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真エンディング メニュー レポート 1 ネタバレ注意ね。 2 120枚取得後の真エンディング。 3 ロゼッタが「ありがとう」と言って地球から去っていく ↓ ヘブンズドアにキノピオ達の宇宙船の残骸がある(キノピオ達の宇宙船でなく昔ロゼッタが乗ってきたものかもしれない) 4 ↓ そのキノコ型宇宙船の中にチコがいてバイバイする (要するにこのチコはロゼッタに置いていかれた)。 5 そして絵本の出だしを思い出してみよう。 6 「それは、気の遠くなるほど、昔の話」 7 「ある小さな星で、女の子がさびた星船を見つけました。」 8 「そこには、小さな星の子(チコ)が住んでいました。」 9 ある小さな星=ヘブンズドア 10 さびた星船=キノピオ達の宇宙船 11 チコ=ママに置いて行かれたチコ 12 間違いなく時間が繰り返しているものだと思われる。 [ スポンサード リンク ]
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爆突機銃艇 【ばくとつきじゅうてい】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM I) 発売・開発元 ナムコ(源平プロジェクト) 稼働開始日 1988年8月 プレイ人数 1~2人(交互交代プレイ) 配信 バーチャルコンソールアーケード【Wii】2009年10月13日/800Wiiポイントアーケードアーカイブス【Switch】2023年8月3日/838円(税10%込)【PS4】2023年8月3日/837円(税10%込) 判定 シリーズファンから不評 UGSFシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 余談 概要 ナムコが発売した『バラデューク』の続編。開発は『源平討魔伝』や『超絶倫人ベラボーマン』を作った源平プロジェクト。 ファイターを操作し、オクティ族と戦う任意スクロール制横シューティングで、新たな要素も追加された。 ストーリー 宇宙辺境警備隊第一次救出隊の活躍により、オクティ族が潜むバラデューク要塞は消滅、パケット星は救われたかにみえた。しかし、そうではなかった。最後に与えられた使命、それは凶悪宇宙生命体オクティ族を殲滅する事だ。(VCA版説明書より) 特徴 8方向レバー+1ボタン操作。 レバーで移動、ボタンで波動銃というシステムは前作同様。ただし、前作と違って波動銃は右方向にしか撃てず、方向転換はできない。 ゲームの目的はステージ右端にあるゴールへ辿り着く事。前作と違ってオクティを全滅させる必要はない。 前作と異なり一撃死で、体力は存在しないが、機銃艇を装備していた場合はパワーダウンと引き換えに一度だけ防御できる。死亡時はステージ最初からとなる。 タイトルにある通り新要素として「機銃艇」が登場する。 リボルバー拳銃をモチーフとした乗り込み型の射撃兵器。ファイター用とパケット用の2種類があり、どちらも攻撃力を大幅に向上させる力がある。 ファイター用を取得するとショットが高速連射されるようになる。機銃艇によって一度に連射される数が変化する。 パケット用を取得するとパケットが攻撃を行うようになる。 今作ではパケットに複数の種類が存在し、黄色パケットは前作同様ボーナス、白パケットは最初から機銃艇に乗って攻撃に参加してくれるがボーナスにはならない。 なお、パケットはファイターの周囲を回転し、弾避けにもなるが黄色パケットが被弾して死ぬととボーナスもなくなる。 機銃艇や波動銃などのアイテムをカプセルから取得する点は前作同様。 今作ではカプセルの色が分かれており、色によってどのアイテムが出現するかある程度目安になる。罠としてバガンやブラックパケットが出現するのも同様。 特定のステージをクリアしたり、コンティニュー時にはルーレットに挑める。 前作と違って機銃艇や波動銃、パケットを取得してパワーアップする事が出来る。 波動銃がパワーダウンするはずれも存在するが、コンティニュー時のルーレットには登場しない。 全36面。一周エンド。 なお、本編は30面でエンディングで、条件を満たすとおまけステージとして残り6面が遊べる。 評価点 演出面の強化 ステージ開始時や敵の爆発エフェクトが非常に滑らかになっており、アニメーションは非常に美麗になった。 ファイターがやられた際にヘルメットが吹っ飛んで頭が黒焦げになる、被弾したパケットが目玉を残して燃え尽きるなど前作を意識したと思われる不気味な演出もあるが、やや悪趣味な域に入っている。 ちなみに燃え尽きたパケットの目玉を取ると1点入る。これを一定数集める事がボーナス面への鍵になっているのだが、意識せずとも条件を満たせている事が多い。 賛否両論点 グラフィック・世界観 前作の世界観を引き継いでいる……はずなのだが、なぜかコメディ要素を取り入れておりファイターの頭にプロペラが付くなど、シリアスなはずのストーリーを茶化して不評を買った。 その最たるものがステージ間に登場するヒゲの生えたパケット「パケじい」の存在。『超絶倫人ベラボーマン』の爆田博士のようにプレイヤーに一言言ってくるのだが、その大半がストーリーに関係のない雑談で終わる。むしろ『カイの冒険』のイシター(おまけステージ)に近い。 自機ミス時の演出もホラーらしくショッキングだった前作と比べると上記のヘルメットが飛んで頭が黒焦げに加えて頭上のプロペラが上へ飛んで行ったり、コミカルな効果音が鳴ったりとギャグ寄りの描写になっている。 グラフィックもアニメ調に変更されており、前述のように滑らかのアニメーションなどクオリティ自体は高いのだが一部で見せる不気味さとミスマッチになっている。 パケットのグラフィックなども前作ほどの可愛さはなく、美麗な演出面に比べて途中のブレイクタイムに表示される一枚絵も質が高いとは言えない。 BGM 前作のゲーム開始時の曲をアレンジした曲が流れるようになった。EDも前作のED曲のアレンジになっている。 曲単体は良アレンジだが、コミカルさと明るさが付加されたグラフィックと相まって前作のような独特な雰囲気はなくなっている。 問題点 大味なゲームバランス 全体的に硬い敵が多く、倒すのに数十発かかる場合も珍しくない。それらが通路を塞いだり上下に揺れるという意地悪な配置も相まって基本攻略は少しずつ進みながら永パ防止キャラを映さないようにしつつ、硬い敵に延々打ち込む…という身も蓋もないものになっており非常に単調。 特にクリスタルに脳みそが入っている敵などが代表格。波動銃がパワーアップした状態でもなかなか倒せないので爽快感は感じられない。 そして、硬い敵に撃ち込み続けるうちに時間制限を知らせる「Hurry Up!」の文字が流れてきて急かされる。もっとも永パ防止用のターニングアイを消せばカウントはリセットされるので、実質制限時間の意味は薄い。 ステージもやたらと狭く、自機が大きめな事もあって簡単に被弾しやすい。 ステージによっては中に入れない小部屋に敵がいる場合もあり、そういった敵はパケットの貫通ショットでないと攻撃不可能。 新要素の機銃艇自体は悪くないのだが、被弾しやすい事もあって取得してもすぐに失ってしまい、その力を発揮しきれずに終わる事が多い。 総評 大味なゲームバランスと、カラーを変えつつ好評だった前作の雰囲気を中途半端に残した内容で、前作ほどの評価は得られず、駄作と言われやすい作品となってしまった。 移植 Wii版 バーチャルコンソールアーケードで配信。サービス終了のため現在は配信終了している。 アーケードアーカイブス版 Nintendo Switchとプレイステーション4にて配信。「こだわり設定」にてステージセレクトを行う事が可能。キャラバンモードは「ステージ1から開始」と「ステージ31から開始」の2つから選べる。 連射機能では秒間6、12、20連射に加えて機銃艇パケットのショットを高速連射できる「特殊連射」が実装されている。 余談 本作の主人公は前作主人公のKISSYではなく2P側のTAKKYだが、UGSF上の公式年表では、KISSY(トビ・マスヨ)が本作の事件も続けて解決したことになっており、TAKKYの存在がなかったことになっている。 この後、源平プロは『超絶倫人ベラボーマン』や『ステラニアン(*1)』の開発を最後に活動を停止し、一部スタッフが退社したため実質解散状態となっている。 一部はナムコに残留し、ベラボーマンのスピンオフ作品『ピストル大名の冒険』を開発し、ライフプランニング(現:KAZe)に移籍したスタッフは『暴れん坊天狗』を制作している。 『NAMCOxCAPCOM』におけるトビ・マスヨの必殺技の元ネタとなっている。
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妖怪道中記 妖怪道中記データ 概要 ゲーム内容 裏技おたやん渡り 地獄火対策 コンコンダッシュ おひねり 玉手箱 紹介映像 他作品との関連 データ バンダイナムコゲームス:2009年04月28日配信 ナムコ:1987年04月稼動開始 ジャンル:ACT 使用基板:SYSTEM I(旧SYSTEM87) プレイ人数:1人〜2人(交互プレイ) コントローラ:GC・クラコン・リモコン・ 使用ブロック数:33 紹介ページVC紹介ページ 概要 横スクロールのアクションゲーム。 「ゲゲゲの鬼太郎」同様恐ろしくもどこかコミカルな世界観が特徴。 他にも画面上部を埋め尽くすゲージ類&マップや、スコアの廃止、マルチエンディングなどは本作の個性と言える。 コミカルな見た目に反して「1コインクリア不可能」とまで言われた凶悪な難易度だった。普通にプレイすると最終的に永久パターンキャラである「地獄火」に囲まれてしまう。それでもクリアする超人達がいましたが… VC版ではコンティニューし放題なので1コインにこだわらなければそこまで難しくは無い。コンティニュー時はステージの最初から再開となる。 ゲーム内容 地獄に落ちてしまった主人公たろすけを操作して閻魔様の裁きを受けに行く事が目的。最終的には閻魔様の計らいで転生するための試練を受ける事になる。 ショットボタンで気合弾を発射。連射アイテムを買うことで連射速度が上がっていく。 レバーを下に押し続ける事で気合を溜めチャージショットが撃てる。溜め過ぎるとグロッギー状態になるので注意。 一部のボス戦ではご先祖様「もんもたろ~」を召還して戦う。ここでは横STG風の操作となる。 ステージ1では賭場が、ステージ2以降ではよろず屋があり、後者ではアイテムを購入する事ができる。 上記の通りマルチエンディングを採用。最終ステージでの行動次第でどの世界に転生するかが決まる。 裏技 おたやん渡り ステージ4をクリアするためには三途ババへ「三種の神器」を渡さないといけない。しかし三途ババにギリギリまで近づいて「首付き」を踏むように接触する事で上を飛び越える事ができる。 地獄火対策 プレイ開始から約10分で永久パターン防止キャラ「地獄火」が出現する。触れると即死。 スクロールアウトしても延々追いかけてくるが、・縦方向へのスクロールアウト・会話などのイベントシーン中に出現させるといった方法で消す事ができる。 コンティニューするとタイムカウンターが最初に戻る。 コンコンダッシュ レバーを素早く同じ方向へ倒すと通常よりも早く進める。 おひねり 玉手箱 竜宮城イベントの最後には玉手箱がもらえる。開けるとランダムで「1万」または「老人化」老人化すると移動が遅くなり常に体力が減り続ける。またショットが撃てなくなる。直すには「天女のフン」が必要。 紹介映像 他作品との関連 VCで配信されているソフト妖怪道中記(PCエンジン版)(PCE) VC配信が期待されるソフト妖怪道中記(ファミコン版)(FC) 球界道中記(MD) F1道中記(MSX) 関連するアーケード作品妖怪道中記(AC) 球界道中記(AC)
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エンディング エンディングを見たときのステータスを載せておきます。 プリンセス シスター 魔族 フリーター
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注 このページの内容は実践に基づかないものも含まれるかもしれませんのであらかじめご了承ください ROZEN戦記はマルチエンディングを採用しており、主人公の外見や行動によりエンディングが変化する。 すこしでもフラグを立て間違えると最悪の場合初めからやり直すことになるのでここに各ドールのエンディングへの到達条件をまとめる。 1.主人公の外見 雪華綺晶、ケイオスENDは外見に問わずフラグを立てられる。 他のエンディングについては、下の表にある通りの外見で無ければ発生しない。 蒼星石のエンディングが外見によって異なるのかは不明。 +どうしても知りたい方へ GraphicsのPicturesの中にある画像を見ると、蒼星石のエンディングは外見によって異なると予想できる。 主人公の外見 対象ドール JUM 真紅 翠星石 蒼星石 元治 蒼星石 めぐ 水銀燈 巴 雛苺 みっちゃん 金糸雀 槐 薔薇水晶 2.各ドールのフラグ 翠星石、蒼星石、雛苺、金糸雀、薔薇水晶は契約すればフラグが立つ。 外見がジュンの場合は優先順位が真紅>翠星石>蒼星石となっているので、蒼星石ルートに進みたければ翠星石との契約を避ける必要がある。 真紅は、エターナル城のイベント後、主人公が夢を見た後の会話で、ジュンを探す約束をすれば最初のフラグがたつ。その後ウォーダン戦までに真紅の感情値が10以上ならフラグが完全になる。一応、双子のいずれとも契約しなければ、感情値次第で真紅ルートか雪華綺晶(ケイオス)ルートになるが、1周目ではとくに戦力の都合上お勧めしない。 水銀燈は第2部開始時、選択肢によって永遠の誓いフラグ(詳細は動画もしくはドールズの感情値を参照)を立てられる。このフラグが立っていない場合は、水銀燈の感情値が7以上の状態で契約すると銀様ENDのフラグが発生する。 ただし、2部入ってすぐの銀様ENDフラグをぶち折る内容の選択肢を選んだ場合、感情値等にかかわらず銀様ENDへの可能性が完全消滅する。 外見と対応するドールとのフラグが立っていない場合、雪華綺晶との契約が続いていれば雪華綺晶ルートに、契約を切られていたらケイオスルートに進む。 1)外見がジュンの場合、翠星石と蒼星石のいずれとも契約をしない上でウォーダン戦までに真紅の感情値を9以下に抑える必要がある。 +... ゲーム開始直後の選択肢『スカートの中を見てみる』では真紅の感情値を下げる効果はないので注意。 唯一、下げられるポイントは水銀燈ステージの選択肢『そんなものに乗せられるな』のみである。 +... 3部ウォーダン戦後~4部ケイオスに飲み込まれたあとのイベント(⇒のり&真紅との会話終了時点)で真紅の感情値が結果的に10以上になると(真紅との2回目の契約の有無にかかわらず)、真紅ENDへの条件も同時に満たすことになる。 なお、ケイオスに飲み込まれる直前までに真紅の感情値が10以上になっていると2度目の契約イベントが発生する。 ただし、上記条件を満たしていてもケイオスに飲み込まれた直後のイベントをスキップした場合、真紅ENDへの判定が消える。 その場合、契約状態であっても真紅の専用装備はもらえないので注意(メインルートが雪華綺晶orケイオスルートであるため)。 2)外見が槐の場合、雪華綺晶ルートへは第4部のケイオスに飲み込まれた直後のイベントをスキップする必要がある。(バグか?) なお、ここでのイベントをスキップせず薔薇水晶と契約しなかった場合、選択肢の内容や雪華綺晶との契約状態にかかわらず、強制的にケイオスルートになる。
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孤独エンド 安寧エンド 咆哮エンド 解放エンド専用台詞 エンディングのあるNPC ▼ 情報提供はこちら 本作では4通りのエンディング(内3つはいわゆるバッドエンド)があり、それぞれ特定の条件を満たすと見ることができる。 当然だが、プラチナトロフィー「マスター」を獲得するには全てのエンディングを見る必要がある(PS3のみ)。 孤独エンド バッドエンド1 穢れ山・神殿奥でのイベントでの選択。 ドラゴンとの決戦を放棄し、決定意思確認の選択肢に「はい」と答える。 (生け贄を見捨てて、来た道を引き返す・生け贄を担いでドラゴンの下に向かう) ムービー、エンドロール後、GAME OVERでリトライ可能 実績・トロフィー『孤独』獲得 安寧エンド バッドエンド2 ドラゴン討伐&メインクエスト[真理は深き高みにあり]クリア後、エヴァーフォールのリム大穴の先の選択の間でカサディスの風景と自分の分身が見える方向に引き返す(界王と戦う事を諦める)。 ムービー、エンドロール後、GAME OVERでリトライ可能 実績・トロフィー『安寧』獲得 咆哮エンド バッドエンド3 選択の間で進んだ後の界王戦で負ける、もしくは倒した後に界王の役目を引き継がず、自分にリディルを使用する(界王になる事を拒否する)。 ムービー、エンドロール後、GAME OVERでリトライ可能 実績・トロフィー『咆哮』獲得 解放エンド 実質的な真エンディング。 選択の間で進んだ後の界王戦で勝利し、界王の役目を引き継いだ後、自身にリディルを使用する。 浜辺にはその時点で最も好感度の高いNPCが現れる(ドラゴン戦時(メインクエ[決戦]開始時)に選ばれた生贄は関係無い)。 ほぼ全てのNPCはセリフのない汎用EDとなるが、一部の特殊なNPCの場合のみ、専用セリフのある専用EDとなる。 本EDのみ、ムービー・特殊エンドロール後、クリア時の全データを引き継いだ上で次の周回に突入可能。 実績・トロフィー『解放』獲得 専用台詞 エンディングのあるNPC キナ エリノア セレナ メルセデス マデリン 男ヒロイン(バルミロ、レイナード、ジュリアン)は、決戦後の固有セリフを確認済みだが、界王戦後の専用エンディングは無い模様。 ▼ 情報提供はこちら 追記はできないけど、情報提供がしたいという方はこちらへ。 (追記の手順: ページ上部の“ページ編集” → 該当部分をコピペして書き換え → “ページ保存”でOK。簡単です) 不確定情報の議論以外の雑談・質問は Dragon's Dogma wiki BBS でお願いします。 え 専用EDってまんこしかいないの? - 名無しさん 2016-09-08 15 24 27 ここの反応見たらわかるやん。チンコに専用ED用意しても「ホモエンドかよww」って誰得扱いされるんだからリソース割くわけがない - 名無しさん (2020-04-30 04 43 35) 専用ED女だけってひどいな・・ - 名無しさん (2018-11-30 15 21 09) 専用EDが女しかないとかありえない。もともと女はいっぱい美人がいるのに、男はジュリアンだけかよ。性差別やん、だからスカリムに負けるんだよ!カプコン! - 名無しさん (2019-01-24 22 41 24) 一周目の生贄は武具屋のおっさん、二周目はマクシミリアン、三周目はレイナード・・・三周目は女にしてたからまだしも二回ゲイエンドを迎えるとは・・・ - 名無しさん (2020-04-24 19 01 34) steam版でオルダスエンド見ました。 - 名無しさん (2020-07-25 02 15 01) 狙わずゲイエンドなんてなる方が普通に難しいのによくやるなw - 名無しさん (2020-09-19 23 04 32) 商人系はどうしても話しかける回数が多くなるから初プレイだとキャクストン率は結構高いと思う。金の像とか渡しちゃうと特に。周回前提のゲームだけど結構意地悪だと思うわ - 名無しさん (2021-10-10 14 43 19) 覚者様が女性ならゲイエンドじゃないから(震え声) - 名無しさん (2021-08-08 07 08 24) まぁ覚者が男とは限らんしな。俺は男だけどレイナードと取引で会話しすぎて生贄に選ばれてオワー!ってなった。 - 名無しさん (2021-09-27 18 15 10) 何週もしてると泥漬けで調整しないと油断できないキャラが増えすぎて… こないだフォーニバル引いてしまった - 名無しさん (2021-10-08 15 59 16) なんの意識もせず進めてたら色黒で小柄な領都兵が生贄になって「誰だお前!?」と思いつつドラゴン倒して同居人に話しかけたら風断ち砦のダリオ隊長だった時は声出して笑ったわw - 名無しさん (2021-10-08 23 15 47) それは笑いそうw ダリオ隊長とか、フォーニバル、キャクストン辺りはクエストで友好度上がるから油断なりませんねw - 名無しさん (2021-10-09 01 09 40) えりのあさんの声優さんがキルアさんだったなんてびっくり。 - 名無しさん (2023-01-14 04 11 55) 専用EDで比較的出しにくいのってメルセデスだと思う、竜の生贄要員になってくれないとメインシナリオでいなくなるし、生贄になるまでのシナリオ進行でオルダスという(罠NPCと何回か話すせいで好感度保持状態だと面倒 - 名無しさん (2023-08-16 21 16 43) 名前 ⇧
https://w.atwiki.jp/lostflame/pages/54.html
エンディングについて Lost Flameはマルチエンディングが採用されており、プレイヤーの行動によって分岐する。 5つあるらしい。 1つ目はラスボスを倒した後、囚われた魔女? にアイテムを渡す。 その場で一応のめでたしめでたしで終わる。 やり残したことがあるなら渡すのはやめておこう。 2つ目は囚われた魔女にアイテムを渡さない選択肢を繰り返す。 いろいろと大変な事になるので、行ける所は行っておいて下準備をしないとたぶんゲームオーバーになる。 3つ目はMouth of Ipheのボスを倒す。 4つ目は4人の魔女を始末する。 5つ目は不明。 らしい。Steamのアップデート情報を見るに、たぶん。 1つ目のエンディングを見るだけでも凄い。
https://w.atwiki.jp/sn1ds/pages/116.html
エンディング エンディング [#nv8eownj] 誓約の戦士 ~The Linker~ [#fjho32ws] 未来を紡ぐ力 ~The Engage~ [#ugi9fn4l] 世界の価値 ~Precious World~ [#noivrwuj] 魔王覚醒 ~Who are You?~ [#mnvkof30] 第17話の夜会話または第18話でエンディングの内容が決まる 好感度の高いキャラがいる場合、自動的にそのキャラと夜会話になる。 誓約の戦士 ~The Linker~ 発生条件:自由・選択に関わらず、第17話の夜会話でパートナーと会話する →最終話へ 未来を紡ぐ力 ~The Engage~ 発生条件:自由・選択に関わらず、第17話の夜会話でガゼル、リプレ、エドス、フィズ、ラミ、スウォン、ローカス、モナティ、エルカ、セシル、ミモザ、カイナと会話する →最終話へ 世界の価値 ~Precious World~ 発生条件:自由・選択に関わらず、第17話の夜会話でレイド、アルバ、ジンガ、アカネ、ラムダ、ペルゴ、スタウト、ギブソン、イリアス、サイサリス、シオン、カザミネ、エルジン、エスガルドと会話する →最終話へ 魔王覚醒 ~Who are You?~ 発生条件:バトル18-1終了時にカルマ値が一定以上ある →最終話・魔王編へ
https://w.atwiki.jp/3rd_story/pages/39.html
エンディング エンディング メイン男性キャラED一覧 分岐条件 EDに必要なパラメータ EDの固定 ED優先度 女友達 卒業後進路情報 その他 ※隠しキャラ4人のEDについては各キャラページへ メイン男性キャラ ED一覧 告白ED1 (アルバムボイス開放) 告白ED2 (アルバムボイス開放) 三人ED1 三人ED2 親友告白ED (アルバムボイス開放) 親友ED 分岐条件 【告白ED1】 △関係未発生、または△関係解消(PVP未発生)の状態での告白 告白条件評価が好き以上 デート回数5回以上 パラメータがクリア条件を満たしている 主人公が告白OKする時、以下3つの差分あり選択肢 唇にタッチ(キス) 唇以外の場所タッチ(通称ぐるぐるタッチ)ぐるぐるタッチできるのは大接近後の自宅前会話を6種類全部見ている場合のみ ニーナは1年目外出イベント4回目の遊覧船デートを見ている場合、一度断っても食い下がる差分あり 検証によるとED条件のデート数に含まれるのは2人デートと3人デートのみ Wデートや初詣も含まれているのでは?という報告もあったが、検証によると含まれていない可能性が高い 【告白ED2】 △関係発生→PVP発生→片方が身を引くイベントを経て迎える告白 告白条件評価が好き以上 デート回数5回以上 パラメータは告白ED1の半分で良い(「EDに必要なパラメータ>告白ED2の条件パラ」参照) 告白ED1同様、選択肢・キス・ぐるぐるタッチの差分あり(ニーナの食い下がりはないよ!) 【三人ED1】 △関係継続中である 以下のどちらかの状態であるPVP未発生で三人ED2の条件を一つも満たしてない PVP発生→仲直りイベントを見ている 卒業間際に△結成、デートなしでもいける スチルなし 【三人ED2】 △関係継続中である PVP未発生である デート回数がそれぞれ5回以上 二人のキャラの必須パラを満たしている 二人の好感度が好き以上 二人とも三角関係愛情状態である(みよの情報「三人の関係」で二人とも頬を赤くしている状態) W大接近は未発生でも良い 一度「解消の危機」になっても影響はない スチルあり 【親友告白ED】 親友が親友愛情状態であること 親友以外のキャラ(当て馬でも当て馬でなくてもOK)の告白条件を満たしていること 親密度(スキンシップ)が一定以上必要 当て馬の告白を断ってから告白される or 拉致告白の差分あり スチルあり 【親友ED】 親友イベントが発生し、親友キャラがいる 誰の告白条件も満たさない 親友になってからのデートが3回以上 女友達EDの条件を満たしている場合は、評価の高い方が優先される スチルなし ★【親友告白ED】と【親友ED】の詳細は「親友モード>親友EDの種類」参照 EDに必要なパラメータ 告白ED1の条件パラ ※三人ED2の場合は両方のキャラのパラを満たすこと 学力 芸術 運動 気配り 流行 魅力 桜井 琉夏 150 - 150 150 150 - 桜井 琥一 - 150 150 150 - 70 不二山 嵐 - - 200 150 - - 新名 旬平 150 - - - 200 - 紺野 玉緒 200 - - 150 - - 設楽 聖司 - 200 - - - 150 ときめきで各パラ-20、デート40回以上で各パラ-20される ときめき&デート40回以上なら各パラ-40されることになる 告白ED2の条件パラ 学力 芸術 運動 気配り 流行 魅力 桜井 琉夏 75 - 75 75 75 - 桜井 琥一 - 75 75 75 - 35 不二山 嵐 - - 100 75 - - 新名 旬平 75 - - - 100 - 紺野 玉緒 100 - - 75 - - 設楽 聖司 - 100 - - - 75 ときめきで各パラ-10、デート40回以上で各パラ-10される ときめき&デート40回以上なら各パラ-20されることになる EDの固定 イベントを起こすことでそのキャラのEDがある程度固定される 一つのデータを分岐させて複数のEDがみたい場合は注意 PVPで本命でない方の後押し(バンビ諦め)イベントが発生 → 本命の告白ED2 PVPの後押し(バンビ諦め)イベントが発生 → 諦めたキャラとはどのEDも迎えられない PVP未発生で△関係維持 → 三人ED1または三人ED2 PVP発生後、仲直りして△関係維持 → 三人ED1 PVPを維持した状態 → PVP中のキャラとはどのEDも迎えられない 親友になった → 親友告白EDまたは親友ED ルカ入院イベントが発生 → コウとはどのEDも迎えられない コウ警察沙汰イベントが発生 → ルカとはどのEDも迎えられない 上記のどれでもない → 告白ED1 ED優先度 三人ED2・告白ED2・親友拉致告白ED>告白ED1>親友告白ED>隠し告白ED(大迫除く)>三人ED1・親友ED>大迫ED> 友達ED2>友達ED3>友達ED1 メインキャラの優先度…琉夏>琥一>不二山>新名>紺野>設楽 隠しの優先度…太陽>藍沢>タイラー>大迫 女友達 友達ED1 友達ED2 (アルバムボイス開放) 友達ED3 (アルバムボイス開放) 【友達ED1】 男性キャラのED条件をどれも満たさない みよとカレンのED条件も満たしていない △PVP状態のままだと簡単に見れる GS1の尽ED、GS2の遊くんEDと同じ扱い 三人EDなので、みよ・カレン両方のエンディングに登録される 【友達ED2】 男性キャラのED条件をどれも満たさない 優先度は友達ED2>友達ED3 二人の評価が好き以上 二人のコマンド実行回数が一定以上 二人のクリア条件パラを満たしている 三人EDなので、みよ・カレン両方のエンディングに登録される 【友達ED3】 男性キャラのED条件をどれも満たさない 友達片方の評価が好き以上 遊ぶコマンドの実行回数が一定以上 クリア条件パラを満たしている 上記条件を両方とも満たしてしまうと友達ED2になるので注意 みよED3、カレンED3それぞれにエンディング登録される ★【友達ED2】と【友達ED3】のクリア条件パラについて(要検証) 検証してくれた人によると、友達ED3だと みよ:学力60 芸術120 カレン:流行120 魅力60 くらいではないかということです 友達ED2では両方のパラを満たす必要があるため、 学力60、芸術120、流行120、魅力60 が条件になります 卒業後進路情報 バイトマスターとクラブマスター進路はアルバイトと部活動参照 一流大学ボーダーラインは学力・芸術150以上で確定 一流商事は学力・芸術150以上、且つ流行・魅力が100以上と思われる 受験に失敗した時の進路 学力が一番高い 専門学校 芸術が一番高い イラストレーター 運動が一番高い 一流アスリートを目指して特訓 気配りが一番高い 保育士 流行が一番高い マスコミ関係の仕事 魅力が一番高い 芸能界デビュー パラ低め大学入試失敗 予備校生 パラ低め就職試験失敗 フリーター その他 EDの歌は[Lボタン]でスキップ可能 告白系EDだとトシゲルの歌あり、3人や友達系の時は同曲のインスト 差分のあるもの(選択肢とキス等)は、最後に見たものがおまけに登録される ▲▲ページ top
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アーケードモード アーケードモードルート解説 アーケードモードとは アーケードモードの戦い方 ルート アーケード版からの変更点 アーケードモードの対戦 EXステージ FINAL PLUS エンディング クリア特典 ルート解説 ROUTEA Z.A.F.T. : 連合 : オーブ EASY ROUTEB Z.A.F.T. : 連合 : オーブ NORMAL ROUTEC Z.A.F.T. : 連合 : オーブ HARD ROUTED Z.A.F.T. : 連合 : オーブ DESTINYストーリー ROUTEE Z.A.F.T. : 連合 : オーブ SEED+DESTINYストーリー ROUTEF ランダム1 出現機体ランダム(家庭用機体除く)((EX STAGEなし)) ROUTEG Z.A.F.T. : 連合 : オーブ 家庭用ルート(家庭用機体+ステージ) ROUTEH ランダム2 出現機体ランダム(すべての機体)((EX STAGEなし)) ROUTEI Z.A.F.T. : 連合 : オーブ A~E GのFINAL PLUS+IルートFINAL((地上のFINAL PLUSも含む))((EX STAGEなし)) アーケードモードとは アーケード版「機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II」を移植したモード。 前作のようなキャラごとのルートではなく、選んだキャラの所属勢力ごとにステージが決まっている。 デフォルトではAからFまでの6ルートがあり、アーケードを特定回数クリアすると家庭用オリジナル新ルートが登場する。 全部でIルートまでの全9ルートがある。 アーケードモードは、はっきり言って「宇宙世紀vs.シリーズ」のアーケードモードよりも数倍難しい。 空中よろけの導入や宙域ステージ撤廃により、ダウンを取りづらくなった上、 BRCやCSC、BDCなどのキャンセル技が増えたため展開も早くなり、複数機を相手にすることも多くなった。 さらに今作のアーケードモードでは、念頭に置かなければならないことが一つある。 それは、"対等な戦いは万に一つも出来ない" ことである。 1回プレイすれば分かるが、敵と味方でCPUの思考レベルに大きな差があり、 (敵CPU→アホな味方CPUを重点的に狙う、複数機でプレイヤー1機をフクロ叩きにする、ガン逃げをする等) (味方CPU→敵の眼前で着地する、瀕死なのに逃げずに前線に突っ込んでいく、射程ギリギリのところで攻撃を仕掛ける等) 戦力ゲージも基本的には敵のほうが多い。 よって、いくら一番簡単なAルートだからといって、適当にプレイしてクリア出来るほど簡単ではないので注意。 ザフトルートはミーティアとデストロイを相手にしなければならず、僚機も種類の多さ故に癖の強い機体が来る事も多い。 連合ルートは僚機の耐久値が全体的に低く、すぐに撃墜されがち。 オーブルートは僚機のコストが高い事が多く、1回の撃墜で大きく戦力ゲージを削られやすい。 一部のルートの中には、連合ルートなのにデストロイと戦う、オーブルートなのにミーティアと戦うするステージも存在する。 僚機の関係上、恐らく連合ルートが一番難易度が低い。一部例外はあるが、デストロイを相手にしなくて済むというのは非常に大きい。 ザフトルートは僚機がマシな分、中間難易度程度。但しデストロイ、ミーティアを相手にするルートもあるので、総じて難易度は高め。但し、レジェンドが相手に出てこなくなるという利点もある。(Fルートなどの例外はもちろんある) オーブルートは僚機がゴミな分、最も難易度が高い。後半ではドムトルーパーが僚機になることが多く、560コスト以上を使っている場合は1落ちも許されなくなる。大抵速攻で2落ちしてきて、450コスト分をCPUがかっさらっていく。ちなみにどんな命令を出しても無駄。敵はCPUに張り付いて速攻で落としてくるのだ。 もう一つ覚えておかなければならないのは、SEEDシリーズは「宇宙世紀vs.シリーズ」と異なり、ステージごとに敵軍の総コストが変化すること。 後半面は敵CPU側の戦力ゲージが異様に高く、Aルートでさえもコスト450以上の強力な機体が3機以上出るのも日常茶飯事。 このゲームの難易度を上げる一因となっている。 制限時間切れは即ゲームオーバーなので、効率よく敵にダメージを与えていかないとクリア出来ない。 なお、引き分けでもプレイヤー側の敗北扱いになる。 難易度は前作同様、「1~8」まで設定出来る。 「1」にすれば敵の反応は非常に鈍くなるし、「8」にすればニュータイプ顔負けの超反応をしてくる。 デフォルトは「4」であるが、これでも業務用よりも簡単である。 というのも、業務用のデフォルト難易度は、家庭用の「6」に相当するのだ。 家庭用で業務用の難しさを味わいたいのなら、「6」に設定してプレイしてみよう。 レベルを上げるほどクロス取りなどの思考レベルやステップ・攻撃回避の反応速度が上がっていく。 全体的な難易度も前作から底上げされており、今作の難易度「2」は前作の難易度「4」程度に相当する。 つまり、前作よりもかなり難しくなっているので心しておこう。 アーケードの基本設定は以下の通りだが、設定面ではそこまで理不尽さは感じられない。 ちなみに、難易度が高いほど僚機CPUの思考レベルも上がる。 CPUのコストはプレイヤーの1/2 プレイヤー側の戦力ゲージは1000、敵CPU側の戦力ゲージは最小450、最大1500。大量撃破のステージは最大3200。 基本は2vs2~3、時には1vs4になる。 僚機CPUの思考レベルは敵機よりも低い。 僚機CPUの攻撃力は、固有キャラも含めて全体的に通常時よりも1割ほど少ない。 一部ステージの敵CPUには攻撃力に約1.15~1.75倍の補正がかかっていることがある。 固有キャラの敵CPUは、耐久値に20〜200の強化補正、ターゲット時は耐久値が通常の2倍(一部ステージでは補正なしの場合あり)覚醒ゲージ増加量200%(一部のステージでは最初から覚醒ゲージが溜まっていて、時間経過や被ダメージ時に覚醒している可能性あり)ブースト量・覚醒時間等は通常通り一部ステージでは更に攻撃力が強化されている事がある。 コンティニューし続けると敵CPUの思考レベルが下がる(反応が遅くなる、覚醒頻度が下がる等)。次のステージに進むと本来のレベルに戻る。 アーケードモードの戦い方 ここではアーケードモードの基本的な戦い方を紹介する。基本的にある程度の基本が出来ていれば、全ルートクリアも不可能ではない。但し、味方CPUが速攻で落ちるので、安定してクリアする、というのは不可能に近い。 ソロでクリアを目指すなら560、590コストの機体は絶対に避けるべき。ステージによっては1落ちすら許されない状況が続くので、よほど腕がない限りは高コストではクリア不可能と言っても良い。 この項を参考に、アーケードモードで腕を磨こう。 立ち回り アーケードモードの基本的な立ち回りについて。 まず、基本的な立ち回りは対人戦にも言えることだが、開始早々に敵陣に特攻しないことです。 CPUのようにコストが半分ではないし、ましてや味方CPUでないのだから、迂闊な行動は慎むこと。 なお、以下に示した行動を念頭において置けば、早々に墜ちる事は無いでしょう。 複数機を相手にするときは距離を置く。敵機にクロスを取らせないように立ち回る。 むやみに飛ばず、歩きも交える。 真っ直ぐブーストダッシュしない。距離があっても敵に真っ直ぐ向かわないこと。 味方を当てにした特攻は絶対に厳禁! レーダーを見て、状況判断を出来るようにするとベスト。自分がどういう立ち位置にあるかをしっかりと把握できるように。 とにかく、中距離で戦う事を心がける。 戦闘 アーケードモードでの戦闘について。 基本的にCPUと違って、こちらは弾数回復の機会(撃破、覚醒等)が殆ど無いので、必然的に弾切れになります。 そのため、計画的に弾を使わないと、肝心な時に弾切れしてフクロ叩き…なんて事になりかねないので、注意しましょう。 まずは対戦モードでCPUとのタイマンを楽にこなせるようになれれば、有る程度楽になるでしょう。 敵機の着地をBRで撃つ「着地取り」をする(最重要)。 むやみに弾を消費しない。バカバカ乱射しても敵機はまず当たってくれない。 下手な近距離での先出しは控える。隙が大きいような攻撃も確定状況以外では使わないこと。 1vs1の状態では出来るだけ格闘でダメージを与える。 味方CPUの援護も行なう。目の前の敵のダウン中にバルカン1発撒くだけでもいい。クロスやカットも重要。前者は弾を節約しつつダメージが増え、ダウンも取りやすい。後者は着地硬直以上に安全に攻撃でき、味方が生き残れば戦力ゲージの減少速度も遅くなる。 ロックオンする対象は変えるべき時はしっかり変える。サーチ変え格闘ができれば尚良し(ただし、ヒット直前に変えるのは厳禁)。 万一敵に囲まれた場合は逃げることを最優先に。囲まれた状態で応戦しようとしても、クロスを取られてダメージ負けする。 覚醒は状況を見ながら使うかどうか考える。攻撃確定時や弾切れの際は積極的に使っていこう。カットインの演出のため、迂闊に使用するとその硬直を取られることがある点は注意が必要。 とにかく、落ち着いて敵機を倒すこと。迷ったら「着地取り」を思い出す。 優先順位 アーケードでのステージにおける撃破すべき機体の優先順位です。 主に、以下の項目に当てはまる機体から撃破することをお薦めします。 優先順位は1が最も高く、以下、下がる毎に優先順位は下がっていきます。 ただし、どんな状況でも順位通りに狙わなければいけない訳では無いので注意。 1. 射撃系統の攻撃力が高い機体 2. 射撃に隙のある機体(セイバーのサブ射等) 3. ドラグーン装備機体 4. それ以外の高コスト機体 5. 耐久値の低い機体 6. 変形機体 7. 格闘機体 8. ARF等の万能機体 多数の敵機との戦い方 今作では、多数(3機以上)の敵機を相手にする状況が非常に多く存在する。 しかしゲームシステム上、『ロックする敵機の順番』が決まっている事が、この状況では非常にネックとなる。 通常は2機のため何の問題もないが、3機の場合はA→B→Cの順にロックする。 Aをロック中に、Cが格闘機体の場合、格闘を仕掛けてくると咄嗟にロックを変えてもBをロックするため、非常に回避が困難となる。 射撃機体で距離を取ればさほど問題ではないが、こちらが格闘機体の場合は隙をつくことが困難で、ストレスとなる。 さらに状況では4機もあり(Iルート3面など)、その場合はこのシステムが致命的な隙を作り出す要因となる。 解決策はロック順を覚えることである。だがそれには欠点が存在することを忘れてはならない。 前述のIルート3面は同系統の機体4機が相手である。 例としてオーブルートでは、ガナーザクウォーリア(緑)×2、ガナーザクウォーリア(赤)×2である。 ロック順を覚えようと同じ機体では見分けがつかず、やはり咄嗟の反撃は非常に困難である。 更に言えばこの面では敵ガナーザクウォーリアがCSを乱射してくる。 家庭版ではSELECTボタンでロックを外し、再ロックすることで一番近い敵をロックできる。 が、咄嗟の状況でこの操作を行えるのはもはやコーディネイターと呼んで良いだろう。 さらに言えば、再ロックは自分が思っていた「一番近い敵」と違う敵をロックしてしまうこともある。 状況によってはこれが原因で操作がもたついて撃墜されることも。 複数機の場合はとにかくロックをあまり変えず、ロックした敵を速やかに排除することが重要だろう。 そして、敵機が多くなってくるほど重要となるのが、自分や味方、そして敵機が現在どこにいるかを把握すること。戦況を把握するのである。 格闘機体なら尚更である。 ロックオン出来るのは一機ずつのみなので、目の前の敵機だけを見ているとかなり把握しづらいことだろう。 そこは忘れてはいけない、画面右上に表示されている丸いレーダーを利用しよう。 最初は見辛いかもしれないが、ある程度慣れればどうとでもなる。 しかし、レーダーでは建物や障害物が表示されないのが難点。状況に応じてレーダーと画面を使っていけるように練習しよう。 また、敵の誤射にも警戒しておこう。今作のCPUは誤射する確率が高く、ひどい時には誤射によって敵同士が潰し合うこともしばしば。 誤射によって攻撃のタイミングがずらされると敵の攻撃に繋げられたり、最悪の場合自機が落とされることさえある。 常に敵の射線がどこなのか、敵にロックされているのかどうかを意識しながら立ち回ろう。 そして自分から特攻していってクロスをとられる位置に入らないこと。 ステップをし続けていつの間にか敵機の裏に入ってクロスを取られていた、というのが一番危ない。 こういう状況で格闘を叩き込もうものなら、もはや論外である。(ここで連携が成立して理不尽さを感じるというケースが多い) CPUは基本的にクロスを取ろうと行動しており、これが三機で成立しようものなら、例え上級者でもまずアウトである。 こういう状況になる前に位置を把握して、逃げるべきときは逃げる、または距離を開けること。 連携に対して理不尽さを感じる人も多いかもしれないが、そこはチームバトルアクションゆえのこと。 自分も頼りにならない僚機を上手く利用して、援護やクロスをしっかりと取っていくことが重要である。 まずは、ロックしている敵のダウンを取ったら、ダウンしている時間を利用してロックを変えてみるという練習をすると良い。 つまり、目の前の敵のみに集中すれば良い訳ではないのだ。 僚機は頼りにならないうえに、敵機は複数なのだから。 頼りになる味方CPU僚機たち ガナーザクウォーリア 手放しに頼れると言うレベルではないものの、メイン射撃でコスト280/2くらいの敵をバンバン撃ち抜き、シバきまくる事あり。 手柄を持って行かれたくなければ命令は回避にするのが吉。格闘も生ザクウォーリアより控えめな為、やや落ちにくい。 ただ、誤射されるとかなり痛いのだが。 ちなみに(当たり前だが)ルナマリア機はコスト故アテにはできない。状況を見て暫くしたら、もしくは開幕から回避命令にしよう。 デストロイ ランダムルートでしか御目にかかれないが、間違いなく最強。よほど集られでもしない限り落ちる事はまずない。 ただ、こちらも誤射に注意。(特にCS) おバカな味方CPU僚機の中でも特に要注意なMSたち アーケードモードを1人で行なうと味方CPUが僚機となります。 しかし敵CPUよりも思考ルーチンが異常に低いため、とても戦力と呼べるレベルのモノではありません。 命令についても人間と同じように考えないように。 (分散→ロックする敵を変えるだけで「分断」は狙わない、回避→その場で攻撃せずにステップ回数を増やすだけ) 命令は基本はノーマルだが、全体的に中途半端なので状況に応じてこまめに変えよう。 集中はあまり使わない。最後の詰めやEX回避の為に僚機に取らせる時くらい。 分散は誤射率が下がり、運が良ければ足止めにもなるが、迂闊にロックを変えられないのが難点。 GHや援護、サーチ変え格闘で僚機を混乱させてしまう。 突撃は回避率が下がるが、元々被弾率が高い味方CPUなのでむしろ手数アップの恩恵が大きい。 とは言え、適当に突っ込ませると戦力ゲージの減りは当然一番早い。 回避は生存率アップを狙うならかなり早い段階で命令しないと効果がない。 スコア稼ぎや同時撃破狙いや誤射防止等、絶対に攻撃させたくない場面で。 護衛は誤射が怖いが、片追いされにくくなり、僚機の勝手な特攻や離脱も防げる。 ただし、頻繁に置き去りにするとまともに動けなくなるので違う命令に変えよう。 味方CPUは射線を考えない上にプレイヤーの格闘ヒットを敵の硬直として認識して積極的に攻撃する。 敵CPUも一応同じ条件だが、複数の機体を1人で操作する敵CPUの方が当然精度はいいので味方CPUの誤射率が特に目立ってしまう。 よって、基本的には味方CPUは戦力どころか的役としてすらもアテにしない方が良い戦果が得られると言えます。 対戦モードで1対多数に慣れておくと多少は楽に進めるようになると思います。 1VS2といった状況で対戦してみれば、自分がどれだけ頼りにならない僚機を当てにしていたかがよく分かることでしょう。 ガン逃げは練習にならないので厳禁です。僚機がフクロにされるのは目に見えてます。 さらに、以下に示す機体が僚機となった場合、特に注意が必要です。 グーン (コスト200/2) ザフトルートのお供なイカちゃん。全機体中最低の耐久値が足を引っ張りまくる。 低い機動力と隙の多い攻撃も合わさり、反撃すらできずに落とされる事もしばしば。 しっかり援護するか敵を全て引き付けない限りは命令に関係なく6落ち程度はするのでそれを前提に戦う事。 唯一の長所がサブ射。上手く援護できれば意外と当ててくれる。 高コストが出てくるステージになるととんでもない速度で落ちていく。 ガズウート (コスト200/2) ザフトルートの一部でのお供。低コスト機ははっきり言って全てがアテにならないが、この機体が僚機になった場合は特に注意が必要。 耐久値がかなり低く、そのくせBDは無いに等しく歩きも超遅い。MAに変形したらしたで今度はステップができず、戦力外はまず確定。 攻撃性能は割と優秀で、CSをなかなかの確率で当ててくれる。しかしそのせいで誤射と横取りがかなり酷いので援護や連携は考えない事。 高コストが出てくるステージになるととんでもない速度で落ちていく。 ダガーL(ジェットストライカー装備)、ダガーL(キャノン砲装備) (コスト270/2) 連合ルートでよく現れる、お馴染みの機体。掲載理由は勿論、耐久値の低さ。 敵CPUのBR3発で落ちリーチしてしまう。 特にCダガーは機動力が低いため、放置しておくとあっという間に落とされる。 おかげで、僚機全落ちによる敗北もあるので注意。 バビ (コスト270/2) ザフトルートの一部でのお供。このコスト帯は全てがアテにならないが、この機体も後述のムラサメ同様、MAで好き勝手に飛び回る。 その為命令を分散などにしても分断や囮効果はあまり期待できず、また回避を含めた全ての命令での落ち易さも持ち合わせている。 砲撃機にも拘わらず普通の機体と同じルーチンが組まれているのか格闘を射程ギリギリで撃つという暴挙に出る事も。酷い時には最前線に真正面から突入することもあり、否が応でも落とされる。 プレイヤーの援護が必須だが、上記の問題は命令を突撃にすると解消されやすい。 ただし、突撃にするとCSの誤射率も上がるので格闘戦主体で戦う時は注意。 コストダメージが安い点のみが救いだが、相手の機体や編成次第では結構な速度で落ちて行くので注意が必要。 ディン(コスト270/2) ザフトルートで登場。耐久値の低さから瞬殺されることも多々あり、コストダメージ係となってしまっている。 前格の攻撃射程が長いためか、格闘をやたらと使いたがる傾向がある。 このため、前線に格闘で突っ込む→攻撃受ける→撃墜されるなんてコンボが頻発するので非常にイラつく。 射撃もMG、サブ射共にクリーンヒットしないのでクロスでのフォロー必須であり手間がかかる。 特射だけは何故か使い方が上手いのでそこだけが救い。 なぜかこの機体が出現するステージに限ってデストロイやストフリなどの凶悪機体が出現することが多く、僚機全落ちでの敗北があるので注意。 この機体が来たら自機0落ち、命令「回避」1択で僚機に全部の戦力ゲージを渡す覚悟でいかないとかなり厳しい。 もしくは開始直後から「護衛」にするのも手。 M1アストレイ (コスト270/2) オーブルートの一部でのお供。BD性能や耐久値が低いにもかかわらず、前線に突っ込むことが多い。このためかなりの速度で落ちることもしばしば。 積極的な攻めの割にはリーチの短さを考慮せずに格闘を振って外したり、威力の低い前格でダメ負けする等、意外とダメージを稼いでくれない。 逃げる能力が大変低く、どんな特令でも積極的に前線に立とうとするためこの上なく迷惑。この為、命令に関係なく3落ちくらいは軽くされる。 時によっては攻撃の邪魔になる上、流れ弾によって自機が被弾する確率も高くなるため非常に厄介。 やはりと言うべきか、僚機の全落ちに注意。 ムラサメ (コスト280/2) オーブルートでのお供。変形の使い方に大きな問題があり、明後日の方向に飛び回る上に「射撃なし」の変形格闘で突っ込む事もしばしば。 おまけに着地時にはしっかりと格闘を食らい撃墜される。 MS形態ではM1アストレイとは逆に消極的気味、格闘も間合いギリギリから狙って外す事もある。 当然、高コストを相手にすると恐ろしいスピードで落ちていく。 逃げる能力はMS・MA形態共に比較的高め。特令によっては逃げ続けてくれることもあるためその点は有難い。 少しでも働いてほしいなら命令を突撃か護衛にして無駄な変形をさせないように。 コストが安めで、また誤射を貰い難いのがせめてもの救いか。 ウィンダム(ネオ機) (コスト420/2) 連合の一部のステージで登場。コスト不相応の耐久値の低さから、上記のダガー以上の速さで戦力ゲージが削られる。 機動力は悪くないものの、迂闊に前に出る事が多い。しっかり保護してあげないとあっという間に落とされるので気をつけること。 こちらも僚機全落ちによる敗北があるので注意。 出現頻度自体はそこまで高くないのがせめてもの救い。 ザクウォーリア (コスト420/2) ザフトの一部ステージで登場。平凡な装備と当たらない特格で突っ込むせいで悪い意味でコスト不相応な強さ。 回避命令以外だとコスト280/2並の速度で軽く3~4落ちする事もしばしば。 時折クラッカーで援護してくれる時もあるが、大抵明後日の方向に投げている。 ひどい時には自機に誤射してくる時も…。それが原因でダメージを受けるとかなりやるせない。 攻撃のカットにもクラッカーを使うことがあり、ここでも自機に誤爆させてくることがある。特にパワー覚醒時だと、身動きが全く取れなくなるので要注意。 自分が低コストで1落ち程度に抑えていても侮れない。 グフイグナイテッド (コスト420/2) 格闘機体なのにBDの弱さが災いし、まともに逃げても追い着かれて落ちる。 おまけにこの機体が登場するステージは、ミーティアなどの極悪機体が登場することが多い。 回避以外の命令にしても使えず、攻撃させてもムチで誤射をする、格闘を外すなど当たり前。 速攻でステージをクリアしないと、僚機全落ち負けにされてしまう。 ストライク(BR・BZ、コスト420/2) 「マリューかサイでも乗っているのか?」と言いたくなるような酷さ。 特にBRに関してはコストが増えただけで性能据え置きのM1アストレイやMS形態のムラサメといった有様。 BR・BZ共に何故かM1アストレイ以上に前線に出たがる傾向がある。命令お構いなしに最前線にノコノコ出てくるため、雨霰の如く被弾して落とされる。自機がカットしようとして放った攻撃に「自分から被弾して」撃墜されることもあり、フォローしようが無い。 一方、攻撃面は妙に消極的。明らかに格闘が当たりそうな近距離でさえ一切攻撃しないこともある。 主にEルートで出現するが、出現するステージに限って高難易度ステージばかりなのでその酷さが露呈する。 指令を回避以外にしても、まともに動かないのも酷い。 とにかく速攻でクリアしないと、僚機全落ちによる敗北を喫する事になる。 ドムトルーパー (コスト450/2) これもムラサメ同様、意味もなくBD噴かしてあちこちへせわしなく移動する。 そして、そのBD硬直にはしっかり格闘を喰らう。敵と近距離でもウロウロするだけ。 ビーム無効のスク水を持っているのに使わずにCSに当たることも多く、運が悪いと15秒くらいで落とされることもある。 このためプレイヤーがフクロにされる事も多い。 攻撃隙だらけ、どこかへ行ってしまう、すぐ落ちるの3拍子、コスト高めでこの八百長くさい有様には殺意が沸く。 さらに攻撃させるとBZで誤射してくる確率がかなり高い。特に覚醒中はゲージを完全に無駄にさせられるため注意。 背後から撃ちたくなる機体の1機。 自機の援護スキルが並以上であれば、命令を突撃にすると最も生存時間が長くなる模様。(無駄に走り回る時間が相対的に減少するため) 命令は回避でも構わないが、無意味に敵機の周りを走り回るだけとなるため、 かなり敵機に接近しつつ、複数機を相手に出来るだけのスキルが必須となる。 スターゲイザー (コスト450/2) ただでさえ劣悪なルーチンで動いてる所にネタ機体で以下略。 こいつが来たら自分0落ち前提で命令は回避1択、とにかく全落ち敗北を防ぐしかない。 また、マインによる誤射は絶対に受けないこと。 誤射されると補正がかからず、200近くのダメージを「自機」が受けてしまう。 狙いすまして爆破しているわけではないため、僚機が自爆して負ける事もしばしば。若干ネタの領域に入っている。 Gルート、Hルート辺りでしか登場しないのがせめてもの救い。 アカツキ(オオワシ装備) (コスト560/2) 最早、ネタの領域。前作のフリーダムやセイバーに相当する程のコストダメージ係。 「撃てないのなら下がれ!」と言いたくなる程戦意(?)が低い。 アカツキが落とされるまでにBR2発以上のダメージを与えているのを見かけることは殆どない。 また逃げる能力が呆れる程低く、回避にしても主戦場の付近をいつまでもうろうろ→ド突かれて撃墜されたりする。 開幕から回避命令にしても、敵全てを常時プレイヤーが引き受けでもしない限りアカツキの1落ちは高確率で避けられないであろう。 2落ち時点で450帯以上ではもうコスト割れを起こしリーチがかかる。 コストの高さが最大限に災いして、自機が低コストでも1落ちもできない状況を作ってくれたりする。オーブルートでは要注意。 一応、自機がしっかり引きつけておけばうまく攻撃を決めてくれる事はある。意外と横格闘を入れて敵を倒すこともあるため、コスト相応の戦闘力は持っているのは確か。 但し上記の通りとにかく逃げるのが下手なのと、隙の多いCSの頻度が高めな点に気をつけたい。敵の時と違ってヤタノカガミはあまり使用しない。 レーダーで常に位置を確認し、逐一目を向けてやるようにすること。 背後から撃ちたくなる機体の1機。 ザムザザー、ゲルズゲー (コスト560/2) 最早、ネタで済まされない状態。完全に的であり、高い耐久値 コストに全く見合わない動きで瞬殺される。 両機とも射撃無効のバリアを持っているのに全くと言っていいほど使用せず、 巨体所以に瞬殺されてしまう。 主に、Hルート8面などで出現するが、敵MSから攻撃されなくても戦艦に殺されることも…。全落ちにも注意。 ザムザザーは回避にするよりも、分散や突撃にしたほうが役立ってくれる時もある。 …と言いたいところだが、攻撃させようとすると超威力の射撃で誤射しまくる。CSの誤射に当たると100以上のダメージを貰うため要注意。 卑怯で要注意な敵MSたち アーケードモードには色々なルートがあり、出て来る敵も様々です。 ここでは、特に戦法等で注意すべき機体と対処法を示しました。 ザクウォーリア(ライブ仕様) 出現頻度が上がった家庭用でいやらしさが急上昇。まさにピンクの悪魔。 よろけを誘発するグレネードを絶え間なく投げつけてきて、動けないことをいいことにフクロ叩き+時間切れコースまっしぐら。 グレネードの爆風にかすっただけで敵僚機の攻撃につなげられ、集団リンチに追い込んでくる。 しかも、そのまま撃墜されることもあり非常にストレスがたまる。 コストの低さが災いして、一度に2機も3機もワラワラと出てきて一斉にグレネードを投げつけてくるもしばしば。 おまけにこの機体が出現するステージの大半がEXやFINAL PLUSであるため、560~590機体からも妨害されることがありとてもウザい。 対処法 とりあえず対複数戦では速攻で落とすこと。着地硬直などの隙を晒さない事。 一応、グレネードは爆風も含め盾で防げることは頭に入れておいたほうがいいかもしれない。 ちなみにこの機体の格闘は抜刀モーションがなく、発生が早いので至近距離でも油断しないように。 弱点は耐久値の低さ。付かず離れず付きまとい早めに落とすのが吉。 長距離強行偵察複座型ジン 卑怯というか、非常にイヤラシイ機体。命中精度が鬼。 アーケード版とは違い、なんとサブ射(砲撃モード)を放ってくる。 サブ射に一発でも当たってしまうと、二発目もほぼ確実に当たり強制ダウン→味方同僚機フクロ叩きコース。 射撃をかわしたとしても、弾切れになるまで乱射してくる事もしばしば。 発射音も伴って非常にウザイ。 対処法 サブ射は空中に停滞するので、連射される前に射撃武装などで確実につぶす事。 サブ射は横に歩けば回避可能なので、万一潰せなかった時は横に歩いて逃げてしまおう。 逃げながらBRなどを飛ばし、攻撃を封じるとさらに良い。 また着地硬直などの隙を晒さない事。 尚この機体の格闘は抜刀モーションが無く、発生が早いので至近距離でも油断しない様に。 低コストなだけに耐久値は低いので、付かず離れず付きまとい早めに落とすのが吉。 Gザクウォーリア、Gザクウォーリア(ルナマリア機)、Lストライク 武装の隙が殆ど無い上に、ガン逃げを敢行。味方と合流後、中距離からフクロ叩き。 格闘をかましてもダメ負け必至な上、味方CPUは秒殺されることも…。 対処法 イライラしても下手な着地硬直は晒さない事、メイン射が着地場所に予め「置いてある」事が多い。 遠距離からのCSが恐ろしいため、対複数戦ならば優先して速攻で落すことを心がけよう。 近距離でのCSも警戒する事。ステップ1回で避けきろうとしたり強引に格闘で突っ込むと危険。 発射まで回避に専念するか1発撃って最悪相打ちでもいいのでモーションを潰す事。 ストライクノワール こちらも家庭用で出現頻度が上がり、嫌らしさが急上昇。 サブ射、特射の隙がほとんど無く、そのくせ中距離から一気にそれらでフクロ叩きにしてくる。すべてをかわし切るのは困難で、ダウンを取られて時間切れしかねない。 格闘もそれなりのものを持っているためダメージ負けしやすく、味方CPUは秒殺されることも…。 対処法 唯一の弱点である、CSの隙を確実に取る事。硬直にはBRなどを叩き込み、着実にダメージを稼いでいこう。 格闘はあくまでも「それなり」のものでしかない為、同コスト帯の中では弱め。しかし、横格で回り込んできたり、判定の強い前格で潰しにかかることもあるため警戒は怠らない事。 デスティニー 超反応を仕込んでいる為に、ただでさえ格闘戦に強い敵CPUでこの攻撃判定・威力のデカさは恐ろしい。 格闘間合いではN格横格をメインで斬りかかって来る。たまに単発特格。前格後格はあまりやって来ない。 特格は反応してからでも回避可能なのであまり脅威ではないが、問題はN格と横格。 迂闊な単調ステップはSS特格ばりの判定・範囲を持つN格横格で回避台詞が出ていようが容赦なくバサバサ狩られる。 迂闊に射撃しようものなら射撃をかわしつつ横格もねじ込んでくる。CSの隙も見た目より少ないので中距離では注意。 対処法 とにかくBDで距離を取り、安全第一で近付かないように。 自機が低コストの場合はBD残量に細心の注意を払いつつ、バクステBRなどで一定の距離を保とう。 ブーメランの後は要注意。格闘に繋いでくる事が少なくないのでその場合は反撃よりも回避を優先する事。 仮に射出の隙を突いて格闘を当てても戻りで迎撃されやすいのでそこも注意。 レジェンド ドラグーンの垂れ流し具合が酷い。また、類似機体のプロヴィデンスよりも格闘間合いが狭めかつ頻度も控えめなので隙を突きにくい。 その癖に、ドラグーン運用など他のねちっこい嫌らしい動きはきちんと継承している様である。 建物の陰からドラグーンを乱射、こちらの四方をドラグーンで囲って回避不能にする、ドラグーン全射出→格闘 or CS等とやりたい放題。 ステージの端に逃げると、ドラグーンを「マップ外に」置いてくることもあり、はっきり言ってとてもズル賢い。 ビームスパイクで着地などのちょっとした隙でも刈り取ってくることもあり、そこに攻撃を叩き込むこともあってかなり凶悪。 このスペックで一度に2機以上出て来ることも多々あり、悲惨な事にも成り得る。 対処法 唯一とも言える弱点、CSで隙を晒す事があるので必ずそこに何か入れる事。 格闘を誘うのも手だが、威力の高いN格、判定の強い横格前格と危険な物が多くハイリスク・ハイリターンである。 ステドラ1発→もう1度ステップからBR or 格闘のパターンが多い。ステドラ1発の硬直はまず取れないのでその後を狙うといい。 ドラグーン全射出→格闘等の嫌らしい連携にも注意。ドラグーンを回避する時は高飛びが有効。 ザムザザー 調整不足が祟ってしまった卑怯機体その1。コスト1/2のくせに、積極的に攻撃する上、ダメージも高い。 近距離で避けられない前格やメイン射撃、ぶっぱサブ射でダメージ300越え、絶妙な巻き込み具合のCS等等、挙げだすとキリがない。 しかもダメージ300越えはおろか、稀だとはいえ通常時でも400越えする事がある。覚醒や根性値次第では500越えする事さえあり、ダメージレースで勝つのはほぼ無理。 挙句、一部のステージでは一度に複数現れる。理不尽さ加減では前作のミーティアのような存在か、一人旅の死神その1。 対処法 遠~近どのレンジでも危険である性質上、放置は 絶 対 に 厳 禁 です。 同機が2機以上いるような場合でも、こまめにロックを切り替えて対応を。 距離を取って、緑ロックからでも射撃兵器類を垂れ流し射殺するのが安全。ただし時間がかかるのでステージ次第では要相談。 メイン射撃は下手にステップするよりも上下移動した方が避けやすい。 バリア張られたらドラグーン持ち以外は射撃で崩すのはきつい。 バルカン等を連射して特格を誘うかサブ射やCSの隙を確実に突く事。 接近戦では、主に前・横格を使用。前者は並のステップでは回避不能、後者は発生がかなり早いためどちらにも注意。 盾があるならシールドガードで、そうでないなら射撃で怯ませるのがベター。 ちなみに射撃攻撃はすべてビーム属性なので、アカツキのヤタやドムのスク水などで無効化する事ができる。 腕に自信があるなら、真下に張り付いてみるのもいい。予想外の脆さを露呈する。 ゲルズゲー 調整不足が祟ってしまった卑怯機体その2。サブ射の卑怯さは全機体中№1で、2機でそれをやられると、勝ち目ゼロ。 サブ射の他にも不意打ちのCSや判定の強い格闘でゴリ押しを仕掛けてくることもあり非常に厄介。 一人旅の死神その2。 対処法 偵察型ジンと戦法が似ているため、それと同じ対処が通じる。 ただしダメージ面ではザムザザーほど脅威ではないが、これも放置厳禁。 サブ射で簡単にダウンを取られてしまうほか、威力の高いCSや特射を闇討ち気味に放ってくる頻度が高い。射撃の隙が小さいので、なるべく近接戦闘に持ち込もう(ただし、迂闊な接近は絶対ダメ)。 サブ射は、真横に歩けば当たらないが、2機にやられたら、BDしながらバルカンを撃とう。反応して砲撃モードを解除してくれる。 各種ミーティア 言わずと知れた卑怯機体。今作ではAC版よりも思考が極悪になっていて、コイツが2機出てきたら敗北を覚悟しよう。 特に∞正義と生自由の格闘はステップで避ける事が困難で理不尽。覚醒もパワーやスピードと相性が良くタチが悪い。 ラッシュ覚醒されたときは更に注意。ダメージ400越えの格闘コンボを平気で複数回叩き込んでくることも。 おまけに黄ロックの段階でも一気にこちらに近づいて格闘をガンガン放ってくる。もはや悪魔としか言いようがない。 一人旅の死神その3。 対処法 常に一定以上の距離を取る事を最優先にして戦う事。CSや格闘に対してシールドで反応できればなおいい。 CSや格闘はアラートに対して地上ステップしてもまず避けられないので意識しておく事。 これらに対しては上下移動か一定以上の高度でのフワステが有効なのでそれを中心にして行動するといい。 中距離を維持しているとバレバレの格闘を仕掛けてくることが多いため、その隙をしっかり刈り取るようにしたい。 派手さはないが、CSやサブ射のミサイルも高誘導&ダウンなのでしっかり警戒しておく事。 甘く見ていると蓄積ダメージとダウン中の接近で一気に窮地に陥る。 ダメージもBZと同じかそれ以上、更に遠距離ではステップ1回で誘導を切れないと地味に面倒。 幸い連射はしてこないので確実に避けてから反撃しよう。 いくら巨体でも緑ロックで側面や下降中を適当に攻撃しても当たらないので乱射は避けよう。 1落ち前提で突っ込むしかない格闘機以外はある程度の損害を覚悟で速攻をかけるよりも被ダメージを減らす立ち回りを徹底した方が安定する。 1発で怯ませられる攻撃を持っているなら多少余裕が出るが、特に有効な攻撃がなければタイマンでも面倒なので機体の相性に左右されがち。 デストロイ 存在そのものが卑怯と言っても良いかもしれない。やたらと固い痛い、理不尽。 やたら誘導してくるメインに特射、どこまでも追いかけてくるサブ、盾を貫通してくる格闘と卑怯仕様満載。更にダメージ300越え+異常な銃口補正のCSでこちらを本気で殺しにかかってくる。 そしてご存知の通り、MA形態では射撃武器を一切受け付けない。 特に今作ではCSを中・遠距離でやたらと撃ってきて格闘をカットされる。アーケードモードの黒い悪魔。 対処法 基本的にデストロイそのものへの戦法は、MS形態は中距離でBR乱射、MA形態になったら足元に飛び込んで格闘を仕掛けるのがベスト。MA形態でも極稀に格闘を仕掛けてくるため油断しない事。 しかしこいつが出るステージでは、これそのものよりも敵僚機に注意した方が良いかもしれない。 2vs3の上でコスト560~590まで出てきたりする理不尽な場面が多数あり、更に一部のステージでは、 複数機のデストロイが出てきたりミーティアと同時に現れたりする可能性まである所も。 酷い場合には勝敗が運に左右される事も少なくない。 また、一部の行動(特にCS絡み)やステージの組み合わせ等で、処理落ちが発生したり しなかったりする点も操作タイミングがやや狂うと言う面で非常に厄介である。これは慣れるしかない。 上記のように超威力のCSでやたらカットを仕掛けてくるため、レーダーで常にこいつの位置を確認しておく事。 なお、バスターやLストライクなどの射撃専門機体だと変形された時点で勝ち目がなくなってしまうため要注意。 これらの機体を使っている時は、デストロイ以外を相手にするしかないのが実情。 ソロ時、デストロイがターゲットで自機が射撃専門機だと、勝つのは絶望的になってしまう。 確実に倒したい敵MSたち カモ…とまでは行かないものの比較的対処し易い敵と対処を列挙。 ゲイツR 中距離を維持していれば、射撃も格闘もそこまで怖くない。 サブ射の隙は確実に取ろう。 ムラサメ MA形態で無防備に飛び回っていることがあり、そこを狙うといい。 格闘の判定もそこまで広くないので、誘って反撃するのもやり易い。 ウィンダム(ミサイル装備) 遠距離からの核は見ていれば完全に射撃の的。近距離でもミサイル位しかできることがないので、煮るなり焼くなりご自由に。 ただしミサイルの誘導性が高く、闇討ちされるとなかなか厄介。出て来たら早めに倒すことをオススメする。 ジンHM2型 近距離戦はかなり強いものの、射撃戦に持ち込めばかなり楽。 近距離戦の場合はバクステを多めにすると攻撃を躱しやすい。 時折、超反応カウンターを仕掛けてくるのでそこに要注意。 ザクウォーリア 格闘間合いが広く判定自体も大きくはない為、ある程度間合いを取り格闘を誘っての反撃がやり易い。 ウィンダム(ネオ機) サブや特射でこちらを狙ってくることが多いが、それらの硬直が長め。ステップでかわして隙を突こう。耐久値が非常に低く、瞬殺することも可能。 グフイグナイテッド、グフイグナイテッド(橙) 頻繁に繰り出してくるムチの隙を取れば楽。硬直にはBRのお返しを。 近づきすぎると格闘をぶっ放してくるため、中距離から攻撃を仕掛けよう。 ガイアガンダム(黒) これもアカツキ(オオワシ装備)などと同様、BR後などにいきなりCSを放ち隙を晒す事が多い。 中距離でいまいち攻め難かったりしたらCSを出してくるまで待つのも手。 また遠距離ではMAで堂々と真正面から突っ込んでくる事も。完全に射撃の的。 ストライクルージュ 万能機のわりに距離を問わず前格、特格で突撃してくることが多い。生ザクと同じように、かわして反撃を。 セイバー ルーチンがフリーダムに酷似しており、間合いが遠くても前格で突っ込んできたり いきなりサブ射を放って隙を見せたりする事が多い。耐久の柔らかさを考えると瞬殺も可能。 ただし、MAで飛び回られたり接近されたりするとウザ苦しいのでその場合は落ち着いて対処を。 ドムトルーパー BDやサブ射の隙をきちんと突けばカモ。ただし、BD持続や耐久度を考えると手間取る可能性はある。 スターゲイザー 攻撃の射程が短いものばかりで躱しやすい。その隙をつけばカモ。 ただしよく伸びる特格と機動力の高さから、手間取る可能性はある。 フリーダム 前作と変わらず、間合いが少々遠くても横格、特格でお構いなしに斬りかかって来る。スカして反撃を。 サブやCSは見ていないとたとえ遠距離でも危険な為、下手な放置は×。稀に複数出現するシチュもあり手こずる場合も。 アカツキ(オオワシ装備) 隙があるにもかかわらず、状況を問わずCSをやや多用しがちである。 警戒していればモーションを見てからでも避けれる。硬直へはBRなり何なりしっかりと入れる事。 また(シラヌイもだが)意味もなくヤタを出す事も多い。 ただし、超反応ヤタでカウンターを仕掛けてくることもあるため射撃機体使用時は要注意。 ストライクフリーダム 590機体の中では隙をさらしてくれることが多め。硬直が長いサブ射撃やCS、マルチCSの隙にBRなどを叩き込もう。 フリーダムと同様にCSやサブを視覚外から叩き込んでくるため、下手な放置は×。 複数出現することが多いので、その場合は落ち着いて対処しよう。 ルート Aは初心者向け。 Bは初心者~中級者向け。 Cは中級者以上向けのハードルート Dはストーリーに沿ったもの Eは新旧機体参戦特別ルート。SEEDからDESTINYにストーリーに沿った感じ。 Fはランダムルート Gは家庭用追加機体 追加ステージが多数登場するルート。難易度はD、Eルートより高め Hは家庭用追加機体も含めたランダムルート Iは各ルートのFINAL PLUSの嵐+異常難度の追加1ステージ。初心者お断りどころか中級者でも設定によっては厳しいものがある。 (易) A≦B<D≦E<G≦C<<I (難) 全体的に見て上記のような難易度の差があるが、特定のステージではルートの差を超える場合も多い。 F,Hは博打的要素が強く、敵の強さ等の難易度は1人プレイ2人プレイでかなり変わる。また、EX・ファイナルプラスステージがないため、それらを考慮するとAルートよりも簡単であると言えなくもない。 CルートのファイナルプラスよりDルートのファイナルプラスが難しく、Eルートのファイナルプラスは全ルートのファイナルプラスの中で難易度は一番低い。 Bルートのファイナルプラスの難易度は最高。(いずれもソロプレイの場合) ファイナルプラスでなくても、Cルートの6ステージ(ベルリン市街戦)は高難易度でEXともなるとファイナルプラス以上の難しさになる。 Eルートの4ステージ目、Bルートの7ステージ目(オーブ軍の場合)などはEXでなくても高難易度。 1人プレイでクリアを目指す場合は6面・9面がネック。この面以外は慣れてくれば比較的簡単であるためB以上D~E程度の難易度。 2人プレイの場合は僚機のランダムでなくなるため非常に簡単。 Aルートが1人でクリア出来る2人組なら特に苦労なくクリア出来るだろう。 アーケード版からの変更点 『深海の孤独』が削除された為、Bルート6面のデストロイ登場時のBGMが『妖気と微笑み』に変わっている。 Dルートの7面オーブ国防本部のBGMが『焔の扉』になっている。 Fルートのランダム選択肢にスウェンが追加。 ザフト所属パイロットでDルートPHASE FINALのオペレーターがデュランダル議長になっている。 『運命の扉』が削除された為FINAL PLUSのブリーフィングのBGMが、『始まりが故』に変わっている。 DルートPHASE-8(通常、EX)のBGMが『破壊と絶望』から『黒い波動』に変わっている。 DルートPHASE-FINAL(通常、EX)のBGMが『艦隊指揮』から『叫びと撃鉄』に変わっている。 セレクトボタンでいつでもロックを解除出来る。 ロックボタン長押しでいつでも味方機をロック出来る。 アーケードモードの対戦 味方CPUの機体の種類が自分の機体ではなくパイロットに依存するようになった。ザフト所属:ゲイツR 連合所属:ウィンダム(ジェットストライカー) オーブ所属:ムラサメ 覚醒の種類が増えたことにより味方CPUの覚醒の種類も選択可能に。自機の覚醒の種類を選択中にスタートボタンで切り替え。 対戦ステージは対戦モードと違い、一部選択出来ないステージがある。 連勝補正もAC版同様に入るようだ。 僚機が落とされても出て来る機体は変わらない。 宇宙世紀シリーズのように2機落とされたら次に出て来るのは高コスト機、という事はない。 EXステージ F、H、Iルート以外でスコア画面でランク「DESTINY」の評価を得ると、次のステージがEX仕様になり、難易度が上がります。 ·ランク「DESTINY」についての補足。 今作では最高評価のランク「DESTINY」を獲得するのはかなり困難。 ステージによって変動がありますが、大体ソロで50000点、協力で40000点が目処のようです。 また、EXステージでは割と低い点数でも「DESTINY」ランクが出るようです。 (30000点台でも「DESTINY」に到達出来たステージもあります) スコアを上げる要素5つ1. 沈まない 沈ませない 2. 自機のダメージを抑える 3. なるべく早くクリアする 4. 敵にトドメを刺す 5. 敵に多くダメージを与える 1と2は似てるようですが別です。耐久単位でスコアが減り、一度沈むとかなり困難です。 また、味方戦力ゲージの残量もスコアに関係します、最高10000点で自機 or 僚機が沈むとコスト×10ポイントが減点されます。 CPU僚機の場合はコストが半分になっているのでコスト×5ポイントが減点されていきます。 3と4は前作と同じで、残り時間と撃墜した敵機がスコアに反映されます。 5は、敵の耐久値を削ればその分スコアになります。 これは、敵戦力ゲージが限界まで減っていても、最後の2機(3機)をぎりぎりまで削れば増えるということになります。 4と5は、ターゲットがいる面でターゲット以外を狙うなどで増やす事が出来ます。(残り時間も減るので、どちらが良いかはその時々ですが) また、2に関しての特例として、ノーダメージボーナス(バルカンが少しカスったり、僚機の誤射もダメ)が存在し、それだけで20000点入ります。 これを利用して2人プレイで片方が最初からガン逃げしつつ、もう片方が前線で暴れ、 ノーダメボーナスのある逃げ役が上手くトドメだけを遠距離からかすめ取る事で比較的簡単にDESTINYを獲得していく事も可能です。 但し、前線役がほとんど1人で戦うハメになる点と、逃げ役がややつまらない点には留意しましょう。 射撃に優れたストフリやレジェンド、変形によるガン逃げが容易なジャスティスを逃げ役にした高高コンビだと比較的やりやすいです。 もっとも、スコアを獲得するプレイが上級者向けなのは変わりないので、Dルートが安定クリア出来ない人はあまり考えない方が良いでしょう。 FINAL PLUS 「PHASE FINAL」クリア時点でDESTINY取得ステージが5ステージ以上だと発生する難易度激高の最終ステージです。 ソロ戦の場合は「DESTINY」ランクを5個取得すれば発生します。 協力時では同じステージで2人が「DESTINY」ランクを取得しても取得ステージ数は1カウントしか入らないのでEXステージ5回到達と覚えておくと良い。 ソロプレイ中に乱入して協力プレイにする場合は、ソロでのEX到達回数 + これからのEX到達回数≧5回になれば良い。 コンティニュー不可能。 F、H、IルートにはEXもないので無い エンディング 通常エンディング 炎上するレクイエムから大破したデスティニーとフォースインパルスの後ろ姿が映し出されている。 最後は原作どおり各戦艦からの信号弾による花火大会になって終わる。 EXエンディング PHASE FINAL(EX)にノーコンティニューで進む、もしくはHルートをクリアするとエンディングが変わる。 爆発するメサイアから脱出したストライクフリーダムとインフィニットジャスティス(リフターなし)が現れ、メサイアを追悼し飛び立つ。 その後は通常のエンディング通り。最後は通常のEDと違う角度でデスティニーとフォースインパルスが映し出される。 ちなみにFINAL PLUSを作戦失敗した場合、PHASE FINAL(EX)を経由していない場合でもEXエンディングになる。 スペシャルエンディング(FINAL PLUSエンディング) 「FINAL PLUS」に到達し作戦成功させる、もしくはF、Iルートクリアでエンディングが大きく変化。 キャラ選択時のパイロット絵と彼等が乗った機体が次々と画面に現れ、原作の名場面等をゲーム中の画像(新規グラフィックもあり)で再現した画像が流れる。 その後、通常のEDと違う角度でデスティニーとフォースインパルスが映し出され、 最後に原作最終回のラストのようにアークエンジェルやエターナルとオーブ側のMSが映し出される。 クリア特典 1週目 ルートGアーケードモードで選択可能 2週目 ルートHアーケードモードで選択可能 3週目 ブレイズザクファントム(ハイネ機)対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 4週目 ゲルズゲー対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 5週目 グフイグナイテッド(イザーク機)対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 6週目 ブレイズザクファントム(ディアッカ機)対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 7週目 ザムザザー対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 8週目 アッシュ(黒)対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 9週目 ガイアガンダム(バルトフェルド機)対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 10週目 スターゲイザーとソル&セレーネ対戦、アーケード、チャレンジモードで使用可能 11週目 ルートIアーケードモードで選択可能