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[mA,-,U,-,10,5/MnpSp→要RAx2(SL/Sr)] ☆☆ 普通は2d下げるより振り直させた方がクリティカル率は低くなる。しかしひとつだけ例外がある。元のダイス数が2~3dだった場合だ。 それにこの回数制限はどうだ。例えば《パリペイティア》なら、より柔軟な効果を手番消費なしで実現できる。損だ。 ちなみに期待値の変化は、2dなら7から5.63ほどになる程度。恐らくマイナーとスキル枠を潰す価値はない。 -- 灯 (2009-11-19 17 05 34) デュアルエフェクトは命中ダイスを減らす効果じゃないぞ?二回リアクションさせるスキルだ。 地味に反撃を避けるのにも使える -- 名無しさん (2010-02-25 12 11 16) ↑普通は(カーススペルで)2d下げるより(デュアルエフェクトで)振り直させた方がクリティカル率は低くなる。 1dではクリティカルが起こらなくなるので、元のダイスが3d以下なら2d下げた方が有効。 という意味だと思いますが… ちなみに反撃に関しては基本的に、期待値の下がる《カーススペル》の方が有効だと思います。 -- 名無しさん (2010-02-26 08 58 52) 名前 コメント
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《パーフェクト・コンピューター》 永続罠 自分のライフが変化した時、発動。 自分はライフが変化する前までライフを払う。もしくは回復する。 例1、4000→3000になったら1000回復する 例2、4000→4500→500ダメージ part14-696 名前 コメント
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新めのマントアバターはエフェクトが付いていますが、GMSv83ベースでは対応していないためキャッシュインベントリのエフェクトとして実装しています。 通常のポイントショップで販売しているエフェクト同様にダブルクリックでエフェクトのON/OFFが可能です。
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キャラクター別SS追跡表 +アマテラス アマテラス +矢島透 矢島透 +ヘザー・モリス ヘザー・モリス +レッドピラミッドシング レッドピラミッドシング +呂布 呂布 +柳生十兵衛茜 柳生十兵衛茜 +飛竜 飛竜 +豪鬼 豪鬼 +リンク リンク +伊達政宗 伊達政宗 +高橋名人 高橋名人 +霧雨魔理沙 霧雨魔理沙 +十六夜咲夜 十六夜咲夜 +三島平八 三島平八 +ダンテ ダンテ +トロ トロ +セリア (ムーンブルクの王女) セリア (ムーンブルクの王女) +ホイミン ホイミン +モリガン=アーンスランド モリガン=アーンスランド +レオン・S・ケネディ レオン・S・ケネディ +クラウド・ストライフ クラウド・ストライフ +火のルビカンテ 火のルビカンテ +リュウ リュウ +桐条美鶴 桐条美鶴 +花村陽介 花村陽介 +里中千枝 里中千枝 +刈り取る者 刈り取る者 +ボンバーマン ボンバーマン +レッドアリーマー レッドアリーマー +ソリッド・スネーク ソリッド・スネーク +ロックマン ロックマン +ワルキューレ ワルキューレ
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ノヴァグラップラー(パーフェクトライザー軸) ノヴァグラップラー(パーフェクトライザー軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガーについて プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《パーフェクトライザー》 サポートカード トリガーについて プレイング考察 内容 弱点と対抗策 【ノヴァグラップラー】の特徴であるスタンド能力を活用するためにはリアガードを十分展開することが重要だがドローやスペリオルコールなど、直接フィールド・アドバンテージを稼げる能力に乏しく、手札不足に陥りやすい。 そのため展開力が他のクランに劣り、アドバンテージを稼ぐ手段が豊富なクランが相手だと分が悪い。 上記のように速攻に弱いクランなので序盤から展開してダメージを与える戦術がかなり有効である。 ただし、相手に《ジェノサイド・ジャック》と《アシュラ・カイザー》にライドされた場合、パワー11000の防御力で長期戦に持ち込まれる可能性が高くなる。 また、序盤の手札と場の維持が難しいデッキであるため上手くリアガードを退却させ、戦力を下げることができれば勝機は見えてくる。 しかしリアガードのパワーが11000であることも珍しくなく簡単にはいかない。 《ブラスター・ブレード》などの相手リアガードを退却させる能力の使用は非常に有効である。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 パーフェクトと相性いいのはやっぱりアルティメットなんだよねぇ・・・ハイパワードが使いたいならフェニックス。双闘は再ライドすればソウル二枚貯まるからお得。 -- 2014-05-17 22 39 23 今までタフ・ボーイでブーストして、他にライザーを場に出してやっと31000☆2ライン(ソウルは最小限の4枚とする)だったのが、後ろにカービングライザーを置けば同じ数値をより簡単に出せるようになったんですよね。 -- 2014-05-25 10 34 48 まー色々ライザーが増えたぶん、パワーはかなり上がりやすくなったってことで強化はできてる。ただどーやってもアルティメットの方が使いやすいってだけで。 -- 2014-05-29 18 57 19 まあ、結局のところそうなんですよね…。でも、先攻3ターン目でもクリティカル上げられますし。 -- 2014-05-29 22 21 47 先行3ターン目でクリティカルを上げるには完全統一としても最低リアガード二体が必要。一枚を先駆としても一枚食う。それに速攻ができん。すると流石にアド損が痛すぎる。 -- 2014-05-29 22 50 55 レシピ弄るか?流石に今採用されるカードはかなり違うだろうし。 -- 2014-05-29 22 51 34 とりあえず何故か4枚だったエナジーライザーを1に(53枚だった)。レギオンとの相性を鑑みてマリンライザーを。(マキシマムよりは・・・) -- 2014-05-29 22 59 48 バトライ -- 2014-09-14 13 05 18 ↑×3 それでも十分強いことに変わりはないと思うんだが。 -- 2016-05-17 01 42 34 すまん↑×4だった -- 2016-05-17 01 43 50 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ + ... G ユニット 枚数 備考 0 ターボライザー・カスタム 1 FV ミニマムライザー 4 ライザークルー 4 バトルライザー 4 ライザーガール ケイト 4 1 ジェットライザー 3 タンクライザー 4 キャノンライザー 4 シールドライザー 4 2 マリンライザー・HT 4 フェニックスライザー・FW 4 トランスライザー 2 3 パーフェクトライザー 4 マリンライザー・AA 4 G ユニット 枚数 備考 4 メテオカイザー バスタード 4 メテオカイザー ビクト・テン 4 メテオカイザー ビクトプラズマ 4 正義超人 ブルー・プリズン 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
https://w.atwiki.jp/lovepluswiki/pages/57.html
管理人行方不明で更新不能のため、2chラブプラスwikiはhttp //www45.atwiki.jp/loveplus2ch/に移転しました。 デートエフェクト デートエフェクトとは、彼氏力が高いと発生する特別な効果です。ハートマークを一定以上の数に上げると発動する特殊なアビリティ。 デート中、常に左側画面で表示される。 能力はそれぞれ異なるが、巧く生かせばデートにおいて有効になりやすい。 アビリティ名 効果 条件 MAXハート 彼女の気分がアップ&失敗しても挽回可能(1回だけ?) 全部の彼氏力がハート2個以上 チャームアップ 気分アップ? 運動除く全ての彼氏力がハート2個以上 アクティブ スキンシップ前の人目チェックを失敗しても可能(1回だけ?) 知識除く全ての彼氏力がハート2個以上 二人の世界 周囲の視線が気にならなくなり、スキンシップがかなり成功しやすい 感性除く全ての彼氏力がハート2個以上 行き当たりばったり デートの行動が何個か増える 魅力除く全ての彼氏力がハート2個以上 「チャームアップ」ではないかな? -- 名無しさん (2009-09-13 12 41 51) チャームプラスじゃなくてチャームアップだね -- 名無しさん (2009-09-13 22 46 34) 行き当たりかアクティブかわすれたけど、視線満タンでタッチ失敗しても再度挑戦できたぞ -- 名無しさん (2009-09-14 22 41 00) ↑情報サンクス。アクティブで視線チェックのタッチ失敗で再挑戦できた。再挑戦成功後は直接キススキンシップに移行した。ハート2*3のアクティブだと失敗4回中最初の1回のみ再挑戦できた。 -- 名無しさん (2009-09-15 13 43 26) 場所はもしかして場所移動の時に断られない? -- 名無しさん (2009-09-16 23 49 46) ↑そりゃフィーリングが低いとかでは・・・? -- 名無しさん (2009-09-19 13 27 35) 行き当たりばったり付いてたけど普通に断られました。 -- 名無しさん (2009-09-30 22 58 09) アクティブでリフレインキス出ました -- 名無しさん (2009-11-01 05 57 29) 行き当たりばったりは、1カ所でのデートが終わったあと、連続で次の場所へデートへ行きやすいと思う。 -- 名無しさん (2009-11-01 12 18 19) maxハアトキスしやすかったです -- 名無しさん (2010-04-03 15 38 16) ここに書いていいかわからんが・・・デートやって終わる→即メール→愛花「あのね6時からって時間空いてる?会いたいな・・・なんて」 ちょwさっきデートしたばっかでしょwま・・・いいんだけどさw -- 名無しさん (2010-12-05 12 54 28) 行き当たりばったりで一回目デートスポット?(ラブプラスの中のpcのやつ)のところにいって2回目にもう一つのデートスポットに行けば一石二鳥です。 -- みき (2011-03-15 16 30 05) 自分の経験と全部の効果を見てみるとやっぱりmaxハートが私てきには良いと思います。私は人の目線のところで失敗するんでいつもリンコに「人に見られんじゃん」って言われます。 -- 名無しさん (2011-05-18 16 39 14) 名前 コメント
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パーフェクト・ゲート レア 光/闇/自然 10 呪文 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■手札、墓地、マナゾーンのいずれかから進化ではないクリーチャーを1体選び、コストを支払わずに持ち主のバトルゾーンに出す。 (F)残された錠は無い。異界の扉は、鎖の封を完全に解き放たれた。 作者:まじまん コスト踏み倒しで有名な3文明が力を合わせた呪文。 山札とシールド以外の場所からクリーチャーをノーコストで持ってこられます。 進化ではない、などの制約は一切無し。 よく読んでみると、相手のクリーチャーを出す事も可能である。自由度最高級の「ゲート」である筈。 評価 制約がここまでなさすぎると、さすがにひどいんじゃないでしょうか? 3色とはいえ、手札やマナからコスト制約なしで出せてしまうのは・・・。 MorG そ、そうなのでしょうか? MorGさん この呪文は3色コストである事によって、作成者のデッキタイプがある程度限定されてしまうというネックが生じるから大丈夫だろう、と判断しての効果です…。 他のノーコスト召喚系に倣い、一応「進化ではない」という制約だけつけておきます。 まじまん 11/11.新規殿堂入り・プレミアム殿堂入りを考慮し、コスト改定しました。 まじまん 11/19.コスト改訂しました。単に10の方がかっこよく見えるという陳腐な理由ですがw まじまん コスト6ってのはフェアリー・ミラクルからつながるので危険かなと思いまして。 すでに変更されてるようですが、疑問に思っていたようなので一応。 MorG MorGさん そうでしたか。 コスト大幅値上げで使いづらさが大幅上昇しましたので、大丈夫になったとは思います^^; まじまん
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オーディオインターフェイスについて。 目次 オーディオインターフェイス 選び方機種の例 オーディオインターフェイス サウンドカードとも。DTMでは、特にASIO(Windows)やCore Audio(Mac)に対応したものを指すことが多い。 各社から発売されている。 具体的な製品については、DTM@2ch掲示板の「オーディオインターフェイス」系スレッドのテンプレートを参照のこと。スレッドは「オーディオ」や「Audio」で検索すれば見つけられるはず。 PC・Macとの接続方法は「PCI」「USB 1.1」「USB 2.0」「Firewire 400」「Firewire 800」「PCカード」など。 一組の入出力を持つもの(LINE-IN×L,R、LINE-OUT×L,R)や、多数の入力を持つものがある。 また、ミキサーやエフェクターやMIDIインターフェイス、MIDIキーボードやMIDI音源などの機材に内蔵されているものもある。 選び方 予算設定と主な用途で選択肢が変わるが、それほどこだわりもないのであれば1~2万以下のUSBオーディオI/Fで全然問題ない。 このクラスならどこのメーカも似たり寄ったりなので仕様(入出力とか付属品ソフトとか)を見て、フィーリングで決めてしまってOK。 USBポート付きのエフェクターを使う手もある。 機種の例 Roland UA-1EX 1万円を切るお手軽価格 Roland UA-1G UA-1EXの後継機種。2009年04月20日発売。 Roland UA-4FX エフェクタつき Roland UA-100G 入門用には十分過ぎるかな。 Roland M-16DX デジタルミキサー + オーディオインターフェイス (16in 2out)。海外通販は国内の半額 (B H, $259.95 + $80.65 UPS Worldwide Saver) Roland (EDIROL) オーディオ・インターフェース比較表 Creative Professional E-MU 0404 Second Edition PCI カード tc electronic Studio Konnekt 48 M-AUDIO Fast Track Focusrite - Saffire 6 USB 関連 ASIO(Windows), Core Audio(Mac), EWI USBのトラブルシューティング
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【検索用 はーふぇくしょん 登録タグ 2022年 C'Na VOCALOID maimai しきみ しだれ は 初音ミク 曲 曲は 柊マグネタイト 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:柊マグネタイト 作曲:柊マグネタイト 編曲:柊マグネタイト ギター:C Na・しだれ(Twitter) MIX・マスタリング:柊マグネタイト イラスト:しきみ(Twitter) 唄:初音ミク 曲紹介 『何を失ったって奇跡を求めていた』 ある錬金術師が生涯追い求めた「完璧な物質」。 永劫に変わらない事だけをひたすら求め続けた男は、時の流れの中で全てを失ってしまう。最愛の娘すら奪われ、ついに禁忌と言われる秘術を求めて旅に出た先で、最後に得たものとは…?―これは、オークション会場でアウルが出会った少女エリーの、謎めいた過去を紐解く始まりの物語。 曲名:『パーフェクション』 柊マグネタイト氏の8作目。VOCALOID曲としては7作目。 セガの音ゲー『maimai』『チュウニズム』『オンゲキ』を手掛けるチームから誕生した『言ノ葉プロジェクト』。その2nd Season「BLACK ROSE 分解探偵アウル」サイドストーリー ESSENSE 5 の書き下ろし楽曲。 歌詞 (YouTube概要欄より転載) 何もいらないと投げ捨て 打ち込む日々と添う 深淵(ふか)く覗く真実(あか)へと目が眩む 永遠が すべてが叶うまで只管(ひたすら)に 「完全」それを望んでいた 探していた 唯ひとつ縋っている ああ、どれだけの月日をかけて 此処まで辿り着いた? 覚悟はできている 何を失ったって 奇跡を求めていた 美しい日々と不完全 只、儚く 「変わらない」 その為に その為に今 描いた 「さあ、目覚めて」 何もかも見えないまま 時は過ぎ去っていく 今も 頭を離れない まだ「解(こたえ)」を追った 覚悟はできていたはず 何を失ったって 奇跡を求めていた 冷たいまま 眼を閉じていた 只、儚く 「変わらない」 その為に その為に願い 描いたのに 「ああ、何故」 何を失ったって 奇跡を求めていた 美しい日々と不完全 只、儚く 「変わらない」 その為に その為に今 描いた 「さあ、目覚めて」 戻って いつの日か いつの日かまた 目覚めてくれ 「待ってて」 コメント 正統派ロックはマグネさんの作品では珍しいな。本当にセンスが光ってる。 -- 名無しさん (2022-01-22 14 02 41) サビの盛り上がりがめっちゃ好きです!!!綺麗すぎました!!! -- なりあさ (2022-02-20 08 00 43) 好き -- 純平この (2022-02-20 08 01 59) 大好き -- 名無しさん (2024-02-21 23 32 56) 名前 コメント
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パーフェクトダーク 【ぱーふぇくとだーく】 ジャンル ファーストパーソン・シューティング 対応機種 ニンテンドウ64 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 2000年10月21日 定価 単品 5,800円拡張パック同梱版 7,800円(共に税別) プレイ人数 1人~4人 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) (*1) 配信 Xbox Live 2013年10月11日 備考 Oneでは「レア・リプレイ」にも収録 判定 良作 概要 あらすじ 主要なモード ミッション コンバットシミュレータ キャリントン協会 チート 評価点 賛否両論点 問題点 総評 小ネタ 余談 その後の展開 概要 『ゴールデンアイ 007』に続き、レア社が送るニンテンドウ64用本格FPS第2弾。 根幹のシステムは前作を踏襲しているが、実際の映画を元にした現代が舞台だった前作に対し、こちらは車が空を飛ぶような近未来を舞台にしたオリジナルストーリーとなっている。 あらすじ 独自の兵器開発や諜報活動を行う「キャリントン協会」に所属する新米エージェント、ジョアンナ・ダーク。彼女は訓練で非常に優秀な成績を修めた故に、「パーフェクト・ダーク」の異名を取るほどの実力者であったが、任務に赴いた経験は皆無であった。 そんな彼女に、ついに初任務の指示が下った。兵器開発を手がける「データダイン社」の科学者「ドクター・キャロル」と名乗る人物から救助要請があったのだ。 会社の方針に異を唱えたところ本社地下の研究所に幽閉されてしまい、近いうちに洗脳を施されてしまう危険があるのだという。 飛行艇に乗り込み、厳重な警備の敷かれたデータダイン社へと向かうジョアンナであったが、これがアメリカ全土、ひいては地球全体の運命を左右する一連の任務の幕開けであることを、彼女は知る由もなかった。 主要なモード ミッション ジョアンナを操作してミッションをクリアしていく「ソロ・ミッション」と、ジョアンナと相方の「ベルベット・ダーク(*2)」を2Pと2人で操作、もしくはNPC扱いのベルベットに1Pが指示を出しながら進んでいく「協力ミッション」に加え、2Pが敵兵士を操作し、ジョアンナを倒す側に回る「敵対ミッション」がある。 難易度はエージェント(イージー)、アドバンスト(ノーマル)、パーフェクト(ハード)があり、それぞれ敵の攻撃力や体力、敵配置、任務、倒した敵が落とす弾薬の量などが変化する。特定の条件を達成することで、敵の体力や攻撃力を調節できるスペシャルモードが解放される。 コンバットシミュレータ いわゆる対戦モード。「シミュラント」と呼ばれるNPCを投入することで1人プレイもでき、通常の撃ち合いである「コンバット」以外にも様々なルールで楽しむことが可能。 シミュラントも様々な設定が可能で、見た目の変更はもちろん、強さのレベルや行動パターンまで幅広く設定できる。強さは最も弱い新人タイプから、弱・並・強・激・闇(*3)の6段階。激タイプ以上になると、上級者でも気を抜くと(何なら気を抜かなくても)あっという間に倒されてしまうレベルである。 行動パターンについては、「爆発系の武器を好む」「素手やグリップアタックなどの近接攻撃しか行わない」などのベタなものから、「戦闘を好まず、こちらを武装解除してすぐに逃げ出す」「動きが遅い代わりに初めからシールドを装備している」などユニークなものも。 キャリントン協会 主人公の所属する協会本部の建物を散策できる。建物全体がデータベースとチュートリアルになっており、それぞれの部屋で各種データや道具の使い方などを確認したり、射撃訓練などを行うことができる。 チート 前作で好評だったチートが今作でも健在。前作同様特定のミッションを決められた難易度とタイムでクリアすることで開放されていく。 ミッション中のムービーだけを見直せる『シネマ』と組み合わせることで前作同様のお笑い劇にすることも可能。 オマケとして、照準の形状を『ゴールデンアイ』と同じ物にする「クラシック照準」、『ゴールデンアイ』に登場した武器を使用できる「クラシックウェポン」がある。 評価点 前作譲りの快適な操作性 Zトリガーボタンで発砲する点を初め、照準の切り替えや武器の持ち替え、ミッション関連のアクションに至るまで無理なく操作が可能。 武器を素早く切り替えられるクイックメニューの追加など、前作から改良された部分もある。 また、前作では敵との階層が違ったり、間に低い柵があったりすると自動照準が効かない仕様があったが今作では修正され、敵が画面内に入っていればちゃんと追尾するようになった。 逆に敵もこちらを見つけやすくなっており、ズルはしづらくなっている。 メモリー拡張パックによる快適なプレイ環境。 ハードの限界故か全体的に動きがもっさりしており、処理落ちも多かった前作に比べ、メモリー拡張パックが必須になった恩恵か、グラフィックがよりキビキビ動くようになっている。 流石に爆発が何度も起こるような状況などでは激しく処理落ちするものの、前作よりは遥かに動作が安定している。 前作より順当に進化した演出 前作では敵兵の様子が映る程度でやや殺風景だった、ミッション開始時と完了時のムービーにボイスや会話が追加され、大幅に豪華になった。 司令役であるキャリントンとの通信は勿論、中には敵側の人物との皮肉の言い合いで軽い漫才のような構図になるものも。 敵の被弾時の声程度だった前作から、ボイスが大幅に増加。ジョアンナのみならずモブ以外ほぼ全員のキャラクターに独自の声が当てられており、イベントの会話も非常に豊富。 敵兵のボイスも大幅に増えており、こちらを見つけると「Hey,You!!(おい、お前!)」と、やられると「She got me!(彼女にやられた!)」という具合に非常によく喋る。当然、これ以外にも台詞はたくさんある。 被弾時の声も前作同様コミカル寄りのもので、銃で撃たれているのになんとも間抜けな印象が残りやすい。かといってヘッドショットされるとたまにうめき声を上げるなど、前作の戦車のように痛々しいものもないわけではない。 光のグラフィックは当時にしては非常によくできており、光源のほうを向くとレンズフレアが描写されたり、壊すと周辺一帯が暗くなったり、爆発が起こると一瞬だけ明るくなったりと細かい。 もちろん最近のゲームと比べれば見劣りするが、それでもN64ソフトの中ではトップクラスである。 演出とともにゲーム性も進化 銃器系の武器には全てリロードのモーションが追加。一律「引っ込めてカチャカチャ」で終わりだった前作と比較して華やかになった他、リロード速度の違いで武器間の差別化ができるようになった。 任務を遂行する上で必要となる小道具類も充実しており、潜入工作を行う演出の強化に一役買っている。特にハッキングに使う「データリンカ」や、目標の位置などを表示する「Rトラッカ」は何度も登場するので記憶に残りやすい。 チョップなどで敵を「武装解除」できるようになった。 武装解除された敵の動作も様々で、拳で抵抗してくる者、予備の拳銃を取り出してくる者、素直に降伏してくる者がいる。 一部の敵は武装解除すると鍵のかかっている部屋へ案内してくれるなどの細かい作り込みもある。 打撃や鎮静剤などで相手を「気絶」させることができるようになった。これにより殺傷できない民間人や降伏した敵兵を気絶させるに留めたり、敵兵を気絶させて捕らえる任務などを遂行できるようになった。 任務の遂行方法や進行ルートが複数用意されているステージや、難易度毎に全く異なったルートを通ることになるステージが存在する。さらに同じ任務でも難易度が上がるにつれ手順が複雑化するパターンもある。 プレイヤーが取った行動が後のステージに影響を与えるものも。例えば、侵入した場所によって次ステージのスタート位置が変わる等。 近未来ならではのユニークな演出 近未来の話だけあって登場するデバイス類はいずれもSFチックなものばかり。三角を3つ重ねたような奇抜なデザインの端末も近未来ならでは。 車が空を飛ぶのはもちろん、反重力システムで浮遊するバイクやコンテナ、異星との交流もあるため異星人やそれ由来の乗り物、武器なども登場。 異星人は2種類登場するが、片方はいかにもな異星人の姿をした友好的な種族、方やプレデターを連想させる爬虫類型の好戦的な種族とうまく対比がなされている。 彼らの武器も前者は流線的なSF感のある武器、後者はゴツくて刺々しい外見の武器という具合に対となっており、ハンドガン一つ取っても性能も全く異なっている。 非常にユニークな武器群 スタンダードなハンドガンやライフルはもちろんのこと、ラップトップPCに偽装したマシンガンや、マガジンを滑らせるというユニークなリロード機構を持つ銃、さらには銃が球体の弾薬をプルンと飲み込んでリロード完了なんて銃もあり、現代離れした武器が多数登場する。 また、本作の武器にはいずれも「第1武器モード」「第2武器モード」が存在する。 前者は「1発ずつ弾を発射」したり「弾を連射」する物が多く実在の銃器に近い性能だが、後者は一転して銃を放り投げ自動機銃となって攻撃、銃本体を投げてセンサー爆弾の代わりにする、連射性能が下がる代わりに弾が爆発する、着弾後壁に張り付き一定時間後に爆発等々、世界設定が未来なだけに曲者揃いと言えよう(*4)。 充実したチュートリアル 主人公の所属するキャリントン協会の本部は、任務遂行中でなければ自由に動き回ることができる。 それぞれの部屋には道具や武器のデータベースがあったり、道具の使い方や敵との戦い方を覚えられるチュートリアルを受けたりすることができる。 武器の使い方を学ぶ射撃訓練もできるが、これがやりこみ要素の1つになっており、これで合格を多く取ることで前作に登場した武器の一部をチートで使用可能にできる。 相変わらず熱い対戦モード 前作より引き続き、本作の目玉と言っても良い対戦モード。様々な対戦ルールやチーム戦、シミュラントの登場により、楽しみ方の幅が増した。 得点条件、終了条件、アイテムの配置、チーム構成など設定項目は豊富で、前作の上位互換と言ってもよいほどに進化している。 例えば、前作では「一撃死」と「チーム戦」の両立ができなかったが、今作では設定項目が独立しているため可能となっている。 シミュラント抜きでの対人戦はもちろん、シミュラントを活用することでまた違った遊び方もできる。同じ見た目の新人タイプを大量に投入したかと思いきや、その中に同じ見た目の闇タイプを一体だけ紛れ込ませて…なんて構成や、素手タイプを大量投入してシミュラント軍団から逃げ回ったり籠城したりの鬼ごっこ的な構成も可能。 やり込み要素のチャレンジも多人数で挑戦可能。しかも参加人数に応じて敵NPCの数も増えるため、多人数ではヌルくなるなんてこともなく手応え抜群。 武器やアイテムの配置を細かく設定できるようになった。これにより前作では特定の武器セットでしか出てこない武器が多くやや大味だったが幅が大きく広がった。 また、前作において防弾チョッキや強い武器が出る場所を覚えて陣取ることで一方的な状況になることが多々あったが配置を調整することで解消されやすくなった。 地味な改善点として、プレイヤーごとに個別でカメラ操作や画面表示の設定が出来るようになった。ノーマルカメラ派とリバースカメラ派が混在していても安心してプレイできる。 また、強いプレイヤーだけ自動照準を無効にしてハンディキャップをつける、などの遊び方も可能になった。 豊富なやりこみ要素 純粋なミッションのクリアや、上述の射撃訓練は言うに及ばず、特定のタイムをクリアすることでチートを取得できたり、更にコンバットシミュレータでは決められた条件でシミュラントと対戦していく「チャレンジ」が用意されている。 そのいずれも難易度の高いものは本当に難しく、全てコンプリートするのは非常に長い道のりとなる。 前作の要素も一部続投。 先述した前作の武器に加えて、コンバットシミュレータで前作の化学工場などを再現したステージを選択できたりできる。 加えて、DKモードなど前作から続投しているチートも存在するが、DKモードは雑魚敵のみならず名前のあるキャラにも変化が現れる様になっていたり、敵スモールorタイニージョアンナでは多く挿入されたムービーにも状態変化が出現する仕様に変更されたりと全体的にパワーアップ。 これらキャラの見た目が変わるチートを全てONにした状態でプレーした日には、お茶の間の笑いを誘うことになるだろう。 明らかに届いていない蹴りで失神させられる警備兵、自社製品のRランチャなのに全く使いこなせていない(*5)ボディーガード、素手で遠距離から警備兵を倒すジョナサン(命中した効果音付き)等など。 前作での透明人間モードでは、敵に見つからないが主要人物にも見つからないため話が進まないという欠点があったが、今作ではその機能を『スパイクローク』というアイテムにすることで透明化のオンオフの切り替えが出来、ミッションを進められるようになった(*6)。 臨場感のある音楽群 作曲は前作に続きGraeme Norgate・Grant Kirkhopeの両者がメインとなって担当しており、前作の雰囲気を踏襲しつつも近未来らしくシンセ音を多用している他、物静かな曲から壮厳な曲までステージ内容に沿った曲調でまとめられている。 またミッション中の重大な場面(時間制限や敵との激しい撃ち合い等)では曲のテンポがアップしたアレンジバージョンが流れ、臨場感を持たせる演出として一役買っている。 さらに、コンバットシミュレータではどのBGMを流すか自由に設定できるため、自分の好きな曲を心行くまで堪能することができる。 賛否両論点 一部の武器が凶悪な性能。 当たればどこでも一撃必殺の黄金マグナム「DY357-LX」など序の口で、同じく一発当たれば一撃必殺か強烈なめまい効果であるにもかかわらず、ハンドガン並みに連射が効く「クロスボウ」や、やや小規模な爆風ながらも、強力なグレネード弾を重火器らしからぬ速度で連発できる上、マシンガンまで付いている「Sドラゴン」など、トンデモ性能を誇る武器も少なくない。 特に凶悪なのが、あらゆる場所から壁を無視して敵を狙撃できる「ファーサイト」で、劣悪な取り回しを補って余りあるその性能と、それでいて当たれば一撃必殺という規格外の威力は正にチートと呼ぶに相応しい武器である。 一応全ての銃には明確な短所がついており、例えばクロスボウなら矢なので弾速が遅く、リロードが極端に遅い。Sドラゴンについてもマシンガンの威力が低めで、なおかつグレネード弾も携行数が少なく、適当にばら撒いているとあっという間に弾切れするといった具合。 件のファーサイトについても銃自体の取り回しは劣悪の一言で、特に照準器で捉えられない至近距離の相手には速射も利かずほぼ無力となる。それでもエイムの上手い相手なら的確に当ててくるのだが…。 高難易度化したミッション 前作と比べやれることが増えた分、ミッションの謎解き的な難易度としては格段に上がっている。 特に初見だと新しく出てきたアイテムの使い方はわかりにくく、ミッション説明を読んでもまず「何をすればいいのか」が理解しにくい。 おまけに警報を鳴らされると一発アウトなステージが多く、最低難易度のエージェントでも割とシビア。 最高難易度のパーフェクトになると「(ファーサイトの貫通弾で)壁の奥にある秘密装置を破壊する」「金庫をレーザーで焼き切って中身を処分する」といったかなり難解なものも。 マップも広く複雑になっており、初見だとまず間違いなく迷子になる。 アクション難易度も前作と比べて上がっている。 まず第一に被弾時の無敵時間が大幅に短くなったため、短時間で大きなダメージを受けやすくなった点。特に持続判定を持つ爆風などはちょっと掠めただけでも致命傷になりかねない。 加えて敵のステータスも高めに設定されている物が多い。特に終盤は連射速度・威力共に最強のマシンガン(*7)を持った敵がわんさか出てくるため、上記の無敵時間減少も相まってまともに正面から撃ち合うと1秒も経たずに蜂の巣にされかねない。 さらに敵の思考アルゴリズムも賢くなっており、こちらを無理に追いかけず出方をうかがう、隙を見て警報を作動させに行く等、一筋縄ではいかなくなっている。 前作では最高難易度のハードモードでもある程度敵をガン無視しての強行突破などの無茶ができたが、今作ではそれも厳しい。 一方で、多彩な武器群に加え第2武器モードなどを駆使すれば比較的楽に攻略できる場面も多く、例えば第2武器モードがセンサー爆弾として機能するマシンガン「ドラゴン」は後方に配置することで不意の後方襲撃から守れる等。 特に、序盤でのメイン武器となる「CMP150」の第2武器モードは、一度敵に照準を合わせると常にロックオンしてくれるという優れもので、エイム力に自信がないプレイヤーでも安定して戦うことが出来る(*8)。 前作では難易度ハードでもほとんどのステージでは防弾チョッキ(シールド)が配置されていたが、今作の難易度パーフェクトにおいてシールドが配置されているステージはわずか3つしかない(*9)。 めまい効果が強烈。 パンチやハンドガンのグリップアタック、トランキライザの鎮静剤などを受けると視界が揺らぐ「めまい」が起こるのだが、これはコンバットシミュレータで死亡しても少し良くなる程度ですぐに完治できない。そのため時間経過で治るまで揺れた視界で戦うか、逃げ回るかを余儀なくされることになる。 また、上記のクロスボウや手榴弾の一種である「Nボム」の爆風を受けるとめまいが一気に進行し、戦闘は非常に困難となる為、一度めまい状態になると為す術もなくカモにされることも少なくない。 画面にブラーのような演出がかかるため、3D酔いも起こしやすい。 急激に変化するストーリーとゲーム性 ストーリーの構成上、後半は一気にSFテイストになりそれまでのスパイという立場から大きく変わっていく。それに伴いミッションの内容もそれまでの隠密行動から一転してとにかく敵を殲滅しての強行突破といったものが増え、前作から流れを汲んだスパイアクションゲームという観点からすると不満だという声も少なからずあった。 「深海」ステージでは中盤からエイリアンの幼体がプレイヤーや味方めがけて襲いかかってくる。男性の叫び声のような音声が入った不気味な音楽と薄暗いステージの雰囲気も相まってホラーゲームの様な怖さがあり、人によってはトラウマステージ扱いされることも。 逆に言えば前半と後半とでゲーム性が変わることでアクションゲームとしての幅が広がったという見方もできるし、スパイミッションは前半だけでもしっかりボリュームのある内容になっている。 また、「可能な限り少数の敵を相手に戦う」という基本動作は変わらないため、全くの別ゲーになるというわけでもない。それまでの経験は確実に役に立つだろう。 問題点 一部チートの取得条件が意地悪。 G5ビル<盗撮>は、ミッション3と比較的前半のステージではあるものの、やたらとチート獲得条件が難しい。 目標タイムが1分40秒と余裕がないのに、クローキングする敵などを相手にしなければならない。さらに金庫の鍵を解除するために確実に1分持っていかれるため、ある特殊な手順を踏まないと達成は不可能。 その手順というのもシステムの穴を意図的に突いたものであり、普通にプレイしていてはまずわからない。そもそもその方法が正規なのかどうかすらも微妙なところ。 ちなみにこの方法に成功すると、警報と侵入者のアナウンスが鳴り響いている中でのんきに会話を続ける敵幹部という非常に間抜けなシーンを拝むことができる。スタッフの遊び心と好意的に考えると、案外これが正規の手順なのかもしれないが…。 一部シミュラントの挙動がプレーヤーを再現しきれていない。 本来なら連射のできないマグナム系の武器をすごい勢いで連射できる(*10)というのが顕著だが、他にもリモート爆弾を設置こそするが起爆しない。レーザーのショートレンジが射程無制限になる、後ろを向きながらドアを開けられるなど、大小含めておかしな挙動も少なくない。 いずれも計算量や工数などの都合であると考えられる。 行動パターン上、人間と比べて有利不利が顕著でバランスが取りにくい。 基本的に目標地点まで最短経路で向かうため、通り道を把握し爆発武器を先撃ちすることで簡単に倒せてしまう。 逆に普通の撃ち合いをしようにも、反応速度と命中精度の高さによってたちまち地獄と化す。特に激タイプ・闇タイプのシミュラントは射線が通ってから一切の待機時間なく撃ってくる上に命中率が非常に高い為、出会い頭に即死させられることも。 めまい状態のシミュラントはくるくると回り続けまともに戦うことも逃げることもできなくなり闇タイプであっても一方的に倒せる。めまいは復帰後も継続する為、常にめまい状態にしておくことでハメ殺しすることも可能になってしまう。 とはいえ、発売当時のFPSにおいて、対戦可能なCOMが登場したというだけでも当時としてはかなりの衝撃であった。また、手榴弾のセンサーピンボール(*11)やファーサイトの透視機能を使ってこない(視界に入ったときのみ直接撃ってくる)など、バランス調整のためにオミットされたと思しき行動も少なくない。 細かい誤植、設定ミス キャリントン協会が開発したはずのマシンガン『RC-P120』がチェスラック工業製となっていたり、開発元が判明しているはずの一部の武器に開発元が明記されていないことがある。 また、重量故に通常のハンドガンより強力と言われているマグナムのグリップアタックも、実は他のグリップアタックと威力は同じ。おそらく設定ミスと思われる。 総評 FPSの金字塔としてブレイクした前作から、順当に正統進化を遂げた作品。 Xbox Live経由で360に移植され、Oneへの後方互換対応やカップリングソフトにも収録されている事から、プレー自体も容易。 ゴールデンアイ同様友達とワイワイやるもよし、1人でミッションやシミュラント相手に黙々とやり込むもよし。 いまから手にとっても十分に楽しめる一品である。 小ネタ 各ミッションモードの舞台において必ず1つ、穴空きチーズが隠しオブジェクトとして配置されている。 といっても見つけても特に報酬があるわけでもなく、中には直接目視できない(ファーサイト等で間接的に確認するしかない)ものもあるので小ネタの域を出ないが…。 ちなみに、銃で撃つと金属に撃ったような弾痕が残る。何でできてるんだこのチーズ…。 本作から相手を気絶させることが可能になったが、一度気絶させた相手は殺傷力の無い攻撃であれば何十回当てても絶対に死なないという謎のタフネスを発揮する。 パンチ等の打撃に耐えるのはまだわからなくもないが、トランキライザで鎮静剤を数十本注入しようと、クロスボウで全身串刺しにしようと微動だにしないというのはかなりシュール。 余談 国内版では発売直前になって『赤と黒』というタイトルに変更された事もあった。 しかし、日本のユーザーからは「焼き肉のタレみたいで格好悪過ぎ」と不評だったらしく、すぐさま元のタイトルに戻されたそうな。 ちなみに、このタイトルは同期に発売されたN64『罪と罰』を参考に付けた物との事。 開発中の段階ではGB『ポケットカメラ』で撮影した写真を使って対戦キャラクターを作れる機能が登載される予定だったが、製品版の際に没になった。 なお、コンバットシミュレータの自キャラの顔を変えられる機能や、チートの1つ「開発スタッフのみ」にこのシステムの名残が見受けられている。 また写真から対戦キャラクターを作るアイディアは、後に『写真で格闘!フォトファイターX』や『顔シューティング』等で活用されている。 実は日本版と海外版では、ジョアンナの顔がグラフィックレベルでそっくり差し替えられている。経緯は不明。 説明書に載っているジョアンナは海外版で、日本版と比べて細目ではなかったり、髪型や髪色なども異なっている。 その他にも、N64日本版にはコンバットナイフがないなどの違いがある。360版は海外版準拠の模様。 海外のみだが、末期のGBCに移植されている。 GBC版は3Dから斜め見下ろし視点の2Dに変化している事からほぼ別物になっているのだが、振動カートリッジを採用していたり当時の携帯機にもかかわらずボイスが再生されたりと、GBらしからぬ非常に凝った一作になっている。 2022年、ファンの一人であるRyan Dwyer氏が、ゲームのプログラムの完全な逆コンパイルに成功したことを発表した。これにより非公式ではあるものの、実質的にどの機種にもこのゲームを移植することができるようになった(*12)。 本作の説明書のストーリーの説明には、はっきりと「2023年」と書かれている。 実際、2023年には生成AIの「ChatGPT」が注目を集めたり、AIを使用した暗号解読の試みがなされたり、空飛ぶ車の実験が行われる等の出来事が発生している。このゲームの世界観が現実となる日もそう遠くないのかもしれない。 その後の展開 登場人物の1人である「ベルベット・ダーク」に焦点を当てられた本作の続編/スピンオフである『Velvet Dark』が開発予定だったが、実際に開発されることはなかった。(参考) 本作発売から約2年後の2002年にレア社がマイクロソフトに買収された為、本シリーズの任天堂ハードでの展開は最後になったが、2005年に360で続編である『パーフェクトダーク ゼロ』が発売された。 続編ではあるが、『ゼロ』というサブタイトルからも想起できるように時系列上では本作よりも過去の話(ジョアンナが「パーフェクト・ダーク」として一人前のエージェントになるまでの過程)になっている。しかも、本作までの主要な開発者達が既にレア社を去った中で作られた。 元々この『ゼロ』はGCのローンチソフトとして開発が始まったが、レア社のマイクロソフトの買収を受け、Xb版として作り直されることになった。その後、マイクロソフト側の意向で360のローンチソフトとして再度作り直された。 なお、同作は各地域(北米・欧州・日本)での360のローンチソフトでもあり、日本版では主人公のジョアンナ・ダークの吹き替えを女優の釈由美子氏が担当している。 また、『ゴールデンアイ』及び本作を製作したスタッフは、その後レア社から独立してデベロッパーであるFree Radical Designを立ち上げ、『タイムスプリッターズ』シリーズや『Second Sight』を製作している。 2020年に本作のリメイク版が発表された。 レア社は現在マイクロソフトの傘下にあり、本作の版権もレア社が所有していることから、以前はバーチャルコンソール等での配信は絶望的であると考えられていたが、同様の経緯を持つ『バンジョーとカズーイの大冒険』『スターツインズ』等が次々と『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』で配信されるようになり(*13)、そして『ゴールデンアイ 007』も数多の権利問題を乗り越えついに配信が決定され、本作の配信も期待できるようになった。なお、後者の2タイトルは『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online 18+』での、年齢制限が加えられた別ソフト扱いとなる。 そして2024年6月18日のNintendo Directで配信が発表され、ついにプレイ可能となった。こちらも『18+』の方に分類されている。