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ペルソナ2のテーマ 罪OPの詩はハイネのドッペルゲンガー 静けき夜 巷は眠る この家に 我が恋人は かつて 住み居たりし 彼の人はこの街すでに去りませど そが家はいまもここに残りたり 一人の男 そこに立ち 高きを見やり 手は大いなる苦悩と闘うと見ゆ その姿見て 我が心おののきたり 月影の照らすは 我が 己の姿 汝 我が分身よ 青ざめし男よ などて 汝 去りし日の 幾夜をここに 悩み過ごせし 我が悩み まねびかえすや 本編にも対比の表現が多い 表と裏 光と闇 日常と非日常 フィレモンとニャルラトホテプ 表に出ている自分、シャドウの存在 キャラの名前も意識的に似せている(周防達哉と須藤竜也、三科栄吉と吉栄杏奈など) 子供の生き方と大人の生き方を対比している 「罪」を時間に例えると夕暮れ(大人と子供の境目、曖昧さゆえの不安)、「罰」を時間に例えると夜(大人そのものの象徴、思索や判断を行う時間) 世紀末(1999年)と新世紀(2000年)。発売された時期だが、世紀の始まりと終わりに抱く漠然とした不安は共通している。 罪:達哉が記憶を自分だけ捨てたくなかった為罰を受ける 罰:達哉が自分の罪と向き合った話 小説の里見対談でも対・対照的になっていると述べている
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主人公 プレイヤーの分身となる、本作の主人公。 春から上京し、都会の学校に転入した高校2年生の少年。 ある事件をきっかけに、「ペルソナ」使いとして覚醒する。 両親の知人宅である場末の喫茶店を住居に、 都会での学生生活を送ることになる。 一見大人しそう に見える主人公だが、 彼が見せる謎の“怪盗”姿では随分雰囲気が異なるようだ。 なぜあのような姿をしているのか? なぜ雰囲気が異なるのか?その目的や理由とは……? 怪盗団のリーダーと目される人物。 秀尽学園高校に転校してきた16歳の少年で、 一見すると大人しそうな印象を受ける。 現在両親の知人宅である四軒茶屋の喫茶店に居候している模様。 彼が都会へと上京することになった理由は非公開だ。 ペルソナ「アルセーヌ」 主人公初期ペルソナ、「アルセーヌ」。 仮面のような顔と、大きな黒い翼が特徴的。 アルセーヌといえば、かの有名な怪盗“アルセー ヌ・ルパン”を 思い描く人も多いと思うが、はたしてこのペルソナには 一体どんな由来があり、どんな力が秘められているのだろうか?
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link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。【幻想入りシリーズ】楽園のペルソナ使い 動画リンク コメント 【幻想入りシリーズ】楽園のペルソナ使い -作者 Jo-Gen -ひとこと -主人公 周防 達哉 -その他 動画リンク 本編マイリスト mylist/34722011 最新作 一話 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ペルソナ2 罪からペルソナ2 罰へセーブデータを継承できる。セーブデータはクリアデータでなくてもいい。 周防達哉の姓名(苗字を変えた場合は克哉の苗字も変わる) 周防達哉のレベルとステータス(LV55以上の時のみ有効) 「罪」と同名の合体スキルのアナライズ情報罰では削除されたグランドクロスと激走・電光石火、組み合わせに必要なスキルが大きく変わった精霊召喚系(式神召喚は除く)は継承されない 「フリータロット」の所持枚数(999枚引き継ぎ可能) 「カルマリング」の所持状況 葛葉探偵事務所の招きネコに投入した金額(100円単位は切捨て・最大9万円分まで有効) 「ギターが弾ける」を選択していると、コンタクト「情熱のフラメンコスペシャル」の条件となる「スマル・プリズンで達哉と会話」が最初から達成済みとして扱われる。 罪で選んだ特定の選択肢の内容が罰でのイベントに反映される。カラコル入口でゆきのが離脱していない場合、罰の岩戸山の回想シーンにゆきのと杏奈が登場する 達哉とリサの関係が「恋人!?」の場合、達哉の台詞で「リサ」の部分が全て「ギンコ」になる珠閒瑠テレビ2F:第一スタジオでの会話イベント モナドマンダラ:入口での会話イベント [PS版] セーブデータのアイコンに「達哉」が追加される。 [PSP版] セーブデータのLvの横に「★」が追加される。 [メモ] 2周目プレイ時に以下の内容は引き継がれないため、これらの要素が有効なのは1周目だけとなる葛葉探偵事務所の招きネコに投入した金額 「ギターが弾ける」を選択していたかどうか 罪のイベントの選択肢 2周目以降に引き継がれる内容の詳細はクリア後引継ぎを参照 上へ
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名前 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 「」 プロフィール PL イメージBGM 基本プロフィール 名前 アルカナ 年齢 性別 身長 cm 体重 kg 誕生日 職業 好きなもの 苦手なもの 所属 私立星霜学園 備考 戦闘プロフィール ペルソナ アルカナ 特性 得意(能力) 不得意(能力) 得意(属性) 不得意(属性) 物理 - 射撃 - 火炎 - 氷結 - 電撃 - 疾風 - 念動 - 核熱 - 祝福 - 呪怨 - 略歴 年齢 出来事 - 生誕。 現在。 概要 ギフトアビリティ (番号).(アルカナ名)/(名前) ランク アビリティ名 種別 効果 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ??? ?? 契りが真に迫るとき、力は覚醒するだろう……。 コミュニティ 名前 内容 NAME - コミュランク ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆(RANK0) セリフ 「」
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ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ 【ぺるそなふぁいぶ すくらんぶる ざ ふぁんとむ すとらいかーず】 ジャンル ドラマティックRPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Windows(Steam) 発売元 アトラス 開発元 アトラスコーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【Switch/PS4】2020年2月22日【Win】2021年2月23日 定価 【Switch/PS4】9,680円【Win】7,980円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 『ペルソナ』初のアクションRPGアトラス監修の上質な『P5』後日談無双っぽいけど無双ではない 女神転生シリーズ 概要 ストーリー 特徴 ゲーム バトル 評価点 シナリオ バトル その他 賛否両論点 問題点 総評 余談 怪盗 乱 舞! 怪盗団、全国世直しの旅へ 概要 大ヒットした『ペルソナ5』の派生作品。開発は無双シリーズで有名なオメガフォースが担当している。 前作まではスケジュールなどに対する行動パターンを構築しながら攻略していくRPGだったが、本作はオメガフォースが得意とするアクションゲームの様式を採用しており、それに重点が置かれている分前作までのスケジューリング要素は簡略化されている。 発表当初は各所で完全に「ペルソナ無双」として受け止められていたものの、公式にも無双シリーズとは位置づけられておらず、開発者サイドも度々配信番組内で言及したように本作は無双ではない。 大まかな構成は『P5』のRPGとステルスアクションを引き継いでおり、戦闘部分を無双シリーズと同じ基盤を使ったアクションゲーム方式に変更した作品である。 ストーリー的には『P5』 無印版からの 直接的な続編に位置付けられ、同作の半年後の夏を舞台として、日本各地の都市「渋谷」「仙台」「札幌」「沖縄」「京都」「大阪」を巡るものとなっている。 前作の登場人物に加え、主人公ら「怪盗団」の新メンバーとして「ソフィア(コードネーム ソフィー)」と「長谷川善吉(コードネーム ウルフ)」が加入する。 ストーリー 自らの運命に仕掛けられた陥穽を跳ね除け、世間を騒がせた精神暴走事件に終止符を打った主人公(ジョーカー)。彼が東京を去ってから約半年後の夏休み、「心の怪盗団」のメンバーは久々に、純喫茶「ルブラン」に集う。夏休みを利用して旅行計画を立てていた彼らだが、その最中、パレスに似た異世界「ジェイル」に迷い込んでしまう。そこでは、ジェイルの支配者たる「王(キング)」の命令で、シャドウの群れが人間の願いを奪っていた。時を同じくして、日本各地では謎の怪事件「改心事件」が発生していた。これに対して警察は、心の怪盗団による改心騒動との類似性から、怪盗団に対する調査を極秘裏に開始。その中で公安警官の長谷川善吉はルブランに集った若者たちに、身の安全を保証する代わりに全国各地の改心事件を探るよう取引を持ちかけてきたのであった。奪還したはずの未来に再び迫る危機に、ジョーカーたちは抗うことができるだろうか?そして新たな異世界・ジェイルで出会った、新たな仲間・ソフィア…彼女の失った記憶はいかに?謎と異変が日本各地で渦巻く中、心の怪盗団が全国世直しの旅に出る! 特徴 ゲーム カレンダーシステム 本作では時間の消費という概念が廃止されており、ストーリー攻略に際してタイムリミットが無くなっている。 時間経過はストーリーの進行に応じて発生する。 リクエストについては一部発生した地域にいる間限定でしか達成できないものがある。 前作では一日1回、パレスまたはメメントスのどちらかにしか入れないという制限があったが、本作ではいくらでもジェイルに潜れる。 加えて、クリアすると二度と入れなくなっていたパレスと異なり、どれだけゲームが進んでも攻略済みジェイルにはすべて入り直せるため、とりあえずクリアしておいて後から探索するといったことも可能。 何度でも再突入によって(SHOWTIMEゲージリセット・排除した敵シャドウの復活と引き換えに)HP・SPが全回復するため、中ボス撃破やチェックポイント到達時など、アイテムの節約にも使える。アクション苦手な人には有り難い仕様。 BAND 怪盗団の絆の力を示す要素で、前作までのコープ(コミュ)に相当する。シナリオの進行やバトルの勝利などによってBAND経験値が一定値累積されると、ゲームに有利な効果をもたらすBANDスキルを獲得できるポイントが増加する。 特に強敵・高難易度モードからは一気に大量のポイントが手に入るため挑みがいがある。 BANDスキルもゲームの進行やリクエストの達成によって解禁・レベルキャップの上限が解放される。 かなり強力な効果を発揮するものもあり、たとえば回復量を倍増させるBANDスキルは、伸ばしきればリカーム相当の回復アイテムがほぼ全快で復活できるほどにまで強化される。 ショップ 本作ではソフィアの通販と地方ごとの固有店舗が登場する。いずれもアイテムごとに決まった1~4個の個数買うと在庫切れになり、戦闘を5回こなさないと再入荷されない。 ソフィアショップは通販と言っても、こちらも購入すると即座に品物が手に入る(*1)ため、実質的には汎用ショップの位置づけである。 BANDスキルによって、タイムセールが発生するようになったり、地方固有のアイテムをランダムで購入できるようになったりする。 換金アイテムである一般ジャンクパーツを含むアイテム売却も通販のメニューから行う(*2)。 入手し損ねたレシピもショップで回収可能(だが値段はかなり高くなる)。ストーリー終盤ではSP回復アイテムやSHOWTIMEゲージを増加させるアイテムなども常時追加されるようになる。 リクエスト 主人公に送られる依頼。依頼を達成するとアイテムや武器などを入手できる。大半はジェイルで特定の敵を討伐するものだが、他にも「警戒されずに特定ポイントまで進め」「特定のジャンクパーツを集めて換金」「クリアしたストーリーボスとの再戦」などもある。 警戒されずに、つまり敵に見つからずに進めというのは一見難易度が高そう(*3)だが、ジョーカーの固有アクション「射撃」で相手の視界外からエンカウントできるので問題はない。難所と呼べるのは一部ジェイルに存在するスポットライトを避けて進む横スクロールエリアである。 中には仲間からの相談によって発生する、その地域ならではの依頼もあり、これについては次の地域に進むと進行不可になる。 一部のリクエストは再挑戦可能。たいてい1回目より報酬の価値は落ちるが、ジャンクパーツ納品系の再挑戦は大金を入手できるようになるため、金欠になりやすいこのゲームでは宝魔と並んで貴重な金策となる。 依頼用のジャンクパーツはショップでは売却できず、このリクエストで換金する形になる。 料理 本作の主人公は規定の食材アイテムを使って全員のHPやSPを回復する料理を作成できる。レシピを各地で入手すると、作れる料理が増える。 周回ごとに、各レシピの初回作成時にはBAND経験値が手に入る。 作った料理はアイテムとして入手できる。使用するとHP、SPを回復できるが、中にはそれだけでなく味方全体にバフをかけるもの、状態異常を回復するものなどは効果は様々。 チェックポイント ジェイル内の特定ポイントに配置されている。 外見こそ小さな円柱にすぎないものの、『P5』本編におけるセーフルームと同様の位置づけであり、「データのセーブ」「エントランスや他のチェックポイントへのワープによるショートカット」といったことは同様にできる。加えて、『P5』本編ではジェイル入口でしかできなかった「ベルベットルームへのアクセス」「現実への帰還」もその場で可能。 なお、イベントによってはショートカットや帰還が一時的に使用不能になることがある。 バトル エンカウント 徘徊している敵シャドウに攻撃を仕掛ける・攻撃されることで、一定数のシャドウが出現するシンボルエンカウント制は前作と同じ。 敵に追いつかれて攻撃を受けると、警戒度が上昇し全員ダウンさせられた状態で戦闘スタート。さらに警戒度が100%になった場合、戦闘終了後に強制的にジェイルから離脱することになる(*4)。 前作とは違い、難易度がRISKYでない限りは、敵に気づかれただけでは警戒度は上がらないようになっている。 逆にこちらから先に攻撃することで問題なく戦闘に入り、背後やカバーアクション中からの奇襲に成功すれば、先制クリティカル攻撃をしてダウンゲージを減らした状態で戦いを始められ、その上で勝利すれば警戒度は減少する。 戦闘中は場所によって一定の範囲内にフィールドが区切られる。青い障壁に触れ移動し続けることで戦闘を中断し、警戒度上昇と引き換えに逃げることができる。逃げられない場合は障壁が赤い。 本作ではシャドウごとに認識範囲や挙動に差があり、シャドウとカバーポイントの組み合わせによっては敵に気づかれる場合もある。 戦闘 後述するアクションやスキルを使い、敵の全滅またはリーダー(大型の個体)撃破によって勝利となる。ランダムでアイテムの他、主人公のキャラレベル以下のペルソナもドロップする。 『P5』本編との違いは、アイテム使用やスキルを任意のタイミングで使用可・敵にガードゲージがあり、弱点一発ではダウンしない・不意の被弾を受けやすいことが挙げられる。 アイテムはたとえダウン中であろうといつでも何回でも使用できるし、ダウン状態も状態異常として回復できる。上述通り、HP回復アイテムを大幅強化するBANDスキルもあるため、アイテムが尽きるか即死させられない限りは壊滅しかけても一気に立て直す余地がある。 敵は一発クリティカルや弱点を突いただけではダウンさせることはできず、それによってガードゲージを削り切る必要がある(ゲージ減少量はダメージ比例)。代わりに、一体でもダウンさせることで周囲を巻き込める総攻撃を行える。大型の敵はガードゲージが複数あり、1つ破壊するごとに怯ませて攻撃を中断し、さらに1MORE追撃ができる。全部削らないと総攻撃はできないが、ボスへの総攻撃は演出とともに威力もアップする。なお、本作は打撃が弱点になっている敵がいない代わり、弱点を一切持たない敵・状態異常が全く効かない敵も極めて少ない。そのため、アイテム回復を含めた膨大なSPでひたすら弱点を突き続けたり、行動を封じてTECHNICALを狙ったりでどんな敵もダウンゲージを削れる余地がある。 無双系アクションのお約束として全方位からの攻撃が行われうるため、何も考えずに戦うと不意打ちの危険が常に付きまとう。が、敵スキルの発動には漏れなく前振りがあるため、極力前方に敵が集まるように立ち回り、視界に収めてさえいれば攻撃を察知して回避したり、先にダウンさせたりと対策を取れる。従来では回避困難な全体攻撃だったメギドラオンでさえも(*5)。 また、メガテンシリーズでは珍しく本作はジョーカーは強制出撃だが倒れても即ゲームオーバーにはならない。仲間操作中ではありがたい仕様な他、ジョーカー単騎より難易度の高い仲間単騎の縛りプレイも可能。 戦闘アクション / マスターアーツ 本作では通常攻撃(アタック)コマンドとして、「4~6発の通常攻撃コンボ」および「通常攻撃の段数によって異なるコンボフィニッシュの特殊攻撃」という無双おなじみのアクションフローを採用している。 特殊攻撃ボタンは何回目の通常攻撃から派生したかによって個別の攻撃を繰り出すが、その一部はペルソナの所有スキルを無消費で発動できる「ペルソナ攻撃」になっている。威力は低めだが敵のダウンを取るのに重要。 ジョーカーの場合、装備ペルソナによってアクションスキルが異なる。最上級のペルソナなら「マララギダイン」「八艘飛び」「明けの明星」などの固有スキルが割り当てられていることも。 仲間全ての固定ペルソナなど、レベルアップによって無消費スキルが上位のものに差し替わるペルソナもいる。 この無消費スキルは、たとえ各ペルソナ・キャラのスキル枠から同じスキルを取り外していても影響はない。 本作のスキルは、レベルアップで習得したものは特に制限なく、ペルソナ情報画面から自由に付け替え・入れ替えができる(*6)。 戦闘毎に一定弾数分使える「銃撃」も存在する。キャラによって使う銃器の特徴を反映し、その性能は多種多様である。 プレイヤーが実際に操作してキャラを使い込んでいくにつれ、キャラごとに4つ用意されている「マスターアーツ」が解禁され、キャラの攻撃アクションにおける個性がさらに強化されていく。 特殊な敵として、本編でも登場した宝魔に加え、中ボス・強めの雑魚などで登場する大型シャドウ、1周目の初回遭遇時ではまず歯が立たないほど強力な剛魔などがいる。 今回の宝魔は敵シャドウを倒していると一定確率で出現し、戦闘開始から30秒で逃走する(*7)。出現率はBANDスキルと警戒度が影響するが、警戒度に関してはそこまで気にせずとも良くなった。 大量の経験値やペルソナ化はなくなっているが、かなりの大金を得られる上にレアなスキルカードのドロップチャンスが有る。ジェイル毎に決まった弱点を持ち、出現してしまえば接触自体は楽。 スキル ペルソナを使用して特殊な攻撃、または味方への支援能力などを使用できる。 スキル選択中は時間経過がほぼ停止状態になり、スキルとその発動する向きまたは対象の味方を落ち着いて選択できる。 各スキルは、敵に対して発動するものはRPGでは単体対象であっても密集地帯に打ち込めば軽く10体は巻き込める程度の範囲を持つ。 新スキルとして、状態異常を付与するとSPが回復する自動スキル「ソウルスティール」が追加。主人公の特定のペルソナ以外ではパンサーのカルメンが習得できる。 すでに状態異常が発生させている相手に同じ状態を掛け直してもOKで、複数の相手に同時に成立するとSP回復も重複する。 TECHNICALでダウンゲージを削れることと合わせ、状態異常付与スキルの重要度はかなり高め。 一方で、耐性系スキルは入手機会が激減。特に無効系のスキルカードはランダムドロップの可能性があるRISKYでもめったに手に入らない。 これはアクションならではの回避との兼ね合いと見られる。『P5』本編では半強制的にダメージを強いていた万能属性スキルすらも回避できるようになっているうえ、バトンタッチやペルソナチェンジによる耐性変化もクールタイムなしで瞬時に行えるためである。主人公は最終的に無効相性を持つペルソナを揃えておけば、魔法属性に対しては実質的に無敵の状態まで持っていける。 SHOW TIME メンバーごとに存在するショウタイムゲージが、敵にダメージを与えることで少しずつ上昇し、最大になると全域に万能属性+強制怯み効果の強力な攻撃を1回だけ繰り出せるようになる。 発動後は、ボスを含めてすべての敵がしばらく行動不能になるので、安全を確保しさらなる追撃が可能。 上昇量は攻撃ヒット回数に依存する傾向があり、パンサーのマシンガン・フォックスの連打攻撃など、ヒット数が多い攻撃は比較的ゲージを稼ぎやすいとされる。 バトンタッチ / スクランブル 戦闘中に操作キャラを切り替えた場合、一定時間SHOWTIMEゲージが上昇しやすくなる状態になる。この効果はBANDスキルで強化される。 特定の条件を満たすと、仲間がスキルや1MORE追撃、マップ上のギミック(ファントムムーブ)の使用を提案し、その間に切り替えると切り替え演出を省きつつ一時無敵状態でその技を使用する「スクランブル」になる。 ペルソナチェンジ ジョーカーを操作中のみ、戦闘中でも所有ペルソナの切り替えが瞬時に可能(*8)。 本作では戦闘においてジョーカーのキャラレベル以下の敵シャドウを倒すと、仮面のドロップアイテムという形でペルソナとして入手できることがある。 ペルソナ合体 / 鉄の乙女 複数体のペルソナを消費して、新たなペルソナを生成する。ペルソナ関連の機能はかなり簡略化されており、合体先を選ぶ「検索合体」限定だったりと多くの機能が削除されているが、時間制限の概念がないため育成面では非常に気軽に戦力更新を狙えるようになった。 合体時には「全書」のペルソナも参照してくれるが、所持金に加え追加召喚分の空き枠も必要となる。 これまでの合体システムと違い、合体時に参照されるのは元々の種族レベルではなく現在のペルソナレベル。 合体に必要な素材が元々のレベルよりも数十も上げたペルソナだというケースも多く、同じ種族の組み合わせでもレベルが高いと違う種族への合体ができる場合がある。合体先の種族に複数の組み合わせが使用できる場合、その中から任意に選択できる。 COOP・アルカナバーストに代わる新システムとして、「力の蓄積」というものがある。ペルソナを繰り返し合体することでその個体に補正値が蓄積していき、次第に同じレベルでも初期パラメーターが高いペルソナを作れるようになる。 補正値は「合体してできたペルソナの個体」に「合体に使ってきたペルソナの累計ステータス値」が集まっていく形なので、ペルソナ全書から呼び出したものは一旦リセットされる。 しかし、蓄積効率には合体に使われるペルソナの数やステータス値が加味されており、強力なステータスのペルソナを複数使った合体はその分だけパラメーターボーナスが上がりやすい。 ゲームが進むと低レベルのペルソナへ合体するパターンも解禁されるため、宝魔で資金稼ぎをしながら全書に記録されるすべてのペルソナを全パラカンストさせることもさほどシナリオ進行に縛られることなく可能。 ペルソナ強化 本作では、ペルソナが何らかの形で消滅した場合、その種族とパラメータに応じたペルソナポイント(仮面の力)が獲得できる。 このポイントを消費することで、経験値へと変換してペルソナレベルを上げたり、任意の能力を強化できる。 パラメータ値強化はステータスの値に比例して消費量も増加し、最終的には全カンストのルシファーと引き換えに得るPPでもステータスを1桁しか増加させられなくなる程になる。 本作のペルソナシステムはPPによるペルソナ強化を活用する前提で調整されている節があるため、これを縛ると全体的に難易度が跳ね上がる。 ペルソナ全書 入手済みのペルソナを所持金を払って再入手できる。プレイヤーの任意で、再入手する個体のレベル・スキル・パラメータを更新できる。 パラメータ総量に比例した呼び出し料とPP換算量は種族ごとに倍率が異なるが、従来に比べると、パラメータの上昇に対して金額の増加量がマイルド(*9)。 ハッキングバトル ストーリー進行中、特定箇所のバトルでは障壁へのハッキングを行うナビをシャドウから守り切る必要がある。ナビ(双葉)が倒れた時点でゲームオーバーとなるが、通常難易度ではそれなりに耐久力はある。 終了までの時間は戦局により変動し、敵をうまく殲滅したりバフをかけてあげると加速、ナビが攻撃されると遅延しやすくなる。 またこのバトルでは(当然だが)ナビのサポート効果は受けられないので注意。 この関係で、双葉にも防具・アクセサリーを装着させたり、バフによって耐久性能の向上を図れる。専用装備もあり。 評価点 シナリオ 良質なペルソナ5の後日談 無印版『P5』の後日談として良好なシナリオとなっている。 怪盗団のメンバーやりとり、再び行う世直しの旅、P5本編で起こした影響などが日本各地でスムーズに描写されており、『P5』をもっと味わいたいというファンの要望に答えた形になっている。 本編終了後の怪盗団はファンによる動画投稿や非公認グッズが出るようになったという設定でもある。 事件から半年が過ぎ落ち着いたメンバーとキングのやり取りは、自分達のトラウマを乗り越えた彼等だから描くことができるシナリオとなっている。 新メンバーのソフィーとウルフ ジェイルに出現する謎の少女・ソフィアがソフィーとして、公安からの協力者・長谷川善吉がウルフとして新しいメンバーとなるが、どちらも好評的に受け入れられている。 ソフィアは世間知らずで、どこかボケているセリフでシナリオの良い塩梅となっている。一方で彼女はシナリオの根幹とともにAIという「先端技術」の要素がついてまわるという、メガテンの初期にあった特徴が見られるのも興味深い。 善吉は物語全般に渡り、良くも悪くも大人としての立ち位置から、舞台を広げつつ活躍する本作の裏の主人公と言えるキャラ。 前半では公安職ということもあり最初はメンバーに不信感を抱かれていた中(*10)、怪盗団の手の及ばぬ陰日向から事件解決を手助けする協力者として信頼を得ていき、後半はある出来事をきっかけとし、怪盗団の異世界での戦いに本格参戦を果たすこととなる。 ちなみに、『ペルソナ』シリーズとしては『ペルソナ2 罰』以来の仲間の成人ペルソナ使いとなる。 魅力的な敵達 柊アリス、夏芽安吾、氷堂鞠子などのキングと呼ばれる新たな敵はどれも魅力的な存在として印象付けられる。そのキャラ設定を反映させたジェイルや、正体を表したボスシャドウそれぞれのデザインも凝っている。 ジェイルに配置されたキングは、怪盗団のメンバーのいずれか一人と対応した扱いで、その印象的な背景と共に物語を盛り上げてくれる。 公式からの明言はないが、各キングは「近代の童謡」と「世間を騒がせた著名人、現代の創作」を組み合わせたようなキャラ付けをされており、元ネタがなにかを考えるのも一興。 日本中を巡る怪盗団 夏休みの間、怪盗団は日本全国の怪事件を解決すべく、全国各地を回ることとなる。その過程で各地の観光イベントや名所を巡る珍道中も本作の魅力。 海水浴や恒例の風呂場など、前作ではあまり味わえなかった夏らしいイベントがここぞとばかりに充実している。 「世紀末覇者先輩」「美少女怪盗」など前作で話題になったワードもちょくちょく拾ってくれる。 今作も予告イベントは健在。物語の節目では特にスケールが上がり、プレイヤーをワクワクさせてくれる。 前作の補完 単なる続編ではなく、前作ではやや消化不良に終わった一部キャラクターへのフォローも行われており、本編の補完としても秀逸。 特に奥村春は前作での加入時期が非常に遅く、他のキャラクターに比べ出番が少ないという不満点があったが、本作は中盤に訪れる都市で春を中心としたエピソードが展開され、彼女の人となりや過去が大きく掘り下げられている。加えて日常イベントに最初から参加しているため、彼女の意外な側面など描写が多くなっている。 また杏と祐介は今作でも序盤で重点的に活躍するものの、前作と違いシナリオ中盤以降でも出番がそれなりにあり、これをプレイすることで怪盗団メンバーへの理解と愛着がより深まるだろう。 バトル ペルソナと無双を融合したバトル 無双ベースの基本アクションを用いた「ボスに対するコンボの駆け引き」「雑魚敵がわらわらと出現し、それを巧妙に立ち回ってなぎ倒す爽快感」が、「相手の弱点となる技・弱点を作り出せる技を駆使して有利をもぎ取る」という『P5』のプレスターンバトルに落とし込まれて、上手く融合されている。2つの中間択のような両方の強みを活かした新しさもありつつ馴染みやすいバトルシステムと評されている。 「弱点属性が重視されるアクションバトル」という点から『ライドウ』シリーズを想起したプレイヤーもいたようだ。 武器やペルソナの魔法を使って敵を崩し、総攻撃やSHOWTIMEで止めを刺すという一連の流れがスムーズに再現されている他、SHOWTIME必殺技はどれもスタイリッシュで、見ていて楽しさや爽快感を感じられる作りになっている。 今作のステージはファンタジーベースの世界観、敵キャラはメガテンシリーズからP5に登場した天使、悪魔、怪物など個性豊かなバリエーションを持つ「シャドウ」であり、基本的に相手も共通した人間である本家の無双シリーズと差別化がなされている。 プレイアブルの数が『北斗無双』や『ベルセルク無双』並に絞られていることもあって、その分敵キャラのバリエーションの方面に力を入れており、雑魚・ボスのいずれも戦う度に新鮮味を与え、中々飽きが来ないような作りになっている。 怪盗ならではのスニーキング要素も継承。敵から隠れて襲撃し、弱点スキルで畳み掛け、総攻撃で一気に一網打尽というRPGの戦闘方法をアクションでも再現できる。 今回は「カバーポイントから離脱」「別のカバーポイントへの移動」「敵への奇襲」それぞれでボタン操作が分けられており、前作のように暴発でチャンスエンカウントに失敗することはほぼなくなった。 仲間の個性を活かしたバトル 9人のプレイアブルキャラで、アクションやペルソナ・得意属性も仲間ごとに違うのでこれまた飽きが来ない。選んでいる4人の経験値が大きく入るが、控えの仲間もある程度の経験値がもらえる。そしてジェイルによって属性の傾向がしっかり違い、どのメンバーにも万遍なく出番が用意されているため、レベルの偏りは起こりにくい。 モナのバス変化やクイーンのバイク型ペルソナ・ヨハンナも戦闘アクションに組み込まれており、乗り物でシャドウをなぎ倒すのは中々痛快。 バトルキャラではない双葉も、原作同様に長期戦時に支援をかけてくれる。それだけでなく、ジェイルの中の建物をハッキングする双葉を守りながら戦うディフェンスバトルという形で出番が増えている。 そしてラストバトルでは怪盗団全員が一丸となってボスに挑むという本編になかった見せ場が存在し、展開も併せて非常に燃えさせてくれる。 その他 久々の「強くてニューゲーム」の完全実装 本編クリア後、最後の隠しリクエストを出現させて挑戦できる裏ボスを倒すことで、そのデータをすべて引き継いで最初からプレー可能。 所持アイテム・ペルソナ全書のほか、「ペルソナ3」以来として各キャラのレベル・ステータスやアイテムなどを完璧に引き継ぐ。 2周目以降は最初からソフィアが覚醒状態・ウルフもバトルに参加、ソフィアショップの商品やペルソナ合体候補が追加されるなどの特典がある。 さらに2周目以降の開始時のみ、難易度RISKYが選択可能となる。RISKYと他難易度の変更はゲーム途中でできない。 RISKYではジョーカーを全属性分のペルソナでカンストまで育ててもなお油断できないほど敵が超強化されるうえ、コンティニュー(その場での戦闘リトライ)が不可能となる。それ故、他難易度以上にスキルの効果を生かした行動封じ・兼TECHNICALでのダメージ ダウン稼ぎやソウルスティールでのSP回復が活きるため、ジョーカーのペルソナ陣をスキル面からきちんと組み立てれば問題なく攻略可能。 BAND経験値が大幅に倍増したり、入手困難なステータスアップアイテム(*11)やスキルカードがドロップするなどの見返りもあるので挑戦の意欲を掻き立ててくれる。 なお、周回の最後に戦う相手はシリーズ恒例のあの強敵である。 BGM OPの「You Are Stronger」やP5で好評だった各種BGMのコーエーテクモ側によるアレンジなど、アクションゲームらしい活発な曲が増えている。特にアレンジ曲はテンポこそ変わっていないが疾走感が強まっており、かなり好評。 各ジェイルの固有BGMもそれぞれの雰囲気に合った良曲が多い。更に王の内面が徐々に明かされてきて、ダンジョン攻略が佳境に入ると本作のテーマ曲「Daredevil」が挿入され、BGMに聞き慣れて若干ダレてきた所を締め直してくれる。 予告状を出した攻略最終盤は『P5』でも人気の高い「Life Will Change」が流れるお約束も完備されている。 ちなみに本作のサウンドはペルソナシリーズおなじみの喜多條敦志氏に加え、無双シリーズ古参のMASA氏をはじめとしたコーエーテクモ所属の作曲陣が担当している。両シリーズをよく知るプレイヤーなら熱くなれることだろう。 賛否両論点 『P5』のコープキャラがほぼ未登場 『P5』のコープキャラは佐倉惣治郎と新島冴を除いて全て未登場である(新島冴も主人公一行とは直接対面しない)。『P5』での個別のサブシナリオで交流を図った彼らとの再会や後日談も見たかったというプレイヤーは少なくない。 ベルベットルーム住人のイゴールは一切登場せず、代役としてラヴェンツァのみが登場していることや、ペルソナシリーズ恒例となってきたベルベットルームの住人との隠しバトルがないのも物足りない感があるのは否めない。 登場キャラや主人公の単独行動時間を増やしすぎると、『S』新規オリジナルキャラ達へのフォーカスが弱まる恐れや、常時行動を共にする怪盗団メンバー達との和気藹々とした旅の雰囲気に水を差す恐れも有り、『P5』キャラの登場をほぼ怪盗団メンバー達のみに絞ったことは英断であり、正しい選択であったという声もある。 『P5R』のキャラクターが未登場 『P5R』より前から開発が始まっていたということもあり、芳澤かすみが未登場。もちろん『P5』の続編として開発されているので時期的に仕方がないことではあるが、アクションパートだけでも見てみたいという声も多い。 一応、他作品との連動特典として『P5R』のBGMが存在する事から『P5R』の存在が完全に無視されている訳ではない。 『R』の要素が一切出て来ないというだけで、『R』の続編(3学期有りルート)だとしても決して内容の大筋に矛盾が生じるようなことは無く(*12)、そのため、『P5R』のキャラ等を追加する追加要素を含めた完全版としての発売を期待する声すらあったが結局叶わず終いに(*13)。 しかし、新体操選手である立場上「夏休みで遊んでるヒマはないのでは?」「仮に参加しても忙しいから不可能」と指摘する声もある。また、『P5R』の追加シナリオに不満を持つユーザーから「無印版の続編だから本作のシナリオが成り立っている」「『R』の要素は『S』には必要が無い」と不要は妥当の声も出ていた。 正義の解釈 前作と同じく、正義についての解釈で敵と対峙する展開が後半にある。そのため怪盗団が正義という点に疑問を抱きやすい。 また「本編(『P5R』含む)でもそのテーマのやりとりがあったため食傷気味」「悲しい悪役を相手にし、倒した後のその後のフォローが前作ほどではなく不満」等の意見も聞かれる。 特に柊アリスの件では、公共の電波をジャックしての公開処刑の形になった割に、そのことに関するフォローが乏しい。一応彼女個人に関してはきちんと他のキングたちと同じく希望の見えるフォロー描写もあるが、事態の大きさに対するフォローとしては物足りなく感じやすい。 とはいえ、こういった解釈の相違で対峙するというシナリオは過去作でも見受けられており、『P5R』と同じくそもそも主人公サイドが必ずしも絶対的な正義ではないという事実をプレイヤーへ暗示するためのシナリオ回しともとれる。 加えて、キング各々が貫こうとする正義、そして怪異を利用する理由には前作よりもある程度の説得力が持たせられているため、敵キャラクター自体に好意的な評価が寄せられている。 後者に関しても、ジェイル攻略後の各都市でのNPCの会話にて当初キングに懐疑的だったキャラが、事実を知ってキングをある程度見直すようになっていくなど、細部に一応のフォローは仕込まれている。 UI・デザイン 相変わらずスタイリッシュで高評価。 今回の各種メニュー画面は、怪盗団の仲間全員をフィーチャーし項目ごとに割り当てたデザインになっている。 一方でデザインこそ非常に優れているものの、演出に力を入れた結果画面遷移の時間が長くなっており、装備変更など頻繁に画面を行き来する場面ではテンポが悪く感じることも。 『P5』本編と比べると遷移演出そのものも長くなっている上、そちらのUIデザインでスタイリッシュさと操作性の両立のポイントであった「画面切り替え演出中も次のメニューのカーソルを裏で操作可能」という点が引き継がれておらず、切り替え演出が終わるのを待ってから操作が可能になる。 インタビューではメニューUI周りで苦労したことが語られており、技術的な限界があったようである。 良くも悪くも 無双シリーズではない 上述の通り本作は「無双と共通のアクション性を持ったストーリーテリング型RPG」なのだが、見た目や事前評価から完全に無双ゲーだと思い込んで購入したプレイヤーが困惑した事例がネット上で散見された。 特にゲームバランスは「無双シリーズ」のそれではなく「アトラスゲー」のそれのため、無双シリーズのつもりで敵にどんどん突っ込んでいくとあっという間にピンチになってしまう。 そのことを理解した立ち回りさえできれば評価点にある通り本編さながらの駆け引きとスタイリッシュな戦いを楽しめる。 問題点 キングと絡まないメンバーが複数いる 杏・祐介・真・春・善吉・ソフィアはジェイル毎にキングとのやり取りが重点的に存在するのだが、モルガナ・竜司・双葉に関しては特定のキングとの関わりがない。都市の数からして見送られたのではという解釈もある。 ただモルガナと双葉はソフィアとの関わりを主に、竜司も中盤のあるジェイルを中心に活躍している他、この3人は特に物語の全体にわたって細かく見せ場が分布されている。そのため、前作から成長した描写はどのメンバーにも与えられている。 特に竜司は浅慮なキャラクターであり、『P5』ではそういった行動から頻繁に問題を起こすことに不満を持つプレイヤーも見られたが、本作では逆に何も考えていない点を良い方向に働かせた描写が多く、弄られ役コメディリリーフ ムードメーカーとして機能している。 BANDの物足りなさ 今回のコミュ/コープに当たるBANDであるが、本編を進めるだけでスキルはすべて解放される。コミュのように仲間との交流をやりこんだ報酬として解放される限定スキルというのが無いため、『P5』の仲間の交流ほどメリットを感じにくい。 また、全体的に仲間や協力者との交流イベントがほぼ全てストーリー上に集約されており、あってもパーティーメンバーの期間限定リクエストという程度のため、寄り道・個別サブイベントと言えるものが激減している。 本編と比べてのペルソナ数やスキル数の減少 合体の種類も減少。一応、シリーズの常連や印象的なペルソナは一通り抑えているが、P5Rからほぼ半分にまで減ってしまっている。DLCにより追加されるようなこともなかった。 これ自体は3Dアクションゲームという都合もあって致し方無いが、物理攻撃スキルの取り回しに難が生じている。 物理攻撃スキルのHP消費量は「最大値に対する一定割合」であるため、リスクが非常に大きい。にもかかわらず、HPコストを割引する「武道の心得」が登場しないので、物理スキルの扱いが難しくなっている。 「スキルでHPを消費してもバイタルソースが残り、時間経過で回復する(次に物理スキルを使うかダメージを受けると消滅する)」という仕様が今作にはあるが、この自然回復速度は遅い。また「次に物理攻撃スキルを使うと消滅する」という制限のために乱発も出来ない。 一応、最終盤あたりになればHP・戦闘不能回復アイテムなども買い込みやすくなり、HP減少のフォローが効きやすくはなる。また、アイテムの使用によるターン消費なども無いアクションRPGであるため、HPが減っても立て直しは容易である。 …が、その頃になればSP消費を半減させるスキル「魔術の素養」が取得可能になり、魔法攻撃の方も一気に使いやすくなるため、やはり最終的には物理攻撃のほうがやや不遇。 これは『P5』からの問題なのだが、祝福・呪怨属性の魔法ダメージを与えるスキルについて、他の属性の魔法にはある「特大ダメージ」のスキルが存在せず、「大ダメージ」のマハコウガオンとマハエイガオンで打ち止めになる。 敵をダウンさせるにも火力が必要なRISKYで、即死効果を除く祝福と呪怨以外が通用しないボス敵を相手にするとこの問題が浮き彫りになり、こちらのパラメータがフルカンスト ブースタースキルがあっても火力が伸びてくれない。 BAND経験値が稼ぎにくい ゲームをクリアするだけならそこまで問題ではないが、全BANDスキルMAX、すなわちBANDレベルカンストをRISKY難易度を経由せずに目指そうとすると途端に作業感が強くなる(*14)。 PS4版のトロフィー/Steam版の実績どちらも、「全BANDスキルMAX」が取得条件の「永遠の絆」が最も取得率が低く、トロコン最大の壁となっている。 他の実績が2周目序盤まででほぼ全て揃うのに対し、その時点のBANDレベルは低くてもLv60台であり、そこからLv99までは2周目RISKYで終盤に差し掛かった頃合いでようやく届く程度に重たいのである。 難易度RISKYが直接絡むものもあるが、「RISKYで開始した瞬間に獲得」するものだけなのでさほど意味がない。 その他 ミニマップは立体的なフィールドを把握するのに役立ちにくい。そのため立体的な移動が多いジェイルでは迷子になりがち。 アイテムに関する分類がされておらず(*15)探すのに一苦労かかる。更に回復アイテムはご当地グルメも含まれてるため種類が多すぎる。 日常パートでダッシュができない。マップが広い市街では移動が面倒。 ロードが長い。特にSwitch版はPS4版よりも1.5倍近く長い。 またSwitch版は60FPSを維持できている他ハードと異なり30FPS固定になっている。 会話がオート再生できなかった 修正済み(体験版除く) 2周目以降では上述したように「ソフィアが最初から覚醒状態」「ウルフが最初からバトルに参加」となっているが、ソフィアは覚醒前に用意されている解説が2周目以降は一切読めなくなってしまう。 総評 『P5』の正統続編でありながら、ライドウシリーズ以来の再発掘となるアクションバトルを、無双流のコエテクスタイルと組み合わせた意欲作。 システム面で大きな路線変更を行った本作だが、『P5』らしいビジュアルや怪盗らしいアクションは健在でゲーム性・シナリオともにユーザーの評価は高い。 無双のゲームベースを活かしたアクションRPG路線(*16)を昇華し、両ジャンルの相性の良さを実証することにも成功している。ジャンル変更に際して『P5』原作に存在したハードルを引き下げてきたのも評価できるポイント。 ファンの期待を裏切らない続編であると言えよう。 余談 他作品との連動特典が存在する。PS4版では『ペルソナ5』または『ペルソナ5ロイヤル』のセーブデータ、Switch版では当時P5Rが移植されていなかったため『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のプレイ履歴が『P5』『P5R』BGMの開放条件となっている。 Switch版は後に『スマブラSP』のアップデートで本作からのスピリットおよび連動特典も追加された。 Win版は連動要素がなく、1周目クリアデータがあればBGMが開放される。 『P5』の後日談だが、前作はSwitch/Winでは発売しておらずいきなり本作のみ登場となった。本作単体で始めてもゲームとしては一応問題はないが、本作の設定をより深く理解するためにはPS4で前作をプレイするかアニメ版を見るなどで予備知識を得ていたほうが良いだろう。 マルチプラットフォームで展開しつつも、一方は前作と同じハードでありながら一方はそうでない状況であったため、発売当時、(スマブラなどから入った)Switchユーザーは完全な後日談である本作の設定を理解するのが難しく、やや不親切という状況になっていた。 しかしその後、本作発売から2年8ヶ月後と大幅に遅れたものの、2022年10月21日に『P5R』がSwitchやSteamにも移植されたため、これらの機種でも両作品をプレイすることが可能になった。 長谷川善吉の通常攻撃モーションが『真・三國無双7』の夏侯惇(朴刀)のモーションと非常に似ている、最初のボスの立ち方が『戦国無双4』の甲斐姫の武器を持つ利き手を反対にしたもの、黒幕の武器を構える姿勢や大技が『真・三國無双7』の司馬師(迅雷剣)、『戦国無双4』の井伊直政のモーションと一致しているなど、コーエーの各無双シリーズからのモーション流用が随所に見受けられるが、キャラデザインと演出が大幅に異なるおかげで、一見しただけではそれらを「使い回し」とはなかなか気づけ無いようになっている。 さらに、あるジェイルのボスはビジュアル・モーションとも『討鬼伝』に登場するボスの1体・クエヤマに酷似している。 キャラ付けとしてソフィアにはペルソナスタジオ側の、善吉にはオメガフォース側の傾向が色濃いと言われることも。 2021年1月31日~2月12日まで、Cygamesと任天堂の共同開発したソーシャルゲーム『ドラガリアロスト』にて本作とのコラボが行われた。 『P5』シリーズ関連のコラボはそれまでも多数存在したが、実を言えば『P5S』としてのコラボは同作が最初で最後。同じアクションRPGであったため採用したのだろう。 ジョーカーを始め、モナ、パンサー、ソフィーが登場した。 2023年11月17日には、『P5』シリーズの新たなスピンオフとして『ペルソナ5 タクティカ』が発売。 そちらは『女神転生』シリーズとしては『デビルサバイバー2』以来のシミュレーションRPGとなる。DLCにて『P5R』から芳澤かすみも参戦。
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登録日:2017/07/02 Sun 21 06 21 更新日:2023/02/09 Thu 20 01 35 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 X-0 X-1 X-2 ドイツ ナチス パワードスーツ ペルソナ ペルソナ2 ムラマサコピー ラストバタリオン ロボット ロンギヌス13 ロンギヌスの槍 ロンギヌスコピー 兵器 妖刀 愚か者、ここは戦場だ! 海上自衛隊 聖槍 聖槍十三騎士団 聖槍騎士団 陸上自衛隊 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 愚か者、ここは戦場だ! 《ロンギヌス13》 聖槍騎士団ロンギヌス13とは、ペルソナ2罪の中盤~終盤に登場する中ボス。 ヒトラーフューラー率いるラスト・バタリオンの精鋭部隊であり、航空機を模した黒いパワードスーツ「ヒンメル・フォイアー」に身を包んだ13名で構成されている。なお、隊長機のみカラーリングは白い。 量産型のロボットという訳ではなく一体ずつそれぞれ個性が異なっており、中には女性も2名存在する。 コンタクトの対応は全員同じだが、中には明らかに変な口調の奴もいる。 折り畳み式の翼と背部のプロペラによって飛行が可能な他、MG34機関銃や聖槍ロンギヌスの複製品・ロンギヌスコピーを装備しており、この槍によってペルソナ使いの能力を封じることができる。 他にも集音マイクやペルソナセンサーなるハイテク品も装備している。という設定 どの機体も物理防御が高く、ロンギヌスコピーでペルソナを一定ターン無力化してくる上、槍から放つ電撃ガイスティブブリッツで感電させてきたりと非常に厄介な攻撃ばかり使ってくる。 しかも初戦以外はかならず三体以上のロンギヌス13を同時に相手にすることになる上、弱点もそれぞれ異なるのでかなり手強い。 隊員同士はそれぞれエルフ、ツヴェルフなどドイツ語の数字で呼び合うのが特徴。 ◆ロンギヌス11~13 「ヌッフッヒ~! 一人で私と戦う気か小僧? その蛮勇だけは褒めてやるぞ、小僧!」 「まるで生娘のような慌てぶりだな。戦場で女に戻るとは情けない!」 「私の相手は子猿二匹か。つまらん……」 最初に戦うことになるロンギヌス部隊。蝸牛山頂上の遺跡、カラコルの入口で登場する。 部下の兵らと共に仮面党員を排除して本隊を遺跡内部へと進入させ、そのまま入口にて陣取っている。 この時は仲間が各自分散して一体ずつ相手をすることになり、栄吉or舞耶と組むと11(エルフ)、ゆきのorギンコと組めば12(ツヴェルフ)を相手にする。 ちなみに達哉が一人で戦う場合は13(ドライツェーン)とのガチンコ勝負となるが、13の弱点属性が炎なのでヴォルカヌス・改がいればぶっちゃけ楽勝。 ◆ロンギヌス8~10 「未練だな…壊れたマリオネッテに用はない」 「クックック…今頃、生を望むか? 虫の分際でかつて見た夢が忘れられぬか」 「ふん、星を掴むなど笑止千万! 地を這う虫は土に返るのが道理よ!」 カラコル内部の中央橋にて登場。仮面党幹部のレイディ・スコルピオンこと吉栄杏奈を三対一でリンチしており、あわや殺されかける所で主人公一行が到着して戦闘になる。 未練を引きずる杏奈の内心や、ゆきのが慕っていたカメラマン、藤井俊介の最期の言葉を言い当てるなど、知りえないはずの事を何故か知っている素振りを見せるが、藤井の死を嘲笑われたことにブチキレたゆきの姐さんの手で蹴散らされる結果となった。合掌。 今回は三体を一度に相手にする上、使ってくる魔法の種類も13~11より多彩になっている。ここからが聖槍騎士団戦の本番と言っていいだろう。 しかし、ロンギヌス8~10との戦闘のみ選択肢によって完全回避が可能になる為、こんな所でこいつらと戦ったっけ…?となる人もいる。 ちなみに、カラコル入口にゆきのを置いてきた場合はシャドウゆきのと杏奈の二人によって返り討ちに遭っておられます。もう一度、合掌。 ◆ロンギヌス5~7 「哀れ…何も知らずに踊り続けた人形が来たぞ」 「花はいずれ枯れるもの…儚きものと星を天秤にかけていいものか?」 「愚かな…ならば、その花もろとも枯れ果てよ!」 宝瓶宮の神殿最深部にて登場。 他の神殿は全て新たな仮面党幹部となった主人公一行のシャドウがボスを務めているため、正直存在が浮いているのだが、そのことに引け目を見せるどころか自分たちから言及してくる。 「本来、ここにいるべきは誰だったのだろうな? マリオネッテよ……」 主人公一行に加わった淳が全ての記憶を思い出していないことを終始嘲笑うなど、ここでも馬鹿にした態度を隠さない。 とは言っても、戦力的には10~8と大して変わらないのもあって印象はやや薄いかもしれない。 ◆ロンギヌス1~4 「大層な自信だな、若き獅子よ。時として若者は己が全能感に酔い、過ちを犯す。今がその時としれい!」 シバルバー内部にて戦う最後のロンギヌス部隊。ここでは隊長機である1(アインス)が登場し、四体もの団員を相手にすることになる。 戦闘開始直前の舞耶とのやりとりで選んだ選択肢によってロンギヌス達の強さが変化し、素直に答えると通常通りだが、ネガティブな答えを返すと思考が現実になる迷宮「シバルバー」の力によって強化されてしまう。 戦闘勝利後、アインスは淳の母親は今頃どこにいるのかと嘲った捨て台詞を残していった。 何も知らずに…… 《Xシリーズ》 「………………………………(無言)」 ペルソナ2罰に登場する中ボス。 秘密結社、新世塾の幹部・菅原陸将が開発させた対悪魔・ペルソナ用の兵器。「人型戦車」と銘打たれているが、実質的には自律駆動のロボットである。 罪の世界をトレースするかのように、「向こう側」の聖槍騎士団を模して造られた。 駆動系を制御するための動力として人体から脊髄などの組織が移植されているというかなり非人道的な兵器。(*1) ロンギヌス13と違って完全な量産型のロボットであり、一切の個性がない。コンタクトをしても無言である。 基本は自律駆動だが、パワードスーツのように人が乗って操縦することも可能であり、実際に達哉が一機を拝借して乗り込んでいた。 ロンギヌスの槍と同様にペルソナの能力を封じる「妖刀・村正」の複製品であるムラマサコピーを装備しており、こちらも同様にペルソナ能力を封じにかかってくる。 ちなみに、妖刀村正のオリジナルは新世塾の筆頭、須藤竜蔵が持っているものがそれと思われる(*2)。 新世塾は陸上自衛隊の第15師団(*3)と海上自衛隊の一部を掌握しており、それぞれの所属ごとに機体の特性が異なるのも特徴。 航空自衛隊も掌握していればロンギヌス13同様に空を飛ぶロボットが出てきたかもしれない。 ◆X-1 陸上自衛隊所属の陸戦用人型戦車。戦車というよりは装甲車に近い外見をしている。 上記のムラマサコピーの他、背部の81ミリ迫撃砲ともう片腕のM249ミニミ機関銃を主武装としており、高い火力で容赦なく攻め立ててくる。 ロンギヌス13と比べると物理、魔法防御共に非常に高く硬いのが特徴で弱点の電撃属性以外はまともなダメージが通らない。 ただし、ロンギヌス13と違って魔法は使わないために物理に耐性があるペルソナがいると楽。 ちなみにムラマサコピーはロンギヌスコピーと違ってダメージがあるため、ロンギヌス13戦と同じ感覚で戦っていると意外な所で痛い目に遭う。 最初の登場は、これまで新世塾の手足として働いていた台湾マフィアを用済みとして処分するべく、天誅軍と共に廃工場に送り込まれた一機。 新世塾の存在と脅威を宣伝する役目を果たして同じく用済みとなった舞耶達の排除をも併せて目論んでおり、パオフゥの盗聴を逆利用して彼らを廃工場に誘き寄せた。 最終的に舞耶達に返り討ちにはされたが、パオフゥの仇である云豹(ユンパオ)を始めとした台湾マフィアの殲滅任務は完遂した。 新世塾の本拠地である豪華客船(に偽装した駆逐艦)、日輪丸のヘリポートでも四機が登場。一機は達哉が引き受けてくれるが、残る三機と同時に戦うことになる。四機とも達哉1人で倒せるんじゃないかなとか言ってはいけない 電撃属性の合体魔法や全体魔法があればまとめて片づけられるのでムラマサコピーに気を付けて同時撃破を試みたい。 ◆X-2 海上自衛隊所属の水陸両用兵器。潜水艦のような外見をしており、水中を潜航することが可能。 ムラマサコピーはもちろん、ガトリングガンのJM61に対空ミサイルのシースパローが装備されている。 ただ、武装としてはロンギヌス13はおろかX-1の機関銃よりもガトリングガンの方が威力が高いはずなのだが、何故かX-2の火力はX-1を下回っている。 他にも、水陸両用機能を持たせるために装甲が若干甘くなっているのかX-1よりも耐久力や防御力が少し落ちてしまっており、総じて汎用性の代償に戦闘力が下がってしまっていると言える。 海底遺跡にて五機が神取鷹久と石神千鶴の護衛として同行している他、達哉が遺跡に侵入する際に一機を拝借して搭乗していた。 達哉が乗っていたものと敵側の一機は相討ちになり(*4)、残る四機は南条ルートの場合は神取鷹久と共に5vs5で戦うことになる。 X-1同様にタフな上に数も多いだけならまだしも、実質神取との二連戦になるので滅茶苦茶苦労するボス戦である。 ちなみにエリールートの場合は達哉が一人で神取も含めて引き受けてくれることになるが、 5vs1というゲーム的にマゾ全開な縛りでありながら全部撃破してしまう達哉はバケモノである。 なお、これを実際の戦闘でやろうとするなら、物理属性反射の耐性を持つマハーカーラを降ろし、HP全回復アイテムの宝玉をしこたま持ち込む必要がある。 マハーカーラの耐性ならば銃撃を全て反射し、ムラマサコピーによるペルソナ封じ(剣撃属性)も無効化出来る。(*5) あとは舞耶達と戦った時と同じように神取がX-2を全機倒すまで動き出さなければ、宝玉を惜しみなく使いまくる事でどうにかなる。 …と、一見するとこの戦闘は無理ゲーに思えるのだが、実はトニーの店で売り出されるアイテムなどをそこそこ揃えれば舞耶単独(コンバートなしの達哉と同レベルかつ初期ペルソナ&初期装備)での撃破が可能である。 つまり終盤の装備で固めているうえに耐久力の基礎ステータスも高い達哉なら余裕。 具体的には以下の4つがあれば良い。 最大HPを上昇させる「マッスルドリンコ」 HPを完全回復する「宝玉」 各種ステータスを上昇させる「◯◯の勾玉」系アイテム。 X-2の弱点を付く「激雷の勾玉」 実際にやってる動画もyoutubeに投稿されているので気になる人は検索してみよう。 ちなみにその投稿者によれば、前述しているマハーカーラやロキといった一部の攻撃を反射出来るペルソナがあれば楽勝とのこと。 ◆X-0 PSP版『罰』のアディショナルシナリオにて登場する上記二種のプロトタイプ。外見はX-1の色違いで白い。 理学研究所内を探索していた達哉の前に立ちはだかるが、まだプロトタイプで装甲が薄いのか達哉一人でも楽に倒せるなどあまり強くはない。 弱点は電撃ではなく、何故か核熱属性。 ちなみにXシリーズでは珍しくレッドベレーの一人がパイロットとして搭乗している。 ※以下『ペルソナ2 罪/罰』のネタバレを含みます ロンギヌス13の正体は『這い寄る混沌』ニャルラトホテプの化身の1つ。 人々の噂によって生み出された存在にすぎない彼らは全員がもれなくニャルラトホテプの生み出した人々の心を試す試練の一環でしかなく、 劇中での仮面党との戦いや小競り合いの全てはニャルラトホテプの一人芝居にすぎなかった。 追記・修正はペルソナ封印を回復してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 聖槍騎士団というとあの魔人どもがまず思い浮かんでしまうなあ。人体移植の非人道的兵器というとHCシリーズなんかも… -- 名無しさん (2017-07-02 23 52 25) 他のボスキャラやってた声優さんが兼ね役で声やってたり 速水奨ボイスのロンギヌス2はやたらとカッコいい… -- 名無し (2017-07-03 00 41 08) 「気づいたかフロイライン」とかいう言い回しが妙に頭に残ってる。 -- 名無しさん (2017-07-03 03 07 42) 実際は聖槍の中の人は全部ニャルの化身による一人芝居なんだっけ? -- 名無しさん (2017-07-03 03 21 29) 噂で集合無意識から出現した存在だから、ニャルと言えばニャル。この論法で行くと悪魔全部ニャルだけどね。アレもワタシで全部ワタシ -- 名無しさん (2017-07-03 16 51 02) ↑まぁつまり、末端の兵士に至るまで全部ニャル様の化身ということに -- 名無しさん (2017-07-03 17 40 19) BGMがOPのアレンジという高待遇 -- 名無しさん (2017-07-04 21 44 12) X1にムラマサとかクロスボーンガンダムみたい -- 名無しさん (2020-01-17 17 41 22) ↑多分実験試作機としてのXナンバーじゃねーかなこれ。 設定上こんなもん制式機として採用できるわけないのでそういう名目で運用させてる可能性はある -- 名無しさん (2021-04-01 20 56 23) ↑X=バツ、罰とかけてると思ってた -- 名無しさん (2021-05-07 04 47 17) P5Sの大ボスのデザインにこいつらに似てる奴出てきたけどやっぱ5は2意識してんのかね? -- 名無しさん (2023-02-09 20 01 35) 名前 コメント
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【ゲーム】ペルソナ4(PS2) 【作者名】ミネラルウォーター 【完成度】更新中(08/09/28~ ) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8544083 【備考】 名前 コメント
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Copyright(C) GCREST, Inc. All Rights Reserved. ハセ 人間としての能力 HP(生命力)17 MP(魔力)0 STR(筋力)12 VIT(耐久力)12 TEC(技術力)12 AGL(素早さ)12 LUK(幸運)10 MDF(魔法防御力)0 MAT(魔法威力)00 装着ペルソナ … 魔神L12 アガートラーム (ランク「初期」) ペルソナ装着時能力 HP(生命力)97 MP(魔力)50 STR(筋力)92 VIT(耐久力)12 TEC(技術力)17 AGL(素早さ)17 LUK(幸運)35 MDF(魔法防御力)15 MAT(魔法威力)12 <ペルソナを装着するだけで使える能力> 剣を装備するとクリティカルが出やすくなる(10以下すべてクリット) 「同調」 ドルミナー 敵一体を眠らせる。 消費MP5 「最終覚醒」 ディア 味方一体のHPをD10+(LUK÷10)回復。 消費MP5 <ペルソナ降臨で使える能力> 一文字斬り 敵一体に物理攻撃。発動がターン最後になる。STR÷3のダメージを与える。 消費MPなし 「同調」古代のルーン 敵全体に、地震属性のダメージ。D10+魔法威力ダメージ。消費MP20 「最終覚醒+最高相性」ダーナ神の聖剣 敵一体に聖剣で攻撃。STR=ダメージ。 消費MP30 HP(ペルソナヒーローポイント) 3/3 PPP(ペルソナパワーポイント) 19/20 人間時 筋力判定値 48% 耐久力判定値 48% 技術力判定値 48% 知覚判定値 48% 精神判定値 44% 素早さ判定値 48% 幸運判定値 40% ダメージボーナス 3 物理防御力(A値)0 PPP時 筋力判定値 128% 耐久力判定値 48% 技術力判定値 53% 知覚判定値 57% 精神判定値 59% 素早さ判定値 53% 幸運判定値 65% ダメージボーナス23 物理防御力(A値)12 魔法威力 12 魔法防御力 15
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月光が等しく地に住む者を優しく照らし出す夜、世間は俗に言うクリスマスイヴ真っ最中である。 恋人と愛を語らい、家族が幸せな団欒を形成する時間に、何故かどちらにも当てはまらずに外で一人佇んでいる少女がいた。 八神はやてという少女は、かすかに吹きすさぶ北風を浴びながら、 (やっぱり、誰もおれへんなあ……) 日のある時分は大勢の子供や家族連れ、それに老人達の幸せな声が響き渡るだろう、公園という名の空間も、月が出てしまえばただ木々の擦れる音のみが支配する静寂の世界へと変わってしまう。 誰もいない事が分かっていて、それでも誰かがいることを心のほんの片隅で期待して、誰かと遊べる事を期待して。 そんな小さな、吹けば消えてしまいそうな願いから、普通の子供は家族と夕食を囲っているだろう時間帯に、年端も行かぬ少女がたった一人で公園にいる理由であった。 ならば昼に来て、子供達と遊べばいいではないか―――彼女の肉体に何もなければ、とっくにそうしていただろう。 彼女は車椅子に座っていた。八神はやては、原因不明の病気によって両足が動かず、小学校にも通えず通院と入院、そして自宅で独り暮らしの繰り返しを繰り返していた。 当然、本来学校で出来るはずの友人は作れず、更に両親もすでにこの世には無く、自然独りぼっちの生活になる。 加えて十にも満たぬ年の少女がそのような状況では酷と言わざるを得ないが、彼女は年齢にあるまじき気丈さで周囲には平気なように振る舞う。 それでも、一人になってしまえば、つい愚痴をこぼしてしまうのは、年齢から考えると仕方の無い事だった。 誰かと一緒にいたい。誰かと友達になりたい。せめて、誰かとおしゃべりをしたい。 八神はやてはその希望を口に出さない。足の病で方々に迷惑をかけているのに、これ以上わがままを言ってどうするのか。そんなことは、できない。してはならない。 そう思っていた。思わざるを、得なかった。 故に、その代償行為か、はたまた何かを求めてか、彼女は一人、公園の闇を行く。 こんな日に、誰もおるはずあれへんのに、と自分の思考で自分を傷つけながら。 「あれ? うんっと……何やろ?」 暗かったから、だろうか。子供一人の体重を支える車輪の音しかしない公園の砂場に、舞台の主役が浴びるスポットライトみたく街頭の光をその身に受けて光る、小さな石のような、もしくは宝石のような丸っこい物体。 それに気付いたのは偶然か、はたまた都合の良い運命の悪戯か。そんな事は毛頭関係無く、はやては近づいてそれを拾い上げる。 おもちゃのようではあるが、それにしては安っぽくはないようにも見える。かといって高級かと言われると、そこまでは行かない気がする。 そんな想像をしながらも、光を受け、真紅の反射を見せるそれをはやては摘まみ、君もおいていかれんたんか? と問いかけた。 せいぜい、子供が遊びに来たときにお気に入りの石を持ち出し、そのまま落としていって忘れていったのだろうと考える。 特に返答は期待していなかったのだが、まるで意識があるかのように石は鈍い輝きをもって答えた。 「なんや、生きてるみたいやなあ、ピカピカ光って」 指に、無機質な物体らしくないほんのりと暖かな感触すら感じ、はやては珍しいものを見たと胸を弾ませる。 「うわ、ほんまにただの石やないみたいや。持ち主においていかれて、こんなとこほったらかしでおったら、寂しないか?」 ―――私やったら、寂しいわ。 つい、本音の欠片をこぼしてしまう。 慌てて羞恥に辺りを見回すが、もとより公園にはひとっこ一人おらず、木々のざわめく音や風のなる音、そしてはやてと赤い石のみ。 そういえばそうだったと、ほうと胸を撫で下ろす。 そんなはやてに石は、まるで何かを訴えかけているかのように赤く明滅する。 それが彼女には、何の音も聞こえていないのに慰められているかのように感じられていた。 「もう、心配せんでもええよ。石田先生もおるし、今でも十分幸せやから。……ううっ、ちょっとさむなってきた」 ただでさえ冬で、しかも夜で、そして自分は病人。風邪を引いてはいけないし、そろそろ夜も遅くなってくる事から、帰る事を選択する。 「また石田先生に怒られてまうからな、危ないって」 と、赤い石をポケットに入れ、車椅子を反転させようとして、 「―――っと、ととっ……あれ?」 目の前の茂みから飛び出してきた、少年が一人。青い髪で高校生ぐらいの体躯を包む貧相なコートはよれよれで、所々傷や泥だらけであり、必死の表情を貼り付けていた顔と相俟って、何かからの命からがらの逃亡者を連想させた。 突然の事にはやては驚きに固まることしか出来ず、一方少年は何でこんなところに人が、といった程度の驚きだったが、 「オラァ、何処行きやがったクソガキぃ!」 「くそ、街三つも追いかけさせやがって!」 「落ち着け、所詮子供が一人だ。手分けして探せばどうにかなる!」 更に後ろから聞こえるダミ声などに即座に反応、少年は少女にどうこうする余裕もなくキョロキョロ辺りを見回し、跳躍。 スパイダーマンよろしく近くに生えている木々の枝元―――高さ5メートル程度に一発で着地。そして、枝葉に身を遮らせるようにして隠れた。 「えっと……なに、あれ」 いきなり開催された万国ビックリショー(出演者一名)に、ようやく意識を回復したはやては、まずそう呟く。 次に何を喋るべきか迷ったところで、後のダミ声集団らしき者達三人組が続いて茂みから姿を現した。 あからさまに怪しい大柄の黒スーツに、顔には大小なり傷。おまけに目付きがとても悪く、漫画やドラマでしか見たことの無いはやてであっても、一発でその手の人と直感できた。 即ち、ヤクザor借金取り。 (あんな人、ほんまにおるんやなあ) 思わず現状を肯定できず心中で呟くと、 「おい、そこのガキ!」 「えっ! ……あの、私のこと、ですか?」 「他に誰がおるねん、ええ!」 「ご、ごめんなさい!」 「まあええ、さっきこっちに、青い髪の貧相な顔の貧相なガキが逃げてけえへんかったか!?」 「隠すとためにならんぞ!」 一昔前のドラマのチンピラのようなだったが、年若いはやてには中々刺激が強かった。言葉を途切れ途切れにしながらも、相手を怒らせないようにすばやく返答する。 「あ、あの、私の前の茂み、さっきおじさんらが来た方向から、ピューンって逃げました」 「ちっ、まだ逃げてやがるのか!追うぞ!」 子供の親切に礼も言わず、車椅子の側を駆け抜けていく男達。そのダミ声と足音が聞こえなくなってから、ようやくはやては胸を撫で下ろす。 「はあ、ほんま驚いたわ。けど、さっきの人は何したんやろ?」 見つけたら全身の部品を細切れにして輸出してやるいわれとったけど、と首を傾げる。子供には分からない世界に浸していた思考は、先ほど少年が隠れた辺りの木々からの声で断ち切られた。 「……あの、そこの方、ありがとうございます」 「え? ……ああ、気にせんでええよ。もう降りてきて、大丈夫ちゃうの?」 「そうですね、では失礼します」 と、約五メートルの高さを一発で跳躍した少年は、やはり何の躊躇いもつかえもなく、一気に飛び降りて着地した。 確かにさっきの男の言うように貧相ではあったが、格好はともかく顔はそう貧相ではないのではないか、と第一印象。まあ、幸の薄そうではあるが。 「ありがとうございます、おかげで助かりました。けど、どうして嘘をついてまで?」 「ええとな、あまりにビックリしてもうたから、つい。せやけど、嘘はついてないで」 「え、どうしてですか?」 「私はおじさんが来た方向から逃げた言うたけど、後ろに逃げたとは言うてないし、ピューンって上に逃げたのはほんまやし」 少しの、沈黙。やがて、その意味に気付き、 「ああ、なるほど」 「けど凄いなあ、あんな高いところへひとっとびやなんて。まるでスーパーマンか何かみたいや」 はやてが素直に賞賛の瞳を向けると、少年の顔に何故陰が射し、 「ええ……怖いお兄さんがたに追いかけられる生活を十年以上も続けてたら、自然と身に付きますから」 僕ってそんないいもんじゃありませんから、大体全身拘束抜けとか密室からの脱出方法なんて知ってて何の役に立つんですかと、どすの利いた小声で呟き出すハヤテに、少女は着ぐるみネズミの中の人の、裏の哀愁じみた顔を見た気がした。見たことはないが。 ともかくこの話は危険と判断し、はやては、そうだ、話題を変えよう! とばかりに違う話を持ち出す。 「そ、そういえば、お兄さんの名前は何て言うの? ここで会ったのも何かの縁やし、教えて欲しいな」 少女のハヤテに対する警戒心はとうに無くなっていた。もとから第一印象が「怖い人に追いかけられていたかわいそうな変な人」だったので、殆んど無かったとも言えるが。 「僕ですか? 綾崎ハヤテと言います」 少女に視線を合わせるため、そして疲れた身体を休めるため、ハヤテは近くのベンチに腰を下ろす。ようやく肩の荷が降りたかのように、大きくため息をついた。 「ハヤテ……さん? 奇遇やねえ、私もはやてって名前なんよ。八神はやてって言います」 「そうなんですか、確かに奇遇ですねえ」 まさか名前の由来―――借金取りからはやてのごとく逃げられるように名付けられたってとこまで一緒じゃないでしょう、とはハヤテは尋ねられなかった。そんな両親は自分だけで十分である。 「ところで、なんであんな怖い人に追いかけられてたん? なんか借金がどうのこうの言われてたけど」 「いやあ、クリスマスイヴに両親が一億五千万ほど借金を作りまして、返せなくなったからって僕をあの人達に売ったんですよ。流石に永遠に海の上の生活とか、突発的対自動車衝突後金銭要求職人とか、人体分解輸出は嫌なので、逃げてきました」 本当にどんな神経してるんでしょうねあの親は、はははと笑う少年ではあったが、はやてはどん引きして、いや、そこ多分笑って終わらせたらあかんと思うんやけど! と心中で突っ込むしかなかった。 「けど、もうさっきの人を撒いたから、安心できるんやないですか?」 「ええ。けど、家も仕事もお金も無くなってしまいましたから、まずはどれかを見つけないと」 「えっと……当てはあるんですか?」 「とりあえず、風雨の凌げる場所なら何でも良いですね。 そういえば、逃げてくる途中でいい廃ビルを見つけましたから、そこ……で……」 話はそこまでだった。ハヤテは急速に自分の足元が崩れ落ちる錯覚に襲われた。 膝が地につく。身体が落ちるのが止められない。視界を黒のカーテンが遮り、意識が何か白いものに食い荒らされていく。 無理もない事だった。ハヤテ自身は気が張っていて先程まで気付いていなかったが、両親の浪費癖と傍若無人、そして自分の生活の確保と言う責任を双肩に何年も背負い、 その上今日一日は肉体労働のバイク便のアルバイト→未成年である事がバレてクビ→追い討ちで両親が自分を売った借金取りからの休む間もない逃亡という行動に、肉体も精神も悲鳴もあげていた。 その結果、美少女と会話する暇があるのなら、さっさと休めと身体と心がラインダンスを踊りながらストライキを決行。結果、ハヤテは意識を失い、無防備に地面に倒れ伏す。 「わーっ、どないしたんや! 大丈夫……やなさそうや! 落ち着いて、こう言う時はなんかで聞いた……メディック、メディーック! ってちゃうわ! 石田先生呼ぼう!」 二人の一連の様子を、遠目で観察している者がいた。 茂みに隠されていて姿は見えないが、その者の目は確実に一点を見つめていた。慌てて携帯を取り出して操作し始める、少女のポケット。否、その中の赤い宝石―――レイジングハートを。 (見つけた……) その影が起こした感情は、安堵。 自分の国からこの世界に来た際うっかり無くしてしまい、魔力反応を頼りに探していた。それが無いと『目的』の達成が非常に困難になるところであったが、幸いにも『目的』ごと確認に成功できた。 即ち、彼女―――八神はやてこそが、その者の目的の協力者(予定)にして、魔法の杖『レイジングハート』の適合者となるべき者なのだ。 あとは、どうやって説得すればいいものか。それを考えながら、影は静かに姿を消した。 痕跡も何も、残さぬまま。 一方、その出歯亀とは全く別に、もう一人の観察者が別の茂みに隠れていた。尤も、こちらは観察者ではなく、どちらかと言えば目撃者であったのだが。 こちらの感情はといえば、憤慨と義務感であった。前の観察者とは違い、こっちは二人の台詞や行動に注目していた。 一億五千万の借金を背負わされ、親に捨てられた少年が夜、誰もいない公園にて幼女と出逢い、そして今車に乗ってきた妙齢の美人女性―――恐らくは先程幼女が使っていた携帯で呼ばれた女性によって、幼女ともども車に連れ込まれる。 「いかん……いかん、な」 これは非常に憂慮すべき事だ。モラルの崩壊、現代社会の闇がまさに目の前に現れている。 人間は何十年経っても進歩はしないらしい。これがゆとり教育の弊害と言うものか! 例えばあの男のように、一人の家無し少女を手込めにしてからと言うものの、次々と現れる女性を我が物にし、ひとつの家でハーレムを築きあげるロクデナシのロリコンペドフィリア・オポチュニスト(学名)になるかもしれない。 あるいは夜な夜な怪しげな飲食店で店員を勤めながら、そこのバイ店主や筋肉オカマに愛を囁かれるようなアブノーマルな男になるかもしれない。 どちらにせよ、彼は現代社会の被害者なのだ。大人たる自分が、導いてやらねばならない。 他の人間が聞いたら頭に膿が湧いているのかと呆れるか、それとも某新聞のように事実を歪曲するなと怒り出すかという考えを頭に思い浮かべながら、目撃者―――男は首のネクタイをキュッと締め直す。 大体こちらは見知らぬ時代に飛ばされて四苦八苦しているというのに、あの少年は家無き子ながらいきなり寝床を確保しそうな勢いである。 ようするにちょっとした嫉妬も混じっていた。男の嫉妬は最低である。 「……ふむ」 男は何かを思い付いた、むしろ思い出したかのようにニヤリと笑うと。 目にも止まらぬ早さで、後方に腕を振るう。 「くうんっ!?」 こっそりと近づいていた殺気だった野犬をボールペンの投擲で威嚇し、鼻歌を歌いながらその場を去る。 野犬が縄張りを荒らす者がいたから近づいてきたとか、鳴き声が犬の場所とは違っていたとか、その鳴き声がむしろ狐みたいであったという事は、男には一切関係なかった。 その顔は、いいアイデアを思い付いた顔。巻き込まれる者の事を考えない、一方的なアイデア。 元敏腕企業戦士にして、現在はただのホームレス。 広田(高屋敷)寛は、再びいい感じでネジが緩んでいた。 そして、目が覚めた。 「あ、おはようさん。大丈夫なん?」 「えっと……ここは?」 昨晩とは全く違う、まるで病院着のような姿で、ハヤテは自分がどこかのベッドで眠っていたと理解した。 だが、ここは何処だ? と困惑する問いの答は、今さっき声をかけてきた者が返す。 「ここは海鳴の病院や。あの時急に倒れたから、知り合いのお医者さんに頼んで運んで来てもろたんや。さ、石田先生呼ばなね」 「びょう……いん……?」 一瞬ハヤテはぼおっとした頭のまま、某K1ファイターのように「お前は何を言っているんだ」と考えたが、すぐに何やら事態が急転している事を理解し、頭を必死に回転させる。 某一休の思考効果音が三つほど脳裏で流れ、彼はすぐさま行動を起こす。 この行動力の素早さこそが、今まで親無しで生き延び、金を稼ぎ、借金取りから何度も逃げ切り、学校にすら通えた原動力である。 ついさっきまでぶっ倒れて気絶していたのが信じられない行動のスピードに、車椅子に乗っていたはやては必死で身を起こし、しがみつくのがやっとであった。 「ちょっと待って、何処行く気なん!? いきなり立ち上がって!」 「逃げるんです」 「何でっ!?」 「保険証もお金も持ってないのに、病院の世話になんかなれませんよ!」 「そやけど、さっきまで倒れてたのにいきなり動いたら危ないですよ!」 「大丈夫です! 身体の丈夫さはインパルスガンダムぐらい自身がありますから!」 「それは微妙に不安やっ! せめてアカツキにしとき!」 どちらも結局不安な、引く事の無い押し問答―――まさかベッド上に立ち上がる自分の足にしがみつく幼女を容赦なく蹴り飛ばして逃げるわけにはいかない―――を繰り広げていると、おもむろにノックも無しに病室の扉が開かれた。 「話は聞かせてもらったわ―――」 「な、なんだってー!?」 「…………」 言葉を遮られるような突然の返答に、新たなる客はどう答えればいいのか分からずに口をパクパクさせ、 ハヤテはハヤテで思わずお約束の形で突っ込んだものの、まさか沈黙と硬直が返ってくるとは思わなかったので、今では無視して窓から飛び降りたほうがよかったかなと反省している。 はやての方はその客にして自分の主治医である真面目そうな石田医師が、まさかそんなネタじみた事を行うとは思いもよらず、呆然とするしかなかった。 名誉の為に弁護するとすれば、彼女ははやてが呼ぶより早く病室前を通り過ぎようとしたところ、偶然物音と揉める声を聞きつけ、たまらず部屋に突入しただけだった。決して狙ったわけでは無い。 その沈黙の三すくみは、近くを通ったとあるちっちゃな銀髪少女医師の、「皆さん、何をしているんですか?」という声がかかる約十分ぐらいまで継続していたという。 どうして、こうなってしまったのだろう? 彼女の考えることは、ずっと同じ場所で巡り続けていた。一つの事しか、考えられなくなっていた。 どうして、戻れなくなってしまったのだろう? どうして、お兄ちゃんを感じ取れないんだろう? どうして―――世界を移動できなくなってしまったのだろう? 頭が狂っている、と思うかもしれないが、彼女の言う『世界』とは、本来の言葉の意味の世界とは違う。 小さな子供が自分の住む場所が一つの世界、それ以外は他の世界だと思っている事が時たまあるように、彼女もまた、自分の行ける場所がそれぞれの別々の世界だと思っていた。 本来はひと繋がりの世界である、様々な場所。ネオン輝くビル群、巨大な軍基地、狼の眠る草原。彼女は想えば、一つの世界の中ならどこにだって行ける。 ただ時々、そうほんの時々ではあるが、全世界がコンピュータに統率された世界や、剣と魔法のファンタジー世界など、本当に世界の壁を越えてしまうことも、たまにある。 そんな時でも、彼女は『兄』の存在を感じとり、元の世界へと帰還する事は可能だ―――壁を越えた事にも気付かず。 だと、言うのに。今はそれが出来なくなっている。 彼女は気付いてはいないが、兆候はあった。どこかの世界で不思議な石を―――虹色のような白のような光る石を、この世界に飛んできた直後に拾った。 小さな女の子のようにそれをキレイだと考え、拾った。しかし、手に掴んだ筈の石は、まるで雲か霞を掴んでいたかのように、いつの間にか跡形もなく消え去っていた。 兄を感じ取れなくなったのは、その直後。彼女が気付いたのは、その後しばらく経ってから「ここは兄のいる場所ではない」と考えた時。 困った。彼女はまず困る事を選択した。 闇雲に歩き回ってもどうしたらいいか分からないし、泣いても喚いてもどうにもならない事ぐらいは、彼女にだって分かる。 そもそも、うっかり「泣いたり喚いたり」してしまうと、色々危ないという事もおぼろげながら理解していた。 だから、困っておく。そして、考えることにシフトする。 「あっ……」 すると、気付く事がある。いや、思い出したというべきか。 そもそも自分の姿は、意識すれば誰にも見えなくなってしまうではないか。 以前にお話した『誰か』の言葉によると、自分は姿も見えず、『レーダーもセンサーも反応しない』のだとか。 見られようと思わないのであれば誰にも見つからないのなら、心配事は無かった。 近くにあるベンチに座り込み、青いワンピースに包まれた未成熟な身体を横にして、 「くぅ……すぅ……」 水坂憐は、いつも狼の住む草原でそうしているように、少し疲れた身体と心を昼寝で休ませる事にした。 寝心地は決していいとは言えないが、ついうとうとする心地よさに負け、ついには眠りについた。 目が覚めたら、次の事を考えようと決めて。