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ロンドンハーツ禁断芸人の嫁たちが選んだ抱かれたい芸人GP 1位は、ロンドンブーツの田村亮さん 2位は、ペナルティのヒデさん 3位は、ガレッジセールのゴリさん 4位は、ガレッジセールの川田さん 5位は、ナイツの土屋さん 6位は、おぎやはぎの矢作さん 7位は、千原兄弟の千原ジュニアさん 8位は、品川庄司の庄司智春さん 9位は、ブラックマヨネーズの小杉竜一さん 10位は、おぎやはぎの小木さん 11位は、FIJIWARAの原西さん 12位は、ナイツの塙さん 13位は、FIJIWARAの藤本 14位は、次長課長の河本さん 15位は、有吉弘行さん 16位は、ペナルティのワッキーさん 17位は、アンタッチャブルの山崎さん 18位は、ブラックマヨネーズの吉田さん 19位は、ノンスタイルの井上さん 20位は、カンニングの竹山さん
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0.愚者 (プレイヤーが3~4名の時はこのアルカナは使用されない。未使用アルカナ公開時も除外される) ■勝利条件 ゲームのはじめに全てのアルカナの中から好きな勝利条件(死神を除く)を選ぶ。それが自分の勝利条件となる。 ゲーム内に本物がいた場合は、本物のアルカナを手にした状態で勝利条件を達成する必要がある。 ■アルカナ効果 選択したアルカナの特殊効果に準ずる。 ■ロストペナルティ 選択したアルカナのロストペナルティに準ずる。 1.魔術師 ■特殊効果 スペクタクルズ コスト0でゲーム中一度のみ、3回コイントスをし、成功した回数に応じたボーナスを取得できる。 ■勝利条件 全てのターンが終了した時に他PL全員のカードを当てること ■ロストペナルティ なし 2.女司祭 ■特殊効果 バーサーカ コスト0でゲーム中三回まで、バトルカード一枚のコストを0で使用することができる。 ■勝利条件 人数が少ない場合(3~4) バトルカード全種類(1~6)の使用 人数が多い場合(5~8) バトルカード全種類(1~6)+回復カード・スティールカード全種類の使用 ☆バトルカードは防具として使っても打撃・射撃として使っても良い。 ■ロストペナルティ 勝利条件のカウントリセット 3.女帝 ■特殊効果 ヒーリング コストを2使用して、HPを2回復することができる。 1ターンに何度でも使える。又、全ターンを通しての回数制限はない。 ■勝利条件 最後まで生存すること(ロスト不可) ☆ロストした場合、リスポーン自体は可能だが、勝ち筋はリベリオンのみとなる。 ■ロストペナルティ なし 4.皇帝 ■特殊効果 ヒーリング コストを2使用して、HPを2回復することができる。 1ターンに何度でも使える。又、全ターンを通しての回数制限はない。 ■勝利条件 1ターン以上アイテム又はアルカナ効果を一度も使わないこと ■ロストペナルティ 勝利条件のカウントリセット 5.法王 ■特殊効果 ワンモアトス 1ターンに一度まで、コストを1支払う代わりにコイントスをやり直すことができる。 ■勝利条件 コイントスアクションで自分の宣言を5回当てること ■ロストペナルティ 勝利条件のカウントリセット 6.恋人 ■特殊効果 スペクタクルズ コスト0でゲーム中一度のみ、3回コイントスをし、成功した回数に応じたボーナスを取得できる。 ■勝利条件 スペクタクルズで指定したプレイヤーが勝利条件を達成していること 一部(死神・悪魔・節制・運命・女帝)のアルカナのプレイヤーを選んだ場合は、選んだプレイヤーのアルカナカードの所持が勝利条件となる。 ■ロストペナルティ なし 7.戦車 ■特殊効果 バーサーカ コスト0でゲーム中三回まで、バトルカード一枚のコストを0で使用することができる。 ■勝利条件 女帝がロストした状態でゲームが終了すること(女帝が使用されていない場合は最後まで生存すること。ロスト不可) ☆皇帝が勝ったら勝利できない ■ロストペナルティ なし 8.力 ■特殊効果 ヒーリング コストを2使用して、HPを2回復することができる。 1ターンに何度でも使える。又、全ターンを通しての回数制限はない。 ■勝利条件 他のアルカナカードを一枚以上所持した状態でゲームを終了すること ☆皇帝が勝ったら勝利できない ■ロストペナルティ なし 9.隠者 (プレイヤーが3~4名の時はこのアルカナは使用されない。未使用アルカナ公開時も除外される) ■特殊効果 バーサーカ コスト0でゲーム中三回まで、バトルカード一枚のコストを0で使用することができる。 ■勝利条件 3名以上にダメージを与えること ☆攻撃を防がれた場合、カウントは増えない。 ☆皇帝が勝ったら勝利できない。 ■ロストペナルティ カウントリセット 10.運命 ■特殊効果 スペクタクルズ コスト0でゲーム中一度のみ、3回コイントスをし、成功した回数に応じたボーナスを取得できる。 ■勝利条件 自分を除いた一定数のプレイヤーの勝利条件達成 ☆終了時にロストしていても勝利条件を満たせていれば勝ちとなる。 ■ロストペナルティ なし
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+ 目次 短所 Drawbacks〔悪意ある象徴〕 Foul Brand 〔悪の影響〕 Haunted 〔悪名高い〕 Infamous 〔暗影部の隠されざる場〕 Umbral Unmasking 〔一匹狼〕 Loner 〔裏切り〕 Betrayed 〔臆病〕 Cowardly 〔汚染された精神〕 Tainted Spirit 〔汚名〕 Stigmatized 〔恩着せがましい〕 Condescending 〔外傷〕 Scarred 〔影の傷跡〕 Shadow-Scarred 〔過保護〕 Overprotective 〔過眠症〕 Sleepy 〔空の仮面〕 Empty Mask 〔義憤〕 Righteous Indignation 〔虚栄心〕 Vainglory 〔強欲〕 Insatiable 〔孤独〕 Lonely 〔昆虫恐怖症〕 Entomophobe 〔詐欺罪〕 Guilty Fraud 〔残酷〕 Cruelty 〔自己疑惑〕 Self-Doubting 〔自然との戦い〕 Warded Against Nature 〔情報過多〕 Information Overload 〔心配性〕 Anxious 〔心霊交渉〕 Occult Bargain 〔せっかち〕 Impatient 〔羨望〕 Envy 〔出来損ない〕 Misbegotten 〔奴隷の証〕 Mark of Slavery 〔ナイーヴ〕 Naive 〔ナーバス〕 Nervous 〔箱入り娘〕 Sheltered 〔悲惨な経験〕 Bitter 〔秘術的腫瘍〕 Arcane Malignancies 〔びっくり病〕 Spooked 〔秘密が多い〕 Too Many Secrets 〔秘密の恥〕 Secret Shame 〔フェイの取りかえっ子〕 Fey-Taken 〔魔法に対する間抜け〕 Magical Klutz 〔未学習〕 Unlearned 〔無関心〕 Oblivious 〔無力感〕 Helpless 〔迷信深い〕 Superstitious 〔火傷〕 Burned 〔抑圧的な期待〕 Oppressive Expectations 〔忘れっぽい〕 Forgetful 〔忘れられぬ後悔〕 Haunting Regret 短所 Drawbacks 短所は特徴の逆だ。恩恵を与える代わりにこれらは負の効果を、概して特定の状況下で与える。君が短所を取得することを選ぶ場合、君は条件に反しない3つ目の特徴を取得できる。短所を取得する必要はない。 〔悪意ある象徴〕 Foul Brand 出典 Champions of Corruption 29ページ 効果:君は悪のシンボルを肉体に焼かれた。シンボルが君の手にあるならば、〈装置無力化〉、〈変装〉、〈手先の早業〉判定に-1のペナルティを受ける。シンボルが君の顔にあるならば、〈はったり〉、〈交渉〉、〈変装〉に-2のペナルティを受ける。 これは呪文を発動するための信仰焦点具の目的の聖印として数えない。 〔悪の影響〕 Haunted 出典 Antihero's Handbook 6ページ 効果:君の過去からの何か――または君が現在保有している暗い秘密――は、君が平和になることを困難にし、悪の影響に陥るかもしれないという慢性的な心配が自己達成的な予言となった。君は[悪]の補足説明をもつ呪文に対するセーヴに-2のペナルティを受ける。 〔悪名高い〕 Infamous 出典 Spymaster's Handbook 7ページ 君は真実かどうかに関わらず、重大な悪名高い犯罪との関係があった。どこに行くにしても注意を引き、犯罪が行われた管区では投獄や禁固の危険にさらされる。 効果:(君を訴えた当局の敵を除く)善良な市民と交流するために、君と君の味方は〈交渉〉判定に-4のペナルティを受ける。 〔暗影部の隠されざる場〕 Umbral Unmasking 出典 Champions of Corruption 29ページ 効果:君は影を全く投影しないか、君の持つ影は怪物である。通常の照明の下では、これを観察するのは難しくない――しかし気が付くことは珍しい。DC15の【判断力】判定に成功したクリーチャーはそれを明確に認識する(環境の状況に基づいて〈知覚〉判定が追加で必要となるかもしれない)。この邪悪な兆候は蔭に影響を及ぼすもの(インヴィジビリティなど)を除き、ミスディレクション、ノンディテクションや幻術によって隠されることはない。 〔一匹狼〕 Loner 出典 Quests and Campaigns 22ページ 海賊、盗賊、君のために彼らの首を差し出す気がないその他のトラベルメーカーによってもたらされた問題のために君は一人で動くことに慣れている。味方の存在は君を簡単に気を散らせ、君は彼らを君のスペースに入れないように最善を尽くす。 効果:君は味方に隣接している間か、援護アクションを受けているとき、ACと攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。 〔裏切り〕 Betrayed 出典 Antihero's Handbook 6ページ 君はガルドの灰色御庭番、シェリアックスの異端審問官、ムザリのCouncil of Mwanyisaなど危険な権力に通報され命からがら死を免れた。君は決して誰かを信用するべきかについてわからないままにせず、再びその一団のエージェントに出会うならば、危険にさらさず、絶えず本能と知恵で判断する。 効果:君は直観を得るための〈真意看破〉判定に2回ロールし、低い結果を取らなければならない。他の能力により再ロールを行えることができるとしても、君はこの結果を再ロールすることはできない。 〔臆病〕 Cowardly 出典 Antihero's Handbook 6ページ 効果:君は虚勢で危険な状況に直面するかもしれないが、君は常に恐れている。恐れ状態の時の基本移動速度は5フィート増加し、戦慄状態、恐れ状態、恐慌状態、怯え状態から受けるペナルティは1増加する。通常恐怖に対する完全耐性を持つ場合は、これらのペナルティは適用しないが、恐怖に対する完全耐性を失う(その源に関係なく)。 〔汚染された精神〕 Tainted Spirit 出典 Quests and Campaigns 23ページ 君が子供の時、両親や君の親権を持つ者が君のためにフィーンドと軽い協定をし、小さな恩恵の代わりに君の活力の一部を盗んだ。 効果:戦闘終了時、君は頑健セーヴを試みなければならない。DCは10+君が戦闘で行動したラウンド数である。このセーヴに失敗すると、その遭遇間行動したラウンド毎に10分間疲労状態となる。 〔汚名〕 Stigmatized 出典 Antihero's Handbook 6ページ 君は長い間社会の周辺にいたため、新しい場所で見知らぬ人の中にいても、失われた社会の重みを感じる。情報を収集したり、クリーチャーの態度を改善するための〈交渉〉判定に-3のペナルティを受ける。 〔恩着せがましい〕 Condescending 出典 Quests and Campaigns 22ページ 君のような人だけが本当に敬意に値するという保証を得て、種族、民族や国籍以外の物を軽蔑しないことを証明する不快な方法がある。 効果:君に対する他のクリーチャーの態度を改善するための〈交渉〉と〈威圧〉判定に-5のペナルティを受ける。 〔外傷〕 Scarred 出典 Antihero's Handbook 6ページ 怪我は君を恐ろしく、目に見えるほど傷つけ、君が本当の顔を隠すことをより難しくし、また君の外見のためにほとんどの人に不信感を抱かせた。〈変装〉判定にー5のペナルティ、〈はったり〉に-2のペナルティを受ける。 〔影の傷跡〕 Shadow-Scarred 出典 Quests and Campaigns 23ページ 君は人間を取り巻く外側の暗闇で生きる恐ろしい恐怖に摂食され、影の場に戻るたび君の生命力は衰えるのを感じる。 効果:明るい光か暗闇の場所にいるとき、君はセーヴィング・スローに-1のペナルティを受ける。 〔過保護〕 Overprotective 出典 Quests and Campaigns 23ページ 君は若いころ、若い友人か恋人が重大な傷を負うか死ぬのを見た。そして何もすることができなかったとしても、君は助けるためにそこにいなかった自身を責めた。 効果:味方の一人がヒット・ポイント・ダメージから気絶状態となった場合、君はその倒れた味方から10フィート以上離れている限り、攻撃ロールと技能判定に-2のペナルティを受ける。 〔過眠症〕 Sleepy 出典 Quests and Campaigns 23ページ 君は完全な休憩の利益を得るために、毎晩最低12時間は休むか寝なければならない。 効果:君はスリープの効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 〔空の仮面〕 Empty Mask 出典 Spymaster's Handbook 7ページ 個性の自覚の多くを失った政敵から逃れるために本当のアイデンティティを隠すことに長いことを費やした。 効果:君は(強制)に対する意志セーヴに-1のペナルティを受ける。君の本当のアイデンティティを知っている敵に対してこのペナルティは-2に増加する。 〔義憤〕 Righteous Indignation 出典 Spymaster's Handbook 7ページ 君はシェリアックス、ゲブ、イリセン、カタペシュ、カディーラで非人間的な状況で生きた後癇癪を押さえるのに苦労している。 効果:敵が君に対して機会攻撃を誘発するときはDC10+君のレベルに対する意志セーヴに成功しない限り、機会攻撃を行わなければならない。[恐怖]の補足説明を持たない[感情]の補足説明を持つ呪文に対する意志セーヴに-1のペナルティを受ける。 〔虚栄心〕 Vainglory 出典 Spymaster's Handbook 7ページ 君は自分の好意の評価を強迫観念的に求め、繊細に行動することを難しくしている。 効果:君は〈はったり〉、〈変装〉、〈隠密〉判定に-1のペナルティを受け、君が発動した幻術のセーヴDCは通常より1低くなる。 〔強欲〕 Insatiable 出典 Antihero's Handbook 6ページ 効果:君は人生のより良いものに夢中になることに慣れているため、そのような過度のことを持たないようにすることが特に困難である。商品やサービスのコストは10%高く(これは味方が支払うことができない)、飢えや喉の渇き(Pathfinder RPG Core Rulebook 444ページ)を防ぐために通常の2倍の食料と液体が必要である。 〔孤独〕 Lonely 出典 Spymaster's Handbook 7ページ あなたは他人の友好的な意図を非常に簡単に納得してしまう。 効果:君は〈真意看破〉判定と、変装を看破するための〈知覚〉判定、(魅惑)の呪文と擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 〔昆虫恐怖症〕 Entomophobe 出典 Antihero's Handbook 6ページ 効果:君の若いころの昆虫の悲惨な経験は、特に昆虫が群がっているとき、すべての説明の蟲に対する根深い恐怖を君に植え付けた。蟲に対する攻撃に-2のペナルティを受け、スウォームのわずらわす能力の吐き気がする状態に対するセーヴィング・スローに-2ペナルティを受ける。 〔詐欺罪〕 Guilty Fraud 出典 Spymaster's Handbook 7ページ 君は報いを受ける価値のない詐欺を通して何かを受け取った。そしてその悪口のために君の罪の意識は君の周りの危険性から気を散らせる。 効果:君は君への態度が中立的かそれより良いクリーチャーに対する〈はったり〉判定に-4のペナルティを受ける。 〔残酷〕 Cruelty 出典 Quests and Campaigns 23ページ 子供の時、可能な限り完璧に他人に対する勝利を誇示する報いられ、君の敵の傷に塩を塗る感覚を楽しむことを発見した。 効果:君が戦闘に関わっており、死亡状態もしくは無防備状態の敵が30フィート以内にいるとき、死亡状態もしくは無防備状態ではない敵に対する攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。 〔自己疑惑〕 Self-Doubting 出典 Antihero's Handbook 6ページ 君の常に存在している失敗への恐れは、悪循環を生み出す。その日初めて意志セーヴィング・スローまたは技能判定にしした時、次の意志セーヴィング・スローまたその種類の技能判定に-2のペナルティを受ける。 〔自然との戦い〕 Warded Against Nature 出典 Champions of Corruption 29ページ 効果:君もしくは動物の主人がDC20の〈動物使い〉、〈騎乗〉、野生動物との共感判定に成功しない限り、動物は君の30フィート以内に自発的に近づかない。君のクラス能力によって得られた動物の相棒、使い魔、乗騎はこの効果に完全耐性を持つ。 〔情報過多〕 Information Overload 出典 Spymaster's Handbook 7ページ 君は何千ものスパイの報告書にアクセスし、多くは対立したスパイのグループによって広められた不完全な推論や虚偽の話に基づくものが分かった。この時点で君は誤った知識に正確な情報と同じくらい晒され、どちらがどれかについて必ずしも覚えているわけではない。 効果:君はすべての〈知識〉判定に-2のペナルティを受け、5以上の差で〈知識〉判定に失敗すると真実とは正反対の情報を思い出す。 〔心配性〕 Anxious 出典 Quests and Campaigns 22ページ 例えば、家族を敵の捜索者に偶然晒してしまったときなど、子供の時口を堅く閉じていないためにものすごく苦しんだあと、君は自分の言葉にあまりにも慎重になってしまう習慣を身に着けてしまった。 効果:君は〈交渉〉判定に-2のペナルティを受け、精神集中判定が必要となるときにゆっくりと喋らなければならない。特に明記しない限り、君は囁くより大きな声で話していないとする。 〔心霊交渉〕 Occult Bargain 出典 Spymaster's Handbook 7ページ 君はアイデンティティが秘密のままであると主張している源から魔法の力を得る。 効果:君は精神集中判定に-1のペナルティを受け、毎日単語や文章で実体の名を呼び起こすか、その日の呪文スロットを回復することができなくならなければならない。君はこの短所を選択するために、クラス特徴として0レベルと1レベルの呪文を発動できなければならない。 〔せっかち〕 Impatient 出典 Antihero's Handbook 6ページ 効果:君は可能な限り早い機会で戦いに飛び込むのが大好きで、他の者が行動するのを待つことにイライラする。君はアクションを遅延したり、待機したりすることはできず、また君が戦闘ラウンドで行動する最後の味方である場合能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定に-1のペナルティを受ける。 〔羨望〕 Envy 出典 Quests and Campaigns 22ページ 君は豊かな頽廃的な文化やその近くで育ち、妬みの種があなたの心に植えられる原因になって、他の具体的な富または成果を示す以外の何物でもなくて評価されてきた。 効果:少なくとも10gp相当の貴重品や他の富を盗むことなく、君が過ごす日ごとにDC20の意志セーヴを試みる。失敗すると、君が意志セーヴと反応セーヴと精神集中判定に累積する-1のペナルティを受ける(最大-5まで)。成功するとペナルティは0までリセットされる。 〔出来損ない〕 Misbegotten 出典 Quests and Campaigns 22ページ 効果:悪性の魔法、病気、または神々の軽蔑の影響のために、君は自分の動きを妨げるような厄介な奇形で生まれた。【敏捷力】に基づくすべての技能判定に-2のペナルティを受ける。 〔奴隷の証〕 Mark of Slavery 出典 Quests and Campaigns 22ページ 君は若かりし頃の一部または全部を奴隷として過ごし、そうしなければならないことをすることができなかったときはいつでも、どのように罰されたかについて思い出させる焼き印やタトゥーなどの特徴がある。 効果:技能判定に失敗したとき、それが失敗した技能判定を再び試みる一部分でない限り君の次のターン終了時まで君の試みる技能判定もしくは攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。 〔ナイーヴ〕 Naive 出典 Quests and Campaigns 22ページ 良心的ではない敵が君の誤って導かれた楽観主義を利用するかもしれないとき、誰もが本質的に善という君の認識は戦闘の最中には良い兆しではない。 効果:君は代用武器を用いた攻撃に対するACに-2のペナルティを受け、裏技の戦技に対するCMDに-2のペナルティを受ける。 〔ナーバス〕 Nervous 出典 Quests and Campaigns 22ページ 絶えず死の脅威に晒されるか圧政的な政府からの悪さの下で生きている君の神経はひどくすり減っている。 効果:失敗に対するペナルティを与える技能または能力値判定に出目10を行うとき(時間が無駄となるものと除く)、例え時間がかかることであるとしても、10の代わりに8をロールしたかのように君の判定を扱う。 〔箱入り娘〕 Sheltered 出典 Quests and Campaigns 23ページ 上流の環境で育ち、暴力をほとんど知らない君はそれに慣れることに苦労している。 効果:君が最大ヒット・ポイントの半分を下回った時は、怯え状態となる。 〔悲惨な経験〕 Bitter 出典 Antihero's Handbook 6ページ 効果:君は信頼で起きる人たちに何度も傷つけられ、助けを受け入れることが難しくなっている。味方のクラス特徴、呪文、擬似呪文能力から治癒を受け取った場合、その回復量を1ヒット・ポイントの減少させる。 〔秘術的腫瘍〕 Arcane Malignancies 出典 Blood of the Coven 10ページ 必要条件:チェンジリング 効果:チェンリングはハグの先祖から受け継いだ不気味な力の目覚めを感じると、体格の恐ろしく衰弱させるような変化を発見ししばしば悔やむ。チェンジリングの体が成熟し始める頃に、この呼び声はチェンジリングの心をつかむが、その特徴や四肢を傷つける秘術の腫瘍は思春期ともなんの関係もない。 全てのチェンジリングが腫瘍を発症するわけではなく、チェンリングが腫瘍を発症する場合しばしばハグの母親が持っている特性とは無関係である。この変化は魔法のアレルギーに似ており、変化する核の中で泡立つ秘術のエネルギーの井戸に反応して現れる。 チェンリングのキャラクターは、キャラクター作成時に追加の特徴を選択するために、欠点として〔秘術的腫瘍〕を得ることができる(Pathfinder RPG Ultimate Campaign 64ページ)。d%をロールし、以下の表を参照して秘術的腫瘍をランダムに決定する。 d% 効果 1~2 それぞれの足の短い方3本のつま先が融合している。〈軽業〉、〈登攀〉、〈芸能:舞踏〉判定に-2のペナルティを受ける。 3~4 君の切り歯は非常に長く鋭くなり、食べるのが困難になる。食事をするのに2倍の時間がかかる。ポーションやその他の魔法の食料を消費するためには全ラウンド・アクションが必要となる。 5~7 君は各手に追加の指がある。それは細かい運動技能を妨げる。〈製作〉、〈装置無力化〉、〈手先の早業〉判定に-2のペナルティを受ける。 8~10 手足と胴体は常に湿っていなければならない魚鱗で覆われている。少なくとも1ガロンの水を適用せずに1日以上経過した場合、そうするまで1時間ごとに1d3ポイントのダメージを受ける。 11~13 君の肌には気分に合わせて明滅して明るくするかなり大きな緋色の印が付いている。〈はったり〉および〈変装〉判定に-2のペナルティを受ける。 14~16 片目が大きくなり、淡い乳白色の膜ができる。日光は君とって不快なほど明るい君は光に基づく呪文や効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受け、明るい光や日光に曝されると1d6ラウンドの間自動的に目が眩んだ状態となる。 17~19 扁平足ですぐに疲れる。疲労状態となる前に30分間しか速歩できない。1日に徒歩で移動するのに4時間かかるごとに、1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。 20~22 君の淡い顔色は、太陽光線に非常に敏感になる。直背は日光に一度に1時間以上曝されると24時間の間不調状態となる。 23~25 舌先が二股に分かれており固くなっている。君は自身を理解させるのに苦労している。他の人を騙したり、説得したりするための〈はったり〉、〈交渉〉および〈変装〉に-2のペナルティを受ける。 26~28 関節の痛みと硬直した腫れは、戦闘で不利になる。組みつき状態または押さえ込まれた状態のときに自身を解放するための戦技判定と〈脱出術〉判定に-2のペナルティを受ける。 29~31 耳が異常な大きさにまで伸びているため、大きな音に敏感に鳴りすぎている。[音波]ダメージを受けるとき、1ポイントの追加ダメージを受け、[音波]効果に取るダメージを受けるとき1分間の間聴覚喪失状態となる。 32~33 君の瞳孔は猫に似ており、獣は君の存在を守ることができない。〈動物使い〉及び〈騎乗〉に-2のペナルティを受ける。 34~35 背中、腕、足に沿ってビロードのような柔らかい毛皮が育ち、衣類や鎧の下を擦ったりひっかけたりして、鎧の防具による判定ペナルティを1増加させ、通常の衣類にも-1の防具による判定ペナルティを適用する。君のために特別にフィットした衣類や鎧を装備することができ、増加したペナルティを無視できるが、価格を50GP増加させる。 36~37 君は鋭く曲がった余分な歯を成長させる。君の顎の不均一なセットは、君に絶え間ない頭痛を与える。精神集中判定と苦痛効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 38~40 君のへこんだ胸と異常に狭くなで肩な肩に合う鎧を見つけることはほとんど不可能である。着用する鎧の防具による判定ペナルティは1増加し、中装または重装鎧を着用すると、ACに-1のペナルティを受ける。 41~42 君の喉は蛙のように膨らみ、声は奇妙な鳴き声として出てくる。〈交渉〉および〈芸能:演劇、朗誦または歌唱〉判定に-2のペナルティを受ける。 43~45 顔に出血するような痛みが生じ、治癒を拒否し、病気にかかりやすくなる。病気に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 46~48 君の肉は樹皮に成長し、主要な関節が木の枝のように節くれだったり、結ばれたりしてゆっくりと固く動く。反応セーヴに-2のペナルティを受ける。 49~51 君の薄くほぼ半透明の皮膚は繊細で簡単に引き裂かれる。君は君に少なくとも1ポイントのダメージを与える斬撃攻撃から1ポイントの出血ダメージを受ける。 52~54 色とりどりの疣贅の大規模な継ぎ接ぎが、君の顔の大部分を覆っている。人は見つめざるを得ず、一度会ったらいつも君のことを覚えている。〈変装〉に-4のペナルティを受ける。 55~57 手に覆えない髪の毛が驚異的なスピードで成長する。48時間ごとに1時間、髪の毛を整えたり手入れをしたりしないと、野外にいるとき常に近くの葉に唸り声を上げ、AC攻撃ロールと、〈隠密〉判定に-2のペナルティを受ける。 58~60 君の手足は細く虚弱である。武器落とし、組みつき、足払いの試みに対するCMDに-2のペナルティを受ける。 61~63 君の骨はガラスのように簡単に砕ける。殴打武器での攻撃が命中すると、2ポイントの追加ダメージを受ける。 64~65 限られた可動性は維持しているが、片方の腕が石に変わる。両手を使用する必要がある全ての技能判定と、両手武器を使用するとき、または2つの武器で戦闘するときの攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。 66~67 君はウィッチの呪文リストから呪文レベルごとに1つの呪文に対するアレルギーを発症する(GMが決定する)。アレルギーのある呪文を発動したり、目標となったりすると、痛みを伴う発疹が発生する。この発疹は呪文レベル毎に1d4ポイントのダメージを与え、君の【魅力】に呪文レベルに等しいペナルティを与える。欲しは呪文レベルに等しい時間後に消える。 68~69 不自然に長い親指の関節が融合してしまい、ものをいじくり回すことがよくある。保存しているアイテムを取り出すとき、10%の確率で落としてしまう。 70~72 膝が鳥のように後ろに曲がり、多くの動きを習得するのが難しくなる。〈登攀〉と〈水泳〉判定に-2のペナルティを受け、疾走する速度は通常の移動速度の3倍となる。 73~75 粘りのある真菌が背中から発芽し、毒素に対する免疫システムを弱める。毒効果に対するセーヴに-2のペナルティを受ける。 76~77 斜視は距離を判断する能力に影響する。遠隔攻撃とダメージ・ロールに-2のペナルティを受ける。 78~80 君が慌ててしまうと、内なる火で光るまで君の顔に熱が蓄積する。5体以上のクリーチャーがいる時君の〈交渉〉と〈芸能〉判定に-4のペナルティを受ける。 81~83 耳が乾燥した葉のように丸くなり、音を拾うのが困難になる。聴覚に基づくく〈知覚〉判定に-2のペナルティを受ける。 84~86 君の曲がった爪のような指の爪は非常に速く成長するため、危険な状況で君を妨げる。〈脱出術〉と〈手先の早業〉判定に-2のペナルティを受ける。 87~89 片方の足がもう片方のあしよりも著しく長くなり、バランスが崩れやすく鳴る。突き飛ばしと足払いの試みに対するCMDに-2のペナルティを受ける。 90~92 君の目はただの切れ目になるまで腫れている。視覚に基づく〈知覚〉判定に-2のペナルティを受ける。 93~96 首や肩に毛むくじゃらの毛皮でき、すぐに加熱する。環境の熱の効果に抵抗するための判定とセーヴに-4のペナルティを受ける。 97~98 簡単に隠すことができず、不便な瞬間に激しくぶつかってしまう尻尾が成長する。〈変装〉と〈隠密〉に-2のペナルティを受ける。 99~100 君は鰓の痕跡器官が育っている。君に水中で呼吸する能力は与えないが、息を止めるのを難しくする。疲労状態であるとき、完全に休息してから回復するのに12時間かかる。過労状態であるとき、疲労状態となるのに2時間かかる。 〔びっくり病〕 Spooked 出典 Quests and Campaigns 23ページ このようなクリーチャーへの君の反応を今日まで彩る若いころに精神に触れたトラウマな経験をした。 効果:君が60フィート以内のフェイ、来訪者、アンデッドに気が付くとき、君は15+クリーチャーの【魅力】修正値に等しいDCの意志セーヴに成功しない限り、1d4ラウンドの間怯え状態となる。[恐怖]効果への完全耐性はこのセーヴィング・スローに適用されない;たとえ[恐怖]に完全耐性を持つとしても、適用できるとき+4のボーナスを得て、君はこの欠点のために意志セーヴィング・スローをロールしなければならない。 〔秘密が多い〕 Too Many Secrets 出典 Spymaster's Handbook 7ページ 君はあまりに多くの嘘をつき、あまりに多くの作り話を作った。そして現在君はまっすごにそれを保つことができない。嘘は君の現実となり、それは新しい納得のいく嘘について考えることを難しくする。君の周りの人をだまそうとするとき決定的な瞬間に躊躇する。 効果:君は〈はったり〉判定と幻術に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 〔秘密の恥〕 Secret Shame 出典 Spymaster's Handbook 7ページ 君は大勢の一般市民、グループまたは重要な人物(君の命の騎士、君の君主、家族、恋人など)に君の恥ずべき事実を学ばせておくことへの激しい恐れがある。 効果:君は[恐怖]効果のセーヴィング・スローに-1のペナルティを受け、君の士気をくじくための〈威圧〉判定のDCは1減少する。君が通常[恐怖]に対する完全耐性を持つならば、これらのペナルティを受けない代わりに、[恐怖]に対する完全耐性を失う(その源に関係なく)。 〔フェイの取りかえっ子〕 Fey-Taken 出典 Quests and Campaigns 22ページ 子供の頃、フェイによって連れ去られた。君が戻ってきた時、奇妙で遠いところと考えられてきた。君はそこに戻ることを切望し、定命の世界がぼんやりとし、時折実に不愉快であるとわかるので、奇妙な展望を疑われなく、疑うべきものとして食べない。 効果:フェイの呪文、擬似呪文能力、超常能力に対して同様に、すべての種類の病気、幻術、毒に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 〔魔法に対する間抜け〕 Magical Klutz 出典 Spymaster's Handbook 7ページ 君は有り余るほどの奇妙な相互作用している魔法がある場所で生まれ、魔法は危険なほど君の周りで行動したがる。 効果:君はやみくもにアイテムを起動させるための〈魔法装置使用〉と魔法のアイテムによって生み出された効果に対する反応セーヴを2回ロールし、低い結果を取らなければならない。 〔未学習〕 Unlearned 出典 Quests and Campaigns 23ページ 君は常に情報の学習と保持に苦労しており、明白な物を超えたものと君の職業に関連することの少ししか知らない。 効果:〈知識〉技能を1つ選択する。たとえ判定のDCが10以下であるとしても、君は他のどの〈知識〉技能でも訓練されていない〈知識〉判定を試みることができない。特定の〈知識〉をカバーしている図書館へアクセスできる場合、-2のペナルティを受け訓練されていない〈知識〉判定を試みることができるかもしれない。 〔無関心〕 Oblivious 出典 Quests and Campaigns 22ページ 君が熱心な空想家であるか、手渡されている全てのことに慣れており、君の利益のために説明されているかどうにか関わらず、君は周囲や他の人にほとんど注意を払っていない。 効果:君は〈真意看破〉と視覚に基づく〈知覚〉判定に-2のペナルティを受ける。 〔無力感〕 Helpless 出典 Antihero's Handbook 6ページ 効果:君はかつて愛する者に大きな害が及び無力であった。そしてその時の麻痺は時々味方が悲惨な立場になったときに舞い戻る。30フィート以内の味方が攻撃の結果として気絶状態や死亡したりする戦闘遭遇の最初の時、次のターン終了時まで幻惑状態となる。 〔迷信深い〕 Superstitious 出典 Quests and Campaigns 23ページ 大部分の魔法を生来危険であるとみなした人の周りで育った君は自分の利益のためにさえ喜んで魔法を受ける気にならない。 効果:君が無害な呪文の影響を受けるときは、たとえ君の利益になるとしても効果を防ぐためにセーヴィング・スローをロールしなければならない可能性が50%ある。これは自身によって自分に発動する無害な呪文には適用されない。 〔火傷〕 Burned 出典 Quests and Campaigns 22ページ 君は火山灰、松明を振るう暴漢、何かしらかの火災の事故によって一度ひどくやけどをした。そして火にあまりに近づくと傷跡がものすごく痛む。 効果:君は[火炎]の効果に対するセーヴィング・スローに-1のペナルティを受ける。 加えて、火に隣接してるか燃えているときは、火から離れてラウンドを費やすまで君は全ての攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定に-1のペナルティを受ける。これらのペナルティは累積しない(その後1ラウンド経過するまで、君に隣接しているか君に影響を及ぼした瞬間的な火の効果はこのペナルティを適用する)。 〔抑圧的な期待〕 Oppressive Expectations 出典 Quests and Campaigns 23ページ 効果:君は君の家族が特別であり、君の地位の人々は彼らが何をしても常に成功するという信念を持って育った。姓を守ることに懸念と、彼らを失望させた結果(暴力や平静を失わせるような非難など)の記憶のために、君か簡単にフラストレーションが溜まる。技能判定に失敗した場合、成功するか他の技能判定に失敗するどちらか先まで、その技能判定に-2のペナルティを受ける。 〔忘れっぽい〕 Forgetful 出典 Quests and Campaigns 22ページ 君は簡単に取り乱し、重要なことを忘れる傾向がある。 効果:1時間以上長くいた場所を離れるときは、君はDC10の【判断力】判定を試みなければならない。失敗すると、君は1つのランダムな一般のアイテムを落とす(お金の財布はアイテムとみなす)。 〔忘れられぬ後悔〕 Haunting Regret 出典 Quests and Campaigns 22ページ 君が若かったころ、頻繁に喧嘩をしていた親戚が亡くなり、彼または彼女の魂が休むことができなかった。現在不安定な時に不安定な霊が君の周囲に現れ、助けることができなかった後悔で君の気を散らす。 効果:君は[精神作用]効果と、スウォームのわずらわす能力に対するセーヴィング・スロー、および精神集中判定に-2のペナルティを受ける。
https://w.atwiki.jp/kakurezatop/pages/78.html
"愚者の行進"マルティエ・ガンフォア デモンパラサイテッドドレイク ML:11 知能:高い 知覚:五感(暗視) 言語:交易共通語、汎用蛮族語、ドレイク語、魔神語 生息地:ディルフラム 反応:敵対的 知名度/弱点値:15/22 弱点:魔法ダメージ+2 先制値:18 移動速度:20/40(飛行) 生命抵抗力:11(18) 精神抵抗力:12(19) 攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP デモンズブレード(マーチ) 14(21) 2d+22 14(21) 8 98+20 63 なし(寄生魔神) 0 2d 14(21) 0 1 100 コア部位:寄生魔神 特殊能力 部位:マーチ 〆召異魔法レベル11/14(21) 〇□〆魔法適正 【魔法誘導】【魔法収束】【魔法拡大/数】【ワードブレイク】を習得しています。 □強化魔力撃=+14ダメージ・命中力+3 打撃点を+14点・命中力を+3します。同時に、自身の回避力、生命抵抗力、精神抵抗力判定に-2のペナルティを受けます。 〇竜化不能 魔剣を持たないドレイクの為、竜化が出来ません。 〇穢れた欠片の過剰投与 十五個の穢れた欠片を体内に宿しています。(HP、MP適用済み) 部位:寄生魔神 〆召異魔法レベル11/14(21) 〇□〆魔法適正 【魔法誘導】【魔法収束】【魔法拡大/数】【ワードブレイク】を習得しています。 〇寄生体 部位:マーチのHPが0以下になるまで、この部位はいかなるダメージを与える効果の対象にもなりません。 部位:マーチのHPが0以下になることで、このコア部位が露出し、攻撃を加えられるようになります。
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アーティフィシャルキマイラ モンスターレベル15 分類幻獣 知能高い 知覚五感(暗視) 言語汎用蛮族語、交易共通語、地方語: 製作地 地方、ドラゴン語、魔法文明語 生息地遺跡 反応敵対的 知名度19 弱点値23 弱点魔法ダメージ+2 先制値22 移動速度19/31(飛行) 生命抵抗力18(25) 精神抵抗値19(26) 攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP 牙(獅子・頭) 18(25) 2d+20 17(24) 16 81 24 角(山羊・頭) 16(23) 2d+16 17(24) 15 63 72 牙(風竜・頭) 17(24) 2d+18 17(24) 17 69 30 蛇の牙(胴体) 20(27) 2d+13 17(24) 18 87 24 翼(翼) 18(25) 2d+16 16(23) 15 59 24 部位数:5(頭×3、胴体、翼) コア部位:頭(すべて) 特殊能力 ■全身 「毒・精神・病気無効」 毒・精神・病気属性のダメージや不利な効果を一切受けません。 ■獅子・頭 「練技」 練技【ビートルスキン】【キャッツアイ】【トロールバイタル】【リカバリィ(10点)】 を使用可能です。この効果は全部位に適用されます。 「怒号/18(25)/精神抵抗力/消滅」 大きく息を吸い込んで咆哮し、半径10m以内のキャラクターを怯ませます。 抵抗に失敗した対象は、恐ろしさに身が竦んで、30秒(3ラウンド)の間、 全ての行為判定に-2のペナルティ修正を受けます。 この効果は精神効果属性として扱います。 ■山羊・頭 「操霊魔法13レベル/魔力17(24)」 13レベルまでの操霊魔法を行使可能です。効果や結果は個々の魔法を参照してください。 「魔法適正」 戦闘特技の《魔法誘導》《魔法収束》《魔法制御》《鷹の目》 《魔法拡大/数・距離》《ワードブレイク》《マナセーブ》を習得しています。 ■風竜・頭 「風のブレス/18(25)/生命抵抗力/半減」 口から渦巻く風のブレスを吐き出し攻撃します。 これは「射程/形状:50m/貫通」の攻撃として扱い、抵抗に失敗した対象に、 「2d+12点」の風属性魔法ダメージを与えた上で転倒させます。 ■胴体 「肉の身体」 さまざまな種族の肉を合わせて作られた柔軟な身体が蛇の鱗に包まれており、打撃武器から受けるダメージを5点軽減します。 「呪いの毒牙/18(25)/生命抵抗力/消滅」 蛇の牙の攻撃が命中した場合、相手に生命抵抗力判定を行わせます。 抵抗に失敗した対象は、命中力に「-2」のペナルティ修正を受けます。 この効果は呪い属性として扱い、部位:胴体のHPが0以下になるまで永続します。 「ぷち大きい」 部位:頭×3に対して近接攻撃を試みる場合、 命中値に「-4」のペナルティを受けます。(含カウンター) この能力は部位:胴体のHPが0以下になった時点で失われます。 ■翼 「飛行」 すべての部位が、近接攻撃の命中・回避に+1のボーナスを得ます。 この特殊能力は、部位:翼のHPが0以下になると失われます。 「渾身撃」 1ラウンドの間、近接攻撃のダメージに+8のボーナスを得て、 回避に-3のペナルティを受けます。 戦利品 自動 キマイラの角(500G) 自動 キマイラの牙(500G) 2-7 キマイラのたてがみ(500G) 8-10 黄金のたてがみ(2900G) 11- 組み込まれた生物の遺品(5800G) 現代の邪術師によって再現される魔法文明時代の魔獣です。 獅子・山羊・風竜の三つの頭部を持ち、それぞれが強力な攻撃を仕掛けてきます。 複数の頭部はそれぞれに残忍で狡猾な思考を持ち、強力な能力を使い分けます。 現存の生物、例えば動物や幻獣、人族や蛮族といったものが、 この魔獣のライフ及びマナの強化のために組み込まれています。 「発生器官が存在しない胴体から、時折うめきにも似た声が聞こえてくる」 それは対峙した冒険者の気のせいではないでしょう。 製作者izm
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/37.html
その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方戦闘不能による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとは キャラクターが戦闘不能になった場合に発生 するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは 戦闘不能になったキャラクターの相手陣営が獲得 します(つまり敵を無力化すると自陣営がDPを獲得し、味方が戦闘不能になると敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる戦闘不能ではDPが発生しません キャラクターが戦闘不能になるとDPが 「1」 発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく 「2」 発生します 特殊能力などでキャラクターが蘇生してもDPが回収されることはありません。また蘇生後に再び戦闘不能になった場合、新たにDPが発生します 味方戦闘不能による精神減少 キャラクターが戦闘不能になると 周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少 します 戦闘不能になったキャラクター1人につき 「1」 減少します 内ゲバや制約による戦闘不能でも精神減少は発生します 複数のキャラクターが同時に戦闘不能になる場合、各人の精神減少は戦闘不能になった人数と同回数発生します。また、それが適用されるタイミングは一人ずつではなく全員同時です ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の戦闘不能していないキャラクターがいるマスへ 侵入 した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出 する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例 1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、 22時29分59秒 まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば 1人分 、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば 2人分の 行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
https://w.atwiki.jp/dsgb/pages/50.html
その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方戦闘不能による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとは キャラクターが戦闘不能になった場合に発生 するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは 戦闘不能になったキャラクターの相手陣営が獲得 します(つまり敵を無力化すると自陣営がDPを獲得し、味方が戦闘不能になると敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる戦闘不能ではDPが発生しません キャラクターが戦闘不能になるとDPが 「1」 発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく 「2」 発生します 特殊能力などでキャラクターが蘇生してもDPが回収されることはありません。また蘇生後に再び戦闘不能になった場合、新たにDPが発生します 味方戦闘不能による精神減少 キャラクターが戦闘不能になると 周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少 します 戦闘不能になったキャラクター1人につき 「1」 減少します 内ゲバや制約による戦闘不能でも精神減少は発生します 複数のキャラクターが同時に戦闘不能になる場合、各人の精神減少は戦闘不能になった人数と同回数発生します。また、それが適用されるタイミングは一人ずつではなく全員同時です ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の戦闘不能していないキャラクターがいるマスへ 侵入 した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出 する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例 1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、 22時29分59秒 まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば 1人分 、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば 2人分の 行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/32.html
その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが瀕死または死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは瀕死または死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を瀕死または殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が瀕死または死亡すると敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる瀕死または死亡ではDPが発生しません キャラクターが瀕死または死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが瀕死から回復したり蘇生してもDPが回収されることはありません。また瀕死から回復または蘇生後に再び瀕死または死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します 複数のキャラクターが同時に死亡する場合、各人の精神減少は死亡した人数と同回数発生します。また、それが適用されるタイミングは一人ずつではなく全員同時です ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の死亡していないキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば1人分、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば2人分の行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
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◇休息について◇ 戦闘でダメージを負ったキャラクターは、活動を休止してまとまった時間の休息(6時間程度)を行うことにより、HPやMPを回復することができる。回復量は以下の通りである。 <休息表> 6時間以上の睡眠を伴う休息 3時間程度の睡眠を伴う休息 1時間半程度の小休息 宿屋等の安全な場所 HP回復量 最大HPの40% HP回復量 最大HPの10% HP回復量 最大HPの5% MP回復量 (関係する特性値+Lv)×2 MP回復量 (関係する特性値+Lv)÷2 MP回復量 0 疲労度 全快 疲労度 全快 疲労度 全快 野外でのキャンプ等の普通の場所 HP回復量 最大HPの20% HP回復量 最大HPの5% HP回復量 最大HPの2% MP回復量 (関係する特性値+Lv) MP回復量 (関係する特性値+Lv)÷4 MP回復量 0 疲労度 全快 疲労度 全快 疲労度 全快 迷宮内等の危険な場所 HP回復量 最大HPの10% HP回復量 最大HPの2% HP回復量 最大HPの1% MP回復量 (関係する特性値+Lv)÷2 MP回復量 (関係する特性値+Lv)÷8 MP回復量 0 疲労度 全快 疲労度 全快 疲労度 全快 ・HPの回復量はそのまま回復するHPを表しているが、MPの回復量は、1レベル呪文のMPを回復する場合は1点、2レベル呪文を回復する場合は2点と、呪文レベルに等しいポイントを振り分けて、MPを回復させる。 ・MPの回復は、体内のマナ(魔力素)の回復、加えてそれを操る精神力が必要である。そのため、睡眠を欠かすことはできない。 ・テントでなく寝袋で睡眠をとる場合は、回復量が半分(切り捨て)になる。その他の条件が絡む場合は、マスターが状況を判断して回復量を決定する。 警戒睡眠について ・通常の睡眠の場合、夜襲などに反応して素早く起きるための「感知」PERチェックに-8のペナルティを受ける。ただし、警戒の意識を充分に残しつつ仮眠をとる場合は「感知」PERチェックのペナルティを4点緩和することができ、《レスト》がある場合はPER±0、無い場合はPER-4チェックとなる。これを「警戒睡眠」と呼ぶ。なお、「警戒睡眠」はあくまで仮眠であり、十分に休むことができないため、HP回復量が半分となる。MPにいたっては一切回復しない。加えて、翌日は充分な睡眠をとれなかったために疲労ペナルティも受けることとなる。 《レスト》と休息について ・《レスト》は危険な場所や限られた時間に効率よく体力を回復させる技術である。《レスト》を修得している場合は回復量が2倍になる。ただし、安全な場所では差が出づらいため1.5倍になる。 ・《レスト》を修得しているキャラクターは、夜襲などに対応する「感知」PERチェックのペナルティを4点緩和することができる。 《ファーマシィ》による休息強化について ・《ファーマシィ》を修得しているキャラクターは、その技術を活かして薬草を調合することにより休息時の回復量を高めることができる。この能力を用いる場合、実際に所持している薬草や薬品のストックは気にしなくてよい。日常的な活動でそれらは既に採集されているものとし、調合の判定も必要とはしない。スキル所持者は1日に、《ファーマシィ》スキルLvに等しい数だけ、以下の休息強化の効果を発揮することができる。1人の対象に異なる複数の休息強化の効果を重複させてもよい。なお、この休息強化の使用回数は使わずに翌日に残して累積させることはできない。 (a)傷薬:HP回復量を倍増させる。 (b)睡眠薬:速やかに深い眠りに誘うことにより、短時間で精神力を回復させる。MP回復量に限り、「休息表」の欄を左に1つずらして、回復を図ることができる。6時間以上の睡眠をとることができた場合は、「休息表」の欄を上に一つずらしてMP回復量を決定すること。ただし、睡眠薬を服用した者は夜襲を受けた際に自発的に目覚めることができず、他人が無理矢理、乱暴に起こす必要がある。しかも、目覚めた後も小一時間は頭がぼんやりとして機能しないため、全ての1d20判定のダイスに+2のペナルティを受ける。6時間以上の十分な睡眠をとり、自然に目覚めればこのペナルティは発生しない。 (c)滋養強壮薬:慢性疲労からの回復速度を倍増させる。慢性疲労によるペナルティの打ち消し量が2倍になる。 《メディテーション》と休息について ・《メディテーション》を修得しているキャラクターは、瞑想を行うことにより短時間の休息でMPを回復することができる。「1時間半程度の小休息」時に瞑想を行うことで、「3時間程度の睡眠を伴う休息」に等しい量のMPを回復することができる。ただし、瞑想中は己の内面に精神を集中しているため、「感知」PER判定に-8のペナルティを受ける。通常の睡眠とは異なるため《レスト》で緩和することはできないし、警戒睡眠時に瞑想を行うこともできない。 《クリアマインド》《コンフェッション》と休息について ・《クリアマインド》《コンフェッション》を修得しているキャラクターは、対応するMPの回復量が2倍になる。 慢性疲労について ・充分な睡眠や休息を取れなかった場合、翌日の行動に「慢性疲労」により、最大STAにペナルティを受けることとなる。ペナルティは以下の通り。 ・徹夜した場合はSTA最大値に-6のペナルティ。 ・若干でも睡眠を取った場合(1時間半程度)は-4のペナルティ。 ・仮眠で過ごした場合(3時間程度)は-2のペナルティ。 ・やや睡眠が足りない場合(4時間半程度)は-1のペナルティ。 ・警戒睡眠の場合は、休息時間の半分の効果として扱う。6時間の警戒睡眠ならば、3時間の仮眠扱いとなり-2のペナルティを受ける。 この慢性疲労ペナルティは十分な休息を取るまで累積する。十分な休息とは通常の6時間に加えて、累積して受けているペナルティ-2につき+1時間半の睡眠が追加される。重度の慢性疲労状態に陥っている場合は、丸一日眠りこけることもあるだろう。 <めもめも> ・とりあえず以前のルールをコンバートで。細かい点はおいおい修正(*'-')
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1日ゾンビ・ソロプレイ:生存者1人旅 2日目 難易度 「ノーマル」 適応追加データ 「追加施設」「ゲストゾンビ」 キャンペーン 「安住の地なき、死に場所で」 このキャンペーンでは、PCがいる施設のゾンビ湧き頻度の数値がゾンビ湧き終了時毎に「-1」されていきます。これは「場所移動」を行っても、また翌日以降も維持されます。 ゾンビとの戦闘の敗北によって死亡フラグは増加しません。そのかわり、戦闘判定にて失敗時、それがファンブルだった場合、必ず「感染」します。この判定には【ゴースト:死者の葬列】は宣言できません。 このキャンペーンのクリア条件は、4日目以降に生存者全員が死亡する事です。 変更点 移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~3:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「4~7:現場維持」「8~9:ゾンビとの戦闘後、「新規開拓」と同様に新たに移動可能な施設を1つ決定し、そこへ強制的に移動」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 孤立無援の生存者 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:70】 【感知:90】 【技巧:60】 【協調:80】 生存理由 惚れた相手が生きていると信じているから探し出す! 移動可能施設 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 ○地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→7 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 0/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 7/7 活動記録 オープニング 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:30/80 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 【 所持品 】 ラジオ、携行 自転車(1/10) ● 行動選択 拠点に留まる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 55 8→7 +8 0 8 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:8 防衛力:30/80 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 ● 行動選択 物資探索を行い失敗、「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索を行い成功、「ダイナマイト×2」を取得(物資残:9)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ファンブル失敗 -2(計:-2)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き始める。 【 地下シェルター 】 ゾンビ数:8 防衛力:30→22 最大防衛力:80 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:8 防衛力:22/80 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 2本 0 - 0 【 所持品 】 ラジオ、ダイナマイト×2、自転車(5/10) 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 ○地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→6 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 8/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 9/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 11 7→6 +2 8 10 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:10 防衛力:22/80 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 2本 -2 - -2 ● 行動選択 物資探索を行い成功、「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索を行い成功、結果「食料品×3」「ダイナマイト×2」を取得(物資残:7)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:-2)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き始める。 【 地下シェルター 】 ゾンビ数:10 防衛力:22→12 最大防衛力:80 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:10 防衛力:12/80 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -2 【 所持品 】 携行 ラジオ、ダイナマイト、食料品×3、自転車(6/10) 地下シェルター ダイナマイト×3 移動可能施設|地下室のある平屋|学校|○地下シェルター|ショッピングモール|ヘリポートのある大病院|セレブの豪邸| ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→5 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 10/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 7/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 29 7→5 +6 10 16 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:16 防衛力:12/80 ゾンビペナルティ:-4 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -6 ● 行動選択 物資探索を行い成功、「ダイナマイト×2」を取得(物資残:6)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:-2)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き始める。 【 地下シェルター 】 ゾンビ数:16 防衛力:12→0 最大防衛力:80 バリケードを突破してきたゾンビの襲撃を受けた。 ゲストゾンビ 戦闘判定修正 判定結果 襲撃結果 警官ゾンビ -13 勝利 7体駆除(残9体)。ゾンビから「銃器」を取得。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:9 防衛力:0/80 ゾンビペナルティ:-9 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -11 【 所持品 】 携行 ラジオ、銃器、ダイナマイト×2、食料品×3、自転車(10/10) 地下シェルター ダイナマイト×4 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 ○地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→4 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 9/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 6/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 73 7→4 +19 9 28 【 地下シェルター(物資数:9/10) 】 ゾンビ数:28 防衛力:0/80 ゾンビペナルティ:-28 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -30 ● 行動選択 拠点を放棄し「学校」への移動を試み成功。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点放棄により判定-5。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:-2)。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 移動中につき襲撃なし ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -2 【 所持品 】 携行 ラジオ、銃器、ダイナマイト×2、食料品×3、自転車(10/10) 地下シェルター ダイナマイト×4 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 ○地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→3 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 28/0 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 6/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) 学校に到着。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 2 6 +1 0 1 【 学校(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:1 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -2 - -2 ● 行動選択 物資探索を行い成功、「自転車」を取得し放置(物資残9)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点放棄により判定-5。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 失敗 -2(計:-4)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 拠点にしていないため襲撃なし ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -4 - -4 【 所持品 】 携行 ラジオ、銃器、ダイナマイト×2、食料品×3、自転車(10/10) 学校 自転車 地下シェルター ダイナマイト×4 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6→5 8→3 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 28/0 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 9/10 6/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) 夜がやってきた ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 87 6→5 +18 1 19 【 学校(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:19 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-9 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 -4 -10 -23 ● 行動選択 「ダイナマイト」を使用し脅威排除。成功し「子供ゾンビ」を含む19体を駆除死安全確保。爆発により防衛力10→0、次ゾンビ湧き頻度-2。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点放棄により判定-5。夜が到来し判定-10。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 失敗 -2(計:-6)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビは駆逐されているが死亡フラグが5点に達しているため死亡確定。 ダイナマイトの爆発により致命傷を負っており、絶命。 生存者全滅のため、エンディングへ移行。 エンディング 生存者は愛する者の生存を確認できないまま、ゾンビ集う学校に立てこもりダイナマイトを点火させ自爆して死んだ。4日まで生存できず、キャンペーン失敗。