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実況パワフルプロ野球10 概要 評価点 マイライフ 「対決!伝説選手」 ボリューム満点のサクセス 賛否両論点 問題点 総評 実況パワフルプロ野球10超決定版 2003メモリアル 概要(超決定版) 評価点(超決定版) 10周年記念にふさわしい「サクセスオールスターズ」 賛否両論点(超決定版) 問題点(超決定版) 総評(超決定版) 実況パワフルプロ野球10 【じっきょうぱわふるぷろやきゅうてん】 ジャンル スポーツゲーム(野球) 対応機種 プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブ 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ(パワプロプロダクション) 発売日 2003年7月17日 定価 7,140円 レーティング CERO 全年齢対象 判定 良作 ポイント サクセスはオリジナルプロ球団編「マイライフ」初登場名モード「対決!伝説選手」ゲームの難易度は全体的に上昇友沢亮・橘みずきが初登場 実況パワフルプロ野球シリーズ 概要 言わずと知れた人気野球ゲームの10作目。PS2シリーズにおける4作目。PS2版では今作からDVD-ROMを起用。容量を増してボリュームが上がっている。 GC版では『パワポケ5』(超決定版では『パワポケ6』も含む)の選手をパスワードでやり取りできる。 マイライフの初登場、次世代の主要キャラである友沢とみずきが主人公の後輩で登場する。 日本ハムファイターズ(現北海道日本ハムファイターズ)は、2003年を最後に本拠地を北海道の札幌ドームに移転したため、東京ドームを本拠地としていた日本ハムファイターズの登場する最後のパワプロとなった。 本作以降、『2009』『NEXT』まで実況は河路直樹氏が担当。河路氏は安部憲幸氏に続くパワプロ実況の代名詞となった。 細かい点だが、「ストライク」「ボール」といった球審の音声も変わっている。 その代わり、「チェンジ」の音声が何故かなくなった。 評価点 各種モードの利便性が上がった。 PS1版『2001』で搭載された一軍・二軍入れ替え機能が逆輸入され、アレンジモードを使わずに対戦できるようになった。 データあれこれでデータ消去や移動が可能。 インターネットへの接続環境があれば、オンラインサービスを利用してオリジナル選手の獲得が可能であった。 アレンジでオリジナルチームを作る事が出来た。 チーム名やユニフォームの配色などをカスタマイズ出来る。ただし本作と『11』ではオリジナルチームはペナントモードに参加出来ない。 狙い打ちシステムの搭載。 今回の野球部分は基本的に『9』をベースにしているが、バットを振る時、あまりカーソルを動かずに打つとカーソルの色が黄色からオレンジ又は赤色に変わりパワー値にボーナスが与えられ強い打球を打ちやすくなる(赤色が一番強い)。 これによってパワーの低い選手でも強い打球が打ちやすくなったりこれまで弱かったミート打ちが『11』以降ほどではないが強くなった。 ペナントは外国人枠が導入。 アレンジで外国人枠を超える人数を一軍に登録してセーブしようとすると、ペナントに登録した際に外国人枠が設定できなくなる。 なお近年のPS3シリーズでは外国人枠はなくなっており、公式Twitterで「外国人枠はあるでやんす」と言ったにもかかわらず実はなかった事を謝罪するなどの事件が『2013』で起こっている。 ドラフト会議にサクセスで作ったモードの選手が登場しなくなった代わりに、サクセス選手を好きな時期で入れ替えれるようになった。 マイライフ 一人の新人野球選手となってペナントレースを消化していくモード。 後のパワプロではサクセスと並んでお馴染みのモードとなるが本作ではまだ粗削り。それでも中毒性があるモード。 練習を指示して試合を消化するだけの簡素なもので、趣味での能力入手やチームメイトとの連絡などはない。 マイライフ用選手を作るかサクセスのオリジナル選手を選択。本作はまだ実在選手でのプレイは出来ない。 試合でホームランを打ったり勝利投手になるなどの条件で商品がもらえるが、ただのコレクション。 まだ粗削りのモードではあるが、ひたすら豪華な本作で後のパワプロに影響を及ぼすほどのモードの原型が出てきた事は大きい。 「対決!伝説選手」 プロ野球のOB選手たちと対決するモード。まさに伝説の最強選手との夢の対決というシチュエーションであり、日本プロ野球の歴史を垣間見る事が出来る。 二リーグ制移行の1950年代から1990年代までの時代が大体10年ごとに4つに区切られ、その中から遊びたい時代を選ぶ。 特に有名な選手については、名前だけではなく称号など専用の選手紹介が実況される。 プレイヤーは12球団の現役選手、サクセスで作成したオリジナル選手、隠し選手を使用可能。 「投手に挑戦」は野手で3打席の内に安打を放つこと、「野手に挑戦」では投手で1打席勝負を行いアウトを取ることでプレイヤーの勝利となる。 野手操作時の走塁、投手操作時の守備はオートで、純粋な投打対決となる。 本作はホームラン競争やシナリオのクリアでOB選手は獲得できず、このモードでOB選手を獲得する。 数人ごとにセーブポイントがあり、失敗すると最後のセーブポイントからのやり直しとなる。 隠し選手も他のモードに比べて入手しやすく、セーブポイントで中断・再開も出来るので手軽に遊べるのも嬉しい。 ボリューム満点のサクセス 本作は「頑張パワフルズ」「キャットハンズ」「猪狩カイザース」「極亜久やんきーズ」の4球団から選べる。(超決定版では「サクセスオールスターズ」含めて5つ)。どれもが個性的な球団かつ、ボリューム満点。 時間軸は『9』の設定を引き継いだ上で、猪狩兄弟やあおいが高卒4年目から始まる設定なので『7』の翌年になっている。 お馴染みの友情タッグ練習は勿論、コーチ評価を上げるとコーチとの師弟タッグ練習が可能。 1年目の2軍に居る時、2軍監督やコーチの評価が高ければアメリカへ海外留学させてもらえる。 シングルスター・ダブルスター・レギュラーリーグの3ランクがあり、活躍すれば上位リーグへ移れるが活躍出来ないと強制帰国。だがきっちり居残っていると大きな旨味がある。 2年目オフの時にも海外留学を持ちかけられる事があるが、この時は最初からレギュラーリーグスタートで強制帰国がない。 アメリカでしか出会えない彼女キャラも居る。 アメリカでの試合の実況は英語であり、後の『実況パワフルメジャーリーグ』に先駆けてアメリカベースボールの雰囲気が味わえるものとなった。 ボールカウントもBSO方式になるなど、細かいところにも拘っている。後の決定版では球審のボイスも現地風のものに変わる。 「頑張パワフルズ」は最初に選べる球団で、昔は強豪だったが今は低迷している球団。 1年目と2年目は主人公の活躍にかかわらず順位が固定しており、3年目は球団存続を賭けて優勝を目指す。 継承選手が他チームで育成した選手を含めて登場する人数が多いのが特徴。 「キャットハンズ」は2番目に選べる球団で、初の女性プロ選手・早川あおいが居る。2年目では高卒ルーキーとして橘みずきも初登場。 監督が気まぐれで、どれだけ成績を残していても気まぐれで2軍降格させられる事がある。 監督に気に入れれば強化選手になり、秘密の特訓を受けられるが成功するかしないかは運次第。 シーズン中に何度も身売りさせられ、主人公が新しいオーナーを求めて交渉する必要がある。オーナーに応じて練習レベルやアイテムなどが変わってくる。 橘みずきは主人公の後輩で、彼女の姉に似ている早川あおいに苦手意識を持つがイベントで和解する。以降の作品に比べて性格がかなり大人しいが、これらの謎はパワプロ13で分かっていく事になる。 後のおてんばで明るい一面が強調されるみずきよりも、本作のどこか陰がある後輩みずきが好きという人もいる。 野手育成において、友情は矢部と継承選手しかいないので野手育成に向かないと言われがちだが、練習でもらえる経験点は4球団中で一番多いので(親会社次第では)強い野手も作ることもできる。 「猪狩カイザース」は3番目に選べる球団。元々は「たんぽぽカイザース」だったが猪狩コンツェルンが買収した。猪狩兄弟の他、2年目では高卒ルーキー友沢亮も初登場。 いわゆるあかつき系の「実力主義」チーム。実力さえあれば2年目の開幕戦からキャプテンになる事も出来る。 また、契約更改で出される抱負を達成すると、練習レベルが上がったり能力が上がったりする。 本作の友沢は、この時点で「高校時代は投手だったが遊撃手に転向した」という設定がある。そのため投手としての能力も高い。 猪狩を目標としてライバル意識を持つようになるが、猪狩に似てるようで違うベクトルを意識したライバルキャラとしてはそれなりに存在感を出すようになる。 練習でもらえる経験点は4球団の中で一番少ないが、充実した友情タッグや早期になれるチームリーダーによる試合経験点や抱負達成のご褒美で補うことができる。 「極亜久やんきーズ」は4番目に選べるチーム。パワポケの極亜久高校とは関係ない。ヤクザのように見えて根はツンデレの男たちが多く、阿畑やすしも参加する。この球団は呼び方が特殊でただの1軍選手を『兵隊』、レギュラーを『番格』、チームリーダーを『番長』という名で呼ばれている。番堂曰く「番格はとにかく偉く、兵隊以下は基本絶対服従」らしい(ただし、下記の不満度システムにより、限度はある模様)。 実力を見せていくと「番長」として格が上がり、下っ端に命令して他球団から選手や練習道具、キャットハンズで手に入るアイテムを借りる(というか強奪する)事が出来る。上手く行けば猪狩兄弟や友沢・あおい・みずきのようなキャラも借りることが出来る。アイテムの場合はキャットハンズと違って永久的に所持する事が可能。 ただし選手の場合はふとした拍子で正気に戻って元の球団に帰っていくことがある。また、不満度というものがあり、借りる度に悪い反応をひき続けると不満が溜まる。その不満が爆発寸前で監督から警告が入り、爆発すると番格(番長)から引きずりおろされて降格する。 阿畑は『9』の茜と交際しており、彼女の妊娠を知り改良してきたナックル「アバタボール」の名前を「アカネボール」と名付け引退試合へ臨む。 立場変動は基本的に評価だけで、怪我や不満を爆発させない限り、降格する事は一切ない。そのため普通にクリアしていくと最後に選べる球団でありながら、クリア難度は評価だけで決まり一番クリアしやすい。 後輩から意識される猪狩・あおい、子供が出来た阿畑など全体的に「世代交代」を匂わせる作風となっている。 各シナリオの絶妙なバランス 先にも後にもパワプロシリーズの多くはこのシナリオはガチ育成には向かないというのは一つはあったが、今作では決定版で追加されたオールスターズを除きそのようなシナリオは存在しない。 どのシナリオにも育成でのメリットデメリットがありそれのバランスがよく、ガチ育成ならこのシナリオ一択というのもない。 人によって育成しやすい球団が違うのは今作ではよくある話である。 イベントも豊富 今回もランダムイベントが豊富で何周しても飽きが来ないようになっている。 イベントも「年俸交渉」「ファンイベント」「オールスター」などプロが舞台のイベントが多い。 彼女イベントが強化された 後述の通り彼女候補が減少した一方、一人一人のイベントのバリエーションは増加。 会話のパターンが前作より増え選択肢も多くなっており、単純に飽きにくくなっている。 賛否両論点 シリーズの中でもかなり長いサクセス シナリオによっては二年目からチームリーダー(キャプテン)になることができるので、全試合操作するとなると3時間以上かかる事もある。 キャラに愛着が持てていいという意見もあれば、長くてダレるという意見も。 プロ野球編のため『7』と同様に、シーズン中は毎月という高い頻度で試合をすることになる。チームリーダーの場合は毎試合7回表から全員操作になるので非常に時間がかかる。更に後述するパワフルスポーツの報道も試合が終わる事に挟まって来る。また、PS2版は試合ごとに入るロード時間も他の作品に比べて長い。 チームリーダー就任は断ることもでき、そうすればあまり時間をかけずにクリアできるが、試合経験点や特能などの面でチームリーダーになるメリットが大きいので悩みどころ。 本作の影響か、次回作の『11』以降は途中から全員操作をする場合8回からのスタートになった。 パワフルスポーツの報道や猪狩ドームの建て替えなど、ショートカットで省略できないイベントも多い。超決定版ではいくつかのイベントが追加で省略されるようになった。 各サクセスも一長一短。 「パワフルズ」は最初に選べる球団でありながら確実なクリア条件が「ペナント優勝決定戦でカイザースと戦う事」であり、ただの2位じゃダメなんです(カイザースと戦って負けて3位か4位になり球団消滅になっても猪狩守がなんとかしてくれるため)。初心者や子供が遊ぶには敷居が高い。 また「パワフルズ」の特徴として「継承選手が他より多い」という特徴があるが、最初に選べば継承選手もへったくれもないので噛み合っていない。 『9』の継承選手チームだった恋恋高校は4番目に選べる高校で、普通にプレイしてても他のパワフル・あかつき・そよ風で作った継承選手が助けに来てくれる可能性はあった。 さらに、継承選手が複数出現する確率はそれほど高くないので、継承選手を複数出現するというメリットを活かすならある程度の厳選も必要に… そして1位、または2位でのリーグ戦最後の相手はカイザース。お馴染みの猪狩兄弟は相変わらずの高ステータスで、他にも脅威のパワーを誇るドリトン、能力に一切の隙が無い友沢、他の球団より強めのモブ選手と、層がかなり厚く初心者には厳しい。 ただし優勝できなくても順位に応じて一定確率でクリア扱いになり、最終戦まで首位をキープし続けていればほぼ確実にクリア出来る。初心者救済用アイテムもあるため、ある程度慣れればクリアは何とかなる。日本一は大変だが。 逆に普通に遊ぶと4番目にプレイ可能な「やんきーズ」が最もクリア難度が低く、初心者向けという逆転現象が起こってしまっている。 隠しコマンドでサクセスを全部出す事も可能なため、初心者はコマンドで「やんきーズ」から進めて行くのも悪くない。 「キャットハンズ」は運が非常に絡む。特に監督の「気まぐれでの2軍降格」はストレスが溜まる。 またオーナー企業に突然撤退され交渉可能な企業が交渉難易度が高い1つしかなく、そこで交渉に失敗しゲームオーバーと言う突然の大事故が起こる可能性もある。 サクセスの話は1軍にいないと進んでくれないので、見たいイベントがある場合は非常に厄介。特に本作のイベントは後のシリーズに関係する重要な伏線もあったりするので更に問題である。 とはいえ、上手くオーナーや監督の特訓がハマれば強い選手が作れるという利点はある。 「カイザース」は実力主義はいいが、一軍ベンチ時に代打で二試合連続無安打で二軍落ちというのは理不尽で非現実的という声もある。 二軍から一軍に上がるためには二試合活躍しないといけないが、野手育成でベンチのときは基本的に味方が負けているときの代打でしか出場できないので早期に一軍に上がるのを意識すると実力というよりも運要素のほうが大きい。 カイザースはうまくいくと二年目の開幕戦からキャプテンになれるが、全員操作で試合時間が伸びて更にサクセス時間が長くなるという欠点もある。 裏を返せばどの球団にも特徴があり、バリエーションがあるという事でもある。 そのため『14』で本作に登場したオリジナル球団で操作出来ない事を残念がる意見も多く出た。 投手育成でのオート操作 今作までのパワプロは投手育成での操作は非チームリーダー時は同点かビハインドので塁にランナーがいるとき、チームリーダー時は7回から出来るが、今作はこれまでの作品以上に「対左打者2」という赤特殊能力が付きやすく、オート操作時に勝手にヒットを打たれて「対左打者2」が付く自体がよく起こる。除去するための要求経験値も高く「対左打者4」を持っていても上書きされてしまうのも困りもの。 同様に野手育成時の「対左投手2」も非常につきやすくオート操作時に無安打で条件を達成してしまう事が良く起きる。 チームリーダー時はオーダーを自由に変えられるので主人公を先発にしない(野手時はスタメンにせず操作可能になったら交代させる)ことで対策になるものの、非キャプテン時は祈るしかない。 猪狩カイザースで投手を作成する際に、PS2版の開幕版のみ「精神バグ」という筋力・敏捷・技術が異様にはいるバグがあり、オールA選手を簡単に作れてしまう。使用は自己責任で。 野球部分は順当に強化されているが、前作『9』と比べて応援歌の音質がかなり落ちている。とは言っても『8』以前と比べると差は歴然であり、前作のクオリティが飛び抜けすぎていたが故に物足りなく感じられる程度ではある。 代わりに一部の選手に固有の応援歌が導入されており、全体の曲数は増えている。総じて一長一短といったところである。 全体的に臨場感は薄れたが、『12』の応援歌作成機能の布石であったとも取れる。以降、PS3『2013』まで実に10年に渡り本作の応援歌のフォーマットが使われることとなる。中には『9』初出のまま11年間使われ続けた応援歌もある。 休むと監督の評価が下がる仕様が復活。 減少幅は非常に軽微らしいのだが、単純に煩わしくなっている。 デートでの回復にデメリットはないので、裏を返せば彼女を作る重要性が高いという事でもある。 第二世代の新キャラは本作ではやや影が薄い。 OPなどでは大々的に登場しており目立っているが、実際の本編では台詞数があまり多くなくほぼ顔見せ程度といったレベルで肩透かしを感じる。 結局まともに各キャラの過去が明かされるのも『13』でようやくであり、この第二世代の掘り下げの無さはシリーズ通しての難点となってしまった。 橘みずきは描写不足ではあるもののストーリー内で適度に目立っているためまだマシなのだが、友沢亮に関してはイベントが選択肢次第でスルー可能なため人によっては謎のキャラという印象を抱いてしまう。 既に定着したメンバーにいきなり新キャラを絡ませるのは慎重にならざるを得なかったのだろうが、もう少し出番を増やして良かったのではないだろうか。 問題点 サクセス2軍の守備がズタボロで投手育成時はほぼ無援護で戦わなければならない。 カイザースの投手育成ではいい成績を残せないと一軍に上がれないので死活問題である 真正面の打球しか処理できないと言われるレベル。相手打者が釣り球に結構な頻度で反応してくれるので打球を飛ばさせない投球を心がけるしかない。 彼女候補のバリエーションが少ない。 攻略しやすい藍沢空、1年目でのアメリカ留学で出会うエミリ・池田・クリスティン(愛称はエミー)、お馴染みの姫野カレンしか居ない。 空はクリスマスで一度別れなければ強力な野球超人伝の海外編をもらえない。よって2年目オフの海外キャンプは実質不可能。 エミーは攻略には有用なのだが海外留学で成績を残さなければいけなく攻略難度が高い。ただランダム要素がないため毎回チャンスはある。つまり出会うまでが大変。 カレンはこれまでは威圧感の取得のために我慢して交際する必要があったが本作は別に威圧感を取得する手段が結構あるため無理する必要がない。 ただし本作のカレンは比較的マイナスイベントが少なく、今までより付き合いやすくはなっている。 空の双子の妹の藍沢海は開幕版では攻略出来ない。超決定版では攻略可能になった。 カイザースで全打席フォアボールやデッドボールでも活躍できなかった扱いになる。 カウントが早いうちに打つ、フォアボールやデッドボールになりそうならわざと振るなどある程度防げるのが救いではあるが。 隠しパラメーターで勝手に上がるエラー回避 今作のサクセスは精神練習をすると50パーセントの確率でエラー回避が上がる。 一見ありがたい仕様に見えるが問題は継承選手を作っている時。継承選手の得意練習はそれに対応する基礎能力の高さで決まるため、精神練習以外が得意の継承を作りたいときに意図せず精神練習得意になってしまうことがある。 これを防ぐには精神練習を行う回数をカウントし計算して抑える必要がある。 総評 パワプロ10周年にふさわしく、ごった煮のボリューム満点な一作となっている。 人によっては『9』『11』を支持する意見もあるが、本作はとにかく新しい事を詰め込んでさらに進もうとする意思が見えるのが楽しい。 サクセスは全体的に前作より難易度が上昇しておりあまり初心者向けではないが、その分クリアした時の達成感は大きい物となっている。 「マイライフ」もまだまだ荒削りだが、新しい事を詰め込んで面白くしようという産物であり、功を成した一例と言える。 実況パワフルプロ野球10超決定版 2003メモリアル 【じっきょうぱわふるぷろやきゅうてんちょうけっていばんにせんさんめもりある】 ジャンル スポーツゲーム(野球) 対応機種 プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブ 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ(パワプロプロダクション) 発売日 2003年12月18日 定価 7,140円 レーティング CERO 全年齢対象 判定 良作 ポイント 超決定版『阪神優勝2003メモリアル』仕様「待ってたんや! この瞬間を!」10周年「サクセスオールスターズ」『パワポケ』のキャラも一部参戦 概要(超決定版) 決定版ならぬ「超決定版」で、のロゴが阪神タイガースに似ており「当時のパワプロスタッフから猛虎魂を感じる」と揶揄されるレベル。 + 参考画像 2003年は阪神タイガースが優勝した年だが、阪神のシナリオが「待ってたんや! この瞬間を!」というタイトルであり、当時のスタッフの本音が滲み出ているという意見もある。 また2003年に日本一となったのはパ・リーグの福岡ダイエーホークスなのだが、対戦やシナリオでのチーム選択の初期カーソルは阪神となっており、セ・リーグのチームがパ・リーグの上に並んでいる。(*1) この年のせいで「パワプロスタッフは阪神贔屓」というイメージがついてしまった。 ただし近年は「当時は阪神贔屓であっても野球でイチオシ球団が優勝して嬉しい気持ちがあった」という評価が一周して下される事もある。 実際、その年の優勝球団が強めの調整になる事はなにもおかしくなく、力の入った決定版である事も事実である。 評価点(超決定版) 守備操作のモーションに斜めジャンプが加わった。タイミングよく繰り出せば守備範囲が広がる。 サクセスモードでは隠しコマンドを入力しなくても最初から全球団が選択可能となっている。 やんきーズでもオールスターに出られるようになった。 攻略できなかった藍沢空の双子の妹、藍沢海を彼女候補として攻略出来るようになった。 マイライフにファン人数などの追加要素が加わった。 『パワポケ』の登場選手もサクセスオールスターズやホームラン競争で獲得できるようになった。 10周年記念にふさわしい「サクセスオールスターズ」 本作で追加されたサクセスチーム。主人公は会社の社長だが社員の矢部の冗談を鵜呑みにしてしまい、全てを投げ打ってプロ野球界に挑む。 セ・パどちらかのリーグを選択し、7つ目の球団としてシーズンを闘う。最終的な目標はリーグ優勝・日本一で、リーグ優勝を目指す途中の試合で負けるか引き分けると破産する。 ただしペナントリーグで一度でも勝利していればその後の試合で負けても主人公がスカウトの目に留まり、その選手を登録することができる。 「冥球島」や「球八高校」に近い試合進行サクセス。実在のプロ野球チームに9イニングコールドなしの対戦を行う。最初は最下位である7位からのスタートで、順位が一つ上の球団と試合を行う。勝利すれば順位が一つ上がり、これを繰り返す。 ただしチームの初期メンバーの能力は非常に弱く、成長もしない。また主人公が得られる経験点も初期状態では非常に少ない。そこで、初期資金10億円と試合で勝利するたびに得られる興行収入を使って、戦力の補強や練習機材のレベルアップを行うことになる。 戦力として獲得できるのは歴代サクセス作品に登場した仲間・ライバル。文字通りオールスターチームを組む事が出来る。 ただし強い仲間を集めすぎると練習機材のレベルアップ資金が足りず、主人公のステータスは伸び悩む。 それでもむしろ主人公育成は度外視して好きなチームを組んだ方が面白いという意見もある。 リーグ優勝を果たすと、日本シリーズの勝敗にかかわらず、そのプレイ中に契約したサクセス選手を登録できるようになる。 猪狩兄弟や半田を入れてクリアすると以降のプレイでは隠しキャラクターが追加される。 開始時に秘書を選ぶことができ、お馴染み看護婦の加藤京子(調子が不調にならない)、パワポケの四路智美(プロペラ団のおかげか契約金・練習設備の投資が割引)、『2001』『2002』のなぎさ(試合に勝つとキスしてパワーアップしてくれる)、そして姫野カレン(ランダムでタダで選手・設備の強化することがある)の4人の中から選ぶ。 クリアするためなら加藤さんを選ぶのがおすすめである。全選手の調子が不調以下にならないだけでなく、投手がお休み状態にならない。そのため強い先発1人だけで抑えることが出来る。 パワプロサクセスキャラは多数登場しており、猪狩兄弟・あおい・阿畑は勿論、本作で登場した友沢・みずき・番長軍団・アメリカリーグの面々なども使える。 またあかつき大付属の先輩達、パピヨン、大豪月様、田中まさるなどの濃い仲間達、大西や山口、社長やアダムなどの強敵も使える。 さらにパワポケの選手までも多く参戦し、パワポケユーザーにもうれしい仕様となっている。 賛否両論点(超決定版) サクセスオールスターズで強い選手が作りにくい 選手の補強を抑えめにしても野手はオールA止まりぐらいが限界となりガチ育成には不向き。 また、本編のサクセスとは違い打席や投球や走塁の結果で青特殊能力がつかないのもガチ育成しにくさに拍車をかけている。 その代わりというべき要素が秘書なぎさの効果なのだろうが、経験点か特殊能力のどれが選ばれるかは完全にランダムであり、たとえ特殊能力が選ばれたとしてもマイナス特殊能力をつけられることがある。 問題点(超決定版) サクセスオールスターズでのキャラの選出のバランス セカンド選手がやや人材不足であり、専門ではない友沢やパピヨンを起用する戦略も多い。 フォローするとであるこの頃までのサクセスはメインセカンドで強い選手はいなかったためこのようなことになった。 またパワポケからの参戦キャラは「極亜久高校(『パワポケ1』)」「火星オクトパス(『パワポケ3』)」の選手が大半を占めており、「モグラーズ(『2』『5』)」からはメガネの凡田を除けばドミオ(『3』の火星オクトパスにも所属)と大神(『4』の日の出高校にも所属)しか居ない。日の出高校出身は大神と黒野珠三郎、メガネの山田のみ。 『6』の選手は時期的に無理があるとしても、水木・古沢・諸星など後のシリーズにも出てきたキャラを使えない事は少しさみしいものがある。 なおホームラン競争で獲得できるパワポケ選手には、倉刈仁志、球三郎以外の黒野兄弟、布具里も獲得出来る。倉刈さんと布具里は『6』にも仲間として出てるのに何故使えるようにならなかった。 それでもパワプロでパワポケキャラを暴れさせることが出来るのは魅力的であり、10周年にふさわしい良サクセスである。 サクセスで継承コーチを登録するためには開始時のシステムデータをセーブしますかの画面で「はい」にしないといけなくなった。 開幕版では「はい」にしなくても登録できる仕様で、公式も仕様変更のことをいわなかったため、多くのユーザーが「何故超決定版では継承コーチ登録が登録できないのか?」って悩むことになった。 試合経験点が開幕版よりも減った。 何故か試合にもらえる経験点が開幕版よりも減っているため、強い選手は開幕版のほうが作りやすい。 バグを修正したわけでもゲームバランスを良くしたわけでもないので不満としてあがる。 総評(超決定版) まさに超決定版と呼べる出来。 サクセスオールスターズは冥珠島とは別ベクトルで試合進行サクセスとしては面白く、『2016』で登場したパワフェスなどに通じるものがある。 サクセスオールスターズで勝敗にかかわらず日本シリーズ後に見られるエンディングでは3~10、98~2001、ポケ1~5のサクセスのプレイ画像が時系列順に並んでおり、これまでの10年の歴史を感じさせる。
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【主な内容】 OB選手&プロ選手全出現済 【注意点】
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【主な内容】 OB選手&プロ選手全出現済 【注意点】
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経済産業省 統計 http //www.meti.go.jp/statistics/ 工場立地動向調査 http //www.meti.go.jp/statistics/tii/ritti/index.html 日本銀行 時系列統計データ検索サイト http //www.stat-search.boj.or.jp/ World Bank indicator http //data.worldbank.org/indicator Bank of England inflation report http //www.bankofengland.co.uk/publications/Pages/inflationreport/default.aspx IDE-JETRO asia http //www.ide.go.jp/Japanese/Library/Search/Toukei/index.html 気象庁 http //www.jma.go.jp/jma/menu/report.html コンビニエンスストア 統計データ http //www.jfa-fc.or.jp/particle/42.html 統計データはここであつめろ というページ 統計データはここであつめろ
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読売 G 37春 37秋 38春 38秋 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 1 G 2 T 3 C 4 B 5 K 6 R 7 D 8 Y 9
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このページの利用方法 提出先 このページの利用方法 管理人にデータの記載を依頼する場所です。 「Wikiにデータを掲載したいが面倒臭い」 「そもそもWikiの構文がわからない」 「管理人に宿題を投げつけたい」 このような方の投稿を、随時募集しております。 Wikiのページや機能の追加、全体的な改善要望は修正&要望でお願いします。 直近のログ 提出先 テンプレート例 【 データ追加先 】(対象ページのURL) 【 依頼内容 】(わかりやすく記載頂けると有り難いです) 投稿された内容には順次対応していく予定です。 コメント すべてのコメントを見る 対応済 - ガッジェット/バトルピックアップ/R.W.A.R http //www50.atwiki.jp/bf_4/pages/901.html 要望で書いた内容をコチラにも一応書いておきます。 2014/8/12時点での確認内容です。 EODをガジェット枠に装備した状態でR.W.A.Rを拾う→R.W.A.Rを実際に操作する→ 操作が再開できる状態で操作を止める→EODを操作する為に取り出す→ 操作対象がEODに切り替わる→R.W.A.Rが操作不能になる。 となります。 ガジェット紹介ページに、注意文追加をお願いします。 -- 2014-08-17 03 27 16 対応しません - PC版CLANの掲載をしたいのですが、どこから掲載するのかがわかりませんw よろしければ掲載お願いします 最下部+1の番号で表記 クラン名 タグ クラン戦 HP c38 ENERGY ENG あり http //engbf4.wix.com/energy#!member/c1zb0 サーバ 所属人数 募集人数 IRC コメント なし 12 無制限 skype 普段はわいわいと、クラン戦はガチなCLANです。活動的な方、VC可の方大歓迎です!入隊希望はHPから。 で、申し訳ありませんが記載をお願いしますw -- 2014-08-16 12 01 15 対応済 - ダックビルハイダー 基本的に子弾を横に拡散させるためのバレルだが、意外と知られていないものがある。 フラグ弾使用時に装着した場合、爆発範囲が横に広がるのだ。 コレを利用すれば、足元を狙わなくても胴体を狙えば当てやすくなっている。 -- 2014-08-10 02 54 38 対応済 - AC-130 概要(補助) 「天空の死神」及び「空飛ぶ棺桶」の異名を持つAC-130。25mmガンナーにさえ目を付けられると 歩兵や偵察ヘリなどではひとたまりもない。なぜなら、あの25mmはステルス機の物同様の連射力と一つの地点を囲むような 集団率だからだ。105mmガンナーや40mmガンナーに目を付けられても歩兵は勿論、偵察ヘリのパイロット及び搭乗員も地獄絵図を 見せつけられる。(105mmの場合偵察ヘリに滅茶苦茶当たりにくいが)最も、105mmの場合戦車に当たると かなりの大ダメージを与えられる。もちろん、前述の通り歩兵に攻撃が当たればほぼ一撃、軽装甲車に当たってもほぼ一撃なのだ。 40mmも歩兵や軽装甲車に大きいダメージを与えられる。ヘリに当てるのも25mmほどではないが当たりやすい。 特に105mmがかなりの脅威で、ステルス機でさえ50%近く入る。またサーマルとズームも全席に用意されているので、 ヘリや戦車も簡単に見つけられる。 役割を分担するなら、105mmは戦車 軽装甲車、40mmは軽装甲車とヘリと歩兵、25mmもヘリと歩兵を攻撃するのが効率的だろう。 (あくまでデータ提出者個人の意見だが) また耐久力もかなり頑丈で、エンジンが左右それぞれ一機炎上しても飛べるほど。 -- 2014-05-13 23 50 04 対応済 - ↓追記 ついでに要塞へ向かうためのルートは観光客向けの表ルートと地下通路を通る裏ルートがある。 裏ルートは階段の途中にちょっとした隙間があるのでそこに隠れて戦うのも効果的である。 -- 2014-05-03 00 31 36 対応済 - Operation Mortar 高い高度にある要塞跡が印象的なマップ。要塞跡には使用可能な前装填式の旧式大砲が備えられており眼下の敵 に強烈な一撃を放つ事が出来る。要塞跡の拠点を優先して制圧したいと思うのが人情だが要塞跡の反対側の E拠点は制圧すると自走対空砲がリスポーンするため無理して要塞跡に攻勢をかけるよりは低地の拠点周り の防備を固めた方が拠点数でも優位にたてる場合が多い。 -- 2014-05-03 00 30 10 対応済 - F-35 ライトニング アップデートにより旋回性能がSU-50並に上がったため、修正前の頃にF-35を何度も操縦して旋回性能が身についた方は少々慣れに時間がいると思うので墜落には気をつけてください。 -- 2014-04-24 00 15 00 すでに対応済? - AC-130 説明分 前に武装を 105mm 40mm 20mm と説明しましたが、正しくは 105mm 40mm 25mm です。失礼いたしました。 ちなみに機体は武装からしておそらくAC-130U スプーキー2です。 -- 2014-04-24 00 09 19 修正&要望へ再書き込みで対応 - http //www50.atwiki.jp/bf_4/pages/33.html に私達のクランを載せたいのですが どうすればいいでしょうか お願いします -- 2014-04-17 20 05 43 対応済 - 攻撃機セオリーなど 攻撃機は機銃のみで戦車などを倒そうとすると大抵一往復ほどで破壊できる。 しかし、当てると半分削れるJDAMを利用すると一回の攻撃で破壊できる。 機銃で攻撃後、退避するときの急上昇のときにJDAMを発射。もし駄目ならいつもどおり往復して倒せばよい。 ロケットポッド愛用する人もいるかもしれないが、JDAMなら一瞬で攻撃が終わるので是非やってみて頂きたい。 -- 2014-03-25 18 38 19 対応済 - 戦闘機セオリーなど 戦闘機ではよりミサイルを回避しやすいフレアを装備する人が多いが、 敵戦闘機とのドッグファイトのときはジャマーを炊くことによって一時的に防空レーダーから逃れることができる。 しかしジャマーの煙が見えてしまうため使うタイミングには気をつける必要あり。 地対空ミサイルでもアフターバーナーを使いながらジャマーを先に炊けば逃れられるだろう。 -- 2014-03-23 23 51 19 対応済 BF3の情報はコメントアウト - AC-130 説明文 説明文がBF3の文を完全に使い回したものになっているので(ステルス機などもそうですが)、編集お願いします。 一応、BF4のAC-130の武装などを載せときます。 武装 105mm榴弾砲 40mm機関砲 20mm機関銃 BF3の頃に武器として使えた対空砲はなくなり、フレアは手動で放出することが不能になりました。 サーマルオプティクスについては不明ですが、ズームオプティクスは健在です。 -- 2014-03-21 22 52 33 対応済 - 迷彩(服じゃないほう)光学迷彩について それぞれのステージでそのマップに合った種類の迷彩がカスタマイズ画面で表示されるようになったが、一部マップではデフォルトで用意されている種類に存在しないパターンが適応される。 -- 2014-03-02 21 17 41 重要な内容のため、即時掲載不可。ソース付きで再提示して下さい (){- 【 データ追加先 】不明 【 依頼内容 】フルオート射撃時腰撃ちからADSへ移行した際、集弾率が腰撃ち時のまま。バグか仕様かわからないのですが一応 -- 2014-03-01 22 24 01 対応済 - 【 データ追加先 】http //www50.atwiki.jp/bf_4/pages/798.html 【 依頼内容 】アンロック条件の追加 ・アサルトライフルリボンを1回獲得 ・キルアシストリボンを2回獲得 ・Metroで10キル PC版にて確認 -- 2014-02-07 21 40 27 対応済 - 【 データ追加先 】http //www50.atwiki.jp/bf_4/pages/799.html 【 依頼内容 】アンロック条件の追加 ・対車両リボンを一回獲得する ・Gulf of Omanで車を5台破壊する PC版にて確認 -- 2014-02-06 12 20 57 対応済 - 申し訳ないです、先日のAS VALの解除条件が間違っておりましたので訂正です 分隊処理を10回行う、は誤りです 分隊修理を10回行う、が正しい条件となっていますので宜しくお願い致します -- 2014-02-05 21 05 22 対応済 - 【 データ追加先 】http //www50.atwiki.jp/bf_4/pages/789.html 【 依頼内容 】アンロック条件の追加 任務名は「副操縦士」 アンロック条件は ・10分間ヘリに乗る ・分隊処理を10回行う PC版プレイ後の戦績確認画面の任務の項目にて確認 -- 2014-02-04 23 40 15 対応済 - 戦闘機の状態異常 行動不能…機体を左に傾け続ける。その名の通り制御不能。 致命的ダメージ…致命的ダメージを受けた状態。詳細は「行動不能」を参照。 出火…動作は「行動不能」、「致命的ダメージ」と同じだが、永久に続く。 -- 2014-02-03 19 48 59 対応済 - ヘリの状態異常 無力化された際に永久に回転することがあるが、修理して無力化状態から復帰させる事で回転を止める事が出来る(ただし復帰後もしばらくは回転する) -- 2014-02-03 19 28 29 全ての情報を各ページに反映済 - BF4 1/31(?)のアップデート内容 確認できた物 ・乗り物の状態異常で「出火」が「撃つ」と誤訳されていたのが修正 撃つ→出火 ・ヘッドショットでキルされた際、自分をキルした敵のキルした後の動きが映るキルカメラの画面 上部にドクロの上の所に照準があるマークが追加 ・マップ、出撃前の画面で各分隊の分隊長が星のマークで表示されるようになる ・出撃前のカスタマイズ画面で迷彩を光学迷彩にしている場合、そのステージで自動的に選択される タイプがカスタマイズ画面で表示されるようになった 例 森林系のステージで光学(スプレー)を選 択→ウッドランド(スプレー)が表示される -- 2014-02-02 22 52 37 修正&要望へ - いつもお世話になっております。 個人的な興味から、こちらのサイトデータを参考に各武器の距離毎のダメージ減衰表をエクセルにて作ったのですが、需要があるようであればお使い下さい。 firestorageにアップロードしました。下記URLからDL可能です。 http //xfs.jp/GW2qaR -- 2014-01-28 09 02 25 修正&要望へ - サーバーの管理方法について、何も書かれていないのですが、 追加していただけないでしょうか? どこのレンタル業者を選択しても、 基本的には、"Startup.txt"を編集してどうこうするものだと思われるのですが、 その記述内容についてまとめて頂けるとありがたいです。 -- 2014-01-27 23 06 40 修正&要望へ - PCソフトのoriginでコンビニ決済で注文しても買うことが出来ない状況です。 ブラウザでは問題なく購入できます。 このことを「国内販売先」ページの目立つところへ掲載してはいかがでしょうか。 -- 2014-01-07 18 01 11 対応済 - SUAVがパッチでロードキル後壊れるようになった様だが、現在でも、翼部分(操作画面で中央部から少し外側に外す)とSUAVが破壊されず引き続き飛行可能 -- 2014-01-06 21 05 08 対応済 - マークスマンリボンの取得方法 250m以上の距離からヘッドショットを1回で獲得出来る場合もあり。 -- 2014-01-05 21 43 11 対応済 - マルチのとても高いビルにB旗があるマップの話 PS3 A旗とB旗、B旗とC旗の間にある橋の入り口にスイッチがあってそれを使うと道路の方からポールが 出てくるが、そのポールは出ていても戦車で越えられる おそらく歩兵が輸送車両に乗って旗を素早く奪いに来るのを阻止するためのよう -- 2014-01-05 21 31 31 対応済 - F-35 旋回性能が悪いのは主翼が短いため。あまり実用性が無いように見える(感じる)が、実は無力化された時などに役に立つ。 なぜなら、地上に着陸して修理が出来るため。一度VTOLの状態になると、ある程度加速しない限り放っておくと斜め下方向 に降下していく(機体が壊れるほどの速度ではない)。当然だが、VTOLの状態ではアフターバーナーが使用 出来ない。 -- 2014-01-04 18 42 13 対応済 - ヘリの警告表示詳細 ミサイルで無力化された際、稀に「ローターオフライン」と「撃つ」の効果が重複することがあるが、 その際は永久に続く(可能性有り。実際あった)。 -- 2014-01-01 02 16 38 対応済 - 自走対空砲 自走対空砲の30mmや20mmで遠距離の歩兵をkillするのには向かない。(集弾率が少し悪い) そもそも自走対空砲は歩兵をkillするのには向いていない。 -- 2014-01-01 02 11 52 ひートシーカーです - 兵器拡張のページで、ヒートシーカーじゃなくて、ビートシーカーじゃないですか? -- 2013-12-25 19 42 52 対応済 - ページ:バトルパック 「画面右下にXPブーストウィンドウがあるため、クリックします。」の下にある画像ですが、仕様変更で纏めて表示されるようになっています。 ページ:バトルパック XPブースト有効時間について XPブーストを使用中でサーバーに入りゲームをプレイしていても、リスポーンしていない状態であればXPブーストの時間は消費されない。 -- 2013-12-17 13 18 16 対応済 - ステルス機の30mmは、的航空機には基本には3ダメージ/発です。 例外としては、確認できてるもので、爆撃機と輸送ヘリは2ダメージ/発です。 -- 2013-12-12 01 30 03 対応済 - 任務 アワードのファントム候補のアワード入手条件についてですが、 一度はプレミアムでプレイ アサルトライフルで200キル MBTで100キル 300m以上のヘッドショットを達成 です。 リワードはファントムプログラムドッグタッグです。 ファントム候補を出す条件は バトルログのランキングページに行き、左下のファントム候補の任務アイコンをクリック するとブルースクリーンのような画面になります。 しばらくするとパスワード入力を求められるので、bumpinthenightと入力しEnter もう一度bumpinthenightと入力しEnterすることでファントム候補の任務を遂行、確認できます。 -- 2013-12-11 09 48 58 対応済 - 任務 アワードのマークスマンリボン獲得条件に追記要望 250m以上の距離からヘッドショットを“3回”行う -- 2013-12-09 20 01 52 対応済 - ヘリの警告表示まとめ 「撃つ」は誤訳で、出火状態を示してる 「ローターオフライン」は、表示されてる間、回りながら降下していく。 「致命的ダメージ」は、その名の通り、致命的なダメージを食らった状態。「低出力」と交互に暫く表示される。 上記の「低出力」も、その名の通り出力が通常より低い状態。 たまにではあるが、「撃つ」が表示されてる時に「ローターオフライン」が表示されてる時と同じようになる。 発生条件は不明だが、ミサイルを食らった時に無力化された時に稀に発生すると思われる。(経験済み) -- 2013-12-08 19 19 02 対応済 → C-RAM- 対空砲 拠点の初期位置にある対空砲は完全自動だが、敵航空機をスポットしないと攻撃しないらしい。 結構ガリガリ削れる -- 2013-11-22 23 03 35} 対応済 → アンロックの最下部- 取り合えずアンロック条件分かったヤツ L96 スナイパーリボン3回 ショットガン1人 C41人 DMRで1人 L85 アサルトライフルリボン3回 1ラウンド 1人ピストル 1ラウンド 1人40mmグレネード 1ラウンド 1人除細動器 分かりづらくてすいません -- 2013-11-21 21 45 28 対応済 - 任務?、風穴を開けろの報酬でPDWのMP7アンロックしましたー -- 2013-11-16 18 03 58 対応済 → 内容を迷彩に追記しました。該当ページは近日中にまとめる予定です。 - 【光学】って分類の迷彩なんだが MAPによってステージに合った迷彩に自動で変わってる ↑ フレックタン【光学】しか出してないから他はどうかわからん 細かい所も検証してないから詳しくはわからん -- 2013-11-08 23 36 58 対応済 → ありがとうございます。文面を一部修正してM224迫撃砲に反映しました。 - M224迫撃砲は発射間隔が短くかなり強い しかし乗り物の用に弾に制限があり、なかなか回復しない そこで弾薬箱を置き迫撃砲を全弾打ち切る そして一回のぞくのをやめつぎの迫撃砲を設置する、 そうすることにより弾が回復し事実上の連射ができる これがかなり強く設置速度も早いためラッシュの 攻撃側で使うと非常に強い。 -- 2013-11-08 16 29 47 対応済 → すべての分類に書き込むわけにはいきませんから、XM25の部分のみ追記しました。全く参考にならない話で恐縮だが アサルトライフルの命中率がヤバい(当たらねえ) 中~遠距離で特に遠距離があてにならん。 ヘビバレ出したらやっと何とかなった気がするけど。 (ヘビバレ付けたあと至近での工兵武器相手でも 撃ち勝つ割合が増えた) LMGとSRがやたら強く、使いやすい。 サポートのXM25はキャンプ芋潰しに最適 -- 2013-11-07 09 23 59 対応済 → U-100 MK5「使用感の形式は全く問題ありません。提出ありがとうございます」- データ追加先 】http //www50.atwiki.jp/bf_4/pages/72.html U-100 MK5 使用感想 バトルパックで開放されるグリップを付けると反動がかなり軽減され中~近距離での戦いに対応できるようになる。 弾倉も45+1と多いのでそこそこの弾幕が張れる。 ただレクティルが広いのでAIMをしていても立ち射ちは推奨できない。しゃがみ、伏せでの射撃が望ましい。 バイポットとの交換になるので状況に合わせて使い分けるといいかも。 使用感ってこんな感じかね? -- 2013-10-15 18 22 36 対応済 → Siege of Shanghai CとDを繋ぐ橋のD側の南端にINTERACTキーで操作可能なボタンあり 操作すると橋のD側端に地面からポールが生えてくる 恐らく車両の進入を阻止するようなタイプのもの 車両で乗り越えることが可能化どうかは確認していません 恐らくC-B側の橋にもあると思われるが未確認 -- 2013-10-15 13 48 53 Siege of Shanghai 対応済 → Siege of Shanghai Siege of Shanghai 主な狙撃ポイント。 すべてのビルをあげるときりがないので歩兵でいける場所を記す。 B地点屋上:エレベーターとヘリを警戒すれば優秀な狙撃ポイントになる、PLDも有効。 B地点を大通りにパラシュート降下した先にある弧型のビル:大通りとBビルに入る敵を倒せる。 両岸のエレベーターでいけるビル:倒壊後も砂煙がさほど邪魔にならずB地点を狙撃できる。 両方のビルともに拠点が近いので臨機応変に動ける。 -- 2013-10-11 15 24 43 対応済 → Siege of Shanghai - マップのプレイ感想(マップの記述に使います) βテスト「SHANGHAI SIEGE」 高層ビルが立ち並ぶマップで中央の拠点Cが最も位置が高い。 C地点で入手できる特殊な火器や高所の優位性などでここの争奪戦が激戦になる。 ビル最上階に位置するC地点へは地上階からのエレベータ3箇所か輸送ヘリでの進入になる。 また、海側のビルの柱4箇所を破壊することでビルが倒壊し拠点の状態が変わる。(瓦礫の山) 破壊した時点で高速艇が出現するがビルの倒壊する瞬間に一帯の歩兵や車両は事故死扱いになるので 迅速な脱出が求められる。 マップ各所にエレベータで屋上階にいけるビルが存在するが、かなり高層であるにもかかわらず ヘリでしか進入できない箇所もあるので、そういった場所の敵を排除する場合は 狙撃合戦を強いられる。ただし今作からのサポート兵の新兵器であるXM25エアバーストを使えば そういった敵も効果的に排除できる。その際はガジェットの弾薬を補給できる「AMMO BOX」を解除しておきたい。 XM25は照準を覗いた時点でレティクル中央に「LOCK」と表示され炸裂距離がセットされる。 空中を覗いた状態では「N/A」となり空中では爆発しない。 飛行中のヘリにも照準のロックが反応するので、サポート兵でもヘリにある程度のダメージは与えることができる。 製品版ではコマンダーがいるので巡航ミサイルやガンシップによる爆撃もありうるので 屋上でのキャンプは前作ほど安全ではなくなっているかもしれない。 -- 2013-10-11 03 00 42 対応済 → 対兵器ダメージ表 RPGはヘリ一撃。XM、M320はヘリを落とすより乗員を倒すほうが早い時がある。 -- 2013-10-10 23 40 13 対応済 → アンロック www50.atwiki.jp/bf_4/m/pages/142.html?guid=on のM11mod0と870MCSの種類が逆になってましたよ 例 M11mod0=ショットガン 870MCS=DMR -- 2013-10-10 19 25 51 対応済 → アンロック CAR-H(AR使用によるポイントでアンロック) PP2000(サブマシンガン使用によるポイントでアンロック) TYPE 88 LMG(ライトマシンガン使用によるポイントでアンロック) AK5C(兵科のサポートの使用によるポイントでアンロック) ACW-R(カービン使用によるポイントでアンロック) M40A5(スナイパーライフル使用によるポイントでアンロック) RFB(兵科のリーコン使用によるポイントでアンロック) M11 mod 0(DMR使用によるポイントでアンロック) AK5C(兵科のエンジニア使用によるポイントでアンロック) QBS-09(サポート使用によるポイントでアンロック) 870MCS(ショットガン使用によるポイントでアンロック) M9(ハンドガン使用によるポイントでアンロック)} 対応済 → 各武器個別ページ SCAR-Hはアイアンサイトの見づらさからRDS、できればコヨーテ推奨。 また反動が強めの上にブレもあるので遠距離は苦手だが、指切りで当てていけばなんとか倒せる。 870MCSは連射力はQBS?ほどではないが、距離はQBSと比べるとかなり長い、スラグ弾の場合かなりの距離まで対応できる。 近距離よりも中距離向け。SG全般に言える事だが、弾が異様に少ないため、弾薬に注意。兵科はサポートで弾薬バックで補給しながらでないと連戦は厳しい。 M11mod0は最初に出るマークスマンライフルと比べると安定性では劣るが連射力、攻撃力では勝る。グリップがでると格段に使い易くなる。反動、ブレが大きいので中距離向けか。スナイパーと中距離以降で交戦する時は注意。 ACW-Rは連射力が高く、その代わりに弾が減るのがかなり早め。 全弾当てれば8~9発でキルできる。 ブレは多少はあるが、比較的少なめで扱いやすい部類に入る。
https://w.atwiki.jp/raracha/pages/24.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2Dデータ 3Dデータ ハイブリット ツールデータ テクスチャー データリンク集 書籍案内 他ダウンロード ツールデータ VW12メニュー用 グループ編集時に他の図形を表示するかしないかを切替えます。 コンテキストメニュー(マウス右クリック)に登録して、頻繁に利用しています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (atEditGroup.LZH) 拡大時に線の太さを表示するかしないかを切替えます。コンテキストメニュー(マウス右クリック)に登録して、頻繁に利用しています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (chgDispLineFat.LZH) 白黒表示/カラー表示を切替えます。図面をプリントする時等にクラス・レイヤカラーに関係なく、全てを黒線で表示したくなります。ビューメニューに登録しています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (chgDispWhiteBlack.LZH) マウスホイールの回転でズームするかスクロールするか切替えます。コンテキストメニューに登録しています。最近までマウス中央ボタンを押してドラッグするとパンカーソルになることを知らず使ってました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (chgMouseWheel.LZH) ウィンドウの背景色を黒に切替えます。背景色を黒にすると、長時間明るいディスプレイを見続けても目の疲れが比較的少ないです。ビューメニューに登録しています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (chgScreenBackColor.LZH) フローティング起点にする/しないを切替えます。コンテキストメニュー(マウス右クリック)に登録して、頻繁に利用していました。尚、『G』キーのショートカットでもスマートポイントがフローティング起点になります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (chgFloatingPoint.LZH) 名前 コメント あ,下の『ボタンマウス対応 』に2が抜けてました。『2ボタンマウス対応 』 -- *nora ご親切な方にお教えいただきました。マウスの設定がデフォルテのままだったんですね。ちょいいじって、いろいろな機能が加わったのを確認しつつたのしくやってまあ〜〜す。『ボタンマウス対応 』も参考にさせて頂いております。みなさま,ありがとうございます -- *nora 『マウス中央ボタンを押してドラッグするとパンカーソルになる』ってことですが、ちっちゃいボタンを押すと、ウイジェットが出現!くるくるすると拡大縮小ができていいのですが。。。 -- *nora 久しぶりに『白黒表示』の切り替えコマンドの設定の仕方をどうだったのかと頭をひねっておりましたが、ここで上の.LZHをダウンロードしてVWのプラグインフォルダに入れるだけでしたね。ちょっと、離れると忘れちゃう。でも、助かりました。ありがとうございました。ここで拾っていきまする。 -- *nora 『グループ編集時に他の図形を表示』と言うのを使った後は、『その他のレイヤは表示』というのになったままなんですね.初めての時にクリックしてもヒットしないので、吃驚しましたが。表示されたままの状態での編集ってのは他との関連を見ながらできるので便利! -- *nora 『白黒表示』の切り替えを元に、『スクリーンヒントの強調表示』ってのを、作ってメユーバーに配置。いとも簡単!便利!早い!吉牛並みです。あはは。 -- *nora はい、了解しました。成る程、感違いしてました。OKです。感謝。 -- *nora 『グループ編集時に他の図形を表示』というのは、グループをダブルクリックしてグループの中に入ったときに、グループの外側の図形を表示したりスナップしたりする/しないを切替えるものです。 -- *べる Mac版『Vector Script Guide』は、#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。こんな風に日本語です。(下の VScript Guide.jpg をクリックして拡大) -- *nora 『グループ編集時に他の図形を表示するかしないかを切替えます。』というのはうまく作動しなかったんですが。VW12では、グループをダブルクリックすることでグループの中に入ってしまうんですが。 -- *nora MLの[vwrr 00166]&[vwrr 00168]&[vwrr 00169]を参考にすると、いろんなコマンドを作れるってことですね。ありがとうございました。 -- *nora 感激!先方にPDFで渡すのによく使う、『白黒表示/カラー表示を切替えます』のコマンドを作るにはどうしたもんかと、頭をひねっていたとこです。 『最近までマウス中央ボタンを押してドラッグするとパンカーソルになることを知らず使ってました。』 左に同じ、って言うか、教えて頂き、重ねてありがとうございます。 -- *nora
https://w.atwiki.jp/rswithsora/pages/183.html
解析データ 暫定版 20091215.zip いつも以上に適当な暫定版。 所々間違ってはいると思います。 中身すら確認していないというテキトーさ。 そのうち暇が出来たら確認します。 いつか鳴鏑に攻撃速度が付くと信じています。でもきっと叶わぬ夢。 サマナの肩刺青実装予定ということらしいので、その頃には復帰するかもしれません。 結局復帰していないのであります。 @Wikiだと、添付ファイルへのリンクの張り方分からないですね。 プログラムは初心者なので、よくわからずXML形式で出力しています。 XSLT等をかませば、みやすい表示になるんじゃないですかね? ということで、アドル氏作成のXSLT付属バージョンもアップしてます。 暫定版 20080729(withXSLT).zip テスト鯖データ テスト鯖データ 20080712.zip 韓国鯖だけにあったセットアイテムに名前がついたみたいですね。 一般クエストも追加? アイテムは主に決戦場用のアイテムが追加されたみたいですね。 一応自分で確認してみてください。 念のために。。 ©2008 L K Logic Korea Co., Ltd. All Rights Reserved. ©2008 GameOn Co., Ltd. All Rights Reserved. 当サイトで利用している画像及びデータは、株式会社ゲームオンに帰属します。 許可無くご利用又は転用になられる事は出来ませんので、予めご了承下さい。 解析データ 修正点とか20080306 20080320 20080526 20080703 20080711 20080712 20080729 20090505 20091215 次回アップデート予定 修正点とか 20080306 とりあえず暫定版。 20080320 セットアイテムの値が変動すると思われる部分を可変に設定。 ※オプションの値が範囲外の場合、ランダムになる設定を反映。 quest-list.xml、map-list.xml、monster-list.xmlを暫定的に追加。詳細なデータ解析は完了していません。 20080526 テスト鯖データ(20080526版)をアップ。 20080703 アップデートされたと思われるデータをアップ。内容確認は実施していません。※XSLTのサンプルを添付しました。 20080711 テスト鯖データ(20080711版)をアップ。 20080712 モンスター情報に、魔法抵抗(仮)、使用スキル、ドロップアイテム種別を追加。 ※使用データは、テスト鯖データとした。 20080729 新しくなったデータをアップ。。内容確認は実施していません。 オプションデータに表示優先度を追加。この順番に並べると、かなり見やすくなる。 オプションデータに付加係数(仮)を追加。 称号情報を追加。 20090505 新しくなったデータをアップ。。相変わらず、内容確認は実施していません。 モンスターデータを削除(使用スキルの値取得が上手くできなかったため。そのうち修正。) 20091215 とりあえずアップ。 次回アップデート予定 装備要求値がおかしかった部分を修正。(例:ドラスキLX)
https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/25.html
完成した、あるいは一段落着いたら、とりあえずテストプレイをしてみましょう。 やり方は、メニューバーの一番右にあるPlayMap!をクリックすればいいだけです。 しかし、テストプレイする前に2つ、やっておかなければいけないことがあります。 それは"SpawnPointの作成"ビルドをする"の2つです。 SpawnPointはキャラの復活ゾーンなので、それが無いとエラーを起こします。 配置の仕方は、Actor-NavigationPoint-PlayerStartの順に開き、 PlayerStartを置きたい場所に配置します。 その後、ビルドオールをするとテストプレイが出来ます。
https://w.atwiki.jp/bads/pages/13.html
これは、色々な記録 記憶を保管するページです。 「わかんないんです」が続いたら これを読め! データ 2ch New! 航空兵器 陸戦兵器 マップ