約 2,663,919 件
https://w.atwiki.jp/doutewiz/pages/63.html
一階 二階 三階 四階 五階 六階 一階 入口は大きな広場となっており、扇状に広がって左右正面に扉がある。 六階へと直通のエレベーターがある。 しかし、エレベータの部屋を守るドラゴントゥースウォーリアを倒す必要がある。 エレベーターの起動には五階で手に入る羅針盤が必要。 二階 複数種類の敵が多く出る。ダークゾーンのエリアが各所にある。 三階 十字路中央にターン床が設置してある。 三×三の小部屋が合計十二個あり、三列の四個並びとなっている。 麻痺攻撃持ちが多いため、ソロプレイ時は要注意。 四階 ワープ&ターン床がある。 特定ポイントで何度も出現する「ティーチャーゴースト」がいる。 五階 敵の気配がないためエンカウントが発生しない。 ライトの魔法を唱えなくてもフロアを見渡せる。 北の扉の先には羅針盤へと続く部屋を守るブラッドドラゴン。 南の扉の先には一階へと転送する魔法陣がある。 六階 一階からのエレベーターに乗ることで来れる階層。 魔法を使用してきたり、クリティカルを出す敵が出現。 ダークゾーンや回転床に加えて、ピット(落とし穴)やスパイクボール(針玉)などの ダメージ系トラップが出現。
https://w.atwiki.jp/pam-iwate/pages/1549.html
ペンション アーベント倶楽部 青空に秋の雲と赤とんぼ・・・ 夏の疲れを癒しに、のんびり休みにお出かけください。 ホッと心地よい時をお過ごし頂けますように、美味しい珈琲とお食事をご用意してお待ちしております。 ゲレンデ・エリア・お薦めスポット・温泉情報もアーベント倶楽部におまかせください。 ペンション アーベント倶楽部 〒028−7306 岩手県八幡平市安比高原ペンションビレッジ TEL:0195−73−5166 FAX:0195−73−5586 パンフレット ※画像をクリックするとパンフレットが開きます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ホームページ http //www.rnac.ne.jp/~abend/ 〈ブログ〉 アーベント通信 http //abend.blog.shinobi.jp/ パーフェクトストーム【HELP】 http //blogs.yahoo.co.jp/abendclub_saji/6084556.html 滑ってきました http //blogs.yahoo.co.jp/abendclub_saji/5217029.html 冷え込みました http //blogs.yahoo.co.jp/abendclub_saji/5199191.html 初滑り【安比高原プレオープン】 http //blogs.yahoo.co.jp/abendclub_saji/3803978.html 銀世界 http //blogs.yahoo.co.jp/abendclub_saji/3624429.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 《周辺情報》 岩手山焼走り…4kmに渡って広がる焼走り溶岩流 http //www.hachimantai.or.jp/area/area07.html 安比高原…スキー場の周りにホテルや北欧風のペンションが http //www.hachimantai.or.jp/area/area08.html 八幡平山頂…標高ごとに景色がかわっていく http //www.hachimantai.or.jp/area/area01.html 藤七温泉…蒸気が吹き出る「太古の息吹」 http //www.hachimantai.or.jp/area/area02.html 八幡平・御在所温泉…八幡平アスピーテラインの入り口 http //www.hachimantai.or.jp/area/area03.html 自然休暇村…キャンプ場や観光農園、地元の特産品が http //www.hachimantai.or.jp/area/area06.html 松川温泉…発見は今から250年ほど前という歴史ある温泉 http //www.hachimantai.or.jp/area/area04.html 八幡平温泉郷…スポーツを楽しんだ後は温泉で http //www.hachimantai.or.jp/area/area05.html 石川啄木記念館 http //www.takuboku.com/ ライブカメラ・岩手県…岩手県道路環境課 http //www.douro.com/ #blogsearch /
https://w.atwiki.jp/god14/pages/587.html
レーベンスボルン機関 Dies iraeの用語。 ナチスドイツでハインリヒ・ヒムラーが設立した福祉機関。「生命の泉」または「生命の泉協会」と訳されることが多い。 ドイツ民族の人口増加と「純血性」の確保を目指した。 その理由は第一次世界大戦以降、大量の男性の死亡により多くの女性が夫もしくは夫になるべき男性を失ったためと言われている。 その後の世界大恐慌が拍車をかけ、堕胎せざるをえない女性が増えてしまったのだ。 SSと無関係の母子も利用でき、「民族的義務」としてSS兵士からの寄付でまかなわれたそう。 Dies iraeのレーベンスボルン 当時の世界情勢からドイツは超人の軍隊を求めており、優生学で人間の次世代進化を目指していた。 リザ・ブレンナーが所属し、イザーク、ヨハンらゾーネンキントがここで生まれた。 史実のレーベンスボルンと同じ理由で設立されたのだが、超能力を持った子供を生み出す研究などが行われており、その過程で数多の子供たちを犠牲になっている。 実はリザ達聖槍十三騎士団によって裏側の泉が運営されていた。 表裏どちらも純血種の創造という方向性は同じだが、裏は超人創造──正確には黄金錬成の核となるゾーネンキントの誕生を目指していた。 超人創造とはつまりカール・クラフトのエイヴィヒカイトという秘術に耐えられる者という意味で、クラフトは超人を生むには超人が必要という汎用性皆無の術式しか組まないのでこういう実験を行わなければならなかったのである。 生まれついて聖遺物を操る適正に特化した人種を多数生み出そうとしていたということだが、そんなことは不可能であり、生み出すことが出来たのは後々元から超人の資格を持つリザが母になって産んだ子供だけ。 結果としてこの施設で生まれたのは、常人にはない識閾(チャンネル)を生まれ持つ子ども達。超能力者は目的からすれば欠陥品でしかない。 優生学という学問で成り立っていた経緯もあり、最終手段としてリザは自分の子どもを生む(超人を生むのは超人という理屈)という選択をし、数多の男と交わる。 彼女が死なせた子供の数と愛なく契った男性の数はどちらも千や二千どころではなく、当時のリザの研究施設は聖書の退廃の都そのものだったという。 そしてリザはある経緯で最終的にラインハルトの死体と交わることで超人を産もうとして…… ロートスは 「レーベンスボルンを見てみろよ。あれなんか、元は福祉施設だったんだぜ? それが今じゃあ、天才作るにはどうたらいう、ネジの飛んだ理念に汚染され始めてる」と明言した。 超能力を持つ子どもたち 脳が肥大化して頭蓋が変形した子供、腕が3本、足が3本といった肉体的な奇形だけではない。透視力、念動力、予知や読心など超常の力を行使するチャンネルを生まれながら無理やりこじ開けられた異形の者らは自身の力に耐えきれず圧壊して死んでいった。大半が長生きできず、自壊する者が殆ど。 子供はアルファベットや番号、色で名前分けされていた。名前が記号的だったのは世間の常識から切り離すには名前を剥奪するのが一番効果的だからという理由。 子供達の魂はリザに回収されており、香純ルートでは遊園地のスワスチカで散華している。 レーベンスボルンのノウハウは東側諸国に引き継がれており、その結果の一人がジークリンデ・エーベルヴァインである。 備考 アニメ9話でのリザの回想では、積木を浮かす、スプーン曲げ、自身を浮遊させる、人差し指に火を灯す、リボンを空中で結ぶ等の超能力を持った子供たちが描写された。ただし全員血を吹き出して死亡した。14歳神曰く「被験者の子供たちは自分のパワーに耐えられず、脳がオーバーヒートして全員死亡。」 厨二病か水銀汚染にかかったんですね ネジの飛んだ理念 -- 名無しさん (2012-12-07 13 17 23) 天才を作る……フラスコ計画かな?(すっとぼけ -- 名無しさん (2015-10-16 21 40 27) 511キンダーハイムでしょ(適当) -- 名無しさん (2015-10-16 22 25 11) 生命の泉…メディア…テレッテー…うっ!頭が… -- 名無しさん (2015-10-18 13 05 48) レーベンスボルンの皆さん、学園都市を見て何か一言お願いします(ゲス顔 -- 名無しさん (2017-02-04 16 53 37) 第五天ロートスの発言を聞く限りESP開発に関しては黒円卓無関係? -- 名無しさん (2017-05-22 19 19 47) 戦時中はそういう方向に行きやすい環境だし多少はね? -- 名無しさん (2017-08-08 12 47 30) 現実見るとより悲惨だぞ。だって何一つ成功してないもん。副産物である医療的見解には多大に貢献したけれど -- 名無しさん (2017-08-08 15 48 40) 医術の進歩には人体実験こそ最良の方法ってのは現代科学の暗黙の了解 -- 名無しさん (2017-11-10 23 59 42) パウラ・アツコ「ここの系列の藪医者野郎に改造された、訴訟も辞さない」 -- 名無しさん (2017-11-28 11 41 26) ↑5そりゃノストラダムス利用してアジったり魔術使ってヘスを単身渡英させてたりしたのがWW2だし -- 名無しさん (2017-12-10 07 14 11) 某悪平等「戦時中はここで遊んでたなあ。そういえばメルクリウス君は元気かな?」 -- 名無しさん (2019-01-18 11 58 46) ↑まぜるな危険が過ぎる -- 名無しさん (2023-09-18 21 27 44) リザさんこんな狂った経歴なのに形成(常人)止まりなん -- 名無しさん (2023-09-27 13 53 24) 形成2人組は今在るこの世に対する未練や、過去の所業の慙愧が大きすぎるから……。 -- 名無しさん (2023-09-30 10 22 51) スィリオスの例を見るに、慚愧を拭わない限りは何事も一線は超えられない感じですからね。リザはこれだけの所業をやってなお開き直れないというタイプの超人なんです -- 名無しさん (2023-09-30 11 30 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/unizon_beginner/pages/12.html
ユニゾンリーグには現在5つのクラス系統があります。 「ソルジャー系」「ランサー系」「アーチャー系」「メイジ系」「クレリック系」 の5種類です。 ソルジャー系 ランサー系 アーチャー系 メイジ系 クレリック系 クラス別の相性関係 特徴 HPが最も高く耐久性に優れるのクラスであるソルジャー。 使い方としてはアビリティ「スマッシュ」や「献身の撃」を使って相手の敵視値を上昇させ味方の盾となるのが主なクエストでの役割。 しかし4次職目のアドバンスドクラスであるディバインナイトになると物理防御を使った攻撃が登場したり 5次職の「ロイヤルガード」で威力の高い物理攻撃を覚えたりするので育て方次第では火力も出すことができる。 序盤のノーマルクラスではあまり大きな期待ができないのが残念ではあるが大器晩成するクラス。 特徴 物理攻撃力に特化したクラスのランサー。 ゲームを進めるにあったって現在では一回のアビリティで与えるダメージはアーチャーに劣ってしまうものの ボタンを押してからの攻撃の出の速さは全クラスで最も早いので敵のHPがあまり多くないギルドバトル(対人戦)では 数人で1人を集中狙いすることでアーチャーやメイジを行動前に封殺することができる。 一定時間、両防御が大幅低下してしまう「ブレイク状態」にもしやすく非常に攻撃的なクラス。 公式では「守りを捨て」と書いてあるがHPは二番目に高い。 さらに装備の関係上、火属性モンスターを多めに入れることになり、 火属性モンスターは物理攻撃と物理防御のステータスを上昇させるので案外耐久面は並である。 全体的にクセが少なく扱いやすいので初心者オススメのクラスである。 攻撃的なクラスが好みの方にオススメ。 5次職である「エグゼキューター」でブレイク状態の相手に対してのダメージが上がるアビリティが登場し 対人戦において大きな崩し性能を得た。 特徴 公式ではバランスタイプというコンセプトだが現段階では実際のところ装備次第で最強の火力職へと化ける。 グロウスリングにより覚えるアビリティは物理攻撃と魔法攻撃のどちらも覚える。 現在では「サークルストライク」とその系統やアドバンスドクラスの連続ヒット系のアビリティを使うアーチャーがほとんど。 「ポイズンアタック」や「チャージショット」の系統の技は連続ヒットの系統のアビリティと比べると あまり威力も出ず使っているアーチャーは上位になるほどいなくなる…というより連続ヒット系統のアビリティが強すぎる・・・。 ただしランサーやメイジを超える火力を出すにはアーチャーの場合「致命撃の証」といったスキルを持った装備を多めに装備する必要がある。 そのためゲーム序盤はランサーやメイジよりダメージ効率があまりよくない。 アーチャーで火力を求める際、風属性のモンスターを多めに入れることになり風属性モンスターは「物理攻撃」と「魔法攻撃」を上昇させるため 両方の防御ステータスが全く上がらないので火力型アーチャーはまさに諸刃の剣とも言える。 火力型アーチャーは高い魔法攻撃力を持つので場合によっては回復アビリティを持つことも一応可能である。 ギルドバトルやコロシアムなどでは「世界樹の癒し」によるサポート、状態以上による妨害もでき器用なクラスでもある。 クラス特性は「帽子」と「服」のステータス上昇のため、序盤に所持している装備のスキルが不十分な場合、スキルを気にせずすべての武器を持たせても問題がない。 ただしアドバンスドクラスからは弓や銃にステータスの上昇補正がかかるため適正武器が必要となってくる。 優先的に装備すべきは「致命撃の証」や「幻狙撃の心得」、「円狙撃の心得」、「物理攻撃の証」、「魔法攻撃の証」がついた装備だがそれ以外の装備は 物理攻撃と魔法攻撃が同じくらいになるように調整しながら装備するのが望ましい。 序盤、武器に幅が利くという面では初心者オススメのクラス。 特徴 ランサーが物理攻撃特化なのに対し魔法攻撃力が最も高いメイジ。 しかしランサーに対して守り重視の相手への崩し性能は劣ってしまうが 範囲攻撃の安定感は最も高いので雑魚敵に対しての殲滅力はトップクラス。 装備モンスターは主に魔法攻撃と物理防御を上げる光、魔法攻撃と魔法防御を上げる闇を装備することになるため ランサーと比べるとモンスターの選択肢も多く物理防御も魔法防御もバランスをとりやすい。 HPは全クラス中、最も低いので少々打たれ弱い。 魔法攻撃力が最も高いので回復アビリティの効果も高い。 ランサー同様初心が扱っても大丈夫なクラス。 特徴 公式の説明通り回復アビリティを使い味方を回復させるのがクレリックの役割。 クラス特性に回復力上昇効果があるので他のクラスと魔法攻撃力と魔法防御力が同じ数値でも クレリックのほうが回復量が高くなる。(回復力は魔法攻撃力と魔法防御力に依存。) HPは5クラス中で2番目に低い。 装備コスト振り分けはアタッカーのような振り分けではなく頭装備や体装備にそれなりに降っていく必要がある。 高難易度のクエストでは基本的にクレリックが必要になるのでやりがいのあるサポート系クラス。 しかし序盤やメインクエスト等では回復が必須というわけではないのでストーリーを進めたり自身を強化することは少々難がある。 クエストに入ったとき他のユーザーとマッチングしなかったときCPUの冒険者に敵を倒してもらうか クレリックの攻撃アビリティ「天使の裁き」、「女神の裁き」をセットし戦う必要性がある。 クレリックと同時にアタッカー系クラスの育成もすると進めやすくなる。 お勧めの同時進行のクラスはステータスの関係で光属性と闇属性のモンスターをクレリックは多く使うためメイジとの相性がいいが 先を見据えてアドバンスドクラスから防御重視の装備コスト割り振りでも火力の出せる「ソルジャー」の装備を育てていると役に立つ。 アタッカー系のクラスよりサポート系のクラスが好みのユーザーは現在の環境ではソルジャーよりクレリックのほうが やることがわかりやすいためクレリックのほうがおすすめである。 クラス別の相性関係 対人戦時にはクレリック以外のクラスには特定のクラスに対して攻撃系アビリティの威力がアップするといった「クラス特性」を持っているため相性が存在します。 相性は下の画像のように「ランサー メイジ ソルジャー アーチャー ランサー…」となっている。
https://w.atwiki.jp/cerulidatafile/pages/784.html
「」 ランク S 属性 爆弾 最大レベル 25 ドロップ方法 挑戦 スキル 火炎放射:112コンボ毎に、94%の確率でランダムな敵に平均攻撃力の1250%の火力で4回攻撃し、自身の現在のHPの約14%の追加ダメージを与える。 能力 なし 攻撃対象 三番目の敵 タイプ 攻撃型 <ステータス> 平均攻撃力 237.9/コンボ HP 64584.0 防御力 302.4 貫通確率 5.0% 攻撃速度 8コンボ 攻撃時の総ダメージ(平均攻撃力×攻撃速度) 1903.2 <紹介> 音楽への純粋な情熱に満ちたベートーヴェン。 特徴的なヘアスタイルが彼の気難しい性格を表しているように、彼は恋とその他の人間関係において常に不安定である。 異星からの襲撃に遭って聴覚に異常をきたし、だんだんと内面までも閉じこもってしまう。そして最終的に「不滅の恋人」という幻覚まで作り出してしまった。
https://w.atwiki.jp/divine_revelation/pages/275.html
目次 1.資本主義経済と共産主義経済 2.経済と神理の兼ね合いの再検討 3.神理も専門家集団を創らないと、法に深みと広がりが出てこない 4.神理を価値として合む経済学の必要性 5.神理探究者への経済的優遇措置の再考 6.新経済学①――法価値を認めた経済原理 7.新経済学②――神理の付加価値を認める経済体制の確立 8.心の価値が認められる新経済学の時代 (1987年8月14、15日の霊示) 1.資本主義経済と共産主義経済 高橋信次です。さあ四章、「新経済学」えーこういう題で話をいたします。まあみなさんね、読者のみなさん、私がなにを言うと思うでしょうか。どうやったらお金が儲かるか。そういう話だと思うでしょうか。 それともお金はぜんぶ捨てなさい、ドブに捨てなさいなんてね。一円も、儲けちゃいけません、こういう話になるかどうか。まあどうでしょうかねえ。きょうはでもちょっとね、ま、せっかくですからあなた、ちょっと景気のいい話もしとかないとね。 「お金なんて持ってあの世に還れません。」なんて言ったら、なんかがっかりしちゃうだろうから、ね。ちょっとだけ、ちょっとだけいい話をしますね。 で、まあ私が本章で意図してることはね。経済理論のまあ再構築と言いますか、建て直しであります。まあいま、資本主義経済とか、あるいは共産主義経済とか言ってね、いろんな経済学あります。 まあ資本主義の経済の原動力っていうのは、けっきょくある意味で人間の欲望というのを解放しとるんですねえ。人間というのは、ようするに富というものを蓄積して、それを使いたがる。そういう性格を持っておると。だからまあお金を儲けて使いたがるんだと、ね。 より大きな家。より大きな車。より大きななんといいますかねえ、えー財産。より美しいかあちゃん。より賢い子供。まあこういうふうに、人間というのは欲望の連鎖でもってね、生きていくと。こういうふうに思っておるのが、資本主義経済なわけですね。 一方、マルクス主義経済っていうのはそうじゃないんですね。つまり経済っていうものの奴隷になっちゃいかんと、人間はね。そういうことで、ユートピア実現のために貨幣、資本のね、公平分配、これが必要である。 そして一部資本家による独占、あるいは支配というようなもの、こうしたものを認めてはあいならんと。こういうことですね。独占支配を認めちゃならん。公平に分配してみんなで共有しよう、ね。 まあほんともっと典型的に言っちゃたらね、ほんと昔、プラトンちゅう人がやったそうですねえ。言ってたそうですねえ。婦人の共有まで考えなさいなんてね。 ま、そら男性から見たら、「うん、それも悪くねえなあ。」なんてね。 「そりゃそうだよなあ。なんでうちのかあちゃん、同じかあちゃんとあなた、三十年も四十年もいっしょに顔合わせにゃいかんねん。若いうちはいいぜー二十代はね。ま、三十代前半ぐらいまではいいけど、あとはもういらねえよなー。」なんてね。 「あとはもうどんどん若いのがいいんじゃないかなー。」なんてね。「共有しようぜー。」なんてね。 若い人だったら「イヤだよ。年寄りのかあちゃんなんか共有できないよー。」なんてね、なるかもしれない。 あるいは子供まで共有しちゃおうなんてね。子供は国家財産とするなんて言っちゃったら、ほんとうややこしいですね。 まあそういうふうに、欲望のなんというかね、欲望によるその増大、欲望の増大っていうか、欲求の増大っていうものは認めないかわりに、公平とか分配というようなこと考えたけども、まあ共産主義にはそこにまたひとつの行き詰まりがあるね。 ただ共産主義のほうから見ると、資本主義ってのはあれは欲望の奴隷だとね。欲望をつのらしとる、と。 あんなんじゃいけない。あれがほんとうの生きかたじゃない。まあこう言う。 2.経済と神理の兼ね合いの再検討 ま、両面ね、ま、たしかにまああってるとこはあるんですねえ。あってるんです。ただね、えーひとつ考えにゃいかんことは、単に資本主義経済はね、資本家を肥やしてね、太らして、そして欲望をつのらしてね、そして独占で支配が始まると、いうようにだけ考えればいいかというと、そうじゃないんだなあ。それだけとは言えない。 えーじゃあどうかって言うと、ま、ひとつのね、それはやはり自己確認の手段でもあるということですね。貨幣というものも、悪くなれば執着の奴隷になっちゃいますが、いいとこはあるんだな。 仕事というのが、まあ一定の評価を与えられて自己満足、それと自己確認ができて、そしてそれがさらにつぎの生産を生んでいくというところね。いいとこありますねえ。 たとえば、こういう私は霊訓集ちゅうのを作ってますが、これ作ることによって私には一円もお金ははいりませんねえ。まあ、だから霊は足ることを知って一円もはいらないんですが、じゃあ現実の人たちね。 じゃあそんな神霊の本を出しておるんだから、出版社は一円も儲けちゃいかんか、ね。印刷屋は儲けちゃいかんのか。あるいは著者も儲けちゃいかんのか。まあーしかしそれはねえ、やっぱり考えものですねえ。 やはりこういうもんで儲けちゃいけないから、一生懸命庭で大根作って、大根売ってねえ、そして、その利益で生活しながら無料で霊言を出すというまあ考えもあるかもしれませんが、しかしねえ、やっぱりそういうもんでもない。 もうお金の価値というものにたいする考えかたですけどもね。えー逆の考えもあるっていうことですね。 いわゆるほんとうに神理に則したものにたいしては、値打ちを認めていくっていう考えもあるんですね。そして神理に反するものの値打ちは低く見ていく。 ま、そういう考えかた、そういう新しい経済学の考えもあるんですねえ。 だからこの世の中をユートピアにしようとしたら、まあ昔イエス様が言ったように、カイザルのものはカイザルに、神のものは神にというふうに、地上の権力と、あの世の権力というものを分けて、そしてお金はこの世のもの、そして心はあの世のものっていう考えもあるけれども、この世のもの的なお金のなかにね、やはりできるだけいい使われかたをするような、そういう経済学っていうのがあってもいいんですね。 だから、まあ先般もある本のなかで言ってましたけども、たとえばあれでもいいんですよねー、えー正法にのっとった生活をしとる人は税金が安くなって、ねえ。えーようするに心はもう垢がいっぱいの人はもう税金が高くなる、ねえ。それでもいいんですよー。そういうことでもね、悪くない。 それから、神理にのっとった人にはね、経済的な優遇が与えられる。こういうこともあってもいいんだな。 これは共産主義でも資本主義でもこういうことはないね、いまは。そうだろう。資本主義では、お金儲けのうまい人はお金がたまる、ね。共産主義のほうでは、もうようするに、まあ共産党の本部はちょっとまあ金儲かるんだけど、それ以外の人ってのは貧しさの公平分配やってるわな。 それじゃどうすりゃ心の聖者、聖者はもうようするにそうめん食っとれっちゅうんかってね。あのーそうめん食ってりゃええんかってね。そういうことですなあ。 おにぎり昼(ひる)食って、もう夜そうめん食っとりゃええんかってね。目刺しでもたまに食っときゃええんか。足ること知っとりゃええんか。まあそういうこともあれば、まあここも考えの分かれるとこね。 まあ聖者が金庫(かねぐら)建っちゃったら、こりゃ欲望にもうチャリンコ、チャリンコね、お金数えてばかりいたら聖者が聖者でなくなると………えー読者のみなさん、せっかくいいとこまで来たんですけど、ちょっとここで注釈をしなきゃいけない。 えーいままでの部分は、八月十四日四国の山荘で収録しておったとこなんですね。ところが収録の途中で雷が落ちまして、で停電になりまして、私の新経済学が途中で切れちゃったんですね。 だから今日は日をあらためまして、八月の十五日になりまして、えーきょうはカラッと晴れあがっておりますね。途中まで新経済学言って、あと続きが出なくなっちゃったんですが、おーなにを言っておったかというとですね、えーまあお金がチャリンコ、チャリンコやっておっては、聖者はまあ聖者でなくなるかと、まあこういうことを言っておったわけですね。 しかしね、まあそういうわけでもないんですね。やはりね、金銭的な余裕っていうのがね、精神的な余裕を生む部分もなきにしもあらずなんですね。 たとえば、えーまあ私のこの収録もね、なんとみなさん八月の半ばに、お盆に、みんなもう東京で暑い暑い言ってね。もうパタパタパタパタあなた、あのー扇子(せんす)じゃない団扇(うちわ)でパタパタしながら脂汗流してはいまわってるときに、私はなんとあなた四国の山荘でこの新経済学を収録しとるんですよ。みなさんね。 で、四国の山荘で新経済学を収録するためには、やはりそれなりの経済がいるんですねえ。えーやっぱり飛行機に乗って、やはりここに来なきゃだめなんですね。来ないと収録はできない、ね。 そして収録して、あーこらもうそれから高原でね、気温は二十三、四度、あー涼しい。クーラーもいらない。こんなとこで収録してこんないいことないってね。 もう勢いこんで元気いっぱいやり始めるとですね、ガラガラガラガラゴロゴロゴロゴロって雷が鳴り始めてねえ、夕立になって、停電になって、私の収録がおじゃんになると。まあこういう厳しい場合もありますねえ。 まあそういう自然の猛威というのには勝てないわけでありますが、まあそれはべつとして、えーまあ多少、経済的に余裕があれば、聖者もそれなりの仕事ができるんですね。まあこれがあるんです。 えーたとえばそれは原稿の執筆でも同じなんですね。 原稿の執筆をたとえばあのうあなた続き長屋でねえ。もう隣の部屋からね、明りがもれてくる。えーベニヤ板かなんかで仕切ってあってね。明りがもれてくるなんてとこで、あなたこんなとこでね、自動書記で霊言の執筆なんかできませんよ。 隣で「オギャーオギャーオギャー。」とかね。あなたね、「こら、かあちゃんまたさんま一匹足りねえぜー。」なんてね。「チェツ、だれだよ、こんな炭(すみ)みたいに焼いたのはー。」とかね。 そらあすき焼き食べてたらね。「だれだ、おれの肉隠して食ったのはー。」なんてね。「おまえだろうー、ネギに隠して肉食ったのはー。」なんて。 「おにいちゃん、僕じゃないよー、あいつだよ。」なんてね。そういうことやってるとこではなかなかできない。 まあそういう意味でね、聖者といえども、現在洞窟のなかであなたやれませんからね。そういう意味で、多少のね、その環境作りのための資金というのはいると思うんですね。それをかならずしも否定できるもんじゃない。まあそういうことは言ってもいいと思うんですね。 3.神理も専門家集団を創らないと、法に深みと広がりが出てこない ま、これに関しては私自身もひじょうに考えるところがありましたね。えーまあGLA時代、私も高電工業という会社を営んでおったために、事業家であったわけですねえ。 そして自分で講演のなかでね。「今世は光の天使はみんなね、宗教家なんかに生まれません。」てね。 「みんな事業家として出てね、自分で自分のめしの種を稼いで、そして初めて法を説く。」と。まあこういうふうになっとんだと、ね。 「銭や金のためにね、そんなやっちゃあいけません。」ていうふうに言いました、ね。で、じっさい自分もそれ守りました。そして苦しみました、苦しかったです、ね。はっきり言ってね。 えーだからまあそれ一代限りはいいけど、まあ、あとは続かないっていう面があるんですなあ、これやるとね。とくに私みたいに自営業でやった人はまだええけども、会社勤めしてる人はダメですねえ。いわゆるサラリーマン。 じゃああなた講師やりながらパンパン実名でやれるかっちゅうたら、ほらやっぱり苦しいとこあるねえ。知られたくない、ね。会社って。 会社ってのは変わったことする人はもうほとんどダメなんですねえ。変わったことする人ってのは、あいつはおかしい。ちょっとここへきてるなんて頭さしたりね、指さしたりされます。まあそういうことがあって、なかなか落ち着かないんですね。 それでねえ、私もいろいろ考えたんですが、まあ私はいまのお寺のようなね、観光仏教ね、あれ大きらいだし、戒名の値段でね、百万円、二百万円戒名代取ったりするのね、あんなの大きらいなんですけどね。 まあそういうものはべつにしても、まあ神理が説かれるときにね、それなりの基礎ってのはやっぱりいるなーっていう感じはしてます。 とくにまあサラリーマンは二足のわらじでね、やっておったんでは、なかなかそんなに満足したね、法の探究、伝道っていうことはできないんじゃないかと。ま、そういうふうに感じられるわけですねえ。 これは仏陀も同じ考えであって、釈迦仏教の時代もね、やっぱりサンガーというのを創りました。サンガーっていうのはまあ僧団ですね。えー集団と言ってもいい。教団ですね。やっぱり専門家集団創ったんですねえ。 なぜ専門家集団が必要かっていうとね、けっきょく、そういう専門家集団を創らないと、法に深みと広がりが出てこない。こういうことが言えるんですね。 つまり仕事をしながらね、一日八時間、縛りつけられながらやはり法の探究しておると、やはりその法に深みが出てこない。どうしてもね。 講演等でもそうですね。えーまあなんの準備もしないで話するのもいいけど、やっぱり多少準備して話したほうが中味が濃くなりますわな。ほら、あの作業服着て抜けだしてきて、いきなり講演したってね、いいけども、まあそれじゃ、ちょっと中味が薄くなる。ま、そういうことありますね。 だから私も生前八年間ぐらい法を説いたでしょうかね。七、八年間説きましたが、そのときに亡くなるときにね、私は言いましたね。亡くなる前にはみんなに言ったことあるんです。もう八年、七、八年かかって私はもう説き尽くしたと。 仏陀が昔、四十五年間かかって説いたことを私はもう七年か八年で終わったと。説き終わったと。もうなにも説くことはない。 説き終わったと言ってあの世へ昇天してね、十年以上たったら、しまった!あっちにもこっちにももう説くこといっぱいあってね、もうたいへんだった。忘れてたんですね。 つまり時間がないとなかなかね、余裕が出ないんですね。法に深みと広がり、これが出ないんですね。ま、こういうことが言えると思います。 4.神理を価値として合む経済学の必要性 だからまあ、けっきょくなんていうかね、私自身でもやはり法にね、狭さがあった。こういう点は否めない。こう思いますね。 だから講演テープなんかね、私の講演テープなんかでもまあ、「いつも同じ話しとるなあ。」なんて聞いとる人もおるんでしょう。 「なーんか『心の原点』ちゅう題ばーっかりでいつも話してるんだ。なにかたまにちがうこと言え。」なんてね。 ねえ、「現象だってまあほらまあ狐やって、つぎ、蛇やってね。蛇やったつぎにはあなた犬やって、犬やったつぎにはあなた、あのうなにかやる。」ってね、「まあ種類変えてね、やったら楽しみもあるのに同じ現象ばかりやって、いつもお狐さんとお蛇さんばっかりやっとったら退屈するぞ。」ってね。 「もっとちがうことやんなさい。」なんてね、言うような人もいたでありましょう。まあそうしたもんでね。やはり、えー時間というものもだいじにしなきゃいけないんでね。 で、時間を作るための基礎はやっぱり経済力ですね。経済的余裕がないと時間ができない。そういう意味合いもありますね。 ところがね、不思議なんですね。そういう法を説く人が経済的に余裕がなくて、法なんか説かないのにかぎって経済的に余裕があってね。別荘持ってあなた、従業員いっぱい雇って遊んじゃってヨット持ってね、遊んでるんですね。世の中まちがってますね。 だから唯物論者なんかもう時間なくてヒーヒー働いとりゃいいんですよ、ね。 昔からあのーほら仏陀のサンガーだけじゃなくて、エジプトなんかでもそうですねえ、エジプトの王宮、宮殿のなかにもやはりそういう祭司階級ていうのがおりましたし、どこでもそのお寺、あるいは神社、あるいは教会みたいなところで、えーお金に苦労しないで、ようするに法の探究、実践ができるような人の集団ていうのがいつもいたんですね、一定の割にね。 全員これになっちゃ困るけども、やはりあるていどのね、そういう時間がいるんですよ。その生活に苦労しないていどで時間が得られるっていうことね。だいじですねえ。 だから私も考えてみれば、まあもうちょっと時間があればよかったかなーなんてね、思ってますね。ま、そういうふうに感じます。 ですから、これからの法の探究者、実践者はね、自分の人生っていうのはそう長くありませんからね。それをできるだけ効率的に生きていくための方法論は考えにゃいけませんよ、ね。私はそれはそう思いますね。 だからお布施もらってね。その布施を集めてお布施が二百万になったら自費出版で本出して、ただで配るなんてね。こんなことする必要ないんでね。ほんとうにいい本作れば、それは読むほうも利益だし、作るほうも利益と、まあこういうのでいいんじゃないでしょうかねえ。 たとえば『高橋悟次霊訓集』なんか一冊これがまあ千円か千二百円か千三百円か私知りませんが、千円ぐらいで買えるんでしょう、ねえ。ほらあなたね、紙代とね、インク代だと思うからね、千円越えたら高いなんて思うんであってね。 この内容の思想はどうだ、ねえ。こらあなた言葉は美しくはないかもしれませんよ。しかしながら、九次元のね、大如来がいま、しゃべっておるんですよ。絶対に聞けないんだ、こんなの。あなたね、どんなに逆立ちしたってね、もうあの世へ行ったって聞けないんです、私の言葉なんて。それが聞ける、一冊の本で。こんなの値打ちつきませんよ。 まあ、はっきりいやあ、もう正倉院のなかか、あるいはどっかの国宝ですよ、ねえ。もう法隆寺かなんかの国宝ですよ、こんなの。そんなに値打ちある。 それがあなたね、廉価版(けんかばん)でね、みんなコーヒーにサンドウィッチぐらいの値段で買えるんですね。こんなありがたいことない。 だから世の中の経済システム、どこかになんかまちがいがあるように思うんですね。だからこれからはね、えー僕は思うんですが、神理というものを価値として含んでいる経済学ね、これがだいじじゃないかな。こういうふうに思うんですね。 だからようするに神理により近い経済行動をとっておる人にとっては利益が大きくなるような、そういうシステムが開発されていい。まあそう思うんですね。 5.神理探究者への経済的優遇措置の再考 だからまあなんと言いますかねえ、えーそれはまあひとつの柱として考えれば、税金システムでもいいと思うんだな。 いま、税金のシステムっていうのはべつにもう関係なく頭割り、収入の額でガンガン来ますね。ぜんぜん関係なく収入の額でおまえいくら、おまえいくらと来ますね。これもまあ問題あると思うんですね、僕はね。もうちょっと税金なんかも考えてもいいんじゃないかね。 まあたとえばね、うーん、この前なんかもなにか言ってたね。松下幸之助さんみたいな人が八割も九割も累進課税で税金もっていかれるんでしょ。で、「くやしい。」とね。「こんな十億も金、税金払ったって、役所はそれなにに使ってんか。」ってね。 「どうせ夏場にはクーラー入れて鰻丼(うなどん)かなにか食っとんだろう。」ってね。 「あーもったいない。あーもったいない。そんなことする金があったらおれがよっぽどいいことのために使いたい。」まあそういう気持ちはありますね。僕はそう思いますね。 だから、たとえばね。えーこれからの日本の国で神理の流布や、あるいは公布、交流、こういうものをね、やろうと思ったら、ひとつにはまあお寺の坊さんと言ったら僕はちょっと疑問があるんですが、こういう神理探究者、ね、仏法を伝え探究する人にとって、たとえば無税にする、いいですよ、ね。 いまだって東南アジアでもタイみたいな国では、お坊さんていうものにたいしてものすごく尊敬払ってるね。そしてあのー彼らが生活の糧(かて)稼がなくても生きていけるように、みんなで布施したりいろいろして、お坊さんものすごく尊敬してるね。 こういう神理の探究者を尊敬するという風潮っていうのはいまの日本にない。これは教育制度も悪いけどもね。これはいかん。だから、あのー優遇措置をまず作る必要がある。神理を探究する者にたいしてね。 たとえばまず税金、こういうものを取らない。こうしたらもう税金逃れたくてもう坊さんなる人はいっぱい出るかもわかんないけどね。 まあいいじゃないか、それもそれでね。それはそれでいいじゃないか。そういう人口も増えていい、多少ね。そういうあんまりね、この世的に縛られない人の階層作ってやる必要がある。 それと国会議員であなた、電車のフリーパスだのなんだの言っていっぱいやっとるんだろう。あんなものもったいないですなあ。あんなことする必要ない。それよりはやはり神理の探究する者にとってね、経済的にほんとうにあのーメリットのある方式をね、使う必要がある。 たとえば神理の団体、研究者、こういう人たちがね、旅行するとき、あるいはホテルなんかね、泊まるときね。あるいはホールとか会場とか借りるときに、格安の料金で借りられるような、こういうのをつくってやるといいね。 だから、旅行とか宿泊なんかでも目的によって分けるわけですね。で、なんでもいいが、「研修会やります。」ってね。「なんとかホテルで、えー大洗海岸で二泊三日の研修会をやります。」ってね。 こういうときにはみんな率先してね、「うちは定価の三割にさせていただきます。うちは二割にさせていただきます。」っていうこういうふうな優遇が出るようなね、こういう社会環境にしてほしいね。 日本の国っていうのもひじょうにいま、豊かになってきとるんだね。その豊かな部分を精神的なるものの奉仕のためにね、やはり便わにゃいかん。僕はそういう時期が来てると思うんですね。 だからみなさん、経済的に余裕が出てね、豊かになってきたら、その豊かな部分をね、昔は教会の十分の一税っていって納めてたんですよ。 そういうことする必要はないから、そうした神理を探究し、伝道する人たちが、十分に利便を、なんて言いますかねえ、えー使えるような、そういうところにねえ、奉仕すればいいんですよ、ね。 だからホテル業界、ね、旅館業界、話し合ってね、こういう神理のためにね、合宿や研修やるときにはね、みんななるべくもう原価に近いところでね、やれるようなそういう態勢作りましょ。 僕ら儲け過ぎとるけど、そういうとこへ奉仕がやっぱりあっていいんじゃないかと、献金といっしょなんだからそれは。そういうふうにしませんかってね。ま、そういう方針もあっていいんじゃないでしょうかね。 それから、神理の団体だったらとくに、もう何百人もはいる会場探すこと、あるいは千人、二千人がはいる会場探すことはたいへんむずかしいですね。これを探すことはね。こういうことがけっこう苦しみになってきます。 だからそういう土地、建物持ってる人たちがね、そういうサービスを提供できるようにね、まあこういうところでもっともっとね、経済学働かなきゃいけない。 6.新経済学①――法価値を認めた経済原理 だから神理経済学、新経済学のね、第一点はやはり法の価値ね、法価値というのを認めなさい。そして法価値を認めて、それを認めるならば、それが高まるような方向での経済原理が働いていい。 人間ひとりひとりをなんと言いますかね、欲望の、欲望型の人間、ね。みんなもう自分の欲を持って経済活動する人間ていうふうに定義するんじゃなくてね、もうちょっと別の観点からやる必要がある。 だから神理を説いたり運動する人たちが、そんなにね、脱税して一生懸命努力しなきゃいかんようなことさせるな、ということだね、まず。 そういうことをさせずに、心置きなくね、これに邁進できるように、経済政策をまず変えていきなさい。これだいじですよ。 とくにだいじなのがほんとう、交通、あるいは宿泊料、場所代、こうしたもんでね。 えー現代でも布施の心ってのはだいじですよ。そういう布施の心、経済原理の改変によってね、まず考えていく必要があるんじゃないか。こういうことがひとつですね。 7.新経済学②――神理の付加価値を認める経済体制の確立 それからもうひとつはね、えーま、交換経済って言っていまいろんな交換がありますけどね、物の交換みたいなのがありますが、そうした交換経済にもう少し神理価値を乗じていく必要があるんじゃないでしょうかねえ。 外国なんかではタクシー乗ってもチップとかあるんでしょ。一割ぐらいチップあって、運転マナーがいいと上がって、ねえ、運転マナーが悪いとチップはなくなるってこんなのあるんでしょう。ホテルでもタクシーでもね。だからそらそうですよ。物の代金だけじゃないと思いますよ。ガソリン代じゃないと思いますよ、タクシー料金っていうのは。 同じようにね、そのサービス料、チップ料じゃないけれども、そういう神理料みたいな神理価値によった値段の幅があってもいいと思うんですね。そうじゃないでしょうかね。えー私はそう思いますよ。だからいまさっきは安くなる話をしましたが、逆に高くなる話なんですね。これはね。 あのー単なる物の売買、あるいは流通というふうに考えずに、神理という価値がこもっておるものに、ようするに付加価値、サービス料金、これが付くような経済体制の確立ですねえ。これを考えにゃいかん。 いま考えとるとあなた、トマトだとかレタスだとかなんかしらんが、東京近郊で作ったやつと軽井沢で作ったトマトとか言ってね。あるいは無農薬トマトだとか、えーなんとか栽培トマトとか、水栽培とか、なんかかんか言っとんでしょ。そして変わった栽培したらそれが値打ちあったりするんでしょう。そんなの値打ちないよね。 もっともっとね、心が、心の価値を認めにゃいかん。心がどれだけこもっておるかね、これによってね、決めていく必要があると思うんですねえ。 だからそのひとつの典型的な例って言うのは、会社のあれでもそうですね、活動なんかでもそうですね。だから神理にたいしてね、神理を推し進める活動ね、形での企業活動をしておるものには、利潤が豊富になるように。 そして神理に関してそれはどちらかというと、まあ後退させるような企業活動に関しては利潤が少なくなるように。こういう経済システムをね、あるていど考えていく必要があるんじゃないでしょうかね。 ま、この経済システムをたとえば、なんでもいいですが、出版業界に持ち込めばね、たとえば神理に関する書物ならもちろん、あのー利幅が高くてもいいですなあ。 ところがつまらんもうエロ小説ね、なんかもう見るに堪えないような写真雑誌ね、いっぱいありますが、こんなのはもう二束三文で買えるようにね、もうこういうふうにしていく、ね。 だからこの辺まちがわないで、なんかちょっとおかしいですよ、世の中ね。裏ビデオみたいなものがすごく高くなんか出まわったりして、変ですよー。そりゃおかしいですよ。 高橋信次のこんなあのー霊言集、霊訓集なんちゅうのが、まあ千二百でもいいけど、定価千二百円とすりゃあ、これは「こんなの安すぎる。これ一万部限りらしい。たいへんだ。一億人がみな欲しいって言うとる。しょうがないな。一万分の一しか本がない。しょうがない。」って言うんでこれが一万円の値打ち生んでまわったりね。 そのていどでもほんとうはおかしくないんですよ、ね。だから神理価値を認めていく、ね。こういう方向っていうのは僕はひじょうにだいじだと思いますよ。 だからタクシーの運ちゃんでもそうですね。運転手でも、えー運転手、まあなんとかタクシーって書いてあるけれども、バンと運転手の免許証なんてはってありますが、あそこに運転手の履歴みたいなの書いてね。 精神修養ね、こんなんだって、「私は毎週日曜日に内観して反省しております。そして心の調和がひじょうにできております。」 ってこうバーンとはってあったら「おっ、このタクシー運ちゃんできる。よし。チップー割五分。」ね。「チップ一割五分。」 ところが客が乗り込んだって黙ってね、ブスッとしてね、なにも言わない、バンと閉めて「おいどこそこの駅まで。」って言ったら、黙ってブーツと行ってね、ブーッとして、着いたら黙ってブッとそれ出してね。 こういうのはチップなし、ね。こういうもうちょっとね、心がようするに調和できればね、経済的に豊かになるようなシステムをね、もう少し考えにゃいかんな。 えーだから公害だすような企業は、税金どんどん重くなっていくね。公害企業は税金重くなっていく。 ところが社会福祉を進めたりね。あるいはなんと言うか、まあそういういまのひとびとの心をゆたかにするような経済活動をしているところには税金が安くなっていく。こうすりゃいいね。税金もそうだし、あるいはものが高く売れるような値打ちが認められる、ね。 だから本屋だっていろんな本出しとるけど、本屋によってはやはりどういう精神的な本を出しとるかによってその価値が、格がついていく、ね。ま、そういうもんだな。 だからソーセージだってそうですよ。ねえ、あのーなんか精神修養よーくやってる人が作ったソーセージとねえ、「この野郎。」なんてブタ追いかけてポーンと蹴っ飛ばして、頭叩いてあなた作ったソーセージとじゃあ、値打ちがちがう、ねえ。 まあそういうようになんかね、そうした値打ちをね、認めていかなきゃいけない。こうした経済学の構築。 8.心の価値が認められる新経済学の時代 だから第一番目にまあ税金面でのね、優遇措置と、それから神理に関する利用にたいする優遇措置ね。これが第一番。 第二番目は心の価値というものを経済原則のなかに織り込んでいく。で、心が高まった人のものとか、企業活動に関しては、どんどん利益が出るように。そうでないものにたいしては利益が少なくなっていくように。 そういうふうにしてね、人間というものをよい方向に導いていくためのね、方便、これがひじょうにだいじですよ。私はこれだいじだと思います、ね。 けっしてあのー説法だけが方便じゃありませんよ。やっぱりアメとムチじゃありませんが、この世の人間には、やはり欲もあるし目先のこともあるんだから。そういうことをね、国の政治指導者たちはよーく考えてね、指導していかなきゃいけない、ね。 いい方向へ人間を導いていかなきゃいけない。税金いっぱい取って大蔵省がいっぱい予算あるんだってね。それであの予算配って喜べるようなそんなシステムつくってもだめですよ、ね。よーくその辺考えなさいよ。 それから会社のなかでも神理を知った人が出世していけるようなね、どんどん幹部になっていけるような、そういうシステムね、昇進制度、これをいっぱい作っていかねばいけませんよ。 まあね、えーまあ、『新ビジネス革命』なんてのがあって、こういうことが書いてありますけどね。まあ私もまったく同じ意見ですね。だからそういう考えかたね、だいじにしてください。 心の価値が認められる時代、そういう新経済学の時代であってほしい、そう思います。
https://w.atwiki.jp/civksgm/pages/56.html
※ 主観が大分入ってるのは気にしないように アメリカ HT T1HVで頭出しを覚えM6で頭出しを覚えT29であたま・・・・それがE5 自動装填ルート M7で視界のシステムを覚え、T21で更にそれの練度をあげ、T71で偵察に加え火力を活かす練習をし、T69で中戦車の動きを学び、 T54E1で当たらない砲と中戦車なのに鈍足&レティクルの締りも遅いことで地獄を見て、T57HTで報われる arty M7プリーストで火力の無さに嘆きM41の機動力の高さで陣地転換のタイミングを覚え、M12で機動力の遅さをフィーリングで補いM40M43で俺つえーをし T92でおれつえーをするルート ドイツ MT第一 パンターで狙撃を覚え、パンター2で中戦車運用を学び、E50で体当たりを身につけ、E50Mで完成する。これがドイツ中戦車ルート。 MT第二(Leopard1) インドパンターでアメ車並の俯角に有り難がり、プロトタイプで豆腐っぷりに愕然とし、Leopard1で“当たらなければどうということはない”を会得する。 これがドイツMT「アンタッチャブル」養成ルート。 SPG フンメルで射界の広さに感動して、ゲシュパンでさらに広い射界に感動して、ゲシュトラで射界の狭さに絶望する。これがドイツ自走砲ルート。 ソ連 HT(IS7ルート) KV1で俺強いを学びKV1Sで俺強いを学びry TD第二 100M1で機動力を活かす事を知り、101で俯角の無さを克服する方法を覚え、122-54で撃たれない立ち回りを学び、263で完成する。それが、ソ連駆逐第二ルート フランス HT B1でふるいにかけBDRで戦車の長所を探すことを覚え、ARL44でガッツポーズし、埼玉タイガーでフリー変換に気づき、50100で天下をとり、あとは消化試合のフランス重ルート MT ELCで走る楽しみを知り、12tで中戦車運用を覚え、1375で走り偵察を学び、1390でヒャッハーする楽しさに目覚め、 ロレーヌで待つことの大切さを学び、ばっちゃで完成する。それが、フランス軽戦車ルート。 ELCで空中浮遊を覚え、12tで足をもがれ、1375で完全上位にわからされたところまでは分かった
https://w.atwiki.jp/ta0rukettow0mouitid0/pages/114.html
秋(讃美歌)……水星の地表 など 明けの明星(作曲/ハーディング)……転生の間 など アメージング・グレイス(作曲者不明)……ぷっちの部屋 など 嵐狂う(スロヴァキア民謡)……キセチュー帝国襲撃時 など あんたがたどこさ(日本民謡)……アリの巣内部 など We Wish Your Marry Christmas(イギリス民謡)……ぽっぴち工場 など おもちゃの交響曲(作曲/モーツァルト)……エンディング など カウボーイの歎き(アメリカ民謡)……家の庭 など 『カルメン』ハバネラ(作曲/ビゼー)……ホコリ村 など グノシエンヌ第二番(作曲/サティー)……ヘミオラ戦艦 など 暗き薔薇(イギリス民謡)……拷問室 など クンバヤー(西インド諸島民謡)……ゴミ捨て場 など 故郷の空(スコットランド民謡)……水星 など こねこの病気(フィンランド民謡)……襲撃後の町 など ジ・エンターティナー(作曲/スコット・ジョプリン)……ぷっちの研究所 など 10人のインディアン(作曲/ウィナー)……オープニング、火星の洞窟 など 主よ人の望みの喜びよ(作曲/バッハ)……始まりの海 など 『新世界より』家路(作曲/ドヴォルザーク)……下水道 など スカボローフェア(イギリス民謡)……エール戦艦 など 空に冴ゆる星のように(スウェーデン民謡)……キセチュー帝国襲撃時 など ソルヴェイグの歌(作曲/グリーグ)……エールの戦艦 など 竹田の子守唄(日本民謡)……イベント など 月の光(作曲/ドビュッシー)……転生の間 など 弟子にしてください(黒人霊歌)……回想シーン など トルコ行進曲(作曲/モーツァルト)……猫足昆布登場時 など ねこふんじゃった(作曲者不明)……ポンの村 など ノクターン第2番(作曲/ショパン)……エンディング 羊飼いの嘆きの歌(作曲/ライヒャルト)……イベント など 羊をよぶひとの歌(スウェーデン民謡)……火星 など フニクリ・フニクラ(作曲/ルイージ・デンツァ)……ホコリの洞窟 など ブラームスの子守唄(作曲/ブラームス)……宿屋さん など ブラームスのワルツ(作曲/ブラームス)……主人公(3)の家 など 星のひかり(作曲/リンク)……宇宙空間 など 星めぐりの歌(作曲/宮沢賢治)……心の中 など ボレロ(作曲/ラヴェル)……ポン戦艦 など 村祭り(作曲/南能衛)……アロマ村 など メリーさんのひつじ(アメリカ民謡)……ポンの王宮 など メンデルスゾーンの結婚行進曲(作曲/メンデルスゾーン)……結婚式場 など モーツァルトの子守唄(作曲/モーツァルト)……コンチェルの家 など 優しく美しい乙女(作曲/マショー )……月の皇女様 など 喜びの歌(作曲/ベートーベン)……ポン戦艦ドック など ラ・カンパネルラ(作曲/リスト)……ポンの秘密通路 など 老犬トレイ(作曲/フォスター)……水星の空中 など ロンドンデリーの歌(アイルランド民謡)……下水の港町 など 藁の中の七面鳥(アメリカ民謡)……オープニング など タオルケットをもう一度3[唐揚げタンポポ](通常BGM)2│もどる│
https://w.atwiki.jp/imperiumromanum/pages/26.html
各建物の特徴 各建物の特徴初期配置 基礎 生産と工房 軍事軍事ユニット 食料生産 福利 美観 公共 モニュメント 初期配置 フォルム街の政治の中心地となる公共広場で、資材倉庫&奴隷派遣の場として機能する。レベルアップさせれば、祭壇・神殿・噴水が広場に建っていく。火事や蛮族の攻撃で焼け落ちるとゲームオーバーなので注意。場所を取る神殿などを町づくりにうまく活用できるとお得。 資源集積所ローマから定期的に供給される資源の置き場。各20個ずつまで貯蔵可能で自動的に補充されたり、または使い切りの2種類がある。大半は後者なので邪魔なら資材回収後に破壊しておこう。 貯水槽井戸・粘土坑・浴場などを建設するための水源になる。石材4で水道橋を伸ばして一段低い貯水槽を建設可能だが、高さが足りないと伸ばせないので限りはある。 基礎 名称 建設資材 突貫工事 維持コスト 説明 住宅 木材2100デナリウス 50デナリウス マガリア 木材カーサ 石材ドムス 粘土ヴィラ 大理石 1つの住宅につき2~4人の人が住む。最大4人が住めるが老人と子供は働かないので、実際に働くのは男性と女性の2人のみ。私財100未満の貧困家庭には、100デナリウスを寄付可能。私財400以上の金持ち家庭には、全財産を没収して追放することが可能。序盤の住宅は維持コストも木材なので木材切れを起こしがち 倉庫 木材6600デナリウス 不可 木材 フォルムと同じように資材と奴隷が詰っている都市拡張の要。資材はフォルムと全ての倉庫で共有される、ドラえもんのスペアポケット状態。遠隔地に自由に建設可能で、最初から奴隷20人が付属。これがないと始まらない。交易所などはコレに近いとロスが少なくお得。 奴隷小屋 木材4400デナリウス 200デナリウス 木材 倉庫で働く奴隷の人数を底上げする為の施設。最寄のフォルムか倉庫に奴隷20が追加される。住民<=奴隷が理想、奴隷が少ないと維持資材が行届かなかったりする。交易所にも物が届かなかったり色々ジリ貧になるので多めをキープしておこう。 井戸 石材2 100デナリウス なし 水がないと生活できないので非常に大事です、無いと凄い勢いで住人が不満を持ちます。水辺(川や海でもOK)や水道橋の近くにしか作れない。これがないと官舎があっても火災の際、消火活動が出来なくなる。疫病発生時に被害状況を確認可能。 生産と工房 食料資材と同じく最大容量に達しているとそれ以上生産する事が出来ない(無収入状態になる)住人の階級に合わせた余剰枠が必要 マガリア(三等)-ヴィラ(特等)で1労働単位での作成数が変化する(カーサは+1, ドムスは+2, ヴィラは+3)、1ヶあたりの単価は変動無し 名称 建設資材 突貫工事 維持コスト 働き手 産出資材 1労働単位 最大容量 説明 収入(1ヶ) 作成数 亜麻農場 木材6 100デナリウス 木材 3(女) リンネル 6 4-7 40 衣服の原料になる「リンネル」を生産する。資金があればリンネルの供給を交易でまかなうのもあり。 仕立屋 木材2粘土4100デナリウス 200デナリウス 粘土 2(女) 衣服(リンネルが必要) 4 2-5 10 「リンネル」を原料に上質の「衣服」を生産する施設。付近の住民はここから直接購入可能。市民は二等以上になると上質の「衣服」を着るようになる。一部の軍事系ユニットの増員にも必要。 木こり小屋 木材4 100デナリウス 木材 2(男) 木材 4 2-5 10 木を切り出す木こりの作業場。最大容量が10と小さく木材がすぐ満杯になってあまり働けない。フォルム・倉庫の近くや奴隷小屋を作り迅速に運べるようにしよう。 粘土坑 木材4 100デナリウス 木材 2(男) 粘土 6 2-5 10 建造物の建造・維持に必要な「粘土」を生産する。建てるには近くに水源が必要。中盤以降には建材として大量に必要になる。 採掘所採鉱所 木材4 100デナリウス 木材 2(男) 石材大理石鉄鉱石金鉱石 6888 2-5 10 「石材」「大理石」「鉄鉱石」「金鉱石」の切り出しに必要。それぞれの鉱床にのみ建造可能。石材と大理石は建材。鉄鉱石は武器の原料。金は交易品。 オリーブ農場 木材6 100デナリウス 木材 3(女) オリーブ油 6 6-9 40 交易品の「オリーブ油」を生産する。 軍事 名称 建設資材 突貫工事 維持コスト 働き手 産出資材 1労働単位 最大容量 説明 収入(1ヶ) 作成数 武器工房 粘土4木材2100デナリウス 200デナリウス 粘土 2(男) 木製武器 8 2-5 10 「木材」から「木製武器」を作る施設で、射的場/厩舎の作成に必要。 鍛冶場 鉄製武器 8 2-5 10 「鉄鉱石」から「鉄製武器」を作る施設で、兵舎/厩舎の作成に必要 木の塔 木材8100デナリウス - - - - - - - 都市の防衛に不可欠ではあるものの、石の塔に比べると心許ない 城門 - - - - - - - - 木の塔/石の塔の中と外を結ぶ通路 石の塔 石材8100デナリウス - - - - - - - 都市の防衛に不可欠で木の塔よりも頑丈弓兵との組み合わせが相性良好 射的場 石材6木材4粘土6200デナリウス 1000デナリウス - - - - - 10 「衣服」と「木製武器」で弓兵が増員できる。 兵舎 - - - - 10 「衣服」と「鉄製武器」でハスタティが増員できる。 厩舎 石材12200デナリウス 1000デナリウス - - - - - 10 「木製武器と」「鉄製武器」でエクイテスが配備される。 軍事ユニット 名称 移動速度 兵数 士気 増員必要素材 相性の良い敵 備考 弓兵 普通 36 50 衣服・木製武器 斧兵 街の成長資材で増員させやすいのでとても便利、士気が低いので剣士とタイマンは厳しい。数的優位を保てるならこれだけで問題無かったりする。 ハスタティ 遅い 36 500 衣服・鉄製武器 剣士 移動速度の遅さがネックだが、弓兵で士気を削ってやれば突破力はなかなかのもの弓兵とのタイマンは移動速度がアレな事も相まって、近づく前に壊滅させられる弓兵かエクイテスに任せて高みの見物オススメ エクイテス 早い 24 300 木製武器・鉄製武器 弓兵/女弓兵 移動速度が極めて早く、どの敵兵種ともそれなりに戦えるのがポイント。問題は兵数が少なく、数的優位を保てないとマッハで退却してしまう所ぐらいか。 食料生産 食料資材は最大容量に達しているとそれ以上生産する事が出来ない(無収入状態になる)住人の階級に合わせた余剰枠が必要 マガリア(三等)-ヴィラ(特等)で1労働単位での作成数が変化する(カーサは+1, ドムスは+2, ヴィラは+3)、1ヶあたりの単価は変動無し 名称 建設資材 突貫工事 維持コスト 働き手 産出資材 1労働単位 最大容量 説明 収入(1ヶ) 作成数 小麦農場 木材6 100デナリウス 木材 3(男・女) 小麦粉 6 8-11 40 「小麦粉」を生産する農場。奴隷と三等市民が小麦粥として消費するほか、パンの材料になる。 養豚場 木材6 100デナリウス 木材 3(男・女) 肉 6 4-7 40 「肉」を生産する農場。奴隷と三等市民の食料になるほか、ソーセージの原料になる。 パン焼き場 木材2粘土4100デナリウス 200デナリウス 粘土 2(男) パン(小麦粉が必要) 4 2-5 10 「小麦粉」から「パン」を生産する。近隣住民はここから直接購入可能。市民はカーサ(二等)以上になるとパンを食べる。 精肉所 木材2粘土4100デナリウス 200デナリウス 粘土 2(男) ソーセージ(肉が必要) 4 2-5 10 「肉」を「ソーセージ」に加工する。近隣住民はここから直接購入可能。市民はカーサ(二等)以上になるとソーセージを食べる。魚があればソーセージがなてくも市民は満足する。 ブドウ園 木材6 100デナリウス 木材 3(女) ワイン 6 4-7 40 「ワイン」を生産する。生産地での直接購入は不可、ワインは酒場でのみ消費可能。市民はドムス(一等)以上になるとワインを飲むようになる。 漁師小屋 木材4 100デナリウス 木材 2(男) かごの魚 6 4-7 10 「かごの魚」を生産する。建造は桟橋のみに可能。肉やソーセージがなくても、魚があれば市民の要求を代替できるので便利。 福利 交易所・埠頭は経済を軌道に乗せる鍵となるため非常に重要。マップによって使用できる交易路は変化するので良く確認しておこう。 名称 建設資材 突貫工事 維持コスト 働き手 住人収入 説明 交易所 木材6 200デナリウス 木材 1(男・女) 他の都市と陸上交易をするための施設。出来れば倉庫の近くに建造したい。 埠頭 他の都市と海上交易を可能にする施設。交易所と違って桟橋にのみ建造可能。こちらも出来れば近くに倉庫が欲しい。 薬草店 粘土4木材2100デナリウス 200デナリウス 木材 3(女) 30 疫病を治す薬を売る場所。食料や水が行き渡っていればそう疫病は起きないのでやや必要性は薄い。 官舎 粘土6木材2100デナリウス 500デナリウス 粘土 4(男) 30 町の秩序を保つための施設、要は警察署(兼消防署)みたいなもの。出来れば町を範囲内に納めておきたいところ、火が怖い。消火には井戸が必要になるのでちゃんと点在させておく事。 剣闘士養成所 粘土6大理石2400デナリウス 600デナリウス 石材 - - モニュメントのコロシアムを建てる前提となる建物。 道路 作れば人々がここを通るようになるが、建物の範囲を考えるとない方が納めやすい。見た目重視で都市を造る際に活用しよう。 美観 シナリオによっては大して使う事もない物が多い。 名称 建設資材 突貫工事 説明 庭園 木材250デナリウス 50デナリウス いろいろな種類があり、木こり小屋の近くに作れば木扱いなので木こりが木を切ってしまう。見た目j(ry 彫像 50デナリウス - ただの彫像、格を上げたりする効果もないただの置物 大きな橋 石材12400デナリウス - ヴェネツィアなどのマップでは使わないと、対岸に渡れなかったりするので必須。一度作るとどんな事があっても壊れる事はない。壊せれば楽な展開になるシナリオやらフリーマップやらあるのだが、残念。 小さな橋 木を植える - 木こりが切り倒して木材を作成する、倒される運命である木。木こり小屋から遠いと効率が落ちるので、木こり小屋近辺に植え短期間で沢山切り倒せるようにしよう。 公共 祭壇・神殿・浴場は都市の財政の助けになるが、労働場所や要求を満たす環境を提供できないと格を上げてしまう関係上不満の種になりがち。 名称 建設資材 突貫工事 維持コスト 働き手 住人収入 PC収入 説明 祭壇 石材2木材2 100デナリウス 石材 - - 10 住民が祈りを捧げる。寄付金が町の収入源になる。緑の枠内の住宅の格を高める。ここをクリックすれば周辺住民の不満の有無を確認できる。カーサ(二等)まではこれで十分。 学校 石材6粘土2 200デナリウス 石材 1(男) 30 - 子供達を教育し後の居住者に仕立てようという施設。居住者のストックが尽きれば、民家が空き家になっていく。前提:カーサ(二等)が最低1棟必要 市場 木材4 100デナリウス 木材 4(男・女) 8(1ヶ) - ソーセージ、魚、パン、衣服を流通させる為の施設在庫は各30個まで貯蔵可能。 酒場 粘土4木材4 200デナリウス 木材 2(男・女) 8(1ヶ) - パン、ソーセージ、魚、ワインを流通させる在庫は各30個まで貯蔵可能。うわさ話を聞けば住民の不満がチェックできる。ドムス(一等)以上の住人がワインを飲む為に訪れる。仕立屋があるなら市場の代用としても使用可能。 神殿 石材12大理石14400デナリウス 200デナリウス 大理石 - - 10 祭壇と同じく住民が祈りを捧げる。ドムス(一等)からは神殿がないと文句を言うが、祭壇の効果も兼ねるので中盤以降はこちらのみ建造すれば問題無い。祭壇よりもかなり大きいので置く場所は確保しよう。前提:フォルムのLvが4以上 浴場 粘土12400デナリウス - - 5 ヴィラ(特等)の要求を満たすための施設。うわさ話は酒場と同じく不満のチェック可能。粘土抗・井戸と同様に水源の近くにしか作れないので範囲に注意。前提:ドムス(一等)が最低1棟必要 劇場 石材8粘土12大理石16400デナリウス - 4(特等・男) 8 - ヴィラ(特等)の要求を満たすための施設。前提:フォルムのLvが6以上 哲学院 石材18粘土16大理石16800デナリウス - 大理石 4(男) 40 - 範囲内の住宅の要求を一つ減らしてくれる。要求される建材も膨大。前提:ドムス(一等)が最低1棟必要 モニュメント 例外なく突貫工事はできず、すべての建築物に前提条件が必要。 すべての建築物に周辺の格を高める効果がある。 建築数は都市に大体1コ制限のものが多いので、配置は計画的に。 名称 建設資材 前提条件 PC収入 説明 石材 木材 大理石 粘土 デナリウス フォルトゥナ神殿 40 - 10 - 400 フォルムLv5以上 都市の収入を増やしてくれる。 ネプトゥヌスの噴水 30 - 10 - 600 黄金像が1つ以上都市に存在すること - 水源を作り出す像、まわりに水源がない場合はこの像に頼るしかない。水道橋が引けないなら迷わず建てよう 凱旋門 12 - 6 - 100 住宅が25つ以上存在すること - 周辺の住宅の格と、軍隊の士気を高めてくれる。 コロッセウム 50 40 50 40 2,000 剣闘士養成所・黄金像・凱旋門が都市に存在する事 8 円形闘技場。剣闘士の競技を催して居住者を増やせる。娯楽を提供し収入を得る事も可能。 黄金の像 - 4 4 - 200 カーサ(二等)が一定以上存在すること - 周辺の住宅の格が上がる。建造数に限りがあるので注意。 大競技場 60 10 60 10 1,000 凱旋門が1つ以上都市に存在すること 8 戦車競技を催して居住者を増やせる。コロッセウム同様に収入を得られる。 バックス神殿 20 20 10 - 400 ブドウ園が都市に存在すること 10 公共施設の神殿+ワイン+不満1つ解消の効果と幅広い。
https://w.atwiki.jp/gears5/pages/78.html
各クラスの特徴アサルトクラスインフィルトレーター デモリッション ノマド ブレードマスター マークスマン タンククラスアンカー ガンナー パイロット ブローラー ベテラン サポートクラスジャック タクティシャン メカニック ロボットエキスパート 戦闘メディック プロモーションクラスアーキテクト ストライカー スラッガー プロテクター 最初のクラス選びに悩んでいる場合オススメ度1位:アンカー オススメ度2位:ブローラー オススメ度3位:タクティシャン 最初に選ぶのにオススメしづらいクラスエンジニア系クラス3つ(メカニック・ロボットエキスパート・アーキテクト) ジャック プロモーションクラス4つ(アーキテクト・ストライカー・スラッガー・プロテクター) 各クラスの特徴 HORDE・ESCAPEで使用可能な各クラスの特徴を記載する クラス毎に得意な交戦距離、戦術が大きく異なるのでクラス選びに悩んでいる人の参考になれば幸いです アサルトクラス 主にダメージを与える事がメインとなるクラス 高い攻撃力で敵を素早く倒すことに長けているのが特徴 自衛力に難のあることが多く消費弾薬量も多くなりがちなので一人で戦うのが苦手な側面もある 交戦距離やダメージソースも極端に限られる特徴があるので自分のクラスの特徴をよく把握しておこう チームの攻撃力を大きく担う事になるので極力ダウンを控えて戦うよう心掛けたい インフィルトレーター クラスの強み高威力のナッシャーショットガンによる近距離戦で敵を倒すのが得意 ショットガンキルによるスティム獲得で生存力も全クラス中トップクラス ULTのクロークでドローン系の敵を一方的に殲滅可能 ULT中の射撃による10倍ダメージでボス系の敵に対しても大ダメージを与えられる HORDE・ESCAPEのほとんどのマップでナッシャーが使用できるため両モードで能力を発揮できる クラスの弱み基本能力がショットガン依存なので他の武器では高ダメージを与えられない ナッシャーの交戦距離外(5メートル以上)では他クラスに大きく劣る 距離を離される飛行ユニット系には無力となる 近距離戦がメインとなるため被弾率とダウン率が高く他クラスより戦闘時のリスクが高い こんな人にオススメ緊張感のある近距離戦でミンチの山を築きたい 対戦のナッシャーテクニックの練習もかねてHORDE・ESCAPEをプレイしたい ULTで敵を一方的に処刑したい デモリッション クラスの強み全クラス中最高レベルの火力による爆発ダメージでの殲滅が得意 サイオンやウォーデン等の高いHPの敵もブームショットで即座に撃破できる ボスにはULTの砲撃で安全な距離から強烈なダメージを与えることが可能 爆発武器がメインとなるため敵の足元を狙えばエイム力が低くても安定してダメージを稼げる クラスの弱み爆発武器以外では他クラスにダメージが大きく劣る 爆発武器は弾薬が少ないためHORDEでは武器ロッカーが設置されるまでは弾薬の節約が必要 ESCAPEでは爆発武器の補充が限られるためHORDEよりも戦力が下がってしまう ULTは強力だがリチャージまでに長い時間がかかるため使いどころを間違えるとピンチになることも ジュビー等の素早く接近する敵に詰められると爆発武器による自爆の危険性があり接近戦が苦手 こんな人にオススメド派手な爆発で多数の敵を吹き飛ばしたい エイム力に自信がないけど敵に大ダメージを与えたい ボスに大ダメージを与えて気持ち良くなりたい ノマド クラスの強み特殊能力の恐怖ステータスによる切り返し能力は全クラス中トップ ULTや処刑により簡単に恐怖ステータスを与えられ範囲内の敵を一方的に無力化できる サイオンやウォーデン等の危険な敵に攻められても即座に無力化できるのはノマドのみの特権 ESCAPEでは敵に詰められる場面が多くノマドの能力がより活躍する 恐怖ステータスの敵にはダメージ量が2倍になり無防備に逃げる敵に大ダメージを与えられる ULTのリチャージが早く恐怖ステータスの敵に高ダメージを与えれば使用したULTを即座にリチャージすることも可能 スキルカードの組み合わせで近距離~遠距離までの交戦距離に幅広く対応することも可能 クラスの弱み恐怖ステータスを与えていないときのダメージはやや低め ボスは恐怖ステータスにならないため対ボス性能はアサルトクラス中最低 近距離ではインフィルトレーター、遠距離ではマークスマンが強力なため恐怖ステータスを使いこなせないと劣化クラスになりがち こんな人にオススメ逃げ惑う敵を一方的に撃ち倒したい 攻めこまれた状況をお手軽に切り返したい 難しく汎用性の高いクラス性能に頭を悩ませて使いこなしたい ブレードマスター クラスの強み全クラス中トップの格闘攻撃による格闘戦が得意 格闘攻撃や出血効果のキルでHPが回復するためそれなりのしぶとさも持ち合わせている ブレーカーメイスを扱った際の瞬発攻撃力はピカ一 格闘攻撃が主力なのでESCAPEではマップをほぼ選ばずに活躍できる ULT中の格闘攻撃はボス以外の敵を一方的にスタンさせるためサイオン等の敵を簡単に倒すことも可能 クラスの弱みインフィルトレーターと違いスティムを獲得する手段に乏しいため格闘戦の危険度はトップ 格闘攻撃がメインとなるためインフィルトレーターと同じく飛行ユニットに無力 格闘攻撃をする都合上カバー外で戦うことが多いため集中砲火を受けやすい メイトリアークやキャリアー等の近距離で即死攻撃を行うボス戦で事故が起きやすい こんな人にオススメULTの派手なエフェクトで敵を切り刻みたい ESCAPE等で弾薬不足に悩まされたくない ブレーカーメイスで大ダメージを与えたい マークスマン クラスの強みロングショットによる狙撃で敵に近づかれる前に倒すことが得意 ヘッドショットの威力を上げるスキルが豊富で頭のついている敵ならほとんど1発で倒すことが可能 ULTの透視&壁貫通で安全な位置から一方的に敵を殲滅することが可能でガーディアンのシールドも貫通してダメージを与えられる スキルの組み合わせでロングショットのリロードをなくしたりULT効果を延長すれば1回のULTで敵を全滅させることも可能に クラスの弱みヘッドショット以外は極端にダメージが低いため常に正確なエイム力を求められる 弱点のない敵(フロック等)にはダメージを与えるのが苦手 ジュビー等の近距離タイプの敵に詰められたときの切り替えし能力が乏しい ボスによっては弱点を撃つ機会が乏しいため対ボス性能も低め 爆発物を使う敵や味方が近くにいると画面が揺れるため正確な狙撃が難しくなる こんな人にオススメエイム力に自信がありヘッドショットが大好き ロングショットで遠くの敵を撃ち抜きたい ULTで安全な位置から危険な敵を即座に排除したい タンククラス 主にチームの防御力を補うクラス 防御性能の高いULTやデバフ効果による敵の攻撃を防いだり妨害したりする効果が多い 攻撃力は控えめだが防御効果やデバフ効果でチームの戦闘効果を安定させることに長けている 条件がかみ合えばアサルトクラスに匹敵するダメージを叩きだすクラスも存在する 基本は雑魚敵を排除しつつ要所でULTを効果的に使えばチームの生存力を大きく向上させることが可能 アンカー クラスの強みULTのバリアで正面からの銃撃や爆撃を完全に無効化することが可能でリチャージ速度も早い ULT中のバリアから通った銃撃はダメージが上昇するので強敵を倒す際にも効果的 ULT中は被弾による照準のブレに悩まされることがなくなるので安定して攻撃できるのも魅力的 スキル構成でバリアに攻撃判定を付けたりスティム獲得効果を載せたりと多彩な使い方もできる メイン武器がボルトックピストルとなりHORDEでは弾薬補充のパークを振れば弾切れの心配もほぼ無し ESCAPEではボルトックピストルが初期装備となるので開始時からトップダメージを叩き出せる クラスの弱みULTのバリアは正面以外からの攻撃を防ぐことができないため背面や上空からの攻撃には無力 バリアは格闘攻撃を防ぐことができないため敵に密着されるとULTの効果が無意味になる(スキルで補う事は可能) ボルトックピストルは遠距離の敵を狙うのが難しいため遠距離戦ではロングショットなどが必要になってくる こんな人にオススメ正面の敵を落ち着いて倒したい バリアで味方を被弾から守りサポートしたい 弾切れの心配をせずに戦いたい ガンナー クラスの強みマルチャー等の重火器による高い制圧力が魅力 重火器で与えたダメージで回復することができるため重火器攻撃を当て続ければ生存力も高め トルク型のスキル構成なら小回りの利く立ち回りも可能 ULT中は銃撃や爆撃に対して完全無敵となり味方の救助の際や囲まれた時の生存率も高い ULTは敵の攻撃を跳ね返すため高難易度で敵が多いほど効果を発揮する 弾幕を張るスタンプやケストレル等はULTの跳ね返しだけでアサルトクラスに匹敵するダメージを与えることも クラスの弱み重火器使用時の弾薬補充がパークか武器ロッカーしかないためポイントが貯まるまでは能力が控えめ ULT中でもチェーンソーやメイトリアーク等の即死攻撃は防ぐことができない ULTが敵の攻撃に依存するため発動タイミングが悪いと無駄遣いになることがある こんな人にオススメ重火器を撃ちまくりたい ULTで敵の弾幕を跳ねのけたい 味方の救助時にダウンの危険性を徹底的になくしたい パイロット クラスの強みULTでパワードスーツのシルバーバックによる高火力の制圧攻撃が魅力 ULT未使用時でもスキル効果でドロップショットのスタン効果や瀕死の敵への凍結効果など戦闘力は十分 凍結効果はHPの多いボス戦で特に効果的でほとんどのボスを制止させそのまま即死までもっていくことも可能 攻撃時にスティムを獲得するスキルもあるため生存力も高め クラスの弱み凍結効果やドロップショットのスタン効果のスキル開放が後半なので育成序盤は戦闘力が低め ドロップショットは爆発武器で補充手段が限られ近距離の敵に当てることもできないので敵に接近されると苦しい ULTのシルバーバックは攻撃力は高いが防御力は低いため被弾が多いと即座に破壊される危険性がある こんな人にオススメパワードスーツに乗り込んで弾幕を展開したい ドロップショットのスタン効果で敵を足止めしたい 凍結効果でボスを一方的に静止させたい ブローラー クラスの強みローディーラン中に出せる特殊格闘のタックル攻撃が強烈 銃撃無しでも高いダメージが出せるためESCAPEではより強力な能力となる スキル構成で銃撃に燃焼効果や鈍足効果、燃焼キル時の爆発など妨害効果も与えることが可能 ULT中は全身に火をまとい助走なしで強力なタックルを連発して雑魚を一掃することもできる スコーチャーの強化スキルを使用すればメイトリアークに正面からダメージを与えることも可能 クラスの弱み攻撃力は控えめなため高難易度ではHPの高いサイオンなどを倒すのに時間がかかる タックルは強力だが3歩ほどの助走が必要なため密着された時の切り替えしに苦労する 格闘攻撃が発生の遅い殴り1発となるためジュビーにまとわりつかれた際の切り替えしが難しい 高難易度ではタックル攻撃を当てる前にダウンする危険性もあるため接近戦の難易度が高め こんな人にオススメタックルで敵を粉砕したい ULTで群がった敵の群れを一掃したい 燃焼を利用した鈍足効果で敵の進軍を遅らせたい スコーチャーであたり一面を火の海にしたい ベテラン クラスの強みULTのオートエイム&オートヘッドショットが強力な能力となっている ULT中は同じカバーに入っている味方にもULT能力が適応されるためチームの攻撃力が大きく向上する スキル効果でカバー中の防御力を大きく上げられるため多少の被弾でもダウンする危険性が低い ULT効果で雑魚敵を殲滅したり攻撃を当てずらい飛行ユニットにも安定してダメージを与えられる クラスの弱み攻撃力は控えめなため高難易度では火力不足に悩まされる マップや陣取っている場所によっては射線が広くとれずULTの効果が低下する ULT中は敵の頭部めがけて弾がカーブするため狙う位置が悪いとヘッドショットにならない場合がある こんな人にオススメエイムが苦手だけどヘッドショットを量産して気持ちよくなりたい ULT効果で味方の攻撃力を向上させたい カバーからの射撃を体に覚えさせたい サポートクラス 主にチームの補助を行うクラス 補助する能力は様々で各クラスで大きく使用感が異なるのが特徴 ほとんどのサポートクラスはアサルトのような攻撃力もタンクのような防御力もないため単独での戦闘力は低め 戦闘力は低いが補助能力は強力な効果が多く縁の下の力持ちとなる 自分のクラスの能力を把握してチームメンバーの能力をサポートする器用な運用が求められる ジャック クラスの強みスタンビーム攻撃と味方を回復するヒーリングビームで味方を援護することが得意 スタンビーム攻撃中の敵へは味方の攻撃力が50%上昇するためサイオン等の危険な敵を素早く排除するのに役立つ スタンビームを当て続ければ敵がスタン状態で直立するためヘッドショットを狙いやすくなるのも強力な効果 ヒーリングビームは味方のHPを即座に回復しダウン中の味方なら少し離れた距離でも蘇生が可能 防衛設備にヒーリングビームを当てれば修理も可能なのでエンジニア系クラスの補助もできる ULTは敵を乗っ取り一定時間操作することが可能でサイオン等の危険な敵を即無効化&自軍の戦力として使えるため強力 武器を持ち運ぶことが可能で他クラスの欲しがっている武器を集めてあげることも可能 クラスの弱みHPが低くカバーもできないため一度被弾した際のダウン率が非常に高い ダウン中は這いずり移動もできず敵の馬乗り攻撃も行われないためダウンから即死亡する危険性が高い 上記の特性上高難易度では味方の補助を行うのが非常に難しく効果的な運用をするのにかなりの練度が要求される こんな人にオススメ戦闘は控えめにして味方の補助に集中したい 状況を把握して味方の戦闘や設備の修理を手助けしたい ULTで敵キャラクターを操作したい タクティシャン クラスの強みULTで範囲内のプレイヤーに弾薬補充を行うことが可能 スキル構成でULTの範囲を広げたり範囲内の味方の防御力を高めることも可能 HORDEで爆薬補給パークを振ればULT中にブームショット等が使い放題となりデモリッションなどの戦力も向上させられる パッシブ効果でマークした敵を倒したプレイヤーのULTクールタイムを早める事も可能(スキル効果でより上昇する) スキル構成でESCAPEでもULTによる爆薬補給が可能になりESCAPEモードでは最高クラスの火力を出せる クラスの弱みULT効果は発動した範囲内のみ適応されるため効果的に使う場合は移動が制限される ULT未使用時は攻撃力が控えめでチームへの補助能力も低くなる 良くも悪くもULTに依存するクラスであるため的確なULT発動とリチャージが要求される こんな人にオススメ爆発武器を連射したい ULTでチームの弾薬を確保したい 索敵が得意で敵にマークしてチームに貢献したい メカニック クラスの強みパッシブ効果による低コストでの設備の作成と高速な展開が得意 スキル構成で他のエンジニア系クラスよりも低価格でレベル1の設備が展開できる スキル構成とパークの効果で他のエンジニア系クラスよりも高耐久・高威力の設備が作成できる スキル構成とパーク効果でセントリーの弾薬補充コストを0にすることが可能 ULTのタレットによる対空性能が高くガーディアン等の迎撃能力が高め クラスの弱み自身の攻撃力を高めるスキルに乏しく戦闘は他の味方に任せがち 設備に特化した性能なのでESCAPEではクラスの強みが全く生かせない 設備の展開と修理に常に追われるため基本的に戦闘を行う暇がない 自衛力が低いため最後の1人になった際の立て直しは絶望的な難易度となる 手持ちのエネルギーと設備の展開のバランスを常に考える必要がありHORDEクリアの責任が重め こんな人にオススメ防衛設備で要塞を作りたい エネルギーと設備のリソース管理が得意 戦闘を避けて設備の維持に集中したい 他のエンジニア系クラスよりも堅牢な要塞を築きたい ロボットエキスパート クラスの強みパッシブ効果による低コストでの設備の作成と高速な展開が得意 スキル構成で自身や他のエンジニア系クラスが作成した設備の効果を上昇させることが可能 スキル構成で他のエンジニア系クラスよりも高速で補充できる武器ロッカーでチームの攻撃力を大きく補助できる スキル構成で狙撃武器のキルにより自身や他のエンジニア系クラスが作成した全設備を無料で修理可能 上記の能力で他のエンジニア系クラスと違いウェーブ中は戦闘に参加しつつ設備修理も行うことが可能 スキル構成とパーク効果で他のエンジニア系クラスよりも戦闘能力が高い ULTのDR-1で緊急時にはデコイの代わりとして敵のヘイトをそらすことが可能 クラスの弱みメカニックと比べて設備の攻撃力や耐久力を上昇させるスキルを所持していない(パークでの上昇は可能) メカニックと比べてレベル1の設備価格が高いため序盤での設備展開は遅めになる メカニックよりは戦闘力が高いがそれでもESCAPEではクラスの強みが生かせない 他のエンジニア系クラスと違い戦闘と設備維持の両方をバランスよく行う必要がありウェーブ中の危険度が高い ULTのDR-1の攻撃が気まぐれで耐久力も高くないためULTによる危険状態の打破能力は低め 手持ちのエネルギーと設備の展開のバランスを常に考える必要がありHORDEクリアの責任が重め こんな人にオススメ防衛設備で要塞を作りたい エネルギーと設備のリソース管理が得意 設備を作りつつ戦闘にも参加したい 展開した設備の修理でマップを走り回りたくない 戦闘メディック クラスの強みスキル構成でヘッドショットや弱点攻撃による付近の味方へのスティム配布が強力 スキル構成でキルした敵の近くにいる味方を蘇生することが可能で安全な位置から味方を復活できる スキル構成で自身のダメージ耐性を大きく上昇させることが可能で打たれ強さは最高クラス スキル構成でULT使用後にチームの耐久力を高めることが可能で土壇場でのしぶとさが強力 スキル構成でULT使用時に全防衛設備を回復、修復可能でエンジニア系クラスの補助能力は最高クラス クラスの弱みスキル構成が自身の防御力とULT効果に特化しているので戦闘力は控えめ ULTはチームの誰かがダウン状態でないと発動できないため修復効果を使用する際は自爆などを行う必要がある ULTはダウン状態からの復帰だけが可能であり死亡状態(タグ)の味方は蘇生できないため出し渋っていると味方を助けられない 敵が多い場所で蘇生効果を行うと復活した味方が即ダウンする可能性もあるためULTの使用タイミングを見極める必要がある こんな人にオススメ高い耐久力で自身のダウン率を極力抑えたい スティム配布で味方の生存力を高めたい ダウン状態の味方を安全な位置から復活させたい エンジニア系クラスの設備修理を手助けしたい プロモーションクラス 他のクラスとは違った構成が多い特殊なクラス 他のクラスより変わった性能が多く特化した能力が低めなのでやや不遇 基本的に他のクラスで代用可能な能力が多く趣味要素の強いクラス群となっている メインで使用する機会が少ないためプロモーションクラスの使用は他クラスの育成が終わった後に行うのがオススメ だが特定の場面では強力な効果も発揮することが可能なので運用難易度は高いが完全に使えないクラスではない アーキテクト クラスの強みパッシブ効果による低コストでの設備の作成と高速な展開が得意 ULTで敵のヘイトをそらすホログラムデコイが設置可能でうまく利用すれば一方的に攻撃が可能 スキル構成でULTの効果時間延長や側面、背面からの攻撃力を大きく上昇させることが可能 ULTはボスに対しても効果があるためメイトリアークやケストレル等の危険な敵の攻撃を大きくそらすことが可能 クラスの弱み他のエンジニア系クラスと比べて防衛設備の能力が低くエンジニア能力は低め 側面や背面からの攻撃力は高いがそれ以外は控えめなのでULTの依存度が高い スキル構成でULT時間を延長できるが一定時間を超えるとULTのヘイト効果がなくなってしまう こんな人にオススメ防衛設備で要塞を作りたい エネルギーと設備のリソース管理が得意 設備を作りつつ戦闘にも参加したい ULTを利用して設備の破壊を防ぎたい ストライカー クラスの強みスキル構成でブレーカーメイスによる攻撃力が非常に高い スコーチャーやランサーGLを利用したグリッチを行えばアサルトクラスに匹敵するダメージを与えられる スキル構成で格闘攻撃キルによる爆発で複数の敵を処理することが可能 ULT中の近接攻撃で敵を一方的によろけさせることが可能 パッシブ効果で被弾時の移動速度上昇による逃走能力が高め クラスの弱み攻撃力がブレーカーメイスに依存するためブレーカーメイス未所持時の戦闘力は最低クラス 近接攻撃がメインとなるが他の近接攻撃クラスと違い回復能力や攻撃力も最低クラスとなっている グリッチを使用しなければチーム内での能力が全クラス中最低となることも こんな人にオススメブレーカーメイスで敵に大ダメージを与えたい グリッチを利用してボスのHPをモリモリ削りたい パッシブ効果の高速移動でマップを走り回りたい スラッガー クラスの強みグレネード系武器のダメージと攻撃範囲は全クラス中トップの性能 多数のグレネード所持数と設置数により敵の進軍の出鼻をくじくことが得意 ULT中は銃撃ダメージが上昇し敵へのよろけ効果により一方的に攻撃が可能でダウン状態を無視してキル可能になる マルチャー等の武器をULT中に使用すればボスに長時間のよろけ効果を与えてチームの生存力を高めることが可能 クラスの弱み攻撃力がグレネードに依存するためグレネード購入のためのエネルギー消費が他クラスよりかかる グレネードの範囲拡大に伴い自爆するリスクが非常に高い ULT中は弱点ヒット時のボーナスダメージがなくなるため総合的なダメージ量が低くなる場合がある こんな人にオススメグレネードを投げまくって敵をたくさん吹き飛ばしたい ULTのよろけ効果で一方的に攻撃したい プロテクター クラスの強み格闘攻撃による出血ダメージ量は近接クラスの中でトップクラス ULTのドームシールドは外側からの攻撃をすべて防ぐため味方の蘇生時に確実な安全性を確保できる ブレーカーメイスの叩きつけ攻撃を利用すれば安全なドームシールド内から一方的に攻撃が可能 クラスの弱みHPの回復方法が出血ダメージなので格闘キルを行うとHPの回復が行えないので他の格闘クラスより打たれ弱い ドームシールドは内側からの攻撃も通さないためブレーカーメイス以外で外側に攻撃する際はリスクがある ULTの発動位置が悪いと味方の射線を防ぎチームに迷惑をかける危険性がある こんな人にオススメULTで安全地帯を確保したい ドームシールド内に敵を誘い込み銃撃に晒されずに格闘戦を行いたい ドームシールド内からブレーカーメイスの叩きつけを安全に連発したい 最初のクラス選びに悩んでいる場合 初めてHORDEやESCAPEをプレイする際にどのクラスを選べばいいか悩んでいる人は本項目のクラスをオススメしたい オススメ基準は扱いやすさ、HORDE・ESCAPEでの汎用性、要求される技量と知識量の低さを基準とする オススメ度1位:アンカー 主力武器のボルトックピストルが低レアのスキルカードで上げられるので早めに最高火力に育ちやすい ULTの能力が強力でピンチの時にとりあえず発動すれば攻撃力と防御力を上げることができる ボルトックピストルの弾薬量を増やすことができるのでESCAPEでの戦闘力も申し分なし オススメ度2位:ブローラー タックル攻撃が強力でエイムが苦手でも突っ込むだけで気持ちよくなれる 育成が進めば爆発効果のスキルで多数の敵を一掃できる爽快感もある タックル攻撃が主力となるので武器や弾薬に乏しいESCAPEの適性も高め オススメ度3位:タクティシャン ULTの弾薬補充で弾切れの頻度を抑えることが可能 育成序盤では補助能力が強めだが後半では高威力な爆発武器の連射でダメージディーラーになることも可能 弾薬の乏しいESCAPEの適性も高めで爆発武器を無造作に使えるのはタクティシャンの特権となっている 最初に選ぶのにオススメしづらいクラス 本項目では初めてプレイする際にオススメしづらいクラスを記載する 判定基準は使用難易度の高さ、ESCAPEモードの適性、要求される技量と知識量の高さを基準とする 特に他のプレイヤーに要求される要素が多いため初心者の場合は最悪部屋を蹴られる危険性がある 選んではダメということではないので他のフレンドと一緒にプレイする際は特に問題になることも少ない エンジニア系クラス3つ(メカニック・ロボットエキスパート・アーキテクト) 初めての場合は設備の効果や作成の優先度がわからないためチームへの貢献度が低くなる HORDEのクリアで重要なポジションを担っているため動きが悪いとチームから辛く当たられる 高難易度では設備作成のセオリーを要求されできなかった場合は即部屋を蹴られることもある 低難易度では味方がエネルギーを預けることが少なく設備作成の難易度が高い 設備重視の性能上ESCAPEモードでの戦闘力が低く野良の部屋に入ると問答無用でキックされることもある 最初は他クラスでプレイして他プレイヤーの上手なエンジニア系クラスの動きを学んでの育成がオススメとなっている ジャック 戦闘能力が低く常に他プレイヤーの補助に回らないといけないため必要な知識量が多い 他クラスの得意武器を拾って渡したり設備の修理や味方の蘇生など活躍するには常に最適な動きが要求される HORDEフレンジーでは戦闘力の低さから高難易度の部屋では入っただけで蹴られる危険性がある 全クラス中唯一ESCAPEモードでの使用が不可能で育成に時間がかかる 最高の活躍をするには全クラスの性能と設備を熟知している必要があるので育成は最後に行うのがオススメ プロモーションクラス4つ(アーキテクト・ストライカー・スラッガー・プロテクター) 他クラスより性能が低いクラスが多く活躍するには高い技量と知識が要求される 性能の低さを嫌って野良では部屋を蹴られる危険性も高い 一部場面では光る能力を持っているが的確に運用してやっと他のクラスに並ぶ性能となっている 他クラスの育成に飽きて難しいクラスを使いたくなったら育成してみよう