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戦闘・剛力系《スマッシュ(強打)》 形式:アタックアクションの補助 前提スキル:《ストライキング》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル: ①《スマッシュ》>《ビートダウン》 ②《スマッシュ》+《2Hスタイル》>《ヘヴィストライク》 <解説> 命中率を低下させて攻撃の威力を高める《スマッシュ》が可能となる。以下に《スマッシュ》の手順を示す。 ①《スマッシュ》を行う場合、攻撃オプションとして《スマッシュ》を行うと宣言すると共に、どれだけHLにペナルティを加えるかを決定する。ペナルティは-2単位で加えること。 ②攻撃が命中すると、この宣言したHLへのペナルティ-2ごとに{(剛力系Lv÷3)+2}のダメージボーナスを得る。 例1:剛力系7LvのキャラクターがHLへのペナルティ-4で《スマッシュ》を行い、見事命中させたとする。 その際、与えるダメージは、HLへのペナルティ-2につき「{(7÷3)+2}=4」点のボーナス。これが2回分なので、+8のダメージボーナスを得る。 なお、《スマッシュ》を行う際に宣言できるペナルティの上限は、クリティカルヒットに頼らずに命中させることの出来る確率分だけである。 言い換えると・・・クリティカルヒットでしか命中しないようなシチュエーションでは、《スマッシュ》を行うことができない。 例2:攻撃側のHLが13でクリティカル率が1、目標のACが-10の場合、命中するダイス目は1d20の「1」~「3」、うち「1」はクリティカルヒットである。 そのため、《スマッシュ》に宣言できるペナルティは-2までとなる。 モンスターのACを公表せずに戦闘を行っている場合は、GMがこの処理を行うこと(過剰に宣言されたペナルティは無いものとしてダメージ計算などを取り扱う)。 又、《スマッシュ》を使用する際、《サポートショット》やバードの呪歌のダイスコントロール等により、他者のダイスを使用することはできない。 確定したダイス目で《スマッシュ》が行えると戦闘バランスを著しく害するためである。 そうした状況においては、《スマッシュ》によるダメージボーナスは全て失われる(命中判定に自ら課したペナルティはそのまま残ることに注意)。
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その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 提出時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとは[[MAP]]上のキャラクターが死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が死ぬと敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる死亡ではDPが発生しません キャラクターが死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが蘇生してもDPが回収されることはありません。また蘇生後に再び死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営のキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) Zocによって停止した場合、その行動の間は移動できなくなります★FU2採用<強制移動>×2でZoCを乗り越えることはできません(同一行動内であるため) 他のキャラに強制移動させられて止まった場合は自分の行動で移動できます(同一行動内ではないため) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 提出時間切れペナルティ 行動提出の期限までに提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 22時30分が締め切りだった場合、22時30分59秒まではセーフです検討 時間が経過するたび、ペナルティは重複していきます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
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Tunic Of Fire 概要 画像: 外見:Chain Tunic 俗称:火鎧 入手:Doomボス 性能 レアリティ:11 自己修復:5 Night Sight 物理ダメージ反射:15% 物理抵抗:24% 炎抵抗:34% 冷気抵抗:4% 毒抵抗:1% エネルギー抵抗:2% 装備STR:60 解説・用途 恐るべき炎抵抗値を誇る、まさに燃える鎧。地味だがナイトサイトと自己修復も付いている。 かつてはヴァンパイア変身時の炎抵抗-25ペナルティを相殺するためネクパラや白豚で使われることもあったが、ステータスや命中回避などが一切付いていないため戦士用装備としては物足りない。 さらに現在は練成の普及により装備の抵抗値問題に悩まされることが減ったため、もはやこれの出番はないだろう。 コメント 名前 コメント
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装備や持っているアイテムの重さによって、ペナルティがかかる場合がある。 中荷重以上は以下のペナルティがかかる。判定ペナルティに関しては累積する。 敏捷力上限ボーナス 判定ペナルティ 移動速度 疾走 中荷重 +3まで -3 20f(30f)15f(20f) ×4 重荷重 +1まで -6 20f(30f)15f(20f) ×3
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ペナルティ ペナルティタイム 死亡ペナルティ コメント 一般キャラを(少林寺を除く)河南省を除く全地域で殺害する事をさします。 (PK行為そのものが禁止されているサーバではPK行為は不可能です。) 現在は風雲録・武林秘史・独歩江湖の3サーバでPK可能、 潜龍之夢・新天地・飛翔之刻・鳳凰演舞の4サーバでPK不可能となっています。 PKを行い一定時間ペナルティを受けている状態のキャラを殺人者と言い、 殺人者は一般キャラと違い赤;い点滅の状態で表現されます。 戦争時に敵対派閥所属のプレイヤーを殺すことや、 既に殺人者となったプレイヤーを殺害したとしてもPKには当たりません。 PKキャラをPKすることをPKKと言います。 PKKは河南省を除く全域で可能となります。 (PK禁止サーバーでは不可能です。) ※しかしPK禁止サーバーでも戦争終了同時に人を殺すと殺人者になる事があります。 この場合、赤くなり発言禁止等のペナルティは同様に発生します。 しかしPKKのシステムが存在しないので死亡ペナルティは発生しません。 ペナルティ 殺人者へのNPCによる攻撃として、 対殺人者攻撃NPCが各地料理屋(洛陽城は除く)に配置されており、 画面内に殺人者が入った場合、門番が攻撃を加えます。 殺人者の等級によりチャット機能も制限されます。 二級殺人者は特に制限がありませんが、 一級殺人者では%[[密談チャット]]が''不可''%、 特級殺人者になると%全てのチャットが''不可''%になります。 殺人者の等級により防具の装備が制限されます。 二級殺人者は特にペナルティーはありません。 一級殺人者は%装備しているすべての防具が解除%され、 %防具装備が不可能%になります。 特級殺人者になると%ステの攻撃耐性が''0''%になり、 %防具装備が不可能%になります。 PK時間の長さによって-200→-300→-400と 耐性が下がっていきます。 ペナルティタイム PKをした際のPKタイム(ペナルティタイム) プレイヤーを1人殺害で二級殺人者となり赤;い点滅の時間が%4分%、 執行猶予時間が10分あり、その時間中に 更に1人殺害すると一級殺人者となり赤;い点滅の時間が%16分%、 更に1人殺害すると特級殺人者となり赤;い点滅の時間が%64分% となります。 これ以降1人PKする毎に 64分→256分→1024分と4倍ずつ増えていきます。 猶予時間を経過すると特級の場合は一級に、 一級の場合は二級に、 二級の場合は通常の状態に戻ります。 死亡ペナルティ 殺人者が死亡するとペナルティが課されます。 第2級殺人者 名声の5倍の銀銭をドロップ 武器アイテムドロップ(5%) 防具/所持ウィンドウアイテムドロップ(2%) 第1級殺人者 名声の10倍の銀銭をドロップ 武器アイテムドロップ(10%) 防具/所持ウィンドウアイテムドロップ(10%) 特級殺人者 名声の20倍の銀銭をドロップ 武器アイテムドロップ(20%) 防具/所持ウィンドウアイテムドロップ(20%) 備考 全ての殺人者はNPCとの会話、呪符が%使用不可%。 第1級・特級殺人者は交換・アイテム拾得・特殊武技%使用不可%。 特級殺人者は防具等を装備していなくても%所持しているだけで%ドロップする。 コメント 名前 コメント
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判定 Checks 出典:コア・ルールブック 443ページ 成功が確実ではない時、例えば不浄な獣に向かって剣を振るう、裂け目を飛び越える、夜会で伯爵の2番目の従兄の名前を思い出そうとする時などに判定を試みる。パスファインダーには技能判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローなどの様々な種類の判定があるが、いずれも次の基本的な手順を踏む。 1.d20をロールし、適用される修正値、ボーナス、ペナルティを確認する。 2.結果を計算する。 3.結果を難易度(DC)と比較する。 4.成功段階と影響を判断する。 判定と難易度(DC)には様々な形がある。不浄な獣に向かって剣を振るった際には対象のアーマー・クラスに対して攻撃ロールを行い、攻撃が目標のクリーチャーに命中したかどうかの基準が難易度となる。君が裂け目を飛び越えようとする際には、その距離に応じた難易度の〈運動〉技能判定を試みる。伯爵の2番目の従兄の名前を思い出そうとする際には、知識の想起技能判定を試みる。また、君が獲得している〈社会〉技能または〈知識〉技能から関連するものを使用する事もできる。難易度については従兄の名前をどれだけ一般的に知られているか、あるいは前夜に従兄に紹介されたときにキャラクターがどれだけ酒を飲んだかによって決まる。 いかなる判定でもd20をロールし、DC以上の結果が出れば成功となる。それぞれの手順を以下に説明する。 幸運効果と不運効果 Fortune and Misfortune Effects 幸運効果と不運効果は君がロールしたダイスを変化させる。これらの能力によって失敗したロールを再ロールできたり、成功したロールを再ロールする羽目になったり、2回ロールして高い方の結果を使うことができる、もしくは2回ロールして低い方の結果を使うことになるなどの効果をもたらす。 1回のロールで2つ以上の幸運効果や不運効果は発動しない。例えば、ある効果でロールを2回行って高い方の出目を使うことができる場合、失敗したときに《ハーフリングの幸運》(幸運効果)を使ってロールをやり直すことはできない。複数の幸運効果がある場合は、君はどれを使うかを選択しなければならない。2つの不運効果が適用される場合はGMがどちらがより悪いかを判断し、それを適用することになる。 もし幸運効果と不運効果の両方が同じロールに適用される場合、2つの効果は相殺されて通常のロールになる。 手順1:d20をロールし、適用される修正値、ボーナス、ペナルティを確認する Step 1 Roll d20 and Identify the Modifiers, Bonuses, and Penalties that Apply 出典:コア・ルールブック 444ページ まずは君がd20をロールする。そして、そのロールに適用されるすべての関連する修正値、ボーナス、ペナルティを確認する。修正値は正または負のいずれかで、ボーナスは常に正、ペナルティは常に負となる。このd20ロールに適用した全ての修正値、ボーナス、ペナルティの合計を、能力に対する合計修正値と呼ぶ。 ほとんどの判定ではロールに能力修正値を加えることができる。能力修正値は君の純粋な能力を表し、20ページに記載されているように能力値から算定される。どの能力修正値を適用するかは、何を試みようとしているかによって決定される。通常、剣を振るう時には【筋力】修正値が適用され、伯爵の従兄弟の名前を思い出す時には【知力】修正値の修正が適用される。 君が何らかの訓練を受けているものを使った判定を試みる際には、そこに習熟ボーナスも加える。このボーナスは習熟ランク――未修得、修得、熟練、達人、伝説――によって異なる。未修得の場合はボーナスは+0となり、純粋に能力と状況に応じたボーナスに頼る事になる。それ以外の場合は、キャラクターのレベルに、ランクに応じた数値を加えたものがボーナスとなる。習熟ランクが修得であれば、このボーナスは君のレベル+2となり、習熟ランクが高くなるほどレベルに加算される数値が増加する。 習熟ボーナス Proficiency Bonus 習熟ランク 習熟ボーナス 未修得/Untrained ±0 修得/Trained 君のレベル+2 熟練/Expert 君のレベル+4 達人/Master 君のレベル+6 伝説/Legendary 君のレベル+8 他にも多く適用される機会のあるものとしては状況ボーナス、アイテム・ボーナス、状態ボーナスの3つがある。同じロールに適用される異なる種類のボーナスがある場合は、それらをすべて加算する。しかし、同じ種類のボーナスが複数ある場合、1回のロールで適用できるのはその中で最も高い値のボーナスだけとなり、累積しない。例えば、習熟ボーナスとアイテム・ボーナスの異なる2種類のボーナスが適用できる場合は両方をd20ロールの結果に加えるが、適用できるアイテム・ボーナスが2つある場合は2つの内でより高い値の方を加える。 状況ボーナスは通常、判定を試みる際の君の置かれた状況から生じる。例えば、バックラーに“盾を掲げる”を使用すると、ACに+1の状況ボーナスが与えられる。遮蔽物の背後に身を隠していれば、ACに+2の状況ボーナスが与えられる。もし君が遮蔽物の背後で“盾を掲げる”を使用した場合、2つのボーナスは同じ種類なので、より値の高い遮蔽の方を適用して+2の状況ボーナスを得ることになる。 アイテム・ボーナスは身に着けているアイテムや使用しているアイテムによって得られるもので、一般的なものか魔法によるものかは問わない。例えば、鎧はACにアイテム・ボーナスを与え、拡張版錬金術道具は錬金術アイテムを作る際の〈製作〉判定にアイテム・ボーナスを与える。 状態ボーナスは通常、呪文やその他の魔法の効果、または何らかの役立つ(多くの場合は一時的な)状態が適用される事によって得られる。例えば、3レベルの呪文ヒロイズムは攻撃ロール、知覚判定、セーヴィング・スロー、技能判定に+1の状態ボーナスを与える。君がヒロイズムの効果を受けている際に、誰かが攻撃ロールに+1の状態ボーナスを与えるブレスを使用した場合、効果が重複するため効果の高い方が適用される。この場合はどちらも値は+1なので、状態ボーナスは+1となる。 ペナルティはボーナスと同じような仕組みで、状況ペナルティ、状態ペナルティ、時にはアイテム・ペナルティもある。同じ種類のボーナスが重複した時と同様に、与えられた複数の様々なペナルティの内で最も悪い効果のものが適用される。ただし、1回のロールで同じ種類のボーナスとペナルティの両方を適用することができる。例えば、ヒロイズム呪文による+1の状態ボーナスと、不調状態による-2の状態ペナルティがあった場合は両方をロールに適用する。つまり、不調状態の際にはヒロイズムが役に立つと言えるだろう。 ボーナスとは異なり、ペナルティの中には状況ペナルティ、アイテム・ペナルティ、状態ペナルティに分類されない無名のペナルティもある。無名のペナルティは他のペナルティとは異なり、単純に最も悪い効果のものだけが適用されるのではなく、無分類ペナルティは常に全て加算される。例えば、攻撃アクションを使用した場合、同ターンで行う以降の攻撃毎に複数回攻撃ペナルティが適用される。また、武器の通常の射程距離を超えた目標を攻撃した場合には、その攻撃に射程ペナルティが適用される。これらはどちらも無分類ペナルティであるため、遠方の目標に複数回攻撃する場合には、複数回攻撃ペナルティと射程ペナルティの両方をロールに適用することになる。 全ての様々な修正値、ボーナス、ペナルティを確認したら、次の手順に進もう。 手順2:結果を算出する Step 2 Calculate the Result 出典:コア・ルールブック 445ページ この手順は単純だ。手順1で確認した様々な修正値、ボーナス、ペナルティをすべて合算すれば、これが君の合計修正値となる。次に、d20ロールの出目に合計修正値を加える。この合計が君の判定結果となる。 手順3:結果をDCと比較する Compare the Result to the DC 出典:コア・ルールブック 445ページ この手順は単純であるが、緊張感を生み出す部分でもある。時には判定の難易度(DC)を知らされることもあるだろう。このような場合、判定結果がDC以上であれば成功となり、DCに満たない場合は失敗となる。 他にも、DCがすぐに判らない場合もある。川を泳いで渡るには〈運動〉判定が必要となるが、DCが指定されていない。このような場合は成功か失敗をどうやって知り得るだろうか? 君が結果をGMに尋ねれば成功か失敗か、それ以外なのかを教えてくれる。試行錯誤している内に正確なDCを知ることができるかもしれないが、DCは変動することもあるため、判定が成功したかどうかをGMに尋ねることが、DCを満たしているかどうかを判断する最良の方法となる。 難易度の算出 Calculating DCs 出典:コア・ルールブック 445ページ 君は判定を試みるたび、結果をDCと比較する。誰かが君に対して判定を試みようとした時は、双方が互いにロールするのではなくGM(相手が他のPCの場合はプレイヤー)が、その結果を君の関連する能力値に基づいた固定のDCと比較する。与えられた能力値における君のDCは、10+能力値に対する合計修正値となる。 手順4:成功段階と影響を決定する Step 4 Determine the Degree of Success 繰り返すが、成功か失敗かだけではなく、どれだけ素晴らしい方法で成功するか失敗するかも重要である。例外的な結果(良い結果でも悪い結果でも)として、判定が大成功となったり大失敗する場合もある。 判定結果がDCを10以上上回った場合、大成功となる。その判定が攻撃ロールであった場合、これをクリティカル・ヒットと呼ぶこともある。反対に大失敗になってしまうこともある。大失敗(ファンブルと呼ばれることもある)のルールは大成功と同様だが、反対に判定結果がDCより10以上下回った場合に大失敗となる。 d20ロールでダイスの出目が20だった場合(出目20)、その結果は出目だけの場合よりも成功段階が1段階高くなる。ダイスの出目が1だった場合(出目1)は成功段階が1段階低くなる。これは、出目20は通常では大成功となり、出目1であったなら結果は大失敗となることを意味する。しかし、非常に高いDCを試みる場合、出目20でも通常の成功しか得られないこともある。もし20+君の合計修正値がDCよりも10以上低い場合は失敗する可能性さえある。同様に、ある能力値の修正値が非常に高く、d20ロールの出目に修正値を加えるとDCを10以上上回る場合は、出目1が出ても成功となる。特技、魔法のアイテム、呪文、その他の効果で大成功や大失敗の記載がない場合は、通常の成功や失敗として扱う。 その他、一部の能力は得られるロールの成功段階を変えることができる。成功段階を変化させる能力の効果を解決する際には、まず先に出目20または出目1による調整を適用する。 特定の判定 Specific Checks 出典:コア・ルールブック 446ページ ほとんどの判定はこのような基本的なルールに従っているが、いくつかの特定の種類の判定については、その使用方法や違いを知っておくと役立つだろう。 攻撃ロール Attack Rolls “打撃”アクションを使用したり呪文による攻撃を行ったりする際、君は攻撃ロールと呼ばれる判定を行う。攻撃ロールには様々な種類があり、攻撃に使用する武器によって大きく変化することがほとんどであるが、主に近接攻撃ロール、遠隔攻撃ロール、呪文攻撃ロールの3種類がある。呪文攻撃ロールは仕組みが少し異なるため、次のページで別に説明する。 近接攻撃ロールでは【筋力】の能力修正値を使用する。巧技特性を持つ武器で攻撃する場合、君は代わりに【敏捷力】修正値を使用することができる。 近接攻撃ロールの結果=d20ロール+【筋力】修正値 (または巧技武器使用時に任意で【敏捷力】修正値) +習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 遠隔攻撃ロールでは【敏捷力】の能力修正値を使用する。 遠隔攻撃ロールの結果=d20ロール+【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 近接か遠隔を問わず武器で攻撃する際には、使用している武器の習熟ボーナスを加える。君のクラスに応じて様々な武器の習熟ランクが決まる。武器によって習熟ランクが異なる場合もある。例えば、ファイターは5レベルで武器体得のクラス特徴を獲得し、単純武器と軍用武器から選択した1つの武器分類に達人の、高度武器から上記で選択した武器分類および他の単純武器と軍用武器に熟練の、他の全ての高度武器に訓練済の熟練ランクを得る。 攻撃ロールに適用されるボーナスは様々なものから得られる。状況ボーナスは味方の援護や有利な状況によって得られる。状態ボーナスは主に呪文やその他の魔法の補助によって得られる。アイテム・ボーナスは魔法の武器、中でもウェポン・ポテンシィ・ルーンによる効果は高い。 攻撃ロールへのペナルティは様々な状況や影響によって発生する。状況ペナルティは危険な戦術や不利な状況から、状態ペナルティは不利な効果を与える呪文や魔法から、アイテム・ペナルティは粗悪品のアイテム(273ページ)を使用した場合に発生する。攻撃ロールを行う際には、主に2種類の無分類ペナルティが適用される可能性がある。1つは複数回攻撃ペナルティで、ターン中に複数回の攻撃アクションを行った場合に適用される。もう1つは射程ペナルティで、射撃武器や投擲武器にのみ適用される。どちらも以下で説明する。 “歩行”と“打撃” Striding and Striking 戦闘時に使用する最も単純で一般的なアクションは“歩行”と“打撃”で、詳しい情報は471ページに記載されている。 “歩行”は移動特性を持つアクションで、移動速度までの距離を移動することができる。君は離れている敵に近付いたり、危険から離れたりするために幾度となく“歩行”を行うだろう。移動アクションはリアクションまたはフリー・アクションを誘発する場合もある。移動アクションは他のアクションとは異なり、最初にアクションを使用した時だけでなく、そのアクション中に5フィート移動する毎にリアクションを誘発する。詳細は474ページに記載されている。“ステップ”アクション(471ページ)はリアクションを誘発せずに移動できるが、その距離は5フィートのみとなる。 “打撃”は攻撃特性を持つアクションで、自分が手にしている武器や拳などの素手攻撃で攻撃を行うことができる。 近接武器または素手攻撃を行う際は、目標が間合いの中にいる必要がある。遠隔武器で攻撃を行う際は、目標が射程の中にいる必要がある。間合いとは素手攻撃を行う際に身体の一部を物理的に伸ばせる距離のことで、近接武器の場合は最も遠くまで届く距離のことを表す。この距離は通常5フィートとなるが、特殊な武器や大型のクリーチャーはより長い間合いを持つ。射程は遠隔武器または一部の魔法攻撃で攻撃できる距離を表す。武器や魔法攻撃によって最大射程は異なり、射程単位を超えると遠隔武器の効果は低下する。 1ターンの間に複数回の“打撃”を行うと、そのたびに効果は低下する。2回目以降の攻撃には“打撃”、〈運動〉技能の“組みつき”アクションのような特殊攻撃、または呪文攻撃ロールを問わず、複数回攻撃ペナルティ(詳細は446ページを参照)が適用される。 複数回攻撃ペナルティ Multiple Attack Penalty 複数回攻撃ペナルティ(詳細は446ページを参照)は2回目以降の各攻撃に適用され、それらの攻撃が“打撃”か、〈運動〉技能の“組みつき”アクションのような特殊攻撃か、あるいは呪文攻撃ロールかを問わない。ターン中に2回目の攻撃アクションを使用した際には判定に-5のペナルティを受ける。3回目以降の攻撃時には判定に-10のペナルティを受ける。“打撃”、呪文攻撃ロール、“突き飛ばし”などの特定の技能アクションなどを含めた攻撃特性を持つ全ての判定に複数回攻撃ペナルティが適用される。 一部の武器と能力は複数回攻撃ペナルティを減少させる。例えば機敏武器は2回目の攻撃時のペナルティを-4、3回目以降のペナルティを-8に減少させる。 攻撃 複数回攻撃ペナルティ 機敏 1回目 なし なし 2回目 -5 -4 3回目以降 -10 -8 複数回攻撃ペナルティは常にその攻撃で使用している武器に応じて計算を行う。例えば片手にロングソード、もう片方の手にショートソード(機敏特性を持つ)を保持している時に、ターン中にこれらの武器で3回の“打撃”を行うとする。ターン中の最初の“打撃”では、どんな武器を使っていようがペナルティを受けない。2回目の“打撃”でロングソードを使用した場合は-5のペナルティを受け、ショートソードを使用した場合は-4のペナルティを受ける。3回目の攻撃時に受けるペナルティは2回目の攻撃と同様に、その攻撃に使用している武器に基づく。直前で使用した武器に関わらず、ペナルティはそれぞれロングソードを使用した場合は-10となり、ショートソードを使用した場合は-8となる。 複数回攻撃ペナルティは自分のターン中にのみ適用されるため、他の者のターン中に機会攻撃やそれに類するリアクションで“打撃”を行う際には適用されない。 距離ペナルティ Range Penalty 遠隔および投擲武器には射程単位が示されており、それらの武器で攻撃を行う際には目標との距離が離れるに従って精度が低下する(射程と射程単位については279ページを参照)。目標が示された射程単位内(第1射程単位とも呼ぶ)であれば、攻撃ロールにペナルティを受けない。射程単位を超えて攻撃を行う場合、射程単位を超える毎に-2のペナルティを受ける。遠隔武器または投擲武器を使用して6射程単位先まで攻撃を試みることができるが、離れるほど目標に命中させることが難しくなる。 例えばクロスボウの射程単位は120フィートである。もし君が120フィートの射程単位内にいる目標を射撃するのであれば、距離ペナルティは適用されない。これが120フィートを超え、240フィート以下の射程単位内の場合、-2の距離ペナルティを受ける。240フィートを超え、360フィート以下の射程単位内の場合、-4の距離ペナルティを受ける。以下同様にペナルティは増加し、最終射程単位である600フィートを超え、720フィート以下の場合には-10の距離ペナルティを受ける。 アーマー・クラス Armor Class 攻撃ロールはアーマー・クラス (AC)と呼ばれる特殊なDCと比較され、敵が“打撃”や他の攻撃アクションを君に命中させることがどれだけ難しいのかを表している。他の全ての判定やDCと同様に、攻撃ロールが成功するにはその結果が君のAC以上でなければならない。 アーマー・クラスは以下の式で計算される。 アーマー・クラス=10+【敏捷力】修正値(鎧の最大【敏捷力】修正値まで)+習熟ボーナス+鎧のACに対するアイテム・ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 区分(軽装、中装、重装)または着用している特定の鎧の種類に応じた習熟ボーナスを用いる。もし鎧を着用していない場合は、鎧無し防御の習熟を適用する。 攻撃ロールと同様、アーマー・クラスは様々な要因からボーナスを得ることができる。その他のアイテム・ボーナスは通常はACに適用されないが、鎧そのものはアイテム・ボーナスを提供し、魔法の鎧は鎧から与えられるアイテム・ボーナスを増加することができる。 ACに対するペナルティはボーナスと同様、状況や効果によってもたらされる。状況ペナルティは不利な状況により、状態ペナルティは能力を阻害する影響または破損状態の鎧によりもたらされる。粗悪品の鎧を着用すればアイテム・ペナルティを受ける。 呪文攻撃ロール Spell Attack Rolls もし君が呪文を発動しようとするのであれば、呪文攻撃ロールを行うことができるだろう。このロールは通常、クリーチャーのACに対して呪文による攻撃を行う際に行われる。 呪文攻撃ロールへの能力修正値は、呪文がどのように得られたのかによって異なる。もし君がクラスによって呪文発動の能力を得ているならば、その重要能力値の修正値を使用する。生得呪文の場合は付与された能力に別段の記載がない限り、【魅力】修正値を使用する。焦点化呪文と他の呪文の場合は呪文攻撃ロールに用いる能力修正値が指定されている。例えば《石と歩む者》の種族特技を持つドワーフのクレリックは、特技により得た生得の信仰呪文であるメルド・イントゥ・ストーンの発動時には【魅力】修正値を使用し、クレリックの信仰呪文発動によるヒールや他の呪文の発動時には【判断力】修正値を用いる。 呪文攻撃ロールの決定には以下の式を用いる。 呪文攻撃ロールの結果=d20ロール+呪文発動に用いる能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ もし君が呪文発動能力を持っている場合、君は呪文攻撃ロールに習熟ランクを持っており、常に習熟ボーナスに加えることができる。能力修正値と同様に、この習熟ランクは複数の要因からの呪文を所持している場合には呪文毎に異なることもある。呪文攻撃ロールには状況ボーナスや状態ボーナスの恩恵を受けることができるが、呪文攻撃ロールにアイテム・ボーナスが付くことは稀である。呪文攻撃ロールには他の攻撃ロールと同様に、複数回攻撃ペナルティを含むペナルティが適用される。 多くの場合、君が呪文を発動する際には呪文攻撃ロールの代わりに、その効果を決定するために呪文の範囲内にいるか対象となっている者に、君の呪文難易度に対するセーヴィング・スローを試みることを求めることになる。 君の呪文難易度は以下の式により計算される。 呪文難易度=10+呪文発動に用いる能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 知覚 Perception 出典:コア・ルールブック 448ページ 知覚は環境を認識する能力を示す。全てのクリーチャーは知覚を持っており、感覚(464ページに記載)と関連しており、それによって制限される。君が自分の認識に基づいて判定を行う必要がある際には知覚判定を試みる。知覚には【判断力】修正値が用いられ、知覚判定は次の式を使用する。 知覚判定の結果=d20ロール+【判断力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ ほぼ全てのクリーチャーは最低でも知覚の修得であるため、ほとんどの場合は知覚修正値に習熟ボーナスが加わる。有利な状況や環境では状況ボーナスを加えることができ、通常は呪文やその他の魔法の効果により状態ボーナスを得ることができる。アイテムは特定の状況下において、知覚にボーナスを与えることができる。例えば上質の小型望遠鏡は、遠くの物を見る際に知覚に+1のアイテム・ボーナスを与える。知覚に対する状況ペナルティは環境や霧などの状況で感覚が鈍っている場合に発生する。状態ペナルティは基本的に感覚を鈍らせる状態や呪文、魔法の効果などから発生する。知覚へのアイテム・ペナルティや無分類ペナルティが発生することはほとんどないだろう。 多くの能力は成否を判断するために、君の知覚難易度と比較される。君の知覚難易度は、10+知覚修正値の合計となる。 知覚のイニシアチブへの適用 Perception for Initiative 多くの場合は知覚判定をロールしてイニシアチブの順番を決定する。この際に結果を単独のDCと比較するのではなく、遭遇に参加している全員が結果を比較することになる。最も結果の高かったクリーチャーが最初に行動し、2番目に結果の高かったクリーチャーが2番目に行動するといったように続く。時にはイニシアチブを決定するために技能判定を行うように求められることもあるが、知覚判定をロールした時と同様に結果を比較する。イニシアチブの詳細なルールは468ページにある遭遇モードの中に記載されている。 セーヴィング・スロー Saving Throws 出典:コア・ルールブック 448ページ セーヴィング・スローには頑健セーヴ、反応セーヴ、意志セーヴの3種類がある。セーヴィング・スローは苦難、ダメージ、状態などの有害な影響を回避する能力を示している。各セーヴには常に習熟ボーナスを加える。クラスによって各セーヴに与えられる習熟は異なるが、最低でも修得の習熟を与えられる。状況や呪文によってはセーヴに状況ボーナスや状態ボーナスが得られる場合もあり、弾力に富む鎧やその他の魔法のアイテムによってアイテム・ボーナスが得られることもあるだろう。 頑健セーヴィング・スローは身体を弱体化させる能力や苦難の影響を軽減することができる。頑健セーヴには【耐久力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。 頑健セーヴの結果=d20ロール+【耐久力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 反応セーヴィング・スローは状況にどれだけ素早く対応できるか、君に放たれた効果をどれだけしなやか回避できるかを示す。反応セーヴには【敏捷力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。 反応セーヴの結果=d20ロール+【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 意志セーヴィング・スローは心や精神に対する攻撃にどれだけ抵抗できるかを示す。意志セーヴには【判断力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。 意志セーヴの結果=d20ロール+【判断力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 君は場合によって試みようとするセーヴィング・スローの難易度を知る必要がある。セーヴィング・スローの難易度は、10+セーヴィング・スローの合計修正値となる。 ほとんどの場合、セーヴィング・スローを試みる際にアクションやリアクションを使用する必要はない。君はアクションを行えなくてもセーヴィング・スローを試みられる。しかし、一部の特別な状況ではセーヴを試みるためにアクションを使用しなければならない場合もある。例えば、頑健セーヴを行うために1アクションを使用して不調状態の回復を試みることができる。 基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throws 時には基本セーヴィング・スローを求められることもあるだろう。基本セーヴィング・スローは他のセーヴと同様に機能し、この「基本」の部分は効果に関連する。基本セーヴの場合は判定を試み、他のセーヴィング・スローと同様に大成功、成功、失敗、大失敗のいずれかであるかを決定する。そして、セーヴィング・スローを試みるに至った原因に関わらず、成功段階に応じて以下の結果が適用される。 大成功:セーブを試みる原因となった呪文、障害、効果によるダメージを受けない。 成功:示されている効果により受けるダメージが半減する。 失敗:示されている効果によるダメージを受ける。 大失敗:示されている効果により受けるダメージが倍になる。 技能判定と技能難易度 Skill Checks and Skill DCs 出典:コア・ルールブック 449ページ パスファインダーには〈運動〉から〈医術〉、そして〈伝承学〉に至るまで様々な技能が存在する。それぞれ技能判定を行うことで、関連する一連のアクションを得ることができる。各技能には該当する技能の範囲に応じて重要能力値が設定されている。例えば〈運動〉は泳いだり跳んだりといった身体能力の向上を目的としているため、重要能力値は【筋力】となる。〈医術〉は傷や病気を診断したり治療したりといった能力に関連するため、重要能力値は【判断力】となる。各技能の重要能力値については「第4章:技能」に記載されている。いずれの技能を使用する際も、次の式で計算を行う。 技能判定結果=d20ロール+技能の重要能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 君が全ての技能を修得することは難しいだろう。未修得の技能を使用する場合の習熟ボーナスは+0だが、修得の場合は君のレベル+2、熟練以上になるとより高いものになる。習熟ランクは使用する技能毎に異なる。他のキャラクターからの援護やその他の有益な状況により、状況ボーナスが与えられることがある。状態ボーナスは有益な呪文や魔法の効果から得られるだろう。技能に関連した道具が、技能判定にアイテム・ボーナスを付与することもある。逆に、不利な状況では技能判定に状況ペナルティが課せられ、有害な呪文や魔法、状態によっては状態ペナルティが課せられる。粗悪品の道具や代用品の道具を使う際にはアイテム・ペナルティを受けることもあるだろう。中には攻撃に使用できる技能アクションがあるが、そのような場合には446ページに記載されているように、技能判定に複数回攻撃ペナルティを受けることがある。 ある能力が特定の技能のDCを用いることを求めている場合、10+その技能の合計修正値で計算することができる。 合計修正値の記録 Notating Total Modifiers 出典:コア・ルールブック 450ページ キャラクターを作成して冒険する際には、様々な重要な判定に使用する合計修正値をキャラクター・シートに記録しておく。 多くのボーナスやペナルティは、その場の状況や呪文などの一時的な魔法の効果によるものとなるため通常は記録を行わない。 アイテム・ボーナスとペナルティは使用する頻度も高いため、先に記録しておきたいことも多いだろう。例えば+1の武器強化ルーンを持つ武器を使用している場合、その武器での攻撃ロールには毎回+1のアイテム・ボーナスを加えることになるため、攻撃ロールにそのボーナスを記録しておきたいと考えるだろう。だが、もし君が上等な小型望遠鏡を持っていたとしても、そのアイテム・ボーナスを知覚判定に記録することはない。なぜなら、そのボーナスを得られるのは、遠くを見るために視覚や小型望遠鏡を使用している時に限られるからだ。 特殊な判定 Special Checks 出典:コア・ルールブック 450ページ 一部の判定は特殊なルールに従う。最も代表的なのは平目判定と非公開判定である。 平目判定 Flat Checks 出典:コア・ルールブック 450ページ 何かが起こる、または起こらない可能性が純粋に偶然に基づいている場合、君は平目判定を試みる。平目判定では修正やボーナス、ペナルティを一切適用しない。単純にd20をロールし、その結果とDCを比較する。平目判定に特化した能力のみが、判定のDCを変化させることができる。そのような効果のほとんどは、特定の種類の平目判定のみに影響する。 複数の平目判定が同じ物事を引き起こしたり防いだりする場合は、1回だけロールして最も高いDCを使用する。稀に平目判定のDCが1以下の場合は、ロールしなくとも自動的に成功となる。逆にDCが21以上の場合は自動的に失敗となる。 非公開判定 Secret Checks 出典:コア・ルールブック 450ページ 時には判定の正確な結果や効果をプレイヤーである君が知るべきではないこともある。このような状況ではルール(またはGM)が非公開判定を要求する。非公開判定を使用するものには非公開特性が示される。この種別の判定は通常の判定と同じ計算式を使用するが、GMによってロールされ、GMはその結果を非公開とする。その代わりにGMは判定の結果によって決まる情報や効果を簡単に説明する。非公開判定が行われていることを知らない場合(たとえば、GMが非公開で毒に対する頑健セーヴを行ったが、君が気付かなかった場合)、その判定には幸運能力あるいは不幸能力(449ページの補足を参照)を用いることはできないが、幸運効果と不運効果が自動的に適用される場合、GMはその非公開判定にそれを適用する。 GMが非公開判定を試みようとしていることを知っている場合(“知識の想起”や“捜す”などでよく発生する)、君は通常通りその判定に対して幸運能力や不幸能力を発動できる。その旨をGMに伝えれば、その能力を判定に適用してくれるだろう。 通常は非公開ではない判定であっても、GMは任意に判定を非公開にすることができる。逆に、通常は非公開にされている判定であっても、GMは君に任意の判定をロールさせることもできる。非公開判定を全てプレイヤーにロールさせ、そのキャラクター自身に委ねる方が明解だと考えるグループもあれば、この謎を楽しむグループもある。
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トップに戻る 各種判定方法 【戦闘以外の各種判定】 見合った技術を所持しているキャラクターが担当する事を推奨(無ければ職業補正無しで挑戦) コンマ十桁+一桁+(各種職業補正値)=合計で判定結果を出します 合計 判定 補足 0~1 致命的失敗 各種補正値も無効のミス、ペナルティ発生 2~3 大失敗 場合によってはペナルティ発生有り 4~6 失敗 何も得られません 7~16 成功 目標を達成しました 17~18 大成功 目標以上に得るものが有るかも ※幸運消費での数値底上げや失敗の回避は可能 【ペナルティ内容】 戦闘が発生したり罠が作動したり誰かに見つかったりとシナリオや状況に応じて様々です 探索 コンマ合計+探索値=合計 基本的な探索難易度は10~13です ただし探索場所や状況によって難易度は変化します ※コンマ合計数字が0~2の場合は上記の致命的失敗を適用する場合があります ※職業『シーフ(屋内限定)』『狩人(屋外限定)』『庭師』のレベルで探索値を底上げする事が可能です 着地、登坂判定 【高さ×2にGM設定難易度=合計】vs【敏捷or器用+コンマ=合計】 ※(特殊な技能と重複) ペナルティ 睡眠不足や空腹状態は行動に支障をきたします、注意しましょう あまりにも長期間放置すると生命の危機に陥ります 名称 効果 その他補足 睡眠不足Ⅰ -2 知力、気力にペナルティ 睡眠不足Ⅱ -5 知力、気力、器用にペナルティ、最大MP半減 空腹Ⅰ -2 筋力、敏捷にペナルティ 空腹Ⅱ -5 筋力、敏捷、探索にペナルティ、最大HP半減 各ペナルティは1日目でⅠ、3日目でⅡになります、最終的に4日目で昏倒してしまいます(行動不能) ※睡眠不足Ⅰは7時間程度寝れば解消されます、Ⅱは14時間で解消 ※空腹Ⅰは設定された食事の摂取で回復します(拾い食い等では回復しません) ※空腹Ⅱからの回復には設定された食事×5が必要です その他ダメージ等 名称 威力(ダメージ) その他補足 火 5 松明等の大きくは無い火、抗魔で軽減可能 炎 10 大きく燃え盛る炎、抗魔で軽減可能 落下 6 2mからの着地失敗、防御で軽減可(高さ×3=ダメージ) ※着地判定は【高さ×2にGM設定難易度=合計】vs【敏捷or器用+コンマ=合計】(登坂判定も同様判定?)
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秋月涼(15才)の誕生日を祝い、記念麻雀大会を開催します。 期 間 2011年 9月15日(木)0:00 ~ 24:00 形 式 三人打ち東南 拡張ルール ラス親の和了・聴牌は継続 場 所 http //tenhou.net/0/?C42087378 ルール 和了役縛り 一半荘での最高得点勝負。 但しの和了れる役は清一色・各種役満(数え役満含む)限定。 清一色・各種役満以外の和了をした者はペナルティを課した上、対局後退場(最後まで打ち切る事)。 1試合の間に複数のペナルティが発生した場合、ペナルティは累積する。 ペナルティは和了にのみ発生する。数え役満に不足気味な立直(ブラフ含む)、形式聴牌は不問。 流し満貫は和了扱いとし、ペナルティ対象とする。 和了縛り破りのペナルティ その半荘においてペナルティを犯した者の+得点は無効 ペナルティを犯した者はアイドル対抗戦-2pt、同卓した者はそれぞれ+1pt 半荘を最後まで打ち切った後に、大会部屋入場禁止処置(一発退場) ルール違反が発生した場合、sawanovaまでIRCにて連絡をください。 その際、牌譜とどの局で誰がペナルティを犯したのかも記入してください。 例: 09/15 | 牌譜 | 特東南喰赤 | http //tenhou.net/0/?log=2011071900gm-0000-0000-xf00cd00000 tw=0 完全頭脳(+80.0) 王者の才(-20.0) 異端の漂流者(-60.0) 南3の2本場、王者の才 sawanovaと連絡がつかなかい場合は下のコメント欄にご記入ください。後ほど確認いたします。 参加条件 [IRC :wide系 #架空戦記麻雀倶楽部]に接続していること アイドル対抗戦獲得ポイント <ランキング> 1位 7pt 2、3位 5pt 4~6位 3pt 7~10位 1pt <+80賞> 1半荘でぴったり+80を出した者に+2pt(各人1回まで) 注意事項:個人を露骨に押し上げるような闘牌は無効と致します。 【ランキング】(最終) + ... | 順位 得点 プレイヤ名 【担当アイドル】 1位 116 ・こたつ・ 【Dearly Stars】 2位 111 T.bont 【三浦あずさ】 3位 106 Sawanova 【秋月律子】 4位 103 Dricas 【音無小鳥】 5位 98 ノヘルドーラ 【菊地真】 6位 83 高嶋ぽんず 【Dearly Stars】 7位 80 ibat 【水瀬伊織】 8位 79 鹿P 【我那覇響】 8位 79 hua@ 【萩原雪歩】 10位 78 Lurker 【四条貴音】 10位 78 wosamu 【星井美希】 【+80賞】 + ... プレイヤ名 担当アイドル ibat 【水瀬伊織】 Sawanova 【秋月律子】 発生ペナルティ + ... ペナ者 同卓面子 生3つ Dricas ノヘルドーラ siun ノヘルドーラ hua@ ごじゃっぺ☆ ibat ・こたつ・ その他 何かありましたら下のコメントかIRC #架空戦記麻雀倶楽部 にて運営っぽい人までご連絡ください。 名前 コメント
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M-Cup 2020 レギュレーション 時間厳守 挨拶の励行 他者へのリスペクト ※他者への誹謗中傷は出場停止または退会処分とします。 正当な理由(リアルの仕事上の都合等)の無い、M-Cupシーズン途中退会は認めません。そうした方は来シーズンのM-Cup参加は認めません。ただし、レースの欠場には寛容ですので、欠場する際は主催者までご連絡をお願い致します。 レースにおける審議スチュワードは、今季M-Cup2020より、【kyuandmimi-love】が一人で行う事になります。これは、【kyuandmimi-love】がドライバーとして参加せず、第3者的な立場で判断する事によって、レースの公平性を保つ為です。 【レースレギュレーション】 予選形式 ショート予選 レース距離 50% アシスト エリート(全オフ) 使用マシン 均一 F1 2020 天候 ダイナミック レーススタート マニュアル フォーメーションラップ あり パルクフェルメ あり 接触 あり ダメージ フル ゴースティング オン セーフティカー あり コーナーカット 厳格 タイヤ温度 シミュレーション 【システムレギュレーション】 ≪ポイントシステム(レース)≫ 1位から25,18,15,12,10,8,6,4,2,1と上位十名までポイントが与えられます。 また、ファステストラップを記録した者には追加で1ポイントが与えられます。ただし記録者が11位以下の場合は付与されません。 シーズン上位三名へ景品が贈られます。 ≪ポイントシステム(予選)≫ 独立した賞として予選ポイントも全22戦で争います。 1位から28,20,16,12,10,8,6,4,2,1と上位十名までポイントが与えられます。 シーズン上位三名へ景品が贈られます。 ≪コンストラクター≫ M-Cup2020よりチーム戦要素の追加 ※スポット参戦者がポイントを獲得した場合はそのポイントも含まれます。 上位三チームへ景品が贈られます。 ≪審議システム≫ 審議システムとは、何らかの形でレースが不利になったり、リタイアせざるを得ない状況になってしまった場合に、対象ドライバーに対して運営スチュワードに審議請求できるシステムです。 審議請求する側【被害者】とされる側【加害者】双方にビデオクリップを提出してもらい、スチュワードが双方の視点から確認、判断してペナルティ等の判断を下します。 審議結果発表の際、双方から提出された審議動画を専用グループメッセージ(または広報Twitter)に公開します。審議は予選、決勝レース共に有効とします。 ※審議対象となった際にビデオクリップをスチュワードに提出できない場合のペナルティ等は科されませんが、片方の映像でしか判断できない為、実際に起きたインシデントよりも重いペナルティが下される事もあります。 よってビデオクリップ保存義務はありませんが正しい裁定の為にビデオクリップをいつでも提出できる様に予選決勝共に録画しておく事を【推奨】します。 審議で提出した映像は運営が自由に使用できるものとします。 ≪審議で下されるペナルティ一覧≫ おとがめなし 厳重注意 戒告処分(1グリッド降格ポイント) 3グリッド降格ポイント 5グリッド降格ポイント 10グリッド降格ポイント 予選不出走 3秒可算ペナルティ 5秒可算ペナルティ 10秒可算ペナルティ 20秒可算ペナルティ 出場停止 ※昨期までのグリッド降格ペナルティが廃止され、代わりにグリッド降格ポイントとなりました。 審議の際の基準として、3グリッド降格ポイントは昨期までの3グリッド降格相当です。 ※グリッド降格ポイントが累積20ポイント貯まると次戦予選不出走となります。 ※20ポイントに達した際の余剰ポイントは持ち越されます。 ※スチュワードの審議判断によりペナルティの併用もあります。 ※審議請求する側【被害者】にペナルティが課せられる判定もあります。 ※審議受付はレース終了後24時間までとします。 ※運営スチュワードが審議請求無しに各ドライバーに対してペナルティを課すことはありません。あくまでも、審議請求されたインシデントにのみ判断、決定をします。 ただし各ドライバーのマナーや態度が目に余る行為であったりした場合、運営より相応のペナルティ等、何らかの処分を科します。 ≪フォーメーションラップ中の接触の審議について≫ フォーメーションラップはバトル時とは違い、各マシンがタイヤを温めたりするラップですので、接触等ありますと、タイヤが冷えた状態のスタートとなり、大幅に順位を落としたり、タイムロスやスタート後のトラブルにつながりますので、審議申請があった場合、重いペナルティとなります。フォーメーションラップもレースだと認識して頂き、前との車間を取りながら、各マシンが注意して走行して下さい。 【SC中の接触による5秒加算ペナルティについて】 SC中に追突した場合、加害者被害者共に5秒加算ペナルティをゲーム側から受けるゲーム仕様となっております。 これは被害者にも無条件でつくので非常に厄介です。 そこでSC中の接触によるペナルティに関しては審議可能となりました。 審議申請により被害者とされた側の5秒ペナルティを削除します。 ピットサイクルで5秒を消化してしまった場合もレース結果より5秒引いて対応します。 削除可能とはいえレース結果に少なからず影響を与えてしまう事ですので皆さんがより一層気を付けてください。 余程の事がない限り後者が加害者となるかと思いますので引き続き車間には気を付けて前をよく注意して走行して下さい。 ≪リセットしてコースヘ戻るの使用禁止≫ スピンやクラッシュ等でコース外へ出てしまった場合、【リセットしてコースへ戻る】は使用禁止とします。使用した場合、10秒タイムペナルティとします。 ※また復帰の際に他者への妨害やレースを乱した時、審議申請に基づき、10秒ペナルティの他にペナルティが加算される場合もあります。 ⭕審議システムは『全ドライバーの権利』であるため、審議請求されたことでの逆恨みや仲違い等は言語道断です。 各ドライバーは審議結果を真摯に受け入れて下さい。これを受け入れられない場合はM-Cupより退会処分と致します。 ≪建て直しについて≫ 時間までに集まって頂けた参加者が回線問題によりセッションに参加できない場合は参加して頂けるよう何度か建て直します。 ※ただし22 10を過ぎても改善が見られない場合は申し訳ありませんが辞退とさせて頂きその他メンバーでセッションを進めます。 予選で×表示の報告を一定数以上から受けた場合は決勝前に建て直しとします。 フォーメーションラップまでに回線落ちをして当該マシンがグリッドにない場合は建て直します。 ※グリッドに当該マシンが残ってる場合はシグナル点灯後(FL走行不可)にコントロールを取り戻して下さい。当該マシンがグリッドにある状態での建て直しは致しません。 ※その他回線落ちについては建て直し致しません。 回線落ちしてしまった際は速やかにセッションへ再接続をしてAIからマシンコントロールを奪い返して下さい。 建て直す際の天候設定 予選終了前→ダイナミック 予選終了後→カスタム ※カスタム天候は可能な限り再現に努めますが再現が難しい際にはセッション開始時の天候で固定させて頂きます。 ≪その他≫ レース開始前、8分間は戦略タイム及び休憩タイムとします。昨期同様、戦略準備OKの確認はとりません。 ※8分間経過したら運営の合図と共に運営者がレース開始ボタンを押します。それまでは開始ボタンは押さずに待機して下さい。 ラグで順位の入れ替わりの事象が見られますが、これはリザルト結果そのままで対応致します。 トラックリミットペナルティ等についてはゲーム内に準じます。 (例えシステムバグでペナルティを受けたとしてもM-Cupスチュワードにより覆される事はありませんが、一部、運営側で認めた事象につきましては審議申請は可能となります) ブロードキャストでの生配信、VCの使用は許可致します。 各自のレギュレーションや裁定等への質問はM-Cupメッセージグループで行ってください。 レースでの接触や走行妨害等で謝罪する際は必ずレース後にM-Cupメッセージグループ内で謝罪を行って下さい。レース中はレースに集中するようお願い致します。 もし、レース中での謝罪があった場合は対象ドライバーに戒告処分ペナルティが課せられます。 レース映像は運営が自由に使用できるものとします。 緊急時は運営の指示に速やかに従ってください。 M-Cupの運営は以下の四名で行わせて頂きます。 ◇kyuandmimi-love ◇FASTEST-ICEMAN ◇nomoken_ex01 ◇LIMIX66 M-Cup2020に参加頂いたということは、レギュレーションもご了承して頂いたと主催運営としては理解致しますので、宜しくお願い致します。
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【M-Cup2020】レギュレーション(参加ドライバー用) 【M-Cup2020 大会レギュレーション】 時間厳守 挨拶の励行 他者へのリスペクト ※他者への誹謗中傷は出場停止または退会処分とします。 正当な理由(リアルの仕事上の都合等)の無いM-Cupシーズン途中退会は認めません。そうした方は来シーズンのM-Cup参加は認めません。ただし、レースの欠場には寛容ですので、欠場する際は主催者までご連絡をお願い致します。 また審議スチュワードは【kyuandmimi-love】が一人で行う事になります。これはドライバーとして参加せず、第3者的な立場で判断する事によりレースの公平性を保つ為です。 【レースレギュレーション】 予選形式 ショート予選 レース距離 50% アシスト エリート(全オフ) 使用マシン F1 2020 マシンパフォーマンス 均一 天候 ダイナミック レーススタート マニュアル フォーメーションラップ あり パルクフェルメ あり 接触 あり ダメージ フル ゴースティング オン セーフティカー あり コーナーカット 厳格 タイヤ温度 シミュレーション 【システムレギュレーション】 ≪ポイントシステム(レース)≫ 1位から25,18,15,12,10,8,6,4,2,1と上位十名までポイントが与えられます。 また、ファステストラップを記録した者には追加で1ポイントが与えられます。ただし記録者が11位以下の場合は付与されません。 シーズン上位三名へ景品が贈られます。 ≪ポイントシステム(予選)≫ 独立した賞として予選ポイントも全22戦で争います。 1位から28,20,16,12,10,8,6,4,2,1と上位十名までポイントが与えられます。 シーズン上位三名へ景品が贈られます。 ≪コンストラクター≫ ※M-Cup2020よりチーム戦要素の追加 ※スポット参戦者がポイントを獲得した場合はそのポイントも含まれます。 上位三チームへ景品が贈られます。 ≪審議システム≫ 審議システムとは、何らかの形でレースが不利になったり、リタイアせざるを得ない状況になってしまった場合に、対象ドライバーに対して運営スチュワードに審議請求できるシステムです。 審議請求する側【被害者】とされる側【加害者】双方にビデオクリップを提出してもらい、スチュワードが双方の視点から確認、判断してペナルティ等の判断を下します。 審議結果発表の際、双方から提出された審議動画を専用グループメッセージ(または広報Twitter)に公開します。審議は予選、決勝レース共に有効とします。 ※審議対象となった際にビデオクリップをスチュワードに提出できない場合のペナルティ等は科されませんが、片方の映像でしか判断できない為、実際に起きたインシデントよりも重いペナルティが下される事もあります。 よってビデオクリップ保存義務はありませんが正しい裁定の為にビデオクリップをいつでも提出できる様に予選決勝共に録画しておく事を【推奨】します。 審議で提出した映像は運営が自由に使用できるものとします。 ≪審議で下されるペナルティ一覧≫ おとがめなし 厳重注意 戒告処分(1グリッド降格ポイント) 3グリッド降格ポイント 5グリッド降格ポイント 10グリッド降格ポイント 予選不出走 3秒可算ペナルティ 5秒可算ペナルティ 10秒可算ペナルティ 20秒可算ペナルティ 出場停止 ※昨期までのグリッド降格ペナルティが廃止され、代わりにグリッド降格ポイントとなりました。審議の際の基準として、3グリッド降格ポイントは昨期までの3グリッド降格相当です。 ※グリッド降格ポイントが累積20ポイント貯まると次戦予選不出走となります。 ※20ポイントに達した際の余剰ポイントは持ち越されます。 ※スチュワードの審議判断によりペナルティの併用もあります。 ※審議請求する側【被害者】にペナルティが課せられる判定もあります。 ※審議受付はレース終了後24時間までとします。 ※運営スチュワードが審議請求無しに各ドライバーに対してペナルティを課すことはありません。あくまでも、審議請求されたインシデントにのみ判断、決定をします。ただし各ドライバーのマナーや態度が目に余る行為であったりした場合、運営より相応のペナルティ等、何らかの処分を科します。 ≪フォーメーションラップ中の接触の審議について≫ フォーメーションラップはバトル時とは違い、各マシンがタイヤを温めたりするラップですので、接触等ありますと、タイヤが冷えた状態のスタートとなり大幅に順位を落としたり、タイムロスやスタート後のトラブルにつながりますので、審議申請があった場合、重いペナルティとなります。フォーメーションラップもレースだと認識して頂き、前との車間を取りながら各マシンが注意して走行して下さい。 【SC中の接触による5秒加算ペナルティについて】 SC中に追突した場合、加害者被害者共に5秒加算ペナルティをゲーム側から受けるゲーム仕様となっております。これは被害者にも無条件でつくので非常に厄介です。 そこでSC中の接触によるペナルティに関しては審議可能となりました。 審議申請により被害者とされた側の5秒ペナルティを削除します。 ピットサイクルで5秒を消化してしまった場合もレース結果より5秒引いて対応します。 ※削除可能とはいえレース結果に少なからず影響を与えてしまう事ですので皆さんがより一層気を付けてください。 余程の事がない限り後者が加害者となるかと思いますので引き続き車間には気を付けて前をよく注意して走行して下さい。 ≪リセットしてコースヘ戻るの使用禁止≫ スピンやクラッシュ等でコース外へ出てしまった場合、【リセットしてコースへ戻る】は使用禁止とします。使用した場合、10秒タイムペナルティとします。 ※また復帰の際に他者への妨害やレースを乱した時、審議申請に基づき、10秒ペナルティの他にペナルティが加算される場合もあります。 ⭕審議システムは『全ドライバーの権利』であるため、審議請求されたことでの逆恨みや仲違い等は言語道断です。 各ドライバーは審議結果を真摯に受け入れて下さい。これを受け入れられない場合はM-Cupより退会処分と致します。 ≪建て直しについて≫ 時間までに集まって頂けた参加者が回線問題によりセッションに参加できない場合は参加して頂けるよう何度か建て直します。 ※ただし22 10を過ぎても改善が見られない場合は申し訳ありませんが辞退とさせて頂きその他メンバーでセッションを進めます。 予選で×表示の報告を一定数以上から受けた場合は決勝前に建て直しとします。 フォーメーションラップまでに回線落ちをして当該マシンがグリッドにない場合は建て直します。 ※グリッドに当該マシンが残ってる場合はシグナル点灯後(FL走行不可)にコントロールを取り戻して下さい。当該マシンがグリッドにある状態での建て直しは致しません。 ※その他回線落ちについては建て直し致しません。 回線落ちしてしまった際は速やかにセッションへ再接続をしてAIからマシンコントロールを奪い返して下さい。 ※建て直す際の天候設定 予選終了前→ダイナミック 予選終了後→カスタム ※カスタム天候は可能な限り再現に努めますが再現が難しい際にはセッション開始時の天候で固定させて頂きます。 【レギュラードライバーの退会後の対応】 レギュラードライバーに退会が出た場合の昇格をリザーブドライバーでの参加の回数が多い人から優先してレギュラードライバーでの参加希望をお聞きしてレギュラードライバーになる方を決定致します。 ≪その他≫ レース開始前、8分間は戦略タイム及び休憩タイムとします。昨期同様、戦略準備OKの確認はとりません。 ※8分間経過したら運営の合図と共に運営者がレース開始ボタンを押します。それまでは開始ボタンは押さずに待機して下さい。 ラグで順位の入れ替わりの事象が見られますが、これはリザルト結果そのままで対応致します。 トラックリミットペナルティ等についてはゲーム内に準じます。 (例えシステムバグでペナルティを受けたとしてもM-Cupスチュワードにより覆される事はありませんが、一部、運営側で認めた事象につきましては審議申請は可能となります) ブロードキャストでの生配信、VCの使用は許可致します。 各自のレギュレーションや裁定等への質問はM-Cupメッセージグループで行ってください。 レースでの接触や走行妨害等で謝罪する際は必ずレース後にM-Cupメッセージグループ内で謝罪を行って下さい。レース中はレースに集中するようお願い致します。 ※もし、レース中での謝罪があった場合は対象ドライバーに戒告処分ペナルティが課せられます。 レース映像は運営が自由に使用できるものとします。 緊急時は運営の指示に速やかに従ってください。 ⭕M-Cupの運営は以下の四名で行わせて頂きます。 ◇kyuandmimi-love ◇FASTEST-ICEMAN ◇nomoken_ex01 ◇LIMIX66