄与している武器だが、取得自体は任意なのでぬるいと思えば縛れば済む)。 問題点 3Dゲーム特有の問題点 本作は3Dアクション黎明期の作品ゆえ、洗練された対策がなされていないというのも致し方無い側面はあるが、粗や配慮不足も見られる。 評価点で記述した配慮もあるとはいえ、やはり3Dゲームに慣れていないプレイヤーだと序盤の敵に攻撃を当てたり足場を飛び移ったりするだけでも一苦労。 現在の3Dゲームでは標準装備となった「視点の向きを固定して移動する」機能(*11)が存在しておらず、また「その場で向きを変える」のもキャラ視点(移動・攻撃不可)状態にならないとできない。 このため、チェーンキセルや飛び道具を狙いたい方向に飛ばすのに難儀する事が多い。勿論、そこまで緻密に狙わずとも仕掛けの解除は可能ではあるのだが。 カメラワークは挙動が不安定で、望んだ方向に動いてくれない事や、滅茶苦茶に動いてしまう事が多々ある。 酷い時にはズーム状態の視点から通常移動時の視点に戻らず、そのまま進行不能になる事もある。特にラストダンジョンに存在する回転上昇する台など、移動する足場でズームすると詰みがほぼ確定してしまう。 メインウェポン・サブウェポンに関する問題 メインウェポンの第二段階への強化は、未攻略の城がラストダンジョンである「ゴージャス・ミュージカル城」含め二つになった時点でのイベント終了後。更に最後の強化はミュージカル城の中間地点で発生するイベント消化後という、あまりにも遅すぎるタイミングとなっている。 攻撃範囲が広くなるので全くの無駄とまでは言えないが、ザコ敵の体力は最大でも3であり、道中で武器レベル強化の恩恵を実感できる機会は極めて少ない。しかも順当に進めていれば、第二段階へ強化した時点で残っているボス敵は全てインパクト戦のため、メインウェポンの強さをほぼ実感できずにゲームが終わってしまう。 サブウェポンはというと、ゴエモンの小判が2つ目の城突入直前にある四国のイベントで溜め攻撃できるようになる以外一切の強化イベントが用意されていない。 体力が2以上ある雑魚敵が頻出する後半以降ではサブウェポン一発で雑魚敵を倒せなくなってしまうため、サブウェポンの使い勝手が相対的に悪くなる。 サブウェポンの副次効果を活用する仕掛けはそこまで多い訳ではなく(*12)、上述した相対的な使い勝手の悪さと合わさって出番が少なくなりがち。 もっともサブウェポンを使う仕掛けが多ければ、それはそれで「キャラ・ウェポン切り替えの手間によるテンポ悪化」という問題が発生し得るため、匙加減の難しいところではある。 インパクト戦関連 3D化に伴って視点移動の要素が追加された分、立体的になり迫力も増したが、メーター類が見辛くなった。 インパクト関連のシーン全般(ボス戦含む)でポーズが不可能。そのため、休憩したくてもぶっ続けで戦わなくてはならない。 搭乗デモのスキップが不可。 本作では搭乗デモと高速アクションステージ部分のBGMがマッギネス同様共有となっており、更にBGMがボーカル入りになっている。しかしこれら演出面強化が災いしてか、マッギネスでは可能だったスキップができなくなってしまった。 水木一郎アニキの熱唱や、インパクトの首を3Dスティック操作で回せるお馴染みのお遊び要素などもあってデモ自体の評価は良好であるものの、毎度のように見せられるのではさすがに煩わしい。 必殺技が増えたものの各技の威力・使い勝手の差が激しく、特定の技の連発だけで有利に運べてしまう。 とにかく百烈パンチが強い。 1発1発のダメージは10と低いが、連続で殴る回数が多い分ダメージ量は非常に大きい。さらに「コマンドが入力しやすく出も早い」「攻撃回数が多いため、んがゲージが溜まりやすい」「技中Aボタン連打で百裂天空キックに移行し相手をダウンさせられる」という強みもある。また、前作では「パンチゲージがMAX状態のときにしか放てない」という制限があった(*13)が、本作では制限自体が存在しないので好きなだけ放てる。更に敵を引き寄せるチェーンキセルの追加により「敵を引き寄せる→百列パンチ」というお手軽な強力コンボが存在している。「当てるタイミングによってダメージ量が減る」「技の持続時間が長いので空ぶると隙だらけ」という欠点は相変わらずだが、明らかにメリットの方が大きく、百烈パンチ絡みの技さえ出しておけばかなり有利となってしまう。 公式コンボ4種類も格差が大きい。 コマンドが非常にお手軽な「百裂天空キック」が一番高威力な反面、他の3つはタイミングが面倒な割に全て威力が低い。 これらの要因もあり、インパクト戦自体の難易度は『3』同様かなり低い。 視点移動の追加による操作形態の変更上、技コマンドの方向キー入力がCボタンユニットに置き換えられたため、右手を忙しく動かさなくてはならなくなった。Cボタンのサイズが小さいため過去作品よりもコマンドが入力しづらくなっている。 戦闘時の演出面も若干さびしくなった。 上述通りインパクト搭乗デモ自体は更に凝った演出になったが、3D化に伴って戦闘中のコックピット側のキャラクター表示が省略された他、戦闘開始前や撃破後の敵パイロットとのやり取りもなくなった。 その他システム面 取り返しのつかない要素 ラストダンジョンに突入すると、それより前の場所に戻れなくなる。万が一、他の場所で手に入る招き猫を1つでも取り忘れたまま旅日記をつけてしまった場合、最初からやり直す以外に取り返しがつかなくなる(*14)。 招き猫は『3』同様ダンジョン・フィールド問わずあちこちに散らばっている上、事前情報無しでは見つけるのが難しい位置に隠されているものも多く、初見だと取り逃しやすい。イベントで入手できるものは一切ない。 本作の城ステージはラストダンジョンであるゴージャスミュージカル城を除き、クリア後も自由に出入りが可能だが、第4ステージのサブまりん城のみ、話の流れの都合上クリア後はマップ上から完全に消滅し、二度と入れなくなってしまう。 招き猫が一切ないので招き猫コンプには影響がない一方、ヤエのサブウェポン「ヤエバズーカ」の入手場所となっているため、万一取り忘れると取り返しがつかなくなる。入手必須の鍵とセット配置されているので普通にプレイしていれば見逃す事はまずないが、入手必須ではないとはいえ重要なアイテムを二度と入れなくなる場所に置くというのはやはり不親切だろう。初見プレイ時に見落としてしまったという声も皆無ではない。後で再入手できる機会もないので尚のことである。 小竜太の笛が少々不便 ワープ移動する際の演出がスキップできない。演出が終わるまでに10数秒近くはかかるので、ワープで移動を繰り返す際にテンポが悪くなる。 Aボタンを押してから笛の音が鳴り終わるまでの間しかキャンセルが受け付けられず、ワープ先指定画面に移ると必ずどこかへ移動しなくてはならない。 セーブにコントローラパックが必須 一応、パックを未使用の状態でも記録(*15)をつけられるが、一時的なセーブに過ぎないため、「電源OFFにする・リセットボタンを押す」のいずれかでデータは消滅してしまう。また、コンテニュー画面でゲーム終了を選んだ場合もそれまでにつけてきた記録は保持されず消滅し、途中からコントローラーパックを挿入しても無効で結局データは消えてしまう。 コントローラパック自体の普及率があまり高くなかったのだが、ソフト同梱版は出なかった。 ハードとソフトの他にコントローラパックを手に入れなくてはならない。 コントローラーパックはデータ破損が起き易いため、運が悪いとデータが消えて最初からやり直しにもなりかねない。 その他残念な点 二人プレイができない。 ゴエモンシリーズでは定番の要素なだけに、この点は惜しまれた。 これについては「3Dアクションで二人プレイという技術的な問題が最後まで解決できなかったため、廃止されるに至った」と、開発に携わったスタッフの一人が64ドリーム(現:ニンテンドードリーム)内の特集で行われた質問に対しコメントした。 開発初期のバージョンには試験的に二人同時プレイが実装されていた 。上で挙げた64ドリームを始め、開発当時発刊されていたゲーム誌において、その証拠となるスクリーンショット(イメージCG)を拝む事ができる。 せっかく日本各地のあらゆる国が舞台なのに、全く登場しない地域も少なくない。 中盤で行けるようになると思った途端に、とある重大な事件が発生する九州をのぞけば、琉球と蝦夷(*16)は地図にすら無く、本州でも地図の地形表示のみで一切行くことの出来ない地域(*17)が有ったりもする。 いずれも、とある場所からテレポートできる「めおと岩」(*18)のように、何らかのおまけ的な道中や町村などとして収録しても良かったのでは、という意見も有る。 容量上、ストーリーに直接関連しない地域を入れる余裕が無かった可能性も考えられるので仕方ないとも言えるところではあるが。 総評 3Dゲーム黎明期の作品ゆえに粗もあるが、シリーズ初の3Dアクションながらゲームとしてのバランスの悪さやシステム的に難のある部分は少なく、3Dアクションの基礎的な部分もきっちりと作りこまれている。過去作と比して異例とも言えるほどの難易度の低さは旧作からのファンにとっては批判点として受け取られやすいが、その分、箱庭系3Dアクションゲームが苦手な人にもお勧めできる。 グラフィック、音楽、演出、ゲーム性全ての面において、これまでのシリーズの良点を受け継ぎつつ3Dアクションゲームとして昇華させ、ハードを移した新たなゴエモンシリーズの初代作品として高い完成度を持った良作である。 余談 本作もコミックボンボン誌上にて帯ひろ志氏によるコミック版が連載された。最終決戦ではこれまで出てきたキャラクター、ゲームはもちろん漫画オリジナルのキャラも出てきてゴエモン達にエールを送る熱いクライマックスとなった。 『ゆき姫救出絵巻』から連載してきたコミック版も今作をもって最終作としており、結末がゲーム本編と異なる。 開発段階のPVのタイトル表記では「がんばれゴエモン5」とナンバリングが付いていた。ナンバリングが付いていない『きらきら道中』を4としての5と思われる(*19)。 パッケージや説明書で公に表記されてないが、実は、 ゴエモン・インパクトのボス戦にだけ振動パックに対応している。 攻撃のヒット、んが砲、ボスの爆発などでブルブル震える。何故、このシーンに限って対応させたのかは謎。 振動パックとコントローラパックは挿入箇所が共通のため、試すにあたっては旅日記(セーブ)との二者択一。その上、抜き差し可能なタイミングの指示などは存在せずプレイ中の差し替え自体が可能なのかも不明。 加えて、振動パックを差したまま起動するとパックエラー警告画面から先に進めなくなってしまう(*20)。そのため、上記の振動機能は単に消し忘れただけのものと考えられる。 余談だが、このゲームでセーブを行う直前には必ず「じゅんびができましたら【Aボタン】を押してください。」と表示される。どうやらセーブ時のみコントローラーパックを接続する事を前提にしているようで、当初は振動パックに対応する予定だった事が窺える。 データ破損や誤動作等の原因になりかねないので、試したければデータが消えても良いコントローラパックを準備した上で確認してみるのが望ましい。 起動時のエラーメッセージがドラクエ3や天外魔境 ZEROに似てやたら怖い。 本来、起動時はコナミのロゴが表示されるのだが、コントローラパックのデータが壊れていた場合には 黒地に白文字 の無機質なエラーメッセージが淡々と表示される。 この画面になると修復(初期化)かパックの挿し直しのいずれかを要求され、先に進めなくなる。 見出しに出てくる「 けいこく!! 」の文字だけ何故か平仮名で、不気味さを増長させている。データ内に「警告」の漢字フォントが用意されているのにもかかわらずである。 なお、コントローラーパックが刺さっていない場合や空き容量が足りない場合はタイトル後までエラーメッセージが表示されない。データ故障時のみ起動時に表示した理由は不明である。 ちなみに、同じKCE大阪が開発した『実況Jリーグ パーフェクトストライカー2』でも同様のメッセージが用意されている。こちらはパックの読み込み時にしか表示されず、怖い見た目ではない。 上述の通り、振動パックを差し込むと手軽に見られるので、興味のある方は是非。 バランスブレイカー級のバグが複数存在している。ゴエモンはバグが多くって… 有名なのは操作キャラに反応する物体を全て消滅させる「地図バグ」。フリーズする危険性と隣り合わせの技だが、これだけでも大幅なシーケンスブレイクが可能。 さらに、ゴエモンとサスケで「サブウェポン連射による浮遊移動(*21)」、エビス丸で「ポリゴン抜けバグ」を実行可能。後者は猶予1フレーム(=0.015秒)という精密動作を要求されるためTAS(*22)でもなければ使えないテクニック…かと思いきや、人力でやってしまう人がいるというのだから恐ろしい。 一応いずれのバグも封印は容易で、通常のプレイをする上で支障をきたす類のものではないのが救いか。 珍しくサスケが仲間になるのが三番目ではなく四番目。 序列では従来通り三番目らしく、ポーズ画面や交代の順番は三番目に位置している。 ちなみに、オープニングムービーでは各キャラが歌い出しからサビ前にかけて1人ずつ映し出され、曲のフィニッシュに合わせて1人ずつ画面内に集合して終わるのだが、ここでも、ゴエモン、エビス丸、ヤエ、サスケの順番になっている。 説明書の操作説明ページにある「押す」「持つ」の項目では、ゴエモンがゲームに登場しない箱を押したり持ったりしている。 実際にプレイしてみると、この2モーションは非常に使う場所が少ない物となっている。 「押す」は全マップ合わせて数個しか無い鉄箱と特定のエリアにのみ存在するカメ岩に対してしか使用できない。しかも鉄箱は一触即発の術使用中のゴエモンのみしか押せないので、他キャラの「押す」は事実上カメ岩専用のモーションである。 「持つ」に至ってはおもちゃ城で球根のようなものを持って花壇に植えられるという仕掛けのみであり、しかもこの仕掛けは城の攻略に一切関係無い寄り道要素である。 2019年に入り、この箱はROM内部にデータのみ存在する事が発覚した。説明書にある通り、実際に押したり持ったりする事ができる。開発段階では、この箱が至る所に登場する予定だったのかもしれない。 パッケージ裏には、インパクト戦のスクリーンショットに「ボス戦は、迫力の360度だ!」とキャプションが付いているが、これは誤り。実際は後ろを向けないので、前方の120度くらいしか見渡せない。 通常のボス戦なら間違ってはいないのだが…。 無料冊子「コナミマガジン」で一応本作関連のとてもシュールなゴエモンの漫画が連載されていた。描いたのは開発スタッフでもあるまつもと氏。 なお第1話からすでに「倒幕」後ということで本作の敵キャラは一切登場しない。 無料冊子「コナミスタイルマガジン」に掲載された第0話のみに登場する敵キャラも居る。 海外でも発売されている。海外版の名前は「Mystical Ninja starring Goemon」 また、海外ではチェーンキセルを引っ掛けられるブロックのマークが卍から★マークに変更されている。卍はナチスを連想させるためだろうか。 本作を題材にした漫画タイプのゲームブックが過去に出版された。 前述の通りBGMの評価が高い本作だが、生産数の少なさなどからサウンドトラックは凄まじいプレミアが付いており、10万円超が当たり前という高額で取引されている。持っている人は大切にしよう。 後に発売されたサウンドトラックBOXである「さうんど玉手箱」にも本作のBGMは収録されておらず、価格高騰の一因となっている。 2019年夏頃からネットオークションやフリマアプリ等に海賊盤が出品されるようになり、2020年に入ってからも流通が確認されている。ジャケットやフォント等に細かな差異があり、特に帯は作りの粗さが目立つが、そもそも正規品が貴重であるために比較も困難である。
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今日 - 合計 - がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時00分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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