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ベルウィックサーガ 16-64~65 64 ベルウィック ◆l1l6Ur354A 2005/06/14(火) 01 02 13 ID yFiouwV0 適当に書いてみる。 ラーズを崇める帝国とヴェリアを崇めるベルウィっク同盟があって 500年くらい戦ってた。んで帝国の竜将ゼフロスにいきなり 同盟の王様が負ける。同盟バラバラ。王都まであっさり攻め込まれる。 ナルヴィアって国に王子と王女とその取り巻きが逃げてる。 小国シノンのリース公子は、王の一大事と数百機を率い駆けつける。 ところが王子がとんだアホで次々に無理難題を押し付けてくる。 リースがナルヴィア周辺で帝国と小競り合いをする一方 西部方面ではベルナード公子をリーダーにリースの親父バーンストルが 活躍。帝国を押し始めていた。 ところがこのベルナードの活躍が面白くないのがアホ王子。 実はベルナードは死んだ王の兄弟の子(つまりアホ王子の従兄)。 幼い頃祭り上げられ内乱の原因となり流刑後ディアナ公の養子となった男。 アホ王子はベルナードを反逆罪で殺そうとするが、王女が嘆願。 王女が政治に口出ししないことを条件に流刑に留める。 これが原因で西部戦線が崩壊。親父はゼフロスに殺される。 義理の妹リネットからの手紙も途絶え、戦況は悪化の一途を辿る… だが、西部に使途セレニアの再来が現れ義勇軍が誕生する。 一方、リースは王女に頼まれベルナード救出に向かう。 そこで対面するリースとゼフロス。親父の仇ということで止めを刺そうとする だが、何故か信頼する部下竜騎士ラレンティアが邪魔する。 リース超ショック。すぐ判明するがゼフロスはベルナードの弟。 内乱で敗れたところを奴隷としてつかまり帝国へ ゼフロスの姉アナスタシアが帝国皇帝の寵姫となり自らは将となっていた。 つまりアナスタシアの子マナリスは帝国王国両方の血を継ぐ、希望という。 ベルナードがセレニアの乙女に協力し西部戦線は再び勝利。 長引く戦争に帝国内部にも不満の声が現れ始めていた。 65 ベルウィック ◆l1l6Ur354A sage 2005/06/14(火) 01 25 13ID yFiouwV0 セレニアの乙女を差し出せば奪った土地を返して休戦してやるという話を 間に受けるアホ王子。休戦の使者として立って欲しいと呼び出す。 セレニアの乙女ことリネットはリース兄さまに会えると喜んで来るが 王女がリースといい感じになってる場面に遭遇。超ショック。 そうとは知らないリースは死を覚悟した激戦の中、停戦がなされたと聞き 驚くことになる。リネットがセレニアの乙女で火あぶりにされることを知り アホ王子に嘆願するが、断られる。 騎士団を親友ヴェスター公子に頼み、単身旅立つリース。 だが、その先には仲間達が一人欠けることもなく勢ぞろいしていた。 たとえ王に逆らうことになろうとも自分達はリースについていく… 自分達に何故一声かけてくれないのかという仲間にリースは反省する。 最短距離には要塞があり、強行突破を図るつもりだったが ヴェスター公子とナルヴィアのバンミリオン公子が既に落としていた。 自分達は何度もリースに救われた、今度は俺達が協力するばんだと 3国の公子たちはリネットを救出する。 一方、帝国では皇帝が死亡。ラーズ教皇と幼帝マナリスを支えるゼフロスで 分裂する。西部はベルナードが率い王都を奪還する。 激戦を終え、ナルヴィアに戻ると帝国に占拠されている。 アホ王子が自分を守るためと側近に唆され自ら引きこんだのだ。アリエナス だが、妹である王女を自らの手で処刑しろと言われるとさすがに目が覚めたのか 余を見損なうなーと突撃するが一撃で死亡。 側近の正体はラーズ四司教の一人で結局リースに敗れる。 一方、帝国の内乱はゼフロスにより決着。マナリスと王女の間に会談が もたれ両国に和平が結ばれる。ベルナードが王になり、王女と結婚。 んで、リースもリネットと結婚。リネットは実は大国セレニア王家の 生き残りなんでリースはセレニア公になる。 教皇は逃げた。ゼフロスは自分が火種になると行方不明になった。終わり
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ベルウィックサーガ 16-64~65 64 ベルウィック ◆l1l6Ur354A 2005/06/14(火) 01 02 13 ID yFiouwV0 適当に書いてみる。 ラーズを崇める帝国とヴェリアを崇めるベルウィっク同盟があって 500年くらい戦ってた。んで帝国の竜将ゼフロスにいきなり 同盟の王様が負ける。同盟バラバラ。王都まであっさり攻め込まれる。 ナルヴィアって国に王子と王女とその取り巻きが逃げてる。 小国シノンのリース公子は、王の一大事と数百機を率い駆けつける。 ところが王子がとんだアホで次々に無理難題を押し付けてくる。 リースがナルヴィア周辺で帝国と小競り合いをする一方 西部方面ではベルナード公子をリーダーにリースの親父バーンストルが 活躍。帝国を押し始めていた。 ところがこのベルナードの活躍が面白くないのがアホ王子。 実はベルナードは死んだ王の兄弟の子(つまりアホ王子の従兄)。 幼い頃祭り上げられ内乱の原因となり流刑後ディアナ公の養子となった男。 アホ王子はベルナードを反逆罪で殺そうとするが、王女が嘆願。 王女が政治に口出ししないことを条件に流刑に留める。 これが原因で西部戦線が崩壊。親父はゼフロスに殺される。 義理の妹リネットからの手紙も途絶え、戦況は悪化の一途を辿る… だが、西部に使途セレニアの再来が現れ義勇軍が誕生する。 一方、リースは王女に頼まれベルナード救出に向かう。 そこで対面するリースとゼフロス。親父の仇ということで止めを刺そうとする だが、何故か信頼する部下竜騎士ラレンティアが邪魔する。 リース超ショック。すぐ判明するがゼフロスはベルナードの弟。 内乱で敗れたところを奴隷としてつかまり帝国へ ゼフロスの姉アナスタシアが帝国皇帝の寵姫となり自らは将となっていた。 つまりアナスタシアの子マナリスは帝国王国両方の血を継ぐ、希望という。 ベルナードがセレニアの乙女に協力し西部戦線は再び勝利。 長引く戦争に帝国内部にも不満の声が現れ始めていた。 65 ベルウィック ◆l1l6Ur354A sage 2005/06/14(火) 01 25 13ID yFiouwV0 セレニアの乙女を差し出せば奪った土地を返して休戦してやるという話を 間に受けるアホ王子。休戦の使者として立って欲しいと呼び出す。 セレニアの乙女ことリネットはリース兄さまに会えると喜んで来るが 王女がリースといい感じになってる場面に遭遇。超ショック。 そうとは知らないリースは死を覚悟した激戦の中、停戦がなされたと聞き 驚くことになる。リネットがセレニアの乙女で火あぶりにされることを知り アホ王子に嘆願するが、断られる。 騎士団を親友ヴェスター公子に頼み、単身旅立つリース。 だが、その先には仲間達が一人欠けることもなく勢ぞろいしていた。 たとえ王に逆らうことになろうとも自分達はリースについていく… 自分達に何故一声かけてくれないのかという仲間にリースは反省する。 最短距離には要塞があり、強行突破を図るつもりだったが ヴェスター公子とナルヴィアのバンミリオン公子が既に落としていた。 自分達は何度もリースに救われた、今度は俺達が協力するばんだと 3国の公子たちはリネットを救出する。 一方、帝国では皇帝が死亡。ラーズ教皇と幼帝マナリスを支えるゼフロスで 分裂する。西部はベルナードが率い王都を奪還する。 激戦を終え、ナルヴィアに戻ると帝国に占拠されている。 アホ王子が自分を守るためと側近に唆され自ら引きこんだのだ。アリエナス だが、妹である王女を自らの手で処刑しろと言われるとさすがに目が覚めたのか 余を見損なうなーと突撃するが一撃で死亡。 側近の正体はラーズ四司教の一人で結局リースに敗れる。 一方、帝国の内乱はゼフロスにより決着。マナリスと王女の間に会談が もたれ両国に和平が結ばれる。ベルナードが王になり、王女と結婚。 んで、リースもリネットと結婚。リネットは実は大国セレニア王家の 生き残りなんでリースはセレニア公になる。 教皇は逃げた。ゼフロスは自分が火種になると行方不明になった。終わり
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ベルウィン アーサー王伝説に登場する騎士。 「マビノギオン」に記される。 関連: ケレニル (父)
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ベルウィル ペディヴァの別名。
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ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ ラズベリアクロニクル チャプター174 機種:PS2 作曲者:齋藤博人、関美奈子、立花瞳、44.0(上野義雄)、安井洋介 発売元:エンターブレイン 発売年:2005 概要 前作『ティアリングサーガ』の続編ということになっているが、前作で色々あったのもあってシステム等々一新されており、世界観的な繋がりも薄いので完全な新作と言っても過言ではない。 全体的に非常にシビアなシステムで、高難易度SRPGとして知られる(実はクリアするだけならそうでもないが)。 収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 Disc1 明日へ 齋藤博人 エンドロール ベルウィックサーガ 関美奈子 タイトル 木洩れ日のわが家 関美奈子 自室 旅立ちの街 齋藤博人 ナルヴィア市街 町曲126位PS2 63位 まっすぐな瞳で 44.0 草原の騎士たち 関美奈子 序章任務など フィールド172位 危機迫る 関美奈子 一騎討ち 安井洋介 アニメ戦闘。vsザコ こころ燃やして 関美奈子 新たなる一歩 立花瞳 それから・・・ 齋藤博人 住民依頼達成 混乱の影 44.0 あらぶる戦士 関美奈子 出撃依頼vs野盗系 雨上がり 齋藤博人 シルウィス加入 ぬくもり 関美奈子 イベント たくらみ 44.0 戦場駆ける駿馬 関美奈子 2章出撃任務など 早駆け 立花瞳 重装兵団 関美奈子 帝国軍進撃 つぶやき 44.0 たそがれ 関美奈子 イベント。マイナー 街角 関美奈子 イベント。市内 追憶 関美奈子 イベント。 岐路 44.0 闇のちから 立花瞳 誰が為に 44.0 13章出撃任務など 芽生え 立花瞳 イベント。解決 つまびく調べ 齋藤博人 イベント。東方剣士系 開かれた扉 立花瞳 寝息 齋藤博人 押し寄せる波 関美奈子 4章任務など。敵増援の波状攻撃 フィールド385位 鎮魂の詩 関美奈子 戦いの序曲 齋藤博人 6章任務など 想い出 齋藤博人 この道の向こうに 齋藤博人 Disc2 まどろみ 関美奈子 古の誓い 齋藤博人 憂い 齋藤博人 雨音 関美奈子 イベント。マイナー 戦雲 齋藤博人 5章任務など。vsボルニア公国 第4回547位第5回986位フィールド152位 贖罪 齋藤博人 聖域 立花瞳 神殿 栄光の輝き 関美奈子 クラスチェンジ 空を仰ぎ見て 関美奈子 イベント解決。マイナー 霧の中 齋藤博人 仲間たち 齋藤博人 新キャラ登場 慕情 関美奈子 イベント解決。やすらぎ 気質 齋藤博人 覚悟 関美奈子 出撃依頼。in辺境地 脅威 44.0 戦闘。中ボス 青い花 齋藤博人 雷鳴 関美奈子 ラーズ教団 時のしずく 立花瞳 ヴェリアの祈り 立花瞳 サフィア 希望の訪れ 齋藤博人 告白成功。レオン ヴェスター行進曲 立花瞳 ヴェスター 風吹きて 齋藤博人 リガ砂漠 しじま 齋藤博人 涙浮かべて 関美奈子 伝説と戦勲と 関美奈子 プロローグ Disc3 陽だまり 関美奈子 告白成功。エニード、クリスなど 雌雄 関美奈子 戦闘。vs小ボス ラズベリア 立花瞳 懲りない面々 関美奈子 イベント。曲名通り 野望 安井洋介 冬の薔薇 立花瞳 シェンナ 出陣 44.0 叙勲式 立花瞳 勝利の美酒 44.0 伝承 関美奈子 決意 齋藤博人 その胸に安息を 関美奈子 草原の風 齋藤博人 告白成功。シロック 黎明 44.0 セレニアの乙女 立花瞳 予感 立花瞳 騎士の誇り 関美奈子 特殊依頼 聖戦 齋藤博人 OPデモ 第2回282位ラストバトル348位 死闘 齋藤博人 戦闘。vsボス 悲劇 44.0 さだめ 齋藤博人 凱旋 44.0 勇気の剣 44.0 真実 関美奈子 シノンの旗のもとに 齋藤博人 友の絆 齋藤博人 エピローグ 夢の翼ひろげて 齋藤博人 野に咲く花 齋藤博人 スタッフロール サウンドトラック ベルウィックサーガ オリジナルサウンドトラック
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imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 名前 グラッド・ベルウィング 種族 人間 年齢 17歳 身長 171cm 肩書き 自警団のお兄さん 好きなもの(こと) 武器屋でウィンドウショッピング 嫌いなもの(こと) 熱いもの(猫舌だから) 概要 ・
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登録日:2011/02/26(土) 21 49 24 更新日:2024/09/21 Sat 21 32 13NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 PS2 SRPG エンターブレイン ゲーム ゴーゼワロス ティアリングサーガ ベルウィックサーガ ベルサガ 加賀昭三 手ごわすぎるシミュレーション ①ベルウィックサーガ(以下、ベルサガ)は、クソゲーの一つ。 エンターブレインのティアリングサーガシリーズ第二弾。2005年、PS2で発売。 暗黒宗教帝国ラーズとそれに対抗するヴェリア王国率いるベルウィック同盟との間の聖戦を、 同盟の一員たる『騎馬と草原の小国、シノン』の公子、リースを主人公として描く戦術シミュレーション。 ……なのだが、様々な理由からクソゲーとして挙げられる。 ○命中率関係 90%で外れは日常茶飯事、相手の20%が当たりすぎ。 その上初期値では、シノン騎士団の命中率は低いキャラなら50%、100%を確保出来るのは一人だけ。 思わぬ被弾or回避でリセット、というパターンが多発する。 多くのSRPGファンから非難を浴びた点。 ただし、低命中率なのは事実だが命中率は実際には表示通りである(疑似乱数なので乱数の偏りかな?と思われる現象もたまに起きるが、それも当時の他ゲームと比べてあまり起きない)。 要するにただの勘違い。 他にも当時メジャーな存在だったGBA版のFEが、高命中だと当たりやすく低命中だと外れやすい内部補正を入れていたことから、 これとの相対評価で勘違いしていた人も相当数居たのでは?と思われる。 ○キャラがまともに育たない レベル上がった……と思ったら上がったステータスは一種類だけ、というのは当たり前。 育成を楽しみたいのにリセットを強いられる苦痛を多くのプレイヤーが味わった。 ○アイテム耐久関連 耐久度が数値表示されていないため、たとえイベント入手の専用武器だろうが店売りの新品だろうが、 数回使ったら壊れる可能性がある。ベルサガ運ゲーと言われる一因。 更には馬にもHPが存在し、乗馬状態で攻撃を受けていると馬が死ぬ。 しかも馬のHPは一部の限定的な手段でないと回復しない。新しい馬も買えるが高い。 ○収入が足りない ただでさえ高い馬が消耗品なこと、携行する予備武器の購入が必要なことに加えて、 傭兵を雇うのに金がかかる。傭兵は1章3マップ毎に雇い直さなくては出撃させられない。 漠然とプレイしていては金で詰む。 ○捕縛について 敵を殺さず捕縛すれば捕虜交換で資金を得ることが出来、また賞金首は殺すより捕縛した方が懸賞金が高い。 そして何より捕虜の持ち物がそのまま手に入る。これでしか手に入らない貴重なアイテムも多く、サブイベントもコンプしようと思ったら避けて通れない道。 …なのだが、捕縛するには相手を殺さず戦闘不能にする必要があり、戦闘不能になる確率は条件を整えても普通は50%程度。 ここでもリセットが要求される。そして自軍も戦闘不能になりうる。またリセットが(ry ○演出面 キャラの顔は表情差分が用意されていない。 では戦闘中はどうかと言えば、ドット絵だがテンポが悪い。例を挙げれば、「相手へ走って間合いを詰める→一旦立ち止まる→間を置いて攻撃」といった具合。 視覚的な部分でPS2っぽくないとの声が多数あった。 荘厳な音楽は非常に評価されており、ベルサガの数少ない手放しで誉められる点である。 ただ、「クソゲーは音楽だけは良い」という俗説もあるとか……。 ○ストーリー 主人公リースは小国の公子であり、ヴェリア本国やその他の同盟国の軍とは戦力に開きがある。 そのためシノン騎士団がこなす任務は「山賊討伐」「司祭の警備」「住民からの依頼」など地味なものだらけで、 良くて「局地戦を援護する遊軍」扱いである。ストーリーに絡むのは終盤だけ。 ○総評 従来のSRPGとはかけ離れた数々の理不尽な仕様、リセットを繰り返すイライラ感などが相まって、 ファイアーエムブレムの派生と思って買った多くのプレイヤー達を大いにガッカリさせた。 当時期待して買った人々には哀悼の念を禁じ得ない……。合掌。 そう、このゲームはファイアーエムブレムとは完全に別物なのだ。 ②ベルウィックサーガ(以下、ベルサガ)は、神ゲー(※ただし賛否はあるし人を選びまくるしクソゲーという判断を下す人も多い)の一つ。 エンターブレインのティアリングサーガシリーズ第二弾。2005年、PS2で発売。 ラーズ帝国とヴェリア王国率いるベルウィック同盟との間の『聖戦』と称される宗教戦争の現実に直面し、 守るべき民衆のため奔走、歴史に表れぬ英雄となった小国の公子、リースを主人公として描く歴史大河戦術シミュレーション。 ほぼ初期レベルクリアやノーリセットクリアが可能なゲームバランスと、従来品とは比較にならない戦術性を誇る戦術マップ、 独特なシステムの数々、徹底的に調整された様々な要素や難易度によって多くのヘビーゲーマーを魅了した、SRPGの金字塔である。 そしてスタッフロールに載って無かったとは言え大体予想されていた通り、後にFEの生みの親である加賀氏がプロデューサーであることが明かされた。 ○システム 従来の彼がてがけた作品でも見られたような、単騎で無双可能・壁ゲー・避けゲー・地雷ゲーなどの単調なプレイングではなかなかクリア出来ないように気を付けて調整されている。 反撃 通常のSRPGとは違い、先手がダメージを与えた場合は反撃は発生しない。 内部的には攻撃が当たると攻撃回数が減るという仕組みである。 通常は「攻撃命中」、「攻撃ミス→反撃命中orミス」、「攻撃ミス→反撃ミス→(戦速が上回った場合)再攻撃の命中orミス」の様な流れになる。 その為、攻撃回数+1の武器を装備していれば、先手を取られて被弾しても1回の反撃ならできる。 ヘックス制 斬新な試みではないが、これにより道を塞ぎにくくなり(包囲されるとスクエア制よりも攻撃を多く受けやすい)従来の壁ゲー・避けゲー・地雷ゲーをしづらくしている。 逆に味方にも同じことが言えるので、多人数でボコるという戦いの基本がよりやりやすくなってもいる。 同時ターン制 通常のSRPGに多い相互ターン制、つまり『自分のキャラが全部行動→敵軍が全行動→繰り返し』とは一線を画すルール。 『自分のキャラが一定数行動→敵軍が一定数行動→ターン終了まで繰り返し』が同時ターン制である。 FEDAも似ているシステムを採用しているが、加賀氏によると洋ゲーに感化された要素とのこと。 例を挙げよう。自軍5vs敵軍10である場合は『自軍1→敵軍2→自(ry』となる、ということだ。 反撃システムと合わせて数の優劣がはっきり反映されるシステムであり、敵が一般兵一般装備だらけでも緊張感満点。 強いキャラで単騎駆け、などというプレイングは確実に死を招く。 一方で敵も一度には動けないことを生かした思い切ったプレイングなども可能で、スキルなども生かしやすい。 大量の敵軍を目の前にしても一気に相手することは回避できるため、ただのターン制よりこちらの方がシステム的に運ゲーを回避しやすいのでは?という意見もある。 ちなみに本作は概ね敵味方共に公平な要素が多いのだが、必ず自軍からターンが始まるのでこの要素は味方の方が明らかに優遇されている。 なお、後年ブログで公開されたデバッグコマンドで従来のターン制にする事もできる。 スキルと技能 各キャラにはそれぞれスキルが設定されている。 ◆狙撃――移動前に限り、矢攻撃の命中+33 ◆捨て身――命中+22で攻撃。その戦闘中防御力は0になり、必ず反撃される ◆潜むーー攻撃せずに障害物のある場所で待機すると、敵に隣接したり索敵スキルを持つ敵の近くでなければ相手から認識されなくなる。(衝突事故を起こすと戦闘になる) 条件が限定的だったり気軽に使えなかったりするものが多いが、とても強力なため、頭を使って何としてでも活かしたい。 また、レベルとは独立した成長をする数値に武器技能がある。 剣、斧、弓など装備系統に従って分類されており、 命中=技能値+武器精度×10 と命中率に直接影響する重要な数値。攻撃すれば勝手に上がってくれて助かる。 またベルサガでは盾を装備しても発動しなければ防御が上乗せされず、こちらも発動率=盾技能+盾精度×10となる。 これら技能値は初期こそ一桁が目立つが、20までは一部以外のキャラなら簡単に伸びる。 ベルサガではステータスより技能の方が大事なので、技能が上がったら喜ぶべし。 ちなみにクラスチェンジ条件にもなっているため、全員CCを狙う際にはほぼ間違いなく障害になる。 特にアデルというキャラは、所持スキルを考慮したとしても、槍しか使えないのに成長率が最低クラスなせいで 中々命中が伸びない上にCC条件が厳しいので、これが原因でユーザーからぶったたかれている。 他にはCC条件がアデル並みに伸びにくい槍を使わなきゃいけないのに戦場では攻撃以外にも戦略的に他にやるべき事があるエルバート、 雷魔法の在庫が少なめで吟味を必要とするペルスヴェル、仕様の関係で低火力になりがち+技能経験値が得られにくいアイギナ(*1)、 兵種の関係で移動面で不便なうえに斧による一発の火力が高すぎて削りに向かない為に技能を上げにくいダウドなどが槍玉に挙げられがちである。 実際は最低レベルで全員CCを目指すやりこみプレイとかでもなければ多少困る程度だが。 地形要素 序盤の命中率関係から地形も非常に重要となっており、いかに地形を利用するかも重要視されている。 また、崖は歩兵などでも登れるのだが回避値が0になる(相手の命中が99以下なら外れる可能性がある)という特殊な地形になっている。 ちなみに本作は接近時は0距離という概念が設定されており、隣のヘックスが1距離であり1距離攻撃は間接攻撃になる。 そして近接攻撃は相手に近寄るため攻撃側の地形効果も近寄った場所のものとなるが、1距離攻撃以降は地形効果はそのまま。 また、戦速が11以上なら1距離攻撃なら近接攻撃でも切り込み反撃という反撃出来る可能性が生まれる。 2距離以上離れた攻撃は従来のものと変わらないが、地形の影響が大きくなるので当たりにくい。 そのため弓や遠距離魔法は使いやすいが、スカりやすいので時には1距離で攻撃すべきである。 テキストだと難解に見えるが、直観的な要素なので実際にプレイするとすぐ慣れると思う。 武器などの扱い それぞれの武器に特徴が設定されており、差別化が図られている。 店でも色々と取り扱っているが、最も安いものを除けば数に限りがある。 当然高い武器ばかり買うと資金不足に陥るが、安い武器ばかり買っても大変なのでバランスが重要。 ちなみに三すくみのような相性はない。 「短剣」ダメージが力+威力の幅でランダムだが防御無視、他の武器より軽症にさせやすい。一方で使い手は力の成長が最低クラスの盗賊が主なことと相まって安定した運用は難しい。 「剣」精度が高くて最も扱いやすく、特殊な武器も多い。一方で間接攻撃は不可能。魔法の名前を冠する剣でも従来と違って関節攻撃はできず、攻撃時に特定の属性ダメージをプラスする仕様となっている。 「槍」基本的に助走距離に応じて初回攻撃威力が上昇する、投げ槍の性能が全体的に良く一方的に攻撃しやすい。投擲スキルでより便利。一方でM盾L盾持ちを相手にしづらい。 「ランス」助走によって攻撃力が驚異的に上がる上に反撃されない騎乗時専用の槍で、3~4程度の助走でも高火力。一方で扱える味方が少ない上に反撃出来ないし極端に重たい。 「斧」他の武器より重めだがたまに装備を外す上に強力な武器が多く、バランスブレイカーと言われている店売り品すらある。他の武器より低精度なため、高精度の斧を手に入れたり食事や指揮範囲などでフォローする必要があるが、今作のシステムが従来よりも斧に有利にできており遣い手も強力な人材が揃っていることから強武器カテゴリに入る。 「弓」1~2距離に攻撃可能な上に矢に応じて臨機応変に威力を変化出来る上に、精度が増したり特殊な矢も多い。一方で近接攻撃への反撃が不可能なのと安い弓は威力と精度両方に問題がある。 「石弓」0~1距離攻撃可能で攻撃力に力が影響しない代わりに威力や精度が高い。2距離攻撃可能な武器もある。一方で1距離攻撃と重たさから攻撃を食らいやすいのと、何よりも使い手の成長にあまり関わらないので成長を感じにくい。 「魔法」通常の盾は無視して高火力・高精度な上に0~1距離では地形効果を無視出来る他、各属性で特色が異なる。2距離攻撃出来る魔法もある。一方で使い手が打たれ弱いので慎重に扱わなければ真価を発揮出来ない。精霊魔法の遣い手のほとんどは複数の系統の魔法技能を持つが、ゲームシステムとの相性の所為で不得手な魔法使用はデメリットもある(*2)。 「盾」軽いが安物だと技能上げ程度にしか使い物にならないS盾、バランスが非常に良く強力だが序盤は使い手の少ないM盾、非常に硬いので頼りになる代わりに重たい上に低強度なので壊れやすく(*3)値段も高いL盾。 ステータス 他ゲームに比べて低成長率であることは確かだが、レベル単位でユニット事に上限下限が設定されており(2名ほど上限がない例外がいる)、極端な良成長はないもののへたれることも少ない。また、FEに比べてパラメータがユニットのクラスに即した値になりやすい。 ただしユニットによっては上限下限の幅が広いキャラもおり、固定成長ではないので下限付近という意味ではへたれることはあるし、使いやすい・使いにくいユニットはあるものの、成長させても一軍で戦えないなんてユニットはいない。 メイン画面で目視できるパラメータは以下の通り HP 言わずと知れたユニットの耐久力。これが0になると大抵のユニットは死亡し以降使用不可能となる。また残りHPの半分以上のダメージを一度に受けると戦闘不能(*4)になる。 筋力:物理ダメージと重量による戦速の低下の軽減に影響する。 防御:受ける物理ダメージを軽減する。”戦闘不能”のメカニズムを考慮すると高いに越したことはないのだが、盾のフォローがある騎士ユニットは10以上あることが多いのに対し、傭兵タイプは7前後、剣士タイプは4前後、盗賊や魔術師に至っては0~4の紙装甲と打たれ強さには当然かなりの差がある。 俊敏:回避力と一部複数回攻撃スキルの発動に影響する。この値に地形効果を足し重量によるペナルティーを引いた値が回避となる。・・・ ・・・実は今作は幸運の仕様が変わり回避率に影響しなくなった上に指揮効果や支援効果では回避ボーナスが得られないしそもそも幸運は隠しパラメータ扱い。そのため最速クラスの戦速を持つユニットですら雑魚の攻撃を意外に被弾するようになり、斧も従来作品よりは当たりやすくなっている(他よりも当てにくいことに変わりはない)。もちろんこれは回避や運頼みを避けるためのバランス調整の一環でおかしな調整ではない。 精神:魔法のダメージと魔法ダメージの軽減に影響。物理系ユニットはおおむね0で一部女性物理ユニットは1~6ぐらいある。味方魔術師系や僧侶系は10~15程度だが暗黒魔法の威力の前には大体焼け石に水。一方で敵の暗黒司祭ユニットは高い傾向にあり(*5)、基本的にこちらの魔術師は彼らに対しては分が悪い傾向にあるが武器性能で簡単に覆せる…というより基本的に各自得意な相手をぶつけるべき。 また、技能が上がらない時は技能が上がる補正があり、更に本当に上限を超えていれば隠しパラメータの幸運が誰でも上がる(*6)という救済措置もある。 そのため成長率については一部キャラについてファンからも批判されることはあるもののゲーム設計的に問題のあるパラメータはなく、下限値補正もあるため幅広く支持を受けている。 あるユニットだけはあからさまに厳しくなるように設定されているが、これは単調なゲーム性を防ぐ調整の他にもユニットの設定上、意図的なものだと思われる。 そのため、このユニットはこのユニットでファンから非常に愛されている。 馬 馬は死ぬし回復手段が限定的だが、多くはHPは高めに設定されておりダメージが入りにくいのでそうそう死なない。むしろ馬より先に人が死ぬ(=馬も消滅)パターンの方が非常に多い。 特殊な攻撃だと一発で死ぬ(*7)がそういう場面は限られていたり防ぐ手立てがあるため、馬死亡は概ね迂闊なプレイングをしてしまった・痩せた馬(HP30しかない、その代わりとても安価)など低性能の馬を使っていたが為の結果に過ぎない。 また、馬はどんどん入手出来るし下馬での行動も出来るし、普通の馬ならお手頃な値段。瀕死になったら交換するなどして備えることが重要。 ちなみに馬が死ぬというのは敵も同様であり、特殊なAIの穴をつける敵団体、強力無比なランス(乗馬時専用武器)の存在、自軍は柔軟にユニットや武器を選べるなどから、 むしろこちら側に有利な要素である。 家具 はっきり言ってやりこみ要素であり、それぞれに効果はあるものの非常に高額で概ね価値と見合っていない。 ただし、リースの指揮スキルの範囲が増える「タペストリー」と、章ごとに財宝などが手に入る宝箱の2つだけは別格の性能を持つ。 ただその高額っぷりに加えて効果の説明も表示されていないこともあって、通常のプレイヤーがこれを買って困るなんてことは少ない。 全て揃えるのは至難だが、上手なプレイヤーなら別に無理して捕縛とかせずとも揃えられる。 余談だが、苦境に立たされているはずの主人公が軍資金で高額な家具をかいまくるさまはアンソロでさんざんネタにされた。 最後には家具を全て差し押さえされたりするものも…自業自得だがw 食事 1章の間永続的にキャラクターを強化したり、馬のHPを回復したりなど出来る。 それぞれ好き嫌いがあり、効果もそれに応じて変わる。 使いこなすと強力だが、別に全く使わなくても攻略で困ることはない。初見プレイで食事させまくるのは大変なのでそこに注意する程度。 ちなみにメニューは章が変わるときに決定されるのだが、一度食べたものは同じ価格帯(5ランクに分かれている)のものをほぼ食べ尽くさない限り出なくなるという、 楽勝プレイを防ぐための芸の細かな仕様となっている。 ただ食事の効果が記載されていないことについてはファンからも非難の的。 クラスチェンジと傭兵 大抵は使いこめば自然とクラスチェンジしたり入団するのだが、一部は条件が分かりにくい。 探す楽しみもあるが、確実に仲間・クラスチェンジさせたい場合は攻略サイトを見るなりした方が安心だろう。 ただ、最短レベルでクラスチェンジすることに拘って無駄に苦痛を味わっているということがままあるので、妥協が大事である。 恐らく初見プレイヤーで一番困ることになりやすいのは、強ユニットの傭兵を無節操に雇いまくって資金を浪費することである。 高い傭兵は要所でしか雇わず、そもそも使う(仲間にしたい)傭兵を絞るなども大切。 全員クラスチェンジと入団も可能だが、かなり手間がかかるやりこみプレイの域になる。 ○ストーリーについて リースには確かに小さな任務しか与えられない――しかし彼はそれらを堅実にこなし、住民や傭兵を救い、信頼を勝ち得ていく。 派手な英雄譚ではない、地に足の着いた現実的な戦いは、クライマックスを迎えて激動に至る。そこにはリースを希望として見る多くの人々の想いがあるのだ。 今一つと言われがちなストーリーだが、他のゲームに劣るものでは断じてない。 また、地の文で歴史に埋もれた英雄みたいな扱いをされている通り、小勢で絶望的な戦いに幾度も身を投じてそのたびに切り抜けていったという、英雄の話でもある。 …だが、終盤まで自国の大馬鹿国王(*8)に散々罵倒されるありさまと(*9)打ち切りエンドとも揶揄される最後の展開、および主人公の結婚相手の結末は現在でもかなり賛否が分かれる(*10)。 そして戦争によって生まれる悲劇は非常に生々しく描写されており…。 暴行の末に火の中に投げ込まれた妹のかたき討ちをしていたら、自らが所属する軍も同じことをしていた。 とある村にて女性を奴隷にし老人や子供を焼き殺す。挙句その死体の処理を奴隷にした女性たちにやらせる鬼畜な指揮官が登場。更にゲーム中で彼に裁きが下った様子はない。 交流を深めた老人達が「後の敵は少ないからお前たちはもう帰るがいい(意訳)」と撤退を促したが、実は彼らは大軍が来ることを知っており、ただ「時間稼ぎ」の為だけに無謀な戦いに挑んでいく。 夢見がちの道具屋の娘がイケメンと恋に落ちるが、実は彼は山賊と組んで女性を売り払うという悪行を働いており、危うく売られそうになる。件の娘は助かったものの被害はかなりのものとなっている。 と言った展開も語られる。 ○グラフィックについて テンポが悪いというのは確かだが、ドット絵のアニメーションそのものは非常に良質で、回避や被弾パターンも用意されているなどバリエーションも豊富。 マップ戦闘もちゃんとアニメーションでこちらも出来が良い…小さくて見づらいのと竜騎士の攻撃のテンポが遅いというのはあるが。 ただソースの解像度が悪いのか画面が全体的にやや粗いので、コンポジット端子でPS2とテレビを接続するとかなり厳しい(PS2の一部作品と違ってプレイは普通に可能な程度の粗さ)。 S端子かD端子でのプレイを推奨。 ○敵のAIについて 質は非常に良く、基本的に嫌らしい行動をしてきたり、ダメージを絶対に与えられないのに無謀な行動をすることはなく、同じ行動をしてもときおり別の行動を取ったりする。 ただしPS2のSRPGにしては珍しく、稀に思考に時間がかかる(普段はほとんど待たない)。 後に明かされた事情によると、これは行動前に100回かそこら試行したりして決定しているためらしい。 ○主な登場人物 リース ロード→ハイロード 主人公。文武両道金髪の貴公子だが一皮剥くとこんな(・ω・)感じの天然。女性には鈍感。 序盤は取り柄のないステータスだが育ってくるとオールマイティに強くなる上に専用武器も非常に強力。 指揮官や強健など安定性抜群のスキルも持っていて非常に優秀だが、立場上依頼マップにはかかわらず出撃機会やターン数が限られるのできっちり育てたい。 上記の家具の件に加え金銭感覚がかなり危うい。 例:傭兵が勝手に注文したバリスタに対して「よくわからないがとりあえず払っておいてくれ」 非常に冷静沈着でどんな無茶ぶりをされようが上手く切り返す才に溢れた青年だが、人情に厚いので激怒する場面も意外とある。 お礼として武器を譲り受けた際に「これは…ドラゴンランス!」とやけに驚くシーンがプレイヤーにネタにされているほどに普段は冷静。 主なスキル:指揮官―周囲3ヘクスの自軍命中率+10 ウォード オールドナイト 熊さんと揶揄されるほどの髭面の勇士。シノン公に嘱目されてリースに仕える。 面倒見の良さが祟ってか、イベントでは色々苦労する。住民にも信頼されており依頼をうけることも多い。 ジェイガンポジションらしく育たないが、育成の必要はなく最後までそのまま通用するほどの実力。しかも死亡でゲームオーバーと地味に優遇。 俊敏がものすごく低いがHPと防御がそれなりにあり、M盾を使いこなせるので被弾してもなかなか死にづらいという特性がゲームシステムとかみ合い、それなりに使えるようになっている。 序盤においては重要な局面では彼に頼りつつも、他のメンバーを育成していくというのをするかしないかで難易度が変わる辺りも重要キャラ。 主なスキル:護衛―指定した隣接キャラの代わりに戦闘する。 ディアン アクスファイター→アクスレイヤー 序章で訪れた村で狼藉する王国兵を成敗しシスターイゼルナを救出する際加勢した斧戦士 元は寡黙だが優しい性格だったが家族を帝国に虐殺されて以降復讐鬼になりつつあり周囲から懸念されている。 序盤からレベルのわりに技能が高く更には防御以外は順調に伸びスキルにも恵まれているため、斧が得物であるにもかかわらずとにかく攻撃が当たる。しかも斧使いでありながら”連続”スキルも持っており、一撃が重いのに当たる彼の波状攻撃を喰らえば相手はひとたまりもない。 更には中盤以降は『見切り』も習得するため捕捉しやすさも相まってアサシンをはじめとした軽量級対策にもってこい。 主なスキル:捨て身―回避と防御が0になるかわりにその攻撃の間命中値が22%上がる。 フェイ 東方剣士→聖剣士 ラーズの暗黒騎士カオスを追いつつ傭兵生活を送る皆の嫁。黒髪ロング白装束の女剣士。 死んでも死ななかったりと優遇されているがヒロインではない、何故だ! 筋力の低さは速度と技能と愛でカバーしろ。 主なスキル:連続―確率で二回攻撃。 アイギナ マージ→セージ ラーズ帝国によって陥落したリアナ王国の王女。ラーズ教に対抗するための魔術師である使徒直系の血筋で風の精霊魔法最高峰であるパラスリアナを使用可能… …なのだが、聖戦の系譜をプレイした後に本作をプレイすると、「ホントに使徒の血筋ですか!?」と思いたくなるほど能力値が延びないわ(*11)、戦闘システム変更のあおりを受けて回避戦闘がつらいのに俊敏も低めで防御0の紙装甲で雑魚一人迎え撃つのすら博打だわ(*12)、技能が全然伸びないくせにさらにLV上昇時に重要な風技能ではなくCCに関係ない炎技能だけ伸ばすわ、挙句の果てに風魔法は基本威力が低いのを一度に発射する弾数でカバーするので、相手の精神や魔法防御バフが高いと全く通用しないわ、と悉くゲームシステムに泣かされた風魔法使いである。 終盤のボスであるラーズ4四司教はFEの終盤のボスに比べて倒しやすくなっている傾向にある本作だが、悲しいかな彼らはアイギナを大幅に上回る精神の持ち主なので、終盤のボス戦では全くといっていいほど役に立たない。 主なスキル:精神集中―命中率が30%上がり攻撃力が20%~30%上がる ダウド アクスナイト→グレートナイト ハイランド公国が敗退した際、敗残兵を逃すための殿として奮戦していた中年の騎士。 ちなみに彼の部下はかわいいショタが多め かなりの強者であり、とあるイベントでは50kg近い丸太を抱えながら平然と長時間戦い、そのままその良質な丸太を依頼主に届け相手を唖然とさせたことも。 能力値は加入時のLV6の時点でウォードに迫るぐらいはあり、成長率もある。 更には数少ない成長補正がないキャラなのでリセマラ次第では他の味方キャラをぶっちぎるステータスになる。22というフェイ以外の軽装戦士に匹敵する俊敏を持ちながら同じく22という卓絶した防御とM盾の組み合わせで敵の波状攻撃をいなしてゆく姿は彼の特権。 また、25というとてつもない筋力で下記の粉砕を行使すれば装甲兵ですらL盾諸共文字通りに粉砕してしまうだろう。 課題は斧技能だが、彼ほどの防御能力の持ち主なら最前線に立たせて押し寄せる敵の攻撃を防ぎ返しで反撃できる機会は多いので、技能あげのチャンスには困らない。 主なスキル:粉砕―攻撃力が倍になるがその攻撃中は防御が0になる。 ラレンティア ドラゴンナイト ラーズ帝国から亡命してくる女騎士。 ラーズに占領された国の出身で、ラーズ教の残酷さに憤って出奔したという。 唯一の飛行キャラという特性上、彼女でないと出来ないことが多い。ネタプレイからガチ攻略まで、幅広く起用できる。が、某エムブレムの竜騎士達と違い素の能力は控え目。 主なスキル:奇襲―移動前に限り、絶対に反撃されない攻撃を仕掛ける など、総勢35名のキャラがシノン騎士団に加わる。 多様なスキルのおかげで全員に下位互換上位互換の関係がないため、一人一人のキャラに戦術的な存在価値があるのだ。ただし約一名の最弱キャラは除く。 育てていないキャラでも柔軟に起用すれば活躍するのがベルサガの良いところ。 ○総評 運ゲーリセットゲーと言われるベルサガだが、 実はリセットや運に頼りたくなるのは直接的なクリアとは関係ない部分であることは気づきにくい―― やりたいことが本当にクリアに必要なのかを考え出来ないことは妥協する判断力や、先を見据えた計画性(あと根気)を問われるのだ。 全員生存、コンプリート、無双する爽快感やごり押し出来て当たり前といったゲームとは正反対と言える。 色々と書いているが他にも色々な要素があり、非常にやりこみがいのあるゲームでもある。 ただしその仕様上、ストレス解消には向かないどころか逆にストレスを溜める可能性も非常に高い為、 爽快感を求めるプレイヤーは下手に手を出すとやけどしかねない。 ベルウィックサーガ。それは何よりもプレイヤーの腕が重視される激ムズゲーであり、 昨今の簡単なゲームに飽きている真のマゾゲーマー…もとい、ゲーマーにこそフィットする逸品である。 腕に覚えのある貴方、手にしてみては如何だろうか? ちなみにシステムを把握し、妥協すべきポイントも分かっている場合(あるいは柔軟に対処できる場合)は、、 長い時間かけてテストプレイして調整された絶妙な難易度に加えて、やれることがたくさんあるために世間で言われているほどの高難易度ではなく、やや高めな程度。 別にカツカツのプレイングを求められるわけではないので、一風変わった本格SRPGを求めているのならば手に取ってみることをお勧めする。 プレイしてみて合わなければやめればいいだけの話だしね。 余談だが、現在ではかなり落ち着いているものの本作の発売日はFE蒼炎の1ヶ月後だった。 ゲーム性はまったくもって正反対であり、様々なサイトや掲示板で荒れに荒れた。 (・ω・)アニヲタWiki? 何のことだか分からないがとりあえず追記修正しておいてくれ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アンサガ・BOF5と並ぶPS2のイロモノRPGだな -- 名無しさん (2013-11-12 11 22 31) ↑すげえ納得出来るわそれ -- 名無しさん (2013-11-12 11 39 02) 説明見ただけだと、システムとシナリオは面白そう。問題は数値調整関係なのかねぇ -- 名無しさん (2013-11-12 12 15 01) SRPGの完成形の一つにしてPS2有数の奇作 -- 名無しさん (2013-11-12 23 22 27) ストーリーも色々つっこみどころがあるけどなぁ とにかく味方の上司があまりにも大人気ない・あまりにも無能・あまりにも性格悪いと三重苦 気に入らないから滅茶苦茶遠い場所の山賊日帰りで退治してこい!帰ってこれなかったら死刑な!みたいなことばかり平気で抜かしやがる。 難しいのにはあまり文句言われてない、とにかくまともにやろうとしたらリセゲーになるのが文句言われてるって感じ -- 名無しさん (2013-12-09 07 50 16) 今更ながら初プレイでクリア。ぶっちゃけ「超生々しい中世の縦社会を楽しむゲーム」と言って良いと思う。ドハマりするタイプにはオススメ(レイプ目)。 -- 名無しさん (2014-07-29 11 12 56) トラキアでもギリギリだったのに、そりゃ一般受けはしないわな。 -- 名無しさん (2014-09-12 17 19 58) 斧が万能で強すぎて、使い手がもやしばっかの魔法が物凄く微妙 -- 名無しさん (2014-10-01 12 37 10) デリックのことかぁぁぁーー! -- 名無しさん (2017-03-12 01 19 22) 実は他シリーズと違い、支援効果やしき効果、幸運が回避に影響しない為物凄く回避しづらくなっており、これも斧優遇&魔法不遇の一因。 -- 名無しさん (2018-03-06 16 29 40) 最後にぽっと出の義理の妹と強制結婚はなんとかならんかったのか -- 名無しさん (2018-11-18 09 27 35) ↑小説版だと義妹といきなり結婚するのは、作者もおかしいと思ったのか、リースとリネットが結婚することはなかった -- 名無しさん (2020-05-29 09 38 02) ダウドはステがダンチだからということで序盤からアホみたいに経験値と筋力のばすとオーバーキルになるのがまずいんであって、章に見合ったレベルで壁兼削りとして運用するなら8章~9章ぐらいでCC出来る。(LVは章数×2ぐらいが目安) -- 名無しさん (2020-10-30 19 45 27) ↑あと、移動がL盾二人ほどではないが遅いという欠点も、オルウェン(21T以降悪落ちする僧侶)に20T目にエスケープで離脱させるという方法で十分カバーできる。ダウドの鉄壁はそうしてまで使う価値はある -- 名無しさん (2020-10-30 20 31 53) EDクレジットに載ってないけどこれ加賀さんの作品なんだよな。良くも悪くも趣味走ったなあ・・・って印象。 -- 名無しさん (2020-10-31 10 42 45) 運ゲーと思わせておいて実際は運1%知力99%でほぼ運の要素が廃されたゲーム。慣れたプレイヤーはノーリセットで安定してクリアする。運に頼らないと失敗する局面に立たされた時点で戦略に失敗してるということ。この運の要素がほぼ皆無というゲーム性に気付けるかどうかでこのゲームの見方が変わってくる -- 名無しさん (2021-03-28 13 21 45) 誤差程度だけど敵一般兵のステも結構個性あるのよね -- 名無しさん (2022-09-03 17 00 55) とりあえずゴーゼワロスは捕縛してずっと牢に入れてた -- 名無しさん (2022-09-03 17 20 44) 低い低い言われる命中に関しては、実はFEと算出ルールそのものは大きく変わってなくて、技能=「FEにおける技×2」相当(技能10ならFEの技5に相当、技能60なら技30相当)、精度×10=「FEでの武器命中」。技能は普通にプレイしていればおおよそFEの技×2とそこまでかけ離れた数字にはならないので、命中難と言われる原因は精度=武器側の命中の低さに起因している(一般的な剣で精度5=命中50、同じ立ち位置の剣はFEの場合命中80前後はあるので、ここで30程度の差が生じている)。そしてFEに比べて回避の数字が大きくならない。以上から、命中は技能が育っていない序盤は安定して低いので外しやすく、技能が育つにつれ高い数字で安定していくようになる -- 名無しさん (2023-04-20 13 36 51) 序盤の超・素振りゲーぶりに耐えれるかどうか、技能育成の為に必要なのはわかっててもね指揮他命中UPの仕様をフル活用してもストレスばっか溜まるのはアカン -- 名無しさん (2023-04-22 14 11 04) キャラスキル・武器運用など、きちんとツボを押さえた戦略を取ればRTAが可能なほどには運要素は排除できる。ただ、システムも何もわからん状態でそんなことができるわけもなく超絶運ゲーという印象になる。 -- 名無しさん (2024-01-07 14 25 11) そんなにクソゲー言われてたっけ? -- 名無しさん (2024-01-07 20 14 37) どんだけズタボロになってもいいからとりあえず一周してから再プレイすると「あれ、こんなに簡単だったっけ?」とびっくりするゲーム。その一周目が一番折れやすいけどね。 -- 名無しさん (2024-01-07 23 12 47) FEのノリでやったら資金繰り、コンプ満たせない、自軍死者0だけで手いっぱいで途中で投げ売ったゲー 今このページ見て思うと少々早まったかな感が・・・ -- 名無しさん (2024-03-27 10 43 21) 「将棋から麻雀になった」という説明がすべて。命中率が70%だろうと90%だろうと、常に当たった場合と外した場合の両方の次の一手を用意しておいて、ツモを見てから考える。戦力比を見ると、外れても問題ないようになっている。まあ、そこがうまく伝わらなかったということなんだが -- 名無しさん (2024-04-26 16 17 17) ドラクエでRPGを覚えてロマサガやったら???となった 的な感覚はあると思う。まあFEとは本当に別物ってだけで決してクソゲーではない -- 名無しさん (2024-09-21 21 00 46) 同時ターン制は他のSLGでも採用してほしいくらい優れたシステムだったと思うんだよな -- 名無しさん (2024-09-21 21 32 13) 名前 コメント
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ベルウィルリング(べるうぃるりんぐ) 登場作品 + 目次 TOSラタトスクの騎士 関連リンク関連種TOSラタトスクの騎士 ネタ TOSラタトスクの騎士 魔女の血が儀式に使われたとされる闇の力を持つ合成獣 No. 058 種族 魔獣族 Lv. 80 属性 闇 HP 31020 TP 411 物攻 1084 物防 812 術攻 1338 術防 659 器用 824 幸運 61 EXP 966 ガルド 0 属性耐性 弱点:光(-25%)耐性:闇(25%) 落とすもの 悪魔の血(33%)・賢者の石(5%) 盗めるもの シャドウの散歩道(7%) 残すもの - 出現場所 グラズヘイム(Lv.62~80:HP 17952~31020) (※基準は戦闘ランク:ノーマル) 行動内容 前進しつつ、前方斜め下の敵を左足で蹴って攻撃する。 前方斜め下の敵を口先で突いて攻撃する。 眼前の敵に背を向け、尻尾を3連続で叩きつけて攻撃する。 その場で横回転し、尻尾で周囲を薙ぎ払って攻撃。 正面へ滑空しつつ突撃する。2ヒット。 術技 術技名 習得Lv. 消費TP 属性 詳細 ダークスフィア 1 1 闇1 闇の玉を前方斜め下へ吐きつけて攻撃する技。与えたダメージの3%分、自身のTPを回復する。 ロックブレイク 5 20 地1 対象となる敵の足下から鋭い岩を突き上げて攻撃する、地系中級魔術。 スプラッシュ 12 22 水1 対象となる敵の頭上から水流を降らせて攻撃する、水系中級魔術。 ネガティブゲイト 18 32 闇1 対象となる敵を中心に魔空間を引き出して攻撃する、闇系中級魔術。 アイシクルレイン 23 30 氷1 対象となる敵の頭上から広範囲に氷柱を連続で降らせて攻撃する、氷系中級魔術。 ペスティレンス 26 34 闇1 前方広範囲を闇の息で薙ぎ払って攻撃する技。40%の確率で、攻撃した敵を病気状態 (Lv.4) にする。 [[スキル]] スキル 習得Lv. 消費SP 分類 詳細 器用上昇3 15 12 ステータス 器用が1.3倍に上昇する。 SPマスタリー3 30 3 アトリビュート 「デバフ」に属するスキルの消費SPが1減る。 光耐性 36 6 エレメント 光属性攻撃に対する耐性を+50%。 リラックス 42 6 アトリビュート 戦闘中、一定時間毎にTPが最大値の1%分ずつ回復する。 術防御上昇2 47 8 ステータス 術防御が1.2倍に上昇する。 術攻撃上昇2 53 8 ステータス 術攻撃が1.2倍に上昇する。 スピードスペル3 60 12 アトリビュート 術の詠唱時間が40%短くなる。 変化 変化前 中心 変化後 グリフォン Lv.30E:フェラルシャドウ ベルウィルリング Lv.50 キマイラ 総評 キマイラ系のランク3モンスター。グリフォン型。黒山羊の頭、黒い翼、蹄のある足、竜の尾を持つ合成獣。 スピードスペル3を習得する唯一のモンスター。早い詠唱と高い術攻から繰り出される魔術が強力。 全体的に敵の詠唱が遅いため簡単に止められるラタトスクでは例外的に速い詠唱から魔術を放ってくる。 AIが脳筋思考のため前線に突っ込んでくることも多く、魔術を使うとは限らないが、敵にベルウィルリングが居る場合は警戒しておこう。 味方で使う場合はミスティシンボルやカオスロードを持たせてマルタに次ぐ超高速詠唱に出来る。 味方でも上記の突撃思考は健在なためやや不安定だが、ひとたび術を連発するモードに入れば一転、次から次へと高火力の魔術を使ってくれる。 燃費は非常に悪いが、術の乱発でTPが不足してもダークスフィアやリラックスで回復できる。 スフィンクス経由でメンタルチャージを習得させれば尚良し。 英名は「Hippogryph(ヒポグリフ)」。 ▲ 関連リンク 関連種 TOSラタトスクの騎士 キマイラ マンティコア スフィンクス グリフォン ▲ ネタ ベルウィルリング(英:bell Will Ring)とは、「鐘が鳴る」という意味。 ▲
https://w.atwiki.jp/takito/
ベルウィックサーガ攻略wiki タイトル ベルウィックサーガ ジャンル シミュレーションRPG ハード PlayStation2 発売日 05/05/26 開発元 エンターブレイン 発売元 エンターブレイン CERO 全年齢対象 公式ページ http //www.enterbrain.co.jp/game_site/berwicksaga/
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/90.html
550 :名無しさん(ザコ):2014/07/23(水) 20 50 06 ID MW5dVsZA0 リース(ベルウィック)(ティアリングサーガシリーズ~ベルウィックサーガ) 無能な上司達に振り回されるシスコン公子。無口な人でも食事を施して饒舌にさせる事に定評がある。 パイロット能力は149, 119, 139, 148, 166, 162, 性格は強気。 命中率の低さに苦しめられる原作を反映してか、命中値は低めである。 SPは序盤はひらめきと無能な上司達に振り回される事を反映しての我慢のみと最低限。 だがLv12で熱血、14で集中、そしてなんとLv28という早い段階で決意を習得する。 最後のLv34号令はキャライメージ的なものが強いだろう。 特殊技能の目玉は何と言っても広域サポートLv2である指揮官。 切り払いは最大でLv5、S防御は実働でLv6・最大でLv7まで覚え、不屈もLv15で習得する。 ユニット能力は陸移動4・Mサイズの3700, 130, 900, 80、地形CACB。後期型のハイロードでは3900, 160, 1100, 85となる。 どちらも変形で陸移動5Lサイズの騎乗形態になれる。武装は変わらない。 命中値は381/386、回避値は390/395M/L。回避寄りのグレーと言えるだろう。 シールド持ちでパイロット技能が平均以上なので耐久力はそれなりにある。 貴族ゆえか治療費の基本値は5000と高めの上、騎乗形態で撃破されるとさらに+3000され財布にかなり痛いので気をつけよう。 武装は全てが射程1武属性の近接専門。無消費も一切無しだが弾数は多いので弾切れで困る事は少ないと思われる。 後期型では威力1400・弾数6のナイトソードが追加され弾数武装の火力が若干補強される。 特筆すべきは威力1800・消費EN30・気力制限無しのロードグラム。 命中・CT補正も高く、初手で使える武装としては優秀な部類に入る。 さらに武器クラス=剣の装備個所を持ち、専用装備にサクシード(ベルウィック)がある。 射程1で消費EN60・120の気力制限があるものの、威力は2200で武魔光属性。 装備後はSP決意と合わせて対ボスでのダメージディーラーになりうる可能性を持つ。 おまけに闇属性限定のLv5アーマーも付加され闇属性に対しての高い耐久力も得られる。 サクシード以外の剣[[アイテム]]を装備させる場合は、ロードグラムで火力面は保障されているので 2以上の射程を補えるものや状態異常・特殊属性持ち、能力強化などの装備特典があるものを選ぶといいだろう。 運用法は、広域サポートを生かし回避型ユニットを支援しつつ、移動力と初手火力を生かした遊撃が主任務になるだろう。 サクシード装備時は気力を稼がせ、対ボスアタッカーとして運用するのも視野に入る。 短所は地形適応が弱く、基本的に近接オンリーなので空の敵は苦手なところ。 アイテムでの補強点は上記のとおり地形適応やロードグラムなどの使用回数を増やすENや耐久面が候補に挙がる。 なお、専用アイテムで抵抗力Lv2を付加するタルサの額飾りがある。 だがコメントアウトの通り、アイテムスロットを消費するので優先度は低いだろう。