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PK 他プレイヤーに対し同意無しで強制的に攻撃、殺すことです。 ALT+攻撃コマンドにより実行することができます。 Lv20~PKができるようになります。 相手もLv20以上でないと攻撃できません。 また、各プレイヤーは一日にPK可能なポイントを15ポイント持っており、これを消費するとその日はPKできなくなります 同レベル以上のプレイヤーを殺すと1ポイントと消費、レベル差がある場合はより多くのポイントを消費します。 プレイヤーはPKの段階により2種類の状態になります。 加害者状態:他プレイヤーを攻撃と加害者状態になります。(相手は死に至っていない) 殺人者状態:他プレイヤーを殺すと殺人者状態になります。 加害者(紫ネーム) 他プレイヤーに攻撃を仕掛けるとキャラ名が紫色で表示され、加害者状態になります。 20秒の間持続し、この間は他プレイヤーにペナルティ無しで攻撃されてしまいます。 攻撃を受けると、再び20秒間この状態が続きます。 紫ネームを解除するには、20秒間、誰からも攻撃されていない状態を保たなければなりません。 殺人者(PKer、赤ネーム) 他プレイヤーを殺すとキャラ名が赤色で表示され、殺人者状態になります。 この状態の間は他プレイヤーにペナルティ無しで攻撃されてしまいます。 PCを一人殺すごとにペナルティ時間30分とペナルティ点数1200が加算されます。 これらを消化し殺人者状態が解除されるまで、プレイヤーは様々なペナルティを受けます。 殺人者のペナルティ 露天を開くことができない 帰還の巻物・次元の門・乗り物を利用できない モンスターに殺されると、経験値5%とスキルポイントを失う 他プレイヤーに殺されても経験値とスキルポイントを失い、相手は少量の経験値を得る。 死亡時、インベントリと装備欄のアイテムのどれかをランダムで落とす(武器は落とさない) 復活時のデスペナ回復量が半分になる。(ex 100%回復の巻物でも50%しか回復しない) 町中では自然回復せず4秒ごとにダメージを受ける 殺人者状態の解除方法 殺人者状態を解除するには以下の方法があります。 ペナルティ時間が経過する モンスターを倒しペナルティ点数を減らす モンスターorキャラに殺されることでペナルティ点数を減らす 現在のペナルティ点数などは画面左上に表示されるドクロのアイコンで確認できます。
https://w.atwiki.jp/silkonlinewiki/pages/21.html
PK 他プレイヤーに対し同意無しで強制的に攻撃、殺すことです。 ALT+攻撃コマンドにより実行することができます。 Lv20~PKができるようになります。 相手もLv20以上でないと攻撃できません。 また、各プレイヤーは一日にPK可能なポイントを15ポイント持っており、これを消費するとその日はPKできなくなります 同レベル以上のプレイヤーを殺すと1ポイントと消費、レベル差がある場合はより多くのポイントを消費します。 プレイヤーはPKの段階により2種類の状態になります。 加害者状態:他プレイヤーを攻撃と加害者状態になります。(相手は死に至っていない) 殺人者状態:他プレイヤーを殺すと殺人者状態になります。 加害者(紫ネーム) 他プレイヤーに攻撃を仕掛けるとキャラ名が紫色で表示され、加害者状態になります。 20秒の間持続し、この間は他プレイヤーにペナルティ無しで攻撃されてしまいます。 攻撃を受けると、再び20秒間この状態が続きます。 紫ネームを解除するには、20秒間、誰からも攻撃されていない状態を保たなければなりません。 殺人者(PKer、赤ネーム) 他プレイヤーを殺すとキャラ名が赤色で表示され、殺人者状態になります。 この状態の間は他プレイヤーにペナルティ無しで攻撃されてしまいます。 PCを一人殺すごとにペナルティ時間30分とペナルティ点数1200が加算されます。 これらを消化し殺人者状態が解除されるまで、プレイヤーは様々なペナルティを受けます。 殺人者のペナルティ 露天を開くことができない 帰還の巻物・次元の門・乗り物を利用できない モンスターに殺されると、経験値5%とスキルポイントを失う 他プレイヤーに殺されても経験値とスキルポイントを失い、相手は少量の経験値を得る。 死亡時、インベントリと装備欄のアイテムのどれかをランダムで落とす(武器は落とさない) 復活時のデスペナ回復量が半分になる。(ex 100%回復の巻物でも50%しか回復しない) 町中では自然回復せず4秒ごとにダメージを受ける 殺人者状態の解除方法 殺人者状態を解除するには以下の方法があります。 ペナルティ時間が経過する モンスターを倒しペナルティ点数を減らす モンスターorキャラに殺されることでペナルティ点数を減らす 現在のペナルティ点数などは画面左上に表示されるドクロのアイコンで確認できます。
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【ルールの改定項目】 ■選択ルールの標準採用について このルールは下記の選択ルールを標準採用とした前提で作成されています。 採用せずに運用することも不可能ではありませんが、若干バランスが崩れる可能性があります。 → アルケミストワークス以降のサプリメント掲載の『種族特徴の強化』 → アルケミストワークス掲載の『絡み』 → ウィザーズトゥーム掲載の『深智魔法』『妖精との契約』及び、同サプリメントで各系統に追加された魔法。 ■相当ルールの適用について 相当ルールとは、データを弄らず、GMが許容する範囲で、アイテム外観を自分の好みの物であると設定することです。 これは雰囲気を楽しむためのルールです。過度の大きさ、重量変更などGMが「相応ではない」と判断したものは認めなくても構いません。 (例) 金属鎧 → 着流し相当に NG バスタードソード → 大太刀相当に OK ■水中での行動、水中戦について 浅瀬など、足下に水が溜まっている状況での行動判定は、その深度に合わせてペナルティが掛かり、移動距離に一定の制限が設けられます。 → 腰より浅い水域 -2のペナルティが発生します。移動制限はありません。 → 腰より深い水域 -3のペナルティが発生し、移動力は「通常移動」「全力移動」共に2分の1となります。 「制限移動」は通常通りです。 → 肩まで浸かっている状態 -4のペナルティが発生し、移動力は「通常移動」「全力移動」共に5分の1となります。 「制限移動」は1mまでです。 → 全身が水に浸かっている状態 -4のペナルティが発生し、呼吸が出来ません。移動制限は「肩まで浸かっている状態」と同様です。 また、金属鎧を装備しているキャラクターは一切の行動を行うことができません。 〈戦闘発生でのペナルティ変化〉 「突く」「刺す」ことの出来る武器しか使用できません。 分類上は 片手剣 槍 がそれに該当し、 格闘 武器では「刃を持った武器」のみが使用できます。 ■水中戦をサポートする能力や魔法について “優しき水”(水の加護) 自身に触れる周囲の水を自身の動きに合わせて操作し、水中呼吸を可能とする能力と定義します。 〈戦闘発生でのペナルティ変化〉 ペナルティ修正、呼吸及び発声の制限、武器の制限の一切を無効化します。 ※ただし、 投擲 武器に関しては手元を離れますので使用不能。 射出 には専用の矢弾の使用が必要です。 【ボトムウォーキング】(神霊魔法) 水中での呼吸を可能とし、"水底で活動する場合"に限り、自身と身につけている道具や装備が水の抵抗を一切受けない状態となる魔法とします。 水底以外の水中で泳ぐ場合は、通常通り-4のペナルティや武器制限が発生します。 〈戦闘発生でのペナルティ変化〉 水底で活動する場合に限り、ペナルティ修正、呼吸及び発声の制限、武器の制限の一切を無効化します。 ※ただし、 投擲 武器に関しては手元を離れるため使用不能。 射出 には専用の矢弾の使用が必要です。 「水中適性」 身体の構造が水中で行動するのに適したものであることを示す特徴です。 水中でのペナルティ修正を無効化します。武器制限は通常通り発生します。 【スケイルレギンス】(錬体術) 一時的に「水中適性」を得る魔法とします。 「水中呼吸」 水中で呼吸が可能であることを示す特徴です。水中における呼吸と発声の制限を無効化します。 【エアタイトアーマー】(渡来術) 水中に置いては、一次的に「水中適性」及び「水中呼吸」を得ているものとして行動が可能になります。 「水中特化」及び「水中専用」 「水中適性」「水中呼吸」を併せ持っている特徴です。 それに加え、陸上に上がった場合には、それぞれエネミーデータに書いて在るとおりのペナルティが発生します。
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世界観 エルティオ星系……人類が生存圏を広げた数少ない外宇宙星系。 多くのエネルギーリソースを産みだす物質を保有する一方、過酷な環境を持つ第一惑星 金属が多く混ざる土により構成され、特定の居住区にて数多の研究がされている第二惑星。 星の全体が海に覆われた、蒼玉のような色の第三惑星 ガス状物質に囲まれ、未だ調査が継続されている第四惑星 エルティオ星系を形成する二つの恒星から最も離れた氷の星、第五惑星 二つの恒星の中間地点となり不規則な起動を公転する第六惑星 第二恒星に最も近い灼熱の星……第七惑星 豊かな土壌と自然、バランスのいい環境の為多くの権力者が避暑地として暮らす第八惑星 そして…… ガーディアンの素材となる特殊金属ALTIMAの鉱山が多く眠る惑星エルティオ-9。 そこでは開拓移民の子孫率いる自警団『レギオン・バンガード』と数多の企業が鎬を削っている。 惑星管理機構『メトロポリス』はそれにより発生する経済活動を制御……さらなる惑星の発展を促していた。 数多の火花が戦火を広げるこの緑の星に、降り立つ者達がいた。 彼らはこの星の特定の組織や企業に所属せず、己の野望や使命を背負い……あるいは思うがままにこの星の戦場を駆け抜ける。 故に彼らはこう呼ばれた、『自由傭兵』と…… 君たちはこの星に降り立たんとする『自由傭兵』だ。 特定の組織や企業に所属せず……母星にて受けた命を果たす為か、一攫千金を狙う野望か、或いはただただ闘争を求める者だ。 何はともあれ君達には『戦う理由』がある。 自衛組織や惑星管理機構、そして企業はその勢力を広げるためにALTIMAを巡る戦いを続けている。 君たちはその渦中の中で目的を果たすために戦っているのだ。 「この星には栄光と、厄災が眠っている」 地球圏から大きく離れたエルティオ星系第九番惑星。同星系の中でもALTIMA含有率が高く、同時に地球に似た環境であるため開拓移民が惑星に降り立ちその子孫が各地で暮らしている。 乾燥帯の砂漠にはメトロポリスによって封鎖された巨大な『穴』があり、ALTIMAの鉱山であるという説、奈落にまつわるものが封印されているという説など様々な噂が流れている。 ガーディアン製造を巡るALTIMA争奪戦の最前線であり多くの企業や勢力が介入し、メトロポリスはそれを利用した人口増加、発展を狙っている。 地域
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☆鎧の性能あれこれ(あってるか?) アーマークラス(AC)・・・敵の攻撃をさける総合能力、ACが1あがると回避確率が5%あがる 鎧ボーナス・・・敵の攻撃をはじく能力 最大敏捷力ボーナス・・・敵の攻撃をよける能力が制限される アーマーチェックペナルティ・・・平衡感覚、隠れ身、跳躍、忍び足、水泳、軽業の6スキルにペナルティ 例 ①フルプレート 鎧ボーナス:8 鎧タイプ:重装 最大敏捷力ボーナス:1 アーマーチェックペナルティ:-6 ②チェインシャツ 鎧ボーナス:4 鎧タイプ:軽装 最大敏捷力ボーナス:4 アーマーチェックペナルティ:-2 ③裸 鎧ボーナス:なし 鎧タイプ:なし 最大敏捷力ボーナス:制限なし アーマーチェックペナルティ:なし DEX12(修正値+1)のキャラが①~③を装備した場合のACは・・・ ①AC=8(鎧ボーナス)+1(最大敏捷力ボーナス)=9 アーマーチェックペナルティ-6 ②AC=4(鎧ボーナス)+1(最大敏捷力ボーナス)=5 アーマーチェックペナルティ-2 ③AC=0(鎧ボーナス)+1(最大敏捷力ボーナス)=1 アーマーチェックペナルティなし DEX26(修正値+8)のキャラが①~③を装備した場合のACは・・・ ①AC=8(鎧ボーナス)+1(最大敏捷力ボーナス)=9 アーマーチェックペナルティ-6 ②AC=4(鎧ボーナス)+4(最大敏捷力ボーナス)=8 アーマーチェックペナルティ-2 ③AC=0(鎧ボーナス)+8(最大敏捷力ボーナス)=8 アーマーチェックペナルティなし ☆盾の性能あれこれ(あってるか?) ダメージリダクションは防御中のみ有効 タワーシールドは最大敏捷力ボーナス2の制限がある タワーシールドは攻撃に-2のペナルティがある 例 ④ヘビーシールド 盾ボーナス:2 盾タイプ:ヘビーシールド ダメージリダクション:2 アーマーチェックペナルティ:-2 最大敏捷力ボーナス:制限なし 攻撃ペナルティ:なし ⑤タワーシールド 盾ボーナス:4 盾タイプ:タワーシールド ダメージリダクション:4 アーマーチェックペナルティ:-10 最大敏捷力ボーナス:2 攻撃ペナルティ:-2 DEX26(修正値+8)のキャラが②と④~⑤を装備した場合のACは・・・ ④AC=4(鎧ボーナス)+2(盾ボーナス)+4(最大敏捷力ボーナス(鎧))=10 アーマーチェックペナルティ-4(?) DR=2 ⑤AC=4(鎧ボーナス)+4(盾ボーナス)+2(最大敏捷力ボーナス(盾))=10 アーマーチェックペナルティ-12(?) DR=4 攻撃ペナルティ-2 ☆強化ボーナス 効果 ・AC+(数値) ・アーマーチェックペナルティ+(数値) (ただし0にはならない) ・盾DR+(数値) 例 ⑥チェインシャツ→2チェインシャツ 鎧ボーナス:4→6 鎧タイプ:軽装 最大敏捷力ボーナス:4 アーマーチェックペナルティ:-2→-1 ⑦ヘビーシールド→2ヘビーシールド 盾ボーナス:2→4 盾タイプ:ヘビーシールド ダメージリダクション:2→4 アーマーチェックペナルティ:-2→-1 ☆ミスラル 効果 ・最大敏捷力ボーナス+2 ・アーマーチェックペナルティ+3 (強化ボーナスと違い0になる) ・秘術呪文失敗率-10% ・必要な習熟フィート一段階低下 例 ⑧2フルプレート→2ミスラルフルプレート 習熟:ヘビーアーマープロフェンシー→ミディアムアーマープロフェンシー 鎧ボーナス:10 鎧タイプ:重装 最大敏捷力ボーナス:1→3 アーマーチェックペナルティ:-4→-1 秘術失敗率35%→25% ⑨2ヘビーシールド→2ミスラルヘビーシールド 習熟:ヘビーシールドプロフェンシー→ライトシールドプロフェンシー 盾ボーナス:4 盾タイプ:ヘビーシールド ダメージリダクション:4 アーマーチェックペナルティ:-1→0 秘術失敗率15%→5% ※ローグがヘビーミスラルシールドを装備すると未習熟と表示されるが、アーマーチェックペナルティが0なので、スキルにペナルティを受けることはない。
https://w.atwiki.jp/bluegino/pages/51.html
カレラカップスポーティングレギュレーション (2013年1月4日 最新版) +第一条 大会名称 第一条 大会名称 カレラカップ Carrera Cup +第二条 大会内容 第二条 大会内容 PS3ソフト「グランツーリスモ5」を使用した、ポルシェ・カレラカップ風レース +第三条 大会の目標 全車が完走する 全員が楽しく走る ルールとマナーはちゃんと守って楽しいイベントにする +第四条 主催者の名称と連絡先 第四条 主催者の名称と連絡先 名称=じの@M64/03 【ニコニコ動画】まじょりかぶる~♪ +第五条 参加資格 第五条 参加資格(すべて満たしていただく必要があります) ①グランツーリスモ5のオンラインプレイができ、マナーのよい行動ができること ②レギュレーションをしっかり読み、主催者や他の参加者と仲良く楽しめること ③他の車に当てられても怒らないこと。他のところでぐちなどを言ったりするのもだめです。 ④当てたりしてしまったら、生放送のコメントや、GT5内チャットなどで謝罪をきちんと行うこと。ただし、GT5内チャットは、レース終了後、全車ゴールもしくはタイムアップでレース終了してから行う。 ⑤コミュニティまじょりかぶる~♪に参加していること +第六条 参加受付 第六条 参加受付 ①シーズン受付について(Aクラスのみ) カレラカップは、シーズンエントリーしていただかないと、レースに出られない形をとります。 シーズンエントリーを済ませた後、個々のレースに出られるか出られないか、申請していただく形になります。 シーズン受付開始になりましたら、シーズンエントリーフォームに、 ①チーム名 ②ファーストドライバー/PSID ③セカンドドライバー/PSID ④ボディカラー(二台ともボディのカラーは合わせていただきます。ホイールは違ってもOK) を記入していただく形になります。また、他チームとボディカラーがかぶった場合は、あとにエントリーしたチームにボディカラーを変えていただくことになります ※記入例※ ①Scuderia Gino ②じの/BlueGino ③有吉辰也/T-Ariyoshi ④ソニックブルーマイカ チーム名にタイヤメーカーを入れる場合は必ず「MICHELIN」でお願いします。 ココで組んだチームメイトとは、シーズン最終戦まで一緒に戦っていただくことになります。 万が一やめる形になる場合は、シーズンエントリーフォームにその旨を書いていただくことで、シーズンエントリーの解除は可能です。ただし、その場合はチームメイトの方は、他の方と組んで、シーズンエントリーをやり直していただく形になります。 チーム名を変更・ボディカラー変更をする場合も、シーズンエントリーをやり直していただく形になります。 シーズンエントリーをやり直した場合、チームのポイントは、シーズンエントリーを解除した時点でシーズンポイントは確定となり、シーズンエントリーをやり直した場合ポイントを引き継ぐことは出来ません。 シーズン途中からのシーズンエントリーも可能です。 ②個々のレースの出欠について(Aクラスのみ) 出欠受付は、出欠受付フォームをつくり、そこでうけつけます。コミュニティのトップに、出欠受付開始の発表をお知らせしますので、お知らせがでたら、申請受付開始となります。 出欠取り消し申請は、出欠受付フォームのところに、ハンドルネームと、エントリー取り消しの旨を書いていただければOKです。 また、シーズンエントリーの方は、出席の場合も、欠席の場合も、必ず書き込みをお願いします。書き込みがない場合は欠場とともに次回レースでペナルティレベル1を課します ③参加受付について(Bクラスのみ) Bクラスはレースごと、個人エントリーでの受付となります。Aクラスの出欠受付開始の発表と同時に、Bクラスの参加受付も開始しますので、お知らせがでたら、参加受付開始となります 参加受付開始になりましたら、参加受付フォームに、 ①チーム名 ②ドライバー/PSID ③ボディカラー を記入していただく形になります。また、他チームとボディカラーがかぶった場合は、あとにエントリーしたチームにボディカラーを変えていただくことになります ※記入例※ ①Scuderia Gino ②じの/BlueGino ③ソニックブルーマイカ エントリー取り消しは、レース開始の24時間前までにお願いいたします。レース開始24時間前を過ぎると、キャンセル料が発生します(当日ドタキャンも含む) キャンセル料は、 ◎RUF CTR イエローバード 87 ◎RUF RGT 00 ◎スカイライン GT-R Vスペック LMリミテッド(R33) 96 ◎ペイントアイテム「チャンピオンブルー」 のどれかひとつを主催者に贈ってください。車両の場合は無改造に限ります +第七条 大会の流れ 第七条 大会の流れ ①生放送開始と同時に部屋たて(コースリセットまではフリー走行可) ②ある程度集まってきたらコースリセットを行う ③コースリセットが終わったら予選開始(15分) ④予選終了になったら主催者である私がコースインし、レース開始 ⑤あとはレースを楽しもうぜ!! +第八条 レースのスタート 第八条 レースのスタート レースのスタートは、フライングありのスタンディングスタートを採用します。カレラカップではセーフティーカーの採用はありません。 +第九条 リタイアの禁止 第九条 リタイア、チャンピオンシップの途中棄権の禁止 基本的にリタイア、チャンピオンシップの途中棄権を禁止させていただきます。やむを得ずリタイア、される場合は、棄権申請フォームに理由を書き込んでください。放送でコメントを頂いても、棄権申請フォームに書き込みがない場合はペナルティ対象です。 また、1位の方がゴールしても、レース継続の間は必ず走ってください。途中で止まると場所によっては大クラッシュにつながる恐れがあります。 +第十条 レースの中断・再開 第十条 レースの中断・再開 主催者の回線トラブルなどにより、レースの継続が困難になった場合、主催者権限で、やり直しをします。ニコ生での放送が生きている場合は放送内で、ニコ生の放送もだめな場合は、ツイッター上でやり直しを宣言します。ニコ生の放送がだめな場合は枠を取り直し、そして、参加者全員がPS3を再起動できたら、部屋を建て直します。その際、バグ回避レースを1周行います。 +第十一条 勝者の決定 第十一条 勝者の決定 レースの順位により以下のポイントが与えられます。(Aクラスのみ) シリーズエントリーをしていただくため、有効ポイント制(8戦)とします。 シリーズポイントは 順位 ポイント 1位 20pts 2位 18pts 3位 16pts 4位 14pts 5位 12pts 6位 10pts 7位 9pts 8位 8pts 9位 7pts 10位 6pts 11位 5pts 12位 4pts 13位 3pts 14位 2pts 15位 1pt とします。 リタイアの場合はポイントは与えられません。 +第十二条 安全規則 第十二条 安全規則 ①コース外走行禁止 基本的にはコース外の走行を禁止します。ミスで外に出てしまったという場合は仕方がないですが、タイムを稼ぐためにランオフエリアを使用するなどの行為は禁止です。 ②安全運転 a.他の車両への衝突 b.他の車両のコースアウトを強いるもの(幅寄せなどもこれに該当) c.他の車両による正当な追い越し行為を妨害するもの d.追い越しの最中に他のドライバーを不当に妨害するもの e.速度超過による危険なピットイン f.コース外からの復帰の最中に他のドライバーを不当に妨害するもの は禁止です。 基本的にはシビアな車でのレースであり、基本的にセッティング不可ので、特に注意が必要となります。故意でなく該当する行為になってしまい、迷惑をかけてしまった場合は、きちんと謝罪しましょう。謝罪がなく、審議申請があり、審議が認められた場合には、ペナルティを課します。 ピットインの際はきちんとしたピットインの仕方をしてください。 +第十三条 ぺナルティ { カレラカップレギュレーションに反する行為や、スポーツマンシップに反する行為をされた方にはペナルティを課します。 基本的には下の表のペナルティを課します。連続でペナルティに該当する行為をされると、レベルが上がっていきます。 レベル ペナルティ 1 タイムペナルティ10秒 2 タイムペナルティ20秒 3 タイムペナルティ30秒 4 大会から除名(参加中のレース) 5 大会から除名→出場停止(永遠に) レベル5のペナルティを受けた方は、大会の運営やコミュニティの運営などのお手伝いをしていただき、二度とレベル5まで行くような行為をしないと誓っていただくことで出場停止が解除になる可能性があります。 また、レース中にペナルティに該当することがあった場合(主に大会期間虫に該当する場合)、このペナルティに加えて、他の参加者への影響によって、降着・失格などの処置がとられることになります。 +第十四条 レース設定 第十四条 レース設定 主催者が設定しますので、触らないでください。 ①レギュレーション設定 クルマ制限 制限なし パフォーマンスポイント 制限なし 馬力 Bクラス=370馬力 Aクラス=260馬力 車重 下限なし 車両のチューニング 禁止 タイヤ制限 レーシング・ハード スキッドリカバリーフォース 禁止 ドライビングライン 許可 アクティブステアリング 禁止 TCS 許可 ASM 禁止 ②イベント設定 ゲームモード ノーマルレース 周回数 イベント・コースによる スタートタイプ グリッドスタート(フライング判定あり) グリッドソート タイムによるグリッド ブースト なし スリップストリーム 弱 天候 晴れ ペナルティ 予選=あり 決勝=なし(別にペナルティ要素を設けたため) 自動レース開始サイクル 無効 勝者決定後のレース継続時間 180秒 雨・コース外のグリップ低下 リアル メカニカルダメージ 弱 タイヤ・燃料の消費 ふつう +第十五条 大会参加にあたって遵守していただかなければならない事項 第十五条 大会参加にあたって遵守していただかなければならない事項 参加される方は、誠実な行動をしていただくことが必要です。主催者、他の参加者、生放送をごらんの方、その他関係者の方々に、コミュニティ内外を問わず、攻撃的・侮辱的な発言や行動などをすることを禁じます。 +第十六条 リプレイの使用・オンボード配信・フォトの使用などについて 第十六条 リプレイの使用・オンボード配信・フォトの使用などについて これらはすべて許可します。事前にお知らせいただければ、オンボード配信については、こちらの放送内でも宣伝させていただきます!!
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【転倒】(FALL DOWN) <説明> ・バランスを崩して、地面へと転倒している状態。まともに身動きがとれず、わずかに転がる程度の移動しかできなくなり、視界も悪化するため、非常に不利な姿勢である。 <属性> ・「無」属性。 <影響> ①不自然な体勢により、以下の運動ペナルティを受ける。 ・MOVが1/4に減少する。 ・運動能力の関係する1d20判定(レジスト判定を除く)に-4のペナルティ。 ・ACに+2のペナルティ。 ・SR、ARに-2のペナルティ。 ②視界の悪化により、以下の視認ペナルティを受ける。 ・自分以外を対象とする行動の際、20%の確率で目標を捕捉することができない。 なお、隣接する味方を対象とする場合はペナルティが半減される。 <緩和・回復手段> ・フルアクションを消費して、「立ち上がる」ことにより回復できる。 <めもめも> ・とりあえず、暫定版。修正の可能性が高いです。
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/60.html
戦闘・剛力系《スマッシュ(強打)》 形式:アタックアクションの補助 前提スキル:《ストライキング》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル: ①《スマッシュ》>《ビートダウン》 ②《スマッシュ》+《2Hスタイル》>《ヘヴィストライク》 <解説> 命中率を低下させて攻撃の威力を高める《スマッシュ》が可能となる。以下に《スマッシュ》の手順を示す。 ①《スマッシュ》を行う場合、攻撃オプションとして《スマッシュ》を行うと宣言すると共に、どれだけHLにペナルティを加えるかを決定する。ペナルティは-2単位で加えること。 ②攻撃が命中すると、この宣言したHLへのペナルティ-2ごとに{(剛力系Lv÷3)+2}のダメージボーナスを得る。 例1:剛力系7LvのキャラクターがHLへのペナルティ-4で《スマッシュ》を行い、見事命中させたとする。 その際、与えるダメージは、HLへのペナルティ-2につき「{(7÷3)+2}=4」点のボーナス。これが2回分なので、+8のダメージボーナスを得る。 なお、《スマッシュ》を行う際に宣言できるペナルティの上限は、クリティカルヒットに頼らずに命中させることの出来る確率分だけである。 言い換えると・・・クリティカルヒットでしか命中しないようなシチュエーションでは、《スマッシュ》を行うことができない。 例2:攻撃側のHLが13でクリティカル率が1、目標のACが-10の場合、命中するダイス目は1d20の「1」~「3」、うち「1」はクリティカルヒットである。 そのため、《スマッシュ》に宣言できるペナルティは-2までとなる。 モンスターのACを公表せずに戦闘を行っている場合は、GMがこの処理を行うこと(過剰に宣言されたペナルティは無いものとしてダメージ計算などを取り扱う)。 又、《スマッシュ》を使用する際、《サポートショット》やバードの呪歌のダイスコントロール等により、他者のダイスを使用することはできない。 確定したダイス目で《スマッシュ》が行えると戦闘バランスを著しく害するためである。 そうした状況においては、《スマッシュ》によるダメージボーナスは全て失われる(命中判定に自ら課したペナルティはそのまま残ることに注意)。
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1927.html
判定 Checks 出典 Player Core 400ページ 成功が確実ではない時、例えば不浄な獣に向かって剣を振るう、裂け目を飛び越える、夜会で伯爵の2番目の従兄の名前を思い出そうとする時などに判定を試みる。 技能判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローなどの様々な種類の判定があるが、すべての判定は次の基本的な手順を踏む。 d20をロールし、適用される修正値、ボーナス、ペナルティを確認する。 結果を計算する。 結果をDCと比較する。 成功段階と効果を決定する。 判定と難易度(DC)には様々な形がある。不浄な獣に向かって剣を振るった際には対象のアーマー・クラスに対して攻撃ロールを行い、攻撃が目標のクリーチャーに命中したかどうかの基準が難易度となる。君が裂け目を飛び越えようとする際には、その距離に応じた難易度の〈運動〉技能判定を試みる。伯爵の2番目の従兄の名前を思い出そうとする際には、知識の想起技能判定を試みる。また、君が獲得している〈社会〉技能または〈知識〉技能から関連するものを使用することもできる。DCは従兄の名前をどれだけ一般的に知られているか、あるいは前夜に従兄に紹介されたときにキャラクターがどれだけ酒を飲んだかによって決まる。 その詳細にかかわらず、君はいかなる判定でもd20をロールし、DC以上の結果が出れば成功となる。それぞれの手順を以下に説明する。 手順1:d20をロールする Step 1 Roll d20 出典 Player Core 400ページ まずは君がd20をロールする。そして、そのロールに適用されるすべての関連する修正値、ボーナス、ペナルティを確認する。修正値は正または負のいずれかで、ボーナスは常に正、ペナルティは常に負となる。このd20ロールに適用した全ての修正値、ボーナス、ペナルティの合計を、能力に対する合計修正値と呼ぶ。 能力修正値 Attribute Modifier 出典 Player Core 400ページ ほとんどの判定ではロールに能力修正値を加えることができる。能力修正値は君の純粋な能力を表し、19ページに記載されているように能力値から算定される。どの能力修正値を適用するかは、何を試みようとしているかによって決定される。通常、剣を振るう時には【筋力】修正値が適用され、伯爵の従兄弟の名前を思い出す時には【知力】修正値の修正が適用される。 ボーナス Bonuses 出典 Player Core 400ページ 君が何らかの訓練を受けているものを使った判定を試みる際には、そこに習熟ボーナスも加える。このボーナスは習熟ランク――未修得、修得、熟練、達人、伝説――によって異なる。未修得の場合はボーナスは±0となり、純粋に能力と状況に応じたボーナスに頼る事になる。それ以外の場合は、キャラクターのレベルに、ランクに応じた数値を加えたものがボーナスとなる。習熟ランクが修得であれば、このボーナスは君のレベル+2となり、習熟ランクが高くなるほどレベルに加算される数値が増加する。 習熟ボーナス Proficiency Bonus 習熟ランク 習熟ボーナス 未修得 ±0 修得 君のレベル+2 熟練 君のレベル+4 達人 君のレベル+6 伝説 君のレベル+8 他にも多く適用される機会のあるものとして状況ボーナス、アイテム・ボーナス、状態ボーナスの3つが挙げられる。同じロールに適用される異なる種類のボーナスがある場合は、それらをすべて加算する。しかし、同じ種類のボーナスが複数ある場合、1回のロールで適用できるのはその中で最も高い値のボーナスだけとなり、累積しない。例えば、習熟ボーナスとアイテム・ボーナスの異なる2種類のボーナスが適用できる場合は両方をd20ロールの結果に加えるが、適用できるアイテム・ボーナスが2つある場合は2つの内でより高い値の方を加える。 状況ボーナスは通常、判定を試みる際の君の置かれた状況から生じる。例えば、バックラーに“盾を掲げる”を使用すると、ACに+1の状況ボーナスが与えられる。遮蔽物の背後に身を隠していれば、ACに+2の状況ボーナスが与えられる。 アイテム・ボーナスは身に着けているアイテムや使用しているアイテムによって得られるもので、一般的なものか魔法によるものかは問わない。例えば、鎧はACにアイテム・ボーナスを与え、拡張版錬金術道具は錬金術アイテムを作る際の〈製作〉判定にアイテム・ボーナスを与える。 状態ボーナスは通常、呪文やその他の魔法の効果、または何らかの役立つ(多くの場合は一時的な)状態が適用される事によって得られる。例えば、3ランクの呪文ヒロイズムは攻撃ロール、知覚判定、セーヴィング・スロー、技能判定に+1の状態ボーナスを与える。 ペナルティ Penalties 出典 Player Core 400ページ ペナルティはボーナスと同じような仕組みで、状況ペナルティ、状態ペナルティ、時にはアイテム・ペナルティもある。同じ種類のボーナスが重複した時と同様に、与えられた複数の様々なペナルティの内で最も悪い効果のものが適用される。ただし、1回のロールで同じ種類のボーナスとペナルティの両方を適用することができる。例えば、ヒロイズム呪文による+1の状態ボーナスと、不調状態による-2の状態ペナルティがあった場合は両方をロールに適用する。つまり、不調状態の際にはヒロイズムが役に立つと言えるだろう。 ボーナスとは異なり、ペナルティの中には状況ペナルティやアイテム・ペナルティ、状態ペナルティに分類されない無名のペナルティもありうる。無名のペナルティは他のペナルティとは異なり、単純に最も悪い効果のものだけが適用されるのではなく、無分類ペナルティは常に全て加算される。例えば、攻撃アクションを使用した場合、同ターンで行う以降の攻撃毎に複数回攻撃ペナルティが適用される。また、武器の通常の射程距離を超えた目標を攻撃した場合には、その攻撃に射程ペナルティが適用される。これらはどちらも無分類ペナルティであるため、遠方の目標に複数回攻撃する場合には、複数回攻撃ペナルティと射程ペナルティの両方をロールに適用することになる。 全ての様々な修正値、ボーナス、ペナルティを確認したら、次の手順に進もう。 手順2:結果を算出する Step 2 Calculate Result 出典 Player Core 401ページ この手順は単純だ。手順1で確認した様々な修正値、ボーナス、ペナルティをすべて合算すれば、これが君の合計修正値となる。次に、d20ロールの出目に合計修正値を加える。この合計が君の判定結果となる。 手順3:結果をDCと比較する Step 3 Compare to DC 出典 Player Core 401ページ 判定を試みるたびに、君は結果を判定の難易度(DC)と比較する。君の判定がDC以上であれば成功だ。君がDCに満たない結果をロールした場合は失敗になる。 ときに、DCがすぐに判らない場合もある。川を泳いで渡るには〈運動〉判定が必要となるが、DCが指定されていない。このような場合は成功か失敗をどうやって知り得るだろうか? 君が結果をGMに尋ねれば成功か失敗か、それ以外なのかを教えてくれる。試行錯誤している内に正確なDCを知ることができるかもしれないが、DCは変動することもあるため、判定が成功したかどうかをGMに尋ねることが、DCを満たしているかどうかを判断する最良の方法となる。 修正値からDCを算出する Getting a DC from a Modifier 出典 Player Core 401ページ 誰かが君に対して判定を試みる際、「反応DC」など、通常なら修正値として用いるデータで防御する必要があるかもしれない。君自身でロールするのではなく、君は修正値に基づいて固定のDCを算出する。与えられたデータにおけるDCは、10+そのデータの合計修正値である。そのため、もし君の反応セーヴが+4なら、君の反応DCは14だ。 手順4:成功段階 Step 4 Degree of Success 出典 Player Core 401ページ 繰り返しになるが、成功か失敗かだけではなく、どれだけ素晴らしい方法で成功するか失敗するかも重要である。予期せぬ結果(良い結果でも悪い結果でも)として、判定が大成功となったり大失敗となったりする場合もある。 判定結果がDCを10以上上回った場合、大成功となる。その判定が攻撃ロールであった場合、クリティカル・ヒットとも呼ばれる。反対に大失敗になってしまうこともある。大失敗(ファンブルと呼ばれることもある)のルールは大成功と同様だが、反対に判定結果がDCより10以上下回った場合に大失敗となる。 アクションや能力の中には大成功や大失敗でより強い効果を及ぼすものもある。例えば、“打撃”はクリティカル・ヒットにおいて2倍のダメージを与える。効果に大成功の効果が書かれていない場合、大成功の効果は成功の効果と同じである。これは大失敗の場合も同様だ。 幸運と不運 Fortune and Misfortune 幸運効果と不運効果は君がロールしたダイスを変化させる。これらの能力によって失敗したロールを再ロールできたり、成功したロールを再ロールする羽目になったり、2回ロールして高い方の結果を使うことができる、もしくは2回ロールして低い方の結果を使うことになるなどの効果をもたらす。 1回のロールで2つ以上の幸運効果や不運効果は発動しない。例えば、ある効果でロールを2回行って高い方の出目を使うことができる場合、失敗したときに《ハーフリングの幸運》(幸運効果)を使ってロールをやり直すことはできない。複数の幸運効果がある場合は、君はどれを使うかを選択しなければならない。2つの不運効果が適用される場合はGMがどちらがより悪いかを判断し、それを適用することになる。 もし幸運効果と不運効果の両方が同じロールに適用される場合、2つの効果は相殺されて通常のロールになる。 出目1と出目20 Natural 1 and Natural 20 出典 Player Core 401ページ d20ロールでダイスの出目が20だった場合(出目20)、その結果は出目だけの場合よりも成功段階が1段階高くなる。ダイスの出目が1だった場合(出目1)は成功段階が1段階低くなる。これは、出目20は通常では大成功となり、出目1であったなら結果は大失敗となることを意味する。しかし、非常に高いDCを試みる場合、出目20でも通常の成功しか得られないこともある。もし20+君の合計修正値がDCよりも10以上低い場合は失敗する可能性さえある。同様に、ある能力値の修正値が非常に高く、d20ロールの出目に修正値を加えるとDCを10以上上回る場合は、出目1が出ても成功となる。 能力の中にはロールにおける成功段階を変更できるものもある。このような能力を解決する際、何よりも先に出目20あるいは出目1による調整を適用すること。 攻撃ロール Attack Rolls 出典 Player Core 402ページ “打撃”アクションを使用したり呪文による攻撃を行ったりする際、君は攻撃ロールと呼ばれる判定を行う。攻撃ロールには様々な種類があり、攻撃に使用する武器によって大きく変化することがほとんどであるが、主に近接攻撃ロール、遠隔攻撃ロール、呪文攻撃ロールの3種類がある。呪文攻撃ロールは仕組みが少し異なるため、次のページで別に説明する。 近接攻撃ロールでは【筋力】の能力修正値を使用する。巧技特性を持つ武器で攻撃する場合、君は代わりに【敏捷力】修正値を使用することができる。 近接攻撃ロールの結果=d20ロール+【筋力】修正値 (または巧技武器使用時に任意で【敏捷力】修正値) +習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 遠隔攻撃ロールでは【敏捷力】の能力修正値を使用する。 遠隔攻撃ロールの結果=d20ロール+【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 近接か遠隔を問わず武器で攻撃する際には、使用している武器の習熟ボーナスを加える。君のクラスに応じて様々な武器の習熟ランクが決まる。武器あるいは武器種によって習熟ランクが異なる場合もある。 攻撃ロールに適用されるボーナスは様々なものから得られる。状況ボーナスは味方の援護や有利な状況によって得られる。状態ボーナスは主に呪文やその他の魔法の補助によって得られる。アイテム・ボーナスは魔法の武器、中でもウェポン・ポテンシィ・ルーン(GM Core、236ページ)による効果は高い。 攻撃ロールへのペナルティは様々な状況や影響によって発生する。状況ペナルティは危険な戦術や不利な状況から、状態ペナルティは不利な効果を与える呪文や魔法から、アイテム・ペナルティは粗悪品のアイテム(270ページ)を使用した場合に発生する。攻撃ロールを行う際には、主に2種類の無名ペナルティが適用される可能性がある。1つは複数回攻撃ペナルティで、ターン中に複数回の攻撃アクションを行った場合に適用される。もう1つは射程ペナルティで、射撃武器や投擲武器にのみ適用される。どちらも以下で説明する。 複数回攻撃ペナルティ Multiple Attack Penalty 出典 Player Core 402ページ 君が1ターンの間に2回以上の攻撃を行う際、君は制度をだんだん失っていく。これが複数回攻撃ペナルティによって表現される。君がターン中に2回目の攻撃アクションを使用すると、君はその判定に-5のペナルティを受ける。3回目以降の攻撃において、君はその判定に-10のペナルティを受ける。“打撃”、呪文攻撃ロール、“突き飛ばし”などの特定の技能アクションなどを含む、攻撃特性を持つ全ての判定に複数回攻撃ペナルティは適用される。 一部の武器と能力は複数回攻撃ペナルティを減少させる。例えば機敏武器は2回目の攻撃時のペナルティを-4、3回目以降のペナルティを-8に減少させる。 攻撃 複数回攻撃ペナルティ 機敏 1回目 なし なし 2回目 -5 -4 3回目以降 -10 -8 複数回攻撃ペナルティは君が以前に攻撃で用いた武器ではなく、常にその攻撃で使用している武器に応じて計算を行う。例えば片手にロングソード、もう片方の手にショートソード(機敏特性を持つ)を保持している時に、ターン中にこれらの武器で3回の“打撃”を行うとする。ターン中の最初の“打撃”では、どんな武器を使っていようがペナルティを受けない。2回目の“打撃”でロングソードを使用した場合は-5のペナルティを受け、ショートソードを使用した場合は-4のペナルティを受ける。直前で使用した武器に関わらず、ペナルティはそれぞれロングソードを使用した場合は-10となり、ショートソードを使用した場合は-8となる。 複数回攻撃ペナルティは自分のターン中にのみ適用されるため、他の者のターン中に“機会攻撃”やそれに類するリアクションで“打撃”を行う際には適用されない。 距離ペナルティ Range Penalty 出典 Player Core 403ページ 遠隔および投擲武器には射程単位が示されており、それらの武器で攻撃を行う際には目標との距離が離れるに従って精度が低下する(射程と射程単位については426ページを参照)。目標が示された射程単位内(第1射程単位とも呼ぶ)であれば、攻撃ロールにペナルティを受けない。射程単位を超えて攻撃を行う場合、射程単位を超える毎に-2のペナルティを受ける。遠隔武器または投擲武器を使用して6射程単位先まで攻撃を試みることができるが、離れるほど目標に命中させることが難しくなる。 例えばクロスボウの射程単位は120フィートである。もし君が120フィートの射程単位内にいる目標を射撃するのであれば、距離ペナルティは適用されない。これが120フィートを超え、240フィート以下の射程単位内の場合、-2の距離ペナルティを受ける。240フィートを超え、360フィート以下の射程単位内の場合、-4の距離ペナルティを受ける。以下同様にペナルティは増加し、最終射程単位である600フィートを超え、720フィート以下の場合には-10の距離ペナルティを受ける。 ACとの比較 Compare to AC 出典 Player Core 403ページ 攻撃ロールはアーマー・クラス(AC)と呼ばれる特殊なDCと比較される。算出方法は404ページを参照のこと。 呪文攻撃ロール Spell Attack Rolls 出典 Player Core 403ページ もし君が呪文を発動しようとするのであれば、呪文攻撃ロールを行うことができるだろう。このロールは通常、クリーチャーのACに対して呪文による攻撃を行う際に行われる。 呪文攻撃ロールへの能力修正値は、呪文がどのように得られたのかによって異なる。もし君がクラスによって呪文発動能力を得ているならば、その重要能力値の能力修正値を使用する(例えば、ウィザードであれば【知力】である)。生得呪文の場合は付与された能力に別段の記載がない限り、【魅力】修正値を使用する。焦点化呪文と他の呪文の場合は呪文攻撃ロールに用いる能力修正値が指定されている。例えば《石と歩む者》の種族特技を持つドワーフのクレリックは、特技により得た生得の信仰呪文であるワン・ウィズ・ストーンの発動時には【魅力】修正値を使用し、クレリックの信仰呪文発動によるヒールや他の呪文の発動時には【判断力】修正値を用いる。 もし君が呪文発動能力を持っている場合、君は呪文攻撃ロールに習熟ランクを持っており、常に習熟ボーナスに加えることができる。能力修正値と同様に、この習熟ランクは複数の要因からの呪文を所持している場合には呪文毎に異なることもある。呪文攻撃ロールには状況ボーナスや状態ボーナスの恩恵を受けることができるが、呪文攻撃ロールにアイテム・ボーナスが付くことは稀である。呪文攻撃ロールには他の攻撃ロールと同様に、複数回攻撃ペナルティを含むペナルティが適用される。 呪文攻撃ロールの算出には以下の式を用いる。 呪文攻撃ロールの結果=d20ロール+呪文発動に用いる能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ データの記載 Writing Down Statistics キャラクターを作成して冒険する際、キャラクター・シートに様々な重要な判定を行うための合計修正値を記録する。ボーナスやペナルティの多くは、その場の状況、呪文、その他の一時的な魔法の効果によるものなので、通常はそれらを記載する値に適用することはない。 例えば、バトル・アックスの攻撃修正値として書き留めた数字は、おそらく【筋力】修正値+軍用武器への習熟ボーナスになる。君の呪文攻撃修正値は、通常、呪文発動能力修正値+習熟ボーナスであり、君の呪文DCは通常、この値+10となる。 多くの場合、アイテム・ボーナスとアイテム・ペナルティは永続的であるため、事前に記録しておくことを推奨する。例えば、君がバトル・アックスを強化して+1ウェポン・ポテンシィ・ルーンを付与した場合、その武器で攻撃するたびにそのボーナスが含まれるため、バトル・アックスの攻撃修正値に+1のアイテム・ボーナスを追加したくなるだろう。 呪文DC Spell DC 出典 Player Core 403ページ 多くの場合、君が呪文を発動する際には呪文攻撃ロールの代わりに、その効果を決定するために呪文の範囲内にいるか対象となっている者に、君の呪文DCに対するセーヴィング・スローを試みることを求めることになる。君の呪文DCは以下の式により計算される。 呪文難易度=10+呪文発動に用いる能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 防御 Defenses 出典 Player Core 404ページ 複数のデータ――アーマー・クラスと3つのセーヴィング・スロー――が攻撃、呪文、障害、その他の冒険の危険から君を守ってくれる。 アーマー・クラス Armor Class 出典 Player Core 404ページ 攻撃ロールは、特別なアーマー・クラス(AC)と呼ばれる難易度と比較される。ACは君の敵が君に“打撃”、呪文攻撃ロール、その他の攻撃を命中させるのがどれだけ難しいかを表している。他の判定とDCと同じように、攻撃ロールの結果が君のAC以上であれば成功し、敵は君にダメージを与えることができる。アーマー・クラスは以下の式を用いて算出される。 アーマー・クラス=10+【敏捷力】修正値(鎧の最大【敏捷力】修正値まで)+習熟ボーナス+鎧のACに対するアイテム・ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 習熟ボーナスは君が着用している鎧の区分(軽装鎧、中装鎧、重装鎧のいずれか)か特定の鎧の種類の習熟ボーナスを用いること。君が鎧を着用していない場合、鎧無し防御の習熟を使用する。 攻撃ロールと同様、アーマー・クラスは様々な要因からボーナスを得ることができる。その他のアイテム・ボーナスは通常はACに適用されないが、鎧そのものはアイテム・ボーナスを提供し、魔法の鎧は鎧から与えられるアイテム・ボーナスを増加することができる。 ボーナスと同様、ACに対するペナルティは状況や効果によってもたらされる。状況ペナルティは不利な状況により、状態ペナルティは能力を阻害する影響または破損状態の鎧によりもたらされる。粗悪品の鎧(270ページ)を着用すればアイテム・ペナルティを受ける。 セーヴィング・スロー Saving Throws 出典 Player Core 404ページ セーヴィング・スローには頑健セーヴ、反応セーヴ、意志セーヴの3種類がある。これらはしばしば「セーヴ」と呼ばれる――これは同じものだ。セーヴィング・スローは苦難、ダメージ、状態などの有害な影響を回避する能力を示している。各セーヴには常に習熟ボーナスを加える。クラスによって各セーヴに与えられる習熟は異なるが、最低でも修得の習熟を与えられる。状況や呪文によってはセーヴに状況ボーナスや状態ボーナスが得られる場合もあり、弾力に富む鎧やその他の魔法のアイテムによってアイテム・ボーナスが得られることもあるだろう。 頑健セーヴィング・スローは身体を弱体化させる能力や苦難の影響を軽減することができる。頑健セーヴには【耐久力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。 頑健セーヴの結果=d20ロール+【耐久力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 反応セーヴィング・スローは状況にどれだけ素早く対応できるか、君に放たれた効果をどれだけしなやか回避できるかを示す。反応セーヴには【敏捷力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。 反応セーヴの結果=d20ロール+【敏捷力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 意志セーヴィング・スローは心や精神に対する攻撃にどれだけ抵抗できるかを示す。意志セーヴには【判断力】修正値を適用し、次の式を用いて計算される。 意志セーヴの結果=d20ロール+【判断力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 君は場合によって試みようとするセーヴィング・スローのDCを知る必要がある(例えば、“組みつき”の試みは反応DCに対してロールする必要がある)。修正力算出される他のDC同様、セーヴィング・スローのDCは、10+セーヴィング・スローの合計修正値となる。 ほとんどの場合、セーヴィング・スローを試みる際にアクションやリアクションを使用する必要はない。君はアクションを行えなくてもセーヴィング・スローを試みられる。しかし、一部の特別な状況ではセーヴを試みるためにアクションを使用しなければならない場合もある。例えば、頑健セーヴを行うために1アクションを使用して不調状態の回復を試みることができる。 基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throws 出典 Player Core 404ページ 時には基本セーヴィング・スロー(あるいは「基本セーヴ」)を求められることもあるだろう。この種のセーヴィング・スローは他のセーヴと同様に機能する――この「基本」の部分は効果に関連する。基本セーヴにおいて、君は判定を試み、他のセーヴィング・スローと同様に大成功、成功、失敗、大失敗のいずれかであるかを決定する。そして、セーヴィング・スローを試みるに至った原因に関わらず、成功段階に応じて以下の結果が適用される。呪文や能力の中には特定の結果に追加の効果を加えるものもあるが、簡潔さのためにこれらにも基本セーヴィング・スローを用いる。 大成功 君は効果からダメージを受けない。 成功 君は効果から半分のダメージを受ける。 失敗 君は効果から全てのダメージを受ける。 大失敗 君は効果に記載された値の2倍のダメージを受ける。 知覚 Perception 出典 Player Core 404ページ 知覚は環境を認識する能力を示す。全てのクリーチャーは知覚を持っており、感覚と関連しており、それによって制限される(感覚と認識に関する詳細は434ページを参照のこと)。君が自分の認識に基づいて判定を行う必要がある際には知覚判定を試みる。知覚には【判断力】修正値が用いられ、知覚判定は次の式を使用する。 知覚判定の結果=d20ロール+【判断力】修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ ほぼ全てのクリーチャーは最低でも知覚の修得であるため、ほとんどの場合は知覚修正値に習熟ボーナスが加わる。有利な状況や環境では状況ボーナスを加えることができ、通常は呪文やその他の魔法の効果により状態ボーナスを得ることができる。アイテムは特定の状況下において、知覚にボーナスを与えることができる。例えば上質の小型望遠鏡は、遠くの物を見る際に知覚に+1のアイテム・ボーナスを与える。知覚に対する状況ペナルティは環境や霧などの状況で感覚が鈍っている場合に発生する。状態ペナルティは基本的に感覚を鈍らせる状態や呪文、魔法の効果などから発生する。知覚へのアイテム・ペナルティや無分類ペナルティが発生することはほとんどないだろう。 多くの能力は成否を判断するために、君の知覚DCと比較される。君の知覚DCは、10+知覚修正値の合計となる。 知覚のイニシアチブへの適用 Perception for Initiative 出典 Player Core 405ページ 多くの場合、君は知覚判定をロールしてイニシアチブの順番を決定する。この際、結果を単独のDCと比較するのではなく、遭遇に参加している全員が結果を比較することになる。最も結果の高かったクリーチャーが最初に行動し、2番目に結果の高かったクリーチャーが2番目に行動するといったように続く。時にはイニシアチブを決定するために技能判定を行うように求められることもあるが、知覚判定をロールした時と同様に結果を比較する。イニシアチブの詳細なルールは435ページにある遭遇モードの中に記載されている。 技能判定 Skill Checks 出典 Player Core 405ページ パスファインダーには〈運動〉から〈医術〉、そして〈伝承学〉に至るまで様々な技能が存在する。それぞれ技能判定を行うことで、関連する一連のアクションを得ることができる。各技能には該当する技能の範囲に応じて重要能力値が設定されている。例えば〈運動〉は泳いだり跳んだりといった身体能力の向上を目的としているため、重要能力値は【筋力】となる。〈医術〉は傷や病気を診断したり治療したりといった能力に関連するため、重要能力値は【判断力】となる。各技能の重要能力値については227ページの「第4章:技能」に記載されている。いずれの技能を使用する際も、次の式で計算を行う。 技能判定結果=d20ロール+技能の重要能力修正値+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 君が全ての技能を修得することは難しいだろう。未修得の技能を使用する場合の習熟ボーナスは±0だが、修得の場合は君のレベル+2、熟練以上になるとより高いものになる。習熟ランクは使用する技能毎に異なる。他のキャラクターからの援護やその他の有益な状況により、状況ボーナスが与えられることがある。状態ボーナスは有益な呪文や魔法の効果から得られるだろう。技能に関連した道具が、技能判定にアイテム・ボーナスを付与することもある。逆に、不利な状況では技能判定に状況ペナルティが課せられ、有害な呪文や魔法、状態によっては状態ペナルティが課せられる。粗悪品の道具や代用品の道具を使う際にはアイテム・ペナルティを受けることもあるだろう。中には攻撃に使用できる技能アクションがあるが、そのような場合には234ページに記載されているように、技能判定に複数回攻撃ペナルティを受けることがある。 ある能力が特定の技能のDCを用いることを求めている場合、10+その技能の合計修正値で計算することができる。 平目判定 Flat Checks 何かが起こる、または起こらない可能性が純粋に偶然に基づいている場合、君は平目判定を試みる。平目判定では修正やボーナス、ペナルティを一切適用しない。単純にd20をロールし、その結果とDCを比較する。平目判定に特化した能力のみが、判定のDCを変化させることができる。そのような効果のほとんどは、特定の種類の平目判定のみに影響する。 複数の平目判定が同じ物事を引き起こしたり防いだりする場合は、1回だけロールして最も高いDCを使用する。稀に平目判定のDCが1以下の場合は、ロールしなくとも自動的に成功となる。逆にDCが21以上の場合は自動的に失敗となる。 非公開判定 Secret Checks 時には判定の正確な結果や効果をプレイヤーである君が知るべきではないこともある。このような状況ではルール(またはGM)が非公開判定を要求する。非公開判定を使用するものには非公開特性が示される。この種別の判定は通常の判定と同じ計算式を使用するが、GMによってロールされ、GMはその結果を非公開とする。その代わりにGMは判定の結果によって決まる情報や効果を簡単に説明する。非公開判定が行われていることを知らない場合(たとえば、GMが非公開で毒に対する頑健セーヴを行ったが、君が気付かなかった場合)、その判定には幸運能力あるいは不幸能力(401ページの補足を参照)を用いることはできないが、幸運効果と不運効果が自動的に適用される場合、GMはその非公開判定にそれを適用する。 GMが非公開判定を試みようとしていることを知っている場合(“知識の想起”や“捜す”などでよく発生する)、君は通常通りその判定に対して幸運能力や不幸能力を発動できる。その旨をGMに伝えれば、その能力を判定に適用してくれるだろう。 通常は非公開ではない判定であっても、GMは任意に判定を非公開にすることができる。逆に、通常は非公開にされている判定であっても、GMは君に任意の判定をロールさせることもできる。非公開判定を全てプレイヤーにロールさせ、そのキャラクター自身に委ねる方が明解だと考えるグループもあれば、この謎を楽しむグループもある。
https://w.atwiki.jp/uo00/pages/273.html
Tunic Of Fire 概要 画像: 外見:Chain Tunic 俗称:火鎧 入手:Doomボス 性能 レアリティ:11 自己修復:5 Night Sight 物理ダメージ反射:15% 物理抵抗:24% 炎抵抗:34% 冷気抵抗:4% 毒抵抗:1% エネルギー抵抗:2% 装備STR:60 解説・用途 恐るべき炎抵抗値を誇る、まさに燃える鎧。地味だがナイトサイトと自己修復も付いている。 かつてはヴァンパイア変身時の炎抵抗-25ペナルティを相殺するためネクパラや白豚で使われることもあったが、ステータスや命中回避などが一切付いていないため戦士用装備としては物足りない。 さらに現在は練成の普及により装備の抵抗値問題に悩まされることが減ったため、もはやこれの出番はないだろう。 コメント 名前 コメント