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考察会という名のチャットログ 第一回「MoiraDVD発売告知の日」ログ
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企画・メンタルツールアイデア帳 メンタルツールとは モンロー研「ヘミシンク(ゲートウェイ・エクスペリエンス)」などで提唱されている、「イメージによる道具」のことです。 自分の心のメンテナンスや思念体との交流、想念世界の探索などに使われています。 類似する概念はヘミシンク以外にもあり、例えば「自我状態療法」では、「想像上の会議室」という手法で、思念体と交流するために「スピーカー」や「テレビ」など様々なアイテムを用います。 このページでは、メンタルツールのアイデアを募集しまとめます。 書籍などで提案されるメンタルツール ヘミシンク エネルギー変換箱(ECB) 心の中に「箱」を思い描き、セッション集中の妨げとなる心配事や雑念などを入れる。また、不安などを変換・浄化する。 リーボール(REBAL) 自分自身のエネルギーを光の玉上にして身を包み、影響を受けたくないエネルギーから自分を守り、高いエネルギー体の影響と導きを引き寄せる。 エネルギー・バー・ツール(EBT) 生命エネルギーを蓄えた棒。作業用道具や釣り竿、望遠鏡、ヒーリングの杖など、様々なものに変形して使うことができる。 生体マップ(LBM) 自分の肉体を映した地図。異常の発見や肉体の癒やしなどに用いる。 ※ヘミシンクはモンロープロダクツの商標です。 自我状態療法 図・自我状態療法の「心の会議室」で用いるメンタルツール ヘミシンク完全ガイドブック全7冊合本版 図解臨床ガイド トラウマと解離症状の治療―EMDRを活用した新しい自我状態療法 オリジナルのメンタルツール 9/5~9/8(土)13 00 タルパ考察企画 4.5回「メンタルツールアイデア帳」にて募集していたメンタルツールのまとめです。 ※分類はまとめのため便宜上つけたものですが、複数の要素が混在しているものも多いため、あくまで見出しとしてご利用ください。 ※概要をまとめています。細かい内容はリンク先をご確認ください。 https //togetter.com/li/1263911 心を落ち着かせる、不快感の軽減 頭のネジ 体や心が苦しいとき、緩めると楽になる。 スポンジ 頭蓋骨の裏を拭いて不快感を軽減する。 電気のコード 体が痛いときに外したり繋ぎ変えたりして軽減する。 イグナイター、精神薬 イグナイターはやる気が出る。精神薬は落ち着く。療法をバランスよく投与するシステムが有る。 焼却炉 嫌な感情や思考のノイズを燃やしてくれる。 くらげ 癒やしや苦痛の麻痺。 ゴミ箱 ゴミを入れ、溜まったらゴミ箱ごと蒸発させる。 口紅 作業前に塗ってもらうと前向きな気持になれる。 結界を張る、場を清める 金糸の繭 結界、引きこもり。中にいる人が弾きたいものを弾き、中は穏やかで優しい心安らぐ空気。 棒 嫌な雰囲気や空気を振り払う。 光、闇の結界 ダイブ時に使う。元が暗いところでは暗いほうが良い体感。 刀、剣 良くないイメージを切ったり、結界を張る。 遮断する チェーンソーの音 驚く。グダグダしているときに、それを中断するときなどに使う。 ブレーカー 思考や興奮状態が止まらなくなったときに遮断する。 巨大な風船 破裂させて頭の中のBGMを消す。 食事をする 不快感から意識を反らす手段とコミュニケーションの一貫。 マシュマロ パニックになったとき食べると気がそれる。 青いチョコバナナ 思念体が食べる。マスターのエネルギーを感じるのが重要。 魔法のお鍋 ネガティブなエネルギーをポジティブなエネルギーに変換。口に放り込むと気分が落ち着くしタルパに食べさせるとエネルギーの代用に。 ヨモツヘグイ ダイブ中のリアリティチェックや、あちら側の世界での定着時間を長くする食べ物。 飴の破片 ①不快な感情や記憶や話題などをそれに集中させる②その破片を持つ③破片と対話や食べるなどして問題を克服(トラウマを認識しつつ一度切り離して平静を保つ手段) 状態確認 手を見る 自分の今の状態を確認するためのツール。今日の自分のイメージを問いかけながら、見えたイメージを分析する。 ゲージ 体力残量を表示するもの。思念体が指差して確認。 毒霧 これが出ているとマスターが不調。 頭痛消しの炎 頭痛の解消と、ストレス性のものかそうでないかの見分け。 四角い板 数を数えたり時間計ったりするのに使う。 思念体との交流 端末 言語や非言語的な概念を伝えるためのツール。 ペンダント トップに触れるとマスターの様子を聞ける。破壊するとそばまで移動できる。 携帯電話 鈍っているときにタルパをイメージせず通話するための電話。 首輪とリード 気を抜くと見失いそうで怖い時に、特定の嫌がらないタルパにつけてもらう。視界外に言っても安心できるし、引っ張れば反応が来る。 カーテン お互いに悪影響を受けないよう保護する目的で、他の思念体との間に適宜設置する。 カード これを持っていると最低限の生活は保証されるから暴走しないでね、という内界の制度。 場所、舞台装置 工場 精神世界に何でも作れる工場。 会議室 部屋そのもの。タルパーの視界が映るテレビがある。 チャペル ひたすら懺悔をする場。 記憶の宮殿 想像上の部屋にある物と記憶を結びつけ、好きなときに取り出せるようにする。 オープンカー 世界シミュレーター 創作のためのツール。タルパーが監督をし、希望者がいればタルパがアクターをする。 貯蔵 記憶・感情の結晶 溢れたものを固めたり、情報を圧縮して受け渡すときに使う。 ガスタンク 余剰精神エネルギーを溜めたり、不足時に放出する。 容姿等の変換 ボイスチェンジャー 精神世界での声を変える。 伊達メガネ かけて版権キャラのイメージ混入を防ぐ。 その他 フェイルセーフ 精神世界で起こりそうな危険なことを寸前で止める安全弁。 理想の体重計 イメージの体重計に乗り、自分の目指す体重を指すことを想像する。続けることで体がその体重に向かいやすくなる。 ダイヤル 声や音を発生源別にchに振り分けて、合わせたchの音だけ聞こえるようにする。 メンタルツールのアイデアは以下コメント欄でも、随時募集しています。 コメントテスト -- 名無しさん (2019-07-15 11 52 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/76.html
このページでは秀逸なやりとりをまとめていますぞwww 何かいい感じのがありましたら随時追加していく以外ありえないwww ●秀逸なやりとり 論理への導き 木村カエラ セフィロトの樹 邦人誘拐のニュース新聞を見て 優しさという名の強さ 同性愛 役割理論理 オノノ君 第2回ヤーティカップ 17 ヤャットの覇者現る 「役割論理ってまだ生きてたんですか?」 A.役割を持てないの誰だ? 役割論理界に激震が走る やや下山 SV初期環境議論(ヤャット議論)・やや下山編 ●考察 火力表 耐久表 ロジカル用語集 プレイング考察 プレイング解説 技考察 めざめるパワー ヤケモン育成考察└ヤケモン育成考察/過去世代 異教徒ポケ対策└異教徒ポケ対策/対策考察一覧 アイテム考察 使えると勘違いされやすいアイテム とつげきチョッキ メガプテラ問題 役割論理でダブルバトルを扱わない理由 役割論理チャット(ヤャット) ポケモンXY├フレンドサファリ├第6世代からの変更ヤケモン├第6世代新規ヤケモン└XYからの仕様変更 ポケモンORAS ポケモンSM├Z技└第7世代からの変更ヤケモン ポケモンUSUM ポケモン剣盾├ダイマックス├エキスパンションパス(DLC)└剣盾特殊シリーズ下特設ページ(シリーズ6 / シリーズ8…禁止級議論 / シリーズ10…禁止級議論 / シリーズ11…禁止級議論 / シリーズ12…禁止級議論 / シリーズ13…禁止級議論 / シリーズ14) ポケモンSV├テラスタル└ゼロの秘宝(DLC) ●ヤケモン育成論の埋め込み用ページまとめ 一覧テンプレート ヘビーボンバーのデータ├体重表├ボスゴドラ├ハリテヤマ└テッカグヤ 特殊型ビリジオンの考察 ビリジオン/議論ログ(第6回昇降格議論) メガラティアスの考察 エンブオーの考察 ヤケモン別耐性表(第7世代未対応) アイアントの使用感および考察 ●昇格・降格議論 ヤケモン昇格・降格議論 / ヤャット議論(前編 / 後編) 第5回昇・降格議論 / ヤャット議論(1回目 / 2回目) 第6回昇・降格議論 / ヤャット議論(前編 / 後編) 第7回昇・降格議論 / ヤャット議論(1回目…前編 / 後編)(2回目…前編 / 後編) 第8回昇・降格議論 / ヤャット議論(1回目 / 2回目 / 3回目 / 4回目) / 結果 └エンブオー最終議論 / ヤャット議論(1回目 / 2回目) 第9回昇・降格議論 / ヤャット議論 メガギャラドス議論ログ / ヤャット議論ログ(1/2) 第9.5回昇・降格議論 / ヤャット議論ログ 第10回昇・降格議論 / ヤャット議論ログ チョッキツンデツンデに関する議論 ロジック提案時のルールの策定に関する議論 ツンデ方式ヤンケート導入議論 剣盾初期環境議論(旧1 / 旧2 / 新規1 / 新規2) ヤャット議論(1 / 2 / 3 / 4 / 保留) 剣盾ポケモンホーム解禁後議論 / ヤャット議論ログ 剣盾鎧の孤島追加後議論 / ヤャット議論ログ 剣盾冠の雪原追加後議論(1 / 2) / ヤャット議論ログ 剣盾第5回昇・降格議論 / ヤャット議論ログ 剣盾第6回昇・降格議論 / ヤャット議論ログ SV初期環境議論(旧1 / 旧2 / 新規1 / 新規2 / 新規3 / 提案) ヤャット議論(1 / 2) SVパラドックスポケモン解禁後議論 / ヤャット議論ログ SV準伝説ポケモン解禁後議論(新規 / 降格) ヤャット議論(1 / 2) SVポケモンホーム解禁後議論(旧 / 新規) / ヤャット議論ログ SV第5回昇・降格議論(昇格 / 降格) / ヤャット議論ログ SV碧の仮面追加後議論(昇格 / 新規) / ヤャット議論ログ SV第7回昇・降格議論(昇格 / 降格) / ヤャット議論ログ SV藍の円盤追加後議論(旧 / 新規)ヤャット議論(1 / 2) SV第9回昇・降格議論(昇格 / 降格)ヤャット議論(1 / 2) SV禁伝1体解禁後議論(禁伝 / 一般)ヤャット議論(1 / 2) SV禁伝環境第1回昇・降格議論 ●その他の議論ログ ロックブラストの単採用に関する議論 新管理人決定に関する対話ログ アイアントについての議論 ヤースバーン提案時の議論ログ チョッキエルレイドについての議論 ●ルール等 新規ヤケモン提案・コメント書き込み・ページ編集の際の注意点 第7世代で長期間問題行動を起こしていた人物に関する注意喚起 ヤケモンが認定されるまで 新規ヤケモン候補が追加されるまで 初期候補の選定・新規候補追加ルール 議論の進行方法について 第八世代での議論の進め方について 第九世代での議論方針について SV禁伝環境の議論方針について ●まとめ 過去ログまとめ 過去スレのまとめ 役割論理まとめ ヤーティカップ コピペ・AAなど 役割論理の派閥 ヤケモン編集ヤンプレ 役割論理アンケートまとめ ヤケモンの歴史(1 / 2) BVページ 人気ページ一覧 役割論理スレ、このwikiの歴史 ログインユーザーの整理について ●一覧の一覧 個別育成論 ヤケモン一覧├第5世代ヤケモン一覧├第6世代ヤケモン一覧(XY)├第6世代ヤケモン一覧(ORAS)├第7世代ヤケモン一覧(SM)├第7世代ヤケモン一覧(USUM)├第8世代ヤケモン一覧(剣盾)└第9世代ヤケモン一覧(SV) ヤケモン落第生 タイプ別ヤケモン一覧 役割別ヤケモン一覧 禁止級ヤケモン一覧 超絶ボケモン一覧 布教者一覧 二番煎じ理論一覧 ●ネタページ 役割論理を駆使し、ハイレベルなバトルをしている方に話を聞いてみました。 これがぼくのかんがえたさいきょうのぱーてぃ 人気加速!ボシャーモ氏 要望を言えば誰かがまとめてくれるかもしれませんぞwww 考察/コメントログ
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公式情報 トワイライトプリンセスのダンジョンについて 考察 トワプリの地下牢、用水路は城の者の緊急脱出ルート?リンクが抜けられる穴は脱獄の形跡?(2015/07/05) トワプリ森の神殿は育ちすぎて枯れてしまったデクの木?扉がコキリマーク。それからトワプリ森の神殿サル戦は三味線風 猿も木から落ちる?(2015/07/05) 砂漠の処刑場はハムナプトラっぽいけど、あのゾワゾワ出てくる虫は人を食うタイプで、脳ミソ食われるとギブドかダンジョン内に転がる骨になるのだろうか。人によって閉鎖された砂漠だからこそ魔物の巣窟になったのか、鏡が魔物を引き寄せたのか?ゲルド族を見捨てて閉鎖したなら王家は鬼畜である。(2015/07/09) ハイリア湖の大砲は空から降ってきたものを修理したのだろうか。天空都市というかスカイロフトは大砲を所持 なんのために、何と戦うために?大地と天空で1回戦争があった可能性?天空都市は戦争をしていた?修理の際の日の出と日の入りの回数から、1週間かかっている。(2015/07/08) 雪山の廃墟について。スノーピークの獣人って魔物でもなければ異民族でもない?雪山の廃墟、教会のように椅子が並びステンドグラスのような形の窓がある部屋が存在する。絵画も。武器庫?要塞?なのに祈りの部屋がある。ボス戦BGMもパイプオルガンとコーラスで宗教的。(2015/07/09) 時オカでもハイラル城~城下町に堀と橋があるけど、トワプリは?もたらされた平穏で城の守りがゆるくなってそうではある。ムジュラルートでは実質100年戦争や他民族に攻められてない。だから知将タイプのザントも玉座制圧までアッサリだったのかも。(2015/05/28) 『砂漠の処刑場』時オカでは闇の神殿や井戸の底で処刑してたのに、トワプリでわざわざ処刑場を建設したということは、ゲルド族は見せしめとして全員処刑された可能性がある。形状もコロシアムのようだし、ゲルド族同士で闘わせて娯楽として楽しんでたりしていたかもしれない。もちろん勝者も処刑(2015/06/05) やはり処刑場は、処刑場という名前の神殿ではないか。蛇を持った女神像が至る所にあるが、巨大邪神像や魂の神殿を連想する。もしかしたら魂の神殿を覆うようにして造ったのかもしれない。だからあの円形をしてるのかも(2015/06/05) 蛇は何を意味してるのだろう。蛇は大地のシンボルで、脱皮を繰り返すことから永遠の生命を表すが、これが元々あったものなのか、それとも王家が造ったものなのかそれによって解釈が変わる。まず処刑場にこんなの造るわけもないので前者か(2015/06/05) スピナーが置かれてた場所、ここだけ見たら処刑場だなんて思わないし、ここに歯車が飾られてることも気になる。スピナーかと思ったんだけど、歯の数が違う。ゲルド文字の書かれた壁画の上から真新しい歯車…(2015/06/05) 元々魂の神殿だったんじゃないかと一部で言われる砂漠の処刑場にはこんなにたくさんの目玉マークがある。これもグフー?(2015/06/05) 魂の神殿に砂漠の処刑場にシーカー族とは別の目玉模様(とりあえずグフーとする)があるってことは、ふしぼう、4剣も同じ土地で起きた出来事ってことになる。やはりトライフォースは隠されているのではないか(2015/06/05) 砂漠の処刑場には賢者のメダル模様が描かれている(2015/06/18) 関連考察 ゼルダ作品内で多用されるシンボル 『スノーピーク』スノーピークは元々他国の領土のようだ。雪山の廃墟にはハイラル王家とは別の紋章が飾られており、槍、斧、剣、盾が置かれていたので王家の別荘ではないようだ。ハンマーナックがその領土で使われていた甲冑に宿った魔物(?)だとすると、ハイラル兵の甲冑とは別であるので可能性は高いのでは(2015/10/29) スノーピーク内にある絵画の一部、トアル山羊、処刑場、時の神殿、廃墟の持ち主と思われる人物。獣人が写真を撮るかと言われたら難しいと思われるので、廃墟の持ち主である人物が飾った可能性が高い。また、この建屋内にはハイラルでは見かけない時計がある。(2015/10/29) 教会のような部屋、扉の奥に簡易的ではあるが、何かしらを祀っていたような形跡が見られる。対象は不明。スノーピークはどの精霊の守護地でもなく、他国領土であった為にこの造りなのだろうか。応接間と武器庫、教会から見るに、ハイラルに攻め込む為の拠点だったのだろうか(2015/10/29) ハイラルの隣国は雪山の廃墟内の様子、そこに飾られている紋章から好戦的国家であり、剣を主に使用しているけれどハイラルを落とす為?に射石砲を使用した跡が見られる。射石砲対策としてゴロン鉱山が開かれ、ハイラル側も同じように射石砲またはそれよりも火力のある攻城砲の鋳造を行っていたのか(2015/10/29) 石の球じゃハイラル城の城壁すら崩せなかったのだろう。発展のスピードはハイラルの方が上だろうし(だからと言って文明が発達するわけではない)(2015/10/29) 関連考察 ハイラルに「外の国」は存在するのか (推測)『雪山の廃墟内部の装飾から考える、廃墟に住んでいたと思われる人物像』雪山の廃墟の持ち主は他国のハイラルを侵略しようとしていた軍の指揮官だと思っている。飾られている紋章には細剣が2本=剣を主に使う国、また廃墟の大きさからそれなりの地位がある人物の建物と推測。トアル村の誰かであるならそこに鎧や砲台、武器等を複数置いておく意味は無いはず。(2015/11/23) 廃墟内にはトアル山羊以外にも時の神殿、砂漠の処刑場の写真も飾られている。あとヴァルガそっくりな鎧を着た人物も。友好関係を築きつつ、秘密裏に侵略の為の活動(ハイラル中の探索=写真の可能もある)をしていたが、気付かれてしまい返り討ちされたんじゃないかなと。(2015/11/23) 廃墟内のBGM、中に入った時のファンファーレがハイラル城内に入った時のファンファーレ(神トラ、風タク)を思い起こさせるので、この廃墟は普通の建物ではないということを意味しているのではと予想(2015/08/03) 『森の神殿』トワプリでの森の神殿内完全に木の中。初めてのダンジョンという点と、樹木の内部ってところで時オカを踏襲してることが分かるし、扉にコキリのマークがあることで、ここが過去にデクの樹だったという可能性はないだろうか(2015/06/11) もしかして、時の勇者が魔王を封印した時点でデクの樹の役目も終わっている?デクの樹も森の精霊って扱いだから、樹齢1000年以上の老木(スカウォのフィローネの森にある樹とか?)に精霊が宿った姿がデクの樹だろうか?役目が終わってるからトワプリにデクの樹サマはいない?(2015/06/11) デクの樹、コキリの森が消えるのはナビィがデクの樹の所まで戻ってきた時?勇者が魔王を封印したという報告があって、やっと役目が終わる(2015/06/11) トワプリの森の神殿にはトライフォースの模様が無かったから、時オカの森の神殿のように王家が意図的に作った物ではないと考えられる。猿が祀られてるよう、フィローネの事でいいのか?フィローネが猿の姿で、森の案内をしたのも神殿に住み着いていたのも猿。何かの繋がりがあるのではないか?(2015/12/08) 時オカ時代に森の中に時の神殿があったとすると、場所はどこだろうか。やはり、デクの樹サマになるのか。だからトワプリの時の神殿BGMはデクの樹サマのBGMのアレンジになるのだろうか(2015/05/28) トワプリゲルド砂漠のBGMがハイラル平原のアレンジなのは何故だろう。時オカでは全く別の曲(調)だったのに。時オカでの砂漠はハイラル統治下ではない為、その地で生活する民族をイメージさせる曲を使用、トワプリでは制圧され統治下に置かれた為アレンジ曲使用という意味で捉えていいのだろうか(2016/02/06) タグ:グフー ゲルド族 スカイロフト スノーピーク スピナー トアル村 トワイライトプリンセス ハイリア湖 天空都市 建築物 時の神殿 森の神殿 獣人 砂漠の処刑場 紋章・シンボル 考察 雪山の廃墟 音楽・効果音 魂の神殿
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公式情報 ゼルダ姫にはテーマ曲が存在している。初登場は『神々のトライフォース』で、当時はゼルダ姫個人ではなく七賢者の血をひく娘たち共通のテーマであったが、『時のオカリナ』で「ゼルダの子守唄」として登場し、彼女固有のテーマ曲となった。以降ゼルダ姫の登場シーンの他、トレイラーやエンディングなど様々な場面でアレンジされ使われている。また『スカイウォードソード』のメインテーマ曲である「女神の詩」は、ゼルダ姫のテーマを逆再生したものが元となっている。(wikipediaより) 考察 ゼルダが眠りにつくからゼルダの子守歌。未来へ進むことは過去へ戻る事の逆再生だから女神の詩はゼルダの子守歌の逆再生。女神の詩は未来に言い伝えを残す役割と過去へ遡り時を超える役割?ゼルダの子守歌はリンクを過去へ戻す。逆再生の女神の唄は逆の効果がある? (2015/02/17) 時の歌は時の扉を開く歌(開錠)、ゼルダの子守唄は時の扉を閉ざす歌(施錠)ではないか?そうなら7年後ゼルダがリンクを7年前に戻す時に吹いた理由にもなるような。子守唄というのはインパがゼルダに子守唄代わりに聴かせてたからだけど、子守唄って眠らせることを目的にした歌(2015/04/29) 眠らせる=扉を閉める、意識を閉ざす、道を閉ざす意味として使っても良いなら、現在と未来の間にある時の扉も時の船であるマスターソードも港である時の神殿もリンク自身の意識も眠らせることで、時を渡ることを完全に出来ないようにしたとも考えられる(2015/04/29) ゼルダの子守唄は王家の使者である証の曲だけど、王家の者でしかも時の賢者なら別の使い道があってもいいのでは。使者ならば扉や道は開かれるけど、王家の人間なら逆に閉じることができてもいいはず(2015/04/29) タルミナで逆行可能な理由を考えるとするなら、時オカで精霊石を集めて時の歌を奏でた事によって、時の女神に時の勇者としての資格を認められて7年後と7年前を行き来するルートを確保してもらう(船と港があっても安全な航路が無いとどの時代に飛ばされるか分からないと考えた)(2015/08/31) 時オカEDでゼルダが時の歌じゃなくてゼルダの子守歌を吹いたのも、時の歌は時の扉を開く為の曲としてしか存在していなかった(ゼルダとリンクの認識もそうだった筈)とすれば、王家の使者の証である曲を奏でる事で、全てが終わった事を時の女神に伝え航路を閉じてもらった(2015/08/31) 7年前に戻ってリンクが旅立った後に、時の神殿で毎日ゼルダが時の女神に祈りを捧げることによってリンクが時の女神の加護を受けられるんじゃないかという考え。時の女神に愛されているからというより、時の賢者の資格を持つ巫女が祈る事によって加護を受けられる(2015/08/31) 時を渡った事がある(時を渡る資格がある)から逆行させてもらえたのか。時の歌で時の航路を再び開いてもらい、ゼルダの祈りのお陰で大きな加護を受けているから、おかしな時間軸に迷い込む事はない(2015/08/31) ゼルダの子守歌が女神の歌の逆再生であるのはどうしてかってこじつけ考えてたんだけど、女神の歌をゼルダに聴かせてしまうと女神の記憶が蘇ってしまうので、そうならないよう女神の歌を逆再生にした曲を子守歌として毎晩聴かせ、女神の記憶を封じ込めている(2016/01/10) タグ:スカイウォードソード ゼルダ ゼルダの子守歌 主要 女神の詩 時のオカリナ 考察 逆再生 音楽・効果音
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デッキ考察 緋の時は吸血鬼たちの手札、だっけか
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12 名前: 詳解エスターク考察その1 投稿日: 2010/03/24(水) 23 28 28 ID xm943yZ60 エスタークの性質は、勇者がエスタークを殺そうとすることの是非、ひいてはピサロが 勇者の出現を予防しようとしたこと(1章とか5章冒頭とか)に関わってくるからね。 悪党派にとってエスタークを殺すことは正当でなければならないんだよ。 もしそうでなければ、正当でない殺しを防ごうとした上記のピサロの行為が悪事でなくなってしまうから。 というわけで、少し長いがエスタークについての論点をまとめてみた。 「古い書物によると地獄の帝王とは究極の進化を遂げた生物らしい。 その能力のあまりの凄さにこの世に存在してはならぬものと 神々が封じ込めたとある。」 「ふむ分かったぞ! 地獄の帝王とは究極の進化を遂げた怪物らしい! しかし天空の竜の神様があまりの凄さに驚き 地底に封じ込めたとある! その地獄の帝王が復活するそうじゃ。 この事を竜の神様に早く知らせねばっ!」 「戦いの歴史……。コホン。 遙か昔魔族の王エスタークは恐ろしいものを造り出した。それは進化の秘法。 エスタークはその力で自らを神をも超える究極の生物に進化させた。 しかし事態を知った天空人はマスタードラゴンと共にエスタークと戦った。 長い戦いの後ついにエスタークは地の底に封じ込められた。 エスタークを起こしてはならぬ。彼に近づいてはならぬ。」 これらはどれも作中に出てくる学者の言や歴史資料で、地上のも天空のもある。 いずれもマスドラがエスタークを封印した動機は「エスタークの能力の強さ」としている。 歴史を冷淡かつ公平に(悪党派談)見ているこれらの記録には エスタークが侵略したとか世界を滅ぼそうとしたなんてどこにも書いちゃいない。 まあ、悪党派には上記の事情があるから、歴史を冷淡かつ公平に(悪党派談)眺めた 複数の歴史資料よりも、フランソワが誰から聞いたのか分からない、昔からある話なのか 昨日発生したデマなのかも不明なウワサの方が信頼できる!と主張せざるを得ないんだけど。 (そもそもフランソワはエスタークから逃れられる街が世界にあることを期待し探しているのであり、 彼の言を信じるならエスタークが世界丸ごと滅ぼすという話のほうがおかしくなる) この「自分を超えそうな、超えた奴を弾圧する」という神の動機は神話などでは一般的に見られるし 世俗的に考えても自分の優位を脅かしそうな強者は潰したいのが当たり前だが、 悪党派はそれに目をつぶって必死に「強いからなんて動機がない!マスドラは強さに冷淡かもしれない!」 と叫ぶ。動機がないというなら世界を同族ごと破壊するなんてそれこそ動機がないのだが。 13 名前: 詳解エスターク考察その2 投稿日: 2010/03/24(水) 23 29 51 ID xm943yZ60 さらにエスタークは5でも登場するが、その時にも無差別破壊などしそうな素振りは全然なく、 「私を滅ぼすために来たのか?ならば仕方がない。私は滅ぼされるわけにはゆかぬ」 とわざわざ正当防衛の必要性を確認して戦うという理性的ぶり。 これに対して悪党派は「5と4のエスタークが同じエスタークとは限らない」と主張するが、 逆に性質の異なるエスタークが何体もいるのであれば、4勇者に倒されたエスタークが、 世界を滅ぼそうとしたエスターク(そんなものがいるとしてだが)やガスの壷を奪ったという エスタークと同一である保証もなくなってしまう。 「エスタークは世界を滅ぼすから勇者の存在は正当であり、だから勇者からエスタークを 守るためのピサロの行動は悪である」の根拠を、悪党派はみずから切り崩してるわけだ。 なお、エスタークに関するこの手の「世界なり種族なり滅ぼす」ウワサ話は全て未来についての 話であって、過去本当にそうしたという話はウワサとしてすら存在していない。 また未来についても、「勇者がエスタークを倒す」話のように出所のきっちりした予言ではない。 未来についての話で、超常現象的な裏づけ(?)があるわけでもなく、実際に作中で外れている、 となるとこれはもう、エスタークが世界を滅ぼすなんて事実無根の流言としか言いようがない。 ちなみに上で悪党派が嘘言ってるけど、 ホビットやエルフに「地獄の帝王を恐れる話」なんて伝わっていない。 エルフ(ロザリー)の言で世界が滅びる云々はエスタークではなくピサロ関連の話だし、 ホビットは、 「地獄の帝王が復活するとわしらホビットも滅ぼされるのかのう。心配だのう。」 としか言ってない。 これは明らかに、他の種族(人間だろうが)が滅びるという話は聞いてもホビットについては 何も聞いていないからこその不安の表明だ。 気球のエピソードに至っては、 暴れ狂って魔族も人間もエルフもホビットもまとめて世界ごと滅ぼすなんて奴にとって、 「人間が『気球』を持ってるかどうか」なんて何の関係もないだろう。宇宙船ならまだしも。 むしろこの件は、エスタークが世界を滅ぼす無差別破壊神だという説には不利な話。
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考察 各カードやデッキについては各ページでお願いします。 環境とかバランスとか汎用的な話題。 考察A 名前 コメント 考察B 名前 コメント 考察C 名前 コメント
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概要 1.戦場を変えられる忍法 2.平地と相性のいい忍法 3.水中と相性のいい忍法 4.高所と相性のいい忍法 5.雑踏と相性のいい忍法 6.極地と相性のいい忍法 7.悪天候と相性のいい忍法 8.番外編 9.まとめ 概要 よく使われる構築である戦場型についての考察を記述します。 構築の参考にしてくれたら嬉しいです。 1.戦場を変えられる忍法 【追撃】攻撃後、戦場をランダムに変更できる 【騎馬】戦場が決定されたとき戦場をランダムに変更できる 【誘導】ラウンド終了時に任意の戦場へ変更できる。 【海原】中忍頭の階級制限あり。攻撃の代わりに使用し、戦場を「水中」に変更できる 【雪崩】上忍の階級制限あり。攻撃の代わりに使用し、全体射撃戦2点の後、戦場をランダムに変更できる 【百燐】攻撃で誰かを脱落させると戦場を「極地」に変更できる 【怪段】攻撃の代わりに使用、戦場を「高所」に変更できる。また、全てのキャラクターはプロット時前のプロットから±1のプロットしか選べなくなる 【魔空】自分が登場していない戦闘シーンで使用できる。戦場をどこへでも変更できる 【土隠】攻撃の代わりに使用、戦場を「平地」に変更できる 【秘柱】攻撃した相手がいたプロットを「高所」として扱う 【幻夢殿】攻撃の代わりに使用、二つの戦場の効果が発動する特殊戦場へと戦場を変更する 【水師】シーンプレイヤーなら戦場を「水中」に変更できる。また「水中」ならコスト+3、スペ値-2 【峠牙】シーンプレイヤーなら戦場を「高所」に変更できる。また、自分に【浮足】以上のバフをかける 【童売】攻撃の代わりに使用、自分がいたプロットを特殊な「雑踏」として扱う 【災雷】攻撃成功時、戦場を「悪天候」に変更できる 【絶境】自分がシーンプレイヤーなら戦場を「極地」に変更。戦場が「極地」なら回避判定と奥義破り判定に-1 【幻能】神通丸を消費すると戦場を自由に変更できる。 【黒州】忍具を使用したとき、戦場を「平地」か「高所」にできる。またその「高所」の効果を受けない 【征野】戦闘に参加したとき、任意の戦場に変更する よく戦場を変更する忍法として使われるのは、【誘導】、【海原】、【怪段】、【幻夢殿】の四種類。 【騎馬】は【奇兵】型で使われることがある。 また、【海原】は単に【誘導】の上位互換でないことに注意しよう。 確実に戦場を変更したいのなら発動タイミングがラウンド終了時である【誘導】の方が確実。 【海原】を採用するのであれば、【忍法研究 誘導】とともに採用したい。 御斎流派ブックに追加された【征野】は、戦闘開始時に即戦場を変更できる為、【誘導】の遅さを克服している。 他に戦場型が居なければ、ほぼ上位互換と言っても差し支えないだろう。 ただし後出しで戦場を変更できない為、【誘導】等他の戦場変更忍法に対して弱いという無視できない弱点もある。 やはり【忍法研究 誘導】で【誘導】、【海原】、【怪段】辺りを指定しておくといい。 2.平地と相性のいい忍法 【隠蓑】自分の【居所】がないと相手の回避命中-3の修正 【天道】接近戦1点、平地ならファンブル値-1、相手の回避判定に-1 【土隠】掘削術か見敵術が成功しないと自分に攻撃できない、平地以外に戦場が変更されると効果が消える 【竜馬】平地なら攻撃忍法のダメージ1点上昇 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 平地は【土隠】・【竜馬】辺りが特に使いやすい。 ただ、戦場変更系の忍法を修得しないことが多いため、本当に他の戦場型に弱い。 なので、少なくとも【誘導】できれば、【忍法研究 誘導、海原】は対策として修得しておきたい。 3.水中と相性のいい忍法 【水霊】射撃戦1点、「水中」なら+1 【抜井戸】「水中」なら回避判定を自動成功したうえで、プロット値を好きな値に変更できる 【水計】「水中」なら間合内のキャラクターに変調「猛毒」を問答無用で与える 【水師】「水中」なら使用可能なコストを+3、スペ値を-2 水中は戦場効果である回避判定に-2の効果がそもそも強力であり、 【戦場の極意】+【水霊】だけで十二分に活躍できるうえ、 【水霊】の他にも、【抜井戸】、【水師】と水中専用忍法には優秀な忍法が揃っている。 特に【水師】はコストを3点も増やせるうえにスペ値を2下げることができ、優秀。 ただ、戦場変更用忍法として【海原】を採用するなら【忍法研究 誘導】は絶対に持っておきたい。 4.高所と相性のいい忍法 【怪鳥】接近戦1点、「高所」なら+1 【飛傘】間合+1、「高所」なら間合+1、回避判定に-2 【峠牙】「高所」なら回避と奥義破り判定に-2 【赤眼】ファンブルした相手に接近戦1点+射撃戦1点 【破軍】自分のプロット値と対象のファンブル値を一緒にする 【秘翼】《飛術》を修得していない相手の回避判定に-1、「高所」の戦場効果を無視する 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 高所を採用するならファンブルしたら接近戦1点の効果を活用したい。 活用するなら【破軍】や【判定妨害】でファンブルさせ、【赤眼】を発動させる構成がおすすめ。 また、間合を2も伸ばせる上に回避判定に-2もできる【飛傘】や 高所版の【浮足】である【峠牙】もあり、こちらも優秀。 ※【浮足】は弱体化されたが、【峠牙】は弱体化されなかったので相対的に少し強くなった。 5.雑踏と相性のいい忍法 【影薙】接近戦1点、「雑踏」なら+1 【人遁】「雑踏」なら自分の命中判定に+2、相手の命中判定に-2 【玲瓏】「雑踏」なら回避判定に-3 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 【鬼影】+【闇鎌斬】である【人遁】や回避に驚異の-3修正が行える【玲瓏】など 強力な忍法が揃っている。 6.極地と相性のいい忍法 【閃軌】ラウンドを1つ余分に経過させる 【絶境】自分がシーンプレイヤーなら戦場を「極地」に変更。戦場が「極地」なら回避判定と奥義破り判定に-1 【影分身】ご存知の通り 【闇景色】自分への間合を1つ離れているものとして扱う 【霾天】全員の攻撃忍法の間合を1つ縮める(自分含む) 【悪食】+【肉風船】ご存知の通り 極地型で最も重要なのは耐久力である。 耐久力のあげ方としては、【影分身】+【闇景色】でそもそも攻撃が当たらないようにするとか、 【悪食】+【肉風船】で回復し続けるとか、無難に【頑健】などで生命力を上げるのもいい。 7.悪天候と相性のいい忍法 【災雷】射撃戦1点、攻撃成功時に天候を悪天候に変更する、悪天候なら回避判定に-2、接近戦ダメージ1点追加 正忍記で登場した【災雷】が戦場型に必要な効果を全て兼ね備えている。 また、【誘導 悪天候】だけでも、戦場型への対策+【大詰】のような運用ができる。 8.番外編 【浮足】回避と奥義破り判定に-1、戦場が変更されると効果が消える。ついでに戦場の効果無視。 【悪地】全員のサポート忍法のコストに+2、戦場が変更されると効果が消える どちらも強い。特に素の効果も強力なうえにサラッと戦場の効果も無視できる【浮足】が強力。 ※だったが、【浮足】は弱体化されてしまった。まあそれでも強いが。 9.まとめ 戦場はどれも基本的に強い。しかし、全員に効果が適用される代わりに味方にも被害が及び、 【誘導】の出目で勝てれば戦場型に強いが、負ければ戦場型に弱いといったように 基本的に諸刃の剣なので、慎重に扱おう。 また、【忍法研究 誘導】持ち同士が出会ったとき用に、【忍法研究 忍法研究】も持っておくと安心。
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個別 考察ページ 性能 編成 仕様 イベント シナリオ ネタバレ その他 コメント 個別 考察ページ 性能 考察/性能/キャスター 考察/性能/アサシン 考察/性能/バーサーカー 編成 考察/編成/基本 考察/編成/種火集め周回 考察/編成/Arts 考察/編成/Quick 考察/編成/クリティカル 考察/編成/耐久 考察/編成/Arts宝具高回転システム 考察/編成/スカサハ=スカディシステム 考察/編成/Buster宝具高速回転システム 仕様 考察/仕様/即死 考察/仕様/特性 イベント 考察/イベント/ドロップ シナリオ 考察/シナリオ 考察/MOONLIGHT|LOSTROOM ネタバレ 考察/ネタバレ その他 考察/その他/リセマラ 考察/その他/マナプリズム 考察/その他/パラメーターとステータス算出 考察/その他/概念礼装の累積EXP 考察/その他/霊基再臨・スキル強化に必要な素材数の算出 考察/その他/コマンドカード 考察/その他/エネミー コメント なにかゲームに関するテクニックや考え方などがあれば、自由にページを作成してください。 新しい項目を作成していただいても構いません。 AP消費半減に合わせてドロップ率の調査などを行う場合は、事前にページだけ作成してもらうことができれば、補助することができるかもしれません。 特に性能比較やパーティ編成などは、情報が個別ページに分散しがちになっているため、まとめに協力していただけると助かります。 - 名無しさん 2016-07-06 08 48 12 ここ、漠然としすぎてて例でもないと誰も書けないだろ - 名無しさん 2016-10-15 15 01 57 ちゃんと読め、ページを作って、其処でやれってことだ - 名無しさん 2016-10-15 15 40 51 とりあえずアーツだけ作ってみました、コメント欄の追加とかわからんので他の方に託します - 名無しさん 2016-12-25 17 58 33 編成の基本ページを作りました。 - 名無しさん 2017-02-26 18 15 41 コメント欄とかは他のページのコピペでやったので、間違いあれば誰か修正をお願いします。 - 名無しさん 2017-02-26 18 16 09 カード枚数とチェインできる確率について(ページ作るほどの情報量では無いのでここに記載) - 名無しさん 2017-03-16 00 18 11 同色枚数 3枚:1.5% 4枚 6% 5枚 16.7% 6枚 28.7% 7枚 42.7% 8枚 57.3% 9枚 71.3% - 名無しさん 2017-03-16 00 20 17 ↑宝具抜きでチェインできる確率。ブレイブチェインの確率は同色5枚と同じ。 - 名無しさん 2017-03-16 00 25 24 宝具込でチェイン可 3枚 23.5% 4枚 39% 5枚56.6% 6枚70.6% 7枚81.8% 8枚90% 9枚95% - 名無しさん 2017-03-16 00 23 32 宝具抜き単色ブレイブチェイン 2.2% 宝具有単色ブレイブチェイン 同色3枚 24.2% 同色2枚 9.5% - 名無しさん 2017-03-16 00 30 38 以上、各ターンにチェインできる確率でした。 - 名無しさん 2017-03-16 00 39 43 参考になりました。ありがとうございます - 名無しさん 2017-07-20 00 38 58 そもそもここの内容がメインメニューからアクセスしにくいのが問題かな? - 名無しさん 2017-08-16 11 23 48 ここ有益な情報多いのに目立たなすぎるね - 名無しさん (2018-04-28 08 43 44) シェヘラ全体ガッツに伴い、ガッツの仕様について一考をば。文中のABCは自鯖の1番目2番目3番目と思ってください。敵鯖は単体宝具であれ全体宝具であれ、自分たちが全体宝具を使うときのように誰かしらにタゲをとっているんだと思う。全体宝具(Aタゲ)→B→Aのような順番なら、全員同時ガッツでも単体ガッツの時と同じような挙動をとるんだと思う。偶然、全体宝具(A)→A→Aで即ターンが回ってくることもあれば、(A)→B→Bで一人だけ落ちるということもあり得る。単騎ガッツの時に確定でターンが飛ぶのは、同一タゲの連続の有無と、ターンを飛ばすかどうかの判定をガッツ発動時にしてるからだと思う。A(ガッツ発動(ここで判定、同一タゲが連続するためスキップ))→A→A。全体宝具A(ガッツ発動(Bガッツも発動してるがAで判定してるから追撃))→B→B。検証した時はこのABBパターンだったけどABCやABAならば全体宝具&同時ガッツ後に2人落ちることもありうるかもしれない。スキップの判断で重要なのはガッツ発動時点とその直後が同一のタゲであるか。AAAパターン(即スキップ),ABA、ABC(2落ち)パターンは未確認なので要検証。 - 名無しさん (2018-05-10 20 47 32) アクセスしてもなんも書いてないやん.空のページなら作らないほうがましかと. - 名無しさん (2018-08-14 13 46 28) ないページへのリンクは消しといたよ - 名無しさん (2018-08-14 13 52 42) ありがとう! - 名無しさん (2018-08-14 20 32 47) 名前 すべてのコメントを見る