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134 NPCさん 2011/08/07(日) 17 47 53.60 ID ??? 流れ打ちきって悪いが報告させてくれ。 この間のコンベでリアルリアリティ系の困GMにぶち当たった。 遺跡調査シナリオで遺跡の中でちょっと良い武器と鎧が見つかったんで装備しなおしていたところ、ボス戦で攻撃と回避にそれぞれ-1Dのペナルティーを食らった。 理由は武器は経年劣化で握りがダメになっており、鎧は体格にあわせて調整されていないからだそうだ。 遺跡で見つけた物を補修や調整もしないで使えるわけ無いだろと言われた。 何で装備した時じゃなく戦闘になるまでペナを黙っていたのか聞いたら、何十年、何百年も放置されていたものがそのままじゃ使えないのは当たり前だからわざわざペナが発生すると説明する必要はない。 だからペナを処理する必要が出た時点(戦闘開始時)で言う事にたらしい。 そのせいでフェイトを使ってもまともに攻撃が当たらんかった。 135 NPCさん 2011/08/07(日) 17 48 58.94 ID ??? 134 そういうGMがプレイヤーから石を投げられるのも、説明するまでもなく当たり前のはずなんだがなあ。 乙。 136 NPCさん 2011/08/07(日) 17 50 20.35 ID ??? 134 乙 リアリティを言ったら、装備した段階で違和感あるとかわかるよなぁ。 どうしてこう自分の基準は甘く相手の基準は厳しく判定するんだろうか。 137 NPCさん 2011/08/07(日) 17 52 43.50 ID ??? 鯨面の暗殺者が目の前に来ても「聞かれなかったから気づかなかった」を通しちゃう 世界だからなぁ、TRPG業界。 138 NPCさん 2011/08/07(日) 17 58 14.59 ID ??? 乙 見た感じ、経年劣化しているのも、見て装備してみればわかるはずなんだけどなぁ まぁ、AR2Eだとカースのルールがあるから 装備が未鑑定で、そのペナルティがカース扱いならルール上は間違っていないことになる それを差し引いても、PLを嵌めることしか考えていない、嫌なGMだとは思うけどね 139 NPCさん 2011/08/07(日) 18 08 03.75 ID ??? ルールにマイナスの値が決まってるならともかく、 ペナルティが-1なのか-1Dなのか武器として使用不能なのか、拾った物ごとに違う なにも言われないなら、幸運にも何もペナルティのない品だろう ただ嵌めたかっただけだよそれは 140 NPCさん 2011/08/07(日) 18 09 12.57 ID ??? 困としては小物かなぁ ぶっちゃけコンベやサークルにひとりくらいはこういうPLを引っ掛けて面白いつもりのGMいる気がする 141 NPCさん 2011/08/07(日) 18 12 19.14 ID ??? そういうのは事前に、今回はこういうルールでやりますから、 皆さん気をつけてくださいね、ってやればPLもドキドキして楽しめるのにな。 みんなで楽しみたい<<<<<<<<PLをバカにして俺だけ楽しみたい かほんと糞GMだな。 142 NPCさん 2011/08/07(日) 18 16 17.26 ID ??? 139 フェイトという言葉が出ているから、アリアンロッドだと仮定して話すけど 未鑑定のの武器防具は、カテゴリ毎に共通表記の固定値の修正はわかるし適用されるけど 特殊効果欄の能力は使うことができないというルールなんだ ただし例外がカースと呼ばれる能力で、これは鑑定されているかどうかに関わらず適用される だから、そのペナルティをカース扱いにしているのなら間違ってはいない 自分だったらカース扱いなんかにしないで教えちゃうし、そもそも不自然にPLを陥れる武具なんて出さないけど 143 NPCさん 2011/08/07(日) 18 18 22.11 ID ??? 141 不思議のダンジョンみたいな感じで 「このダンジョンには未鑑定のアイテムが沢山落ちてますが、ランダムでペナルティが付くこともあるので注意してくださいね」 とかだったら面白かったかもなー 145 NPCさん 2011/08/07(日) 19 09 53.48 ID ??? 134 GMが困なのは分かったが そのせいでフェイトを使ってもまともに攻撃が当たらんかった。 前のに持ち替えりゃ済んだんじゃないか? 148 NPCさん 2011/08/07(日) 19 54 21.78 ID ??? 145 重量オーバーになるから武器を捨ててたり、誰かに渡してたりした可能性もある。 151 NPCさん 2011/08/08(月) 16 46 10.61 ID ??? 148 鑑定もしてない装備を身につけて、元の武器を放棄するのも馬鹿と思うが 152 NPCさん 2011/08/08(月) 18 29 46.14 ID ??? 昔、SW1か何かの公式シナリオで、似たような防具があったような。 確か性能のいい防具だけど、鑑定でかなりいい目が出ないと欠点が分からないとか。 スレ279
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調整版ルール 新キャラクターシート PDF版 PNG版 行為判定 →3D6で【能力値】もしくは〈スキルレベル〉以下を出せば成功。 パリィ/シールド →〈武器スキルレベル〉÷2/〈盾スキルレベル〉÷2 固有特性.pdf スキル.pdf →初期経験値を100点に変更 武器.pdf 魔法.pdf →〈魔法スキルレベル〉15以上で消費MP1点減少 →「呪文の強化」 抵抗可能な呪文を使用する時、発動判定にペナルティを課すことで、抵抗判定に同じ値のペナルティを与えることができる。 命中判定 〈武器スキル〉による成功判定。 フェイント攻撃 命中判定に-2のペナルティ。相手は防御判定に-1のペナルティ。 フェイント攻撃Ⅱ 命中判定に-4のペナルティ。相手は防御判定に-2のペナルティ。 強撃 命中判定に-2のペナルティ。ダメージ+1。 強撃Ⅱ 命中判定に-4のペナルティ。ダメージ+2。
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全てのオリジナル武器は装備制限104Lv オリジナル武器 - 簡易リンク 剣士系 マジシャン系 アーチャー系 商人系 シーフ系 アコライト系 拡張職系 テコン系 剣士系 名称 職業 種類 ATK 重量 効果 +6追加効果 +9追加効果 LK-剣 LK 剣 50 200 常時騎士の魂 ATK+100 ATK+200 LK-両手剣 LK 両手剣 300 300 ボーリングバッシュの威力+20% 追加でボーリングバッシュの威力+20% 追加でボーリングバッシュの威力+10%ATK+100 LK-片手槍 LK 片手槍 200 100 ブランディッシュスピア,ピアースの威力が25%増加 ATK+40 相手の物理防御力を無視する LK-両手槍 LK 両手槍 100 600 DEX-5Aspd-15% 追加でDEX+10,Aspd+10%,スパイラルピアースの威力が20%増加 追加でDEX+5,Aspd+10%スパイラルピアースの威力が25%増加 パラ-剣 パラ 剣 200 200 INT+7DEX+5MATK+10% 追加でMATK+20%聖属性耐性+25% 追加でDEX+10MATK+25%聖属性耐性+50% パラ-片手槍 パラ 片手槍 100 200 MHP+20%対人耐性-15% 追加でMHP+25%対人耐性-15% 追加でMHP+20%Aspd+15% パラ-両手槍 パラ 両手槍 400 200 Aspd+10% 追加でAspd+10%ATK+100 Aspd+10%受けるダメージ30%減少 ページTOPへ戻る マジシャン系 名称 職業 種類 ATK 重量 効果 +6追加効果 +9追加効果 HiWIZ-杖 WIZ 杖 100 100 MATK+15%INT+3DEX+3 追加でMATK+10% 相手の魔法防御力を40%無視する HiWIZ-両手杖(護) WIZ 両手杖 100 200 MATK+20%人耐性+15% 常時ウィザードの魂状態になる 追加でMATK+10% HiWIZ-両手杖(威) WIZ 両手杖 100 600 MATK+40%INT+5DEX-30消費SP量300%増加 追加でMATK+10%消費SP量100%増加 追加でSP消費量200%増加DEX+20相手のMDEFを無視する Prof-本(護) 教授 本 10 100 対人耐性+10% MAXHP+1000ジェムストーンを消費しない 追加でMHP+2000 Prof-本(魔) 教授 本 100 100 MATK+25%Aspd-20% INT+7DEX+5 相手の魔法防御力を30%無視する Prof-本(殴) 教授 本 500 100 Aspd+10%Aspd+15% 追加でAspd+15%オートスペルヘルジャッジメント発動 ヘルジャッジメントの威力が大幅に増加 ページTOPへ戻る アーチャー系 名称 職業 種類 ATK 重量 効果 +6追加効果 +9追加効果 Sni-弓(速) スナ 弓 70 100 Aspd+10%ダブルストレイフィング,シャープシューティング」の威力25%減少 追加でAspd+5%威力減少ペナルティ消滅 Aspd+30%ダブルストレイフィングがオートスペルで発動 Sni-弓(威) スナ 弓 150 600 Aspd大幅減少 ダブルストレイフィング,シャープシューティングの威力30%増加 Aspdペナルティ消滅消費SP60%減少 冠-楽器(護) 冠 楽器 10 100 対人耐性+10% MHP+1000INT+10 追加でMHP+1500INT+15 冠-楽器(威) 冠 楽器 70 100 アローバルカンの威力10%増加対人耐性-30% 追加でアローバルカンの威力15%増加 追加でアローバルカンの威力20%増加 ジプシー-鞭(護) 踊 鞭 10 100 対人耐性+10% MHP+1000INT+10 追加でMHP+1500INT+15 ジプシー-鞭(威) 踊 鞭 70 100 アローバルカンの威力10%増加対人耐性-30% 追加でアローバルカンの威力15%増加 追加でアローバルカンの威力20%増加 ページTOPへ戻る 商人系 名称 職業 種類 ATK 重量 効果 +6追加効果 +9追加効果 WS-片手斧 WS 片手斧 120 120 STR/AGI/VIT+5 追加でSTR/AGI/VIT+3 追加でSTR/AGI/VIT+12 WS-両手斧 WS 両手斧 50 300 Aspd+10% 追加でAspd+15%ATK+110 追加でATK+150 クリエ-剣 クリエ 剣 10 200 INT+10DEX-30SPD-15% 追加でINT+10 DEXとASPDのペナルティが消滅する ページTOPへ戻る シーフ系 名称 職業 種類 ATK 重量 効果 +6追加効果 +9追加効果 AX-短剣 AX 短剣 40 100 ASPD+5% 追加でASPD+10%ATK+100 人間種族に対する耐性+10% AX-カタール(殴) AX カタール 10 200 Aspd+10%Cri+25 追加でAspd+10%Cri+50ATK+100 Cri+100ATK+150 AX-カタール(威) AX カタール 230 200 ソニックブロー,グリムトゥースの威力が-70%される ATK+100 威力ペナルティ消滅 チェイサー-剣 チェイス 剣 250 100 バックスタブの威力+40%MATK+20% 全ステータス+5 追加でバックスタブの威力+30%MATK+15% チェイサー-弓 チェイス 弓 160 100 Aspd+10%MATK+20% 受けるダメージ15%減少DEX+10 常時ローグの魂状態になる ページTOPへ戻る アコライト系 名称 職業 種類 ATK 重量 効果 +6追加効果 +9追加効果 HiPri-杖 廃プリ 杖 10 100 MHP+1000 追加でMHP+1500 追加でMHP+2000 HiPri-両手杖 廃プリ 両手杖 100 200 MATK+15%ホーリーライト」の威力80%低下 マグヌスエクソシズムの威力25%増加DEX+10 追加でマグヌスエクソシズムの威力50%増加 Cmp-爪(殴) cmp 爪 400 100 阿修羅覇王拳,指弾,発勁,の威力80%減少 Aspd+30% 連柱崩撃の威力+80%消費SP70%減少 Cmp-爪(威) cmp 爪 160 100 MAXSP-20%DEX-20 MAXSPペナルティ消滅 DEXペナルティ消滅 STR+15 ページTOPへ戻る 拡張職系 名称 職業 種類 ATK 重量 効果 +6追加効果 +9追加効果 忍者-短剣 忍者 短剣 10 200 MATK+20% 追加でDEX+10MATK+15% 追加でDEX+15VIT+20 忍者-手裏剣(威) 忍者 風魔手裏剣 250 100 風魔手裏剣投げの威力+50% DEX+30 ATK+150 忍者-手裏剣(速) 忍者 風魔手裏剣 100 100 Aspd+30%DEX-30 MAXHP+5000Aspd+20%HIT+60 一閃の威力100%増加相手の物理防御力を無視する Guns-ハンドガン(速) Gun ハンドガン 100 100 HIT-20 追加でHIT+50Aspd+15%ラピッドシャワーがオートスペルで発動する 追加でAspd+20% Guns-ハンドガン(威) Gun ハンドガン 50 100 DEX+10デスペラードの威力30%減少 スキル威力減少ペナルティ消滅 ATK+100 ページTOPへ戻る テコン系 名称 職業 種類 ATK 重量 効果 +6追加効果 +9追加効果 拳聖-本(温) 拳聖 本 100 100 Aspdが100で固定になる 敵を攻撃する度にSPが1回復する常に太陽と月と星の奇跡状態になる 敵を攻撃した時、50%の確率で与えたダメージの50%をHPに吸収する 拳聖-本(殴) 拳聖 本 100 100 Aspd+20% 天使型モンスターに対し与えるダメージが100%増加 VIT+40MHP+2000 リンカー-両手杖 リンカー 両手杖 100 100 MATK+60%MHP+1000対人耐性+35% 追加で対人耐性+15%MHP+1000 追加でMHP+3000 ページTOPへ戻る
https://w.atwiki.jp/plagueicnevolved/pages/4.html
遺伝子一覧 画像 遺伝子名 効果 Hydrophobe 乾燥した気候でボーナス湿気のある気候でペナルティ Xerophobe 多湿な気候でボーナス乾燥した気候でペナルティ Urbophobe のどかな環境でボーナス都会的な環境でペナルティ Rurophobe 都会的な環境でボーナスのどかな環境でペナルティ Pharmaohile 裕福な国でボーナス貧しい国でペナルティ Pharmaphobe 貧しい国でボーナス裕福な国でペナルティ Frigophobe 暑い気候でボーナス寒い気候でペナルティ Thermophobe 寒い気候でボーナス暑い気候でペナルティ BenignInfection 病気の治療が難しくなる開始時のDNAが少なくなる UnstableInception 開始時にボーナスDNAを獲得開始国がランダムになる BaseHydration 伝染と能力を変異可能になる進化に必要なDNAコストが大幅に増加する InnocentInfection 他の病気に感染した人に感染しやすくなる感染者が死亡しにくくなる DeadlyDisinfectan 感染者が死亡しやすくなる感染しにくくなる シングルプレイと異なり、遺伝子にデメリットが付く。
https://w.atwiki.jp/major-0/pages/27.html
議題一覧 ★【点数計算の基準】 『特攻で死亡した隊員は特別評価対象』か否か 戦死者にACE枠を設けるかどうか ★【A級戦犯の解除】 最近の名有り死亡率及び4桁遭遇率を鑑み戦犯は5桁以上とし「ACE5回」から「ACE3回」へ軽減する 解除条件は『ACE5回受賞』のままで、五桁以上のぞろ目を踏んだ隊員を戦犯に ★【ペナルティの解除】 一回生還でひとつづつ解除、ACEで全解除 ★【ペナルティ解除任務】 任務スレ創立記念の9月と3月の半年に一度開催 この任務では通常より重いペナルティを科せられる 解除条件 ・「ACE」又は「特攻」一回、あるいは二か月で自動解除 ・『ACE三回受賞、もしくは特攻一回』、2~3ヶ月で自動解除 ・四桁と共通 ・周期を増やしそれまで解除不可 ・二か月に一度 ・三か月に一度の年四回 ペナルティ解消任務直前でA級戦犯やペナルティを負った者の扱い ・一律で解除 ・四桁踏んでから30日を刑期とし、年季が明ける日をwikiのペナルティリストに記入 特攻がACEの評価対象になれば大分ACEもとりやすくなるかと そっちを先に決める ※一度暫定的なルールでペナルティ解除任務を開催し、その後また話し合う ★【任務の開始時間】 従来通り 長期休暇など鯖が非常に重くなると予想される時の対策 21:00案は廃案とはしない ★【ACE選考基準】 ACE条件 上限人数 戦死者ACE 特攻をACEの評価対象にいれるかどうか(確率的にはクリティカル⇒1/20、特攻1/100) ★【四桁、五桁のペナルティ】 四桁のペナルティと解除条件 ACE選考基準の変化に伴うA級戦犯の解除条件の強化 A級戦犯の引き上げと、それに伴う解除条件の強化 ★【ペナルティ解除任務の内容】 ACE選考基準の変化に伴う重いペナルティの解除条件の強化 会議所 火元責任者(管理人)…「SOCERER-2」隊員 本日の入場者: - 昨日の入場者: - 入場者合計: -
https://w.atwiki.jp/wiki9_wrx/pages/23.html
背景と問題点・課題 幽霊部員の整理 遅刻、欠席の際の連絡徹底 無断欠席への対策ペナルティ案の総則的な事項ペナルティの具体案① ペナルティの具体案② ペナルティの具体案③ ペナルティの具体案④ ペナルティの具体案⑤ 今後の方針 2006/10/21追記発動条件(無断欠席の累計回数) ロット禁止を行う対象エリア ロット禁止する対象物 ロット禁止の内容 ロット禁止の回数 長期の無断欠席への対応 無断欠席ペナルティ草案(2006/10/22)草案の内容 コメント 背景と問題点・課題 長期間の無断欠席等をしている幽霊部員の整理が必要。 人員不足が目立っており、無断欠席への対策(抑止策等)が必要。欠席時の連絡を徹底するための意識啓発のため。 また、欠席時に連絡を入れているメンバーとの格差を設けるため。 以前取り決めた無断欠席のペナルティは、事実上自然消滅。 以上のような背景から、2006年9月16日に有志で協議した経過を記録。一部議論にあがらなかった事項も記載しております。(文責 Wrx) 幽霊部員の整理 次回の裏から、新しいパールに切り替える。一ヶ月程度は古いパールにそのことをコメントで残す。 サック化するのは部隊リダ、サブリダ、新規窓口担当のみ。責任者の明確化の一助になることを期待するため。 遅刻、欠席の際の連絡徹底 改めて連絡徹底を呼びかける。 掲示板の周知、操作の習熟のため、テスト書き込みを呼びかける。ブックマークする機会になることも考えられる。 緊急連絡が取れない環境にあるメンバーの確認。およびその場合の代替策を策定。PCも携帯電話も使えないメンバー等。 携帯電話にweb機能がない場合。恒常的に圏外の場合。 そんな環境に当日急に立たされるのか?という疑問は残る。 ひょっとして、医療関係者への配慮は必要か。(院内で携帯電話が使えないとか) いずれにしても、当日まで、もしくは事後1週間程度全く連絡が取れないことが頻発するということは考えにくい。事故で入院とか危篤とかってのは、起こりうる非日常的な事態として当然想定の範囲内としているので、議論の引き合いに出す必要はなし。 無断欠席への対策 無断欠席の抑止策及び他のメンバーのモチベーション低下を防止するため、改めて何らかのペナルティ措置が必要。 具体的にはロット不可が適当。ロット不可は北限定にすることで、効果が高まる。 ペナルティ案の総則的な事項 無断欠席○回ごとにペナルティ実施。回数は未定。3~5程度が適当か。 ペナルティとして、全面的なロット禁止。(フリロ含む)AFの場合、他に希望者がいなかったときは第二AF希望者へロット権利が移行。第二希望がなかったときは、フリーロット。フリロ希望すらなければ流れることもあり得る。ここまでくると可哀想な気もしますが、しゃーないです。 例外として、流しの1貨幣については、ペナルティの対象外。残り時間3分となった場合の貨幣については、ロット可能。 ペナルティの具体的な内容は、以下の案を示す。各具体案に記載されている「○回」の回数は、別途検討が必要。 ペナルティの具体案① 直近に開催する北エリアでは全面的にロット禁止。 第一希望のAFのドロップの有無に左右されず、1回のみの措置。 ペナルティの具体案② ペナルティ発動後、○回の北エリアで全面的にロット禁止。 第一希望のAFのドロップの有無に左右されない。 ペナルティの具体案③ ペナルティの発動後、第一希望のAFが北エリアで○回ドロップするまで、北エリアでは全面的にロット禁止。特定条件を満たせば救済する(ペナルティを早めに切り上げる)ことも考えられるが、ルール策定や運用が困難か。 ペナルティの具体案④ 無断欠席の回数と同数、北エリアでは全面的にロット禁止。 第一希望のAFのドロップの有無に左右されない。 ペナルティの具体案⑤ 直近に開催する北エリアでは全面的にロット禁止。 第一希望のAFのドロップの有無に左右されず、1回のみの措置。 ただし、次回以降北エリアで第一希望AFがドロップした場合、ペナルティを受けたことのない希望者(第一・第二を問わず)がほかにいる場合、常にロットの優先権は最下位。 今後の方針 部隊リダ等で議論し、基本的な具体案を定める。 併せて、回数の規定があるものは回数を設定する。 メンバーへの周知期間を設け、(短期間)当日参加者の多数決実施。 できるだけ早い時期に実施。 2006/10/15追記ペナ導入については参加者で決を採り、採用することとした。 詳細については別途検討。 2006/10/21追記 ここから下は10/21裏終了後の検討の状況です。 裏LSメンバーに諮る案の策定を行いました。 主な論点無断欠席何回でペナを発動させるか。 ペナの内容。 発動条件(無断欠席の累計回数) 累計3回の無断欠席従来のルールに準じた回数。 常習性を判断するためにはこの程度は必要か。 ペナを重くするなら、言い逃れができない程度の回数設定が適当。 累計2回の無断欠席1回目はやむを得ないとしても、2回目は看過できない。 3回の場合最速3週間必要だが、長すぎるのではないか。 従来の「3回」もさして根拠のあるものではない。 結論累計2回の無断欠席でペナ発動することと決定。 ロット禁止を行う対象エリア 北エリアのみ(決定)北の突入資格がない場合には、突入できるまでペナ実施を保留。 ロット禁止する対象物 ロット禁止の対象物をどの範囲にすべきか。(意見1)AFのみロット禁止 (意見2)すべてのドロップについてロット禁止 (意見3)フリロのAFはロット可でもよい 結論第一・第二を含め、すべてのロット行為を禁止する。経験値アイテムも流れてくるもの以外はロット不可。 例外としてラスト3分の貨幣確定については、ロットを認める。 ロット禁止の内容 以下のいずれかが候補となる。A;開催回数でカウント(AFドロップの有無を問わない) B;第一希望AFドロップの数でカウントかなり厳しいペナルティ。 やる気のなくなるペナルティは不適当。反省を促す程度がよいのでは。 結論北エリアの開催回数でカウントすることとする。 AFのドロップの有無は問わない。 ロット禁止の回数 1~2回程度が適当か。 結論ロット禁止する回数を、2回とした。 長期の無断欠席への対応 連続で一定回数無断欠席をした場合、除名してはどうか。連続回数12回程度ではどうか。(かなり甘めに) 結論連続で12回無断欠席した場合、除名とする。 無断欠席ペナルティ草案(2006/10/22) 以下の案を次週から2回メンバーに提示し、意見を募ることとする。 特段の意見がないため、成案として12月から運用開始。(2006/11/19) 草案の内容 無断欠席回数が累計2回になるごとにペナルティ実施。 ペナルティとして、一切のロット行為を禁止。(フリロ対象物を含む)例外として、残り時間3分となった場合の貨幣については、ロット可能。 ペナ実施条件を満たした後、ペナ対象者が突入した直近2回の北エリアでペナ実施。第一希望AFのドロップの有無を問わない。 なお、連続で12回の無断欠席をした場合、除名とする。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cataclyj/pages/214.html
翻訳元→http //www.wiki.cataclysmdda.com/index.php?title=Weapons_getting_stuck この項目は通常のゲーム上では確認できない数値や計算式などに関する情報を含みます 斬撃・貫通攻撃を行う武器は時折敵に刺さって取れなくなり、引き抜くのに時間がかかったり使用者の手からすっぽ抜けてしまう場合があります。 スタックの効果と計算式 スタックペナルティの基礎値は武器の移動コストと同値 攻撃属性による修正 攻撃属性が2つある武器は:x(斬撃/斬撃+打撃) 武器や攻撃の種類(flag)による修正 切り裂く武器(刀など):x1/4 突き刺す武器(ナイフなど)、槍類:x1/2 叩き切る武器(斧、剣など):修正なし 簡易武器:x2 「すり潰す」武器(チェーンソーなど):x1/6(10ダメージ以上与えた場合のみ) "impaling strike"技術を使用した攻撃:x5 スタックしにくい機能を持った武器(単分子ブレードなど):x1/4 攻撃属性のスキルレベルによる修正 x1d(20xスキルレベル) "impaling strike"技術を使用しない攻撃の場合攻撃コストの2倍の数値がペナルティ値上限として設定される 以上の修正の結果、ペナルティ値がマイナスになった場合は0に設定される この時点のペナルティ値によって以下の処理が行われる 1.ペナルティ値>(筋力×2)d20 かつ 使用したのが素手扱いになる武器(ネイルナックルなど)以外の時 武器が使用者の手を離れ、攻撃対象のインベントリに移動する 攻撃対象が30の行動ポイントを消費する 持ち手が粗悪な簡易武器(ガラスの破片など)を使用している場合は使用者のどちらかの手に斬撃値の1/2ダメージ 2.上記に当てはまらないとき 武器が突き刺す武器や槍類の場合、攻撃対象は30の行動ポイントを消費する 攻撃対象に20以上のダメージを与えた場合 -ペナルティ値を1/2にする -(斬撃武器スキル値)~(斬撃武器スキル値x2+2)の範囲の値だけペナルティ値を減算 最終的に算出されたペナルティ値と同値の行動ポイントを追加で消費する 実例 とある@ 器用8、筋力10、使用武器:ナイフスピア(打撃2、刺突16)近接戦闘スキル0、刺突武器スキル3、斬撃武器スキル1 攻撃対象に22の刺突ダメージを与えた。 近接戦闘0、器用8の場合ナイフスピアの攻撃コストは113 ペナルティ基礎値は113 武器の攻撃属性による修正 16/(2+16)=8/9 113x8/9=100 武器が槍類のため修正 1/2 100x1/2=50 刺突武器スキルによるランダム修正 期待値31として 50-31=19 (筋力10×2)d20は現時点でのペナルティ値19を必ず上回る 槍が刺さった攻撃対象は30の行動ポイントを失う ダメージが20以上のため修正 19x1/2=9 1~(1x2+2)の範囲でペナルティ値をランダム減算 期待値3として 9-3=6 最終スタックペナルティは6 @は最終的に通常の攻撃コスト113に加え6のスタックペナルティを受け、合計119の行動ポイントを消費した。 運が悪い例 とある@ 器用8、筋力4 使用武器:簡易マチェット(打撃4、斬撃14)近接戦闘スキル0、斬撃武器スキル2 攻撃対象に15の斬撃ダメージを与えた ペナルティ基礎値は105 武器の攻撃属性による修正 14/(4+14)=7/9 105x7/9=81 叩き切る武器のため修正なし 斬撃武器スキルによるランダム修正 期待値より低い10として 81-10=71 (筋力4x2)d20は約21%の確率で現在のペナルティ値71を下回る @は約21%の確率で簡易マチェットを手放してしまう。 @は最終的に通常の攻撃コスト105に加え71のスタックペナルティを受け、合計176の行動ポイントを消費した。 ※小数点以下四捨五入 ※"□d△"という表記は「△面ダイスを□個振って出た目の合計」を表す
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主な歴史 年 月 出来事 1998 05 電撃プレイステーションD7にギルティギア体験版(ソルとカイのみ使用可)が収録。 05 PS版家庭用GGが発売。 1999 2000 07 GGXがアケ稼動。 オペレータのパスワード入力で隠しキャラのテスタメント・ディズィー使用可能に。ちなみにディズィーのパスワードは『MISOSOUP(みそ汁)』であった。なんでやねん。 12 GGXの家庭用がDCで発売。初回特典は特製シングルCD。 2001 01 ワンダースワンカラー「ギルティギア プチ」発売。オリジナルキャラ・ファニー登場。 02 シリーズ初の全国大会「ギルティギアゼクス フェスティバル2001春」が開催される。 08 全国大会「ギルティギアゼクス フェスティバル2001夏」開催。 09 ワンダースワンカラー「ギルティギア プチ2」発売。 11 GGX+がPS2版家庭用で発売、ストーリーモードが増え、クリフ・ジャスティス追加。ソルの胸像・封炎剣のペンダント、アニメDVD等がついた限定版も発売。またほぼ同時期にGGXのPC版も発売 2002 01 GBA「ギルティギアゼクス アドヴァンスエディション」発売。半裸が空を飛ぶ。 05 GGXXがアケ稼動。同年12月に家庭用発売。 07 第3回「ギルティギアゼクス フェスティバル」開催。ゲーム大会の他にライブ演奏も行われた。 2003 03 記念すべき第一回闘劇「闘劇03'」が行われる。記念すべき初代覇者はkaqn/北辰/ゆきのせ。 03 闘劇第2回戦での実況「ウメハラがぁ決めたぁぁーっ!!!!」が伝説として残る。 GGXX#Rがアケ稼動。すぐさまバグ騒動となり署名開始。赤リロから青リロへ。 04 AW基板「ギルティギアゼクス Ver.1.5」発売(国内未稼働) 07 GGXX#Rの家庭用が発売される。後にPC版やPSP版、箱○版など多く出される。 12 ギルティギアイスカがアケ稼動。今までの概念を覆す、4人対戦可能な新システム!AW-NET対応。 2004 イスカは既に闇に葬られていた。もうみんな青リロをやっていた。 07 PS2版「ギルティギア イスカ」発売、家庭用オリジナル要素として新キャラ・アバ、横スクロールACT「GGブーストモード」、ロボカイIIを育成するモードが追加された。 05 闘劇04'。種目は勿論新作のイスカ青リロ。ゆきのせ二連覇。 10 セガとサミーが10月1日に経営統合。(この時点で一部のギルティキャラ版権が面倒なことになっていると思われる) 2005 03 3月25日当時名無しのオランダ人みちみちが「ギルティギアやってる奴とりあえず話そうぜ」を建てて雑談をする。 05 闘劇05'。青リロ。ありさか無双と小川との師弟対決。 07 7月11日当事名無しのオランダ人みちみちが初代スレ「ギルティギアやってる奴ちょっとこっち来てくれ」を建てる。 それ以降「ギルティギアやってる奴ちょっと来い」をスレタイのベースにし実質パートスレを続けることになる。 09 ギルティのみの全国大会GIGSを開催。青リロ。優勝は小川エディ。名勝負動画多し。 09 GGXX/がアケ稼動。 新作効果でギル奴スレが盛り上がってくる。…が、一時的なもので結構すぐ再度過疎る。 10 10月末にPC版のイスカが出ていたことは歴史の闇に葬られている。 ゲーセンは既にソルカイ闇慈が蔓延していた。ギル奴スレがアニメの話題などを許容するようになってきた。 11 VORA様と斬牙様の対策にギルティ勢が必死になるも意外と良い人で後悔する結果となる。 12 北斗がアケ稼動。アーク格ゲー陣が出したキャラゲーとして注目される。 2006 北斗はトキゲーにより過疎になっていた。しかしそのまま闘劇出場タイトルに選ばれていた。 03 第2回GIGS開催。優勝はエートロ改…じゃなくて掘ススム(チップ) 04 GGXX/の家庭用発売。 だいたいこの頃からスレが賑わいだす。 05 闘劇06'。KA2(紗夢)が無双する。同チームGNTが0勝で覇者になる。 07 アークシステムワークス公式HP内にてWebラジオ「ギルティギアのうぇぶらじおかもしれない」配信開始 08 ルハ様が岡山駅にお金を振り込めと名言を残す。 08 「ギルティギア ジャッジメント」発売。GGXX/のPSP版も中身に入っていてお得。 10 ギルティギアダストストライカーズというゲームがDSで出たよ! 12 GGXXACがアケ稼動。 GGXXwikiがAC変更点まとめを期に総合wikiとして使われ始める。 2007 この頃からニコニコ動画が流行りだし、対戦動画やコンボ動画が手軽に投稿されるようになる。 03 ほぼクソルの製作だがスレ内でネタ動画「言葉にできない」を作成。 04 4月1日。PC版青リロでネット対戦が可能になるパッチが非公式で配布。パソリロとして名を残す。 04 バトルファンタジアをアークが出したらしいが基盤が高く、稼動してるゲーセンがあまり…。 05 GGXXACの家庭用発売。しかしバクセントコア騒動が起こる。クソゲーオブザイヤー2007にノミネートされる。 06 医者使いがぞう 事故死 ゲームチャリオットでななしヴェノムと戦い、停滞ボールに後頭部を強打して、2007.6.3死亡。 07 バクセントコア騒動の中アクセントカロリーが発売。 08 カローシ事変が起こる。 08 闘劇07'。スラッシュで息を潜めていた小川が返り咲く。 11 GG2発売。メーレーアクション(笑)←タイミング悪いし宣伝も足りないし箱○誰も持ってないし… GG2発売後にPVが配信される。普通は発売前にやるものでは…。 GG2でカイとディズ子が結ばれたと知りデズオタが発狂。 2008 バスケ発見や動画勢からの評価もあり色々あって北斗が闘劇に選ばれたりして好評を得る。 03 GGXXAC+の家庭用発売。この発表でバクセントコア騒動は収束。 04 北斗チーム製作で戦国バサラXがアケ稼動。稼動してすぐに宙に浮いていた。 05 え゙っゔん!え゙っゔん! 08 闘劇08'。N男チームが優勝。関西チームの初優勝となる。 11 ブレイブルー始動。 ブレイブルー開始によってギルティ新作が潰えたと心配になったファンが荒れる。 2009 なんだかんだでブレイブルーとギルティは別ゲーだったので層は分かれる。BB新規も多いようだ。 02 GGXXの版権がセガの所有物だという噂、及び「噂は基本的に事実」との回答から新作の諦めムードが高まる。 この時期からスト4、ブレイブルーの家庭用発売で少しずつ格ゲー好きが箱○やPS3を買いだす。ネット対戦も普及しGG2もジワ売れする。 04 GG2がバランス調整されたと思ったら超即死ゲーになった。四月馬鹿ネタ。 04 GG2無償調整パッチここまで。初期と比べると無印からACになるぐらいの調整受けてて良ゲーになってました。メーレ―アクション(神ゲー)の新作を待ってます。 04 ブレイブルーがぶるらじを開始する。この辺りから、アークの広報活動は超活発。 05 アークが「鹿狩(ストイックガンアクション)」を発売。 06 ゲーセン「GG新作ロケテストをやります!!」→スレに電撃走る…!ゲーセン「バトルギア(レースゲーム)新作のロケテでした!」→スレ住民が全員コケる。 08 闘劇09。クソルがタツカプで覇者になる。 08 闘劇09。ギルティ優勝はヲシゲN男少年。N男の二連覇。 2010 ブレイブルーの続編が出たり家庭用が出たりプラチナちゃんが可愛かったりした。 01 DSiウェア「フロジャンプッ!!ギルティギア外伝!?」配信開始。※ただしギルティギアのキャラは誰ひとり出てない。 07 これは期待!アーク公式サイトでカウントダウン開始!!アルカナハート3家庭用の発表でした…。 08 闘劇10。優勝は少年+小川+RFというガチ優勝候補チーム。 この頃からコテと呼べるものもほぼいなくなりスレが過疎りだす。 過疎るとVIP板じゃ落ちてしまうので、住民専用板うないた等も利用しだす。 2011 01 「ギルティギア×ブレイブルー ミュージックライブ2011」開催。同年5月にDVD化、初回特典は特製スリーブケース、ライブCD。 05 アークがギルティの版権を取った?という情報が出回る。 闘劇11。闘劇の規模が縮小されてくる。分割されて1stは夏、2ndは年内になるそうだ。ギルティギアは2ndでやりそう…。 12 闘劇2ndがいつの間にか無いことになっていた。不思議っ! 2012 03 アークのBBチームがP4Uを開始。原作知らなくてもアニメやってて便利。 P4Uが世紀末ゲーでもなく、比較的ギルティと操作感が似ているので一部ギルティ勢が食い付く。 03 アークがBBの全国大会を賞金100万付きでやっちゃった。 05 GGXXAC+のネシカ逆移植が噂されていたギルティが、実は大幅調整版で約6年ぶりに新作が出るという話になっていた。 08 闘劇12。世界初の屋外…だと!?運営の酷さが極まっていたので、ジェンガとか宴会とかアイマスライブが盛り上がる。 09 GGXXAC+Rが稼動。 10 家庭用GGXXAC+が箱○とPS3版で配信されて初の公式熱帯が可能に! 用意されたインターフェースが糞だった為、ギルティ熱帯は流行ることがなかった。アプデによる改善がアークから予告される。 2013 遂に闘劇が終焉を迎える。雑誌が2ヶ月毎になり、ムックは年々悪化、アルカディアがやばい。 05 アークが遂に複数タイトル同時の全国大会アークレボを開催。種目はGG、BB、P4U。GGゆうしょーは、ハーケン肉→キーシャ医者。 05 アークレボで遂に、ギルティ完全新作GGXrdの開発がされていると発表。 08 Xrd第1回ロケテで秋葉に長蛇の列ができる。 延期に延期を重ね、GGXXAC+がパッチでAC+Rに無償バージョンアップ! いろいろあって家庭用ACRが流行ることはなかった。(7年後の方が喰い付かれる始末) 10 ブレイブルーのアニメがあったことは歴史の闇に喰われている。 11 Xrd第2回ロケテが4都市でスタート。石渡太輔さんのサイン会も行われる。 12 Xrd第3回ロケテが始まる。新キャラクター「ベッドマン」が使用可に。 2014 02 GGXrd稼動。 03 Xrd Ver.1.01にアップデート。内容は細かいバグの修正が中心。 04 Xrd Ver.1.02にアップデート。「ラムレザル=ヴァレンタイン」がプレイヤーキャラとして使用できるようになる。 Xrd 第1回公式大会が開催される。「平成生まれ」限定のレギュレーションで「新人王」がぞうが誕生する。相方との2ショットはどう見ても親子。彼が10年近くプレイしてるのは秘密だ。 Xrd 第2回公式大会(PRE ARC REVOLUTION CUP)が開催される。 Xrd Ver.1.03にアップデート。バグ修正。 「GUILTY GEAR×BLAZBLUE MUSIC LIVE 2014」告知。7月12日開催決定! 07 「GUILTY GEAR×BLAZBLUE MUSIC LIVE 2014」開催。ゲストは石渡太輔さん・Naoki Hashimotoさん(Xrdボーカル曲)・小山 剛志さん・行成とあさん。 08 大阪・ディスクピア日本橋店にてPS4「GUILTY GEAR Xrd」先行体験会が行われる。参加者にはポストカードとソル・カイ・シンが並んだ団扇がプレゼントされた。 08 あーくれぼ開催。昭和生まれの競合を押しのけ、がぞうが見事優勝を飾る。 09 TOKYO GAME SHOW 2014にて試遊台が設置される。ビジネスデイではシンのみ、一般公開日にはシンとエルフェルトが試遊できた。試遊者にはGGオリジナルショッパーが、観客者にも特製冊子「炎の衝動」およびカイ・シン・ソルが並んだ団扇が配布された。また三和電子ブースではギルティギアXrd缶バッチの販売も行われたが、マッハで完売。 10 PS4にてPSNplus加入者限定で「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-体験版」が無料配信される。試遊期間は10月15日~29日と短いものだったが、これに釣られてPS4本体を買う人が続出したとかなんとか。 アークシステムワークスにより「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」の公式攻略Wikiが公開される。キャラクター解説からフレームデータまで網羅した徹底攻略。資料として一見の価値あり。…で、ムックは出ないんですか? ニコニコ放送にて「ぶるらじ ~GGXrd家庭用発売が待ちきれないっすぺしゃる~」公開。 11 「GUILTY GEAR×BLAZBLUE MUSIC LIVE 2014」DVD発売。トーク部分を含め2時間の大ボリューム。なお今回はLIVE音源CDは付属せず、残念。 「寿司渡太輔」爆誕。 12 PS3/PS4版「GULTIY GEAR Xrd -SIGN-」発売。早期購入特典は追加キャラ「エルフェルト」DLCコードと「GULTIY GEAR VOCAL COLLECTION」CD。 2015 07 EVO2015でヲシゲが早すぎたガッツポーズを取る。海外ゲームサイトどころか米国ニュース番組でも珍事として取り上げられ、美麗なグラフィックと爆笑をお茶の間に提供した。 2015 08 GGXrd-REVELATOR-がアーケード稼働。追加されたジョニーがぶっ壊れている。ここから2020年まで大抵の大会優勝キャラはジョニー。 2016 04 steam版GG2が発売するもスペック満たしても熱帯が水中戦になる未完成品。4月1日に出したら嘘だと思われるって。 05 GGXrd-REVELATOR-家庭用が発売。主に初心者帯でお手軽ワンパターンレイヴンが猛威を奮った。 09 ギルティ伊藤がフランス・パリのオータムスタンフェスト格ゲー部門で優勝し注目される。 2017 03 GGXrd rev2アーケード稼働。 03 任天堂Switch発売。売り切れ続出で売っているお店を探して抽選券を手に入れてと買うことが一つのゲーム。 05 GGXrd rev2家庭用発売。Xrdネット対戦がやっと水準に達する。 rev2がDLCみたいな売り方したのでパッケージ販売数が少なく、格ゲー板にて売上厨による煽りが乱立する。 rev2のストーリーを観たギルティ勢「遂にソルvsあの男のギルティギア新作が…!!!」 06 アークシステムワークスがドラゴンボール格ゲーを製作していると発表され、ギルティ勢は新作発売が遠い先の話なのだと悟ることとなる。 Xrdはほぼ衰退。結局ギル奴もSwitchでゼルダとかイカとかやってた。神ゲー。 2018 01 獣道GGXrdR2。ウメハラ主催で小川とまちゃぼーによる熱戦。ザトー弱体化で厳しそうという下馬評を覆し両者一進一退の攻防を魅せつつ小川勝利。 01 EVOJAPANが始まる。ギルティ参加者はスト5の次の多さ。gdgdかつ赤字で終わるがなんもかんも政治が悪い。 02 ドラゴンボールファイターズ発売。その華麗なグラフィックと拘りある演出により多くの外国人マブカプ勢を引き込んだ。 03 rev2調整パッチが当てられたが詳細を把握されないままギルティから人が離れる。 05 BBTAG発売。近年稀に見る良システムとの評判。ただしキャラグラ使いまわし映えにくくタイトル名でも損をしている。 BBTAG経由でUNIが再評価される。特に海外からの評価が高いようだ。 08 EVOのギルティ部門でLostSoulが3位。日本人だらけのギルティ大会界隈にてUSAコールが巻き起こる。相変わらず日本で見ない動きのエル。 2019 02 EVOJAPAN2回目。昨年の赤字対策、かつ海外勢受け入れを考慮して開催地は…九州…だと…!? 05 GUILTY GEAR 20th ANNIVERSARY PACKを発売。20周年記念であり久しぶりのギルティの話題となる。初代とACRかぁ…。しかもswitchかぁ。で、新作は? 09 東京ゲームショウ2019にてeスポーツ大会。JeSU(日本eスポーツ連合)のプロライセンスがあればプロの仕事として優勝賞金500万。非プロはお遊戯会の参加者なので優勝しても10万円。プロライセンス発行には5000円(2年更新)必要。この団体は流石に胡散臭い…。 2020 01 EVOJAPAN3回目。参加者の半数がスマブラ参加者。尚スマブラに賞金はない模様(賞品は金色のコントローラー)。 02 グラブルバーサス発売。グラブル既存ファンに加え、アークゲーには珍しく義務5勢からも人が集まり大盛況。パチの加護あるキャラを使えば勝つる。 この頃から「パチみ」についてスレ内で共通理解が深まっていく。ここに来てパチザード反省会(大喜利)がスレで流行る。 04 新型コロナウィルスが世界的に蔓延しだす。ゲーム大会は軒並み中止。 10 steam版ACRにてGGPOが試験導入されぷちブームが起きる。プレイした人達からGGPO大好評。 11 PS4フリプにXrd rev2がリリースされる。なんだかんだ新規は一定数釣れた模様。 Xrdのフリプ、ACRのラグ無し熱帯、公式アンバサダーの初心者配信、そして新作ストライブの期待や情報チョロ出し、ギルティ勢がエンジンを温めていく。 2021 新型コロナウィルスの関係で大会中止は続きそう。オンラインの大会ならやりそう。 02 GGSTのオープンβ。新作発売日の如く盛り上がる。 04 GGST発売予定だった。延期した。どうせ4月に出てもモンハンやってる奴らばっかだ。アケβもあったが世はコロナ過、関東関西禁止で遠征禁止。 05 あっギルティギア!のCMでバズる。GGSTのオープンβ2回目 06 GGST発売。 07 GGST累計50万本。値下げもしてないのに凄い。ディキンソンも追加されたよ。 08 コロナ禍によりEVOは熱帯で行われる。世界大会だけど日本はアジア枠。韓国勢や中国勢強し。 GGSTにジャックオーも追加されたよ。jackochallengeが世界中で流行る。 10 GGSTが更に良ゲームになる大幅アプデ。メルブラ新作も良ゲーで時間が足りないジレンマ。 11 「This is Behemoth」ラスベガスの大会にて御傍が不敵な笑みを晒しつつ優勝を掻っ攫う。 GGSTにハッピーケイオスも追加。短銃キャラだけど、これってエルのスナイパーライフルとショットガ(ry。今回はバランス調整なし。 12 GGSTがThe Game Awards 2021最優秀格闘ゲーム賞を受賞で世界に認められる。GG梅喧発表、BBネットコード改善予定、BBDWサービス終了、P4Uリマスター発表、GBVS参戦アンケ、アラドβ、連日ニュースが続きアークシステムワークス攻めの姿勢。 2022 1 梅喧が追加されたが、ギル奴も遊戯王やポケモンやってた。そんな間に公式アンバサダーが天上界に到達する。 3 テスタメント(良い意味でキャラ変)が追加。ベッドマン妹(かわいい)の短編ストーリーも追加。これでDLC第一弾は終わり。 DLC第一弾のシメの大幅調整でやっぱり良調整。この頃にGGSTのクロスプレイ対応とDLC第二段を見越した値引きセール実施。 7 人気TV番組の水ダウでマジカルラブリー野田が”一番面白かった瞬間”としてヲシゲの早すぎたガッツポーズを取り上げる。 8 EVOのトップ8に日本人が居ない。コロナも一因だがGGSTがEVOの大トリでもあり、世界的に人気になったと実感させる。大会中にGGST世界売上が100万本突破のニュース、大会最後にブリジット追加のPVが流れる。 8 EVO翌日にブリジットが追加。格ゲー関係ない様々な場所でおちんちん祭りを見かける事になる。Steam接続数も前月の5倍~10倍になってGGST熱帯も賑わう。 クロスプレイのβテストを全キャラ完全無料で解放して新規を呼び込んだり、シンキスクが追加されたりしたり、ギル奴はモンハンやイカやポケモン等をやったりしてた。 12 クロスプレイ実装&微調整。概ね良好で熱帯も賑わい続けている模様。秋予定が12月実装と遅れる形となった。 ヨーヨーチャンプ企画で高クオリティ鰤ヨーヨーが受注販売。マルイ企画で鰤パーカー受注販売。鰤のぬいぐるみ販売。鰤のフィギュアも複数販売。価格高めでどれも出来がよい…! 2023 3 「ARC WORLD TOUR FINALS 2022」開催。去年の覇者8人の中で勝ち抜いたのは日本人でソルのもっちー。覇者達の公式コスプレムービー面白い。 4 ベッドマン?が追加された。ディライラかわいいね。 5 飛鳥#Rが追加された。真面目で天然な杉田。月にいる飛鳥と飛鳥#Rは別人なのね。 飛鳥が意図的に難しいキャラとして追加され、シンやディライラは抑えめ調整、EVOに合わせてかアプデも止まっていた為、GGSTの話題が抑え目となる。新作スト6や無料ホロライブ格ゲーにも注目が集まる。 8 EVO開催。フライトが出来ず日本勢の0回戦負けが続出する。 8 GGST世界ユーザー数250万とかいう頭おかしい伸びのニュースと共にシーズンパス3開始。大幅調整と共にジョニーが追加された。 12 エルフェルトが追加され人気となる。過去作の悪いイメージは払拭されていよう。ただしおっ◯いはナーフされている。 2024 アバ(3月)とスレイヤー(5月)が追加され、いつもの新キャラ追加と違う雑な強さでスレで盛り上がる。特にスレイヤーが楽しみやすく、暫くソルカイ以上に見るキャラとなった。 7 次のシーズンパス4も決まり、アニメ化も決まり、調整も少しされる。GGST世界ユーザー数は300万を越えている模様。
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Character Card [[E.G.O.]] [[ワーカー]]/[[ミスティック]] 2/1/1 キャパシティ-1/[[シールド]]/チャージ1 No.0009 Rarity UC Illustrator すぎやま現象 Expansion 逆襲の巨蟹宮 カード考察 逆襲の巨蟹宮に収録されているシールド+チャージ1のスキルを持つキャラクターには、 ペナルティとしてキャパシティ-1がついている。 そのため、社長のお供には心許ない。 魔術師の呪文以降の同様のキャラにはインフレが進み、ペナルティはなくなっている。
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性格・パーソナリティについて 性格とパーソナリティはキャラクターの特徴を色濃くつける要素である。 性格について 性格は「善(GOOD)」、「中立(NEUTRAL)」、「悪(EVIL)」の3種類。 性格はキャラクターの信条や行動原理に根ざすもので、キャラクター自身の能力、職業の選択やパーティを組む際の相性に影響を与える。 ・「善」のキャラクターは、加護に+4のボーナスを得る。 これは他者を重んじ、善行を成す者に対する天の加護といえる。 ・「中立」のキャラクターは、汎用スキルポイントを2点得る。 これは偶然に影響されづらい技術を重視する安定志向の表れである。 ・「悪」のキャラクターは、任意の初期能力値に+3のボーナスを得る。 加えて、《ストレングス》、《アイキュー》、《パイエティ》、《バイタリティ》、《アジリティ》、《ラック》の中から1つのスキルを得る。 これは己の力と素質を重視し、他者を軽視する個人主義の表れである。 「善」と「悪」のキャラクターが共にいる混成パーティは、思想や意見の相違からうまく事が運ばない。 そのため、混成パーティに属する「善」および「悪」のキャラクターは、あらゆる1d20判定値に-1のペナルティを受け、連携をとりづらいことから戦闘時のイニシアチブに-2のペナルティを受ける(「中立」のキャラクターには影響はない)。 それにも負けずに長期間パーティを組み、友情や信頼関係が生まれたとマスターが判断できれば、このペナルティは解除しても良い。 ペナルティの緩和の度合いは各PC別の「融和度」で表され、「融和度」は一緒に厳しい戦闘を乗り越えるごとに+1、キャラクター同士の掛け合いで交友が深まる内容であったとマスターが認めた場合に+1できる。 この「融和度」が4pになると善悪混成のペナルティが1d20判定-1、INI-1に緩和される。 「融和度」が8pになると善悪混成のペナルティがINI-1に緩和される。「融和度」が12pになると善悪混成のペナルティが解消される。 <めもめも> ・善悪混成PTのペナルティは、旧ルールのは管理がめんどっちいので、BoBルール時にポイントが得られにくくなる方向に変更かも?(ー∇ー;) ・とりあえず、旧用語の「交友度」が別の新用語と被るので、「融和度」に変更。 パーソナリティについて パーソナリティは性格よりも一歩踏み込んだキャラクターの個性・特徴を現す要素である。 ・性格が決まったら、生い立ちポイントを消費して、リストの中からパーソナリティを最大で3つまで選択することができる。パーソナリティの分類は性格に関わる「メインパーソナリティ」、性格とは関係ない「サブパーソナリティ」、「不利なパーソナリティ」の3種類である。ただし、メインパーソナリティは1つしか選択することができないし、相反する内容のパーソナリティ(例としては「勇敢な心」と「臆病」など)を選択することはできない。 ・特に適合するパーソナリティが無い場合は保留、あるいは選択しなくてもよい。なお、パーソナリティを選択した場合は、キャラクターのロールプレイにおいて、パーソナリティを表現すること。これが見られないとマスターが判断した場合は、パーソナリティによるボーナスを一時的、あるいは恒久的に失わせても良い。 ・メインパーソナリティを選択したキャラの性格がシナリオ中に変動した場合、一段階の変動(善>中立、悪>中立など)の場合は特典が失われ、二段階の変動(善>悪、悪>善)の場合は特典とは正反対のペナルティを受けることになる。このペナルティは、そのPCのロールプレイしだいでマスターが時期を見て緩和してもよい。 「善(GOOD)」のメインパーソナリティ + 「善(GOOD)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『優しき心』:(生い立ちポイント1点)・・・※③&④が追加。 ・穏やかで平和を愛する心の持ち主。 ①他人に対する心遣いと優しさから、NPCの反応決定に+3のボーナス。 ②NPCの反応決定の結果が悪い場合に慈愛の心が相手に伝わる「共感」で、反応決定を1段階良好なものにすることができる。 「共感」の使用は1シナリオに1回までとする。 ③「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 ④「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+2のボーナス。 『勤勉な心』:(生い立ちポイント2点)・・・※③が追加。 ・常日頃から自分を磨くことに勤しむ、弛まぬ努力の人。 ①常日頃の真面目さ、勤勉な態度から、任意の特性値1つに+1のボーナス。 ②レベルアップに必要な経験値のランクが2段階、良いものになる。 ③「日常生活スケジュール」の「特性値鍛錬」「技能鍛錬」「職業鍛錬」判定に+1のボーナス。 『勇敢な心』:(生い立ちポイント3点)・・・※「意志力」の詳細解説を追加。 ・正義を貫くことに迷わず、邪悪なるものに立ち向かう勇敢な心の持ち主。 ①正義を愛する勇敢な心により、ER「心」に+2のボーナス。 ②精神に関するバッドステータスを消去する「意志力」を用いることができる。 「意志力」は任意のタイミングに「割り込み」で使用可能。 複数の精神バッドステータスを受けている場合、その全てを消去することができる。 「意志力」の使用は1シナリオに1回までとする。 『敬虔な心』:(生い立ちポイント3点)・・・※④が追加。 ・日々の暮らしの中で感謝の気持ちを忘れずに、神や自然、そして周りの人を敬う心を大切にする者。 ①神に感謝する敬虔な心から、【信仰心】の現在特性値と成長率に+1のボーナス。 ②そのひたむきな姿勢と人への接し方から、NPCの反応決定に+1のボーナス。 ③信じる者は救われる「奇跡」として《ディバイングレース》(神の恩恵)1Lvのスキルを得る。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 『献身的な心』:(生い立ちポイント4点)・・・※③&④が追加。「自己犠牲」に加護回復効果を追加&詳細解説。 ・人を慈しむ心から、己の身を捨てて他人を救うことができる心の持ち主。 ①その献身的なふるまいから、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ②慈悲深き心から、信仰系《マーシー》(慈悲)1Lvを獲得する。 ③「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+1される。 ④「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 ⑤他者が受けたダメージを代わりに受ける「自己犠牲」を用いることができる。 「自己犠牲」の使用は1シナリオに1回までとする。 <「自己犠牲」について> (1)「自己犠牲」を使用すると、味方1体が一連の攻撃により受けたダメージを全て肩代わりすることができる。 (一連の攻撃とは、敵1体が1イニング中にその対象に向けて行った攻撃全てを意味する。) そして、それらのダメージに対して、一切のレジストやディフェンスアクションなどの防御行動を行うことができない。 ただし、ERなどによる自動的なダメージ減算処理は行うことができる。 (2)「自己犠牲」はアクションを消費することなく、有効射程内の味方がダメージを受けた際に任意で発動することができる。 (3)「自己犠牲」の有効射程は「通常移動([移動力]mまで)」の届く距離で、何らかの理由で移動が制限されている場合は使用することができない。 そして、「自己犠牲」を使用すると、対象となる味方と同じ位置まで移動することとなる。 (4)「自己犠牲」の使用後、(「自己犠牲」により受けたダメージ÷10)+1点の[加護]を回復することができる。 上記に加えて、被ったバッドステータス1つにつき、+1点の[加護]を回復することができる。 「自己犠牲」の結果、「自己犠牲」の使用者が行動不能に陥った場合、 この[加護]回復効果を自身ではなく、「自己犠牲」の対象である味方に変更しても構わない。 『高潔な心]:(生い立ちポイント5点)・・・修得コストが4から5に上昇。※②&③が追加。「名誉ある戦い」が2シナリオに1回に変更。 ・その気高く汚れのない高潔なる魂と「善」を体現する思想や生き方により他の「善」なる者を導く存在。 ①性格が「善」のNPCの反応決定に+4のボーナス、「中立」のNPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ②高潔なる魂により、ER「心」に+2のボーナス。 ③その思想、生き方と決定的に相容れない存在と敵対して戦いになった場合、「名誉をかけた戦い」を宣言することにより、あらゆる1d20判定に+2のボーナスを得る。 「高潔な心」の持ち主の思想や生き方に賛同する「善」のキャラクターが共に戦う場合、その仲間達もあらゆる1d20判定に+1のボーナスを得ることができる。 ただし、この「名誉をかけた戦い」の使用は2シナリオに1回までとする。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、評判値が+2される。 ⑤「高潔な心」の持ち主は、その思想や美学、行動理念をロールプレイにおいて強く表現しなくてはならない。 その縛りは他のパーソナリティよりも重いものとなっている。GMがきちんと査定すること。 「中立(NEUTRAL)」のメインパーソナリティ + 「中立(NEUTRAL)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『堅実』:(生い立ちポイント1点)・・・※「堅実」の詳細解説を追加。 ・基本的に安定志向で可能な限りノーリスクで確実な手段をとろうとする。 ①自分にあった速度で無理をせずに、堅実な鍛錬や学習を行うため、レベルアップ時の特性値上昇チェックにおいて、「20」の出目による特性値低下が発生しない。 ただし、無理な成長も試みないために「1」の出目による複数回上昇も発生しない。 例外的に《ストレングス》《アイキュー》《パイエティ》《バイタリティ》《アジリティ》《ラック》といった特性値上昇判定にボーナスを得るスキルを修得している場合、 対応した特性値においては「1」の出目による複数回上昇が可能となる。加えて上昇判定へのボーナスが+1されて+3となる。 ②レベルアップ時の最大HP、最大LC決定の際に、ダイスを振らずに期待値(例外的に「切り上げ」)を求めて、HPやLCの値として適用することができる。 もちろん、ダイスを振る前に宣言して行うこと。 ③あらゆるダイスロールにおいて、安定した結果を生み出す「堅実」を選択することができる。 「堅実」を使用した際、ダイスロールを行うことなく、ダイス目をその期待値とすることができる。 期待値が端数となる場合は、例外的に任意で「切り上げ」「切捨て」を選択して良い。 (例えば、1d20ならば、「10」もしくは「11」のどちらかの結果を任意で選択することができる。) ただし、期待値の出目が「コンビネーションアーツ」の「コンボナンバー」のように特殊なボーナスが発生する場合、そのボーナスは無効となる。 「堅実」の使用は、1シナリオに1回までとする。 『思慮深さ』:(生い立ちポイント2点)・・・※「慎重」の効果を強化。《パーセプション》との任意選択を削除。 ・何事に対しても、じっくりと落ち着いて対処する思慮深さの持ち主。 ①状況をじっくり読みとる冷静さにより、《タイムリーアクション》(臨機行動)1Lvのスキルを得る。 ②軽はずみな行動をとらない「慎重」な態度から、大失敗を避けることができる。 ファンブルが発生した場合、「慎重」を使用することで、ファンブルを通常の失敗へと変更することができる。 「慎重」の使用は1シナリオに1回までとする。 『仲裁者』:(生い立ちポイント2点)・・・※③が追加。 ・場の諍いなどをうまく収めたり、争いが起こらないようにコントロールする術を体得している。 ①パーティにこのパーソナリティを持つものがいる場合、「善」「悪」混成によるペナルティを無効化できる。 ②人付き合いの巧みさから、NPCの反応決定に+2のボーナス。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+2のボーナス。 『用意周到』:(生い立ちポイント3点)・・・新規パーソナリティ。 ・様々な可能性を考慮して、事前に万全の準備を整えておく計画的かつ安全思考の持ち主。 ①多種多様なアイテムを整然と準備する能力に長けており、《アイテムマスタリー》(道具の達人)2Lvのスキルを得る。 ②その「用意周到」さから、突如必要になったアイテムを「こんなこともあろうかと準備しておいた」ことにできる。 シナリオ中の任意のタイミングに「割り込み」でアイテムを購入することができる。 購入可能なアイテムの質と個数は、「通常購入」可能なものは個数と種類の制限なし。「指定品の購入」が必要なものは1回分となる。 「用意周到」の使用は1シナリオに1回までとする。 『観察者』:(生い立ちポイント4点)・・・新規パーソナリティ。 ・何事に対しても、じっくりと落ち着いて対処する思慮深さの持ち主。 ①優れた分析力によりと落ち着いた判断力により、【知恵】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ②場の状況を冷静に観察する洞察力により、《パーセプション》(注意力)1Lvのスキルを得る。 ③学術系スキルの中から1つだけ好きなものを1レベルで獲得する。 ④学術系スキルをクラスに関係なく任意の専門ポイントで修得することができる。 ⑤「博学」により、専門分野に限らず、様々な方面の知識に長けている。 知識に関する判定に失敗した場合、「博学」を用いることで判定結果を成功に変更することができる。 また、該当する学術系スキルを修得していない場合でも「博学」を用いることにより、スキル2Lv相当で知識判定を行うことができる。 「博学」の使用は1シナリオに1回までとする。 『確かな技術』:(生い立ちポイント5点)・・・修得コストが3から5に上昇。 ・感情に流されないバランスの取れた確かな技術を持つ。 ①レベルアップ時に得られる汎用系スキルポイントに+0.5のボーナスを得る。 ただし、転職後は過去に到達した最大レベルを超えるまでこのボーナスは適用されない。 <めもめも> ・「無関心」はどうしたものか検討中。 ・新パソ「冷静沈着」? 『無関心』:(生い立ちポイント1点)・・・※調整予定(ー∇ー;) ・あらゆる物事や人間関係において、常に距離をとって一歩引いた形で接する。その無関心さが内面的なものか、外にも現れているかは自由に設定して良い。 ①その無関心さは防御的な精神構造を持ち、精神攻撃に対するレジストに+2のボーナスを得る。 ②他人と接する際の無関心さは相手にもそれとなく伝わるため、NPCの反応決定に-2のペナルティを受ける。 ③積極性の無さから、成長ランクが1段階悪化する。 「悪(EVIL)」のメインパーソナリティ + 「悪(EVIL)のメインパーソナリティ」のリストを開く 『強欲』:(生い立ちポイント1点) ・他人を省みずに自らの利益のみを求める強欲さの持ち主。 ①貪欲に富を求めるその姿勢から《フォーチュン》(財産運)1Lvのスキルを得る。 ②スタート時点で所持金に+500spのボーナスを得る(高レベルスタートの場合は、後述のレベルアップボーナス分も加える)。 なお、日頃から金銭に対する嗅覚が優れているため、レベルアップ時に自動的にレベル×200spを所持金に加えることができる。 ただし、レベルアップした状況によって、その場で所持金が入るのは不自然だとマスターが考える場合は、適したタイミングで所持金が増えることとなる。 『力への渇望』:(生い立ちポイント2点) ・自らの力に対する固執と飽くなき上昇志向の持ち主。 ①【体力度】、【知恵】、【信仰心】、【生命力】、【敏捷度】の中から1つの特性値を選択して、特性値に+2、成長率に+2のボーナスを得る。 『狡猾な頭脳』:(生い立ちポイント3点)・・・※修得コスト4>3に低下。《スキーム》1Lvを追加。「狡猾さ」が2シナリオに1回に変更。 ・常日頃から抜け目無く、他者を出し抜く悪知恵に長けた狡猾な頭脳の持ち主。 ①【知恵】の現在特性値、成長率に+1のボーナスを得る。 ②戦いの場における策略にも長けており、《スキーム》(謀略)1Lvのスキルを得る。 ③あらゆる状況を想定した「狡猾さ」から、すでに起こった事柄に対する対抗策を用意していたことにできる。 「ふふふ・・・こんなこともあろうかと・・・すでに手は打たせてもらっているよ」という風にどうぞ(*'-') もちろん、その内容はマスターの許可が必要であり、単純な予防策などではなく、ずる賢さを表現するような内容であることが望ましい。 「狡猾さ」の使用は2シナリオに1回までとする。 『残忍』:(生い立ちポイント3点) ・非常に残忍な性格で敵対する者には容赦なく攻撃を行い、たとえ降伏した相手に対してでさえも、その命を奪おうとする。 しかも戦いを好み、和解のチャンスがあったとしても、理由をつけては戦闘に持ち込もうとする厄介な性格をしている。 なお、このパーソナリティを選択する場合、他者に不快感を与える可能性が高いので、パーティの他のメンバーやマスターと相談して合意の元で選択すること。 ①残忍さから来る容赦のない攻撃は、あらゆるダメージを与える攻撃(物理攻撃、魔法攻撃を問わず)の1d20判定に+1のボーナスを与える。 ②その「残忍性」から、ダメージ判定のダイスの出目が悪い場合、それを振り直すことができる。「残忍性」の使用は1戦闘に1回までとする。 ③その醸し出す残忍な雰囲気からNPCの反応修正に-2のペナルティを受ける。さらに、この残忍さを知られた場合、反応修正のペナルティは-6となる。 ④善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/4ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの4倍の時間が必要となる。 『悪運』:(生い立ちポイント4点)・・・※《デッドオアアライブ》1Lvを追加。「悪運」が2シナリオに1回に変更。 ・とんでもない悪運の持ち主。カオス(混沌)の影響を色濃く受けた自由奔放な性格であることが多い。 ①博打的な奔放な生き方から、【幸運度】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ②一か八かに全てをかける大胆さから、《デッドオアアライブ》(究極二択)1Lvのスキルを得る。 ③絶体絶命のピンチをチャンスに変える悪運の強さを持つ。 ファンブルが発生した際に「悪運」を使用することにより、クリティカル成功に変更することができる。 「悪運」の使用は2シナリオに1回までとする。 『悪のカリスマ』:(生い立ちポイント5点)・・・※旧PTイニ強化スキルを《コマンダー》に変更。「悪の誘惑」を追加。 ・強烈な個性と優れた指導力、そして圧倒的な魔性の魅力の持ち主。 上昇志向(あるいは特定の偏った思想)が強く、個人主義者の多い「悪」を束ねる力を有する。 ①他者を惹きつける魔性の魅力を持ち、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 加えて「悪」のNPCの反応決定に+4(合計+6)、「中立」のNPCの反応決定に+2(合計4)のボーナスを得る。 ②優れた統率力から、《コマンダー》(指揮官)1Lvのスキルを得る。 ③他人を操る技術と戦略眼から、《ストラテジィ》(戦略)1Lvのスキルを得る。 ④初対面の者を魔性の魅力で篭絡する「悪の誘惑」を使用することができる。 ・初対面の者と会話などを用いたコミュニケーションをとる際、「悪の誘惑」の使用を宣言する。 対象は、IRかPRの高い方にでレジスト判定を行う。属性は「心」である。 ・このレジスト判定の際、「悪の誘惑」使用者のキャラクターLvがペナルティとして加わる。 ・「善」のキャラクターはレジスト判定に+2のボーナスを得る。 ・「悪」のキャラクターはレジスト判定に-2のペナルティを受ける。 レジスト判定に失敗した対象は、魔術師呪文の<ゲネス>と似たような効果を受ける。 レジスト判定に成功した対象は、「悪の誘惑」使用者に対して、不安と強い違和感を覚える。 ・<ゲネス>と異なり、コミュニケーションをとる時間が必要な点に注意。 対象となるのも基本的に「悪の誘惑」の対象となるのは知性を有したヒューマノイドに限られる。 また、1度レジストされた対象には、同じシナリオ中に再び使用することはできない。 ⑤「悪のカリスマ」は、その思想や美学、行動理念をロールプレイにおいて強く表現しなくてはならない。 その枷は他のパーソナリティよりも重いものとなっている。GMがきちんと査定すること。 <めもめも> ・「悪のカリスマ」の能力「悪の誘惑」は、とりあえずVer。 ・新パソ「冷徹」? サブパーソナリティ サブパーソナリティは性格に左右されないキャラクターの個性である。 + 「サブパーソナリティ」のリストを開く 『陽気』、『親切』、『温和』、『誠実』、『寛大』、『謙遜』、『健気』、『清純』:(生い立ちポイント0点)・・・※②が追加。 ・いつも明るい周囲を楽しくさせる陽気さ、他者に対する親切心、優しく穏やかな温和な性格、物事に対して真摯に取り組む誠実さ、 他者を許す寛大な心、決して驕らない謙遜な態度、殊勝にかいがいしく動く健気さ、清らかで純粋な心、これらは社会的に美徳であるとされる個性である。 PCの個性にふさわしいものを一つ選択すること。 ①NPCの反応決定に+2のボーナス。 ②「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『几帳面』:(生い立ちポイント0点) ・几帳面な性格であり、何でも収めるべきところに収めようとする。持ち物なども常に整理していないと落ち着かない。 ①《アイテムマスタリー》(道具の達人)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《アイテムマスタリー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『機転』:(生い立ちポイント0点) ・状況に応じて機転のきいた行動をする能力に長けている。 ①《タイムリーアクション》(臨機行動)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《タイムリーアクション》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『好奇心』:(生い立ちポイント0点)・・・※修得コストを1>0に減少。 ・様々な物事に対する高い好奇心を有しており、その積極性は捜索活動にボーナスを与える。 ①《サーチ》(捜索)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《サーチ》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『指導者』:(生い立ちポイント0点) ・集団を導く能力に長けている。 ①《コマンダー》(指揮官)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《コマンダー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『地味』:(生い立ちポイント0点) ・顔立ちや性格故か周囲から目立たない地味な個性を持つ。その地味さは交渉の際、他者からの印象は若干悪くなるが、人の波に紛れる隠密行動時に有利に働く。 ①都市部での「隠密行動」、《ディスガイズ》(変装)を用いて自らの正体を隠す際の判定に+2のボーナス。 ②ランダムで攻撃目標を決定する際、目標になる確率が半分程度に低下する。 (例:6人パーティで単体を目標とする攻撃を受けた場合、通常なら1/6でターゲットとなるが、地味なキャラが居る場合、他のキャラが攻撃を受ける確率を2倍として計算するため、1/13となる。 1d13で、1~2、3~4、5~6、7~8、9~10、11~12、13という風に目標を決めるのである。) ③NPCの反応修正に-1のペナルティ。 『保護者』:(生い立ちポイント0点) ・常日頃から他者を思いやり、他人を庇う能力に長けている。 ①《カバー》(保護)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《カバー》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『生真面目』:(生い立ちポイント1点) ・非常に生真面目な性格をしており、物事に対して真摯に取り組む努力家でもある。ただし、その反面、融通の利かない性格をしているのが難点といえる。 ①レベルアップに必要な経験値のランクが1段階、良いものになる。 『豪快』:(生い立ちポイント1点) ・良くも悪くも物事に深く拘らない大胆で豪快な性格をしている。 その豪快さは言動のみならず、戦闘時の咄嗟の判断においても通常では考えられないほど大胆に行動を起こすことができる。 ①1戦闘中に1回だけ、ダメージや魔法の効果などを決定する威力判定で1d20を振り、奇数がでれば最小値、偶数がでれば最大値の効果を発揮させることができる。 『質素倹約』:(生い立ちポイント1点)・・・※修得コストを0>1に上昇。生活費に関する利点を「日常生活スケジュール」生活費+1に変更。 ・お金のやりくりに優れており、様々なことから少しずつ倹約を行い、小銭を貯めることができる。 ①「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が+1される。 『社交家』:(生い立ちポイント1点)・・・※③が追加。 ・社交的な性格で他人とうち解ける能力に秀でている。 ①善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが通常の2倍の2ポイントずつ貯まる。従って、通常のキャラクターの半分の時間でペナルティを緩和できる。 ②NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『酒豪』:(生い立ちポイント1点) ・大酒家でいくら酒を飲んでも前後不覚に陥るようなことがない。ただし、酒の誘惑に弱いという一面も同時に持つ。 ①大量に酒を飲んでVR判定を行うような場合でも、「20」以外の出目なら成功する。 例え「20」が出たとしても、本来のVR判定を行って、それに成功すると、ほろ酔い状態程度で済む。VR判定に失敗すると泥酔状態となる。 ②毒のRESに+2のボーナスを得る。 ③酒を勧められると断るためにはPR判定を行い、成功する必要がある。ただし、明らかに酒を飲んでいるような場合ではない時は、チェックを行う必要はない。 『大食漢』:(生い立ちポイント1点)・・・※修得コストを2>1に低下。食費に関するペナルティを「日常生活スケジュール」生活費-1に変更。 ・非常に食欲旺盛で、普通の人間の倍以上の食事をぺろりとたいらげる。その分、恵まれた体格をしているが、食い意地がはっているという難点もある。 ①大量に食事をとってVR判定を行うような場合でも、「20」以外の出目なら成功する。 例え「20」が出たとしても、本来のVR判定を行って、それに成功すると満腹状態程度で済む。VR判定に失敗すると動けないほど完全に満腹状態となる。 ②【生命力】の現在特性値、成長率に+1のボーナス。 ③食事を勧められると断るためにはPR判定を行い、成功する必要がある。ただし、明らかに食事をしているような場合ではない時は、チェックを行う必要はない。 ④「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が-1される。 『熱血』:(生い立ちポイント1点)・・・※「精神攻撃へのRES+2」を「心ER+2」に変更。1シナリオ1回の使用回数制限を追加。 ・熱い情熱的な心を持っており、自らの信念に基づいて直情的に行動する。ただし、猪突猛進な一面もみられる。 ①失敗を省みずに勢いに全てをかける「熱血」を使用可能。「熱血」を宣言した場面では以下のボーナスを得る。 ・心ERに+2のボーナスを得る。 ・1d20判定において「1」、「2」でクリティカルが発生。ただし、「19」、「20」でファンブルが発生する。 なお、「20」の出目が出た場合は、ファンブルチェックに-8のペナルティを受ける。 「熱血」の使用は1シナリオに1回までとする。 『目利き』:(生い立ちポイント1点) ・工芸品に関する高い知識と鑑定眼を有している。 ①生活スキル《物品鑑定(種別)》2Lvを得る。 ②《アーティファクティ》(魔法工芸学)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ③《アーティファクティ》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『優雅』:(生い立ちポイント1点)・・・※③が追加。 ・上品で礼儀正しい立ち振る舞いを自然に行うことができる。 ①生活系『礼儀作法』2Lvを得る。 ②上品で優雅な身のこなしから、NPCの反応決定に+2のボーナスを得る。 ③「日常生活スケジュール」の「社交」判定に+1のボーナス。 『楽才』:(生い立ちポイント2点) ・生まれながらにして、魔法的音楽才能を持っている。 ①生活系スキルの《歌唱》《踊り》《楽器演奏(種別)》を、合計で5Lvまで修得できる。 1つのスキルに3Lv分以上を集中させる場合は、スキルドを超えて構わない。 ②《スペルソング》(呪歌)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ③《スペルソング》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 『商売人』:(生い立ちポイント2点)・・・※後ほど調整予定。 ・生まれもっての商売人の才能を持つ。 ①職人系《商人》2Lvを得る。特定の商売に特化する場合は、その内容を明記しておくこと。 ②シナリオ中に物品の売買を行う際、巧みな話術や取引、値引きのテクニックを用いて、購入額を-5%、売却額を+5%することができる。 ③「日常生活スケジュール」において、アイテムの購入にボーナスを?(ー∇ー;) 該当ルールが完成してから! 『忍耐』:(生い立ちポイント2点) ・辛抱強く物事に耐える能力に秀でている。 ①《エンデュランス》(頑健)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ②《エンデュランス》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ③《スペルレジスタンス》(呪文抵抗)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、修得コストが+1される。 ④《スペルレジスタンス》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ⑤「苦痛」、「ショック」へのレジストに+2のボーナスを得る。 『誓い』:(生い立ちポイント1点~3点)・・・※「誓い」の効果を大幅に変更。 ・とある事柄や目標に対して真摯な「誓い」を立てており、その「誓い」を行動の規範として生活する。 「誓い」の例としては、「戦士としての名誉ある戦いを常に行う」、「弱き者を救う」など、自らの生き方の道を求める「誓い」が基本であり、結果「善」の傾向が強くなる。 「誓い」の内容についてはマスターと相談として相応しいものを作成すること。「誓い」の内容により、有利さと不利さ、「誓い」が適用される頻度や状況を考慮してコストが決定される。 先ほどの「戦士の名誉」や「弱者救済」などの冒険者として一般的な「誓い」のコストは2点とする。 ①その「誓い」に関わる状況の場面において、以下の2種類のボーナスのどちらか1つを選択することができる。 (1)1ラウンドの間、あらゆる1d20判定に+2のボーナスを得る。 (2)1つの行動判定に+4のボーナスを得る。 「誓い」に相応しい状況かどうかはマスターが判断すること。 「誓い」によるボーナスは2シナリオに1回までとする。 <めもめも> ・「商売人」の新ルール対応。 ・「大器晩成」:成長速度2ランクダウン+全ての特性値成長率+2? コスト1 ・「早熟」:成長速度2ランクアップ+全ての特性値成長率-1? コスト1 不利なパーソナリティ 不利なパーソナリティは、取得することで生い立ちPを得ることができるものである。いわゆる欠点の要素が色濃く出ているパーソナリティである。 + 「不利なパーソナリティ」のリストを開く 『自惚れ屋』、『無礼』、『不作法』、『陰気』、『我が儘』、『不潔』、『利己主義』、『天の邪鬼』、『軽薄』、『朴念仁』、『嫉妬』:(生い立ちポイント+1点) ・自惚れからくる高慢な態度、他者に対する失礼な態度、過度の不作法さ、陰気な性格、自分勝手で我が儘な性格、不潔な外見や身だしなみ、他者を省みない利己的な行動、 他人の言うことにいちいち逆らう天の邪鬼さ、考え方が浅はかで誠意のない軽薄さ、全く冗談の通じない朴念仁、他者の成功や能力を妬み羨む嫉妬深さ。 これらは他人から不快にとられることのある個性である。PCの個性にふさわしいものを一つ選択すること。複数個選択すると、効果が累積される。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-2のペナルティ。 『お人好し』:(生い立ちポイント+1点) ・他人から頼まれたことを断れなかったり、騙されたり、それでも、他人の面倒を見るのを好むお人好しな性格。 「純真」のように他人の言うことをなんでも鵜呑みにするのではないため、明らかに無理な注文は断ることができる。ただし、その後に少し胸が痛むかもしれない。 ①NPCの反応決定に+1のボーナス。 『頑固』:(生い立ちポイント+1点) ・一度、決めたことを曲げようとしない頑固な性格。特に主義主張の点で意見が別れることの多い異なる性格(アライメント)の者と深い溝を発生させる。 ①《タイムリーアクション》(臨機行動)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ②善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/2ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの2倍の時間が必要となる。 『好色』:(生い立ちポイント+1点) ・異性に対する強い関心を持っており、チャンスがあれば欲求に従って行動する。キャラクターの行動指針も異性へのアピール、アプローチを重視したものとなる。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-2のペナルティ。真面目で堅いキャラからはペナルティがさらに増大する可能性がある。 『猜疑心』:(生い立ちポイント+1点) ・常日頃から疑心暗鬼に捕らわれており、他者に強い警戒心を持っている。 ①《アラート》(警戒)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、その場合が習得コストが+1される。さらに前提条件の《スカウト》(偵察)を習得していなくてもよい。 ②《アラート》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。さらに前提条件の《スカウト》を習得していなくてもよい。 ③猜疑心から、善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/4ずつしかたまらない。従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの4倍の時間が必要となる。 ④NPCの反応修正に-2のペナルティ。 『酒乱』:(生い立ちポイント+1点) ・酒に酔うと性格が豹変し、他人にからんだり、暴れ出したりと、迷惑な行為で必ず揉め事を起こしてしまう。 迷惑な行為の内容はマスターと相談してキャラクター事にそれらしいものを設定すること。 又、「酒乱」のキャラクターは酒の誘惑に弱く、チャンスがあれば酒を飲もうとする。 キャラクターの設定で、「酒乱」中は記憶が飛んで「酒乱」の自覚が無い場合や、自覚があるため酒を控えている場合は、 何らかの理由や偶然により、なぜか酒を飲むシチュエーションになるとする。 『心配性』、『妄想癖』:(生い立ちポイント+1点) ・ちょっとした細々なことを気にかけて心配してしまう性格。なにか心配な物事が発生すると、そのことが気になって他のことへの注意が散漫してしまう。 妄想癖の場合は、ふとしたことから妄想にふけってしまう癖がある。 ①心配事や妄想が発生している(PL&GM判断)と注意力散漫となり、PERチェックに-4のペナルティを受ける。 『騒々しい』:(生い立ちポイント+1点) ・落ち着きが無く、常にドタバタと騒がしく動いており、静かにする行動が極めて苦手。 ①「隠密行動」の判定に-2のペナルティを受ける。 ②礼儀を重んじる場所や、物静かであることを好む者の反応修正-2のペナルティ。 『方向音痴』:(生い立ちポイント+1点)・・・後ほど、新規探索ルールに対応予定。 ・ひどい方向音痴であり、地図を見ながらでさえ、時と場合によっては迷ってしまうことがあるほどである。 ①《エクスプローラー》(探検家)《パスファインダー》(開拓者)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ②方向音痴なキャラが先導した場合、ダンジョンなどの探索度を決定する探索ロールの数値が1/2となる。 加えてロール1回につき1/20の確率(GMーがこっそり振る)で逆方向へ進んだり、まったく進まなかったりと探索度を混乱させてしまう。 この混乱はマスターがこっそりと管理して、PLには知らせないこと。 『負けず嫌い』:(生い立ちポイント+1点) ・とにかく勝負にこだわり、他者に負けるのが嫌いな性格をしている。 パターンとしては、自分が勝つかスッキリするまで勝負を続けたり、負けるとやたら言い訳をしたりするものと、 どんな手を使ってでも勝利を得ようとするタイプにわかれる。自信家の一面も持ち、相手から勝負を挑まれると、よほどの理由が無い限り受けてしまう。 『臆病』:(生い立ちポイント+2点) ・困難に立ち向かうのを恐れており、物事や他者との付き合いに引っ込み思案な面が多くみられる。 ①「恐怖」への抵抗に-2のペナルティを受ける。 ②人見知りをする傾向があるため、善悪混成ペナルティを緩和するためのポイントが1/2ずつしかたまらない。 従って、ペナルティを緩和するのに通常のキャラクターの2倍の時間が必要となる。 『がさつ』、『軽率』:(生い立ちポイント+2点) ・非常に大雑把な性格をしており、適当に物事を行うクセがある。この特徴は時として致命的な失敗を産むことに繋がる。 ①あらゆるファンブルチェックに-2のペナルティ。 『凶暴性』:(生い立ちポイント+2点) ・心の内面に抑えきれない凶暴性、破壊的衝動を秘めている。時にはその凶暴性が爆発して表に出てしまうこともあるだろう。 マスターが場面や展開から相応しい状況であると感じた場合、PCに理性を捨てて凶暴性を表に出すように指示することができる。 この凶暴性の発現を目にした者は、そのキャラクターに対して強いマイナスイメージを持つことになるだろう。 ①《ストライキング》(打撃力)《バーサーク》(狂乱化)を任意の専門ポイントを用いて修得できる。ただし、その場合が修得コストが+1される。 ②《ストライキング》《バーサーク》を正規のポイントで修得する場合、1Lvをコスト-1で修得できる。 ③精神系BS「憎悪」「恐慌」に対するレジストに-4のペナルティを受ける。 『潔癖性』:(生い立ちポイント+2点) ・一部、病的とも言える潔癖性であり、常に清潔にしていないと気分が落ち着かない。 ①不潔であると思われる空間や状況で長時間過ごすと、1時間ごとにPR判定を行う。 これに失敗すると状況が改善されるまで気分が悪くなり、あらゆる1d20判定に-1のペナルティを受ける。 ②身だしなみを常にきちんと整えているため、他人に良い印象を与えることが多い。NPCの反応修正に+1のボーナス。 『誇大妄想狂』:(生い立ちポイント+2点) ・誇大妄想に囚われており、その妄想に従って精力的に行動を行う。その姿は常人から見ると狂人の範疇にはいることもあるだろう。 妄想の内容はマスターと相談して不利なパーソナリティに相応しいかどうかを判断してもらうこと。 例としては、神の啓示を受けた新興宗教の開祖や、自らを英雄の生まれ変わりと信じて称する者などである。 ①その言動を不快だと感じるNPCの反応修正に-4のペナルティ。 ②良くも悪くも一心不乱な性格であるため、PRに+2のボーナスを得る。 『正直』:(生い立ちポイント+2点) ・馬鹿正直で、曲がったことが大嫌いで嘘をつけない性格をしている。よほどのことでない限り、嘘をつくことができない。 嘘をついたとしても、その表情や仕草から動揺が伝わりばれてしまう可能性は高いだろう。 ①NPCの反応決定に+1のボーナスを得る。 『怠惰』:(生い立ちポイント+2点) ・物事に対しての積極性がなく、怠惰に日々を過ごしている。 ①レベルアップに必要な経験値のランクが1段階、悪いものになる。 『浪費家』:(生い立ちポイント+2点)・・・※アイテム価格50%増し>生活費+1に変更。 ・他人からよく見られるために見栄を張って、常日頃から必要以上に贅沢に振る舞い無駄にお金を消費する。 ①「日常生活スケジュール」の1旬ごとに、生活費が-1される。 ②「日常生活スケジュール」の住居選択の際、可能な限り「良質な宿」以上を選択しなければならない。 「普通の宿」以下の住居を選択した場合、1旬ごとに集中力が-1される。 『厭世主義(悲観主義)』、『自信喪失』:(生い立ちポイント+3点)・・・※【幸運度】成長ペナルティではなく、[加護】判定ペナルティへと変更。 ・世の中の物事を悪い方向へと考える悲観的な厭世主義、自らの能力等に全く自信が無い者、これらの後ろ向きな思考は物事を好転させるチャンスを自ら放棄しているものとする。 ①[加護]判定の際、-2のペナルティを受ける。 『のろま』:(生い立ちポイント+3点)・・・※③を追加。 ・思考速度、反射神経が鈍く、【敏捷度】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【敏捷度】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②《イニチアチブ》(先制力)《ステップワーク》(足運び)《リフレックス》(反射神経)《タイムリーアクション》(臨機行動)を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《アジリティ》を修得することができない。 『愚か』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・知性、意志力が劣っており、【知恵】と【信仰心】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【知恵】と【信仰心】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②学術系スキルを修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《アイキュー》《パイエティ》を修得することができない。 『虚弱』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・虚弱体質であり、【体力】と【生命力】が通常のキャラクターよりも低く抑えられる。 ①【体力】と【生命力】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ②《エンデュランス》(頑健)《タフネス》(強靭)《スタミナ)》(持久力を修得する際、コストに+1のペナルティを受ける。 ③《ストレングス》《バイタリティ》を修得することができない。 『純真』:(生い立ちポイント+4点) ・非常に純真で素直な心を持っており、他人の言うことを疑うことをしらない。そのためたいていの意見を素直に受け入れてしまう。 明らかに怪しい内容の提案に対してはPERチェック(提案の内容に合わせて修正付き)を行うことができる。 ①NPCの反応決定に+1のボーナスを得る。 『不幸』:(生い立ちポイント+4点)・・・※③を追加。 ・理由はわからないがとにかく運が悪い。 ①ちょっとした不幸な出来事の目標をランダムで決定する際、通常のほぼ2倍の確率で「不幸」なキャラクターが目標となる。 (例:6人パーティで誰か一人が不幸な目にあう場合、通常なら1/6でターゲットとなるが、不幸なキャラが居る場合、不幸になる確率を2倍として計算するため、2/7となる。 1d7で、1、2、3、4、5、6~7(不幸なキャラ)という風に目標を決めるのである)。なお、マスターの任意で問答無用で「不幸」なキャラクターを対象としてもかまわない。 ②【幸運度】の成長率に-1のペナルティ、さらに上昇判定の際、「1」の目が出ても、ボーナスの追加成長チェックを行うことができない。 ③《ラック》を修得することができない。 <追加予定の不利パソ> 短気、気取り屋、ケチ、依存