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プロジェクタの天吊り うちのプロジェクタはバカでかい、重いのにもかかわらず天吊りされてます。 でもいささか(かなり)強度に不安があったので、この際きちんと吊り直ししました~ ↑古川アホ太郎から教わった手段。 直角ステーの固定方法。壁紙をカッターで剥がして下地に固定。ステー除去後は壁紙を元に戻す。 一度戻してみたけど、確かに目立たない。これならいける。 ↑こんな感じ。アホ太郎君。これ使える。貴重なのうはうをthx ↑こんな感じに直角ステーと板部材を固定! ↑こんな感じ。板部材を以前より硬くして、さらに板部材のサイズを小さくしてさらに撓み量を低減した。 だいぶ安定感が向上。これなら安心ですたい。 ↑以前使っていた板部材。湿気と重みで撓みMAX この上に20Kgのプロジェクタ乗っけてたわけだからあぶねぇ ↑スクリーンも若干だけど張りなおしました。 黄ばみがあるからそろそろ新しいスクリーンにしようかね。 まぁなにはともあれこれで安心して映画鑑賞できるはずw 終わり
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目次 + 目次 目次 目次 モジュールの種類とユニークエフェクトモジュールの種類とユニークエフェクト 大砲ハヴォック・ブリンガー(大混乱者) 根絶者(全滅すること) アストラル救出 死刑 鎧アンチキューブ・ポータル 負質量投射機(ネガティブマスプロジェクター) ワームホール・リダイレクター 宇宙排除機(宇宙避妊薬) 発生機特異性ハーネス(シンギュラリティハーネス) 銀河系圧縮機(Galaxyコンプレッサー) パルサー・ハーベスター ブラックホール消化器 芯オムチップ(omチップ) 調和伝導体(ハーモニー導体) ディメンションコア 多元宇宙ネクサス(多宇宙のネクサス) モジュールの種類とユニークエフェクト モジュールの種類とユニークエフェクト モジュールは『大砲』『盾』『発生機』『芯』の4部位で構成されるが、レア度や性能によりそれぞれ固有名称が存在する。 またガチャから出るエピックモジュールはそれぞれ固有のユニークエフェクトを持つ。 ユニークエフェクトの効果はマージによってレア度が上昇するたびに効果が上昇する。 但しマージでレアからエピックに上げたモジュールにはユニークエフェクトは付かない。他のエピックモジュールのマージ素材として活用しよう。 ※2024/4/12版名称(旧名称)で記載します 大砲 ハヴォック・ブリンガー(大混乱者) レンドアーマーが10/12/18/20%の確率で即最大値になる。 根絶者(全滅すること) スーパークリティカル発生後、次の3/4/5/6回の攻撃が全てスーパークリティカルになる 装備前のスーパークリティカルの発生確率を20%かつ同一の敵にショットが無限回命中すると仮定した場合、本モジュールを装備することで約50%~63%程度まで上昇する。 (実際にはスーパークリティカル連鎖中に敵が死亡するケースが存在するため、実質的なスーパークリティカル発生率は多少落ちる) アストラル救出 バウンスショットの射程がタワーの最大射程の3%分上昇する。 バウンスするたびにショットのダメージが20/40/60/80%上昇する。 死刑 敵の出現時に5/8/11/15%の確率で死のマーキングを行い、最初のダメージで倒す。(ボスも有効) 鎧 アンチキューブ・ポータル ショックウェーブを受けた敵は7秒間被ダメージが10/15/20/25倍になる。(ボスやエリートにはショックウェーブの押し出しは無効だが、アンチキューブポータルの効果は適用される) 負質量投射機(ネガティブマスプロジェクター) オーブが敵を倒せなかった際にデバフがスタックされ、ヒット毎にダメージとスピードが1/1.5/2/2.5%減少する。(最大50%) (ボス、プロテクター範囲内の敵、HEAT適用中でオーブが敵を倒せなかった場合に有効となる) ワームホール・リダイレクター マックスリカバリーの最大値の25/50/75/100%分まで通常回復できるようになる。(ライフスティールにこの効果は適用されない) 回復速度はヘルス回復の速度となります。 宇宙排除機(宇宙避妊薬) 地雷が15/20/25/30%の確率で内部地雷(最大20)として出現する。これらの地雷は自動で移動し、タワーの周囲に配置される。 発生機 特異性ハーネス(シンギュラリティハーネス) 各ボットの射程を+5/8/11/15m増加させる。フレイムボットのダメージが2倍になる。 銀河系圧縮機(Galaxyコンプレッサー) 回復パッケージを獲得した瞬間にすべての究極の武器のクールタイムが10/13/17/20秒加速される。 パルサー・ハーベスター ショットが敵に当たるたびに1/1.5/2/2.5%の確率で敵の体力と攻撃レベルが1減少する。(ボスのダメージに表示される) ブラックホール消化器 現ウェーブで入手した無料アップグレードの数×3/5/7/10%分、コイン/キルボーナスが増加する。(全ステータスのレベルがMAXでありこれ以上アプグレできない場合であってもこの効果は適用される) 更に無料アップグレードでタワーの範囲が上昇しなくなる。 (タワー範囲レベルを1に留めることができる=相対的にブラックホールを大きくすることができるため、ファーミングにおいて真価を発揮する) 芯 オムチップ(omチップ) スポットライトが回転してボスに焦点を合わせる。この効果は発動後次の3/2/1/0回目のボスの後で再び発生する。 調和伝導体(ハーモニー導体) 15/20/25/30%の確率で毒を受けた敵が攻撃を失敗する。(ボスは半分の確率で発動) ディメンションコア ①チェーンライトニング発生時、60%の確率で最初のターゲットにもダメージが発生するようになる。 ②チェーンライトニングショックの確率と倍率が2倍になる。 ③同じ敵に再びショックを与えるとショック倍率が加算される。最大5/10/15/20倍まで重ね掛け可能。 多元宇宙ネクサス(多宇宙のネクサス) デスウェーブ、ゴールデンタワー、ブラックホールは常に同時にアクティブになる。 クールタイムは3つの究極武器の平均値から、さらに+20/+15/+1/-10秒される。 5/20アップデートより、無効化されている究極武器は平均に含まれないようになった。このアップデートによるメリットは主に2つあり クールタイムが全てカンストしている前提とすると(デスウェーブとゴールデンタワーが100秒、ブラックホールが50秒) ①デスウェーブを無効化すればクールタイムはゴールデンタワー、ブラックホールの平均をとるようになり、最大で65秒まで短くなる ②デスウェーブ、ゴールデンタワーを無効にすればブラックホールのクールタイムを40秒まで短くすることができる
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ネフェルカァラーヘカワセト(ネフェルカァラー・ヘカワセト) アメンエムネスウの別名。
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ドラゴネルスタッツ ネフェルドム ドラゴネルスタッツ ネフェルドム ドラゴンエンパイア - フレイムドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 5000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【(R)】:グレード3以上の相手のヴァンガードがいるなら、このユニットのパワー+5000。 自【(R)】:このユニットがアタックした時、相手のリアガードがいないなら、そのバトル中、このユニットのパワー+10000。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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1.アツト:パーフェクトアースとなんかテキトーに墓地に送りつつドロー 2.ミルアーマもしくはフランツ:湧水のコスト下げ同一ターンにファントムベールを唱えられるようにする 3.湧水の光陣:パーフェクトアースを出す 4.ファントムベール:次ターンに相手に強制攻撃させ、トリガー爆発 みたいなwww デビルリンクタブーやクイーンアルカ、各種ゼニス、PG、スペルデルフィンなどを入れておけば、自分のターンが来た時にとどめをさすことが可能ですね 普通にファントムベール→星龍の記憶の方がいい気がしますが、そこは気にしちゃダメです。 こっちの方が打点稼げますしw 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フルキャスト・ベネフィットワンSUN CUP 東北予選 予選リーグ 第1試合 vs Liberdade ○4-0 第2試合 vs スキライオパッツ ○6-0 第3試合 vs bri obola futsal club B △0-0 →予選突破 決勝トーナメント 準々決勝 vs 桃白白 ●0-1 →ベスト8 選評
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やる夫のポケモン > ネフェルピトー 基本情報 特性1:再生力 戦闘の場から交換等でボールに戻るとHPが1/3回復する。 特性2:毒暴走 毒状態の時、攻撃が1.5倍になる。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 65┃攻撃 115┃防御 80┃特攻 105┃特防 95┃素早 110┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:格闘/悪 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 ○ ○ × △ △ ▼ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 ローキック 物理 格闘 60 100 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 猫騙し 物理 ノーマル 40 100 相手一体 相手を100%怯ませる(優先度+3)交換など場に出た直後のターンのみ成功する 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) 居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし 不意打ち 物理 悪 80 100 相手一体 先制技(優先度+1)発動できない場合がある ※1 泥棒 物理 悪 40 100 相手一体 持ち物をこちらが持っていないとき、相手の持ち物を奪う 騙し討ち 物理 悪 60 必中 相手一体 必ず命中する 追い討ち 物理 悪 40 100 相手一体 相手が交換すると、交換する前のポケモンに威力2倍で攻撃 毒々の牙 物理 毒 50 100 相手一体 30%の確率で相手を猛毒状態にする 驚かす 物理 ゴースト 30 100 相手一体 30%の確率で相手を怯ませる シャドークロー 物理 ゴースト 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 泥かけ 特殊 地面 20 100 相手一体 100%の確率で相手の命中率を下げる 威張る 変化 ノーマル - - 相手一体 相手を混乱状態にし、相手の攻撃を2段階上げる 挑発 変化 悪 - 100 相手一体 相手が3~5ターンの間攻撃技しか出せないようにする 敵討ち 物理 ノーマル 70 100 相手一体 味方が瀕死になった次のターンに使うと、威力が2倍 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する トンボ返り 物理 虫 70 100 相手一体 攻撃後、そのターン内に手持ちと交代する 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる クロスチョップ 物理 格闘 100 80 相手一体 急所に当たりやすい 吼える 変化 ノーマル - 100 相手一体 野生ポケモンとの戦闘を終了させるトレーナー戦で相手ポケモンをランダムで交代させる(優先度-6) ソーラービーム 特殊 草 120 100 相手一体 技を使用した次のターンにダメージを与える天候が晴れの時は即時発動、雨・霰・砂嵐・霧の時はダメージ半減 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される ドレインパンチ 物理 格闘 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する ビルドアップ 変化 格闘 - - 自分 自分の攻撃と防御を1段階上昇させる 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる 瓦割り 物理 格闘 75 100 相手一体 相手の場のリフレクター・光の壁を解除してから攻撃する 燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる アクロバット 物理 飛行 55 100 相手一体 自分が道具を持っていないと威力が2倍 ※2 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする 催眠術 変化 エスパー - 60 相手一体 相手を眠り状態にする 悩みの種 変化 草 - 100 相手一体 相手の特性を「不眠」に変える ※4 雷パンチ 物理 電気 75 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする 噛み砕く 物理 悪 80 100 相手一体 20%の確率で相手の防御を1段階下げる リーフストーム 特殊 草 140 90 相手一体 使用後自分の特攻が2段階下がる 馬鹿力 物理 格闘 120 100 相手一体 使用後に自分の攻撃と防御が1段階下がる 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 奮い立てる 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃と特攻を1段階上昇させる 穴を掘る 物理 地面 80 100 相手一体 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する穴を掘る中は例外条件を除いて全ての技が当たらない 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 タネマシンガン 物理 草 25 100 相手一体 2~5回連続で攻撃する 歌う 変化 ノーマル - 55 相手一体 相手を眠らせる イカサマ 物理 悪 95 100 相手一体 相手の攻撃の数値を使ってダメージを与える ※3 ツルの鞭 物理 草 35 100 相手一体 なし ヤドリギの種 変化 草 - 90 相手一体 毎ターン相手の最大HPの1/8を吸収する 草笛 変化 草 - 55 相手一体 相手を眠らせる 岩雪崩 物理 岩 75 90 相手全体 30%の確率で相手を怯ませる ※1 相手が変化技を使用するか、相手に先制されたときは技は不発である。 ※2 飛行のジュエルを持っていた場合、キチンと飛行のジュエル効果を使用した上で持ち物を持っていない威力で計算される。 具体的な瞬間火力は55×2×1.5=165 ※3 ステータス、能力の上昇と下降した分の変化は攻撃される側で、持ち物、火傷状態による変化は攻撃する側を適用する。 ※4怠け、草食、マルチタイプに対しては無効。 ネフェルピトーのレベル技 Lv 1 驚かす Lv 1 毒々の牙 Lv 1 威張る Lv 2 恩返し Lv 5 ツルの鞭 Lv 7 どろかけ Lv10 タネマシンガン Lv12 猫騙し Lv15 挑発 Lv17 ローキック Lv20 騙し討ち Lv22 日本晴れ Lv25 泥棒 Lv28 投げつける Lv30 草笛 Lv35 宿木の種 Lv37 不意打ち Lv42 歌う Lv45 イカサマ Lv55 インファイト ネフェルピトーの現在の特徴 現状にある技で組むならば シングル【とんぼ返り 馬鹿力 不意打ち 猫騙し】 ダブル・トリプル【とんぼ返り 馬鹿力 不意打ち 猫騙し】 あたりになるだろうか。どくどくだまを持っているならば空元気、Sを活かして挑発を採用するのもいいだろう。 攻撃と素早さが高め。特攻も十分にある。 特性は毒暴走がやや使いづらいが再生力が強力。 補助技も使えるため、非常に器用。さらに追い討ち・不意打ちでの読み合いでの勝負ができる。 読み勝ちできれば強いが安価スレで読み合いがまともに出来るかが問題。 トレーナーの実力が非常に重要。 とんぼ返りは再生力と相性がよい。 素早さを活かし、苦手な相手にはさっさと撃ち逃げしよう。 先制技や1/4になる追い討ち程度のダメージなら次出した時には回復できている。 「どくどくだま」が手に入ったら優先的に持たせたい。 先発で出し、初手猫騙しを繰り出すことでほぼノーリスクで特性発動が見込める。 麻痺や火傷、眠りにされないという利点もある。 威力の高い攻撃技が揃ってないことも含め、真価が発揮されるのはもう少し先になりそうだ。 教え技で有用なものは、不意打ちと並び悪技最高威力の噛み砕く、攻撃が下がってしまうが馬鹿力か。 馬鹿力は打ち逃げ前提であるならばデメリットもあまり気にならない。 ルシェのδ種としてタイプが変化しているため、教え技のギガドレインが悪の波動に変わっている。 技開発クラブで覚えたいのは炎のパンチ、冷凍パンチ、 レベル技にあるといわれているが、インファイトあたりか 再生力があるので他の反動技を覚えてうち逃げというのも面白いかもしれない。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) タネ爆弾、けたぐり、雷パンチ(済)、竜の波動、アイアンテール、いびき、光合成、悪の波動、悩みの種(済)、我武者羅、寝言、威張る(済)、岩雪崩(済)、自己暗示 ルイズ(卵技) 噛み砕く(済)、泥遊び、我武者羅、宿木の種(済)、ブレイククロー、二度蹴り、草笛(済)、光合成、マジカルリーフ、リーフストーム(済)、鎌鼬、タネマシンガン(済)、自然の恵み(済)、悩みの種(済) 金剛晄 クロスチョップ(済)、カウンター、馬鹿力(済) ソル 聖なる剣、神秘の剣、お仕置き、ナイトバースト
https://w.atwiki.jp/effectorinfo/pages/9.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/kyouhu/pages/29.html
指揮役 アーティフィサー 指揮役 アーティフィサー/バトルエンジニア/エルフ テーマ 高貴なる癒し手 名前とか 名前:ネフェルティティ 種族:エルフ 性別:女性 年齢:16(マスターの要望があれば双子に合わせて年齢変更かけますねー) レベル:13 クラス:アーティフィサー 伝説の道:バトルエンジニア 信仰: 属性: 背景特典:王族、貴族(地域は特に選びません、マスターのよしなに^^)(交渉+2) 能力値と諸数値(8,12,10,16,16,12) 種族ボーナス(+2) Int, Dex LV4成長(+1) Con,Int LV8成長(+1) Con,Int Lv11成長(+1)全能力値 能力値 Str Con Dex Int Wis Cha 値(ボーナス) 9(-1) 15(+2) 13(+1) 21(+5) 17(+3) 13(+1) 各種数値 最終値 根拠 イニシアティブ +7 = +6(Lv)+1(Dex) AC 26 = 10+6(Lv)+2(レザー)+3(鎧強化)+5(能力値)+1(エルブンチェイン) 頑健 22 = 10+6(Lv)+1(クラス)+2(Con)+3強化 反応 25 = 10+6(Lv)+5(Int)+3強化+1(鎧高品質) 意志 26 = 10+6(Lv)+1(クラス)+3(Wis)+3強化+3(特技) HP 87 = 12+15(Con値)+(5)*12 回復回数 8 = 6+2(Con) 回復量 21 =(87/4= 20) 移動力 7 = 7 近接攻撃 +19= +6(Lv)+5(Int)+2(習熟)+2(特技)+4(武器ボーナス) /マジックウエポンなど 装具 +16= +6(Lv)+5(Int)+2(特技)+3(強化ボーナス) 種族特徴 エルフ武器習熟 ロングボウ、ショートボウ 集団警戒 5マス以内の味方は 知覚 に+1種族ボーナス 荒地渡り:シフト時、移動困難を無視する。 エルブン・アキュラシィ:振りなおせるよん クラス特徴 ヒーリング・イリュージョン:直せるよ~、なおすよ 儀式修得者:儀式修得してます。 秘術強化:エネルギー付与アイテムの1日毎パワー回復。 エネルギー増強1回の攻撃ロールの後に+2してヒロイックエフォートのように使用かな? 秘術による回復:戦闘に先立ち、魔法のアイテムに治癒パワーを付与し、アイテムの1日毎パワーをつかうたびにアーティフィサーのレベル1/2+知力修正値に等しい1時的HPをえる。 伝説の道 技能 習得済み(+5) 交渉,治療,盗賊,魔法学,歴史 種族ボーナス(+2) 自然, 知覚 背景ボーナス(+2) 交渉 運動 Str 持久力 Con 隠密 Dex 軽業 Dex 盗賊 Dex +5 +8 +7 +7 +12 宗教 Int 魔法学 Int 歴史 Int +11 +16 +16 看破 Wis 自然 Wis 知覚 Wis 地下探検 Wis 治療 Wis +9 +13 +11 +9 +16 威圧 Cha 交渉 Cha 事情通 Cha はったり Cha +7 +14 +7 +7 特技 Lv1 錬金術師 Lv2 エルフの正確さ Lv4 武芸百般 Lv6 スタッフ錬達 Lv8 脅威の治癒力 LV10 無双の意思 LV11 セーブ強化 LV12 治癒のマーク パワー ==クラス分== 遭遇毎 ヒーリングイリュージョン/マイナーアクション/爆発5内の1体 遭遇毎 ヒーリングイリュージョン/マイナーアクション/爆発5内の1体 ==攻撃パワー== レベル1 無限回 スタティックショック/標準/近接または遠隔5/クリーチャー1体 Hit Int vs 反応/Damage 1d8+Int[電撃]/ヒット 敵の次のダメージロールに耐久力修正値ペナルティ レベル1 無限回 マジックウエポン/標準/近接または遠隔武器/クリーチャー1体 Hit Int+1 vs AC/Damage 1[W]+Int/ヒット:使用者に隣接している味方は使用者の次のターン終了時まで攻撃ロールに+1ダメージロールにWisの修正値のボーナス レベル1 遭遇毎 バーニングウエポンズ/標準/近接または遠隔武器/クリーチャー1体 Hit Int vs AC/Damage 1d8+Int[火]/ヒット:使用者の次のターンの終了時まで使用者及び使用者から2マス以内の味方は使用者の耐久力修正値分の追加ダメージを得る。 レベル3 遭遇毎 ライトニングスフィアー レベル7 遭遇毎 ルーニックレジスタンス/標準/爆発1・10マス/範囲内の敵全て Hit Int vs 反応/Damage 2d6+Int/効果:範囲内の味方は抵抗を得る。 レベル1 一日毎 コースティックランバート/標準/遠隔10・壁状5 5マスの壁を作り出す。ターンを開始か隣接した敵は1d6+Int/移動困難地形として扱う。 レベル5 一日毎 ダンシングウエポン/マイナー/遠隔5/特殊 手に持っている近接武器が宙を浮き、敵を攻撃する。 レベル9 一日毎 ライトニングモーツ/標準/近接爆発3 Hit Int vs 反応/Damage 2d6+Int/ヒット:ダメージのほかに幻惑状態になる。後効果あり。 レベル10 一日毎 ダンシングシールド/マイナー/遠隔5/味方1人 ACと反応に+4 レベル11 遭遇毎 グレーターマジックウエポン レベル12 一日毎 フリーティングドゥウェオマー ==汎用パワー== レベル2 1日毎 アーケインスプリングボード/標準/遠隔10/みんな 1マスの跳躍台を作り出す。使用者のWis修正値分跳躍する。これは移動力には換算されない。1ターンに1度だけ恩典を受けられる。マイナー維持。 レベル6 1日毎 ファントムストチュア アイテム 悩み中です。セットアイテムか下記のものに変更するところもあると思います。 部位 LV 名称 効果 武器 スタッフオブアイアンインフージョン+4(宝2P37) 盾 - 聖印 胴 シュアドサファイリングアーマー+3(宝1P44) 腕 ブレイサーズオブリジューヴェネイション(宝1P120) 足 ウイングドブーツ(PHB1P246) 手 グラブズオブグレイス(宝2P58) 頭 首 ディープポケットクローク+3(宝2P98) 腰 指1 指2 他 シベイシャードオブザメイジLV13(エベロンP113) 他 エルブンチェインシャツ 標準冒険者キット 陽光棒×6 現金 --gp 言語 共通語,エルフ語 キャラクターの設定 成長とか再訓練とか 構築コンセプト クレリックが回復メインと考え、他の状況にも対応できるような考え。 (中途半端になってしまった間はありますが、楽しめればと思います^^) 戦闘方面 マジックウエポンを中心に攻撃に参加できるときには間合いをいかしていこうかと思っております。 設定とか 捨てられた…。 それは、紛れもない事実。 だが、神は見捨てはしなかった。 心優しきユニコーンとそれらをとりまく環境に彼女は暖かに育てられた。 素直に。 育つにつれ信用、信頼、優しさ、善、道徳心。それらを教えてくれたのは間違いなく、ユニコーンだった。 彼女はその優しさに寄り添いながら、故郷を思った。 赤子の横には形見と考えてもよい指輪(変更可)があり、それが唯一現実の自分につながるものだった。 ユニコーンに話しをした。自分が何者なのか、生きている意味を知りたいと。 つらいことではあったが、出生のこと、自分が故郷に思いをはせていることを。 そして、それは力も必要だということも。 ユニコーンは理解してくれた。 うれしいことだった。 涙があふれた。 言葉にならなかった。 その後。 生きる術をユニコーンは教えてくれた。 生き残ることの術として、トリルにはない力、アーティフィサーの道を説いた。 それを学んだ。 ユニコーンの森を出るとき。 ユニコーンは耳元でささやいた。 「これからもあなたのそばにいるよ」 と。 一人ではないことをユニコーンは私に教えてくれた。 心の中でその言葉があふれ、満たされるのをかんじた。 そして、自分が思うべき前へ一歩、脚を踏み出した。 ウイッシュリスト ◎欲しい △あればいいな 名前 コメント
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インピーダンス 執筆中・・・