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[アルテミス・アーチェリー] 月の女神アルテミスから授かったとされる弓の技法です。 【アタランテの請願】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-6 天空に請願の矢を放ち、聖なる月光の力を帯びた矢の雨を降らせるこの格闘動作の奥義です。この攻撃は全力攻撃のオプションの一つとして扱われ、使用に際しては疲労点を3消費します。この攻撃は『神聖』な『魔法』の攻撃として扱われます。この攻撃に対してはいかなる方法を持っても「受け」を行うことができません。 この攻撃の効果範囲は自分を中心とした半径「知力±意志の強さ(弱さ)」ヘクス内の敵対的なキャラクターとなります。ダメージは通常の射撃と変わりませんが、攻撃は1D-2回(最低1回、対象ごとに個別に回数を判定する)命中します。使用する矢の数は、一本でも問題ありません。 【アタランテの請願】の達人(技能レベル20以上)は、最低命中回数が2回となります。 【朧月】(並) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉+2 技能なし値:〈弓矢〉-2 矢で相手の視界をかすめることで、相手の防御を妨害する格闘動作です。 1点疲労し、【朧月】と目標の知力で即決勝負を行います。目標が即決勝負に敗北した場合、目標が行うすべての能動防御と呪文抵抗に成功度の差分だけペナルティを与えます。このペナルティは、防御呪文の発動判定にも影響を与えます。この効果はフェイントとして扱いますが、ペナルティは相手が一度能動防御、呪文抵抗、防御呪文の発動判定を行うと失われます。ただし、【朧月】の効果は完全に消失するわけではありません。この効果が適用され適用された後は、目標は次のあなたの行動順まで成功度の差分の半分(端数切捨)のペナルティを能動防御、呪文抵抗、防御呪文の発動判定に受け続けます。 この格闘動作では距離や目標の大きさ、遮蔽などによる修正を一切受けませんが、〈禅弓道〉や狙いによるボーナスを得ることは可能です。加えて《矢返し》《矢よけ》によって無効化されますが、《矢返し》を受けても自身が影響を受けることはありません。 【月虹】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-3 湾曲した軌道の矢を放ちます。まず攻撃側の【月虹】と相手の知力で即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【月虹】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。 【月虹】の達人(技能レベル20以上)は、フェイントの判定と致傷力に〈弓矢〉技能レベルの5分の1(端数切捨)ボーナスを受けます。 ダメージは通常の〈弓矢〉による射撃と変わりありません 【恋月】(並) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-4 相手のハートを射止めます。この格闘動作では矢を消費しない代わりに、疲労点を3点消費します。相手は「よけ」を行うことができますが、「受け」「止め」はできず、受動防御は無効です。 命中したら【恋月】の成功度を目標値に、相手は「知力±意志の強さ(弱さ)」で抵抗判定を行います。抵抗に失敗すると相手は【恋月】の使い手に「熱狂」したような状態に陥ります。 GMは「熱狂」したNPCを面白おかしくコントロールしてください! 相手が「サディスト」や「トリックスター」なら、必ずしも使い手にとって有利な結果を招くとは限らないでしょう。この効果は1D日間持続し、相手は毎日意志判定を行います。一度でも失敗すると、相手には永遠にあなたに対する「熱狂」が植え付けられます! 【第七感】や【第八感】の持ち主に、「熱狂」が永遠に植え付けられることはありません。 【剛弓】(並) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-4 通常よりも強い弓を放ちます。【剛弓】は自由行動として、〈弓〉による攻撃、または【アルテミス・アーチェリー】による格闘動作を使用する直前に使用できます。 この格闘動作は使用を宣言するだけで効果があります。使用時に1点疲労することで、弓による攻撃の基本致傷力を「突き」から「振り」に変更することが可能です。この時、弓の最大致傷力を超えることが可能になります。 【剛弓】の達人(技能レベル20以上)は、致傷力に〈弓矢〉技能レベルの10分の1(端数切捨)ボーナスを受けます。 【月影】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-3 複数の矢を番え、「同時に」三回の射撃を行う格闘動作です。この格闘動作を使用するには〈準備/矢〉に-2のペナルティをp受けてであらかじめ三本の矢を取り出す判定に成功する必要があります。判定に成功したら【月影】技能レベルの5分の1(端数切捨)本の矢を取り出し【月影】の使用が可能になります(同じターンで攻撃を行うにはさらに〈準備/弓〉に成功する必要があります)。【月影】は取り出した矢の数と同じ回数だけ命中判定を行います。標的は、同じ目標でなくてはなりません。致傷力は通常の弓による射撃と変わりありません。 【月読】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-4 この格闘動作を使用して「よけ」を行えます。「よけ」の数値はこの格闘動作の技能レベルの3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作は1ターンに1回試みることができます。 【月読】の達人(技能レベル20以上)は、この格闘動作を1ターンに2回試みることができます。 【部位狙い】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉+3 技能なし値:〈弓矢〉 この格闘動作を成長させることができます。特定の部位を狙って射撃を行います。 【強化よけ】 15CP これは一種の特徴として扱います。「よけ」を+1します。
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マシーナルパンサー モンスターレベル10 知能動物並み 知覚暗視(五感) 言語なし 知名度15 弱点値19 弱点魔法ダメージ+2 先制値16 移動速度30 生命抵抗力12(19) 精神抵抗値11(18) 攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP 噛み付き 13(20) 2D+11 12(19) 9 65 - 特殊能力 身軽な身体 足場が悪いことによるペナルティを受けません。 また、転倒しても即座に起き上がりペナルティを受けません。 雷無効 雷属性の一切の効果を受け付けません。 影走り この魔物は乱戦エリアや遮蔽を無視して移動できます。 放電/11(18)/生命抵抗/半減 手番の開始時に自動で発動します 同じ乱戦エリアにいる対象全てに電撃を放って攻撃します。 ダメージは「2d6+5」の雷属性魔法ダメージです。 双牙 攻撃が命中した場合、ダメージ決定を二回行い双方を適用します。 雷撃噛み付き/12(19)/生命抵抗力/消滅 電撃をまとった牙で対象に噛み付きます。 ダメージ型が雷属性の魔法ダメージになります。 攻撃が命中した場合、対象は生命抵抗を行います、 失敗すると身体が痺れて1Rの間、いかなる動作も出来なくなります この能力は連続した手番には使用できません。 ▼戦利品 自動 生体パーツ(900G) 魔道機文明時代に研究が行われていた、生機融合生物の試作品。 パンサーに魔道核を取り付けたもの。 製作者葉月
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3日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 所持アイテム 近接武器、銃器、医療品、ラジオ×2、自転車(7/10) 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 所持アイテム 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 所持アイテム 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 近接武器、銃器×2、ヘルメット(8/10) 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:10/60 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、医療品、ラジオ×2、自転車(7/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) ボラブナー 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器×2、ヘルメット(8/10) ● 行動選択 イーシャ 「ラジオ×1」「医療品」「近接武器」を拠点に起き、サンドラを自転車に載せ、探索チームとしてスーパーAに自転車で移動を試み成功。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 ボラブナー 防衛チームとしてとどまる。 サンドラ 「銃器×1」を拠点に置き、イーシャの自転車に乗りスーパーAに移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 48 6 +8 0 8 【 探索隊 / スーパーA(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 合計ペナルティ -6 不在 不在 -6 ● 行動選択 サンドラ 近接武器で脅威排除。這いずりゾンビを含む8体を駆除し駆逐、安全確保。這いずりゾンビから「壊れた植物伐採機」を取得。 イーシャ 物資探索を2回行い、1回成功し「食料品×3」を取得。「無茶のしどころ」を発動し、再度物資探索を2回行い、ともに成功し結果「食料品×4」を取得(物資残7)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 5 +17 0 17 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:17 防衛力:10/60 ゾンビペナルティ:-14 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 合計ペナルティ 不在 -14 -14 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。ゾンビもどきを含む8体を駆除(残9体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。無傷ゾンビを含む8体を駆除(残1体)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3 貴方は傷を負っており、他者にそれを見られてしまう。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 10/60 1 9/60 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A ナジャール(不在) ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自食料品×7、転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) ボラブナー 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、壊れた植物伐採機(10/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、近接武器、銃器 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 11 6 +2 0 2 【 探索隊 / スーパーA(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 合計ペナルティ 0 不在 不在 0 ● 行動選択 サンドラ 新規開拓を行い成功、「2階建ての民家」の経路を発見。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点へ帰還を試み、成功。襲撃ターン時に合流。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 36 5 +8 1 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:9/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -1 -3 不在 合計ペナルティ 不在 -1 -3 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みるも暴徒ゾンビにファンブル敗退、4体を駆除(残5体)するも近接武器が壊れ、死亡フラグ+2。「ヘルメット」を消費して死亡フラグ+1。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試み、無傷ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-6) もう食い殺されるしかないという絶望の現実に押し潰され、それを叫んでしまう。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 9/60 0 9/60 ゾンビホードの予兆を察知。4サイクル目開始時にホード到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、壊れた植物伐採機、自転車(9/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×2、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 40 5 +8 0 8 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:9/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -6 0 合計ペナルティ 0 -2 -6 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み無傷ゾン含む8体を駆除し駆逐、安全確保。 サンドラ ボラブナーの大工道具でバリケード強化を試み成功、防衛力9→23。 イーシャ 休息し、「修理屋」を発動、壊れた植物伐採機を修理。 ボラブナー 物資探索を2回行い1回成功、「食料品」を取得(物資残14)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 9/60 0 9/60 ゾンビホードの予兆を察知。4サイクル目開始時にホード到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、修復された植物伐採機、自転車(9/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 98 5 +20 0 20 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:20 防衛力:23/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -6 0 合計ペナルティ 0 -2 -6 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み白衣ゾン含む8体を駆除(残12体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試み子供ゾンビ含む8体を駆除(残4体)。 サンドラ ボラブナーの大工道具でバリケード強化を試み成功、防衛力23→37。 イーシャ 植物伐採機を拠点に置き、サンドラを自転車に載せ、スーパーBへ移動を試み成功。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ ファンブル失敗 -4かつ死亡フラグ+1。 探索チーム サンドラ 失敗 -4 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 37/60 4 33/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、自転車(5/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器、修復された植物伐採機 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 30 6 +5 0 5 【 探索隊 / スーパーB(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:5 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ -4 不在 不在 -4 合計ペナルティ -4 不在 不在 -4 ● 行動選択 サンドラ 近接武器で脅威排除。白衣ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行うがともに失敗。死亡フラグ+1。 イーシャ 物資探索を2回行い1回成功、1回クリティカル成功。結果「食料品×5」を取得(物資残8)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行い1回成功、1回クリティカル成功。結果「食料品×5」を取得(物資残6)。死亡フラグ+1。「銃器」とサンドラの「ヘルメット」をスーパーBに置き捨て。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 94 5 +19 4 23 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:23 防衛力:33/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -6 不在 合計ペナルティ 不在 -2 -6 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み一般ゾン含む8体を駆除(残15体)。「無茶のしどころ」を発動し、再度近接武器で脅威排除を行い一般ゾンビ含む8体を駆除(残7体)。死亡フラグ+1。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試みるも軍人ゾンビに敗退、4体駆除(残3体)にとどまり、近接武器は壊れ、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-4)。 探索チーム サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、死亡フラグ-1。 ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 33/60 3 30/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了、されど残ったゾンビにより以後の経路施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム A イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ ラジオ、食料品×9、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、食料品×5、(9/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器×2、修復された植物伐採機 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 55 6 +10 0 10 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:10 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ -4 不在 不在 -4 合計ペナルティ -24 不在 不在 -24 ● 行動選択 サンドラ 銃器を使用し脅威排除、白衣ゾンビを含めた8体を駆除(残2体)し、白衣ゾンビから「医療品」を取得。銃声が響き、次サイクルのゾンビ湧き頻度-1。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点に帰還を試み、成功。襲撃ターンにて合流。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 40 5 +8 3 11 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:30/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 2本 1本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -6 不在 合計ペナルティ 不在 -12 -16 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みクリティカル勝利、無傷ゾン含む11体を駆除し駆逐、安全確保。無傷ゾンビから「大工道具」を取得。 ボラブナー バリケード強化を行い成功、防衛力30→42。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行い1回成功し「ヘルメット」を取得(物資残14)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-4)。 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 0 42/60 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器(4/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた近接武器×2、修復された植物伐採機、食料品×19 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 80 5 +16 0 16 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:14/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:42/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 0本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -4 -2 -6 -4 合計ペナルティ -14 -12 -16 -14 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みゾンビもどき含む8体を駆除(残8体)、ゾンビもどきから「食料品」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除を試みるも子供ゾンビに敗退、4体を駆除(残4体)するにとどまり、死亡フラグ+1。 ボラブナー 物資探索を行い成功し「ヘルメット」を取得(物資残13)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた近接武器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 -2→-1(計:-1) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-3) 防衛チーム ボラブナー 成功 -2→-5(計:-11) 防衛チーム サンドラ 失敗 -2→-1(計:-5) ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 4 38/60 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた近接武器、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 23 5 +5 4 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:14/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:38/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 1本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -1 -3 -11 -5 合計ペナルティ -11 -14 -21 -15 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み白衣ゾンビ含む8体を駆除(残1体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除を試み警官ゾンビ1体を駆除、駆逐して安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功し「大工道具×2」「近接武器」を取得(物資残11)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた近接武器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 失敗 -4→-2(計:-2) 防衛チーム プーシン 成功 -4→-2(計:-5) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-21) 防衛チーム サンドラ 成功 -4→-2(計:-7) サンドラがボラブナーをカウンセリングし、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 38/60 0 38/60 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×2、近接武器×2、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 36 5 85 0 8 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:11/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:38/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 2本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -2 -5 0 -7 合計ペナルティ -12 -15 -10 -17 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み這いずりゾンビ含む8体を駆除し駆逐、安全確保。這いずりゾンビから「壊れた銃器」を取得。 サンドラ 大工道具でバリケード強化を試み成功し、防衛力38→52。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功し「大工道具×2」「近接武器」を取得(物資残9)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた銃器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 失敗 -2→-1(計:-3) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-6) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-5(計:-5) 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1(計:-8) ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 52/60 0 52/60 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 70 5 +14 0 14 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:14 防衛力:52/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 2本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -3 -6 -5 -8 合計ペナルティ -13 -16 -15 -18 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みゾンビもどき含む8体を駆除(残6体)。 サンドラ 近接武器で驚異排除を試みるが、子供ゾンビに敗退し4体の駆(残2体)除にとどまる。死亡フラグ+2。 ボラブナー 物資探索を行い成功、「植物伐採機×2」を取得(物資残8)。 イーシャ 「死中に活有り」を発動し車探しを行うも失敗、警報が鳴り響いて新たにゾンビ1体が接近中。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 -2→-1(計:-4) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-7) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-5(計:-10) 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1(計:-9) ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 52/60 2 50/60 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 4本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -4 -7 10 -9 合計ペナルティ -14 -17 -20 -19 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。エンディングへ。 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。3日目クリア。
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パーソナルアビリティは、スキルパーツとは別に、パイロットの戦闘スタイルを強化したり、特化させたりする特徴である(スキルパーツ同様、《 》で示される)。 パーソナルアビリティの一覧を以下に示す。 能力値強化系 《加速》:【移動力】が+1される。 《間一髪!》:【回避】が+5%される。 《凶弾》:【射撃】が+1される。 《剛力》:【筋力】素養値が+5される。 《護壁》:【防御】が+1される。 《死神の手》:格闘武器のクリティカル発生確率が+5%される。 《俊敏》:【敏捷力】素養値が+5される。 《生還》:【HP/LP】の上限が+5される。 《戦術》:【INSV】が+2される。 《狙撃》:武器の射程が+1される。 《タフネス》:【耐久力】素養値が+5される。 《手練》:【技量】素養値が+5される。 《鋼の意志》:【SP】の上限が+5される。 《反射神経》:【反応】素養値が+5される。 《武器熟練》:特定の属性武器の命中補正が+10%される。 《ブルズアイ》:射撃武器のクリティカル発生確率が+5%される。 《明晰》:【知力】素養値が+5される。 《猛攻》:【格闘】が+1される。 《猟犬の瞳》:【命中】が+5%される。 《冷静》:【意志力】素養値が+5される。 レベル系 《カウンター》:一定確率で反撃を行える。 《切り払い》:剣・物・飛・誘属性武器のダメージを一定確率で軽減する。 《迎撃》:物・飛・誘属性武器のダメージを一定確率で軽減する。 《シールド防御》:一定確率でダメージの対象をシールドに移し変える。 特殊能力系 《Bセーヴ》:武器の弾数が1.5倍される。 《Eセーヴ》:武器の消費ENが-2される。 《撃ち返し》:《迎撃》に自動成功した場合、即座に攻撃する。 《援護攻撃》:隣接する味方ユニットに続いて攻撃できる。 《援護防御》:隣接するユニットへの攻撃を、自分に命中したことにする。 《ガッツ》:全壊/死亡するHP/LPが-15になる。 《強運》:1シナリオに1回、GMの判定を振り直す。生得。 《切り返し》:《切り払い》に自動成功した場合、即座に攻撃する。 《幸運》:1シナリオに1回、自分の判定を振り直す。生得。 《シャットアウト》:《シールド防御》に自動成功した場合、さらにシールドの装甲を加える。 《祝福》:1シナリオに1回、味方の判定を振り直す。生得。 《先手必勝》:相手の攻撃前に《カウンター》を発動させることができる。 《底力》:HP/LPがマイナスになっても行動できる。 《闘争心》:敵を撃墜するごとに【SP】を1d10回復する。 《ヒット&ウェイ》:攻撃後に移動できる。 《フェイント》:命中にペナルティを負うことで、目標の《切り払い》《迎撃》《シールド防御》にペナルティを与える。 特殊条件系 《鬼神拳》:【格闘】がさらに+1される。インファイター専用。 《守護神》:【防御】がさらに+1される。ガーディアン専用。 《天の火》:【射撃】がさらに+1される。ガンナー専用。 《戦闘神》:【格闘】【射撃】がさらに+1される。アタッカー専用。
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行為判定表をさらに詳しくしてみた。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 隠蔽 10分 成功すると足跡や道具などをうまく隠せる。 失敗すると隠した足跡や道具などが見つかってしまう 応急手当 10分 成功すると気絶したキャラクターがHP1で目覚める 目標は0。ペナルティは対象のHPのマイナス分 解除/野外 1分 成功すると扉や宝箱などの錠前、仕掛けられた罠を解除できる、 解除/屋内 1分 スカウトツールがなければ-4のペナルティ 罠の解除を連続2回失敗で作動。 スリ 10秒 成功すると相手の持ち物を盗み取れる。 失敗すると取れず、相手に気づかれる。 基本的に相手の危険感知と比べあう。スリが能動で感知が受動 変装 10分 成功すると変装が気づかれない。 他人に変装を施す場合-4のペナルティ。 変装を見破るのは変装判定を目標に冒険者+知力 罠設置/野外 10分 扉や通路、宝箱などに簡単な罠を仕掛ける判定 罠設置/屋内 10分 屋内に限り、スカウト用ツールがないと-4のペナルティ 設置された罠は探索や罠感知との達成値の比べあいで発見され 解除判定との比べあいで解除される可能性があります。 加工 ※ 成功したら目的の物が作れ、失敗したら材料もロスト 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 受身 一瞬 落下ダメージを軽減する判定。達成値分だけダメージを減らす ファンブルは達成値0。金属鎧着用で-4のペナルティ 隠密 10分 成功すると音を立てずに気配を消して移動したり隠れたり 失敗すると誰かに気づかれる。金属鎧で-4のペナルティ 基本的に相手の危険感知の達成値との比べあい。 軽業 1分 成功すると足場の悪い場所を身軽に移動できる。 失敗すると転倒したり、バランスを崩して移動できない。 金属鎧で-4のペナルティ 先制 一瞬 達成値比べ。省略 尾行/野外 10分 相手に気づかれずに尾行できる。 基本的に相手の危険感知との比べあい。金属ペナ-4 尾行/屋内 10分 上に同じ。人目の多い場所もレンジャーだとダメ。 知力ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 足跡追跡 1分 成功すると残された足跡や痕跡から時期や 向かった方向などの情報を得られる。失敗は何もわからない 聞き耳 10秒 成功すると聞き耳を立てた場所で発されている音や 声がある程度聞こえる。失敗だと何も聞こえない 危険感知 一瞬 事前に危険を察知する判定。 タビットは冒険者レベル+知力で判定可能 見識 10秒 成功すると知ろうとしていた事柄の知識を持っている 失敗すると知らないもしくは思い出せない 構造解析 10分 成功すると建物や道具などに使われている材質や素材、 製作された時期や年代がわかる。失敗するとわからない 探索/野外 10分 成功すると罠や隠されているものを発見することができる 探索/屋内 10分 失敗すると何も気づかない。 地図作成/野外 10分 成功するとそれまでに探索した地域や範囲をもとに 地図作成/屋内 10分 地図を作成できる。失敗するとうまく作成できない 達成値が高ければより確かな地図が作成でき、誰が見ても理解できる 天候予測 1分 成功するとしばらく先の天候がどうなるか分かる。 達成値が高ければより先の時刻の予測をより確かに行える この判定は野外でしか行えない 病気知識 10分 成功すると調べた病気の詳しい症状や進行、治療法などが分かる 達成値が高ければ珍しい病気についても知っていて、症状や治療法なども具体的に分かる 文献 10分 成功すると文献から必要な知識を得られる、もしくは探し出せる 達成値が高ければより確かな知識が得られる 宝物鑑定 10分 調べた品物の価値や製作された時期、用法や用途、効果がわかる スカウト技能だと価値しか分からない。 魔物知識 一瞬 省略。 魔物知識/弱点看破 一瞬 省略 薬品学 1分 調べた薬品や毒物の詳しい効果や価格などが分かる 達成値が高ければより詳しく分かる。毒物なら解毒の方法も分かる 罠感知/野外 一瞬 巧妙に隠された罠にとっさに気づくための判定。 罠感知/屋内 一瞬 探索の目標値に+4した難易度が相場。GMから宣言される類? 冒険者レベルに依存する行為判定 名称 所要時間 能力値 備考 騎乗判定 気分 器用度 省略。後日 生死判定 一瞬 生命力 目標はHPのマイナス分。失敗すると死亡 10分ごとに目標+1されて再判定 HPが減少しても再判定 自動成功でHP1で起き上がる。 生命抵抗力判定 一瞬 生命力 省略 精神抵抗力判定 一瞬 精神 省略 冒険者判定 気分 色々 GM次第 水泳 1分 敏捷度 水中での移動は本来の5分の1m、制限移動は1m 目標値は流れのある川で7、急流で9、波の高い海で13ぐらい 失敗すると溺れて制限移動しかできなくなり、生命力と同じラウンド経過で気絶 水中で行動する場合には体が自由に動かない事によるペナルティを受ける 幅跳び、高飛び 10秒 敏捷度 目標基準は10。下の修正 幅飛びのボーナス、ペナルティ 3mまで +-0 その後、1mごとに -2 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 高飛びのボーナス、ペナルティ 1mまで +-0 その後、10cmごとに -1 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 登攀 10分 筋力 基本の目標は10で、達成値には下の修正 登攀のボーナス、ペナルティ 5mまで +-0 その後、5mごとに -2 つかまる場所がない、急な坂 -4 吊るされたロープを登る -4 金属鎧を装備している -4 屋外で風が強い -2 荷物がほとんどない +2 ロープなどの補助がある +2 真偽判定 10秒 知力 嘘を見破るなど。目標はGMの気分 ボーナス修正とペナルティ修正の目安 目安 修正される数値 些細な有利さ/不利さ +1/-1 明白な有利さ/不利さ +2/-2 実力を覆せる有利さ/不利さ +3/-3 圧倒的な有利さ/不利さ +4/-4 ボーナス修正の例 状況 ボーナス修正 有利な道具を使用している +1~4 有利な知識を得ている +1~4 必要な時間の倍以上を費やす +1 その行動に集中する +2 視界が悪いことによるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 近くに光源のない夜の屋外 -2 近くに光源のない屋内や地下 -4 深い霧や激しい砂嵐などの中 -2 片目が使えない -2 両目が使えない -4 体が自由に動かない事によるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 転倒している、もしくは起き上がった直後 -2 氷の上やぬかるみなど足場が悪い -2 片腕、もしくは片足が使えない -2 両腕、もしくは両足が使えない -4 網や蔦、泥などに絡みつかれている -2 腰から下が水に浸かっている -2 全身が水中に浸かっている -4 判定の再挑戦と所要時間 10秒(1ラウンド) ↓ 1分(6ラウンド) ↓ 10分(60ラウンド) ↓ 1時間 ↓ 6時間 ↓ 24時間 ↓ 一週間 ↓ 以後一週間毎に再判定
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行為判定表をさらに詳しくしてみた。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 隠蔽 10分 成功すると足跡や道具などをうまく隠せる。 失敗すると隠した足跡や道具などが見つかってしまう 応急手当 10分 成功すると気絶したキャラクターがHP1で目覚める 目標は0。ペナルティは対象のHPのマイナス分 解除/野外 1分 成功すると扉や宝箱などの錠前、仕掛けられた罠を解除できる、 解除/屋内 1分 スカウトツールがなければ-4のペナルティ 罠の解除を連続2回失敗で作動。 スリ 10秒 成功すると相手の持ち物を盗み取れる。 失敗すると取れず、相手に気づかれる。 基本的に相手の危険感知と比べあう。スリが能動で感知が受動 変装 10分 成功すると変装が気づかれない。 他人に変装を施す場合-4のペナルティ。 変装を見破るのは変装判定を目標に冒険者+知力 罠設置/野外 10分 扉や通路、宝箱などに簡単な罠を仕掛ける判定 罠設置/屋内 10分 屋内に限り、スカウト用ツールがないと-4のペナルティ 設置された罠は探索や罠感知との達成値の比べあいで発見され 解除判定との比べあいで解除される可能性があります。 加工 ※ 成功したら目的の物が作れ、失敗したら材料もロスト 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 受身 一瞬 落下ダメージを軽減する判定。達成値分だけダメージを減らす ファンブルは達成値0。金属鎧着用で-4のペナルティ 隠密 10分 成功すると音を立てずに気配を消して移動したり隠れたり 失敗すると誰かに気づかれる。金属鎧で-4のペナルティ 基本的に相手の危険感知の達成値との比べあい。 軽業 1分 成功すると足場の悪い場所を身軽に移動できる。 失敗すると転倒したり、バランスを崩して移動できない。 金属鎧で-4のペナルティ 先制 一瞬 達成値比べ。省略 尾行/野外 10分 相手に気づかれずに尾行できる。 基本的に相手の危険感知との比べあい。金属ペナ-4 尾行/屋内 10分 上に同じ。人目の多い場所もレンジャーだとダメ。 知力ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 足跡追跡 1分 成功すると残された足跡や痕跡から時期や 向かった方向などの情報を得られる。失敗は何もわからない 聞き耳 10秒 成功すると聞き耳を立てた場所で発されている音や 声がある程度聞こえる。失敗だと何も聞こえない 危険感知 一瞬 事前に危険を察知する判定。 タビットは冒険者レベル+知力で判定可能 見識 10秒 成功すると知ろうとしていた事柄の知識を持っている 失敗すると知らないもしくは思い出せない 構造解析 10分 成功すると建物や道具などに使われている材質や素材、 製作された時期や年代がわかる。失敗するとわからない 探索/野外 10分 成功すると罠や隠されているものを発見することができる 探索/屋内 10分 失敗すると何も気づかない。 地図作成/野外 10分 成功するとそれまでに探索した地域や範囲をもとに 地図作成/屋内 10分 地図を作成できる。失敗するとうまく作成できない 達成値が高ければより確かな地図が作成でき、誰が見ても理解できる 天候予測 1分 成功するとしばらく先の天候がどうなるか分かる。 達成値が高ければより先の時刻の予測をより確かに行える この判定は野外でしか行えない 病気知識 10分 成功すると調べた病気の詳しい症状や進行、治療法などが分かる 達成値が高ければ珍しい病気についても知っていて、症状や治療法なども具体的に分かる 文献 10分 成功すると文献から必要な知識を得られる、もしくは探し出せる 達成値が高ければより確かな知識が得られる 宝物鑑定 10分 調べた品物の価値や製作された時期、用法や用途、効果がわかる スカウト技能だと価値しか分からない。 魔物知識 一瞬 省略。 魔物知識/弱点看破 一瞬 省略 薬品学 1分 調べた薬品や毒物の詳しい効果や価格などが分かる 達成値が高ければより詳しく分かる。毒物なら解毒の方法も分かる 罠感知/野外 一瞬 巧妙に隠された罠にとっさに気づくための判定。 罠感知/屋内 一瞬 探索の目標値に+4した難易度が相場。GMから宣言される類? 冒険者レベルに依存する行為判定 名称 所要時間 能力値 備考 騎乗判定 気分 器用度 省略。後日 生死判定 一瞬 生命力 目標はHPのマイナス分。失敗すると死亡 10分ごとに目標+1されて再判定 HPが減少しても再判定 自動成功でHP1で起き上がる。 生命抵抗力判定 一瞬 生命力 省略 精神抵抗力判定 一瞬 精神 省略 冒険者判定 気分 色々 GM次第 水泳 1分 敏捷度 水中での移動は本来の5分の1m、制限移動は1m 目標値は流れのある川で7、急流で9、波の高い海で13ぐらい 失敗すると溺れて制限移動しかできなくなり、生命力と同じラウンド経過で気絶 水中で行動する場合には体が自由に動かない事によるペナルティを受ける 幅跳び、高飛び 10秒 敏捷度 目標基準は10。下の修正 幅飛びのボーナス、ペナルティ 3mまで +-0 その後、1mごとに -2 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 高飛びのボーナス、ペナルティ 1mまで +-0 その後、10cmごとに -1 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 登攀 10分 筋力 基本の目標は10で、達成値には下の修正 登攀のボーナス、ペナルティ 5mまで +-0 その後、5mごとに -2 つかまる場所がない、急な坂 -4 吊るされたロープを登る -4 金属鎧を装備している -4 屋外で風が強い -2 荷物がほとんどない +2 ロープなどの補助がある +2 真偽判定 10秒 知力 嘘を見破るなど。目標はGMの気分 ボーナス修正とペナルティ修正の目安 目安 修正される数値 些細な有利さ/不利さ +1/-1 明白な有利さ/不利さ +2/-2 実力を覆せる有利さ/不利さ +3/-3 圧倒的な有利さ/不利さ +4/-4 ボーナス修正の例 状況 ボーナス修正 有利な道具を使用している +1~4 有利な知識を得ている +1~4 必要な時間の倍以上を費やす +1 その行動に集中する +2 視界が悪いことによるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 近くに光源のない夜の屋外 -2 近くに光源のない屋内や地下 -4 深い霧や激しい砂嵐などの中 -2 片目が使えない -2 両目が使えない -4 体が自由に動かない事によるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 転倒している、もしくは起き上がった直後 -2 氷の上やぬかるみなど足場が悪い -2 片腕、もしくは片足が使えない -2 両腕、もしくは両足が使えない -4 網や蔦、泥などに絡みつかれている -2 腰から下が水に浸かっている -2 全身が水中に浸かっている -4 判定の再挑戦と所要時間 10秒(1ラウンド) ↓ 1分(6ラウンド) ↓ 10分(60ラウンド) ↓ 1時間 ↓ 6時間 ↓ 24時間 ↓ 一週間 ↓ 以後一週間毎に再判定
https://w.atwiki.jp/bureuza/pages/60.html
シチュエーション戦闘っぽいマップギミックのネタまとめ 火山の死闘 灼熱 戦場全体を包む灼熱の大気により、戦闘など激しい行動をした場合、命の危険にさらされる。 生命力ボーナスラウンドが経過した場合、以降、毎ラウンド手番の開始時に3点の炎属性魔法ダメージを受ける。 生息地が火山であるキャラクターには無効。 溶岩(浅) この場所に立ち止まったり、通過した場合、手番の終了時に5点の炎属性魔法ダメージを受ける。 溶岩(深) この場所に立ち止まったり、通過した場合、手番の終了時に10点の炎属性魔法ダメージを受ける。 また、腰まで水に浸かってるものとして扱います。ただし、 剣の加護/優しき水 は無効。 強風の丘 強風 北から南へ向かって強風が吹いている。 北から南へ向けての射撃攻撃の射程が10m上昇。 それ以外の方向へ向けての射撃攻撃の命中判定に「-2」のペナルティ修正。 崩落の部屋 崩落する床 崩れかけた床、「HP30防護点5(一例)」の構造物として扱う。 PLにはひび割れた今にも崩れそうな床であるという情報だけを提示し、構造解析判定を行った場合のみ、その数値データを開示する。 広範囲の効果に範囲内に含まれた場合に、その適用ダメージの中でもっとも高い物を床に対しても適用。 GMが床にダメージが入った演出などをすることは自由。 砂塵の荒野 灼熱 戦場全体を包む灼熱の大気により、戦闘など激しい行動をした場合、命の危険にさらされる。 生命力ボーナスラウンドが経過した場合、以降、毎ラウンド手番の開始時に3点の炎属性魔法ダメージを受ける。 生息地が砂漠や火山であるキャラクターには無効。 砂地 地面が砂であることやたくさんの起伏により、行動判定に「-1」のペナルティ修正を受ける。 また、移動速度が半減。 地面に足をつけず動いているキャラクター、悪路走破を持つ騎獣とその乗り手、生息地が砂漠であるキャラクターには無効。 砂嵐 吹き荒れる砂嵐により視界が奪われ、命中力に「-1」のペナルティ修正を受ける。 沈み行く船 揺れる床(弱) 波に揺さぶられ足場が非常に不安定となっている。 行動判定に「-1」のペナルティ修正を受ける。 揺れる床(強) 荒波に揺さぶられ足場が極めて不安定となっている。 行動判定に「-1」のペナルティ修正を受ける。 さらに、軽業判定に失敗した場合、転倒する。 水没 徐々に水没していき、水による行動阻害のペナルティを受ける。 豪雪の山 吹雪 吹き荒れる吹雪により視界が奪われ、命中力に「-1」のペナルティ修正を受ける。 極低温 あまりの寒さにより、生命力が奪われる。 生命力を用いた判定の達成値に「-1」のペナルティ修正を受ける。 生息地が雪山など低温環境下に適応しているキャラクターには無効。
https://w.atwiki.jp/raceroomracingexp/pages/25.html
チャンピオンシップは、複数のサーキットを転戦し、ライバルAIとポイント争いをします。 *シングルレースと、同じ項目は省略します。 DQ ON LATE PANALTIES-最終ラップでペナルティが発生した場合、失格にするか否かを指定します。 ONの場合 最終ラップでペナルティが発生すると、ペナルティ(ドライブスルーorストップ ゴー)が消化が不可能な為、そのまま失格となります。 OFFの場合 トータルラップタイムに、フラットタイムペナルティ(例として1時間レースには7分)が加算され、加算されたタイムで、最終的な順位が決定します。 SUCSSES WEIGHT-勝利したドライバーに対する、ウェイトハンデの有無を指定します。 コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/alteil_taikai/pages/11.html
概要 alteil フリーアリーナにて総当り式のリーグ戦を2回行い(一次リーグ、二次リーグ)、総合得点が一番高かった人が優勝。 得点基準 一次リーグ、二次リーグ共通 各試合ごとに以下の得点を総合得点に加算する。 勝ち:2点 引き分け:1点 負け:0点 禁止事項に違反した場合、総合得点から減点する。 使用ファイル ファイル規定に従い、各リーグで使用するファイルを大会開始前に用意すること。 禁止事項 大会期間中、使用するファイル内容の変更 大会開始後に使用ファイルの中身を変える事を禁止します。 当然他の人が自分の使っているファイルを晒すことはないだろうと思いますが、だからと言って黙ってファイルの中身を変えるようなことはしないで欲しい。 大会開始前ならば、フリーアリーナ等でファイル調整する事に関しては問題ない。 あくまで、大会開始後に「大会で使うファイル」の中身を変えることを禁止する。 大会期間中、他プレイヤーのファイル内容についての言及 この大会の醍醐味として、身内のみの大会ではあるが、新規でファイルを作ってもらいお互い対戦する上で全くファイルの中身が分からない状況下での試合を楽しんでもらいたい。 故に、自分で自分のファイルの中身を明かすことにペナルティを課すことはないが 他者のファイルの中身を明かすことに関しては以下のペナルティを課すことにする。 他者のファイルの事を公言した場合、総合得点から5点減点する。
https://w.atwiki.jp/support00/pages/105.html
- ターン0 - - - - - - - - - - - No イベント名 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 1 藩国誕生 - - ● +10 +10 +10 +10 +10 +10 - - 同 同上・ver0.6からの引き継ぎ - - ● +0 - - - - +3 - - 同 同上・合併処理 - - ● +0 - - 合併国数×5 同 同上・借金精算 ● - - - - - - - テンプレ:提出 3 文士登壇 - CWTG - +4 - - - - - - - 同 同上・ペナルティ - 同 - - ペナルティ発生国のみ記入すること - 裏マーケット061227 ● - - +0 - - - - - - - 4 吏族出仕・ペナルティ - ● ● - - - - - - ペナルティ発生国のみ記入すること - イベント名 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 - ターン0 終了時の財政状況 - - - 14 10 10 10 10 13 - -