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性格・パーソナリティについて 性格とパーソナリティはキャラクターの特徴を色濃くつける要素である。 性格について 性格は「善(GOOD)」、「中立(NEUTRAL)」、「悪(EVIL)」の3種類。 性格はキャラクターの信条や行動原理に根ざすもので、キャラクター自身の能力、職業の選択やパーティを組む際の相性に影響を与える。 ・「善」のキャラクターは、加護に+4のボーナスを得る。 これは他者を重んじ、善行を成す者に対する天の加護といえる。 ・「中立」のキャラクターは、汎用スキルポイントを2点得る。 これは偶然に影響されづらい技術を重視する安定志向の表れである。 ・「悪」のキャラクターは、任意の初期能力値に+3のボーナスを得る。 加えて、《ストレングス》、《アイキュー》、《パイエティ》、《バイタリティ》、《アジリティ》、《ラック》の中から1つのスキルを得る。 これは己の力と素質を重視し、他者を軽視する個人主義の表れである。 「善」と「悪」のキャラクターが共にいる混成パーティは、思想や意見の相違からうまく事が運ばない。 そのため、混成パーティに属する「善」および「悪」のキャラクターは、あらゆる1d20判定値に-1のペナルティを受け、連携をとりづらいことから戦闘時のイニシアチブに-2のペナルティを受ける(「中立」のキャラクターには影響はない)。 それにも負けずに長期間パーティを組み、友情や信頼関係が生まれたとマスターが判断できれば、このペナルティは解除しても良い。 ペナルティの緩和の度合いは各PC別の「融和度」で表され、「融和度」は一緒に厳しい戦闘を乗り越えるごとに+1、キャラクター同士の掛け合いで交友が深まる内容であったとマスターが認めた場合に+1できる。 この「融和度」が4pになると善悪混成のペナルティが1d20判定-1、INI-1に緩和される。 「融和度」が8pになると善悪混成のペナルティがINI-1に緩和される。「融和度」が12pになると善悪混成のペナルティが解消される。 <めもめも> ・善悪混成PTのペナルティは、旧ルールのは管理がめんどっちいので、BoBルール時にポイントが得られにくくなる方向に変更かも?(ー∇ー;) ・とりあえず、旧用語の「交友度」が別の新用語と被るので、「融和度」に変更。 パーソナリティについて パーソナリティは性格よりも一歩踏み込んだキャラクターの個性・特徴を現す要素である。 ・性格が決まったら、生い立ちポイントを消費して、リストの中からパーソナリティを最大で3つまで選択することができる。パーソナリティの分類は性格に関わる「メインパーソナリティ」、性格とは関係ない「サブパーソナリティ」、「不利なパーソナリティ」の3種類である。ただし、メインパーソナリティは1つしか選択することができないし、相反する内容のパーソナリティ(例としては「勇敢な心」と「臆病」など)を選択することはできない。 ・特に適合するパーソナリティが無い場合は保留、あるいは選択しなくてもよい。なお、パーソナリティを選択した場合は、キャラクターのロールプレイにおいて、パーソナリティを表現すること。これが見られないとマスターが判断した場合は、パーソナリティによるボーナスを一時的、あるいは恒久的に失わせても良い。 ・メインパーソナリティを選択したキャラの性格がシナリオ中に変動した場合、一段階の変動(善>中立、悪>中立など)の場合は特典が失われ、二段階の変動(善>悪、悪>善)の場合は特典とは正反対のペナルティを受けることになる。このペナルティは、そのPCのロールプレイしだいでマスターが時期を見て緩和してもよい。 「善(GOOD)」のメインパーソナリティ + 「善(GOOD)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『優しき心』:(生い立ちポイント1点)・・・※③&④が追加。 ・穏やかで平和を愛する心の持ち主。 ①他人に対する心遣いと優しさから、NPCの反応決定に+3のボーナス。 ②NPCの反応決定の結果が悪い場合に慈愛の心が相手に伝わる「共感」で、反応決定を1段階良好なものにすることができる。 「共感」の使用は1シナリオに1回までとする。 ③「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 ④「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+2のボーナス。 『勤勉な心』:(生い立ちポイント2点)・・・※③が追加。 ・常日頃から自分を磨くことに勤しむ、弛まぬ努力の人。 ①常日頃の真面目さ、勤勉な態度から、任意の特性値1つに+1のボーナス。 ②レベルアップに必要な経験値のランクが2段階、良いものになる。 ③「日常生活スケジュール」の「特性値鍛錬」「技能鍛錬」「職業鍛錬」判定に+1のボーナス。 『勇敢な心』:(生い立ちポイント3点)・・・※「意志力」の詳細解説を追加。 ・正義を貫くことに迷わず、邪悪なるものに立ち向かう勇敢な心の持ち主。 ①正義を愛する勇敢な心により、ER「心」に+2のボーナス。 ②精神に関するバッドステータスを消去する「意志力」を用いることができる。 「意志力」は任意のタイミングに「割り込み」で使用可能。 複数の精神バッドステータスを受けている場合、その全てを消去することができる。 「意志力」の使用は1シナリオに1回までとする。 『敬虔な心』:(生い立ちポイント3点)・・・※④が追加。 ・日々の暮らしの中で感謝の気持ちを忘れずに、神や自然、そして周りの人を敬う心を大切にする者。 ①神に感謝する敬虔な心から、【信仰心】の現在特性値と成長率に+1のボーナス。 ②そのひたむきな姿勢と人への接し方から、NPCの反応決定に+1のボーナス。 ③信じる者は救われる「奇跡」として《ディバイングレース》(神の恩恵)1Lvのスキルを得る。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 『献身的な心』:(生い立ちポイント4点)・・・※③&④が追加。「自己犠牲」に加護回復効果を追加&詳細解説。 ・人を慈しむ心から、己の身を捨てて他人を救うことができる心の持ち主。 ①その献身的なふるまいから、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ②慈悲深き心から、信仰系《マーシー》(慈悲)1Lvを獲得する。 ③「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 ④「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 ⑤他者が受けたダメージを代わりに受ける「自己犠牲」を用いることができる。 「自己犠牲」の使用は1シナリオに1回までとする。 <「自己犠牲」について> (1)「自己犠牲」を使用すると、味方1体が一連の攻撃により受けたダメージを全て肩代わりすることができる。 (一連の攻撃とは、敵1体が1イニング中にその対象に向けて行った攻撃全てを意味する。) そして、それらのダメージに対して、一切のレジストやディフェンスアクションなどの防御行動を行うことができない。 ただし、ERなどによる自動的なダメージ減算処理は行うことができる。 (2)「自己犠牲」はアクションを消費することなく、有効射程内の味方がダメージを受けた際に任意で発動することができる。 (3)「自己犠牲」の有効射程は「通常移動([移動力]mまで)」の届く距離で、何らかの理由で移動が制限されている場合は使用することができない。 そして、「自己犠牲」を使用すると、対象となる味方と同じ位置まで移動することとなる。 (4)「自己犠牲」の使用後、(「自己犠牲」により受けたダメージ÷10)+1点の[加護]を回復することができる。 上記に加えて、被ったバッドステータス1つにつき、+1点の[加護]を回復することができる。 「自己犠牲」の結果、「自己犠牲」の使用者が行動不能に陥った場合、 この[加護]回復効果を自身ではなく、「自己犠牲」の対象である味方に変更しても構わない。 『高潔な心]:(生い立ちポイント5点)・・・修得コストが4から5に上昇。※②&③が追加。「名誉ある戦い」が2シナリオに1回に変更。 ・その気高く汚れのない高潔なる魂と「善」を体現する思想や生き方により他の「善」なる者を導く存在。 ①性格が「善」のNPCの反応決定に+4のボーナス、「中立」のNPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ②高潔なる魂により、ER「心」に+2のボーナス。 ③その思想、生き方と決定的に相容れない存在と敵対して戦いになった場合、「名誉をかけた戦い」を宣言することにより、あらゆる1d20判定に+2のボーナスを得る。 「高潔な心」の持ち主の思想や生き方に賛同する「善」のキャラクターが共に戦う場合、その仲間達もあらゆる1d20判定に+1のボーナスを得ることができる。 ただし、この「名誉をかけた戦い」の使用は2シナリオに1回までとする。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+2される。 ⑤「高潔な心」の持ち主は、その思想や美学、行動理念をロールプレイにおいて強く表現しなくてはならない。 その縛りは他のパーソナリティよりも重いものとなっている。GMがきちんと査定すること。 「中立(NEUTRAL)」のメインパーソナリティ + 「中立(NEUTRAL)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『堅実』:(生い立ちポイント1点)・・・※「堅実」の詳細解説を追加。 ・基本的に安定志向で可能な限りノーリスクで確実な手段をとろうとする。 ①自分にあった速度で無理をせずに、堅実な鍛錬や学習を行うため、レベルアップ時の特性値上昇チェックにおいて、「20」の出目による特性値低下が発生しない。 ただし、無理な成長も試みないために「1」の出目による複数回上昇も発生しない。 例外的に《ストレングス》《アイキュー》《パイエティ》《バイタリティ》《アジリティ》《ラック》といった特性値上昇判定にボーナスを得るスキルを修得している場合、 対応した特性値においては「1」の出目による複数回上昇が可能となる。加えて上昇判定へのボーナスが+1されて+3となる。 ②レベルアップ時の最大HP、最大LC決定の際に、ダイスを振らずに期待値(例外的に「切り上げ」)を求めて、HPやLCの値として適用することができる。 もちろん、ダイスを振る前に宣言して行うこと。 ③あらゆるダイスロールにおいて、安定した結果を生み出す「堅実」を選択することができる。 「堅実」を使用した際、ダイスロールを行うことなく、ダイス目をその期待値とすることができる。 期待値が端数となる場合は、例外的に任意で「切り上げ」「切捨て」を選択して良い。 (例えば、1d20ならば、「10」もしくは「11」のどちらかの結果を任意で選択することができる。) ただし、期待値の出目が「コンビネーションアーツ」の「コンボナンバー」のように特殊なボーナスが発生する場合、そのボーナスは無効となる。 「堅実」の使用は、1シナリオに1回までとする。 『思慮深さ』:(生い立ちポイント2点)・・・※「慎重」の効果を強化。《パーセプション》との任意選択を削除。 ・何事に対しても、じっくりと落ち着いて対処する思慮深さの持ち主。 ①状況をじっくり読みとる冷静さにより、《タイムリーアクション》(臨機行動)1Lvのスキルを得る。 ②軽はずみな行動をとらない「慎重」な態度から、大失敗を避けることができる。 ファンブルが発生した場合、「慎重」を使用することで、ファンブルを通常の失敗へと変更することができる。 「慎重」の使用は1シナリオに1回までとする。 『仲裁者』:(生い立ちポイント2点)・・・※③が追加。 ・場の諍いなどをうまく収めたり、争いが起こらないようにコントロールする術を体得している。 ①パーティにこのパーソナリティを持つものがいる場合、「善」「悪」混成によるペナルティを無効化できる。 ②人付き合いの巧みさから、NPCの反応決定に+2のボーナス。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+2のボーナス。 『用意周到』:(生い立ちポイント3点)・・・新規パーソナリティ。 ・様々な可能性を考慮して、事前に万全の準備を整えておく計画的かつ安全思考の持ち主。 ①多種多様なアイテムを整然と準備する能力に長けており、《アイテムマスタリー》(道具の達人)2Lvのスキルを得る。 ②その「用意周到」さから、突如必要になったアイテムを「こんなこともあろうかと準備しておいた」ことにできる。 シナリオ中の任意のタイミングに「割り込み」でアイテムを購入することができる。 購入可能なアイテムの質と個数は、「通常購入」可能なものは個数と種類の制限なし。「指定品の購入」が必要なものは1回分となる。 「用意周到」の使用は1シナリオに1回までとする。 『観察者』:(生い立ちポイント4点)・・・新規パーソナリティ。 ・何事に対しても、じっくりと落ち着いて対処する思慮深さの持ち主。 ①優れた分析力によりと落ち着いた判断力により、【知恵】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ②場の状況を冷静に観察する洞察力により、《パーセプション》(注意力)1Lvのスキルを得る。 ③学術系スキルの中から1つだけ好きなものを1レベルで獲得する。 ④学術系スキルをクラスに関係なく任意の専門ポイントで修得することができる。 ⑤「博学」により、専門分野に限らず、様々な方面の知識に長けている。 知識に関する判定に失敗した場合、「博学」を用いることで判定結果を成功に変更することができる。 また、該当する学術系スキルを修得していない場合でも「博学」を用いることにより、スキル2Lv相当で知識判定を行うことができる。 「博学」の使用は1シナリオに1回までとする。 『確かな技術』:(生い立ちポイント5点)・・・修得コストが3から5に上昇。 ・感情に流されないバランスの取れた確かな技術を持つ。 ①レベルアップ時に得られる汎用系スキルポイントに+0.5のボーナスを得る。 ただし、転職後は過去に到達した最大レベルを超えるまでこのボーナスは適用されない。 <めもめも> ・「無関心」はどうしたものか検討中。 ・新パソ「冷静沈着」? 『無関心』:(生い立ちポイント1点)・・・※調整予定(ー∇ー;) ・あらゆる物事や人間関係において、常に距離をとって一歩引いた形で接する。その無関心さが内面的なものか、外にも現れているかは自由に設定して良い。 ①その無関心さは防御的な精神構造を持ち、精神攻撃に対するレジストに+2のボーナスを得る。 ②他人と接する際の無関心さは相手にもそれとなく伝わるため、NPCの反応決定に-2のペナルティを受ける。 ③積極性の無さから、成長ランクが1段階悪化する。 「悪(EVIL)」のメインパーソナリティ + 「悪(EVIL)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『強欲』:(生い立ちポイント1点) ・他人を省みずに自らの利益のみを求める強欲さの持ち主。 ①貪欲に富を求めるその姿勢から《フォーチュン》(財産運)1Lvのスキルを得る。 ②スタート時点で所持金に+500spのボーナスを得る(高レベルスタートの場合は、後述のレベルアップボーナス分も加える)。 なお、日頃から金銭に対する嗅覚が優れているため、レベルアップ時に自動的にレベル×200spを所持金に加えることができる。 ただし、レベルアップした状況によって、その場で所持金が入るのは不自然だとマスターが考える場合は、適したタイミングで所持金が増えることとなる。 『力への渇望』:(生い立ちポイント2点) ・自らの力に対する固執と飽くなき上昇志向の持ち主。 ①【体力度】、【知恵】、【信仰心】、【生命力】、【敏捷度】の中から1つの特性値を選択して、特性値に+2、成長率に+2のボーナスを得る。 『狡猾な頭脳』:(生い立ちポイント3点)・・・※修得コスト4>3に低下。《スキーム》1Lvを追加。「狡猾さ」が2シナリオに1回に変更。 ・常日頃から抜け目無く、他者を出し抜く悪知恵に長けた狡猾な頭脳の持ち主。 ①【知恵】の現在特性値、成長率に+1のボーナスを得る。 ②戦いの場における策略にも長けており、《スキーム》(謀略)1Lvのスキルを得る。 ③あらゆる状況を想定した「狡猾さ」から、すでに起こった事柄に対する対抗策を用意していたことにできる。 「ふふふ・・・こんなこともあろうかと・・・すでに手は打たせてもらっているよ」という風にどうぞ(*'-') もちろん、その内容はマスターの許可が必要であり、単純な予防策などではなく、ずる賢さを表現するような内容であることが望ましい。 「狡猾さ」の使用は2シナリオに1回までとする。 『残忍』:(生い立ちポイント3点) ・非常に残忍な性格で敵対する者には容赦なく攻撃を行い、たとえ降伏した相手に対してでさえも、その命を奪おうとする。 しかも戦いを好み、和解のチャンスがあったとしても、理由をつけては戦闘に持ち込もうとする厄介な性格をしている。 なお、このパーソナリティを選択する場合、他者に不快感を与える可能性が高いので、パーティの他のメンバーやマスターと相談して合意の元で選択すること。 ①残忍さから来る容赦のない攻撃は、あらゆるダメージを与える攻撃(物理攻撃、魔法攻撃を問わず)の1d20判定に+1のボーナスを与える。 ②その「残忍性」から、ダメージ判定のダイスの出目が悪い場合、それを振り直すことができる。「残忍性」の使用は1戦闘に1回までとする。 ③その醸し出す残忍な雰囲気からNPCの反応修正に-2のペナルティを受ける。さらに、この残忍さを知られた場合、反応修正のペナルティは-6となる。 ④善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/4ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの4倍の時間が必要となる。 『悪運』:(生い立ちポイント4点)・・・※《デッドオアアライブ》1Lvを追加。「悪運」が2シナリオに1回に変更。 ・とんでもない悪運の持ち主。カオス(混沌)の影響を色濃く受けた自由奔放な性格であることが多い。 ①博打的な奔放な生き方から、【幸運度】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ②一か八かに全てをかける大胆さから、《デッドオアアライブ》(究極二択)1Lvのスキルを得る。 ③絶体絶命のピンチをチャンスに変える悪運の強さを持つ。 ファンブルが発生した際に「悪運」を使用することにより、クリティカル成功に変更することができる。 「悪運」の使用は2シナリオに1回までとする。 『悪のカリスマ』:(生い立ちポイント5点)・・・※旧PTイニ強化スキルを《コマンダー》に変更。「悪の誘惑」を追加。 ・強烈な個性と優れた指導力、そして圧倒的な魔性の魅力の持ち主。 上昇志向(あるいは特定の偏った思想)が強く、個人主義者の多い「悪」を束ねる力を有する。 ①他者を惹きつける魔性の魅力を持ち、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 加えて「悪」のNPCの反応決定に+4(合計+6)、「中立」のNPCの反応決定に+2(合計4)のボーナスを得る。 ②優れた統率力から、《コマンダー》(指揮官)1Lvのスキルを得る。 ③他人を操る技術と戦略眼から、《ストラテジィ》(戦略)1Lvのスキルを得る。 ④初対面の者を魔性の魅力で篭絡する「悪の誘惑」を使用することができる。 ・初対面の者と会話などを用いたコミュニケーションをとる際、「悪の誘惑」の使用を宣言する。 対象は、IRかPRの高い方にでレジスト判定を行う。属性は「心」である。 ・このレジスト判定の際、「悪の誘惑」使用者のキャラクターLvがペナルティとして加わる。 ・「善」のキャラクターはレジスト判定に+2のボーナスを得る。 ・「悪」のキャラクターはレジスト判定に-2のペナルティを受ける。 レジスト判定に失敗した対象は、魔術師呪文の<ゲネス>と似たような効果を受ける。 レジスト判定に成功した対象は、「悪の誘惑」使用者に対して、不安と強い違和感を覚える。 ・<ゲネス>と異なり、コミュニケーションをとる時間が必要な点に注意。 対象となるのも基本的に「悪の誘惑」の対象となるのは知性を有したヒューマノイドに限られる。 また、1度レジストされた対象には、同じシナリオ中に再び使用することはできない。 ⑤「悪のカリスマ」は、その思想や美学、行動理念をロールプレイにおいて強く表現しなくてはならない。 その枷は他のパーソナリティよりも重いものとなっている。GMがきちんと査定すること。 <めもめも> ・「悪のカリスマ」の能力「悪の誘惑」は、とりあえずVer。 ・新パソ「冷徹」? サブパーソナリティ サブパーソナリティは性格に左右されないキャラクターの個性である。 + 「サブパーソナリティ」のリストを開く 『陽気』、『親切』、『温和』、『誠実』、『寛大』、『謙遜』、『健気』、『清純』:(生い立ちポイント0点)・・・※②が追加。 ・いつも明るい周囲を楽しくさせる陽気さ、他者に対する親切心、優しく穏やかな温和な性格、物事に対して真摯に取り組む誠実さ、 他者を許す寛大な心、決して驕らない謙遜な態度、殊勝にかいがいしく動く健気さ、清らかで純粋な心、これらは社会的に美徳であるとされる個性である。 PCの個性にふさわしいものを一つ選択すること。 ①NPCの反応決定に+2のボーナス。 ②「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『几帳面』:(生い立ちポイント0点) ・几帳面な性格であり、何でも収めるべきところに収めようとする。持ち物なども常に整理していないと落ち着かない。 ①《アイテムマスタリー》(道具の達人)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《アイテムマスタリー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『機転』:(生い立ちポイント0点) ・状況に応じて機転のきいた行動をする能力に長けている。 ①《タイムリーアクション》(臨機行動)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《タイムリーアクション》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『好奇心』:(生い立ちポイント0点)・・・※修得コストを1>0に減少。 ・様々な物事に対する高い好奇心を有しており、その積極性は捜索活動にボーナスを与える。 ①《サーチ》(捜索)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《サーチ》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『指導者』:(生い立ちポイント0点) ・集団を導く能力に長けている。 ①《コマンダー》(指揮官)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《コマンダー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『地味』:(生い立ちポイント0点) ・顔立ちや性格故か周囲から目立たない地味な個性を持つ。その地味さは交渉の際、他者からの印象は若干悪くなるが、人の波に紛れる隠密行動時に有利に働く。 ①都市部での「隠密行動」、《ディスガイズ》(変装)を用いて自らの正体を隠す際の判定に+2のボーナス。 ②ランダムで攻撃目標を決定する際、目標になる確率が半分程度に低下する。 (例:6人パーティで単体を目標とする攻撃を受けた場合、通常なら1/6でターゲットとなるが、地味なキャラが居る場合、他のキャラが攻撃を受ける確率を2倍として計算するため、1/13となる。 1d13で、1~2、3~4、5~6、7~8、9~10、11~12、13という風に目標を決めるのである。) ③NPCの反応修正に-1のペナルティ。 『保護者』:(生い立ちポイント0点) ・常日頃から他者を思いやり、他人を庇う能力に長けている。 ①《カバー》(保護)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《カバー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『生真面目』:(生い立ちポイント1点) ・非常に生真面目な性格をしており、物事に対して真摯に取り組む努力家でもある。ただし、その反面、融通の利かない性格をしているのが難点といえる。 ①レベルアップに必要な経験値のランクが1段階、良いものになる。 『豪快』:(生い立ちポイント1点) ・良くも悪くも物事に深く拘らない大胆で豪快な性格をしている。 その豪快さは言動のみならず、戦闘時の咄嗟の判断においても通常では考えられないほど大胆に行動を起こすことができる。 ①1戦闘中に1回だけ、ダメージや魔法の効果などを決定する威力判定で1d20を振り、奇数がでれば最小値、偶数がでれば最大値の効果を発揮させることができる。 『質素倹約』:(生い立ちポイント1点)・・・※修得コストを0>1に上昇。生活費に関する利点を「日常生活スケジュール」生活費+1に変更。 ・お金のやりくりに優れており、様々なことから少しずつ倹約を行い、小銭を貯めることができる。 ①「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が+1される。 『社交家』:(生い立ちポイント1点)・・・※③が追加。 ・社交的な性格で他人とうち解ける能力に秀でている。 ①善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが通常の2倍の2ポイントずつ貯まる。従って、通常のキャラクターの半分の時間でペナルティを緩和できる。 ②NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『酒豪』:(生い立ちポイント1点) ・大酒家でいくら酒を飲んでも前後不覚に陥るようなことがない。ただし、酒の誘惑に弱いという一面も同時に持つ。 ①大量に酒を飲んでVR判定を行うような場合でも、「20」以外の出目なら成功する。 例え「20」が出たとしても、本来のVR判定を行って、それに成功すると、ほろ酔い状態程度で済む。VR判定に失敗すると泥酔状態となる。 ②毒のRESに+2のボーナスを得る。 ③酒を勧められると断るためにはPR判定を行い、成功する必要がある。ただし、明らかに酒を飲んでいるような場合ではない時は、チェックを行う必要はない。 『大食漢』:(生い立ちポイント1点)・・・※修得コストを2>1に低下。食費に関するペナルティを「日常生活スケジュール」生活費-1に変更。 ・非常に食欲旺盛で、普通の人間の倍以上の食事をぺろりとたいらげる。その分、恵まれた体格をしているが、食い意地がはっているという難点もある。 ①大量に食事をとってVR判定を行うような場合でも、「20」以外の出目なら成功する。 例え「20」が出たとしても、本来のVR判定を行って、それに成功すると満腹状態程度で済む。VR判定に失敗すると動けないほど完全に満腹状態となる。 ②【生命力】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ③食事を勧められると断るためにはPR判定を行い、成功する必要がある。ただし、明らかに食事をしているような場合ではない時は、チェックを行う必要はない。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が-1される。 『熱血』:(生い立ちポイント1点)・・・※「精神攻撃へのRES+2」を「心ER+2」に変更。1シナリオ1回の使用回数制限を追加。 ・熱い情熱的な心を持っており、自らの信念に基づいて直情的に行動する。ただし、猪突猛進な一面もみられる。 ①失敗を省みずに勢いに全てをかける「熱血」を使用可能。「熱血」を宣言した場面では以下のボーナスを得る。 ・心ERに+2のボーナスを得る。 ・1d20判定において「1」、「2」でクリティカルが発生。ただし、「19」、「20」でファンブルが発生する。 なお、「20」の出目が出た場合は、ファンブルチェックに-8のペナルティを受ける。 「熱血」の使用は1シナリオに1回までとする。 『目利き』:(生い立ちポイント1点) ・工芸品に関する高い知識と鑑定眼を有している。 ①生活スキル《物品鑑定(種別)》2Lvを得る。 ②《アーティファクティ》(魔法工芸学)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ③《アーティファクティ》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『優雅』:(生い立ちポイント1点)・・・※③が追加。 ・上品で礼儀正しい立ち振る舞いを自然に行うことができる。 ①生活系『礼儀作法』2Lvを得る。 ②上品で優雅な身のこなしから、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『楽才』:(生い立ちポイント2点) ・生まれながらにして、魔法的音楽才能を持っている。 ①生活系スキルの《歌唱》《踊り》《楽器演奏(種別)》を、合計で5Lvまで修得できる。 1つのスキルに3Lv分以上を集中させる場合は、スキルドを超えて構わない。 ②《スペルソング》(呪歌)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ③《スペルソング》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『商売人』:(生い立ちポイント2点)・・・※後ほど調整予定。 ・生まれもっての商売人の才能を持つ。 ①職人系《商人》2Lvを得る。特定の商売に特化する場合は、その内容を明記しておくこと。 ②シナリオ中に物品の売買を行う際、巧みな話術や取引、値引きのテクニックを用いて、購入額を-5%、売却額を+5%することができる。 ③「日常生活スケジュール」において、アイテムの購入にボーナスを?(ー∇ー;) 該当ルールが完成してから! 『忍耐』:(生い立ちポイント2点) ・辛抱強く物事に耐える能力に秀でている。 ①《エンデュランス》(頑健)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《エンデュランス》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ③《スペルレジスタンス》(呪文抵抗)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ④《スペルレジスタンス》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ⑤「苦痛」、「ショック」へのレジストに+2のボーナスを得る。 『誓い』:(生い立ちポイント1点~3点)・・・※「誓い」の効果を大幅に変更。 ・とある事柄や目標に対して真摯な「誓い」を立てており、その「誓い」を行動の規範として生活する。 「誓い」の例としては、「戦士としての名誉ある戦いを常に行う」、「弱き者を救う」など、自らの生き方の道を求める「誓い」が基本であり、結果「善」の傾向が強くなる。 「誓い」の内容についてはマスターと相談として相応しいものを作成すること。「誓い」の内容により、有利さと不利さ、「誓い」が適用される頻度や状況を考慮してコストが決定される。 先ほどの「戦士の名誉」や「弱者救済」などの冒険者として一般的な「誓い」のコストは2点とする。 ①その「誓い」に関わる状況の場面において、以下の2種類のボーナスのどちらか1つを選択することができる。 (1)1ラウンドの間、あらゆる1d20判定に+2のボーナスを得る。 (2)1つの行動判定に+4のボーナスを得る。 「誓い」に相応しい状況かどうかはマスターが判断すること。 「誓い」によるボーナスは2シナリオに1回までとする。 <めもめも> ・「商売人」の新ルール対応。 ・「大器晩成」:成長速度2ランクダウン+全ての特性値成長率+2? コスト1 ・「早熟」:成長速度2ランクアップ+全ての特性値成長率-1? コスト1 不利なパーソナリティ 不利なパーソナリティは、取得することで生い立ちPを得ることができるものである。いわゆる欠点の要素が色濃く出ているパーソナリティである。 + 「不利なパーソナリティ」のリストを開く 『自惚れ屋』、『無礼』、『不作法』、『陰気』、『我が儘』、『不潔』、『利己主義』、『天の邪鬼』、『軽薄』、『朴念仁』、『嫉妬』:(生い立ちポイント+1点) ・自惚れからくる高慢な態度、他者に対する失礼な態度、過度の不作法さ、陰気な性格、自分勝手で我が儘な性格、不潔な外見や身だしなみ、他者を省みない利己的な行動、 他人の言うことにいちいち逆らう天の邪鬼さ、考え方が浅はかで誠意のない軽薄さ、全く冗談の通じない朴念仁、他者の成功や能力を妬み羨む嫉妬深さ。 これらは他人から不快にとられることのある個性である。PCの個性にふさわしいものを一つ選択すること。複数個選択すると、効果が累積される。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-2のペナルティ。 『お人好し』:(生い立ちポイント+1点) ・他人から頼まれたことを断れなかったり、騙されたり、それでも、他人の面倒を見るのを好むお人好しな性格。 「純真」のように他人の言うことをなんでも鵜呑みにするのではないため、明らかに無理な注文は断ることができる。ただし、その後に少し胸が痛むかもしれない。 ①NPCの反応決定に+1のボーナス。 『頑固』:(生い立ちポイント+1点) ・一度、決めたことを曲げようとしない頑固な性格。特に主義主張の点で意見が別れることの多い異なる性格(アライメント)の者と深い溝を発生させる。 ①《タイムリーアクション》(臨機行動)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ②善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/2ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの2倍の時間が必要となる。 『好色』:(生い立ちポイント+1点) ・異性に対する強い関心を持っており、チャンスがあれば欲求に従って行動する。キャラクターの行動指針も異性へのアピール、アプローチを重視したものとなる。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-2のペナルティ。真面目で堅いキャラからはペナルティがさらに増大する可能性がある。 『猜疑心』:(生い立ちポイント+1点) ・常日頃から疑心暗鬼に捕らわれており、他者に強い警戒心を持っている。 ①《アラート》(警戒)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、その場合が習得コストが+1される。さらに前提条件の《スカウト》(偵察)を習得していなくてもよい。 ②《アラート》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。さらに前提条件の《スカウト》を習得していなくてもよい。 ③猜疑心から、善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/4ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの4倍の時間が必要となる。 ④NPCの反応修正に-2のペナルティ。 『酒乱』:(生い立ちポイント+1点) ・酒に酔うと性格が豹変し、他人にからんだり、暴れ出したりと、迷惑な行為で必ず揉め事を起こしてしまう。 迷惑な行為の内容はマスターと相談してキャラクター事にそれらしいものを設定すること。 又、「酒乱」のキャラクターは酒の誘惑に弱く、チャンスがあれば酒を飲もうとする。 キャラクターの設定で、「酒乱」中は記憶が飛んで「酒乱」の自覚が無い場合や、自覚があるため酒を控えている場合は、 何らかの理由や偶然により、なぜか酒を飲むシチュエーションになるとする。 『心配性』、『妄想癖』:(生い立ちポイント+1点) ・ちょっとした細々なことを気にかけて心配してしまう性格。なにか心配な物事が発生すると、そのことが気になって他のことへの注意が散漫してしまう。 妄想癖の場合は、ふとしたことから妄想にふけってしまう癖がある。 ①心配事や妄想が発生している(PL&GM判断)と注意力散漫となり、PERチェックに-4のペナルティを受ける。 『騒々しい』:(生い立ちポイント+1点) ・落ち着きが無く、常にドタバタと騒がしく動いており、静かにする行動が極めて苦手。 ①「隠密行動」の判定に-2のペナルティを受ける。 ②礼儀を重んじる場所や、物静かであることを好む者の反応修正-2のペナルティ。 『方向音痴』:(生い立ちポイント+1点)・・・後ほど、新規探索ルールに対応予定。 ・ひどい方向音痴であり、地図を見ながらでさえ、時と場合によっては迷ってしまうことがあるほどである。 ①《エクスプローラー》(探検家)《パスファインダー》(開拓者)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ②方向音痴なキャラが先導した場合、ダンジョンなどの探索度を決定する探索ロールの数値が1/2となる。 加えてロール1回につき1/20の確率(GMーがこっそり振る)で逆方向へ進んだり、まったく進まなかったりと探索度を混乱させてしまう。 この混乱はマスターがこっそりと管理して、PLには知らせないこと。 『負けず嫌い』:(生い立ちポイント+1点) ・とにかく勝負にこだわり、他者に負けるのが嫌いな性格をしている。 パターンとしては、自分が勝つかスッキリするまで勝負を続けたり、負けるとやたら言い訳をしたりするものと、 どんな手を使ってでも勝利を得ようとするタイプにわかれる。自信家の一面も持ち、相手から勝負を挑まれると、よほどの理由が無い限り受けてしまう。 『臆病』:(生い立ちポイント+2点) ・困難に立ち向かうのを恐れており、物事や他者との付き合いに引っ込み思案な面が多くみられる。 ①「恐怖」への抵抗に-2のペナルティを受ける。 ②人見知りをする傾向があるため、善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/2ずつしかたまらない。 従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの2倍の時間が必要となる。 『がさつ』、『軽率』:(生い立ちポイント+2点) ・非常に大雑把な性格をしており、適当に物事を行うクセがある。この特徴は時として致命的な失敗を産むことに繋がる。 ①あらゆるファンブルチェックに-2のペナルティ。 『凶暴性』:(生い立ちポイント+2点) ・心の内面に抑えきれない凶暴性、破壊的衝動を秘めている。時にはその凶暴性が爆発して表に出てしまうこともあるだろう。 マスターが場面や展開から相応しい状況であると感じた場合、PCに理性を捨てて凶暴性を表に出すように指示することができる。 この凶暴性の発現を目にした者は、そのキャラクターに対して強いマイナスイメージを持つことになるだろう。 ①《ストライキング》(打撃力)《バーサーク》(狂乱化)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、その場合が修得コストが+1される。 ②《ストライキング》《バーサーク》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ③精神系BS「憎悪」「恐慌」に対するレジストに-4のペナルティを受ける。 『潔癖性』:(生い立ちポイント+2点) ・一部、病的とも言える潔癖性であり、常に清潔にしていないと気分が落ち着かない。 ①不潔であると思われる空間や状況で長時間過ごすと、1時間ごとにPR判定を行う。 これに失敗すると状況が改善されるまで気分が悪くなり、あらゆる1d20判定に-1のペナルティを受ける。 ②身だしなみを常にきちんと整えているため、他人に良い印象を与えることが多い。NPCの反応修正に+1のボーナス。 『誇大妄想狂』:(生い立ちポイント+2点) ・誇大妄想に囚われており、その妄想に従って精力的に行動を行う。その姿は常人から見ると狂人の範疇にはいることもあるだろう。 妄想の内容はマスターと相談して不利なパーソナリティに相応しいかどうかを判断してもらうこと。 例としては、神の啓示を受けた新興宗教の開祖や、自らを英雄の生まれ変わりと信じて称する者などである。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-4のペナルティ。 ②良くも悪くも一心不乱な性格であるため、PRに+2のボーナスを得る。 『正直』:(生い立ちポイント+2点) ・馬鹿正直で、曲がったことが大嫌いで嘘をつけない性格をしている。よほどのことでない限り、嘘をつくことができない。 嘘をついたとしても、その表情や仕草から動揺が伝わりばれてしまう可能性は高いだろう。 ①NPCの反応決定に+1のボーナスを得る。 『怠惰』:(生い立ちポイント+2点) ・物事に対しての積極性がなく、怠惰に日々を過ごしている。 ①レベルアップに必要な経験値のランクが1段階、悪いものになる。 『浪費家』:(生い立ちポイント+2点)・・・※アイテム価格50%増し>生活費+1に変更。 ・他人からよく見られるために見栄を張って、常日頃から必要以上に贅沢に振る舞い無駄にお金を消費する。 ①「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が-1される。 ②「日常生活スケジュール」の住居選択の際、可能な限り「良質な宿」以上を選択しなければならない。 「普通の宿」以下の住居を選択した場合、1旬ごとに集中力が-1される。 『厭世主義(悲観主義)』、『自信喪失』:(生い立ちポイント+3点)・・・※【幸運度】成長ペナルティではなく、[加護】判定ペナルティへと変更。 ・世の中の物事を悪い方向へと考える悲観的な厭世主義、自らの能力等に全く自信が無い者、これらの後ろ向きな思考は物事を好転させるチャンスを自ら放棄しているものとする。 ①[加護]判定の際、-2のペナルティを受ける。 『のろま』:(生い立ちポイント+3点)・・・※③を追加。 ・思考速度、反射神経が鈍く、【敏捷度】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【敏捷度】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②《イニチアチブ》(先制力)《ステップワーク》(足運び)《リフレックス》(反射神経)《タイムリーアクション》(臨機行動)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《アジリティ》を修得することができない。 『愚か』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・知性、意志力が劣っており、【知恵】と【信仰心】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【知恵】と【信仰心】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②学術系スキルを修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《アイキュー》《パイエティ》を修得することができない。 『虚弱』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・虚弱体質であり、【体力】と【生命力】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【体力】と【生命力】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②《エンデュランス》(頑健)《タフネス》(強靭)《スタミナ)》(持久力を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《ストレングス》《バイタリティ》を修得することができない。 『純真』:(生い立ちポイント+4点) ・非常に純真で素直な心を持っており、他人の言うことを疑うことをしらない。そのためたいていの意見を素直に受け入れてしまう。 明らかに怪しい内容の提案に対してはPERチェック(提案の内容に合わせて修正付き)を行うことができる。 ①NPCの反応決定に+1のボーナスを得る。 『不幸』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・理由はわからないがとにかく運が悪い。 ①ちょっとした不幸な出来事の目標をランダムで決定する際、通常のほぼ2倍の確率で「不幸」なキャラクターが目標となる。 (例:6人パーティで誰か一人が不幸な目にあう場合、通常なら1/6でターゲットとなるが、不幸なキャラが居る場合、不幸になる確率を2倍として計算するため、2/7となる。 1d7で、1、2、3、4、5、6~7(不幸なキャラ)という風に目標を決めるのである)。なお、マスターの任意で問答無用で「不幸」なキャラクターを対象としてもかまわない。 ②【幸運度】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ③《ラック》を修得することができない。 <追加予定の不利パソ> 短気、気取り屋、ケチ、依存
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Melee Skill Extensions meleeスキルには2つのグループがあり、それぞれから1つ取得可能(付け替え可能はいつでも可能) 取得することにより、それぞれペナルティが設定されておりMAX Manaが5%~10%減少・4属性魔法・Arcane・Necromancyが使用できなくなったりする。 Melee Skill Extensionsの効果は近接武器を構えてるときにのみ効果が出るが、ペナルティに関しては永続的に受け それぞれのペナルティは重複する。(例 MaxMana5%が2個つくと10%ぶん減少する) First group 名称 概要 必要スキル 価格 Side-Step 移動キーをダブルタップすることによって任意の方向にサイドステップするMAX Manaペナルティ5% なし 400gp Double-Jump ジャンプ中にもう一度ジャンプすることにより2段ジャンプできる。通常より高いところや遠くに飛べる。MAX Manaペナルティ5% なし 600gp Second Group 名称 概要 必要スキル 価格 Guardsman パリィ時のスタミナ減少を75%に抑えるMAX Manaペナルティ10% Parry 50 400gp Unfazed ダメージを受けた際の受けるスタミナダメージを50%減少させるMAX Manaペナルティ10% なし 400gp Indestructible すべての魔法耐性が+7、最大HPが+10上昇するMAX Manaペナルティ5% 4属性魔法・Arcane・Necromancyが使えなくなる なし 2000gp Destroyer 杖を装備してる相手に対してmeleeダメージが40%上昇するMAX Manaペナルティ5% 4属性魔法・Arcane・Necromancyが使えなくなる なし 3000gp
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/346.html
錬金術師呪文2Lv<ディルクレア(暗闇の雲)>(DILQUREA) 形式:戦闘(雲系) 属性:「魔」 射程距離:20m 効果範囲:5mの空間 レジスト:SS不可、レジスト不可 LP:3 前提呪文:2Lv<ソピック(半透明化)>、2Lv<リクレア(炎の雲)> 派生呪文:4Lv<ダーリス(幻影)>、5Lv<ディルフォ(明滅)> カウンター呪文:無し <呪文の解説> 薄暗い雲が敵を包み込み視界を遮る呪文。 ・呪文の範囲内は暗闇に包まれ、《ナイトビジョン》2Lvを持たないキャラは、「感覚BS(視覚)」2Lvのペナルティを受ける。《ナイトビジョン》1Lvを持っている場合は、受けるペナルティが半減される。 ・この呪文の注意点は2つある。1つは、<ディルクレア>の暗闇に包まれている対象を外側から攻撃する場合、攻撃する者も同様のペナルティを受けること。2つ目は、移動により呪文の範囲から逃れることができる点である。 <「感覚BS」ペナルティ> ・1Lvにつき、感覚能力の関係する能動的な1d20判定(命中判定等)に-2のペナルティ。 ・隣接するキャラクター以外への能動的な行動(射撃等)には、さらにダイス目に+2のペナルティ。 ・1Lvにつき、ACに+1のペナルティ。 ・1Lvにつき、IR、PR、ARに-1のペナルティ。 ・4Lvになると、移動力半減のペナルティ。 ・呪文がクリティカルすると、MPを消費することなく呪文の効果が発揮される。 <めもめも> ・BSがとりあえず旧verのままで><。そのうち新規verに対応させます。
https://w.atwiki.jp/yamiryuukisi/pages/13.html
ナルティメットストーム2攻略 ここはナルティメットストーム2のゲーム攻略をしているサイトです 主にオンラインの攻略をしておりますので ストーリなどはほかのサイトに行ってみてください
https://w.atwiki.jp/csssakuraserver/pages/182.html
Sakura serverでは独自のシステムとしてbombコマンドが導入されています。 自分に爆弾を設置した時の画面: bombとは? bombという内容をチャットにて発言することで自分自身に爆弾を設置し、 最終的に自分自身だけが何らかの恩恵やペナルティを受けるシステムです。 恩恵を受けるかペナルティを受けるかどうかは全て確率です。 当然恩恵よりペナルティを受ける確率が高く、乱用はお勧めできません。 クールダウンは30秒。 編集者の体感では恩恵を受ける確率が40%ほど、ペナルティを受ける確率が60%ほどです。 あくまで編集者の体感なので実際には異なる場合があります。 5回連続でペナルティを受けるとかよくある。 主な恩恵: Unlimited ammo Health 主なペナルティ: Slow Damage 他にも様々な恩恵やペナルティがありますが実際にゲーム中に自分自身に爆弾を設置しお確かめください。 Other 恩恵、ペナルティ以外にまれに他のプレイヤーに自分の爆弾を移す時があります(どのようにして移してるのかはご想像にお任せ) その場合、自分自身に爆弾を設置している状態は解除され、 代わりに移されたプレイヤーが自分自身に爆弾を設置している状態となります。 当然その場合も同じ恩恵、ペナルティを同じ様に受けます。 ゾンビから逃げてる最中に他人からbombを設置されてもめげない、しょげない、怒らない。 最悪なペナルティ(ゾンビ状態の時のみ?要検証): ごく稀にゾンビ状態で爆弾が爆発したときどんな有利な状況でも一気に絶望的な状況に陥る最悪なペナルティが発生することがあります。 ただこれは非常に確率が低いものなので発生した際は逆に運が良いと思えば良し。 Advive: bombはペナルティを受けた時の影響が大きいため移動中に設置するのはあまりお勧めできません。 そのため、基本は篭り場で自分自身に設置することが基本となります。 移動中に設置し、slowなどの効果が出た場合堪ったものではありません。死を覚悟しましょう。 恩恵を期待してもやはりペナルティが発生する確率の方が高いので結局期待外れになります。 ...が、普段のzeとは一味違うものを楽しみたいという方は「常に自分自身にbombを設置する」というものに 挑戦するのも良いかもしれません。当然成功しても何も報酬は出ませんが。 場面によってはbombでその場を凌げたということが割と有ったりするので暇があれば使っても問題はないでしょう。 Result,example bombを使っている場面の画像を貼っています。参考程度にどうぞ。名前やSTEAM IDは全て隠してあります。 HPはほぼ全てbomb関連で増えたものです。
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■フットサルグループのホムペのキャッシュ復元 ①メンバー紹介 FC 瀧川VECTORS. 由来. 学校に部活を作ろうとしたときに頼んだ先生が数学の先生だったから! 結成日. 年月日. 目標. 楽しくフットサルをして勝つッ! ホームグラウンド. 総合運動公園. クーバーフットボールパーク ... ユニフォーム. 赤・黒. メンバー. キャプテン. つばさ. 大会申し込みとかいろいろします. べっちゃんの方が影響力は... →少年Y 副キャプテン. べっちゃん 男、別處。ちょぃと気分屋ですが、チーム頼れる守護神。... →少年B 副キャプテン. チキン. 最近パス出すようになった、いいわけの鬼"笑" 一応、○○○○調教係 .. →少年H マネージャー. トドロリ.チーム悩める存在. 敵にパスを出した後の処理は見物"笑" →被害生徒 その他. 麒麟. 第印象は...『えッ、麒麟』 その長い首からでるスーパーヘッドはピカイチ. →少年E かんぺぇ(世界級) 自称、世界級. 対ディフェンス勝率は割以上. →少年Hz 〇Hy. 最近新加入したメンバー ....基礎もそこそこ期待の星 →少年Hy ②ペナルティ ペナルティ表 (ペナルティ=円) 遅刻分ごとにつき○ペナルティ ○時間以上の遅刻 無断欠席 (欠席連絡は分前までに)○ペナルティ 欠席の理由が意味不明○ペナルティ 遅刻連絡のないとき (練習が始まるまでに)○ペナルティ 日記書かん○ペナルティ パチこき○ペナルティ 守るべきものが守れない○ペナルティ その他罰ゲームなど. いろいろ. ちゃんと守ってねん ③おきて 守るべきもの. 楽しむこと! 元気であること! 笑顔でいること! 友達を大切にすること! 勝利に対する執着心を持つこと! マクドでは水とスマイルをお持ち帰りで頼むこと! 電車はスパイダーマンで乗ること! 荷台でマイアヒを歌うこと! 人生は全てノリで動くこと! 罰ゲームはどんなことでもやり遂げること! 守れなかったらみんなにモナカ!
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特殊戦サッカーにおけるルールのひとつ 旗を持った戦車は1回しか移動できない 2回目の移動をしてしまったら旗を捨て敵チームのキーパーから再開する 移動中に旗が刺さった場合は1ムーブとはカウントされない ムービングキャッチをしてからもう1回移動するテクニックもある キーパーの場合 キーパーはゴールエリアとペナルティエリア内では1ムーブが適用されない 旗を持ったまま何度でも移動できる ゴールエリアとペナルティエリア外に出ると1ムーブが適用される ペナルティエリア外に出てから2回移動をしたら旗を捨てなければならない ペナルティエリア外に出た後にペナルティエリアに戻ることは可能 ペナルティエリア内に戻ればムーブカウントはリセットされる
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ステータスペナルティは2006/10/11以降大きく変わっていますので リミッターも含めて最近の見解を元にわかりやすく書き直しておきます。 ステータスペナルティ A値について ステータスペナルティの緩和 ストッパーについて ストッパーの数値 リミッターについて リミッターの数値 ステペナとリミッターの複合 名声の成長について 力の成長について 耐性の成長について 敏捷の成長について 熟練の成長について リミッター後の成長の目安 デスペナルティ まとめ コメント ステータスペナルティ ステータスペナルティとはステータスの合計が一定値を超えると かかるペナルティの事で通称ステペナと呼ばれます。 ステペナは名声をのぞく全てのステータスにかかります。 ステペナが重くなればなるほどステータスの成長が遅くなります。 通称A値によってステペナの判断基準となる度合いが決まります。 リミッタークラスまでペナルティがかかっている場合、 ステペナがかかる前の成長の推定3倍以上にも成長は遅くなります。 ただし(2006/10/11)以降、名声に関してのステペナのみがなくなり、 少なくとも転生以降ではA値が増える事によって名声の成長は遅くはならないと 予想されます。 未転生についてはまだ不明ですが、普通に育てていれば 現状ではステペナが大きくかかる前に転生が可能であると思われます。 A値について A値=力+耐性+敏捷+熟練-名声 A値が↓の数値を超えるとステペナがかかります。 こちらの数値は韓国公式などでも紹介されています。 未転生 3200 転生 4000 奇人 4400 仙人 4800 2次仙人 7500 3次仙人:16300以上(耐性9999でも確認できず) ステータスペナルティの緩和 現在確証の高いステータスペナルティの緩和は以下の通りです。 換骨奪胎した時(A値が激減して育て直しになるため) 転生者が奇人になった時(約40%ステペナが緩和されます) 奇人が仙人になった時(約40%ステペナが緩和されます) それぞれの40%緩和はステペナが0.6倍されるというわけではなく ステペナ200%であれば160%になるという事です。 同じ力2000でもステペナの重い奇人などは力が1上がるために必要な時間は ステペナのかかってないキャラクターより遙かに遅くなります。 ストッパーについて リミッターを更に越え、一定の数値に到達した場合に 通常の経験値が得られなくなるストッパーが存在します。 この場合、通常経験値は得られませんがペットによって経験値を得ることは可能 (例 熟練ストッパー到達時、-30でいくら叩こうが経験値上昇無し。ペット経験値のみ上昇) 本ストッパーは段位に応じて上昇し、通常の育成では該当することはほぼ無いと思われます。 しかし、短縮符や民営の導入により、従来よりも成長が格段に早くなっているため、仙人以降は注意が必要となる場合があります。 敏捷のような数値が上限となる減少とは異なり、経験値のバー自体が動かなくなるため、比較的簡単に判別可能 なお、本ストッパーは目安であり、発動タイミングはその他のステータス合計(A値)によって若干(25~50)の差異があります。 力/熟練上昇符などのアイテム使用、外伝やダンジョンなどのクエスト報酬は下記数値に影響なく上昇します 熟練に関しては三次仙人でもストッパーが存在するため、潜在修練には要注意 ストッパーの数値 2015年8月時点での数値 未転生 力 3450 耐性 3000 熟練 3440 転生 力 3500 耐性 3500 熟練 3550 奇人 力 3600 耐性 4000 熟練 3650 仙人 力 3800 耐性 4200(?) 熟練 3800 二次仙人 力 4200 耐性 4500 熟練 4150(?) 三次以降 熟練5137 ※本数値は韓国仕様の数値/解析に基づいているため、誤差が存在する可能性有 特に耐性については運営国によって扱いが大きく異なるため要注意 (韓国は耐性の上昇が極端に悪く、台湾は上限が5000、日本は上限無しなど) リミッターについて リミッターとはステータスの極限値を示す値のことで 通称リミッターと呼ばれます、ステペナとは違った要素です。 各ステータスは数値が上がっていくと段々上昇が遅くなって行きます。 敏捷は2100で限界を迎えてそれ以上伸びなくなりますが 力、耐性、熟練、名声の4つのステータスについては 通称リミッターと呼ばれる極限の数値が存在し、その数値を超えることにより そのステータスだけが急激に成長しなくなります。 またリミッターによる成長の鈍化はステペナの影響も複合で受けます。 リミッターの数値 ↓の数値を超えたステータスは急激に成長が鈍化します。 1ごとに少しずつ遅くなり大体25ごとに急激に遅くなると予想されます。 名声:3200 力:2200 耐性:1400 熟練:2000 ステペナとリミッターの複合 リミッターを超えていて尚かつステペナも大きい場合は ステペナがかかっていないリミッター下のステータスよりも更に上昇が遅くなります。 例 力2300 ステペナ0%→+30初期放置で約10時間↑ 力2300 天上奇人クラス→+30初期放置で約30時間↑ 名声の成長について 転生者以降、名声のステータスペナルティはなくなった模様。 未転生についてはまだ不明ですが、普通に育てていれば 現状ではステペナが大きくかかる前に転生が可能であると思われます。 地下練武館が最も名声を上げやすい場所ですが 基本的に攻撃力が高くなってから上げるのが望ましいでしょう。 名声2500以上(詳細不明)でリミッターにかかり、急激に成長が遅くなります。 力の成長について 最も上げるのが大変で育て方の影響を受けるステータスです。 早く上げるためには白虎と転職+30初期で修練の敵で放置が必須。 他に方法がないためペナが重い状態からでは上げるのが非常に困難です。 未転生の場合、新進高手以下で師範の初心者促進を使って 転職放置をする事で格段と早く上げる事が可能です。 (初心者促進時 力1000 +30初期 青銅獅子像放置で1上がるのに約40分) 一代1900台-3~4時間程度、君臨1900台8時間程、 萬人2100台6時間程度、奇人2100台10時間程度。 ペナが低い段階では全体的に上昇が格段と早くなります。 奇人達成クラスで力2050↑で素手10時間以上です。 力のリミッターは2200です、ここを越えると急に上がらなくなります。 [参考] 初期+30、白虎4、職1、ペナなしの状態で 力2324 00%→05% に 44m31s → 534.2s/%、14h50m/100%、6.74%/h のような感じで○%にかかる時間を求めて、それから100%にかかる時間を推測しました。 力2200のとき名声×1.5=2151で名声1.5倍ペナがあるとすればかかっていますが、力2230以降は名声1.5ペナ倍にはかかっていません。 計測期間は2008/6/17~8/26です。 http //www.fox.lovelove.jp/up/bbs/sbu2_bbs_img/62_1.gif 耐性の成長について 1につき体力1、敵からの被ダメを0.01%軽減 0.01%は微妙な数字ですが、被ダメの大きい敵、対人では効果を発揮します。 奇人達成後以降に修練を使って大きく上げるのがいいかもしれません。 耐性補完の恩恵、意外に大きいです、放置時間の延長、狩りの収支のUPなど ステペナを考慮しても考えるところは多いと思います。 1400でリミッターにかかり、急激に成長が遅くなります。 早く成長させたい場合は修練付与服を使用します。 地上練武館の場合-21以上の首飾り&修練付与服、 または修練付与服と属性モンスターや連撃を使ってくるモンスターとの併用で 耐性を格段と早く上げることができます。 敏捷の成長について 2100で成長停止、敏捷が高いと連撃が発生します。 連撃が増えることにより攻撃回数が増え、力や熟練の上昇も早くなります。 2100以降も上がり続けますが数値は2100から変わりません。 敏捷を早く上げるためには修練付与靴を使用します。 修練付与靴と属性モンスターや連撃を使ってくるモンスターとの併用で 敏捷を格段と早く上げることができます。 熟練の成長について 最も攻撃力を上げるために適したステータスです。 力に比べ格段と早い時間で上がり、 その分早期成長によるステペナの促進が見込まれるステータスでもあります。 2000でリミッターにかかり、急激に成長が遅くなります。 成長の遅い力をリミッタークラスまで早く育てるためには熟練を抑制する必要があります。 熟練を安く上げる方法としてBOXや地上練武館などがあります。 リミッター後の成長の目安 名声1700↑、天上奇人部屋の地下練武館で2時間2倍80%程 名声1750↑、天上奇人部屋の地下練武館で2時間2倍60%程 力2100↑、ステペナ0%で転職+30放置約2時間↑ 力2200↑、ステペナ0%で転職+30放置約6時間↑ 力2300↑、ステペナ0%で転職+30放置約10時間↑ 力2100↑、君臨天下クラスで転職+30放置約5時間↑ 力2200↑、天上奇人クラスで転職+30放置約20時間↑ 力2300↑、天上奇人クラスで転職+30放置約40時間↑ 力2350↑、天上奇人クラスで転職+30放置約50時間↑ 熟練2200↑、天上奇人クラスの熟練放置、具足+4、朱雀+4で約20時間↑ 熟練2300↑、天上奇人クラスの熟練放置、具足+4、朱雀+4で約30時間↑ 熟練2350↑、天上奇人クラスの熟練放置、具足+4、朱雀+4で約40時間↑ デスペナルティ その名の通り死亡時にかかるペナルティの事で ステータスペナルティやリミッターと混同している方がいますが こちらは通称デスペナと呼ばれる物で別物です。 デスペナルティについては以下の通りです。 一般サーバー 死亡時各ステータス経験値10%損失 or (名声-100)×100銀銭損失 名声100以下は無料です。 まとめ リミッター=名声2500↑(詳細不明) 力2200 熟練2000 耐性1400 カウンターストップ=敏捷2100 名声、力、熟練、耐性はリミッター越えると急激に成長が遅くなります。 力は最低2200まで先行させた方が、奇人後の育成を考えた上ではかなり楽になります。 熟練特化では力の上昇時間とかかる費用が大きく増加します。 熟練を安く上げるためには熟練BOXをします、人数を増やす事で地上練武館より遙かに安くなります。 コメント 転生者が奇人になった時(約20%ステペナが緩和されます) 奇人が仙人になった時(約20%ステペナが緩和されます) 40%じゃないのかな・・・?俺の勘違いか?? -- new{2008-06-12 (木) 20 26 18}; 40%だね 20%は以前の仕様。 A値変更の時に、この部分直してなかったんじゃないかな。 転生者がA値3600→3601になった時(約20%ステペナが緩和されます) ↑ これも無くなった模様 -- new{2008-06-13 (金) 10 05 02}; 転生者A値4001でのステ5%緩和確認済みです・・・ -- new{2008-06-13 (金) 13 39 04}; 初期+30、白虎4、職1、ペナなしの状態 2207時点で、ほぼ3時間。 上のグラフを作成された方のデータには、ALL四連ラインないですが、約25%UPさせた分加味すると、合う感じします。 グラフで、3.8時間ぐらい→25%減で、約3時間の計算非常に参考になるありがたいデータです。 4連ペナ無しが、@数点拾えれば、4連ラインも25%補正計算が成り立つかの確認できそうです。 -- new{2008-08-28 (木) 20 00 57}; ↑このグラフデータありがたいね 333→444 でも武技とペット効果を考慮したら 実質は20%程度の補正ちゃうんかな -- new{2008-08-29 (金) 11 36 29}; グラフのラインが334と344で常に約1時間差っぽく見えてるのですが、それはおかしい様な気がしますけど、どうなんでしょうね? ボーナスなしの状態だと334と344で10回と11回なので+10%の成長率になる計算だと思いますけど、ボーナスの影響が大きいって事なのかな? -- new{2008-10-19 (日) 21 50 52}; ↑ペット効果が固定だから334と344の差は8%前後ってとこじゃないか? 細かいこと言えば334と344のナナメの予測線が並行にはならないんだけどな。 あくまでも、大まかな時間を把握する指標と思えば完成度は高い。 -- new{2008-10-20 (月) 10 09 18}; 2次仙人はA値7500を超えるとペナ掛かります -- new{2010-07-18 (日) 20 03 09}; 普通の2次仙人ですけど7500を超えるのは相当なキャラでないとならないじゃ? 現在火力5000を超えた程度の若造ですが、A値7500までは1000ほどあります。 力、熱、耐性に300ずつ割り振ったとしてもその頃には名声も上がってるはずなので 私には縁がなさそうです。 -- new{2010-07-19 (月) 00 35 52}; ↑2chにブログ貼られた人が実際にペナ掛かってるから見てみるといいよ ペナ検証で名声抑えてた人みたいだけど 爪の熟練のバーを見ると分かる -- new{2010-07-19 (月) 06 21 25}; ↑だからそんなステにはならんと言ってる 実際になるとかじゃなく、、、、 察しろ -- new{2010-07-19 (月) 07 39 28}; ペナ検証した人に、そんなステにはならないとかwww -- new{2010-07-19 (月) 08 57 31}; 名声2300 力2700 敏捷2100 熟練2700 で5200 耐性2300でいく -- new{2010-07-21 (水) 11 09 50}; ttp //yaplog.jp/fujisan0308/ この人のことか? -- new{2010-07-21 (水) 19 14 29}; 2010年6月23日のアプデで名声のリミッターが2500に変更されたと思います。 -- new{2010-07-22 (木) 13 44 17}; 2500なの? 2800までは普通に上がって2800を境に名声が急激に上がらなくなったって言ってる人がいるから2800じゃないのかな? -- new{2010-07-23 (金) 11 16 50}; 2500じゃーないな。 2600超えてもさほど上がりは悪くなってないし -- new{2010-07-23 (金) 11 51 45}; うんうん以前と比べると歴然だね -- new{2010-08-15 (日) 21 03 08}; 名声3000超えた人いる?知り合いでもいる? -- new{2010-08-16 (月) 15 20 41}; 2800超えなら全鯖で30人くらい居るな -- new{2010-08-16 (月) 16 49 56}; 思ったんだが、2次仙人になったらそんなに名声上げる必要無いよな? -- new{2010-08-16 (月) 16 51 35}; 2950くらいの人は知り合いにいるが、想像を絶する上がりの悪さらしい… -- new{2010-08-16 (月) 17 28 45}; 逆天符使い続けて何年?>< -- new{2010-08-16 (月) 17 50 25}; 中国3千年?@-- new{2010-08-16 (月) 18 20 36}; ラーメンマンかよ -- new{2010-08-17 (火) 00 25 21}; 今の2950なら以前の2400よりよさそうだけどな。想像を絶するとはいかほどなのだろう。 -- 以前の2400は1時間1倍6~7% new{2010-08-17 (火) 09 38 05}; 昔の仕様の2400前後の上がりを知ってる=超廃人自慢乙。 -- new{2010-08-17 (火) 10 36 54}; そんなひねくれた考えしかできない嫉妬厨乙 -- new{2010-08-17 (火) 13 56 28}; 2↑善意の情報提供に対してこの言い草とはw 人間的に終わってるなw反抗期なのかw? -- new{2010-08-17 (火) 14 00 10}; 公式に1600-2500のなんちゃらってかいてあるよね -- new{2010-08-17 (火) 14 23 16}; ソースだせ -- new{2010-08-17 (火) 14 53 17}; 善意の情報提供というより単に自分は名声上がりやすくなる以前から 2400なってたんだぜーって自慢にしか見えないが。 仕様が変わって昔の上がりがどうだとか言った所で故も無い訳だし。 -- new{2010-08-17 (火) 15 06 23}; ソースっていってんだ -- new{2010-08-17 (火) 17 12 06}; 話の流れ的に新たなリミッターはどこか?ということの参考値に情報提供してくれたようにしか見えないが? 2800で急激に悪くなり、2950で想像を絶する上がりの悪さで、 それがもし昔の2400と同じくらいなら今までの1600→2400が2800から急にくるって話だろ? -- new{2010-08-17 (火) 17 18 17}; というか、名声ペナ緩和後2ヶ月経ってないのに名声3000近くまで上がるんだろ? 普通にマイペースにやってりゃ1年後にはみんな名声3000位行ってるわな -- new{2010-08-17 (火) 17 33 21}; 2400って名声の話か ここは力が1日でいくら上がるか検証するスレ つまんねー話は余所でやれ -- new{2010-08-17 (火) 17 41 46}; 過去1600がリミッターで1600→2400まで名声800上がる間に積み重なったペナ で上がる数値と仮に新ペナ基準を2800として2800→2950、つまり名声150 上がる間に積み重なったペナで上がる数値とが近い値になったとしてもそれはもう ペナの掛かり方が根本的に違う訳だから過去がどうとか参考にならないと思うけども。 -- new{2010-08-17 (火) 18 40 29}; 過去のデータ消そうぜ -- new{2010-08-17 (火) 19 22 49}; 1ヶ月先にアップした韓国ではもう名声3300超が居るから いままでのペナ感覚では語れないんじゃね? -- new{2010-08-17 (火) 22 38 06}; 3021が最高だ・・・・ 韓国・台湾は公式のランキングで常時確認できるす -- new{2010-08-17 (火) 23 03 32}; 2次仙人で熟2800超えたけど具足+5で地上6時間25%あがるから 2次仙人はリミッター無いってことかな? -- new{2010-08-18 (水) 07 01 24}; 名声によるのでは? -- new{2010-08-18 (水) 07 33 51}; 一次仙人以下はA値でペナが凄く掛かってるからリミッターとペナの乗算による 足枷で上がりがメチャ悪い。 二次は今の名声上がりならペナが掛かってない状態のキャラがほとんどだから 単純にリミッターのみしか影響受けず上がりがいいって事かな。 -- new{2010-08-18 (水) 07 37 28}; 何言ってんのかさっぱりだがよ 上がるなら話は終わりでいいべ? -- new{2010-08-18 (水) 10 50 17}; 議論に興味無いならスルーしとけばいんじゃね -- new{2010-08-20 (金) 01 00 08}; やっと直したな 旅行でも行っとたのか?@m@ #65533;@-- new{2010-08-26 (木) 16 53 01}; 長期間直す人がいないのは、復元馬鹿は1人だという事。 いつもなら30分以内に直す変態天上野郎だからな@m@ #65533;@-- new{2010-08-26 (木) 16 54 37}; 2次仙人でペナ無しには名声2800くらい必要。ほとんどの人はそんなにないだろ~ #65533;@-- new{2010-08-26 (木) 17 30 50}; 計算機でペナ0%って事? どうがんばっても70%とかが限界じゃね? #65533;@-- new{2010-08-26 (木) 17 50 11}; ごめん 計算したら最速の素火力、かなり耐性抑えたステなら 計算機で4%になった。 耐性1700で4%だったので、1500、1600あたりなら かなりの期間、力上げに専念できそう その前に、名声2800はとーいな。 汗 #65533;@-- new{2010-08-26 (木) 17 54 47}; そ~でもないぜ。 #65533;@-- new{2010-08-26 (木) 19 10 11}; 2800までならいくっぽいね。 そっからが大変らしいけど #65533;@-- new{2010-08-26 (木) 19 12 37}; 2800超えるとそれまでの半分くらいの成長率になる #65533;@-- new{2010-08-26 (木) 20 38 44}; 確かに一気に鈍化するよな?@-- new{2010-08-29 (日) 01 15 01}; 穴無しのサブ二次が突然ステ上がらなくなったから何事かと思ったらストッパーとかあったんだ…ちなみに熟4128で-30で24時間掛けて1%も上がりませんでした。極上猿付けたら上がりだしたけど18倍で20時間以上かかります #65533;@-- new{2015-09-04 (金) 04 09 42}; ストッパーも知らない新参が熟4128もあるのか、復帰組はやる気そがれるなそりゃ -- 名無しさん (2017-06-09 13 02 54) 名前 コメント
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マントPvP 雑貨屋で売っているマントを装備することで、ペナルティの無いPvPを楽しむことができる。 マントはLv10~装備可能。 5種類のマントがあり、同じ色のマント同士は攻撃できない。 ただし、麒麟(黄)マントは全色に攻撃できる。 マントPvPで敗れると、装備しているマントを落とすこともある。 マントの値段などは職業・マント・アバター?参照。 ギルド戦争 ギルド同士で対戦する。 詳細はギルド参照。 PK 職業装備やマントを装着せずに他プレイヤーを攻撃・殺害すること。 ALT+攻撃コマンドで実行可能だが、大きなペナルティを伴なう。 自分も相手もLv20以上でないとPKはできない。 プレイヤーはPKの段階により、「加害者状態」と「殺人者状態」になる。 加害者状態 他プレイヤーに攻撃すると加害者状態になる。 20秒間、キャラ名が紫色で表示され、他プレイヤーはペナルティ無しで加害者を攻撃できる。 加害者状態時に攻撃を受けると、再び20秒間、加害者状態になる。 これを解除するには、20秒間、誰にも攻撃されない状態を保たなければならない。 殺人者状態 他プレイヤーを殺すと殺人者状態になる。 キャラ名が赤く表示され、一人殺すごとにペナルティ時間30分とペナルティ点数1200が加算される。 加害者状態と同じく、他プレイヤーはペナルティ無しで殺人者を攻撃できる。 殺人者のペナルティ 露天を開くことができない 帰還の巻物・次元の門・乗り物を利用できない モンスターに殺されると、経験値5%とスキルポイントを失う 他プレイヤーに殺されても経験値とスキルポイントを失い、相手は少量の経験値を得る。 死亡時、インベントリと装備欄のアイテムのどれかをランダムで落とす(武器は落とさない) 復活時のデスペナ回復量が半分になる。(ex 100%回復の巻物でも50%しか回復しない) 町中では自然回復せず4秒ごとにダメージを受ける 殺人者状態の解除 ペナルティ時間が経過する モンスターを倒しペナルティ点数を減らす モンスターorキャラに殺されることでペナルティ点数を減らす
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【未使用CP】 未使用CPを1消費し(CP総計が1下がります)て、以下の効果を得る事が出来ます。 死亡判定の失敗を無かった事にする 気絶から即座に起き上がる 様々な幸運を引寄せる(連絡が取れるかどうか、といった場所への連絡に成功する等) 明らかに不可能な事を起す事は出来ない。 【ロールによるボーナス・ペナルティ】 交渉を行う、言いくるめる、誘惑する、性行為に及ぶ等、 実際のやり取りと伴うと判断できる行為についてはロールを重視します。 技能判定の前や、宣言を行いながらロールを行う事で、 GMはその内容や手段によりボーナスを与える事になります。 場合によってですが、判定の必要すらなく成功としてしまっても良いでしょう。 ボーナスの範囲は+1~+3を目処にしてください。 また、逆にロールをまったく伴わない場合、 ロール内容により反した結果になると思った場合はペナルティを与えて下さい。 性行為や交渉等はまったくロールを伴わず、判定だけ行った場合、 GMは自動的に失敗したものとすることが出来ます。 ペナルティの目安も-1~-3程度を目処にしてください。 【追加技能】 ■ 性的誘惑 精神/並 技能なし値:生命-3 この技能は性的魅力とは違い惹きつけるだけでなく、 意識的に誘惑する事で性的欲求を持たせるための技能です。 これはあなたの性別に魅力を感じる人に対してのみしか行えません。 つまり異性にしか興味の無い同性への判定や、 同性にしか興味の無い異性への判定も自動的に失敗します。 同じ対象に繰り返し使用する事は出来ませんが、 相応の時間経過がある、などの理由をGMが認めれば判定する事が出来ます。 性的誘惑 はNPCへの反応判定にも使用出来ますし、 性的誘惑 により誘惑し、様々な行動をとらせる事が出来ます。 これに抵抗したい場合、意志力での判定を行う事になります。 抵抗の際「不感症」であれば自動的に成功出来ます。 また、性行為を忌避する様な特徴がある場合5CPにつき+1の修正を、 性行為を好むような特徴がある場合5CPにつき-1の修正を得ます。 また、誘惑を試みて相手を魅了する事もできます。 魅了されている間、性行為への抵抗に-2のペナルティがかかります。 このペナルティは毎ターン頭に意思判定を行い、成功するまでかかり続けます。 この意思判定には対抗判定時の成功差分がマイナス修正としてかかります。 この修正は1ターンにつき2づつ軽減されていきます。 修正:「美声」+2 「内気」-1~4 「吃音」-2 容貌による反応修正 「絶倫」であり相手がそれを知っていれば+1 ■ 性愛術 肉体/並 技能なし値:敏捷-5 軽業-5 夜の営み全般に類する行為の知識・技巧の深さを表します。 通常の営みの場合判定の必要はありませんが、抵抗する相手に快楽を与える等の場合や、 性行為の知識を判定する必要が出た場合等、GMが必要性を認めた際に判定を行います。 性的誘惑 同様にいい反応を得たりする等の用途にも使用出来ますが、 性愛術 を使用する場合実際に行為に及ぶ必要があります。 性愛術 を使用できる相手は貴方の性に魅力を感じる人に対してのみです。 性愛術 により対象に望む行動を取らせようとする事も可能です。 抵抗する場合意思判定と技能との即決勝負を行う事になり、 抵抗の際「不感症」であれば自動的に成功出来ます。 また、性行為を忌避する様な特徴がある場合5CPにつき+1の修正を、 性行為を好むような特徴がある場合5CPにつき-1の修正を得ます。 「敏感」であればレベル分のペナルティを受けます。 修正:修正:「美声」+2 「内気」-1~4 「吃音」-2 容貌による反応修正 「絶倫」+1 「柔軟」+1 《超柔軟》+2 ■ 上級性愛術 肉体/難 技能なし値: 性愛術 -6 前提: 性愛術 13以上 敏捷10以上 夜の営みのうち、特殊なプレイについての知識・技巧の深さを表します。 この技能は指導や特殊な環境での学習(?)が必要なモノが殆どであるため、 その道の専門家以外には基本的に習得する事が出来ません。 それ以外で習得する場合は相応の理由を用意して下さい。 基本的な使用方法は 性愛術 と同じですが、 対象が抵抗しようとする場合、技能レベルが12以上で-1 16以上で-2 20以上で-3の修正を与えます。 また、対象の「敏感」によるペナルティがLvの倍になります。 修正:「美声」+2 「内気」-1~4 「吃音」-2 容貌による反応修正 「絶倫」+1 「柔軟」+1 《超柔軟》+2 ■ ストリップ 肉体/並 技能なし値:敏捷-5 踊り -2 音楽と共に衣服を官能的に脱ぎ、欲情させる技術です。 しかるべき状況下でこの技術を使った場合、見たものを魅了する事が出来ます。 見蕩れてもおかしくない状況下で見蕩れないようにする場合、意思判定で抵抗を行います。 この場合性行為を歓迎する特徴5CPにつき-1の、 性行為を忌避する特徴5CPにつき+1の修正を得る事になります。 見蕩れてしまった場合、次のターンは行動する事が出来ません。 また、見蕩れてしまって居る間性行為への抵抗に-2のペナルティがかかります。 このペナルティは毎ターン頭に意思判定を行い、成功するまでかかり続けます。 この意思判定には対抗判定時の成功差分がマイナス修正としてかかります。 この修正は1ターンにつき2づつ軽減されていきます。 この技能は専門的な訓練が必要なので、然るべき理由がなければ習得できません。 修正:「柔軟」+1 《超柔軟》+2 【追加有利な特徴】 作成後取得可、ただしログを伴う理由が必要 ■絶倫(女性は+2CP、男性は+5CP) あなたは、1回の愛の営みの間に複数回イくことができます。 絶頂を迎えた後、生命力判定に成功すれば朦朧状態にならずに済みます。 ですが二度目からは判定に-3の修正がかかり、回数を重ねる事で累計して行きます。 他人がいったんこの特徴を知れば、女性に対しては+1. 男性に対しては+2の反応修整が得られます。 欠点として、いくらかは怖いと考えたりあなたを不快に感じるかもしれません。 嫉妬もされるでしょう。 ■敏感(1CP/レベル) あなたは一般人に比べ刺激されやすく、より多くの快感を得ることができます。 あなたの「敏感」レベルは、パートナーの 性愛術 に加えられます。 しかし与えられた誘惑に抵抗する際、レベル分判定値にマイナス修正がかかります。 ■追加精力(2CP/レベル)最大5Lvまで これは性行為による疲労にのみ適用できる追加疲労点です。 性行為による疲労はまずこの精力から消費されて行く事になり、 精力が0になった段階から疲労が始まります。 性行為を行っても疲労点まで消費されず精力の範囲で収まっていれば疲労の影響はありません。 【追加不利な特徴】 ■不感症(-5CP) 性的な行為を愉しむことが出来ません。誘惑は自動的に失敗します。 性行為をするには意志判定が必要で、成功したとしても快楽を得る事ができません。 性行為による尋問は通常の尋問と同様に判定しますが、抵抗判定に-3の修正がかかります。 ■早漏(-2CP 男性のみ) 絶頂をコントロールする事が出来ません。一部の人には-1の反応修正がかかるでしょう。 性行為による尋問への対抗判定に-2の修正がかかり、 性愛術 上級性愛術 による性的攻撃の疲労に+1されます。 ■去勢(-5CP) 後天的な性的不能です。 ■性愛恐怖症(-5CP/-10CP) 性行為を酷く恐れています。 性行為による尋問への抵抗には-3/-6の修正がかかります。 これは快楽に屈したのでなく、恐怖に屈した事になります。 ■不妊症(-5CP 女性のみ) 妊娠する事が出来ません。 ■同性愛(-10CP) 異性を愛せず、同性だけを愛しています。 ■両刀(-10CP) 貴方の愛情は異性同性問わず与えられます。 ■好色/両性(-20CP) 好色の矛先が異性だけでなく、同性にも及びます。 ■性欲過多(-20CP) あなたはセックスに満足できません。これは「好色」のより強い種類です。 「好色」なキャラクターは、誰かの好意を得ようと試みねばなりませんが、 色情狂(女性)もしくは色きちがい(男性)は、性的な接触を毎日もたねばなりません。 性欲は、全ての関係や利益に影を投げかけ、あなたの仕事や家庭生活を邪魔します。 この振る舞いは、危険な冒険や混乱に結びつくかもしれません。 あなたは衝動を満たさなければ、体の病気になります。 敏捷力と知力に-1され、不眠症と執拗な頭痛に襲われるでしょう。 あなたは性的状況にふけることを回避するためには、-4で意思判定せねばなりません。 しかし、「好色」のような、他人の容貌によるマイナスはありません。 なぜなら、性欲過多の人間にとって、相手の愛情などどうでもいいからです。 あなたの性欲過多のことを知った人は、文化に応じて-2以上の反応を示すでしょう。 性行為による尋問には抵抗する事が出来ません。 快楽を与えられればその見返りに恐ろしく口が軽くなるでしょう。