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トマトアドベンチャー ジャンル アクションコマンド型ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 アルファドリームグラフィックリサーチシャンダー 発売日 2002年1月25日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 4個 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年8月26日/702円(税8%込) 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 後に『マリオ ルイージRPG』を作る事となるアルファドリームが、処女作であるゲームボーイカラーのゲーム『コトバトル 天外の守人』の次に制作したRPG。 アルファドリームと任天堂が手を組んだ記念すべき最初のゲームである。 元々は『ギミックランド』というタイトルでゲームボーイカラー用に開発が進んでいたが、 『コトバトル 天外の守人』を気に入った任天堂から声がかかりゲームボーイアドバンス用に作り直し任天堂発売でリリースされた、 という経緯が公式側で語られているゲームでもある。 ストーリー コドモの、コドモによる、コドモのための国、「ケチャプー王国」。主人公は、トマト好きの国王「アビーラ」に連れ去られたガールフレンド「パサランちゃん」を助け出すため、 ビックリ箱のような仕掛けと、想像を超えたストーリーが展開するこの王国を冒険していきます。 (公式サイトより抜粋) 特徴 「ギミック」という武器システム。 ポケモンで言うPPのように使用回数があるが、装備中のギミックの使用回数がすべて0になった時点で自動的に全回復する。また、宿屋に宿泊するなど休息をとった場合は装備中に限らず全所持ギミックの使用回数が全回復する。 プレイヤー側は後述する「すごいの」を除き、ギミックを介さない素手での攻撃の要素は無い。また、本作中には「戦闘用の攻撃アイテム」の類は存在しないため、基本的な攻撃はギミックで行い、必殺技としての「すごいの」をところどころで織り交ぜる、という方式になる。 戦闘はこのギミックを使用して攻撃するのだが、ギミックにはそれぞれ特徴的なアクションコマンドがあり、各アクションコマンドはいずれも内容が異なるミニゲームになっている。そのコマンドの成否によって演出や相手に与えるダメージが変化する。このため、コマンド式のRPGながらアクション色が強い作品になっている。 本作より先発の著名な既存作で例えると、『ファイナルファンタジーVI』でマッシュとカイエンとセッツァーの固有コマンドや回復アイテム以外使えない状態で常に戦闘が進行するようなイメージを持っていただけると分かりやすい。後述するように、本作の「ギミック」は選択とカスタマイズの要素があるので実際は前述の例ほど極端ではないが。 コマンドは 「タイミング」 「れんだ」 「ドキドキ」 「スピード」 の4種類。全く同じコマンドのギミックは存在せず、マンネリ化し難い作風になっている。 ギミックによるコマンド入力はギミック事に個別で7段階の難易度調節を行うことができる。難易度が高いほど相手へのダメージは大きくなる。 同一のギミックを使用する場合、難易度レベル7で失敗するよりも難易度レベル1でも成功したときのほうがダメージは大きい。 余裕がある人はレベルを上げて威力が高くできるし、子供や初心者などはレベルを下げて簡単にできるので、初心者にも上級者にも楽しめるように出来ている。 また、ギミックの難易度調節の要素とは独立した要素として、ギミックごとに個別で「でんち」系アイテムで攻撃力の基本値(*1)や使用回数を強化する要素もあり、気に入ったギミックに対する愛着も湧きやすい。 「でんち」系アイテムによる強化限界はギミックごとに個別で設定されており、基本的には序盤のギミックは攻撃力の基本値が低い代わりに回数と強化限界に優れる、さらにはコマンドがシンプルなものが多い。「すごいの」システムとの兼ね合いもあり、序盤の攻撃力が低いギミックを強化してラストまで使い続けるような運用方法に対してもメリットが設けられている。 戦闘では敵味方とも直接攻撃に回避の概念が無く、命中時のダメージの数値へのランダム要素も無く、出せば必ず命中して一定のダメージを出す…という仕様を『コトバトル 天外の守人』から引き継いでいる。つまり、ギミックをどれだけ成功させるかと、すごいの(後述)やアイテムをどこで使うかによって勝敗が決まる。 ただし、状態異常に関しては確率で成否が決まる。 アクションコマンドが成功するとゲージが貯まり、 失敗するとゲージがゼロになってしまう 「すごいの」システム 「すごいの」とは所謂「必殺技」であり、コマンドをどんどん成功させて必殺技「すごいの」を出すという方式。仲間ごとに2種類ずつ、全部で6種類の「すごいの」が存在しており、ゲージの消費量や効果によって差別化がなされている。 これもレベルが高いほうがゲージが貯まりやすい。 一度でも失敗するとそれまで貯めた分が水の泡になってしまうので、ギミックのレベル調整において絶妙なバランスを引き立てている。 但し問題点も無い訳ではない。これについては賛否両論点の項目を参照されたし。 評価点 仲間たちの性格の個性の強さ 語彙力が足りないのにリーダー役とツッコミ役を一手に担う無茶な役回りだが主人公らしい人物像の男の子「デミル」、ミーハーでガサツながらメカニックとしての腕前が確かな女の子「アレサ」、温厚だが食欲を抑えられず太っちょな服飾デザイナーの男の子「ソフビー」、序盤から登場して敵方の情報をもたらしてくれるが終盤まで仲間にならないミステリアスな男の子「レレク」、の4名。 仲間たちの性能も個性が強く楽しめる 主人公・デミルは、勇者型の性能のイメージ。それに加え、「戦闘メンバーから外す事が出来ない」仕様を考慮してかギミックの選択肢がとても幅広い。 最初の内はデミルの一人旅でありシンプルなコマンドのギミックが中心。ゲームが進むと、徐々に「コマンドが複雑で難易度レベルを低く抑えても難しい代わりに高威力」なものも手に入るようになる。 アレサは、デミルより「すばやさ」が若干高く「たいりょく」が若干低い程度のステータスの違いはあるがバランス型。ステータスの差はわずかでも、実際の使い勝手はデミルと大きく異なるので組んでいても役割がカブるような事は無い。 防具の性能が突出して高く、ギミックの大半は「確率で敵に状態異常を付加する」効果を持ったものであり、「すごいの」の性能が非常にピーキー。「バランス型の性能のキャラは器用貧乏な性能になりやすい」というジンクスを克服しようとする工夫が窺える。 1つめの「すごいの」である「メカメカパニック」は、少ないゲージで出せて大半のザコ敵を一掃できる強力な全体攻撃ではあるのだが、「デミルが眠ってしまう」という大きな反動が存在し、ボス戦などではうかつに使うと逆にピンチを招きかねない。もう一方の「トマトロボ2ごう」は「こちらのHP減少量に応じたダメージを任意の敵単体に与え、味方も全回復する」という特殊なもの。ピンチではない時に使っても真価を発揮しないが、工夫やタイミング次第で凄まじい大ダメージを叩き出せる。 ソフビーは、「たいりょく」が極端に高く「すばやさ」が低いステータスの持ち主。 ギミックは「コマンドが少々難しいが全体攻撃」というものが中心。敵の攻撃を耐えてから全体攻撃ギミックでザコ敵を一掃するか、すばやさの低さを逆手にとり後攻行動で回復アイテムや「すごいの」を使うといった戦い方がメインになる。 「すごいの」は前述したアレサのピーキーさから一転、2種類ともシンプルな全体攻撃であり、細かい事を考えずに使っていける。1つ目の「はれときどき??」は戦闘後に入手できるお金を3倍にする効果を持ち、通常のプレイでも稼ぎながらのプレイでも資金繰りが厳しめなゲームバランスである本作では、なかなかありがたい。この効果はボスにまで有効。2つ目の「ガブチョコ」は雑魚及び一部の中ボスを一撃で倒してしまえるもので、もし一撃必殺の効果が効かない相手だったとしても大ダメージを叩き出す。 レレクは、ソフビーとは対照的に「すばやさ」が極端に高く「たいりょく」が低いステータスの持ち主。よほど低レベル進行でもしていない限り、安定してターンの最初に動ける点が最大の強み。 終盤に差し掛かる頃に加入する都合で、手に入るギミックは4人の中で最も少ない。しかしギミックの大半が「高威力な代わりにコマンドが低難易度設定でも難しい」ほど複雑である上に回数も少ないという難物揃い。レレク加入までの間にデミル、アレサ、ソフビーの3名のギミックでいかにプレイヤースキルを磨いたかが問われる。 レレクの「すごいの」は、ゲージ最大の状態で使えて3ターンの間デミルとレレクを無敵化する「むてきソング」が超強力。無敵状態のターンの間に再び「すごいの」ゲージを回収する自信があるならば、恐ろしいほどの効果を発揮する。また、「むてきソング」の存在感に隠れがちだが、1つ目の「モグラッシュ」も敵が戦闘後に確実にドロップアイテム落とすという戦略上とても強力な効果を持つ全体攻撃であり、見逃せない。 パーティメンバー以外のキャラも個性が強い 特にNPCやサブキャラクターは一筋縄ではいかないキャラが多く、本作の大きな魅力となっている。 デミルの親友でありギミックを授けてくれた後も(半ばギャグとして)超人的な身体能力を見せる「セレモ」、鬱屈しているが極めて優秀なギミック職人である「カイゾー」、戦闘ではかませ犬のような立場だったもののそれ以外については底知れぬ人物であることを窺わせる「ブッチャベス」、デミル一行を翻弄する猛者であり子供とはとても思えない長身とナイスバディの女の子である「怪盗ベリー」、といったキャラが特に印象的。 各町の汎用的な外見でしかない名無しのモブキャラたちも、各々の性格がにじみ出ているセリフが多く見逃せない。 町ごとの不便な点や不審な点をヒントとして語ってくれるRPGの進行に欠かせない人物ばかりではない。例えばストーリーの本筋に関係があったり無かったりする男の娘が数名居たりするし、店番をしているがカウンター担当ではない店員が店の中にいて機械的にデミルに対応してくるなど、フレーバーテキストとして抜群の存在感を誇る者が少なくない。 各地の町に一人ずつ存在するボスキャラ「スーパーキッズ」は特に個性的なキャラが多い。 中には、「個性的」という評価を通り越してしまっているキャラもいない訳ではないが…。 ボスキャラ「スーパーキッズ」は能力面でも良調整がなされており、程よく手強い。 例としては最初に戦う事となるスーパーキッズ「ウープス」。「常時回復効果がある玩具のお風呂型のメカ」に入りながら「強力な攻撃と防御が可能の鏡」を持っているキャラクターなのだが、それら全てが部位として設定されており、個別に攻撃可能。 どれを壊すか考えて攻撃しないと、お風呂で回復されながら強力な攻撃を連発される事態に陥ってしまう。 ピンチになると強力な全体攻撃「ポイズンシャワー」を連発してくる。大ダメージを受け、かつ毒状態になることもあるので、一筋縄では行かない。 もちろんどうしても勝てない場合の最終手段として、レベル上げや「でんち」集めや回復アイテム集めを経てのゴリ押しでもだいたい何とかなる。 レベルが1上がるだけでも「たいりょく」と「すばやさ」の違いがかなりあるため、効果は絶大。ギミックの基本攻撃力を上げる「でんち」も何個かあると目に見えて与えるダメージが大きくなる。 ただ、ストーリーが進行していくうちに「特定の順番で部位破壊しないと本体に一切ダメージが通らない形態」が存在するなど、戦闘の真っ最中の謎解きまで要求されるボスも登場するようになる。そういった相手と戦う場合は、外見を観察しながらボスのセリフをよく聞いてみよう。 マップが作り込まれている。 所々に隠しボスが居たり、アイテムが隠されていたりする。探索にちゃんとした見返りが用意されているのはありがたい。 ダンジョンのギミックも凝ったものが揃っており、解くにはしっかり頭を使う必要がある。 後半のダンジョンには推理クイズや、錯視を活用した仕掛けも用意されている。歯ごたえは十分。 グラフィック面でのネタ要素も、所々に仕込まれている。 「明らかに牢獄だろ!」と突っ込みたくなるグラフィックの宿屋が存在する(*2)。 その場所へ行くための交通手段が 人間大砲 で、それもどうみても ペットボトル 。 ブラック要素 ストーリーのあちこちにブラックな要素が満載。直接的なものもあれば、暗喩もある。 特に主人公・デミルのある場所でのセリフ「さんざんりようして すてるなんて! まるでおとなみたいじゃないか!」は、最たる例。 + 子供しかいない世界観だが、では大人はどこにいるのかというと・・・ 実は 町の外で戦うモンスターがそれ。 というのも「大人はアビーラ率いる子供との戦争に負け、モンスターに変えられてしまった」という設定が存在するのである。因みにこれ裏設定でもなんでもなく、デミルとパサランが住んでいるコボレー村の住人から聞ける。しかも、この事実が発覚するのは序盤も序盤、戦闘チュートリアルを行う前の段階である。 小ネタが細かい 町の至る所に小ネタが仕掛けられている。色々と探し回ってみるのも一興か。 例えば主人公が住んでいる村では誰かの家の煙突を覗くと、謎の音が鳴り主人公が疑問に思いはじめる…など。 BGMも好評。 ラスボス戦では、自分のターンになると 曲調が変わる という熱い演出が存在している。 賛否両論点 戦闘は主人公と仲間一人しか参加出来ない。 おそらく画面レイアウトや「すごいの」のアニメとROM容量の都合と思われるが、その仕様上4人全員で戦闘するようなシチュエーションは無い。 一応、ラストダンジョンには仲間たちそれぞれの特技・特徴を活かして先へ進む場面はある。 …のだが、これが「満足に育てていない、もしくは苦手なアクションコマンドの多い仲間が一人でもいるとラストダンジョンで苦戦する」という別の欠点を生んでしまっている。 戦闘に参加していない仲間も戦闘勝利である程度の経験値が入る仕様にはなっているため、加入さえすれば極端なレベル差が開くことはない。 「ぼうぎょ」コマンドがない。 次のターンに強力な攻撃をする予告などはないし、回復手段は基本的に共有のアイテムしかないので防御する必要自体はないのだが、「ギミックの使用回数を節約したい」「すごいのポイントがたまりそうだが、アクションコマンドに自信がないギミックしか残っていない」などの理由で順番を別の仲間に回したいときに難儀する。 アイテムを使えばいいのだが、そのために消費するのも難である。また回復アイテムなどは使用しても意味がないときは使えない。 レベルを上げても基本的には「たいりょく」と「すばやさ」しか上がらない。 ギミックの攻撃力を増強するには、そもそものギミックを変えるか、ギミックの難易度レベルを上に設定するか、ギミックを強化する必要がある。当然ながら、ギミックを難易度レベル最高の7で普段使いしている場合はギミック自体を強化するしかないし、それでも攻撃力が足りないと感じるならそのギミックは直接攻撃用としては力不足となる。 「すごいの」の威力はアレサの「トマトロボ2ごう」(前述の通り「最大たいりょく-現在たいりょく」で算出)を除けば基本的にはレベル依存であるため、ギミック以外の面ではレベルを上げた恩恵自体はある。 ちなみにソフビーは「たいりょく」の成長が極端に早く、レレクは「すばやさ」の成長が極端に早い弊害で、普通にプレイしている程度のレベルでもラスボス戦到達より前に上限である999に達してしまう。「たいりょく」や「すばやさ」は999あれば十分すぎるようなゲームバランスなので早目なカンスト到達自体は問題は無いのだが、少々もったいないところか。 ギミックの性能について 概要は前述したとおりだが、序盤のギミックほど「低威力&コマンドの内容がシンプルで簡単&回数が多い&電池による強化限界が高い」傾向にある。 難易度レベルを高めに設定してもコマンドを成功させやすいため「すごいの」ゲージを稼ぎやすいメリットがある。そのため、徹底的に強化した序盤のギミックを、多少火力を犠牲にしてでも「すごいの」目当てでずっと使い続けてもいい。 しかしシナリオを進行させる、おしゃぶり(後述)を苦労して集めたことによりもらえる、などの方法で入手するギミックは後のものほど凄まじい威力を誇るものが少なくない。 そこまで攻撃力に差があると、「すごいの」を度外視しても強烈なギミックを強引に連発していた方がお手軽に強くなってしまいやすい。 「後に入手する装備品の方が強い」のはRPGの常ではあるし、防具である「きがえ」については本作もほぼ例外ではない。「入手そのものがやりこみの範疇であり苦労の末の報酬である」といったニュアンスのギミックもある。 ギミックや難易度レベル設定によって難易度の差が激しい 難しすぎるギミックの一例。基本的には「序盤のギミックほどシンプルで難易度レベルを上げても簡単な傾向にある」とは前述したが、最大の例外はよりにもよってゲーム中でデミルが最初にもらえる「はぐるまヨーヨー」。 「はぐるまヨーヨー」は難易度レベルを欲張らなければシンプルでとても簡単なのだが、難易度レベルを最高の7に設定した場合だけは話が別。 難易度レベル7の場合は基本攻撃力にかかる成功時の倍率が急激に跳ね上がるのだが、その代償として 1フレーム(1/60秒)でもズレると失敗扱いになる というとてつもない超高難易度となってしまう。「格闘ゲームにおける超上級者でも実戦投入をためらうほどシビアな目押しコンボ」並、と言えば分かりやすいだろうか。 簡単すぎるギミックの一例。前述の内容と対照的だが、これもデミルが最序盤にもらえるギミックである「マグネハンド」が代表例。 Aボタン連打が苦手な人でもない限り、難易度レベルを最高の7にしていてもAボタンを普通に連打するだけで簡単かつ確実に成功してしまう。その分攻撃力は大したものではない(*3)が、出しやすすぎる上に「すごいの」ゲージを溜めやすすぎる。それに加えて「マグネハンド」は(難易度と直接は関係ないが)デミルのギミックでは希少なデバフ付加効果のある代物なので、補助用のサブ武器として考えると相当な高性能を誇る。 隠しアイテムである「おしゃぶり」を集めるシステムについて。 マップの怪しいところに隠された「おしゃぶり」を集め、とある町で会える「カイゾー」というキャラに渡せば、それまでに渡した数に応じて新たなギミックを貰う事が可能。シナリオを進めれば手に入るギミックと比べるとコマンドの癖が強いものの、威力や範囲、付加効果が優秀。 サブイベントの報酬としてもおしゃぶりが手に入る事がある。サブイベント自体の質も高く、一定量までならば楽しみながらおしゃぶりを収集していける。 しかしカイゾーから最後のギミックをもらうには180個ものおしゃぶりが必要になるのだが、マップ上のおしゃぶりを全部集めて、サブイベントで手に入るものも全て足しても 100個ちょっと しか集まらない。残り80個については、とあるキャラクターに最大まで溜めた「すごいの」メーターと交換してもらうことで入手しなければならないのである。 ダンジョンに潜る→敵とエンカウントし、アクションコマンドを連続で成功させてすごいのポイントを満タンまで溜める→(仲間を変えてまたポイントを溜める)→町に戻り、ポイントをおしゃぶりをと交換する→ダンジョンに潜る……という作業を延々繰り返さねばならない。苦手なアクションコマンドが多い仲間が一人でもいる場合、おしゃぶり集めの効率においても悲しみを背負う事になってしまう。 余ったおしゃぶりにも使い途がない。そもそも上記の仕様からまず余るものではないが。 「トマト」の関連性が薄い(*4) トマト部分は総じて少ない、殆どがギミックやトマト以外の食べ物関連などである。元々が『ギミックランド』というトマトのトの字も無い作品だったという事情はあるといえばあるのだが。 ネタバレに踏み込むため詳しい記述は避けるが、ストーリーの内容についても評価が分かれる。 子供向けとして売り出したゲームとはとても思えないような 恐怖演出・グロ要素・不気味な場所があり、低年齢層プレイヤーにトラウマを植えつけかねない 。 特に中盤の「ス・クリーム山」 (目玉を掴んで押したり引っ張ったりする) 、終盤の「バルサミドーム」がよく代表例として取り上げられる。ゲージュツゲージュツ 最初に戦うことになるスーパーキッズ「ウープス」のとある設定、スーパーキッズ「リルビ」に関するイベントや戦闘が殺伐としたものやグロテスクなものばかり、といった事が代表的なところか。 コミカルなライバルキャラとして存在感を発揮する敵キャラ・ブリッキとゴリッキも、最後の出番となるシーンでは「子供しかいない世界観のゲーム」として考えると非常に後味の悪い展開をプレイヤーが見るハメになる。 ヒロインである「パサラン」が「デミルとラブラブだが情緒不安定で感受性が豊か過ぎる」というキャラ付けをされている事自体は良いのだが、そのせいで描写がギャグというよりも少々不自然になっているともとれるシーンがある。 作中で、敵が彼女の「ココロエネルギー」という5種類の感情のエネルギーを吸いとって、とある兵器の燃料にするシーンがあるのだが…… 悪役がバナナで転んだだけで笑い出すが、その笑い声の中のひとつが「ヒャーッハッハッハ」。怖い。 他にも悪役が本を読み聞かせて「おじいさんとおばあさんが居ました」と言っただけで号泣する。 基本的にはギャグシーンではあるのだが、自分が感情を顕わにすれば敵に利用されるのがわかりきっているのだから、少しくらい我慢できないものか。 問題点 「ドキドキ」系ギミックの中に、実力ではどうにもできない運ゲーのものがいくつかある。 特に問題が大きいのは、デミルが最序盤の「ハンゾラボ1」で特に条件も無く簡単に貰えてしまう「いかりかざん」。いざ貰ってしまうと、装備から外す事ができない(*5)期間が長い運ゲーギミックを抱えるハメになるという重大な弱点を持っている。 この「いかりかざん」を貰ってしまうと、外せるようになるのは最速でも3か所目の町「オイスタウン」入口付近(*6)、つまりスーパーキッズを2人撃破した直後となる。「すごいの」の活用を諦めねばならない期間としてはあまりに長すぎる。 ギミックの内容は複数枚ある伏せられたパネルから1つを選んで、そのパネルが当たりなら成功というもの。プレイヤースキルによる結果への介入ができない唯一のギミックでもある。 難易度レベルを最低の1にしていても20%の確率でハズレを引いてしまうため、5回に1回は必ず失敗するという運任せにも程がある代物であり、更に難易度レベル最高の7だと失敗する可能性が80%にまで上昇する。これなんてマインドシーカー? 次に問題が大きいのは、ソフビーが加入した後の最新のハンゾラボにあたる「ハンゾラボ4」で無条件入手可能な「サンレーザー」。こちらもデミルと同様の理由で装備から外せない期間が長い。(*7) ギミックの内容は「コマンド用の画面の中の画面外のどこかから飛んでくる玉を、自由に動かせる長方形のパドルでキャッチできたら成功」というもの。「いかりかざん」とは異なりプレイヤースキルによる実力介入の余地自体はあるのだが、難易度レベルの設定によっては「回収しようがない位置から玉が出てきた挙句に回収しようがない角度で玉が飛んで来るため、パドルの位置取りによっては玉が出現した瞬間に失敗確定」という理不尽な目に遭う可能性を抱えている。 難易度レベル1で使えばこういった問題は起きにくく被害を軽微にできるが、火力や「すごいの」ゲージ効率は低下。極端な話、ソフビーの「サンレーザー」が装備から外せるようになるまで、デミルがアレサとだけ組めば「サンレーザー」使用強制状態を拒否可能。ソフビーが戦闘パーティー外ということで、戦闘勝利時に入る経験値が少なくなるデメリットと引き換えにはなるが。運ゲーを拒否する手段があるという点においては、「いかりかざん」よりはマシだろうか。 「でんち」系以外の強化アイテムは、有限であり取り返しがつかない 有限ではないものは、ギミックの攻撃力の基本値(コマンド失敗時攻撃力)を強化する「でんち」系アイテムのみ。系統ごとに存在し、1上げる「○○○○でんち」、3上げる「○○○○ボルト」、5上げる「○○○○スター」が存在する。ボルトまでは敵がドロップし、スターは非常に高額だが4系統すべて終盤の店でいくらでも購入可能。 「でんち」系以外のもの、任意のキャラクターの「たいりょく」最大値を上げる「いのちのカンヅメ」と「すばやさ」を上げる「はやさのカンヅメ」、任意のギミックの「かいすう」最大値を永続的に上げる「フエールパーツ」は、いずれも消耗品。しかもザコ敵はドロップしないし店でも売っていないし、何らかのアイテムと交換し続けられるわけでもない。 割と早い段階でたいりょく999になるソフビー、すばやさ999になるレレクに該当アイテムを投与すると無駄になってしまうので注意。 さらに「はやさのカンヅメ」についてはもう一つ問題があり、よりにもよって何度か戦う事になるボスキャラのドロップアイテムとしてこれが設定されている。ボス撃破時のドロップで入手しそびれた場合、その分は二度と入手できない。幸い該当ボスとの戦闘はレレク加入後なので、気になる方は「モグラッシュ」を使って回収しておこう。 本作だけの問題ではなくRPG全般で割とポピュラーな問題点ではあるのだが、本作にも付きまとう点ではある。無限に使えたら使えたで「全員の全ステータスと全ギミックの全項目が最大になるまで育てられてしまい個性が失われる」というジレンマと二律背反ではあるのだが。 取り外し自由で消耗品ではないアクセサリーのような概念であれば違ったかもしれない。 勿論万人向けの難易度調整に定評のある任天堂ゲームなだけあって、クリア目的であればこれらの点は大きな問題とはなり難い。あくまで更なる高みを目指す廃人やり込み派プレイヤーにとっての問題、といった所か。 ゲーム内で遊べるカードゲーム『ギミカ』というものがあるが、やりこみ要素としては問題点が目立つ。 + ギミカの詳細 ぶっちゃけた話、 相当な運ゲー である。 掻い摘んでルールを説明すると、お互いのプレイヤーはHP200を持ち、4つの色に分かれ、各自個別のポイントがあるギミックカードを、手札(キャラカード)を毎ターン一枚使用して色やポイントを上下させながら戦うというもの。 ゲーム全体としては、HP200をすべて失うか、5回勝負(*8)が終わった時点で残りHPの少ないほうが負け、ということになる。 勝敗は主に色で決まり、青>赤>黄>緑の順に強いが、緑は青にのみ勝てる。 カードのポイントの大きい方から小さい方を引いた数字がダメージとなる。 ギミックカードのポイントが勝敗に直接関係するのは同ランク同士の戦いのみで、この場合は単にポイントの高いほうが勝ち。 例えば黄・85ポイントの「きっこうグローブ」と青・47ポイントの「Kワンワン」の組み合わせでは、85-47=38ポイントのダメージがきっこうグローブ側に与えられることになる。 自分側のギミックカードは既に手に入れたギミックに応じて増える。ギミックカードのポイントは各ギミックの基礎攻撃力があてがわれており、後から手に入るギミックの方が基本的に強い。同色対決のことを考えればポイントが自分>相手の場合の方が有利なので、所有ギミックの多いほうが僅かに有利であるとはいえよう。 まずお互いに出すギミックカードが完全ランダム。 ギミックのポイント・色を上下させられるキャラカードは、12枚のデッキを組むことは出来るが、最初に5枚配られてから 補充されない 。 ゲームが進む毎に選択肢が狭まっていくことになる。とりわけ最終戦は選択の余地すらない。 「カードを使用しない」という選択肢がない。 例えば、「自分が青・47のKワンワン、相手が赤・27のマグネハンド」など、「自分の色が相手よりひとつ上かつポイントが自分>相手」の場合、自分が色変動のキャラカードを使いさえしなければ確実に勝てる(*9)のに、手札にランク変動のカードしかなければ使わざるを得ない。 キャラカードを使う=自分に有利であるならともかく、順当に行けば自分の不利にしかならない行動をなぜわざわざとらねばならないのか。 「お互いの手札が開示されている」「5回勝負のお互いのギミックカードが最初から全部わかっている」などの要素があれば、まだしも戦略的に出来るはずなのだが…… CPUの強さがおかしい。 最弱のギミカマニア・次のセレモ辺りは前述の「色さえ変えなきゃ勝てる」ような状況でも平気で色を変えてくる。そしてその次の「エノキン博士」は妙に手強い。 これは難易度の調整ミスというより、CPUの特性の問題であるように思われる。キャラカードは劇中のNPCが当て込まれているのだが、エノキン博士のキャラカード効果は「自分のキャラカードの色を1アップ」というもの。基本的には最も重要で有用なカードとなる。そして、CPUは自分のカードを多めに使ってくる傾向がある。 上位のギミッカーと戦うためには、その下のランクの相手に10回も勝つ必要がある。 公式ページに「セレモもギミカをやってるよ!」という文章が見られるが、まず最弱の「ギミカマニア」に勝って、ランクをアップしないと対戦してくれない。 ギミカマニアによれば「ギミッカーは自分より弱い相手には興味が無い」とのこと。セレモにもこれが当てはまるとすればなんとも友達がいがない。 また、ギミカで勝利すると賞金がもらえるのだが、序盤の弱い相手ではその額が非常に少ないので、旨味を感じられずこの時点でだれてしまう場合も。 「弱い相手には興味が無い」だのといった話があるにもかかわらず、2ランク分兼任しているギミッカーが2名いる。名前のあるNPCが足りないわけでもないのに……。 相手に勝てば賞金が貰えるが、負けても特に払う必要はない。が、上位の相手と戦うための勝利回数がひとつ巻き戻ってしまうので結局リセットした方がいい。 それをしなくても、戦うギミッカーは概ね主人公の友達か知り合いであり、何度も戦っていると 友達から金を毟り取り自分が負けても何もしない というなんとも嫌な主人公像が誕生してしまう。 他の役割と兼任しているギミッカーがおり、ギミカ勝負を挑めるようになるとやりたい行動に至るまでに操作を増やしてしまうことになる。 チュートリアル要員のセレモは選択肢が増えるだけなのでまだしも、おしゃぶりを渡しにいってギミカ関連の話までしなければならないカイゾーなどはかなり面倒。 別に本人でなくとも、そのキャラと近しいモブでもよかったのではないか。 もっともこのギミカ、賞金を貰える以外は本編とはまったく絡まないので、やらなきゃいいだけの話ではある。お金についても雑魚を狩った方がよっぽど効率がいい。 ギミカで通信対戦もできるが、面白いかどうか以前に このゲームを持ってる友達が周りに居ない というどうしようもない状況になりがち。 ラスボスが仕組みが分からないと恐ろしく強いが対処法がノーヒント ネタバレになるため詳細は割愛するが、スーパーキッズはヒントになるセリフがあったにもかかわらず、ラスボスの戦闘中のセリフだけはヒントになるようなものが一切無い。仕組みが分からない限り、レベルがカンストしていても普通に負ける可能性あり。 ラスボスを倒した後、する事がほとんど無い。 2002年のRPGとしては既に珍しくはないはずの「クリア後ダンジョン」や「隠しボス」など、クリア後の目玉になるような追加要素は本作には無い。 上記の「ギミカ」「おしゃぶり集め」などもあるし、ギミカについてはエンディング到達後のデータで対戦相手としての役割が解禁される者もいるため何も追加されないというわけではない。しかし、述べた通り問題点が目立つため、楽しめるかどうかについては正直微妙というしかない。 総評 かわいいキャラクターや斬新なギミック、質の高いBGMに子供でなくとも楽しめるブラック要素など、隠れた名作と評価可能な逸品。 問題点は決して無い訳ではないが、一方でバグの類は一切見当たらず、丁寧に作られたであろう事が窺える。 エンディングの内容も相俟って、本作の正統な続編を希望する声は多かったのだが… アルファドリームが倒産の憂き目に遭ってしまったがために、2019年時点ではその可能性がほぼ完全に潰えてしまったのが悔やまれる。 余談 双葉社より4コマアンソロジーコミックが発売されている。 今作の効果音は、後に発売された『とっとこハム太郎4』にも使われている。 本作の完成度が任天堂に高く評価された事により、本作とほぼ同じスタッフによって『マリオ ルイージRPG』シリーズが開発されることになった。 制作スタッフとしては、マリオ ルイージRPGシリーズが本作の系譜を辿っているとのこと。 CMも作られたが、如何せん内容がろくすっぽ伝わってこない。 謎の歌を歌いながらオムライスにケチャップをかける、任天堂にはありがちな謎のCMである。 ひたすら耳と印象には残るが…。 元となった作品である『ギミックランド』はスペースワールド2000に開発中の画像が公開された他は本作の開発者インタビューで触れられたのみな作品であったが、近年になってベータ版がネット上に流出した。 違いはハードの差ゆえの背景の簡素さと敵のアニメーション、BGM程度でこの時点でほぼ出来上がっていた模様。
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スターフォックス アドベンチャー 機種:GC 作曲者:David Wise、Ben Cullum 開発元:Rare 発売元:任天堂 発売年:2002年 概要 スターフォックスシリーズの第3作目。 今作はシューティングではなく『ゼルダの伝説』のような3Dのアクションアドベンチャーゲームとなっている。 アーウィンによるシューティングゲームもあるがほぼおまけに近い。開発元のレア社はこの作品を最後に任天堂から離れてしまう。 音楽はデビッド・ワイズが担当。恐竜が跋扈する惑星を冒険するため、プリミティブな感じの曲が多め。 またサブコンポーザーとして『ミッキーのレーシングチャレンジUSA』を手掛けたベン・カラム氏が参加。ベン・カラム氏は声優としてファルコの声も当てている。 サントラ未発売だがオプションにジュークボックスがありサウンドテスト可能。聞ける曲は未使用曲も含めて全100曲。 収録曲(仮曲名) 曲名 サウンドテストNo. 補足 順位 Title Screen Movie - オープニングムービー Great Fox and Pause Screen 30 グレートフォックス・コミュニケータ(ポーズ)画面 General Scales' Galleon Fight 45 スケール将軍の船戦 Krazoa Palace Base Theme 12 クラゾア宮殿(外観) Inside Krazoa Palace 91 クラゾア宮殿・ケープビーチ(クラゾア像内部) In the Presence of a Krazoa Spirit 55 試練解説 Krazoa Shrine 13 試練の館 Obtained a Krazoa Spirit 56 クラゾアスピリット入手 ThornTail Hollow Day 77 ソンテイルの里(昼) ThornTail Hollow Night 88 ソンテイルの里(夜) ThornTail Hollow Vocals Theme 59 ソンテイルの里(アソーカ女王と会話後) ThornTail Shop 23 シャブンガの店 ThornTail Hollow Well 62 ソンテイルの里(魔人の井戸) They're Stealing My Eggs! 42 ソンテイルの里(タマゴ防衛) SnowHorn Wastes 51 スノーホーンの谷 DarkIce Mines Landing Pad 11 ダークアイス鉱山(着陸地点) DarkIce Mines Day 34 ダークアイス鉱山(昼) DarkIce Mines Night 36 ダークアイス鉱山(夜) DarkIce Mines Suface Caves 5 ダークアイス鉱山(小屋内部) Riding a SnowHorn 58 スノーホーンの谷(スノーホーン族騎乗時) DarkIce Mines Waterfall 33 ダークアイス鉱山(地底湖) DarkIce Mines Leap of Faith 53 ダークアイス鉱山(水晶の橋) DarkIce Mines Underground 35 ダークアイス鉱山(鉱山内部) Boss Galdon 32 古代獣ガルドン戦 Moon Mountain Pass 61 ムーンパス Volcano Force Point Temple 90 火山のフォースポイント Cape Claw Day 4 ケープビーチ Cape Claw Gas Puzzle 98 ケープビーチ(ガス部屋) Ocean Force Point Temple 15 海のフォースポイント Outside CloudRunner Fortress 7 クラウド城(外観) CloudRunner Fortress Spiral Pathway 8 クラウド城(螺旋通路) CloudRunner Fortress 29 クラウド城 CloudRunner Fortress Prison 27 クラウド城(牢獄) CloudRunner Fortress Air Dock 17 クラウド城(エアドック) CloudRunner Fortress Treasure Rooms 10 クラウド城(宝部屋) LightFoot Village and Walled City Day 14 ライトフット村(昼)・ウォールドシティ(昼) LightFoot Tracking Test 57 トーテムポールのテスト LightFoot Test of Strength 95 力のテスト RedEyes' and Dragon Rock Enemies' Attacks 96 レッドアイ族戦・ドラゴンロックでの戦闘 Walled City Pyramid Puzzle 97 太陽と月のパズル Entrance to King's Chambers 99 ウォールドシティ(神殿内部) King RedEye Passive and SharpClaws Upsetting the Peace 85 レッドアイキング戦・シャープクロウ族襲撃 King RedEye Angry 86 レッドアイキング戦(与ダメージ後) King RedEye Down 87 レッドアイキング戦終了 Dragon Rock 44 ドラゴンロック Boss Drakor and Bloop Attack 21 機械竜ドラコー戦・ソンテイルの里(ガーゴイル襲撃) Andross Battle 2 アンドルフ戦64「最終決戦」のアレンジ Credits - スタッフロール Krazoa Test 1 The Test of Observation 83 第一の試練(壺当て) Krazoa Test 4 The Test of Strength 84 第四の試練(ボタン連打) Krazoa Test 5 The Test of Knowledge 81 第五の試練(アイテム合わせ) Krazoa Test 6 General Scales 79 第六の試練(スケール将軍) Unused Krazoa Test 1 80 未使用曲 Unused Krazoa Test 2 82 未使用曲 Magic Caves, Warp Pad Rooms 92 魔法の洞窟・ワープパッド部屋・クラウド城(パワールーム) Select Destination 74 目的地選択 Arwing Flight and Dragon Rock Defenses 75 アーウィンパート・ドラゴンロック(ハイト族・クラウド族騎乗時)64「メテオ」のアレンジ Fighting 6 シャープクロウ族戦など Jetbike 63 ジェットスキー Conveyer Belts and Puzzles 37 ベルトコンベア・時間制限イベント Rolling Barrels, Torture, and EarthWalker Riding 19 転がる樽エリア・ライトフット村(フォックス救出)・ドラゴンロック(アソーカ族騎乗時) Unused Star Fox Theme 66 未使用曲64「スタートデモ1」のアレンジ Unused Area 6 Remix 73 未使用曲64「エリア6」のアレンジ Unused Song 1 9 未使用曲 Unused Song 2 28 未使用曲 Unused Song 3 39 未使用曲 Unused Song 4 40 未使用曲 Unused Song 5 41 未使用曲 Unused Song 6 43 未使用曲 Unused Song 7 46 未使用曲 Unused Song 8 50 未使用曲 Unused Song 9 72 未使用曲「Rolling Barrels, Torture, and EarthWalker Riding」イントロのみループ Unused Song 10 26 未使用曲 Item Obtained 68 アイテム入手 Opened Chest 69 アイテムチェスト解錠 Upgrade Staff - クリスタルスタッフ強化 Teleporting 78 ワープ Mid-Teleport - ワープ(道中) Arwing Intro - アーウィンパート:開始64「タイトル」のアレンジ Arwing Crash 3 アーウィンパート:ミス Lose a Life - ゲームオーバー Revived - 復活 Possessed by a Krazoa Spirit - クラゾアスピリット入手デモ Releasing a Krazoa Spirit 54 クラゾアスピリット解放 Krystal is Trapped - 囚われのクリスタル Entering Magic Cave - 魔法の洞窟(入り) Exiting Magic Cave - 魔法の洞窟(出) Placing a SpellStone - スペルストーンの封印 Placing the Final SpellStone - 作戦完了…? Play SnowHorn Flute - ダイノホルン演奏 Play CloudRunner Flute - 王家の笛演奏 Caged Queen Cutscene - クラウド女王の視線 Ocean Force Point Temple Flame Puzzles - 海のフォースポイント(消火パズル開始) Ocean Force Point Temple Path Revealed - 海のフォースポイント(ジャンプパッド起動) Krazoa Test Test of Fear - 第三の試練(カーソル保持) Cheat Token Well - 魔人メダル投下 Unused Event 1 67 未使用曲 Heavy Rain, Windy Thunderstorm Ambience 47 クラゾア宮殿(外観)環境音 Unused Heavy Wind and Thunderstorm Ambience 48 未使用曲環境音 Inside General Scales' Galleon Ambience 52 スケール将軍の船環境音 Unused Rainy Thunderstorm Ambience 64 未使用曲環境音 Rain in ThornTail Hollow Ambience 100 環境音 Ice Mountain Ambience 18 アイスマウンテン環境音 Unused Windy with Distant Bird Calls Ambience 94 未使用曲環境音 Strong Wind Ambience 20 環境音 Night Critters and Crickets Ambience 65 スノーホーンの谷(夜)・ライトフット村(夜)・ウォールドシティ(夜)環境音 Dragon Rock Ambience 76 ドラゴンロック環境音 Bird Chirps and Dino Calls Ambience 70 環境音 Bird Chirp Ambience 93 ソンテイルの里~ライトフット村間環境音 High Altitude Critter Ambience 71 環境音 Unused Ocean Waves Ambience 25 未使用曲環境音 Waves and Crickets Ambience 22 ケープビーチ(夜)・海のフォースポイント(外観)環境音 Cape Claw Cave Ambience 24 ケープビーチ(洞窟)環境音 Underwater Drips Ambience 89 ケープビーチ~海のフォースポイント間環境音 Cave Ambience 38 メイズ・スノーホーンの谷~ソンテイルの里間・ライトフット村~ケープビーチ間 ライトフット村(地下)環境音 Bubbling Ambience 16 ムーンパス~火山のフォースポイント間環境音 CloudRunner Fortress Prison Ambience 31 クラウド城(牢獄)環境音 Great Fox Ambience 49 タイトル画面環境音 DarkIce Mines Underground Ambience 60 ダークアイス鉱山(鉱山内部)環境音
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EアドベンチャーinアクアポリスⅡ CREアドベンチャーinアクアポリスⅡF メーカー マルホン タ イ プ 確率変動デジパチ 継続 回数 15R10カウント 出 玉 数 約2100個 賞 球 数 4 15 大当り確率 1/350.3 高確率時1/50.1 時 短 全ての大当り終了後100回 連チャン率 50% + 時短引き戻し25% 備考 超高画質SVGA方式8インチ大型液晶ディスプレー採用 【海中ステージ予告】 ブランク図柄が光るとリーチになりやすい(それがどうした) 保3以上はリーチ確定 【海上ステージ予告】 右すべりでリーチ 背景にリーチ図柄のキャラが横切る キャラとリーチ図柄が異なると大当り確定 時短中のみALL図柄あり、ALLテンパイで確定 天空ステージ移行時シャチ群で期待度アップ(後半発展確定?) 確変時短中VVV表示で当確らしい 以下すべて当確 タイトルロゴ出現 始動口入賞でうみねこの鳴き声 巨大ルーレット出現 変動開始時巨大図柄になる 【共通予告】 保留点滅 3個でSP 4個で当確 シェルランプが赤くなると当確 アクアフラッシュ SP確定(液晶周りが緑と黄色に光る) リーチ後クジラ出現で期待度アップ トビウオ群先読み ガセあり、4連でもノーマル止まりあり 【ノーマルリーチ】★ 当たることはまずない 再始動もあるけどそもそも当たらないからまず見れない スローのコマ送りは当たり未確認(届けば当たりか?) 確変時短中は±1コマのはずれしか選ばれない 【拡大リーチ】★ クジラ予告から発展で確定 戻りあり 【海中リーチ】★~★★ シングルからトリプルまであるがどれも当たらない 再始動あり 泡 クジラ イカ群(確定) 要するに海のノーマルリーチもどき 【海中魚眼リーチ】★★~★★★ 当たり図柄で魚眼が割れたら当たり 1コマで割れないと復活当たり 手前はずれはないと思われる 【電撃クラゲリーチ】★★~★★★ たまに前半で当たるがほとんどは後半当たり クラゲが逃げていかないと発展 【天空神殿リーチ】★★ 魚がピチピチはねて順番に落ちていくリーチ 当たり図柄が落ちないと当たり ここで当たるのは稀だが宇宙リーチや全回転リーチに発展することもある 神殿入口付近で右上にUFOいたら確定 全部当たり図柄パターンあるらしい 【魚人像ロングリーチ】★★★ 天空神殿リーチはずれ後図柄を吸い込むと発展 吸い込んで即当たりパターンあり はずれ図柄吸い込む直前で戻すのがなんともいえない 復活あったはず 【宇宙リーチ】★★★ 手前越えたら当たり 天空神殿から発展した場合-2コマはずれはない 金コウモリいたら確定 【トシ坊チャンス】★★★★ 変動開始時いきなり画面が暗転すると発展 最終保留の中出目が止まるまでにトシ坊が光れば当たり 光らず当たり報告があるらしいが、ぎりぎりで光ったのを 見逃したのではと思われる(筆者談) 信頼度70%あるからはずれたら割と悲しい 【全回転】★★★★★ ステージによって背景違うらしいけど 海上しか見たことないので誰か執筆求む 【再抽選】 ステージによって演出が異なる 発生しないこともある 海上ステージに戻ったときに昇格するパターンがある 海中ステージ 左の確変図柄と右の通常図柄の組み合わせで昇格率が変わる 要するに強い魚が勝つらしいがどれが強いの? 海上、天空ステージ 定番のコマ送り演出 戻り、飛ばしで昇格することが多い 宇宙ステージ 雲に隠れて出てを繰り返して確図出てきたら昇格 昇格率低いのは気のせいか? 【その他】 大当り時は当確要素がからむことが多いため弱予告で当たるなんて思うな 一部の部品にSANYOの文字が入っている(持ってる人ならどこか分かるよね) EアドのEはESAKAのEである(Esaka Masami)
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■戦闘 シナリオに設定されたイベントによっては、PCは廃棄世界(ハキダメ)に住む危険なエネミーを相手取って戦闘を行わなければならないかもしれません。その場合は、シナリオに特別の定めがない限り、以下に記述する『戦闘』のルールに従って、GMが用意したエネミーを相手に戦闘を行って下さい。 ステージ 『廃棄世界(ハキダメ)とスカベンチャー』の戦闘は、原則として3×6のマス目を持つフィールドの上で行います。 左中右 ①■■■ 『エネミーゾーン』 ②■■■ 黒い部分は、エネミーの駒を設置する部分です。 ③■■■ ④□□□ 『スカベンチャーゾーン』 ⑤□□□ 白い部分に、PCの駒を設置します。 ⑥□□□ エネミーゾーンとスカベンチャーゾーンの境界線を『ボーダーライン』と呼びます。 戦闘を行う際、GMはまずマップ上のエネミーゾーンにエネミーの駒を配置して下さい。 その後、PLはそれぞれのPCの駒をスカベンチャーゾーンの好きな位置に設置して下さい。 ムーブ・ステップ ラウンドのはじめ、各キャラクターは1度だけ、自分がいまいる場所の上下左右のいずれかに移動することができます。(斜めに移動することはできません。何らかの形で斜め方向に移動する必要が出たとき、縦移動と横移動を重ねた2マス分の移動として扱います) 行動順は〔狡猾〕を基準とし、〔狡猾〕が低いものから順番に行動します。 〔狡猾〕が同じキャラクターが複数いた場合、そのキャラクターを操作するPLおよびGMは、1D100を振って下さい。数が大きい側が先に動きます。 このとき、原則としてボーダーラインを飛び越えて移動することはできません。 アクション・ステップ 全員分の移動が終わってから、攻撃や特性の使用などの様々な行動を行えるアクション・ステップが始まります。 先ほどとは逆に、〔狡猾〕が高いものから順番に、各ラウンドごとに原則1回ずつ行動を行っていきます。 ☆攻撃 自分の手番で、キャラクターは持っている武器や特性を使って攻撃を行うことができます。 攻撃を行う場合、キャラクターは使う武器(特性)とその対象とする敵を宣言します。 その後、対象となる敵それぞれに対して個別の命中判定を行い、攻撃の成功を判定します。 判定には主に〔筋力〕と〔操作〕を使います。 近接武器なら原則として〔筋力〕で決めます。 遠距離武器なら原則として〔操作〕で決めます。 命中判定 判定(近接):〔筋力〕:各武器ごとに指定された『精密性』(成功回数) 判定(遠距離):〔操作〕:各武器ごとに指定された『精密性+攻撃対象とのレンジの差』(成功回数) 戦闘・武器の用語解説 破壊力→武器そのものが持つ攻撃力を表します。 精密性→武器の扱いにくさを表します。高いほど攻撃が当たりにくくなり、回避されやすくなります。 精度→命中判定の結果、攻撃がどれだけ正確に放たれたかを表します。高いほど回避しにくくなります。 威力→命中判定を終えた後、防御の判定に使用する数値です。特別な特性を持っていなければ、攻撃に使用した武器の破壊力と等しくなります。 ダメージ→回避・防御の処理が終わった後の、最終的なダメージ量を表します。回避に失敗した場合は威力 ☆回避・防御 攻撃されたキャラクターは、いくつかの方法で自らの身を守るべく行動することができます。 ①回避 飛び退いたり、何かを盾にしたりして攻撃を回避します。 回避に成功すれば、無傷で攻撃をやり過ごすことができますが、失敗しやすく、かつ失敗した場合に無防備に攻撃を受けなければならなくなるリスクがあります。 判定は〔狡猾〕で行います。 判定:〔狡猾〕:最大値【7+攻撃の『精度』】 回避は、1キャラにつき1ラウンドに1回しか行えません。 ②防御 あえて攻撃を受け止めて、そのダメージを緩和することを目論む行動です。 少なくとも生身ならば、一定のダメージを受けることは覚悟しなければなりませんが、無難に一定量の軽減を望むことができます。 判定は〔頑強〕で行います。 判定:〔頑強〕:【5+攻撃の『精度』】以上X回 成功1回ごとに、原則として受けるダメージを1点減らします。 射程 武器や攻撃に使用できる特性には、それぞれ射程があります。 射程は『レンジ』『アングル』の二要素で構成されています。 『レンジ』は、縦方向に前方何マスまでなら攻撃が届くかを表します。このとき、横方向に何マス離れているかは考慮しません。例えばレンジが3なら、⑥の位置から⑤、④、③までの範囲の敵に攻撃が可能であることを表します。 『アングル』は、横方向にどの程度融通が利くかを表します。 アングルは0か1か2で示されます。0なら、その武器では正面に位置する駒しか狙うことができません。 1なら、一行隣の行にいる駒も狙うことができるようになります。 2なら、横方向の位置で攻撃の可否に影響を与えることはありません。 自分の真横及び、自分より後方のキャラクターに対して攻撃することはできません。 『窮地覚醒』 戦闘中は、移動中以上に多くの窮地がスカベンチャーを襲います。彼ら自身の気が立っているせいもあり、戦闘中は高頻度で窮地が発生することになるでしょう。 戦闘中、以下の条件を満たしたとき、窮地覚醒が発生します。 攻撃の判定に三回以上連続で失敗した時。 →『必中覚醒表』 (防御の結果、ダメージが0になった場合は含みませんが、回避されることでダメージが0になった場合は含みます) 回避に失敗した時。 →『回避覚醒表』 防御の結果、5点以上のダメージを受けた時。 →『貫通覚醒表』 生命力が0になるダメージを受けた時。 →『瀕死覚醒表』 アクションステップ開始時に、現在自分が所持している武器(特性)で、どの敵を攻撃することもできない(射程不足)場合 →『範囲外覚醒表』 戦闘中の『窮地覚醒』は、『泥臭さ』を1点消費することによって回避することができます。 泥臭さで回避できるのは、そのタイミングでの『窮地覚醒』のみであり、その他のペナルティは変わらず受けますし、次に起こる窮地覚醒の処理を妨げることはありません。 (攻撃判定に三回連続で失敗した後、泥臭さを消費して窮地覚醒を回避した後、次の攻撃判定に失敗した場合、再び『窮地覚醒』が発生します) 回避しなかった場合、それぞれで指定されている覚醒表を振り、その覚醒表が示す適応特性に目覚めます。 各適応特性の内容は、データ集を参照して下さい。 『必中覚醒表』 1D6 二回以上失敗した攻撃が、三回目もまた失敗しそうになった時に感じる焦りが起爆剤。 1 攻撃が敵を自動で追いかけてくれれば……『帯電誘導弾(レールガン)』に覚醒する。 2 敵がその場に留まってくれれば……『平服魔眼(グラビティ・アイズ)』に覚醒する。 3 攻撃の規模を大きくすることができれば……『爆弾殺到(マーダー・クイーン)』に覚醒する。 4 武器を完全に使いこなすことができれば……『武人(ウェポンマン)』に覚醒する。 5 一度に二回攻撃できれば……『二丁剣銃(ダブルアタック)』に覚醒する。 6 攻撃していることに気付かれなければ……『殺気抹消(マイルドキラー)』に覚醒する。 『回避覚醒表』 1D6 避けきれなかった攻撃が眼前に迫ったことによる恐れが起爆剤。 1 自分にもっと跳躍力があれば……『翼竜飛翔(ドラゴンフライ)』に覚醒する。 2 自分の眼がもっと良ければ……『停滞世界(スローモーション)』に覚醒する。 3 相手の攻撃がここまで届かなければ……『風来防壁(パーシャルディスタンス)』に覚醒する。 4 相手に目を付けられなければ……『透明人間(ザ・モブ)』に覚醒する。 5 障害物が壁になってくれれば……『自動念壁(ディフェンシブ・テレキネシス)』に覚醒する。 6 体が液体のように流動したならば……『流動者(メルトセル)』に覚醒する。 『貫通覚醒表』 1D6 攻撃が肌に触れた途端、受け止めきれない未来を想起した震えが起爆剤。 1 もし自分の肉体が、鋼のように硬ければ。『甲冑皮膜(アーマースキン)』に覚醒する。 2 もし自分の肉体が、ゴムのような弾性を持っていたならば。『弾身具(バウンドボディ)』に覚醒する。 3 もし、迫ってくる弾丸を全て焼き尽くせたなら。『灼熱護法(メルトヴェール)』に覚醒する。 4 もし自分の肉体が、刃も通さぬ分厚い脂肪を持っていたなら。『肉魔神(ファットマン)』に覚醒する。 5 もし自分が、攻撃を完璧に防げる盾を持っていたならば。『剛盾(キングシールド)』に覚醒する。 6 もし自分が、傷を受けた部分の代わりの部分を持っていたなら。『代用部位(スペアリム)』に覚醒する。 『瀕死覚醒表』 1D6 絶命級の一撃を受け、命の存続を危ぶむ領域に達したことが起爆剤。 1 もし自分が、高い自己再生能力を持っていたならば。『再構築者(リビルダー)』に覚醒する。 2 もし自分が、数秒前の自分に戻ることができたなら。『最盛同期(シンクアンドリプレイ)』に覚醒する。 3 もし自分が、何度でも蘇ることができたなら。『生存依存症(ライブホリック)』に覚醒する。 4 もし自分が、どれだけ傷ついても死なないとしたら。『永遠存在(エターナル・ゴー)』に覚醒する。 5 もし自分が、死んでも動き続けることができるとしたら。『屍行進曲(リッチー・オーケストラ)』に覚醒する。 6 もし自分が、自分以外に存在していたなら……『第云存在(スワンプマン)』に覚醒する。 『範囲外覚醒表』 1D6 戦いに参加できないことに焦る焦燥感が起爆剤。 1 この武器が、もっと遠くに届いたなら。『伸長腕(ラバーハンド)』(No.21)に覚醒する。 2 足下に落ちている瓦礫が、敵の所まで届いたなら。『自動念弾(オフェンシブ・テレキネシス)』に覚醒する。 3 吐いた息が、何かの武器になったなら。『火竜吐(セイクリッドブレス)』に覚醒する。 4 遠くにいる敵のところまで、攻撃をワープさせられたら。『限定異空間(リミテッドア)』に覚醒する。 5 刃物を振るうことで、衝撃波を飛ばすことができたなら。『斬撃波(スラッシャー)』に覚醒する。 6 もし、腕から機関銃が生えてきたなら。『乱射拳(マシンガン・ナックル)』(No.19)に覚醒する。 ○戦線変更 原則として、エネミーはボーダーラインより下に行けませんし、PCはボーダーラインより上に行けませんが、ボーダーラインより一列上のゾーンにエネミーの駒が一切しない時、PCはボーダーラインを超えて1マス上に移動することが可能になります。そうしたなら、ボーダーラインは一列上に上がり、エネミーゾーンは狭くなり、スカベンチャーゾーンは広くなります。 これを『戦線変更』と呼びます。 逆に、ボーダーラインの一列下にPCの駒が存在しないときは、エネミーがボーダーラインを飛び越えて移動し、ボーダーラインを一列引き下げることができます。 ○戦闘不能 一定の条件を満たすと、キャラクターは戦闘不能になります。 戦闘不能になったキャラクターは、条件を満たさなくなるまで一切の行動を行うことができなくなります。 生命力(HP)が0以下になる。 状態異常『気絶』を受ける。 何らかの方法でフィールド外に出て、『撤退』状態になる。 何らかの方法でフィールド外に出て、『排除』状態になる。このときに限り、キャラクターは『フィールド上に戻る』行動のみを行うことができます。 ○死亡 一定の条件を満たすと、キャラクターは死亡します。 死亡したキャラクターはロストします。今後、そのキャラクターを使うことは出来なくなるので頑張って回避しましょう。 生命力(HP)が0以下になったまま、5ラウンド以上が経過する。 生命力(HP)が0以下になった状態で、自分側の陣営が戦闘に敗北する。 ○撤退 フィールドの最下部にあるキャラクターは、戦闘中の行動として『撤退』を選ぶことができます。 『撤退』を選んだキャラクターは〔狡猾〕で最大値5+『敵対陣営の残り人数』の判定を行い、成功した場合はフィールド外に出ることができます。 フィールド外に出たキャラクターは、その後戦闘に参加することはできません。 ○戦闘終了の条件 以下の条件を満たしたとき、戦闘は終了し、フィールド上に残っている駒の数が多い陣営が勝利します。 一方の陣営の全てのキャラクターが戦闘不能になる。 ボーダーラインがフィールド最上部か最下部に至る。 10ラウンドが経過する。GMは必要に応じてこのラウンド制限を撤廃したり、増減させても構いません。
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ソニック ワールドアドベンチャー 概要 ストーリー 2つのパート 昼パート 夜パート 評価点 賛否両論点 問題点 総評 ソニック ワールドアドベンチャー(Wii版) 概要(Wii) HD版との相違点 評価点(Wii) 問題点(Wii) 総評(Wii) 余談 ソニック ワールドアドベンチャー 【そにっく わーるどあどべんちゃー】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 セガ 発売日 2009年2月19日 定価 7,140円 備考 ゲームオンデマンド 2000マイクロソフトポイント レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 3Dソニック1つの到達点「ソニックブースト」初実装昼は圧倒的スピード感・夜は骨太なアスレチック美麗なムービーとゲーム映像も後の基礎にキャラの大幅削減もあって良好だが簡素なシナリオ ソニックシリーズ 概要 HDソニックシリーズの2作目。英題『Sonic Unleashed』で、ソニックアドベンチャーシリーズの正式な3作目に位置づけられている。 頻発する長いロード等多くの問題を抱えていた前作『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(通称 新ソニ)』から大幅に遊びやすく、爽快感をアップさせた作品である。 今作では昼と夜の2つのパートを切り替えながらゲームを進めることになり、その中の昼パートは後の3Dソニックシリーズの新たな礎を築いた。 ストーリー 毎度のごとく悪事を働こうとしていたエッグマン。そこに現れたソニックはカオスエメラルドの力を駆使してエッグマンのメカを破壊するが、隙を突かれて捕まってしまった。エッグマンが機械を操作すると、カオスエメラルドから色が失われると同時にソニックの姿も変貌を遂げてしまう。そのカオスエメラルドの力を使ったエッグマンの攻撃によって、なんと地球が7つに割れてしまった!ソニックは地上で出会った記憶喪失の妖精少年チップと共に、地球を元に戻すため世界中を冒険する。 2つのパート 昼パート いつも通りのステージを猛スピードで駆け抜けるパート。 基本的に奥へ向かって進む3Dアクションだが、今回からは途中で横スクロール2.5Dにシームレスで切り替わる場面もある。特定の場面ではこれまで同様、カメラワークを使った演出も入る。 今作では新たに「ソニックブースト」というアクションが追加された。 リングを回収したり加速パネルに乗るとブーストゲージが溜まり、このゲージを消費することで超高速で敵をぶっ飛ばし、すれ違ったリングを吸引しながら走ることができる。 ソニックの能力は敵を倒して得た経験値ゲージで強化することが出来、昼パートではブーストゲージやスピードが伸びていく。 これまでのシリーズで培われたアクションも一部分引き継がれている他、レースゲームのようなドリフトも使えるようになった。 ストンピングやエアブーストなどは特定のステージで習得することになる。 ステージは基本的に一本道だが、その中でも分岐ルートがいくつかある。どのルートを通るかはプレイヤー次第。 ルートによって長さが違ったり収集アイテムが合ったりするのはもちろん、走破難易度も出せるスピードも違ったりする。 夜パート 本作では夜になるとソニックが「ウェアホッグ」に変身する。 昼パートほどのスピードが出なくなるが、伸びる腕を使った攻撃アクションが可能となる。 昼パート以上にステータスが多く、成長させるごとに使える技やコンボが増えていく。 こちらではステージ中のスイッチを探したり、敵を全滅させながら進む謎解きバトルアクションとなる。 昼パートがタイミングが重要なのに対して、夜パートは慎重さと正確さが求められる。 なお、昼と夜の切り替えはある箇所まで進行すると、ワールドマップ上で任意に行うことが可能。また、ステージを選択するエントランスでも昼夜逆転のオブジェクトで切り替えることが出来る。 ちなみに、「ウェアホッグ」の語源は「Werewolf (読 ウェアウルフ)」(狼男)。「Werewolf」の「Wer」は古語英語で男を意味し「Wolf」が狼を意味するので、「ウェアホッグ」は「ハリネズミ男」になるわけである。「オオカミネズミ」ではない。 評価点 シンプルながらも質の高いシナリオとチップのキャラクター性 シナリオは従来作よりもシンプルにまとまっているが、その分、ソニックとチップの関係性に力が入っている。(*1) 本作のオリジナルキャラクターであるチップは出自もあって無知、それでいて少々食いしん坊な性格ではあるが、ちゃんとソニックや周りの人達に対して思いやりがあり、非常に好感が持てやすいキャラクター性になっている。 + ここから先は、ストーリーの根本的なネタバレを含みます! 実は 彼の正体は"ライトガイア"そのもの で、ラスボス(ダークガイア)の暴走を止めるために生み出された存在だった。終盤のラストスパートでダークガイアを倒すために、 ソニックと協闘するという熱い展開 が繰り広げられる。エンディングでは、力尽きてしまったソニックを救うために ソニックを逃しつつ自らは再び地球の核に封印される という悲壮感と健気さを感じさせる末路が、王道ながら多くのプレイヤー達を感動させた。 ソニックブーストはまさにとんでもない速度が出し続けられるため、これまでのシリーズを超えるスピード・爽快感を味わえる。 ただし、そのスピードを活かすためにはステージを覚えて適切なタイミングでアクションを繰り出す必要がある。敵からのダメージによるリスクは軽減されたが落下ミスの危険性は相変わらず高いため、相応に難易度はアップしている。 ただブーストすればいいというものではなく、急カーブではあえてブーストを切って(スピードを緩めて)ドリフトしたりと、操作のメリハリもついた。 しかし慣れれば最初から最後までブーストした状態で駆け抜けられるステージや、空中ブースト次第で思いもよらないルートを開拓できるステージもあり、使いこなせるほどに一気に爽快感が増す。このあたりはかなりレースアクションに近い(*2)。 前作のようなステージの途中でロードが入るような事は無くなり、シームレスに2.5Dステージとなるためストレスも無い。またこのようなステージ構成のため、程よい塩梅となっている。 この3D+2.5Dステージを練り上げたのが次作『カラーズ』となる。 世界中のショップで販売されている食べ物やおみやげ、ステージのどこかにあるコレクションアイテム集め…と、やりこみ要素も豊富。 本作ではリングを取るとブーストが少しずつ溜まり、さらにゴール時のリングをそのままショップ用の通貨として持ち帰れる。それを見越してか、本作の昼ステージはリングがかなり大量に配置されているうえにブーストで吸引できる他、ダメージを受けても大量のリングが一発で0にはならなくなっている。これによってリング100枚ごとの残機エクステンドが頻繁に起こるため、リトライ自体は比較的しやすくなっている。夜ステージではリングは体力回復アイテムとなるため配置数は減るものの、ミスしない限りリングは手放さない。 ステージRTAやSランク取得の他に、各地のホットドッグ屋で受けられるホットドッグミッションが用意されている。 他にも街の人々の悩みを解決するサブイベントも豊富。中には通常より条件の厳しくなったステージを攻略する必要もありやりごたえがある。 本作のためにグラフィックエンジン『 ヘッジホッグエンジン 』を制作。このエンジンによってグラフィックがかなり美麗に。 当時の家庭用ゲームとしては珍しかった「グローバルイルミネーション処理(GI処理)」が使われている。 簡単に言えば光源から壁などのオブジェクトに当たって照り返された光を描く処理のこと。ピクサー映画などに用いられており、いわゆる「CG映画」によく使われている表現である。 過去の2004年の『Half-Life 2』などでは既にベイクされたライティングであったため、リアルタイムでのプレーヤーなど動くオブジェクトの変化を苦手としていたが、本作は「半球ライティング」のテクニックを活かし簡易的ではあるがリアルタイムでのイルミネーションを実現した。 今でこそミドルウェアも充実し多数のゲームタイトルがリアルタイムレンダリングに採用している表現だが、本作の開発当時は1回のGI処理に専用の高性能マシン6台と余ったパソコンを総動員させて半日がかりとかなりの手間がかかっていたとのこと。また、エンジンの開発スタートは2005年からであり、かなりの年月をかけている。 他のグラフィックのテクニックに関してはGamewatchで解説されているので興味のある方はいかがだろうか。 ちなみに今までのGI処理としては、本作を含めコンピュータの処理の大きさゆえ映画と比べるとかなりの機能の削減が行われてきた。 現代ではRTX 20シリーズGPUの発売を機に、レイトレーシングなどの機能が発達してゆき、技術デモとしては2019年に『Quake 2 RTX』が、製品としては2021年に『Metro Exodus Enhanced Edition』が完全な(レイトレースグローバルイルミネーション)RTGI処理を実現するに至った。 今作のムービーは「セガVE研究開発部(のちのマーザ・アニメーションプラネット)」製。ムービー内でもGI処理が施され、一つの映像作品としても違和感無いクオリティーになっている。 各ステージも個性的な特色があり、タイトル通り世界中を回っている雰囲気をうまく演出している。 特に大時計台が特徴の爽やかな町並みを走破する「オレンジルーフス(act1)」は非常に高い人気を得ている。後に『ジェネレーションズ』で選抜されたことがその証左だろう。 カメラワークもこれまでの反省からか、大幅な改善が行われている。 ただし、まだ丁度良い塩梅を模索していた段階だったのか3D区間では必要以上にソニックに寄っている場面が多く、ステージの前方が見通しづらいシーンが多い。コレもやはり次作でさらなる改善を見る。 BGMもかなり好評。主題歌の「Endless Possibility」も人気が高い。 賛否両論点 昼パートの必須アクションである「ホーミングアタック」が前後作と違いブーストと同じボタンになっており、変更できない。 過去作では2Dソニックはジャンプの1ボタン、3Dソニックではジャンプとアクションの2ボタンのみのシンプルな操作性にまとめる傾向が強かったが、本作ではフルにボタンを使用するようになった。 これにより、本作では横に移動するアクション・上に移動するアクション・下に移動するアクションをそれぞれ別のボタンに配置するようにした結果、「ホーミングアタック」のボタンが過去作から変わることとなった。しかしシリーズで長く続いたメインアクションの操作ボタンが変わるのに馴染めたユーザーは多くなく、結局次回作から「ホーミングアタック」の割当はジャンプボタンに戻された。 ホーミングアタックのボタンがブーストボタンと共通になっている事により、空中で敵のロックオンを外した際にブーストが暴発し勢いよく落下死するケースがある。 ちなみに他作品においてはロックオンを外した状態でホーミングアタックボタンを押すと「エアダッシュ」が発動するが、本作では「ゲージがあればブースト、なければエアダッシュが発動する」という分かりにくい仕様になっている。 一方で並んだリングに沿って移動する「ライトダッシュ」ボタンが独立したため、過去作でありがちだった『ライトダッシュをしようとしたら別のアクションが起きて落下死した』という現象は改善された。 夜パートはやや不評の意見が目立つ。 昼パートの所要時間は2〜8分と、慣れないうちは長く感じるコースが多いが、夜パートに至っては初見だと15〜30分かかることがよくある。 「初っ端から落ちたら即ミスになるようなアスレチック要素が昼パート以上に多い」「ステージの途中で湧いてくるナイトメア軍団やエッグファイターを全滅させたり、決められた場所に鍵を持っていかない限り先に進めない」等、全体的にストレスが溜まりやすいステージ構成なのが原因か。 さらに後半になると空中を浮遊する、仲間のナイトメアを援護したりソニックの行動を妨害したりする等厄介なタイプの敵が多数登場したり、ナイトメア達がこぞってガードを習得し、ウェアホッグの基本であるゴリ押しが効かなくなるのも理不尽な難しさに拍車をかけている。 特に不評なのが細い橋を渡る場面。序盤は側面にしがみつきながら渡る事でやり過ごせるが、後半になると橋の左右にトゲが配置されたり上を歩くと崩れたりする橋もあるためごまかせなくなるうえ、渡るのを急かされバランスを崩したりちょっとズレただけでトゲに当たり落下ミスとなってしまう等、殊更に攻略に時間がかかる理不尽気味な難易度である。 昼パートのカメラワークは改善された一方、こちらは練りこみ不足な部分が目立つ。 ウェアホッグの基本的なアクションを覚えるステージであるはずのアポトス夜のact1ですら、このカメラワークの悪さのせいで棒を掴み損ね何度も落下しミスする初心者プレイヤーが後を絶たなかった。 空中から崖や敵に捕まって落下回避する際の掴みボタンは、長押しし続けることでロックオン範囲内に入れば確実に掴んでくれる。しかしゲーム内だとその説明が殆どなく(*3)ロックオンマーカーが現れた際にタイミングよく押そうとして結果失敗してしまうプレイヤーが多い。 また攻撃用の空中コンボ技や空中ダッシュ技が移動にも応用できることに気付くと楽ができる箇所が多い。 夜パートで敵との戦闘が始まるとBGMが専用のものに切り替わるが、1種類しか用意されておらずどのステージでも戦闘中は同じBGMを聴くことになる。よって夜パートの各ステージBGMは基本途切れ途切れになり、じっくりと聴ける機会が少ない。 昼パートについても圧倒的好評という訳ではなく「ブーストが速過ぎてステージ構成を覚えない内は落下死が多発する、所謂死に覚えゲーのバランスであり根気よく周回しないと爽快感を味わえない」という声もある。 「ヒーローズ」以降の慣性が強く滑るような操作性が今作にも引き継がれており、そこにブーストの加速も相まって慣れない内は挙動が制御しづらい。 問題点 最終ステージとなるエッグマンランドの長さが尋常ではない。 全体的に長めの構成である本作のステージだが、それでも大部分は長くても初見15~30分もあればクリア出来る。しかしこのエッグマンランドだけは、初見1時間をゆうに越えるとまで言われる長丁場になる。 道中でソニックとウェアホッグを交互に途切れなくプレイして進むうえ、ラストステージらしく難易度が高いのも原因のひとつ。 主な難所としては猛スピードで進み挙動をコントロールしづらいカート(昼パート)、溶岩の上を通るパイプの上を進むボイラー室(夜パート)など。 何度もプレイすれば約30分まで短縮できるようになるが、それが至難の業。 エッグマンランド後のラスボス戦も長期戦。 昼パートは大量のトラップが置かれたステージを制限時間内に走り抜けねばならず、繰り返しリトライする死に覚えゲーの調整が通常ステージ以上に色濃い。 昼・夜パートに加えさらにもう一つのパートが登場するが、これがウェアホッグパート以上に鈍重で操作性も悪い。 初めによるパートでのラスボスを撃破した時点でスコアの精算が行われるにもかかわらず、以降のパートでゲームオーバーになったり中断した際も夜パートからやり直しとなる。 更に各パート間には度々長いロードが挟まり、テンポを削いでいる。 ゲームを進めるためには各ステージに隠されている「太陽のメダル」と「月のメダル」が指定された枚数必要になる。 必然的に集めることになるが、何度も同じステージを探索してメダルを入手する流れとなってしまい、どうしても作業的になってしまう。 特にゲーム終盤に要求される「太陽のメダル」の枚数ハードルが高め。このためにやや不評な夜パートを余計に隅々までじっくりやらされる羽目になる。昼と夜を交互に遊ばせるように、夜パートで太陽のメダル、昼パートで月のメダル……とイメージと逆のメダルが多く配置されている。 また夜パートのメダルは、脇道の奥の奥、隅にあるオブジェクトの裏、果てはカメラの死角、……と隅々まで探索する必要がある配置になっているため、余計に夜ステージが面倒に感じる。 但しメダルは取った時点でデータがセーブされるため、入手後即座にステージを脱出しても問題ないようにはなっている(他作品の収集アイテムは入手後のチェックポイント通過やゴールが必須となっている事がほとんど)。 両機種とも一部処理落ちするシーンがある。スピードが重要な作品なのでフレームは安定して欲しかったところ。また前作のようなステージ途中でのロードこそなくなったが、ステージ開始前のロード時間の長さは未だに問題視されている。 主に一部の夜パートのステージとエントランスで目立つ。 2021年にXbox Series X|Sの後方互換とFPSブースト機能の対応ソフトとなったことにより、これらの問題は発売から10年以上経って改善された。 本作は他の多くのソニックシリーズと違って現行機やPCへの移植が一切存在しないため、Xboxを用意してこの機能を使用することが快適な環境でプレイする唯一の手段となっている。 題名通り世界規模のストーリーなのにもかかわらず、レギュラーキャラの登場はソニック、テイルス、エミー、エッグマンの4人だけ。 特にカオスエメラルドとその遺跡が物語に関わっているのに、それらと縁の深いナックルズが登場しない件については一部ファンから不満の声が挙がっている。 次作『カラーズ』(Wii版)ではエミーも登場しなくなるため、今作はまだ登場キャラは多い方と言える。 この作品から「ソニックメインのゲーム性を重視する」という趣旨のインタビュー通り、ソニックだけに焦点をあてたゲームが主流となっていき、それ以外のキャラクターは長きにわたってスポットが当たらなくなっていった。 総評 新ソニでの失敗を活かし、システムを全面的に見なおして生まれ変わった、ソニックシリーズの新たなスタンダードの一つ。 昼パートにおけるソニックブーストなどの新アクションは、次作『ソニック カラーズ』や『ソニック ジェネレーションズ』『ソニックフォース』とこの世代後半の基礎をほぼ最後まで全うし、『ソニックフロンティア』に至るまで受け継がれた象徴となった また、グラフィックエンジンである「ヘッジホッグエンジン」は今作以降も改良されながら使われており、高クオリティなCGでソニックシリーズを楽しめるようになっている。 しかし、本作のハイスピードアクションが極まるところまで行きすぎてしまった結果、 開発側に「ただのレースゲームになってしまう」という懸念を抱かせるキッカケを与えてしまった 。これが『ソニック ロストワールド』での迷走に繋がった。 ハイスピードアクションを強調した昼パートだけなら良作と言っても差し支えないほど評価された一方、夜パートで少なからず評判を落としてしまった不運の作品でもある。 良くも悪くもシリーズのターニングポイントとなったことは間違いなく、ソニックの歴史を大きく変えた優秀なゲームである。 ソニック ワールドアドベンチャー(Wii版) 【そにっく わーるどあどべんちゃー】 ジャンル アクション 対応機種 Wii 発売元 セガ 開発元 ディンプス 発売日 2008年12月18日 定価 6,090円 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 海外ではPS2版あり 判定 なし ポイント Wii版はSDハードとしては映像美が良好システムは違うがソニックブーストも実装ウェアホッグはこちらの方がストレスなしステージ削減でワールド感は薄めHD版と双方揃えても損なしの内容 概要(Wii) 通称SD版。Wiiで(海外ではPS2も)リリースされたもの。 発売は日米ともにHD版より少し早いが、これは先のHD版の発売延期が影響している。 本来は全機種同時発売の予定で、ステージ・システムの簡略化や削減(*4)が行われたSDハード向けとしての位置づけだった。 グラフィックはPS3/360には劣るもののクオリティは高く(*5)、音楽はHD版と変わらない(*6)。 評価サイトでは、夜ステージが適度に簡略化されたSD版の方が評価が高くなるという珍事が発生した。 同じタイトルを冠しているが中身は別物と言って良いレベルであり、ステージ構成はモチーフ以外全て異なっている。 HD版との相違点 昼・夜を問わずステージがSD版用に用意されている。モチーフは同様。スタート前の演出も異なり、スタート前にステージ名と3カウントが挿入される。 ブーストがHD版のゲージ制ではなく、ストック制となっている。 独自の要素としてスタートダッシュのシステムが用意されており、スタートの合図とともにタイミングよくブーストを押すとソニックがスピンダッシュしてボーナスのブーストストックが加算される。 敵を倒す、ダッシュボードに乗るなどが続くとコンボが続いていき、それによってもブーストストックが補充される。リングで補充されるのは同様だがこちらは一定リングの取得が条件。 タウンパートが自由移動ではなくアドベンチャーパート化している。会話パートも人物の3Dイラストとメッセージが表示される形に。 エンパイアシティは実装されていない。マズーリはボスパートのみ。 昼パートにはミッション用のステージが用意されている。 ウェアホッグパートは戦闘システムから格闘アクションというジャンルを除けばほぼ違うものへと変更されており、スキルが大幅削減されつつ独自の内容となっている。 評価点(Wii) SDハード用ゲームではあるが、グラフィックの良さはかなりのもの。 縦マルチソフトながら『ソニックと暗黒の騎士』などといったWii専用ゲームよりもソニックのモデリングはかなり良い出来になっている。Wiiでの開発のノウハウは着実に活きている。 PS2版はWii版に比べモデリングがかなり簡略化されているが、ハード後期ということもあってかPS2ソフトの中ではハイレベルである。 ムービーは明度において大幅に後れを取っているものの、それでもなお綺麗に映るので見られないほどではない。 ただし彩度が低いせいで暗い場面では少々見づらくなる。 上述のようにウェアホッグパート(夜パート)が非常に簡略化されていることも捨てがたい評価点である。 経験値を溜めていくことでアクションが増えていくのは同じだが、こちらは階段式に習得していくため煩雑さはない。 攻撃アクションの操作も簡略化していて、適当にコンボしていけば大体は倒せるという塩梅に。 問題点(Wii) 先の通りHD版に比べてステージはなんと2つも削られている。 その一つのマズーリは一応存在こそするものの、ボス戦のみ。エンパイアシティは完全になし。 昼パートのact1以外は簡潔なミッションステージとなっている。既存ステージの使い回しもあるが、ミッション専用ステージが少なくない。 それに対して夜パートはact3まであるため、いくら簡略化されたとはいえかなり億劫である。 ウェアホッグのアクション面ではHD版以上に難しくなっている。 ウェアホッグはスパイクを履いているのにもかかわらず、HD版よりもSD版のほうが滑りやすくなっており、細かい足場を乗り継いだり、スピードを出した後の停止がやや難しい。 HD版に比べて、一部のボスパートはヌルくなったり演出が微妙になっている。 特にラストに戦うことになるエッグドラグーンはガトリングの出が悪く、ショボい。デザインに反してこれでは威厳がない。 ラスボスであるダークガイアとの戦闘も、HD版と比べれば面倒さは減っているが、演出面はかなり弱められているのが欠点。 HD版に比べてリトライ時のロードが長くなっている。 総評(Wii) HD版と比べても優劣付けがたい作品になっており、「○○の方が良い」などと断言は出来ない。 昼ステージのルート構築は負けず劣らず豊富であり、ことタイムアタックに限ってはHD版と違った楽しみを見いだせる作品である。 一方で、ブーストアクションには若干の癖があるほか、ステージ数が削られたことなど、残念なところも目立つ。 せっかくのハイスピードアクションステージも、ACT1しか素直に楽しめないなど痒いところに手が届かない要素は多い。 ウェアホッグパートは簡略化されているとはいえ、やはり面倒なパートであり、HD版同様にこのパートの存在自体を評価する声は少ない。 しかし様々な面が簡略化されており、アクションゲームとしては出来ることが減った反面わかりやすい内容には落とし込まれている。 余談 360版のみ、砂時計で変身した際のロード中に変身ムービーが流れるという演出があるが、なぜかPS3版やWii/PS2版には存在しない。 また、フレームレートは360版は固定30fps(*7)、PS3版が最大60fpsという違いがあり、処理落ちの発生する箇所など細かい部分にも違いがある。ゲーム部分には違いはないので、どちらのハードで購入するかは好みで決めよう。 時計塔の文字盤のループが特徴的なスパゴニア・ルーフトップランの昼ステージだが、偶然の一致か第一作目『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のセルアニメCMでも時計塔の針の上でソニックが戦うシーンが登場する。 動画は該当記事の余談を参照のこと。 HD版のCG技術によって作成されたCGアニメ「ソニック チップ 恐怖の館」がかつては映画館やジョイポリス等で上映され、現在はYouTubeなどで配信されている。こちらもなかなか面白いので、ぜひ視聴していただきたい。
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Twitterでよく目にする『診断メーカー』で、アドベンチャー・タイム関連の診断を作りました。 あなたが仲間にしたATキャラはこんな技を習得する “仲間にしたATキャラの必殺技”が分かるという診断です。キャラ別に分かれていますので、お好きなキャラで診断してみてください^^; あなたが仲間にしたATキャラはこんな技を習得する【フィン編】⇒https //shindanmaker.com/672220 あなたが仲間にしたATキャラはこんな技を習得する【ジェイク編】⇒https //shindanmaker.com/672227 あなたが仲間にしたATキャラはこんな技を習得する【BMO編】⇒https //shindanmaker.com/672232 あなたが仲間にしたATキャラはこんな技を習得する【バブルガム編】⇒https //shindanmaker.com/672237 あなたが仲間にしたATキャラはこんな技を習得する【マーセリン編】⇒https //shindanmaker.com/672242 あなたが仲間にしたATキャラはこんな技を習得する【フレイム編】⇒https //shindanmaker.com/672248 あなたが仲間にしたATキャラはこんな技を習得する【狩の魔法使い編】⇒https //shindanmaker.com/672251 ATフードガチャ ⇒https //shindanmaker.com/674772 『アドベンチャー・タイム』に登場する食べ物・飲み物の10連ガチャです。 レアリティ別出現食べ物・飲み物一覧 ◎EXR(エクストリームレア) 完璧なサンドイッチ ◎UR(ウルトラレア) プリズモのピクルス 思い出のチキンスープ ◎SSR(ダブルスーパーレア) ロイヤルタルト 最高のサンドイッチ フィンケーキ マーセリンのポテフラ 空飛ぶキノコのピザ ◎SR(スーパーレア) ビーモのサンドイッチ PBの髪の毛 ビーモの手料理 なんでもブリトー ベーコンパンケーキ イケイケジュース PGのシュークリーム トルティーヤチップス 松の葉と鹿の腸 蜂蜜栄養ドリンク ホットチョコレート ◎R(レア) ネプターのパイ 豆の肉 TTのアップルパイ レモンキャンディ 魔界のバナナ スーパーポープ ホットケーキ ミートローフ スパゲッティ 石焼きビビンバ ダメダメジュース ダイエット豆缶 ダイエットコーラ フルーツパイ ミートパイ トマトジュース ◎N(ノーマル) 虫印ミルク りんご オレンジ バナナ ソーセージ ミートマン たまご トースト ポテチ アイス ナチョス お寿司 ドーナツ ベーグル ぶどう いちご 青汁 みそ汁 バーガー エビチリ ピザ ワッフル アイスラテ ココア プリズモ復活チャレンジ ⇒https //shindanmaker.com/674833 『アドベンチャー・タイム』のエピソード“夢の儀式”の冒頭で行われる夢の儀式にチャレンジ!見事成功すればプリズモは復活します。 ※儀式セリフは一部省略、作中での実際の復活方法とは異なります
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パズルアドベンチャー ブロッくる 面クリ型APZL 800円(税込)212MB クルルンっと頭も世界も一回転! 地面を回して新たな道を見つける回転パズルゲーム! ニャコ族の小市民クルルン・元気いっぱいな記憶喪失の女神アリカと不思議な世界“ワンダーラビリンス”を旅しよう! 地面を回転させて障害物をどかしたり、段差を作って登ったり、ギミックを駆使してクリア条件を達成しよう! “ワンダーラビリンス”には氷の国アイシクルパレスや火山地帯のフレイムマウンテンなど色んな特徴をもったワールドがあるよ。 それぞれのワールドにあわせたギミックや障害物を乗り越えて7つの世界石を集めよう! 間違えてしまってもすぐに何度でもやり直せるアンドゥ・リトライ機能でサクサク遊べるよ! 配信日 2017年8月3日 メーカー インテンス 対応ハード Nintendo Switch 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1人 対応言語 日本語, 英語, 中国語 CERO B セクシャル ・パズルアドベンチャーブロッくる(70/100) フィールドを回転させて、フィールド内の自キャラを出口まで移動させればクリアの所謂「回転パズル」 元はスマホゲー ただステージを攻略するだけなら簡単だが、ステージごとに3つずつ用意されたお題をコンプしようとすると結構頭を使うので、パズル好きにはオススメ ステージも豊富でゲーム自体の不満は少ないが、やたらオタクに媚びたっぽいキャラデザの「女神」の導入は売上面でマイナスに作用したのではないかと邪推してしまう -- 名無しさん (2018-07-04 17 07 34) ブロッくるの女神は、少なくとも俺にはプラスだったようだ -- 名無しさん (2018-07-04 17 07 47) ブロっくるはパズル自体は面白いんだけど画面切り替えとかのテンポやUIが微妙に良くないのと 寒いシナリオが余計だな おっぱいは目に優しくていいんだけども -- 名無しさん (2018-07-10 14 29 45) 名前 コメント
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①セッションの準備 セッションを開始するために必要な準備をここで行います。 ②導入フェイズ 原則としてスカベンチャーの冒険は、何らかの依頼人からミッションを言い渡されることによって開始します。 導入フェイズは、GMがPCに対してミッションの内容、報酬、支給品などを解説し、それを受けて(必要があれば)PCが買い物を行い準備を整えるためのパートとなります。 ③道中フェイズ 諸々の処理が終わったなら、いよいよ冒険の開始です。 貸与されるビークルに乗って、PCたちは拠点であるゲットーを飛び出し、混迷渦巻く外界へと冒険の旅に出発します。 道中フェイズは目的地を目指して移動する中で、待ち受けるさまざまなトラブルに対して対処しながら ④活動フェイズ ここまでのドライブ(クエスト)は、あくまで任務を行うための前段階。 目的地についた今、いよいよ本命本丸の任務遂行の時間です。 戦闘だったり、潜入工作だったり。様々なイベントごとに設定されたクリア条件を満たしたとき、任務は無事完了です。 ⑤リザルトチェック ミッションの結果を整理し、それによって得られたデータをキャラクターシートに反映する作業を行います。 リザルトチェックは主に 1.帰り道に何があったか 2.無事ゲットーに入れてもらえるのか 3.報酬はちゃんともらえるのか 4.特別な活躍をしたPCへのトロフィーの授与 の四要素で構成されています。
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ポケットモンスター PiPiPi★アドベンチャー ポケットモンスターPiPiPi★アドベンチャー ポケットモンスター チャモチャモ☆ぷりてぃ♪ コメント 「ポケットモンスター」からのスピンオフ作品(漫画)。小学館の漫画雑誌『ちゃお』に連載された。月梨野ゆみ作画。全10巻。 ポケットモンスターPiPiPi★アドベンチャー チラチーノ:マロン ヒマナッツ:ココナッツ 名前ネタ ポケットモンスター チャモチャモ☆ぷりてぃ♪ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る エイパム:サトシ -- (いぬは) 2021-06-20 07 14 30 ポケットモンスターPiPiPi★アドベンチャー ハリマロン:マロン 名前ネタ -- (ロケット・ガチャット) 2020-10-12 21 30 18 草案 ポケットモンスターPiPiPi★アドベンチャー クチート:アーモンド フーディン:じーちゃん モンメン:ピース エルフーン:ピスタチオ テッカニンorアギルダー:ウォール ゲッコウガ:小梅 カイリュー:キャラウェイ ムウマージorマフォクシー:ジンジャー ゴースト:ナギサ サンド:渚 -- (ユリス) 2015-07-12 11 39 47 ↓追加しました。 -- (フック金田) 2012-12-27 18 18 24 草案 ポケットモンスターPiPiPi★アドベンチャー チラチーノ:マロン -- (ユリス) 2012-12-27 17 02 34
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Exclusively Bottle for TAKASHIMAYA Cask#2653 Exclusively bottled for YOKOHAMA TAKASHIMAYA Ichiro s Malt Grain Takashimaya Blend Ichiro s Malt CHICHIBU SINGLE MALT WHISKY Ichiro s Malt Double Single Malts Ichiro s Malt Japanese Single Malt Whisky Cask#493 Ichiro s Malt Matured in Bourbon Barrel #644 Ichiro s Malt Newborn Heavily Peated #461 Ichiro s Malt Newborn Heavily Peated #2090 ICHORO S MALT 22 YEARS ICHORO S MALT Distilled at CHICHIBU distillery 2010 ICHORO S MALT Distilled at HANYU distillery 2000 Exclusively Bottle for TAKASHIMAYA Cask#2653 ラベル 酉(干支ラベル) 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/59.4% 蒸溜/瓶詰 2010.12/2016.11 Cask Number #2653 Out Turn 296 Exclusively bottled for YOKOHAMA TAKASHIMAYA ラベル 横浜みなとみらい 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/57.4% 蒸溜/瓶詰 2011/2016 Cask Type Imperial stout cask finish Cask Number #3291 Out Turn 249 Ichiro s Malt Grain Takashimaya Blend ラベル:薔薇 容量/度数 700ml/48.0% Out Turn 500 Ichiro s Malt CHICHIBU SINGLE MALT WHISKY ラベル:シガーを持った手 容量/度数 700ml/62.9% 蒸溜/瓶詰 2009/2014 Cask Number #388 Cask Type Original Quater Cask Out Turn 159 Ichiro s Malt Double Single Malts ラベル:紋章と日本・スコットランドの国旗 容量/度数 700ml/62.0% Japanese Single Malt/2008 Scottish Single Malt/2007,Cask in 2008 瓶詰 2014 Out Turn 500 Ichiro s Malt Japanese Single Malt Whisky Cask#493 蒸溜所:羽生 ラベル:手書き文字 容量/度数 700ml/46.5% 蒸溜/瓶詰 1991/2009 Cask Number #493 Cask Type Hogshead/New American Cask Hogshead Out Turn 356 Ichiro s Malt Matured in Bourbon Barrel #644 ラベル 申(干支ラベル) 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/59.7% 蒸溜/瓶詰 2010.01/2015 Cask Number #644 Out Turn 210 Ichiro s Malt Newborn Heavily Peated #461 ラベル:置いてある太めのシガー 容量/度数 700ml/61.9% 蒸溜/瓶詰 2009/2011 Cask Number #461 Cask Type New American Ork Out Turn 332 Ichiro s Malt Newborn Heavily Peated #2090 ラベル:置いてある細身のシガー 容量/度数 700ml/62.0% 蒸溜/瓶詰 2012/2016 Cask Number #2090 Cask Type Bourbon Barrel Out Turn 182 ICHORO S MALT 22 YEARS ラベル:王冠 容量/度数 700ml/57.1% 蒸溜/瓶詰 1991/2014(22) Cask Number #381 Cask Type オリジナルクォーターカスク Out Turn 150 ICHORO S MALT Distilled at CHICHIBU distillery 2010 ラベル 菊 蒸溜所 秩父 容量/度数 700ml/59.0% 蒸溜/瓶詰 2010/2016.03 Cask Number #2641 ICHORO S MALT Distilled at HANYU distillery 2000 ラベル:青海波(風)文様に紅葉 蒸溜所 羽生 容量/度数 700ml/57.0% 蒸溜/瓶詰 2000/2014 Cask Number #923 Cask Type Bourbon Barrel 名前 コメント