約 1,745,880 件
https://w.atwiki.jp/beskawa/pages/84.html
行為判定を雑に詳しくしてみた。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 隠蔽 10分 成功すると足跡や道具などをうまく隠せる。 失敗すると隠した足跡や道具などが見つかってしまう 応急手当 10分 成功すると気絶したキャラクターがHP1で目覚める 目標は0。ペナルティは対象のHPのマイナス分 解除/野外 1分 成功すると扉や宝箱などの錠前、仕掛けられた罠を解除できる、 解除/屋内 1分 スカウトツールがなければ-4のペナルティ 罠の解除を連続2回失敗で作動。 スリ 10秒 成功すると相手の持ち物を盗み取れる。 失敗すると取れず、相手に気づかれる。 基本的に相手の危険感知と比べあう。スリが能動で感知が受動 変装 10分 成功すると変装が気づかれない。 他人に変装を施す場合-4のペナルティ。 変装を見破るのは変装判定を目標に冒険者+知力 罠設置/野外 10分 扉や通路、宝箱などに簡単な罠を仕掛ける判定 罠設置/屋内 10分 屋内に限り、スカウト用ツールがないと-4のペナルティ 設置された罠は探索や罠感知との達成値の比べあいで発見され 解除判定との比べあいで解除される可能性があります。 加工 ※ 成功したら目的の物が作れ、失敗したら材料もロスト 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 受身 一瞬 落下ダメージを軽減する判定。達成値分だけダメージを減らす ファンブルは達成値0。金属鎧着用で-4のペナルティ 隠密 10分 成功すると音を立てずに気配を消して移動したり隠れたり 失敗すると誰かに気づかれる。金属鎧で-4のペナルティ 基本的に相手の危険感知の達成値との比べあい。 軽業 1分 成功すると足場の悪い場所を身軽に移動できる。 失敗すると転倒したり、バランスを崩して移動できない。 金属鎧で-4のペナルティ 先制 一瞬 達成値比べ。省略 尾行/野外 10分 相手に気づかれずに尾行できる。 基本的に相手の危険感知との比べあい。金属ペナ-4 尾行/屋内 10分 上に同じ。人目の多い場所もレンジャーだとダメ。 知力ボーナスを使う行為判定 名称 所要時間 備考 足跡追跡 1分 成功すると残された足跡や痕跡から時期や 向かった方向などの情報を得られる。失敗は何もわからない 聞き耳 10秒 成功すると聞き耳を立てた場所で発されている音や 声がある程度聞こえる。失敗だと何も聞こえない 危険感知 一瞬 事前に危険を察知する判定。 タビットは冒険者レベル+知力で判定可能 見識 10秒 成功すると知ろうとしていた事柄の知識を持っている 失敗すると知らないもしくは思い出せない 構造解析 10分 成功すると建物や道具などに使われている材質や素材、 製作された時期や年代がわかる。失敗するとわからない 探索/野外 10分 成功すると罠や隠されているものを発見することができる 探索/屋内 10分 失敗すると何も気づかない。 地図作成/野外 10分 成功するとそれまでに探索した地域や範囲をもとに 地図作成/屋内 10分 地図を作成できる。失敗するとうまく作成できない 達成値が高ければより確かな地図が作成でき、誰が見ても理解できる 天候予測 1分 成功するとしばらく先の天候がどうなるか分かる。 達成値が高ければより先の時刻の予測をより確かに行える この判定は野外でしか行えない 病気知識 10分 成功すると調べた病気の詳しい症状や進行、治療法などが分かる 達成値が高ければ珍しい病気についても知っていて、症状や治療法なども具体的に分かる 文献 10分 成功すると文献から必要な知識を得られる、もしくは探し出せる 達成値が高ければより確かな知識が得られる 宝物鑑定 10分 調べた品物の価値や製作された時期、用法や用途、効果がわかる スカウト技能だと価値しか分からない。 魔物知識 一瞬 省略。 魔物知識/弱点看破 一瞬 省略 薬品学 1分 調べた薬品や毒物の詳しい効果や価格などが分かる 達成値が高ければより詳しく分かる。毒物なら解毒の方法も分かる 罠感知/野外 一瞬 巧妙に隠された罠にとっさに気づくための判定。 罠感知/屋内 一瞬 探索の目標値に+4した難易度が相場。GMから宣言される類? 冒険者レベルに依存する行為判定 名称 所要時間 能力値 備考 騎乗判定 気分 器用度 省略。後日 生死判定 一瞬 生命力 目標はHPのマイナス分。失敗すると死亡 10分ごとに目標+1されて再判定 HPが減少しても再判定 自動成功でHP1で起き上がる。 生命抵抗力判定 一瞬 生命力 省略 精神抵抗力判定 一瞬 精神 省略 冒険者判定 気分 色々 GM次第 水泳 1分 敏捷度 水中での移動は本来の5分の1m、制限移動は1m 目標値は流れのある川で7、急流で9、波の高い海で13ぐらい 失敗すると溺れて制限移動しかできなくなり、生命力と同じラウンド経過で気絶 水中で行動する場合には体が自由に動かない事によるペナルティを受ける 幅跳び、高飛び 10秒 敏捷度 目標基準は10。下の修正 幅飛びのボーナス、ペナルティ 3mまで +-0 その後、1mごとに -2 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 高飛びのボーナス、ペナルティ 1mまで +-0 その後、10cmごとに -1 着地場所が見えない -2 屋外で風が強い -2 金属鎧を装備している -4 荷物がほとんどない +2 5m以上、助走ができる +2 登攀 10分 筋力 基本の目標は10で、達成値には下の修正 登攀のボーナス、ペナルティ 5mまで +-0 その後、5mごとに -2 つかまる場所がない、急な坂 -4 吊るされたロープを登る -4 金属鎧を装備している -4 屋外で風が強い -2 荷物がほとんどない +2 ロープなどの補助がある +2 真偽判定 10秒 知力 嘘を見破るなど。目標はGMの気分 ボーナス修正とペナルティ修正の目安 目安 修正される数値 些細な有利さ/不利さ +1/-1 明白な有利さ/不利さ +2/-2 実力を覆せる有利さ/不利さ +3/-3 圧倒的な有利さ/不利さ +4/-4 ボーナス修正の例 状況 ボーナス修正 有利な道具を使用している +1~4 有利な知識を得ている +1~4 必要な時間の倍以上を費やす +1 その行動に集中する +2 視界が悪いことによるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 近くに光源のない夜の屋外 -2 近くに光源のない屋内や地下 -4 深い霧や激しい砂嵐などの中 -2 片目が使えない -2 両目が使えない -4 体が自由に動かない事によるペナルティ修正の例 状況 ペナルティ修正 転倒している、もしくは起き上がった直後 -2 氷の上やぬかるみなど足場が悪い -2 片腕、もしくは片足が使えない -2 両腕、もしくは両足が使えない -4 網や蔦、泥などに絡みつかれている -2 腰から下が水に浸かっている -2 全身が水中に浸かっている -4 判定の再挑戦と所要時間 10秒(1ラウンド) ↓ 1分(6ラウンド) ↓ 10分(60ラウンド) ↓ 1時間 ↓ 6時間 ↓ 24時間 ↓ 一週間 ↓ 以後一週間毎に再判定
https://w.atwiki.jp/seikonki/pages/24.html
ラクティス族基本特徴(15CP) 体力+1/ +10CP 余分な耳/耳が余分に4つあり、聴覚判定に+4のボーナスがあります、また轟音などの聴覚にダメージを与える攻撃に対する抵抗に-4のペナルティがあります。 +5CP 尻尾/手のように自由に扱うことの出来る尻尾が生えている。 尻尾での攻撃は攻撃型が「叩き」でダメージが「振り+2」となる。 +15CP 指向性聴覚/通常の会話程度なら30m離れていても聞くことが出来る +20CP 近視/ -20CP 直情/ -10CP 弱点/尻尾を切られるとバランスを崩して転倒してしまい起き上がってからも、尻尾が生えるまでの2、3日間は全ての敏捷判定に-4のペナルティを受け続けます。 尻尾を攻撃するには-4の修正がかかり、HPの半分のダメージを受けると尻尾は切れてしまいます -15CP
https://w.atwiki.jp/fateprivate/pages/175.html
再契約 再契約とは、何らかの理由でマスターを失ったサーヴァントや、他陣営のマスターからサーヴァントが譲渡された場合に適用されるルールです。 再契約を行うにはお互いが合意しており、更にマスター側は令呪を最低1画所有している必要があります。 また、マスター不在のサーヴァントが再契約を行った場合、そのサーヴァントはマスター不在によるペナルティが解除されます。 再契約のペナルティ 再契約を行う場合、マスター側が他にサーヴァントと契約状態にある場合はペナルティが発生します。 再契約によるペナルティの内容は次のとおりです。 1.毎ターン開始時にMPが1減少する。
https://w.atwiki.jp/moekuri2/pages/121.html
能力 悪戯災厄[-4] 自フェイズ開始時に自分から6マス以内で一番近くにいるキャラをランダムで状態異常にする。 入手条件 リーアが[ビナー村]でフリーバトル 説明 解禁時の職業は呪術師。 悪戯災厄によって敵味方お構いなしに状態異常を付加してくる。 1ターン技が使えなくなる技不能や行動ができなくなる石化、治すかダメージを受けないと動けない睡眠等普通に使うと碌でもない事が起きる。 ただイルセよりも能力キャパが4増えるので使い方次第では他のマスターには無い動きができる。 職業考察 戦士 能力キャパが多いのでステータスは強化できるが総合的なスペックではイルセに劣る。 味方の状態異常を防ぐ手段は無いので安定しない。 騎士 状態異常耐性と状態耐性共有の二つに加えてかばうやクリティカル耐性を持てる。 狩人 技射程4とミスディレクションが併用できるので妨害性能が高い。 囮に悪戯災厄を受けてもらう事で味方に被害を出さずに戦える。 暗殺者 能力への依存度が低いのであまり強くなれない。 悪戯災厄があるとはいえ敵に接近しすぎても低耐久を晒すので今一つ役に立たない。 魔術師 技射程アップ1+技範囲1アップ+SP回復1ができるので安定感はある。 インプに悪戯災厄を受けてもらう事で味方に被害を出さずに戦えるがSPの消耗が重い。 治癒師 能力キャパへの依存度は低いのでイルセで十分だったりする。 状態異常を治せるが手数が減るとエンチャントがうまく積めないので安定しない。 幻術師 能力キャパへの依存度は低いのでイルセで十分だったりする。 囮に悪戯災厄を受けてもらう事で味方に被害を出さずに戦える。 呪術師 悪戯災厄と不浄の念との相性自体は良い。 味方の状態異常を回復する手段が解呪なので安定しない。 精霊使い エレメントブースト+○の印+SP回復1の属性統一パーティ強化とパーティの展開補助を兼ね備えた立ち回りができる。 エレメンタルに悪戯災厄を受けてもらう事で味方に被害を出さずに戦えるがSPの消耗が重い。 死霊使い 屍兵状態異常耐性があるので悪戯災厄で呪われたりしないので安定感はある。 幻術:冥府の宴で安全に悪戯災厄の試行回数を増やせるのが強力。 使用感・雑記etc 実際に使ってみての感想、戦略や思い出トークなどあればここに記入して下さい 呪術師で自分のクリーチャーの立ち位置さえ気をつければ、近づいてくる相手に悪戯災厄を撒きつつ、暗闇麻痺反射でかなり粘れる。横にアイギスを置けば悪戯災厄を消しつつ暗闇麻痺怯み反射でこれまた粘れる。 -- 名無しさん (2017-01-13 00 53 58) 屍兵暴走+屍兵強化1ができるのはペナルゥだけ!ヘルベロスと併せて+215%軍団だ!! -- 名無しさん (2024-01-28 09 00 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dragoncage/pages/675.html
マシーナルパンサー モンスターレベル10 知能動物並み 知覚暗視(五感) 言語なし 知名度15 弱点値19 弱点魔法ダメージ+2 先制値16 移動速度30 生命抵抗力12(19) 精神抵抗値11(18) 攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP 噛み付き 13(20) 2D+11 12(19) 9 65 - 特殊能力 身軽な身体 足場が悪いことによるペナルティを受けません。 また、転倒しても即座に起き上がりペナルティを受けません。 雷無効 雷属性の一切の効果を受け付けません。 影走り この魔物は乱戦エリアや遮蔽を無視して移動できます。 放電/11(18)/生命抵抗/半減 手番の開始時に自動で発動します 同じ乱戦エリアにいる対象全てに電撃を放って攻撃します。 ダメージは「2d6+5」の雷属性魔法ダメージです。 双牙 攻撃が命中した場合、ダメージ決定を二回行い双方を適用します。 雷撃噛み付き/12(19)/生命抵抗力/消滅 電撃をまとった牙で対象に噛み付きます。 ダメージ型が雷属性の魔法ダメージになります。 攻撃が命中した場合、対象は生命抵抗を行います、 失敗すると身体が痺れて1Rの間、いかなる動作も出来なくなります この能力は連続した手番には使用できません。 ▼戦利品 自動 生体パーツ(900G) 魔道機文明時代に研究が行われていた、生機融合生物の試作品。 パンサーに魔道核を取り付けたもの。 製作者葉月
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/71.html
この文章はErwan Grasland-Mongrain氏による原文(http //www.eleves.ens.fr/home/grasland/crawl/spoilers/crawl_armours_013.txt )を文意を損ねない程度に意訳したものです。 DungeonCrawlスレ44階の411氏のログしか参照しなかったため、元記事が無いと勘違いして別途訳してしまいました。932氏のログと文意に大差無いことを確認していますが、気になるなら差し替え編集してください。 防具の性能 誰が装備できる? このニ項目は防具表と重複する内容なので省略します。 呪文詠唱阻害 呪文詠唱において、(3d100)/3 失敗率 となるとその呪文は失敗になる。失敗率は呪文失敗値に依存する。 呪文失敗値 呪文失敗値は以下のように計算される。 基本値 60 - 6 * スペルパワー - 2 * 知性 + 体防具ペナルティ + 武器ペナルティ + 盾ペナルティ + 魔法ペナルティ スペルパワー スペルパワーの計算は以下の通り。上から順に加算・積算していく。 呪文詠唱スキルレベル/2 + 3 (魔術の指輪1つあたり) + 4 (魔術の杖装備) + 2 (大賢者のローブ装備) + 当該魔法領域のスキルレベル * 2 (複数領域に属する場合は当該スキルレベルの平均値) * 1.5 ^ 属性増幅アイテムの数 / 2 * 属性減衰アイテムの数 属性増幅アイテムとは、炎/氷領域に対する炎/氷の指輪、各魔法領域の杖、オルグレブの杖(毒領域)、大賢者のローブ(妖術・呪術・召喚) 属性減衰アイテムとは、炎 - 氷、大気 - 大地のように使用する魔法領域の逆属性の指輪や杖 ただし、増幅(減衰)の件数は3を超えない。つまり増幅は1.5^3=3.375倍、減衰は(1/2)^3=0.125倍まで。 スペルパワーはこの後、50, 100, 150, 200をしきい値とする以下の減衰処理(step_down_function)を行い、スペルパワーの確定値とする。 訳注 減衰処理の内容 50を超えた分を1/2とし、 それで100を超えていたら100を超えた分を1/2とし それでさらに150を超えていたら150を越えた分を1/2とし、 この段階で200を超えていたら200とする 体防具ペナルティ 体防具ペナルティの計算は以下の通り。上から順に加算していく。 20 * 体防具のEV値ペナルティ絶対値(防具のベースアイテムの値そのまま。スキルや付加能力は影響せず。) - (甲冑スキルレベル * 腕力)/15 (ただし腕力10未満なら10, 30超なら30として扱う) - 20 (エルフ製の体防具) + 10 (ドワーフ製の体防具) - 10 (エルフ、ドワーフ、オークがそれぞれの自種族製の体防具を装備) 武器ペナルティ 武器ペナルティの計算は以下の通り。武器表も参照。 1.5 * ((武器の[[攻撃速度]])/10 - 12) 但し、負の値になった場合は0とする。 武器表の攻撃速度の値を参照。例えばショートソードは12になり、ロッドは10となる。 盾ペナルティ 盾ペナルティは以下の通り。 バックラー装備 5 (普通の)盾装備 15 大きな盾装備(ドラコニアン、トロル、オーガ、オーガメイジ) 20 大きな盾装備(上記種族以外) 30 魔法ペナルティ 魔法のレベルで以下のように決まっている。 レベル ペナルティ 1 3 2 15 3 35 4 70 5 100 6 150 7 200 8 260 9 330 呪文失敗値から失敗率への変換 ここまでで計算した呪文失敗値を以下の表に従って失敗率に変換する。 呪文失敗値 失敗率(%) = 100 100 45 - 99 同左 42 - 44 45 38 - 41 43 35 - 37 41 32 - 34 40 28 - 31 38 22 - 27 36 16 - 21 34 10 - 15 32 2 - 9 30 -7 - 1 28 -12 - -8 26 -18 - -13 24 -24 - -29 22 -30 - -25 20 -38 - -31 18 -46 - -39 16 -60 - -47 14 -80 - -61 12 -100 - -81 10 -120 - -101 8 -140 - -121 6 -160 - -141 4 -180 - -161 2 -180 0 信仰値を高めたヴェフメットの信徒が、祈祷中に妖術または召喚領域の魔法を詠唱する際は、失敗率は半減となる 蜘蛛の躰は失敗率+10%、刃の手は失敗率+20% この失敗率は (3d100)/3 (1d100ではない)と比較して用いることに注意。即ち、高いほど/低いほど、実際に失敗となる確率は高く/低くなる。 魔法選択画面では失敗率が数字ではなく程度を表す表現で表示されている。それらと失敗率の対照表を以下に示す。 表示 失敗率(%) 実際の成功率(%) 不可能 100 0 極めて悪い 91-99 0-1 かなり悪い 81-90 1-3 悪い 71-80 3-11 劣る 61-70 12-27 やや劣る 51-60 29-48 やや良い 41-50 51-70 良い 31-40 72-87 とても良い 21-30 88-96 素晴らしい 11-20 97-99 卓越 1-10 99-100 完璧 0 100
https://w.atwiki.jp/actors/pages/15160.html
マシュー・マクナルティをお気に入りに追加 マシュー・マクナルティのリンク #blogsearch2 マシュー・マクナルティとは マシュー・マクナルティの65%はアルコールで出来ています。マシュー・マクナルティの31%は明太子で出来ています。マシュー・マクナルティの4%は情報で出来ています。 マシュー・マクナルティ@ウィキペディア マシュー・マクナルティ マシュー・マクナルティの報道 NHK「アンという名の少女3」第3話あらすじと見どころ:何事にも屈しない強い思い - navicon [ナビコン] 衝撃『アンという名の少女2』7話 マリラとマシューはネグレクトされた子供だった!(QJWeb クイック・ジャパン ウェブ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 賛否両論を巻き起こしたNetflix『アンという名の少女』シーズン2はどうなる?(QJWeb クイック・ジャパン ウェブ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース セキュリティ界の「Netflix」が日本上陸 動画と演習で“人”をファイアウォール化 - business network.jp 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 マシュー・マクナルティのキャッシュ 使い方 サイト名 URL マシュー・マクナルティの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ マシュー・マクナルティ このページについて このページはマシュー・マクナルティのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるマシュー・マクナルティに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/gurpsvh/pages/21.html
[アルテミス・アーチェリー] 月の女神アルテミスから授かったとされる弓の技法です。 【アタランテの請願】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-6 天空に請願の矢を放ち、聖なる月光の力を帯びた矢の雨を降らせるこの格闘動作の奥義です。この攻撃は全力攻撃のオプションの一つとして扱われ、使用に際しては疲労点を3消費します。この攻撃は『神聖』な『魔法』の攻撃として扱われます。この攻撃に対してはいかなる方法を持っても「受け」を行うことができません。 この攻撃の効果範囲は自分を中心とした半径「知力±意志の強さ(弱さ)」ヘクス内の敵対的なキャラクターとなります。ダメージは通常の射撃と変わりませんが、攻撃は1D-2回(最低1回、対象ごとに個別に回数を判定する)命中します。使用する矢の数は、一本でも問題ありません。 【アタランテの請願】の達人(技能レベル20以上)は、最低命中回数が2回となります。 【朧月】(並) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉+2 技能なし値:〈弓矢〉-2 矢で相手の視界をかすめることで、相手の防御を妨害する格闘動作です。 1点疲労し、【朧月】と目標の知力で即決勝負を行います。目標が即決勝負に敗北した場合、目標が行うすべての能動防御と呪文抵抗に成功度の差分だけペナルティを与えます。このペナルティは、防御呪文の発動判定にも影響を与えます。この効果はフェイントとして扱いますが、ペナルティは相手が一度能動防御、呪文抵抗、防御呪文の発動判定を行うと失われます。ただし、【朧月】の効果は完全に消失するわけではありません。この効果が適用され適用された後は、目標は次のあなたの行動順まで成功度の差分の半分(端数切捨)のペナルティを能動防御、呪文抵抗、防御呪文の発動判定に受け続けます。 この格闘動作では距離や目標の大きさ、遮蔽などによる修正を一切受けませんが、〈禅弓道〉や狙いによるボーナスを得ることは可能です。加えて《矢返し》《矢よけ》によって無効化されますが、《矢返し》を受けても自身が影響を受けることはありません。 【月虹】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-3 湾曲した軌道の矢を放ちます。まず攻撃側の【月虹】と相手の知力で即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【月虹】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。 【月虹】の達人(技能レベル20以上)は、フェイントの判定と致傷力に〈弓矢〉技能レベルの5分の1(端数切捨)ボーナスを受けます。 ダメージは通常の〈弓矢〉による射撃と変わりありません 【恋月】(並) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-4 相手のハートを射止めます。この格闘動作では矢を消費しない代わりに、疲労点を3点消費します。相手は「よけ」を行うことができますが、「受け」「止め」はできず、受動防御は無効です。 命中したら【恋月】の成功度を目標値に、相手は「知力±意志の強さ(弱さ)」で抵抗判定を行います。抵抗に失敗すると相手は【恋月】の使い手に「熱狂」したような状態に陥ります。 GMは「熱狂」したNPCを面白おかしくコントロールしてください! 相手が「サディスト」や「トリックスター」なら、必ずしも使い手にとって有利な結果を招くとは限らないでしょう。この効果は1D日間持続し、相手は毎日意志判定を行います。一度でも失敗すると、相手には永遠にあなたに対する「熱狂」が植え付けられます! 【第七感】や【第八感】の持ち主に、「熱狂」が永遠に植え付けられることはありません。 【剛弓】(並) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-4 通常よりも強い弓を放ちます。【剛弓】は自由行動として、〈弓〉による攻撃、または【アルテミス・アーチェリー】による格闘動作を使用する直前に使用できます。 この格闘動作は使用を宣言するだけで効果があります。使用時に1点疲労することで、弓による攻撃の基本致傷力を「突き」から「振り」に変更することが可能です。この時、弓の最大致傷力を超えることが可能になります。 【剛弓】の達人(技能レベル20以上)は、致傷力に〈弓矢〉技能レベルの10分の1(端数切捨)ボーナスを受けます。 【月影】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-3 複数の矢を番え、「同時に」三回の射撃を行う格闘動作です。この格闘動作を使用するには〈準備/矢〉に-2のペナルティをp受けてであらかじめ三本の矢を取り出す判定に成功する必要があります。判定に成功したら【月影】技能レベルの5分の1(端数切捨)本の矢を取り出し【月影】の使用が可能になります(同じターンで攻撃を行うにはさらに〈準備/弓〉に成功する必要があります)。【月影】は取り出した矢の数と同じ回数だけ命中判定を行います。標的は、同じ目標でなくてはなりません。致傷力は通常の弓による射撃と変わりありません。 【月読】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉 技能なし値:〈弓矢〉-4 この格闘動作を使用して「よけ」を行えます。「よけ」の数値はこの格闘動作の技能レベルの3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作は1ターンに1回試みることができます。 【月読】の達人(技能レベル20以上)は、この格闘動作を1ターンに2回試みることができます。 【部位狙い】(難) 前提:〈弓矢〉 上限:〈弓矢〉+3 技能なし値:〈弓矢〉 この格闘動作を成長させることができます。特定の部位を狙って射撃を行います。 【強化よけ】 15CP これは一種の特徴として扱います。「よけ」を+1します。
https://w.atwiki.jp/raceroomracingexp/pages/25.html
チャンピオンシップは、複数のサーキットを転戦し、ライバルAIとポイント争いをします。 *シングルレースと、同じ項目は省略します。 DQ ON LATE PANALTIES-最終ラップでペナルティが発生した場合、失格にするか否かを指定します。 ONの場合 最終ラップでペナルティが発生すると、ペナルティ(ドライブスルーorストップ ゴー)が消化が不可能な為、そのまま失格となります。 OFFの場合 トータルラップタイムに、フラットタイムペナルティ(例として1時間レースには7分)が加算され、加算されたタイムで、最終的な順位が決定します。 SUCSSES WEIGHT-勝利したドライバーに対する、ウェイトハンデの有無を指定します。 コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/108.html
戦闘・巧手系《ディサーム(武装解除)》 形式:〔アタックアクション〕 前提スキル:《プリサイスアタック》 上限スキルLv:(巧手系÷5) 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 高度に洗練された武装解除の技術。 ・《ディサーム》を行う際の、HLへのペナルティが「-4」から「+0」に軽減される。 ・クリティカルヒットの際、Bクリ『武装』を選択すると、相手のレジストに-4のペナルティが加わる。 ・クリティカルヒットの際、Bクリ『武装』を選択できない武器であっても、『武装』を選択可能になる。 ただし、この場合は《ディサーム》によるレジスト-4のペナルティは加わらない。 <《ディサーム》について> ・狙い済ました一撃で相手の武器を叩き落とす攻撃。以下に《ディサーム》の手順を示す。 <《ディサーム》について> ・狙い済ました一撃で相手の武器を叩き落とす攻撃。以下に《ディサーム》の手順を示す。 ①〔アタックアクション〕を用いて、《ディサーム》を行うと宣言して、HLに-4のペナルティ付きで攻撃を行う。 ②この攻撃が命中すると、通常の「半分のダメージ」を与えると共に、相手は「攻撃側のキャラクターLv」に等しいペナルティを受けてSR判定を行う。 このレジスト判定に失敗すると、装備していた武器を落としてしまう。 なお、武装解除に専念することで相手のHPにダメージを与えないという選択も可能である。 この場合は手加減のために《ディサーム》の難易度が上昇し、HLに更に-2のペナルティが加わる。 ③《ディサーム》を行うと、【疲労】Lvが+1される。