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http //www.nicovideo.jp/watch/sm19836594 【曲名】 パーフェクション! 【アーティスト】 陣マサト ビート・J・スタッグ (CV 松本寛也 中村悠一) 【歌詞】 http //lyric.kget.jp/lyric/rg/pq/k/ 【作詞】 藤林聖子 【作曲】 高取ヒデアキ 【編曲】 籠島裕昌 【作品】 特命戦隊ゴーバスターズ 【メディア】 特撮 【テーマ】 キャラクターソング 【初出】 2012年 【備考】 ラップすることを拒否することで生まれる新しい形のラップ。
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/1912.html
■コンセプト メリットの薄い現在の盟主の仕組みを改善する為、 盟主に視覚的な効果を与える事で一般キャラクターと明確な差別化を図り、 盟主のメリットを拡張させます。 ■仕様 1)盟主キャラクターの周辺に特殊なエフェクトが表示されるようになります。 ■イメージ union_efect ■備考 導入及び仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが 行われる可能性が御座いますので、予めご了承下さい。 ■対応状況 2005年07月26日 導入
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夢幻の女王ネフェルト・パトラ(ムゲンのジョオウ~) p e 属性 雷 コスト 34 ランク S 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 612 576 849 70 1,361 1,407 ? 最大必要exp 63,204 No. 0477 シリーズ パトラ Aスキル ライトニングヒール 雷属性の味方のHPを大回復(8%) Sスキル 雷の紋章 ジャンルパネルを雷属性化(7turn) 売却価格 30,900 進化費用 - 進化元 砂漠の国のパトラ(A+) 進化先 - 入手方法 進化 備考
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ディフェクト カラスが駆る機体。プレイヤーが操作する、所謂自機。 説明によると軍用機だが、ワンオフかマスプロかなどの詳細は不明。 後述のヒタキの件を考慮するとワンオフなのだろう。 レンカクからのメールによると「軍から単独でカラスたちの元へ飛んで来た」らしい。 おもな兵装はショット、ソード、シールドの3種類。 それぞれの武器で敵を倒すたびに強化される。 最後にD.F.S。人間の脳を模したエフェクトと共に、範囲内の敵に「ワーム」を寄生させる。 ワームに寄生された敵は徐々にダメージが入り、ワームに寄生された敵を倒すと、より多くの経験値が貯まる。 左翼には「3200」、右翼には「renkaq」の文字が。 整備時につけられたものと思われる。 白眼のセリフによると、ディフェクトからはカラスの妹(双子?)ヒタキの声が聞こえるらしい。 どうやらディフェクトの中にはヒタキの脳が移植されている模様。 「6歳以下の子供の脳」とのこと。 defect 【名】 欠陥、短所、欠点、不備、不良、不具合、瑕疵、NG、異常、問題 【自動】 (国・組織などから)離脱する、逃亡する、亡命する なおタイトル右上より、「欠陥」がこの機体の名前の意味と思われる。 [以下、個人的な考察] 「足りないもの」とは双子のもう片割れ、カラスの事で、D.F.S.等の起動にはカラス、ヒタキ両方が必要という意味と思われる。 [ここまで] 「欠けたもの」の意を同じくするロストピースによって開発されたものと思われる。 ちなみに武装のパワーアップに応じて機体の見た目が微妙に変化しているのだが、DC,Wii版ともにステージ切り替えと共にリセットされてしまう。
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画像 怨みを抱いて死した者の魂が変じ、悪霊と化したモノ。 生者に対して激しい憎悪を持ち、呪いを放ったりして危害を加えて来る。 呪い殺した相手の魂を取り込む事でより強力な死霊になる事も。 通常の物理攻撃は受けつけないが、清められた武器や神官の浄化等で祓う事が可能。 スペクターロード スペクターが無数の魂を取り込んだ事で変異する上位個体のレイス。 明確な自我を確立しており、怨霊魔術を使って災いを撒き散らそうとする。 死体や生者に憑依している事もあり、肉体から追い出しても別の者に憑依して何度でも甦ってしまう。 関連 ゴースト ウィルオウィスプ エフェクトプラズムボール 目次に戻る
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___ ___ ,. < > 、 i------<__ ,. - - 、 __ ヽ,.=--‐‐ ナ ∧ \ > \ . イ 7 ∧ ヽ / 7 ヽ . イ ,' ヘ / i ', ヘ,' ./ ./∧ i ', j ,' ハ /ヽ 7 .∨ヤ / ∧ // .i ∠ ハ i j .i| /ノ ノ i, 7'i 从 i, i | r'´ // jゝ=、/ ( ハヽ キ=t ヽ 丿 ヽ、 r'__,/ i/i/ 〃i 0 ヘ ヽ、 ノ〃 0ハ iト i i, ヽ, i Y 〉∧ヾ乂_ン 7 / 乂_ン〃ヽ、 ) i_ヽ, ,ノ ヽハ ´¨'''' ヾ '''''¨` ,'ハイ 7 ヾ、 ヽ ,--イ A 、 ,' 7 i l, j_,--'ヘ、 ヘ ヽ、_,、_,ノ .イ ヽ ``t, ) ヾ /、r-' ̄', >、 . イ i`-r )、 /三三三三)ノ三ヘ> _ イヨ≧i_ )三ヨリヨヽ ./三三三三三三三ヨ\ /三三三三三三三ハ 〃三三三三三三三三三||三三三三三三三三三ヤ j三三三三三三三三三三!三三三三三三三三三キ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃名前:ネフェルピトー┃性別:女性┃ランク:☆┃配合回数:3┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃HP:38┃基礎ダメージ:1┃ランダムダメージ:1d1┃敏捷力:43┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃《特技名/種類/説明》┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃ぼんぼる┃補助┃味方単体をぼんぼる状態にし、戦闘終了時まで指定した数字のダメージを無効化する(重複不可)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃ハエノスエヒロ┃補助┃味方単体のHPを12回復する┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃コチノヒオウギ┃蘇生┃戦闘不能の味方単体をHP1で蘇生する(☆-40% ☆☆-10% ☆☆☆-1%)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃玩具修理者 ┃召喚┃玩具修理者を召喚する。ただし場に同時に2体以上出すことは出来ない。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃《タイプスキル/種類/発動回数/説明》┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃癒しなす姫君┃補助┃回復対象が☆の時、回復量を+8する。ただし☆☆☆の時は回復量を-8する。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃猪突猛進┃補助┃特技(補助)を1度も使用せず戦闘不能になった場合、┃. ┃ ┃任意の特技(補助)を使用してから戦闘不能になる┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃キメラアント(猫)┃防御┃1┃任意交代で登場したターン、このキャラは敵からのダメージ・状態異常を無効化する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 玩具修理者 _ f ヽ 、 ゚ ノ ,⊥/-、 / ,.. ヽ )―' r_ヾ/| | : |)、 / /´ | l, -、 | ヾ .、 / / lT ゝ-'_ (_) (^) ,'⌒,_ | | | (⌒) / 7´ (__) | | /爪 / / | l (^) (⌒) ! l (⌒) / 7 (⌒) /爪 / / | | _/_ / ! l //ー∧ ,┴'、___ //__/ / ゝ ´ |^| ` ̄` └ '' "´´┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃名前:玩具修理者┃性別:無し┃ランク:-┃配合回数:-┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃HP:1┃基礎ダメージ:-┃ランダムダメージ:-┃敏捷力:-┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃《タイプスキル/説明》┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃手術┃補助┃ターン終了時、場にいる味方キャラのHPを10回復する。┃. ┃ ┃また、ネフェルピトーが戦闘不能になった瞬間に40%の確率でHP1で蘇生させる。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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芸能 エフェクト 宇多田ヒカルのお母さんです ふじけいこ(藤圭子) 「抱かれたくない男」ランキングで~~ でがわてつろう(出川哲郎) ?に猫の皮を貼ったものがよい音が出るとされる弦楽器 しゃみせん(三味線) 199?年に『サイレント・イブ』が大ヒットした女性歌手 からしまみどり(辛島美登里) 現在はキャスターとして活躍中の日本テレビの元女子アナです うすいまさこ(笛吹雅子) 日本最大の芸能プロダクションは○○興業? よしもと(吉本) TV番組『とんねるずのみなさんのおかげでした』で生まれました やえん(野猿) 諌山実生 いさやまみお
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致命エフェクト概要 発生条件 エフェクトの正確さ 赤ズームエフェクト概要 発生条件 通常のスロー演出 投げのスロー演出 コメント 致命エフェクト 概要 撃墜に至るほど強いふっとばしを受けたファイターには、赤黒い稲妻のようなエフェクトが発生する。 これを致命エフェクト (Deadly blow)と呼ぶ。 ただし、メテオ攻撃で下撃墜になる場合は致命エフェクトは発生しない。 画面にエフェクトが出る以外、対戦に与える影響は無い。 致命エフェクトの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは致命エフェクトの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、主にベクトル変更のせいで 致命エフェクトが発生したのに撃墜されなかった 致命エフェクトが出なかったのに撃墜された という状況が発生する。 ベクトル変更・ずらしにさえ目を瞑れば、致命エフェクトは撃墜・バーストの可否をそれなりに正しく見積もることができる。 ↑ 致命エフェクト。 発生条件 致命エフェクトは、ファイターが倒れふっとびになったときに以下の「致命エフェクト条件」を満たすと発生する。 大雑把には、「ふっとび硬直が終了するまでに撃墜する見込みであること」が致命エフェクト条件となる。 致命エフェクト条件 予測されるファイターのふっとび軌道が 横または上の撃墜ラインに到達 し、かつ到達時に以下の2点を満たすこと。 ふっとび硬直が終了していない。(※小数点以下の硬直値も考慮) ふっとび速度が規定値より大きい。 ふっとび速度の規定値は次の通り。 撃墜方向 ふっとび速度 横撃墜 ふっとびX速度 0 上撃墜 ふっとびY速度 Max(2.4, -落下速度) ふっとび軌道の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 地形などの障害物を無視する。 最大落下速度を、重力値 * INT(最大落下速度 / 重力値)に置き換える。例えば(最大落下速度, 重力値) = (1.8, 0.0756)であれば、0.0756 * INT(1.8 / 0.0756) = 1.7388を最大落下速度とみなす。 致命エフェクト条件を数式で表現すると以下のようになる。 + 数式 【致命エフェクト条件(上)】 Ly A - B - C - D Ly = 上の撃墜ラインまでの距離 A = v0y * t2 B = a * sinθ * (*1) + (t2-t2')*(t2'+1)) C = 0.5 * g * t1 * (t1+1) D = g * t1 * (t2-t1) 致命エフェクト条件(横) Lx E - F Lx = 横の撃墜ラインまでの距離 E = v0x * t2 F = a * cosθ * (t2'+1) * (2*t2-t2') 変数リスト v0x = ふっとびX初速 v0y = ふっとびy初速(重力補正込み) θ = ふっとび角度(重力補正込み) g = 重力値 f = 落下速度 a = ふっとび減衰 =0.051 t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2' = int(t2) t_hitstun = KB * 0.4 t_stop_x = v0x / (a*cosθ) t_stop_y = {v0y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) エフェクトの正確さ 致命エフェクト条件が実際の撃墜可否を正しく判定できない原因は以下の通りである。 ふっとばされる側がベクトル変更・ずらしをした。 致命エフェクト条件は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合のふっとび軌道を計算している。 ゆえに、ベクトル変更・ずらしが良ければ「エフェクトありでも非撃墜」に、悪ければ「エフェクトなしでも撃墜」になりうる。 例:ベクトル変更とふっとび硬直が切れるまでに飛ぶ距離の関係。 条件は、終点中央で38°にふっとぶワザを当てて致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき。 ここで、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とは、ふっとび硬直が切れる瞬間に撃墜ラインに到達するような状況を指す。 ベクトル変更 ふっとびX距離 なし 240 外側 約260 内側 約219 撃墜判定と計算で参照されるファイターの部位が異なる。 実際の撃墜判定で参照されるのは、ファイターのお尻(部位:Hip)の座標である( 参考 )。 一方、致命エフェクト条件はファイターの足元(部位:Top)の座標を参照しており、撃墜判定を直接評価していない。 Hipの位置は、Topに比べてX座標が1~3程度外側に、Y座標が5~10程度上に位置している。(モデル・ふっとび姿勢によって変動) したがってHipの方がTopよりも撃墜ラインに触れやすく、「エフェクトなしでも撃墜」になることがある。 適切な撃墜緩和行動を取らなかった、もしくは緩和しきれない状況だった。 致命エフェクト条件は、「ふっとび硬直が切れるまでに撃墜するかどうか」を判定するものである。 しかし実際の横方向のふっとびでは、硬直が切れた時点ではふっとび速度が減衰しきっていない。(*2) そのため「硬直後に撃墜ラインに触れてしまう」という可能性があり、「エフェクトなしでも撃墜」となる場合がある。 ふっとび硬直後に撃墜する可能性は、撃墜緩和行動により大きく低減できる。 しかし最適な緩和でも飛行速度を直ちに0にできない状況も存在し、この場合には硬直後に撃墜される可能性が残る。 例:終点中央から38°ワザを当てて、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」状況を考える。 この状況では、撃墜ライン到達時のふっとびX速度は約1.5である。 大体1程度のX速度を得るジャンプ緩和では飛行速度を直ちに0にできないので、硬直後に撃墜する可能性がある。 発生条件に、最大落下速度の代わりにint(最大落下速度/重力値)が使われている。 計算上は落下速度が実際よりも小さくなるため、ふっとび中の速度Y成分が大きくなる。 結果として上方向の致命エフェクトが出やすく、「エフェクトありでも非撃墜」になりうる。 例:(最大落下速度, 重力値)=(1.8, 0.0756)のファイターに、終点地上で90°ワザを当てる。 int(落下/重力)を使って計算する致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき、計算上のふっとび距離は180となる。 一方、仮に最大落下速度そのものが計算に使われていたとすると、ふっとび距離は約177.5となる。 赤ズームエフェクト 概要 ストック制乱闘で2人が戦っているとき、残機1のファイターが撃墜に至るほど強いふっとばしを受けると、次のような演出が入る。 赤い背景になる。 画面がズームアップされる。 動作が一時停止・スロー状態になる。 BGMの音量が下がり、専用のSEが鳴る。 この全体で1秒ほどの演出を、赤ズームエフェクト (Finish Zoom, Kill Screen)と呼ぶ。 赤ズームエフェクトが発生する条件は、致命エフェクトとは独立している。 致命エフェクト条件のみを満たす状況、赤ズームエフェクトのみを満たす状況がそれぞれ存在する。 ただし赤ズームエフェクトが発生すると、致命エフェクト発生条件を満たすか否かに関わらず画面上に致命エフェクトが現れる。 赤ズームの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは赤ズームの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、ベクトル変更によって 赤ズームが発生したのに撃墜されなかった 赤ズームが出なかったのに撃墜された という状況が発生しうる。 さらに赤ズームの発生条件は、致命エフェクトに比べると撃墜可否をかなり杜撰に評価している。 ゆえに、 赤ズームが出たが、ベクトル変更しなくても撃墜に至らなかった というような状況がしばしば発生する(特にふっとび角度31°以下の攻撃で顕著)。 ↑ 赤ズームエフェクト。 発生条件 赤ズームエフェクトは、以下の「赤ズームエフェクト条件」を満たすと発生する。 ただし一度赤ズームが発生すると、その後100Fは赤ズームが発生しない。 また致命エフェクトとは異なり、ふっとび軌道上に壁などの地形がある場合には赤ズームは発生しない。 赤ズームエフェクト条件 ふっとび硬直最終フレームの1F前(=行動可能フレームの2F前。整数値)における横or縦方向のふっとび距離が、 「(撃墜ラインまでの距離 * 角度補正倍率) + 角度補正加算値 + 位置補正加算値」 に達する。 ふっとび距離の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 重力補正を無視したふっとび初速を用いる。 角度補正 角度補正倍率・加算値は、攻撃の角度に依存する補正値である。 ただし、投げによるふっとばしに対してはさらに別の値を使う。 倍率・加算値が小さいほど、赤ズームが出やすい (=「赤ズームなのに撃墜にならない」というケースが多い)。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【通常攻撃・横撃墜】 角度 倍率 加算値 20°~31° 0.91 -0.2 32°~46° 0.98 0.0 47°~56° 1.0 0.0 57°~60° 1.02 0.1 361° 1.005 0.05 【通常攻撃・縦撃墜】 角度 倍率 加算値 60°~70° 1.02 0.7 71°~80° 0.98 0.68 82°~90° 1.0 0.6 【投げ】 角度 倍率 加算値 全角度 1.05 0.9 位置補正加算値 位置補正加算値は、上撃墜ならばファイターのX座標、横撃墜ならばファイターのY座標に応じて変化する補正値である。 現状、「自作ステージで90°ワザを当てたとき、ファイターX座標によって赤ズーム発生条件が変わる」という形でのみ確認している。 横撃墜の場合や、他の角度の攻撃、他のステージでも加算値が存在するかどうかは不明。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【自作ステージ・90°ワザの場合】 ファイター位置 加算値 中央(僅かに左) ±0 中央(僅かに右) +0.1 カメラ -0.05 検証結果の不確定性 赤ズームの発生条件は全て実機検証で推定した(内部データ解析で条件を求めるのは難しい)。 そのため、特に式中の2つの加算値は不確定性が高い。 検証方法の詳細は以下の通り。 + 詳細 使ったのは、基本的に自作ステージ。ステージ広さは「大」。 撃墜ラインまでの距離=180にしたとき、終点での結果とほとんど変わらないことは確認済み。 ステージ中心の縦線に右側の崖が来るようにすり抜け不可の床を置き、崖を背にするようにファイターを立たせ、ワザを当てた。 ふっとび軌道上に「ワープゾーン」を設置し、ファイターが撃墜されるのを防いで検証を効率化した。 上の撃墜ラインまでの距離は正確に把握できる(ファイターが地面より0.01だけ高い位置に立っていることに注意)。 横の撃墜ラインまでの距離は、「ファイターが崖端に立った時、崖端の座標より約0.1だけ内側にいる」という仮定の元で求めた。 (上記の仮定は終点崖端での致命エフェクト条件から求めた) 投げられたファイターの撃墜ラインまでの距離も、終点での致命エフェクト条件から見積もった。 通常のスロー演出 赤ズームが発生すると、攻撃がヒットした瞬間から背景が赤くなる。 そしてヒットストップの代わりに、ヒットしたフレームも含め50Fのあいだ画面が一時停止する。 停止が解除されると、「通常時におけるヒットストップが終わった状態」となる。 ただしベクトル変更の受付は停止解除直後ではなく、もっと早いタイミングである。 一時停止解除直後の8Fは、攻撃側・防御側ともに1/4倍のスロー状態になる。 このとき、攻撃側は8 * 1/4 = 2フレームだけ行動が進む。 一方、防御側は1-4F目は動かず、5-8F目に行動が1フレームだけ進む(本来のふっとびの1F目が再生される)。 したがって、赤ズームエフェクトが発生すると、通常時よりも攻撃側が1Fだけ早く動けるようになる。 スロー状態が終了すると赤背景は消え始め、動作も通常時のものに戻る。 スロー演出中、乱闘のタイマーはスローにならずに動き続ける。 赤ズーム一時停止中のベクトル変更の受付タイミングは未調査。 一時停止の初めの方にスティックを倒せば、ベクトル変更が可能。 おそらく通常のヒットストップがある場合と同様のタイミングだと思われる。 投げのスロー演出 投げには元々ヒットストップが無いため、赤ズーム中の時間処理が通常と異なる。 全ての投げのスクリプトには、投げがヒットするよりも前に赤ズーム判定を行うコマンドが置かれている。 それに伴い、実際に赤ズームが入るのも前にずれ込む。 投げの赤ズームに関するコマンドには以下の3種類がある。それぞれの効果は未調査。 CHECK_FINISH_CAMERA(OffsetX, OffsetY) FighterCutInManager__set_throw_finish_zoom_rate(ZoomRate) FighterCutInManager__set_throw_finish_offset(OffsetX, OffsetY, OffsetZ) 赤ズームのスローx1/4状態下では、攻撃側・防御側ともに通常と同じく行動が2フレームだけ進む。 打撃なしの投げ 打撃なしの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的にふっとびの1F前に置かれている。 そこで赤ズーム条件を満たすと、そのフレームの状態で一時停止する。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 ただし、この間に防御側のふっとび硬直は2フレームだけ消費される。 結果的に、ふっとぶ側の座標の推移は通常と同じだが、防御側の硬直が解けるのが1Fだけ早くなる。 上方向への撃墜では基本的に影響を受けないため、横方向への撃墜が見込める以下の投げで影響を受ける。 前投げ 後投げ 打撃ありの投げ 打撃ありの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的に最後に当たる打撃判定と同じフレームに置かれている。 (ちなみに、打撃ありの投げの多くにおいて、実際に投げのふっとばし判定がヒットするのは打撃判定の1 ~ 2F後。) 実際に赤ズーム条件判定が行われるのは、最後の打撃判定がヒットした次のフレームである。 そこで赤ズーム条件を満たすと、打撃判定のヒットストップが赤ズームの一時停止に置き換わる。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 結果的に、座標推移・硬直差ともに通常時と全く変わらない。 コメント 赤ズームエフェクト好きだから(やられるときも)それを見られただけで満足する - FNF神 (2022-08-30 23 22 03) 名前
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キャラクター(一覧) ※タグから生成しておりますので、各ページのタグ付けが行われれば、このページに反映されます。(「キャラクター」タグと作品名のタグの両方を付けると本ページに反映されます。) 暗黒竜と光の剣 外伝 紋章の謎 聖戦の系譜 アカネイア戦記 トラキア776 封印の剣 覇者の剣 烈火の剣 聖魔の光石 蒼炎の軌跡 暁の女神 新・暗黒竜と光の剣 新・紋章の謎 覚醒 if ♯FE ヒーローズ Echoes 無双 風花雪月 無双 風花雪月 エンゲージ 暗黒竜と光の剣 アストリア アベル アラン マルス メディウス ロシェ ロジャー ワイラー 外伝 アルム セーバー 紋章の謎 アストリア アベル アラン マリーシア マルス メディウス ロシェ ロディ ロベルト ロレンス 聖戦の系譜 アイラ アインス アイーダ アサエロ アゼル アトラス アハト アミッド アルテナ アルヴィス アレク アレス アーサー アーダン イシュタル イシュトー イーヴ・エヴァ・アルヴァ エリオット シグルド セリス ディアドラ ヨハン リーフ ロドルバン ロベルト ロヴィン ワイズマン アカネイア戦記 ブルザーク ライデン トラキア776 アイヒマン アインス アウグスト アスベル アマルダ アルバ アルファン イシュタル イリオス ケンプフ リーフ ロナン ロベルト ロボス ワイズマン 封印の剣 アイン アストール アトス アルカルド アレン イドゥン ナーシェン ブルーニャ マードック ロイ ロット ロバーツ ローラン ワード 覇者の剣 アル ガント 烈火の剣 アイオン アトス イサドラ イーグラー カナス ホークアイ リン ロウエン ローラン ワレス ヴァイダ 聖魔の光石 アイアス アスレイ アメリア アーヴ エイリーク エフラム カイル ガルシア ギリアム クーガー コーマ シレーネ ジスト ゼト ターナ テティス デュッセル ドズラ ナターシャ ネイミー ノール ヒーニアス フォルデ フランツ マリカ ミルラ モルダ ユアン ヨシュア ラーチェル ルーテ レナック ロス ヴァネッサ ヴァルター ヴィガルド 蒼炎の軌跡 アイク アシュナード アスタルテ イカナウ イズカ イナ イレース ウルキ エリンシア オリヴァー カイネギス ガトリー キルロイ グレイル グローメル ケビン サザ サナキ シグルーン シノン シハラム シーカー ジフカ ジョフレ ジル ステラ セネリオ ソーンバルケ タウロニオ タニス チャップ ティアマト ティバーン トパック ネサラ ネフェニー プラハ ベウフォレス ボーレ マカロフ ミスト ムワリム モゥディ ヤナフ ユリシーズ ヨファ ライ ラルゴ リアーネ リュシオン レテ レニング ワユ 暁の女神 アイク アスタルテ イズカ イナ イレース ウハラダ ウルキ エディ エリンシア オリヴァー オルグ カイネギス ガトリー キサ キルロイ ケビン サザ サナキ シグルーン シノン ジフカ ジョフレ ジル スクリミル ステラ セネリオ ソーンバルケ タウロニオ タニス チャップ ティアマト ティバーン トパック ニケ ヌミダ ネサラ ネフェニー ノイス バルテロメ ビーゼ フリーダ ヘザー ペレアス ボーレ マカロフ ミカヤ ミスト ムワリム メグ モゥディ ヤナフ ユリシーズ ヨファ ライ ラルゴ リアーネ リュシオン ルベール レオナルド レテ レニング ローラ ワユ 新・暗黒竜と光の剣 アストリア アンリ メディウス ロシェ ロジャー 新・紋章の謎 アストリア メディウス ライデン ロシェ ロレンス ローロー 覚醒 アズール アンナ インバース ギムレー クロム ロラン ロンクー ンン ヴァルハルト if アクア アズール アンナ ウィリアム・ホルモン クロム セノウ タクミ レオン ヴァスハラ ♯FE アンナ クロム 蒼井樹 赤城斗馬 ヒーローズ ディアドラ Echoes エフィ ギムレー フォルネウス 無双 「キャラクター 無双」をタグに含むページは1つもありません。 風花雪月 アンナ フェルディナント・フォン・エーギル ベレト/ベレス リシテア・フォン・コーデリア 無双 風花雪月 フェルディナント・フォン・エーギル リシテア・フォン・コーデリア エンゲージ アンナ クロム
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ネフェルティティ御用達 パワー パニシング・アイ(アーティフィサー/攻撃/1) 見える!見えるぞ! 一日毎、[秘術]、[創造]、[装具]、[精神] 標準アクション 遠隔5 効果 君は遭遇終了まで、射程内のマスに魔法の目を創造する。この創造物から3マス以内の敵は視認困難を得ることが出来ない(部分とも完全とも特に記載なし)。また、この創造物から3マス以内の敵に対し、味方が攻撃をヒットさせた場合、敵は君の【知力】修正値分の[精神]ダメージを受ける。君はこの創造物を移動アクションを使用して3マス移動出来る。Dragon Magazine 374 アイテム Moonbow Level 13+ アンコモン Lvl 13 +3 17,000 gp Lvl 23 +5 425,000 gpLv 18 +485,000 gp Lvl 28 +6 2,125,000 gp 武器 弓 強化ボーナス 攻撃ロールとダメージロール クリティカル プラスの数値毎に+1d10 [光輝]ダメージ 特性 ・セイハニーン信者はこの武器を[信仰]と[秘術]のパワーの装具として使用出来る。・武器またはと装具としてこの武器を使用する場合、この武器は銀製として扱われる。・この武器は矢をつがえようとすると自動で矢が作成される。パワー (マイナー・アクション)この武器は5マス以内を明るいまたは薄暗い状態とする。またはその明かりを消すことが出来る。 特技 Bow Caster 条件:エルフ、アーティフィサー 利益:あなたは弓を装具としてアーティフィサーのパワーとアーティフィサーの伝説の道のパワーに使用することができる Moonbow Dedicate 条件:セイハニーン信者 利益:ショートボウの習熟を得ることが出来、ショートボウを[秘術]と[信仰]パワーの装具として使用出来る。更に、ショートボウを装具か武器として使用した場合、ダメージロールに+1/+2/+3(英雄/伝説/神話)の特技ボーナスを得る。 伝説の道 Spell Commander "私の言う場所に、私の言うタイミングで、私の言うやり方で呪文を唱えなさい。今、この戦いを勝ち取るために。" 前提条件: アーティフィサー 弓やクロスボウの扱いと、呪文による味方強化のプロフェッショナルだ。 レベル11:Arcane Weaponmaster 君が弓かクロスボウで、アーティフィサーの装具による遠隔パワーを使用する時、そのパワーの射程が5伸びる。 レベル11:Spell Commander's Action: 君が、APを消費して攻撃を行う時、攻撃対象の10マス以内の味方は 基礎攻撃または、レベル1の[秘術]の無限回攻撃をフリーアクションで行なう事がきでる。 その味方の攻撃は、君の攻撃対象を最低でも1体巻き込むこと。 レベル16:Unleash Spell Power 隣接する味方が基礎攻撃をする時、その味方は基礎攻撃の代わりにレベル1の[秘術]の無限回攻撃を使用する事ができる。 この時、遠隔基礎攻撃ならば遠隔のパワーのみ、近接基礎攻撃ならば近接パワーのみしか使用できない。 レベル11 攻撃パワー:Spell Tracer 遭遇毎 [秘術], [力場], [武器] 標準アクション 遠隔武器 対象: クリーチャ1体 攻撃: 【知力】 対 AC 命中: 2[W] + 【知力】修正値の[力場]ダメージに加え対象の5マス以内の味方は対象に対し基礎攻撃を行なう。 もし味方が基礎攻撃で[秘術]パワーを使用したら、その攻撃ロールに+2のパワーボーナスを得る。 レベル12 汎用パワー:Alter Spell Power 遭遇毎 [秘術] フリーアクション 近接・接触 トリガー:隣接する味方が攻撃する時。 対象: トリガー対象の武器か装具 効果: 対象の攻撃のダメージ種別を[冷気][火][力場][電撃][雷鳴]のいずれかに変換する。 さらにその攻撃は君の【知力】修正値分の追加ダメージを与える。 レベル20 攻撃パワー:Living Gate 一日毎 [秘術],[武器] 標準アクション 遠隔武器 1次目標:君の5マス以内の味方1人 効果: 1次目標のマスを起点マスとし、以下の2次攻撃を行なう。 2次目標: クリーチャー1体 2次攻撃: 【知力】 対 AC 命中: 4[W] + 【知力】修正値ダメージ。 ミス: 半減ダメージ 効果: 遭遇終了まで以下に記載してあるのLiving Gate Teleportのパワーを使用できる。 Living Gate Teleport 無限回 [秘術], [武器] 移動アクション 近接・爆発10 条件: 上記のLiving Gateを起動していること。 3次目標: 君か爆発内の味方1人 効果: 3次目標と1次目標が隣接している場合、3次目標を6マス瞬間移動させる。 それ以外の場合は、3次目標は1次目標に隣接するていて占有されていないマスに10マスの瞬間移動を行なう。 出典 Dragon Magazine 381