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<< part22-730 >> ミスペナルティ 《ミスペナルティ》 永続魔法 お互いのプレイヤーは相手カードの効果によって、 自分のカードが無効にされる毎に600ポイントダメージを受ける。 part22-730 コメント 名前 コメント << part22-730 >>
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その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが瀕死または死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは瀕死または死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を瀕死または殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が瀕死または死亡すると敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる瀕死または死亡ではDPが発生しません キャラクターが瀕死または死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが瀕死から回復したり蘇生してもDPが回収されることはありません。また瀕死から回復または蘇生後に再び瀕死または死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します 複数のキャラクターが同時に死亡する場合、各人の精神減少は死亡した人数と同回数発生します。また、それが適用されるタイミングは一人ずつではなく全員同時です ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の死亡していないキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば1人分、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば2人分の行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
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その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方戦闘不能による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが戦闘不能になった場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは戦闘不能になったキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を無力化すると自陣営がDPを獲得し、味方が戦闘不能になると敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる戦闘不能ではDPが発生しません キャラクターが戦闘不能になるとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが蘇生してもDPが回収されることはありません。また蘇生後に再び戦闘不能になった場合、新たにDPが発生します 味方戦闘不能による精神減少 キャラクターが戦闘不能になると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 戦闘不能になったキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による戦闘不能でも精神減少は発生します 複数のキャラクターが同時に戦闘不能になる場合、各人の精神減少は戦闘不能になった人数と同回数発生します。また、それが適用されるタイミングは一人ずつではなく全員同時です ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の戦闘不能していないキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば1人分、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば2人分の行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
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500: 名無しさん(ザコ) :2015/10/20(火) 21 46 00 ID 9HlmnmqU0 低耐久、低回避、火力も低ENのせいで並みと使いどころが良くわからないユニット。 SPのそろい自体は早く優秀で、ペナルティスリーというダメージ有の眠属性攻撃がそこそこ使えるので 序盤はSPを惜しまず、ペナルティスリーで反撃を封じつつ闘うという感じになる。 中盤以降は……さすがにこれはどうやっても生き残れない。素直に後陣に下げておくべきだろう。
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ここは任務スレの基本について説明してあるぞ 初めての方は一度目を通すことをお勧めする 分からないことがあったら他の隊員に聞いてみるのもいいぞ 基本ルール (12/7/4時点) 巻き込み死について 「名無し兵」と「名有り兵」の違い ややこしい!わからん!という貴方へ 五桁ぞろ目などによる軍法会議について 応用ルールバトルロイヤルルール ペナルティボム 基本ルール (12/7/4時点) ①敵にはそれぞれHPが設定されおり、レス番号下二桁が そのままダメージとして与えられ、 時間内にゼロに出来れば任務は成功 ②下二桁が奇数のゾロ目の場合、敵へのダメージは無く 逆にゾロ目を出した者が攻撃を食らって死亡してしまう ※この時ペナルティネームが付く場合があります 出落ち 、ゾロ目を踏んでの ペナルティネーム 等は各自、メモ帳にコピペして保存するなどして下さい 死亡した場合、名有りは撃墜レス以外は自重すること 撃墜レスはメール欄に何か書き込むと記録しやすいので出来る限り入れる事 以降、死亡した名有り隊員は任務終了の合図までレス不能 ただし名無し兵としての参戦は可能(寧ろ推奨) 通常ペナルティ 次回以降の任務で生存で一つ解除 次回以降の任務でACEで全解除 出落ちペナルティ 翌月まで解除されません A級戦犯ペナルティ ACE5回か3ヶ月で解除 B級戦犯ペナルティ ACE1回か2ヶ月で解除 ③下二桁が偶数のゾロ目の場合、自分へのダメージは無く 敵にクリティカルとして一律100のダメージを与える ④三桁のゾロ目を出した場合は特攻 三桁分がそのままダメージになる(000は犬死) ⑤時間内に敵を倒しても一定数以上の死人が出た場合任務は失敗 ⑥下五桁がぞろ目の場合謎の勢力による核攻撃で部隊は全滅、任務は強制失敗 踏んだものは「 A級戦犯 」として名有り、としあき問わず軍法会議にかけられるのでそのつもりで ⑦一定の値を削るごとに実況を入るのでそれを目安に ちなみに指揮官(代行)が現場にいない場合指揮官(代行)のレスはノーカウント 現場にいるかどうかは任務を説明する際に通達 巻き込み死について これまで巻き込み死パターンは ①踏んだ者から前○人死亡 ②踏んだ者を中心に前後○人死亡 ③踏んだ者の後○人死亡 ④踏んだ本人は無事だが(①~③) のパターンが確認されています。巻き込みが指定されている場合は良く注意してください また巻き込み範囲に死亡した名有りや代行等の「無効レス」が有った場合、それらもカウントされます 「名無し兵」と「名有り兵」の違い jun任務部隊には大きく分けて二種類の隊員がいます それは「 名無し兵 」と「名有り兵」です ここではその二つについての違いを述べたいと思います 名無し(半名有り含) 名有り 名前 固有の名前を持たない 「としあき」以外の固有名を持つ 同スレ内での戦死後の再戦は可能か 何度でも可能 名無し兵で頑張れ 三桁の扱い 特攻 特攻 ペナルティネーム お任せします 絶対に逃がさないよ 「ACE」になれるか? どんなにあがいても無理 好成績を取れば可能 じゃあ「MVNP」は? 個性的な戦いをすれば 既に「ACE」があるでしょ どっちが有利なの? さあそれは私にも わかりませんなぁ・・・ ※基本ルールなので任務によってはこの場合でないときもあります ※2007年9月に特攻の扱いが変わりました 変更前→三桁は名有りのみ特攻、名無しは二桁扱い 変更後→三桁は名有り名無し共に特攻 ややこしい!わからん!という貴方へ これを覚えていればとりあえずは無問題! ①奇数ぞろ目を踏んだ者は死亡 ②三桁ぞろ目を踏めば特攻(三桁がそのままダメージになるが死亡) ③他人のぞろ目に巻き込まれ死もあるよ! ④5桁ぞろ目を踏むとA級戦犯 ⑤死んだ名有り兵は死亡レスを出して、以降は名無し兵で頑張ろう 五桁ぞろ目などによる軍法会議について 任務中、5桁ぞろ目を踏んでしまうと任務に多大な影響を与えてしまいます その際は「軍法会議」として5桁ぞろ目を踏んだ隊員(=「A級戦犯」)に与える罰を決定しましょう 基本は名前の強制変更です、具体的にどういうのがいいのかわからない場合は 部隊ペナルティリストで過去のペナルティを見てみましょう ただし 「変な語尾」などレス内容にまで影響を及ぼすペナルティ などは キツいとのことなのでやめておきましょう。 形式としてはその日の代行が「軍法会議を行うので罰を募集します」という形でスレ内で募集 その後、案が10個集まったら各ペナルティを下一桁に割り振っての画像Noルーレット 鯖が重い場合はwikiの「投票所」にてどの罰ゲームにするか投票を行いましょう その際は何日の何時まで、と期限を設定するのも忘れずに決定したらwikiのTOPで告知してください 応用ルール バトルロイヤルルール 通常任務のゾロ目を踏んだ隊員が死亡ではなく ゾロ目を踏んだ隊員が他の隊員を次々と蹴落とし勝ち残っていく方式の任務 仲間達の隠された一面が露になる非常に恐ろしい任務だ ※2007年8月19日…第二十回任務「生存競争」などで使用 ペナルティボム ペナルティネームを所持している隊員が罠を発動させると 近くの隊員に次々ペナルティネームが「感染」していく恐ろしいトラップ ※2008年5月22日…第九十六回任務「前線基地制圧作戦・ネタは光っているか」 で登場 本日の閲覧数: - 昨日の閲覧数: -
https://w.atwiki.jp/dnd4e_huruhebi/pages/65.html
+ 目次 アップデート回復力回復力を失うUP 死亡と瀕死状態死のペナルティUP 代替ルール死亡と瀕死状態クリーチャーを気絶させるOP,AL ヒット・ポイントと回復 本項で紹介されているのはヒット・ポイントと回復に関するハウス・ルールである。 アップデート 回復力 回復力を失うUP 何らかの効果でクリーチャーが回復力を失う際、回復力使用回数が足らない場合、足らない回復力1回ぶんにつき、そのクリーチャーは自身のhp最大値の1/4に等しいhpを失う。 死亡と瀕死状態 死のペナルティUP 死からの復活は苦痛を伴う。“死のペナルティ”を受けているクリーチャーはあらゆる攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィング・スローに-4ペナルティを受ける。このペナルティは累積する。 死のペナルティは大休憩を終えるごとに1ずつ軽減され、0になった時点で終了する。 代替ルール 死亡と瀕死状態 クリーチャーを気絶させるOP,AL 攻撃者が敵を殺すことなく無力化したい場合もあるだろう。 この選択ルールを導入する場合、敵を殺すことなく無力化することをより困難にするため、結果的に戦闘をより困難なものにするかもしれない。武器の項の“致死”特性も参照のこと。 近接攻撃によってクリーチャーのhpを0にした者は、そのクリーチャーを気絶させることができる。この選択はダメージが適用されたその瞬間に行える。気絶させられたクリーチャーはhpを回復するまで気絶状態となるが、瀕死状態ではない。 気絶させられたクリーチャーが何の回復も受けられなかった場合、1回の小休憩の後で意識を取り戻し、hpは1になる。
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/289.html
【盲目】(BLIND) <説明> ・なんらかの理由で一時的に視力が奪われている状態。<バミルワ>等によって引き起こされる。「視覚」がメイン感覚でないキャラクターがメイン感覚を失った場合も便宜上、【盲目】という名称を用いる。 <属性> ・「魔」属性。 <影響> ①知覚困難によるペナルティ ・「視覚」を「メイン感覚」とするキャラクターは、以下のペナルティを受ける。 ・他者を対象とする行動を行う際、50%の確率で目標を捉えることができない。 ・ただし、隣接する敵や、位置を知らせてくれる味方の場合は目標捕捉にボーナスを得る。 ・全ての1d20判定に-4のペナルティ。 ・ACに+4のペナルティ。 ・移動力半減のペナルティ。 <緩和・回復手段> ・<バミルワ>の【盲目】ならば、<ミルワ>系、<コルフィス>、<パリオス>で解除できる。 ・<ディアルコ>、<マディ>を用いると回復する。 ・通常の【盲目】は、その【盲目】を引き起こした状況ごとにGM判断で回復手段が決定される。 <めもめも> ※盲目Lvで段階を分けて詳細説明を追加するかも?
https://w.atwiki.jp/l_ten/pages/175.html
トップページ PK行為 一般キャラを(少林寺を除く)河南省を除く全地域で殺害する事をさします。 (PK行為そのものが禁止されているサーバではPK行為は不可能です。) 現在は風雲録・武林秘史・独歩江湖の3サーバでPK可能、 潜龍之夢・新天地・飛翔之刻・鳳凰演舞の4サーバでPK不可能となっています。 PKを行い一定時間ペナルティを受けている状態のキャラを殺人者と言い、 殺人者は一般キャラと違い 赤 い点滅の状態で表現されます。 戦争時に敵対派閥所属のプレイヤーを殺すことや、 既に殺人者となったプレイヤーを殺害したとしてもPKには当たりません。 PKキャラをPKすることをPKKと言います。 PKKは河南省を除く全域で可能となります。 (PK禁止サーバーでは不可能です。) ※しかしPK禁止サーバーでも戦争終了同時に人を殺すと殺人者になる事があります。 この場合、赤くなり発言禁止等のペナルティは同様に発生します。 しかしPKKのシステムが存在しないので死亡ペナルティは発生しません。 ペナルティ 殺人者へのNPCによる攻撃として、 対殺人者攻撃NPCが各地料理屋(洛陽城は除く)に配置されており、 画面内に殺人者が入った場合、門番が攻撃を加えます。 殺人者の等級によりチャット機能も制限されます。 二級殺人者は特に制限がありませんが、 一級殺人者では密談チャットが不可、 特級殺人者になると全てのチャットが不可になります。 殺人者の等級により防具の装備が制限されます。 二級殺人者は特にペナルティーはありません。 一級殺人者は装備しているすべての防具が解除され、 防具装備が不可能になります。 特級殺人者になるとステの攻撃耐性が0になり、 防具装備が不可能になります。 PK時間の長さによって-200→-300→-400と 耐性が下がっていきます。 ペナルティタイム PKをした際のPKタイム(ペナルティタイム) プレイヤーを1人殺害で二級殺人者となり 赤 い点滅の時間が4分、 執行猶予時間が10分あり、その時間中に 更に1人殺害すると一級殺人者となり 赤 い点滅の時間が16分、 更に1人殺害すると特級殺人者となり 赤 い点滅の時間が64分 となります。 これ以降1人PKする毎に 64分→256分→1024分と4倍ずつ増えていきます。 猶予時間を経過すると特級の場合は一級に、 一級の場合は二級に、 二級の場合は通常の状態に戻ります。 死亡ペナルティ 殺人者が死亡するとペナルティが課されます。 第2級殺人者 名声の5倍の銀銭をドロップ 武器アイテムドロップ(5%) 防具/所持ウィンドウアイテムドロップ(2%) 第1級殺人者 名声の10倍の銀銭をドロップ 武器アイテムドロップ(10%) 防具/所持ウィンドウアイテムドロップ(10%) 特級殺人者 名声の20倍の銀銭をドロップ 武器アイテムドロップ(20%) 防具/所持ウィンドウアイテムドロップ(20%) 備考 ・全ての殺人者はNPCとの会話、呪符が使用不可。 ・第1級・特級殺人者は交換・アイテム拾得・特殊武技使用不可。 ・特級殺人者は防具等を装備していなくても所持しているだけでドロップする。
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戦闘・巧手系《スタンブロウ(気絶攻撃)》 形式:〔アタックアクション〕 前提スキル:《プリサイスアタック》 上限スキルLv:(巧手系÷5) 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> より高度な気絶攻撃の技術。 ・《スタンブロウ》を行う際のHLへのペナルティが「-6」から「-2」に軽減される。 ・クリティカルヒットの際、Bクリ『朦朧』を選択すると、相手のレジストに-4のペナルティが加わる。 ・クリティカルヒットの際、Bクリ『朦朧』を選択できない武器であっても、『朦朧』を選択可能になる。 ただし、この場合は《スタンブロウ》によるレジスト-4のペナルティは加わらない。 <《スタンブロウ》について> ・頭部などを狙って相手の意識を失わせる攻撃。以下に《スタンブロウ》の手順を示す。 ①〔アタックアクション〕を用いて、《スタンブロウ》を行うと宣言して、HLに-6のペナルティ付きで攻撃を行う。 ②この攻撃が命中すると、通常の「半分のダメージ」を与えると共に、相手は「攻撃側のキャラクターLv」に等しいペナルティを受けてVR+2で判定を行う。 このレジスト判定に失敗すると【朦朧】状態となる。判定の失敗度が-4を上回ると【気絶】状態となる。 なお、当身攻撃に専念することで相手のHPにダメージを与えないという選択も可能である。 この手加減攻撃のため、《スタンブロウ》の難易度は上昇し、HLに更に-2のペナルティが加わる。 ③《スタンブロウ》を行うと、【疲労】Lvが+1される。
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行為判定表。色々まとめ。 器用度ボーナスを使う行為判定 名称 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 隠蔽 ○ ○ × × × × 応急手当 × ○ × × ○ × 解除/野外 ○ ○ × × × × 解除/屋内 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ スリ ○ × × × × × 変装 ○ × × × × × 罠設置/野外 ○ ○ × × × × 罠設置/屋内 ○ × × × × × スカウト用ツールがないとペナルティ 加工 × ○ × × × ○ 品目は様々。アルケミストワークス 敏捷度ボーナスを使う行為判定 名称 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 受身 ○ ○ × × ○ × 金属鎧を装備してるとペナルティ 隠密 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 軽業 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 先制 ○ × × × × × 尾行/野外 ○ ○ × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 尾行/屋内 ○ × × × × × 金属鎧を装備してるとペナルティ 知力ボーナスを使う行為判定 名称 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 足跡追跡 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 聞き耳 ○ ○ × × × × 危険感知 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 見識 × × ○ ○ × ○ 構造解析 × × ○ × × × 探索/野外 ○ ○ × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 探索/屋内 ○ × × × ※ × ※【探索指令】及び騎獣が必要 地図作成/野外 ○ ○ ○ × ○ × 地図作成/屋内 ○ × ○ × ○ × 天候予測 ○ ○ × × × × 病気知識 × ○ ○ × × × 文献 × × ○ × × ○ 宝物鑑定 ○ × ○ × × × 魔物知識 × × ○ × ○ × 魔物知識/弱点看破 × × ○ × × × 薬品学 × ○ ○ × × ○ 罠感知/野外 ○ ○ × × × × 罠感知/屋内 ○ × × × × × その他 名称 スカウト レンジャー セージ バード ライダー アルケミスト 備考 薬品類を効率的に使用する能力 × ○ × × × × 任意の言語/会話能力の習得 × × ○ ○ × × 任意の言語/読文能力の習得 × × ○ × × × 自動習得可能な会話/読文能力 魔法文明語 ソーサラー・コンジャラー 妖精語(会話のみ) フェアリーテイマー 魔動機文明語 マギテック・アルケミスト 冒険者レベルに依存する行為判定 騎乗判定 器用度 水泳 敏捷度 幅跳び、高飛び 敏捷度 登攀 筋力 生死判定 生命力 生命抵抗力判定 生命力 真偽判定 知力 精神抵抗力判定 精神 冒険者判定 色々