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目次 弱点 ガードクラッシュモーションの短さに注意 接近された場合の対処法 フックショット対策 スーパーブラックホーク(MAX2)対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ウィップ戦がよくわからず苦手です。 Q.ストリングス・ショット・タイプA,B,Cの回避の仕方というか見極め方みたいなのを教えてください。 Q.裏社でウィップがキツい Q.ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 弱点 屈み時の食らい判定が標準レベルなので接近に成功したらそのままラッシュや崩しが行いやすい。ただし、ウィップ独特の守り要素もあるので注意が必要。 ガードクラッシュモーションの短さに注意 ガードクラッシュさせることに成功した場合の無防備な時間が、ウィップだけ短い。 他のキャラでは確定する攻撃が確定しなかったり、確定する猶予が短くなるので注意。 (フレームでいうと、他キャラの無防備時間が26Fなのに対し、ウィップは22Fしかない) 接近された場合の対処法 フックショット対策 フックショットは着地硬直がないため、ガード後は空中にいるウィップに反撃を決めるといいです。 フックショットガード後はウィップが後ろに突き抜けていきますが、反撃が早すぎると正面に技が出てしまい空振りしてしまうため、ガードしたのを確認してからボタンを押すといいです。きちんと振り向いて攻撃してくれます。 反撃に使う技は立ち強攻撃が無難ですが、特殊技、必殺技、超必殺技でも可能です。この場合、ガード時と逆方向の入力になるので注意。 反撃例:大門 雲つかみ投げ また、空中で反撃に成功すると確実にカウンターヒットになるので、空中追撃も可能です。 反撃例:アンディ 3A→昇りJC スーパーブラックホーク(MAX2)対策 ガード不能なので、発射の暗転に合わせて緊急回避でかわす必要がある 暗転を確認したらすぐにAB同時押し~押しっぱなしで安定して回避可能。 回避に成功しても、動作中はウィップは打撃に対して無敵なのでコマンド投げを持たないキャラは反撃できない。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ウィップ戦がよくわからず苦手です。 空中戦は中・大JDで制され、地上で対空待ちしてると歩いて近づかれ2Bふられてヒット確認ブーメラン、めくりJCにも対応できずやられてしまいます。使用キャラは舞、表拳崇、表クリスです 共通的な対処としては まず被せられないことを意識することかな、遠距離でウイップができることはたかがしれてますので遠距離で戦えるなら遠距離推奨。 相手もウイップ使うくらいだからうまい具合に接近して被せてくるかもしれません、これはきっちりガードするか逃げ大J攻撃を相討ち上等でこすりまくる。 バッタウイップだったら最初のJ攻撃のあともう一度被せぎみのJCがくるからこの時逃げ大J攻撃で不利な接触を拒否。 一度こかしたら優秀な切り返しが超必しかないので、見え見えのJをしないように注意して畳み掛けましょう。 そのなかじゃ舞しか使わないんであんまり参考になりませんけど汗 立ちAガードさせたらそこから遠A、遠B、リュウエン主体で攻めたら相手はすることないです。 ジャンプDばっかりやってくるようならマイならスラ、ケンスウなら足払い刺さるよ。 Q.ストリングス・ショット・タイプA,B,Cの回避の仕方というか見極め方みたいなのを教えてください。 A. 鞭で攻撃する前に一回鞭を振るけど 鞭を上に振ったら中段、下に振ったら下段 モーションで十分解る範囲 こっちの起き上がりなどに鞭を構えるのが見えたら以外と後転安定 後ろにスペースがある事前提で ガードする場合。下段は声が出なくて発生が遅い。 とりあえず下段ガードしてて、「てえい!」と声が聞こえたら上段ガードする。 もしくは上段ガードしてて、発生が遅かったら下段ガードするか・・・・・ Q.裏社でウィップがキツい まずJDに対抗する手段が無い 地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら 垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ 貴公らの奮起に期待する Q.ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? A.前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。
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エリザベート・ブラントルシュ | ELISABETH BLANCTORCHE 「真の敗北とはプライドを失うこと。お分かり?」 CV:伊藤 静 初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆ KOF11から参戦したアッシュ・クリムゾンのライバルキャラ。 フランス名家ブラントルシュ家の令嬢で、最後に参戦PVに公開されたキャラクターでもある。 本作は復活したアッシュと共に彼の復活に協力したククリに恩を返すべくKOFに2大会ぶりに出場を果たす。 なお、今回は乗馬鞭は持たず、パンチ系統は光拳術で行う。 素手になったことに伴い、13の要素を入れつつもリニューアルを敢行。投げ技「ミストラル」が削除され、「エタンセル」も設置型の飛び道具に変化している。 基本的にはリーチの長い技を駆使した中距離戦を得意とするキャラクター。 飛び道具とリーチに優れる遠立ち強Kによる牽制力がありジャンプ攻撃や近接攻撃は一度触れれば纏わりつく能力は高いものの それ以外の攻撃のリーチと判定は微妙で特筆するほどの機動力はないため自分から切り込んで接近しコンボを決めるまでがやや苦労するが、対空兼飛び道具を反射できる新技の「オロル」を持つため飛び道具キャラへの耐性が高いのも魅力。 とはいえオロルは空中打撃無敵のみで地上の守りは無敵超必殺技の「グラン・ラファール」か当身技の「イリュジオン」で対応しなければならないためどちらかというと守りよりも攻めに特化したキャラではある。 また追撃可能な打ち上げ突進必殺技の「クー・ド・ヴァン」のおかげでコンボダメージが高くゲージ回収能力に優れ 各種EX必殺技や超必殺技の性能が高水準であり、ゲージを消費したコンボの火力は強烈の一言。 この特性を活かし、2番手~3番手に起用するのがおすすめ。 + ver1.32 ver1.32から必殺技のオロルの硬直増加、各種グレールの性能が低下したが一部の通常攻撃が強化。 またクライマックス超必殺技の最低保障ダメージは変わらずとても高く接触判定が上に拡大したため繋げやすくなり、ゲージを使った高火力コンボの強さはそのまま。 + ver1.62 ver1.62から必殺技の強版グレールを中段→上段判定に、クライマックス超必殺技の最低保証ダメージが290→240に低下したが 突進超必殺技のMAX版ノーブル・ブランの特殊追撃時のコンボ補正値が小さくなりその後のコンボダメージが増加 また一部の通常攻撃と必殺技が微強化により相手の近くや画面端で遠立ち強Pによる固め能力向上。 飛び道具必殺技の各種エセンタルの全体硬直が減少し、EX版は発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように変更されたため遠距離戦や端での固めが行いやすくなった。 ver2.10から飛び道具必殺技のエセンタルがステージ外に出ないようになり追撃可能時間が延長され飛び道具けん制とコンボパーツに機能するようになりダメージレースが強化 また一部の超必殺技が微強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ マニエール 近距離で エクジル 近距離で 特殊技 エクレール 空中ヒット時追撃可 必殺技 エタンセル 空振りSC、AC可ver1.62からEX版は発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように変更ver2.10からステージ外に出ないよう変更+追撃可能時間延長 クー・ド・ヴァン イリュジオン 相手の攻撃に合わせて 通常版は飛び道具と上中段打撃攻撃当身可EX版は下段攻撃も当身可当身成立直後必殺技等でキャンセル可 グレール 強版は中段判定ver1.62から上段に変更+強制ダウンEX版は中段判定+受け身可 オロル 空中打撃無敵あり強、EX版は飛び道具反射効果ありver1.32から弱版は飛び道具打ち消し性能に変更 超必殺技 ノーブル・ブラン グラン・ラファール 特殊追撃判定あり CLIMAX超必殺技 フェット・ドゥ・ラ・ルミエール + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱K×2遠立ち弱K弱クー・ド・ヴァン弱グレール 備考 下段攻撃使用。弱クー・ド・ヴァンの入力が難しければダメージは下がるが 遠立ち弱K弱グレールにしても良い。パワーゲージが1本以上ある場合、弱グレールの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール強クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァン 備考 強攻撃+特殊技のエクレール使用。相手画面端であれば弱クー・ド・ヴァン後に各種追撃可能パワーゲージが1本以上ある場合、弱クー・ド・ヴァンの後にSC超必殺技追撃でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンエクレール(空中ヒット)EXオロル強クー・ド・ヴァン -3 (相手画面端背負い時)しゃがみ強K -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール -4 弱グレール(SC)ノーマルノーブル・ブラン(AC)MAXグラン・ラファールまたは(AC)フェット・ドゥ・ラ・ルミエール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。共通のEXクー・ド・ヴァンヒット後のエクレールでの追撃はタイミングシビアなのでダメージは下がるがエクレールを省いて直接EXオロルで追撃しても良い。また相手が画面端背負いになったらEXオロルヒット後エクレールでの追撃が容易になるので相手を画面端まで運べたらエクレール(空中ヒット)の順番をEXオロル後に差し替えても良い。 相手画面端付近~背負い時、パワーゲージ0.5~5本使用 2 -1 (相手画面端付近~背負い時)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァン強クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンEXオロルエクレール(空中ヒット)EXエセンタルエセンタルオロル近立ち強Pノーマルグラン・ラファール(特殊追撃ヒット)(AC)MAXノーブル・ブラン -2 (相手画面端付近~背負い時)近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。ver2.10からEXエセンタルがステージ外から出ないようになりかつ追撃可能時間延長により可能になったコンボ。途中の通常攻撃やノーマル必殺技等で追撃によるパワーゲージ回収率が高いため4.3ゲージ辺りから始動しても可能。またパワーゲージが少ない場合はノーマル超必殺技をACなどを行わず途中途中のパワーゲージ回収量を見計らって必殺技やMAX超必殺技で締めて効率の良いダメージ取りの判断をしても良い。 相手画面端付近~背負い時+中堅・大将限定、パワーゲージ0.5~5本使用 3 -1 (相手画面端付近~背負い時)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァンEXオロルエクレール(空中ヒット)EXエセンタル生発動【強クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンオロル(SC)ノーマルグラン・ラファール(AC)MAXノーブル・ブランCC)フェット・ドゥ・ラ・ルミエール】 -2 (相手画面端付近~背負い時)近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。こちらもver2.10からEXエセンタルがステージ外から出ないようになりかつ追撃可能時間延長により可能になったコンボ。生発動を挟むのでパワーゲージとMAXモードゲージが大量必須なため先鋒からでは行えないが(一応3ゲージあれば途中の生発動自体は可能だがMAXモードゲージが先鋒だと少ない)、中堅・大将であれば即死級のダメージを叩き出せる。 + 基本戦術 基本戦術 基本的には近接打撃キャラだが今作から「エセンタル」が一定距離まで前方に飛んで停滞する飛び道具必殺技に変化したことで中距離牽制が行えるようになった またエセンタルが空中相手にヒットした場合は突進必殺技「クー・ド・ヴァン」で追撃が間に合いやすくそこから打ち上げコンボに持っていけるのでヒット確認ができるようにしよう。 とはいえ飛び道具戦が優秀というわけではないのでエセンタルで離れた間合いでの飛び道具置き牽制をしつつも対空打撃兼飛び道具反射性能の新技「オロル」で対空撃墜や相手の飛び道具を返したり 相手の隙を見てジャンプ攻撃で潜り込んだり、間合いが近くなったらリーチの長い遠立ち強Kで牽制やしゃがみ弱K刻みから、発生は遅めだがガードで有利が取れる打撃新技「強版グレール」、発生は遅いが中段判定の「EX版グレール」で揺さぶったりダッシュ投げで崩し接近戦を維持しながらコンボを決めよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 ◯ 特殊技以上でキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯/連 発生の早い打撃攻撃。リーチは短いがガード時こちらが大幅有利でヒット時早い強攻撃で目押し繋げ可能。ボタン連打ラッシュになる。 遠 超 素早い突き攻撃。リーチは短いが打点が高いのでジャンプ防止に。ガード時のこちらがわずかに有利。 弱K 近 ◯/連 脛蹴り。リーチが極端に短いが発生が早いため固めに機能する。ガード時こちらがわずかに有利。ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。 遠 ◯ 前蹴り。発生が早くリーチがそこそこあるためけん制とコンボパーツに機能する。ただし空振り時はやや硬直時間がありガード時こちらが微不利程度なので乱発は控えること。ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。 強P 近 ◯ 掌底攻撃。リーチは短めだが発生が早いのでコンボの起点に。ガード時の不利硬直はわずか程度。 遠 必 一歩踏み込んで掌底攻撃、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチはそこまで長くはないが発生が早めで必殺技以上でキャンセル可能。ver1.62から攻撃発生を10F→8Fに、攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大、キャンセル可能時間を長く変更。 強K 近 ◯ 上方向への蹴りで高い位置にまで判定が出る。発生が早めで対空になりそうだが、認識間合いがやや狭いのが難点。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 遠 超 リーチのある蹴り。遠攻撃としては発生が早めでわずかに飛び上がるので、打点の低い下段攻撃なら避けられる。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 屈弱P ◯/連 しゃがみ掌底、特殊技以上で空振りキャンセル可。発生が早いので屈弱Kからの繋ぎなどに、ただしリーチが短いのが欠点。ガード時こちらが有利。ver1.32から攻撃発生を5F→4Fに変更。 屈弱K 必/連 発生の早い下段蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。下段コンボの始動技に、ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.62から攻撃判定を縮小。 屈強P ◯ 上方向への掌底攻撃。発生は遠立ち強Pと同じくらいの早さで全体的に攻撃判定が狭いが、出てしまえば対空にそこそこ機能する。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 屈強K 必 わずかに前進しながらの下段蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチは屈弱Kと同程度だが前進するため当てやすい。ガード時の不利硬直はやや大きいので先端でガードまたは特殊技の隙消しキャンセルすること。ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに変更。ver1.62から全体硬直を短く変更。 J弱P - 真横に掌底攻撃。全体的にリーチが短く斜め下方向に判定はないが、発生が早く前方向に攻撃持続があるため空対空に。ver1.62から攻撃発生を5F→4Fに、攻撃発生後の前方向のやられ判定を縮小。 J弱K - 飛び膝蹴り、全体的にリーチは短いが発生が早く斜め下に判定が出るためめくりに。ver1.62からやられ判定を拡大。 J強P - 斜め下方向へ掌底攻撃。発生はやや遅めだが見た目より下方向にも判定が強いのでジャンプ強Kよりも正面からヒットさせやすい。ver1.32から攻撃持続を3F→6Fに変更。ver1.62から・攻撃判定を拡大、攻撃発生前のやられ判定を縮小、攻撃発生中のやられ判定を拡大。 J強K - 横に鋭い蹴り。斜め下方向にも判定があるため立ってる相手にめくりも狙える。リーチがあり発生も早めなので飛び込むならとりあえずこれで。ver1.62から攻撃発生前のやられ判定を拡大、攻撃発生後のやられ判定を拡大。 吹っ飛ばし 必 遠立ち強Kに似た前蹴り、空振りキャンセル可。発生は並で、遠立ち強Kと違い下段攻撃はかわせないがかなりリーチが長い。半端な牽制はこれで狩っていこう。ver1.62から移動距離を短く、攻撃判定を下方向に拡大、上方向の攻撃判定を縮小、やられ判定を下方向に拡大、上方向のやられ判定を縮小。 J吹っ飛ばし - J強Kに似た斜め下への蹴り。発生は遅めだが出てしまえば斜め下方向への判定と持続が強い。ただし横や上には弱いので専ら上から被せたり地上の相手に狙うことになる。 通常投げ - 強P版は掌底攻撃で受け身不可。強K版は相手の背後に回り蹴り攻撃で受け身不可。 特殊技 技 Ca 解説 エクレール 必 一歩前進してから掌底攻撃。単発版はわずかに発生が遅く、キャンセル版はわずかに発生が早くなる以外は性能差はほぼなくどちらもキャンセル可、空中ヒット時追撃可能なので主にコンボの繋ぎに。ガード時の不利硬直はどちらも微不利程度ver1.32からキャンセル版の攻撃発生を16F→15Fに変更。ver1.62から単発版のヒット時の相手のヒットストップを長く変更。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 エタンセル 弱 前方に光球を放つ飛び道具必殺技で弱版は開幕距離程度に放ち停滞させる。発生は遅いがガード時の不利硬直がわずか程度なので固めやけん制に機能する、ただし低姿勢技でくぐられるのと放つ際球より内側になると当たらない点に注意。ヒット時は追い撃ちも可能で飛び道具扱いなので弾消しにも機能する。ver1.62からガードクラッシュ値とスタン値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10から弾がステージ外に出ないように変更+追撃可能時間延長。 強 弱版と攻撃性能は同じだがこちらはやや遠くに光球を放つので遠距離戦に機能する。ver1.62からガードクラッシュ値とスタン値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10から弾がステージ外に出ないように変更+追撃可能時間延長。 EX 2ヒットするダメージが若干高い光球を2回放ち1回目は短めに、2回目は遠くへ球を放つ。弱攻撃から繋げられるほどに発生が早くなり2回交互に放つため引っかけやすくなるが同じく低姿勢技でくぐられるのと放つ際球より内側になると当たらない点に注意。当たり方によるがガード時の不利硬直がわずか程度~大幅有利。ver1.62から発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように、ガードクラッシュ値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10からステージ外に出ないよう変更+追撃可能時間延長されコンボパーツに機能するようになった。 クー・ド・ヴァン 弱 アッパー掌底を繰り出し相手を打ち上げやられにする突進技。弱版は移動距離は短いが発生が早く弱攻撃から繋がる。攻撃判定は手の部分しかなく狭いため突進技としては使いにくいがヒット時は追撃判定を残したまま相手が吹き飛ぶのでコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。ver1.62から攻撃発生を14F→12Fに変更。 強 発生は遅くなるがダメージが若干高く移動距離が長くなり強攻撃から繋がる。ヒット後は追撃時間に長い浮きやられになりコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 EX 発生がver1.62の弱版と同じくらいになり弱攻撃から繋がる。ダメージが強版と同じくらい高くなりヒット後は真上方向に追撃可能浮きやられになるため追撃しやすいコンボパーツに機能する。ver1.32からヒット時以外の全体硬直を6F増加、ガード時ののけぞり距離を短く変更されガード時の不利硬直は大きい点に注意。 イリュジオン 弱 両手を×の字で組んだ後に打撃攻撃を受けると前方に瞬間移動する当身技。上段と中段攻撃のみ当身可能だが当身発生が4Fと早く移動終了まで投げ無敵が付くが当身時受付時間は短い、弱版は移動距離が短め。移動後は若干硬直時間があるが必殺技以上で硬直をキャンセル可。ver1.62から打撃に対する当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 強 弱版と同性能だが強版は当身成立時の移動距離が長く相手の背後に回ることが可能。ver1.62から打撃に対する当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 EX 当身発生が早くなり下段攻撃も当身可能になる。移動後は若干硬直時間があるが必殺技以上で硬直をキャンセル可。ver1.32から成立時の無敵時間を増加。ver1.62から後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 グレール 弱 一歩踏み込んでからチョップを振り下ろす打撃必殺技。弱版は判定は短めだが発生が早く弱攻撃から繋がりダメージが高く、ヒット時は受け身可能やられになる。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から上方向の攻撃判定を縮小、全体硬直を2F増加、ガード時ののけぞり距離を増加。 強 発生が遅くなり通常攻撃からは繋がらないが大きく踏み込むため離れた距離からも当てやすくなり2ヒット式になるため空中相手にもヒットしやすくなる。またヒット時強制ダウンになりガード時こちらが大幅有利なため起き攻め、固めと遅らせ打撃に機能する。ver1.32からガード時ののけぞり距離を短く変更。ver1.62から中段→上段に、攻撃発生を22F→26Fに、ガード時ののけぞり距離を長く、全体硬直を短く変更。ver2.10からガード時ののけぞり距離を再度短く変更。 EX 見た目は強版と似ているが発生が早くなり強攻撃から繋がる、1ヒット技でダメージver1.32からダメージを120→80に変更され弱版よりわずかに低く受け身可能だが中段判定で攻撃判定が若干大きい。ガード時の不利硬直は微不利程度。 オロル 弱 片手を振り上げ目の前に衝撃波を放つ対空技、ver1.32から弱版は飛び道具打ち消し性能に変更されCLIMAX超必殺技飛び道具を消し可能だが攻撃持続が長い技だと技終わりに攻撃を食らう点に注意。攻撃判定は短いが発生がそこそこ早く弱攻撃から繋がり空中打撃無敵が付くため引きつけ対空に機能しやすい、ヒット時は吹き飛びやられになる。ver1.32からガード時の全体硬直を大幅に増加、ガード時ののけぞり距離を短く、全体硬直を10F増加されガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 強 攻撃性能は弱版と同じだがこちらは飛び道具を反射する性能になる。ver1.32からガード時の全体硬直を大幅に増加、ガード時ののけぞり距離を短く、全体硬直を10F増加されガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 EX 発生はノーマル版と同じだがヒット時相手を大きく打ち上げるので追撃可能。対空性能もノーマル版と同じで対空兼コンボパーツに機能するに機能する。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 超 ノーブル・ブラン 弱 一歩踏み込んでから巨大な気の球体を目の前に発生させる。弱版はver2.10から攻撃発生を11F→8Fに変更され早く弱攻撃から繋がり飛び道具発生後まで無敵なので対空や割り込みに機能する。また飛び道具レベルが高く超必殺技を含む飛び道具をかき消す。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 強 こちらはver2.10から弱版の発生が早くなったため比較的発生が遅くなったが一歩踏み込んだ後にさらにもう一歩踏み込んでから光球を放つようになる。無敵の長さやダメージなどは基本的に弱版と同じだが大きく前進するためけん制攻撃や飛び道具攻撃などを読んで潰すことが可能。 MAX 踏み込みは弱版と同じだが発生がわずかに早くなりヒット数が増加し、判定が拡大。飛び道具レベルも上がりMAX超必殺技の飛び道具もかき消す、またエセンタルのように停滞させたあと光球を少し飛ばすので遠距離から放つことも可能。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver2.10から攻撃発生を11F→8Fに変更。 グラン・ラファール 共 クー・ド・ヴァンのように突進しアッパー打撃を行いヒットするとロックし大ダメージの演出に移行。発生が早く弱攻撃から繋がり移動距離は弱クー・ド・ヴァンと同程度で高い打点の一部の飛び道具をかわすことが可能。ダメージは低いが特殊追撃判定を持つため空中相手に攻撃を引っかけた際やコンボの締めなどに。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から接触判定を上方向に拡大。 MAX 発生が若干早くなりダメージが増加する、同じく特殊追撃判定あり。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.62から特殊追撃判定部分ヒット時のコンボ補正値を小さく変更されCCクライマックス超必殺繋げのダメージが増加。 CLI フェット・ドゥ・ラ・ルミエール - - わずかに前進しながら上方向に手刀攻撃を行う打撃技、ヒット後大ダメージの演出に移行。発生が早く弱攻撃から繋がり攻撃動作が終わるまで長い無敵時間が付くので無敵による割り込みとコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.62から最低保証ダメージを290→240に変更。ver2.10から攻撃判定を拡大、(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。) + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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ルオン | LUONG 「戦いの駆け引き……お姉さんが手取り足取り教えてあげましょうか?」 CV:木野智香 初心者おすすめ度(公式引用)★★☆☆☆ 前作『KOF14』に続き(ナンバリング皆勤だったキム・カッファンを押し退けて)参戦。キムの師匠であるガンイルの愛人。ミステリアスな雰囲気を醸し出す妙年の美女。しかし、ギース・ハワードが総帥を務めるハワードコネクションの工作員であるハインとパイプを持ち、あまり本音を語ろうとしない性格もあってエージェントチーム結成時チームメイトであるマリーとヴァネッサから信用されなかったが、それぞれの仕事をこなすためにKOF出場を決める。 身長180cmもある大女で、テコンドーをベースとした脚技を主体に3方向に足を伸ばす「戟」を中心に立ち回る中距離が得意なキャラクター。 ノーゲージの無敵技はなく、ジャンプの高度が高くふんわり気味なので、空中技の「鎌」でめくりを狙う以外に空中を仕掛けるのは得意ではない。 基本は地に脚を付けての地上戦がメインとなる。 長いリーチの足技に、崩し性能に長けかつヒットすると浮いて追撃可能な必殺技が多いためパワーゲージを持たなくても基本コンボのダメージとパワーゲージ回収能力がそこそこ高い。 小回りが利きにくく癖はあるもののリーチの長さと浮かせからのセットプレイなどを最大限に活かした立ち回りを構築できれば相手をこちらのペースで翻弄可能。 今作では2段蹴りの新技「鈎」と構えキャンセルが1つ増えたことによりコンボダメージと立ち回り性能が上昇。 + ver1.32 ver1.32から通常攻撃の性能向上。 EX鎌のダメージ増加によりコンボダメージも若干増加。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃と必殺技、各種超必殺技が強化 ジャンプ強P空中ヒット時追撃可能浮きやられに変更され戟構えキャンセル()の全体硬直時間減少によりダメージレースと立ち回り性能向上。 ver2.10からふっ飛ばし攻撃の発生が遅くなり移動距離が短くされたがしゃがみ強Kの全体硬直を短く変更 特殊技の各種槌の全体硬直が短くなり、必殺技のEX鎌のダメージが若干低下、EX戟の攻撃判定拡大、ヒット時の全体硬直が短く変更。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 旋(せん) 近距離で 釣(ちょう) 近距離で 特殊技 槌(つい) 中段攻撃キャンセル版は上段判定+必殺技キャンセル可 必殺技 戟(げき) oror ボタン押しっぱなしで構え維持版は下段攻撃EX版(P同時押し)は自動で3連攻撃発生+1段目下段判定 ┣ 戟(構えキャンセル) 戟構え維持中に EX戟からは不可 ┗ 戟(構えキャンセル) 戟構え維持中に EX戟からは不可 鎌(れん) 空中で 輪(りん) 鈎(こう) 強版ヒット時強制ダウンEX版ヒット時壁バウンドやられ発生 超必殺技 刀(とう) ver1.62から弱版の無敵時間削除 釘(てい) 踏みつけ部分はAC、CC不可ver1.32からノーマル版は飛び道具無敵追加 CLIMAX超必殺技 鞭(べん) 出始めに無敵あり + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱kしゃがみ弱P弱輪しゃがみ強Kまたは弱鈎 備考 下段攻撃始動。しゃがみ強Kの場合ダメージは低くなるがキャンセル戟~構えキャンセル(ダッシュ)で距離を詰め攻めを維持できる。パワーゲージが1本以上ある場合、弱鈎の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K槌強輪弱輪弱鈎 備考 強攻撃+特殊技の槌使用。パワーゲージが1本以上ある場合、弱鈎の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EX鈎前小ジャンプEX鎌弱輪 -3 弱P版戟弱K版戟SC強ノーマル刀ACMAX釘またはAC鞭 -2 近立ち強P(2)又はしゃがみ強P又は近立ち強K槌 -4 前小ジャンプEX鎌弱P版戟前小ジャンプEX鎌EX輪前小ジャンプEX鎌前ジャンプ強PEX戟または(弱鈎各種ノーマルまたはMAX超必殺技) 備考 どの位置からでも可能。-4はver1.62から可能になったコンボ、こちらが画面端背負いからでも相手を画面端まで運ぶことが可能でパワーゲージ使用を無駄にしないように各必殺技を相手の残り体力に応じて選択しよう。 + 基本戦術 基本戦術 足技のリーチが長く遠距離〜中距離を得意とする、また通常攻撃も長く発生の早いしゃがみ弱Kとふっ飛ばし攻撃も近距離戦では強力となる。 必殺技の「弱版輪」も発生が早く移動の大きい前方回し蹴りを行うため間が空いた際に相手が少しでも反応が遅れたり手を出して来たところに引っ掛けやすい、がガードされてしまうと反撃を受けるのでいくら発生が早く引っ掛けやすい技とはいえやたら使用せず相手の動きを見てから使いつつ、その技を意識させてから同時に地上牽制攻撃とジャンプ攻撃で相手を揺さぶろう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 前方への突き、連打するとラッシュに移行する。ノックバック距離が短くガード時にこちらが大幅有利が取れるため固めやすい。ver1.32から・全体硬直を2F短く変更されver1.32からの近立ち強Pが目押し繋げ可能。 遠 〇 近弱Pより真横方向への突き。ルオンの身長上、打点はかなり高めで飛び防止牽制として優秀。空中カウンターすると弱P戟が繋がり、そこからEX輪などで拾い直せるためリターンが高く、相手が飛び込んで来そうな時に仕込んでおいて置いておくだけで、かなりのプレッシャーとなる。 弱K 近 〇/連 足元を蹴る動作で下段判定、近立ち弱K以外で弱連打キャンセル可。判定は狭いが発生が早く下段判定でver1.32から・全体硬直を3F短く変更され短いので、ダメージが低い屈弱Kを使わない崩しや固めに機能する。屈弱Kなどの小技と併用する事で、小技を合計で4発刻むことが出来る。 遠 超 ハイキック。キャンセルは掛からないが、打点が高く遠弱Pより横にも長いので、遠目の飛び防止や牽制として機能する。しゃがみ相手には当たりづらい。 強P 近 〇/〇 2段突き、2段目部分のみ空振りキャンセル可。ver1.32から攻撃発生を6F→4Fに変更され小技並みに早く、2段目が攻撃判定が上気味なためジャンプを狩ることが可能。ただし1段目は下方向への突きな為、いまいち信頼度に欠ける。地上相手の近距離暴れや、小技からの固めなどに。 遠 〇 近弱Pより大振りな真横突き。リーチはそこそこある為、牽制として使う事は出来るが、ver1.32から攻撃発生を13F→10Fされたもののやや遅い為過信は禁物。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強K 近 〇 足元を蹴る下段判定の蹴り。発生が早く崩しに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きいが、離れるのと特殊技にキャンセルが出来る為、反撃は受けにくい。ver1.62から近距離認識間合いを拡大。 遠 - 斜め上方向へ後ろ回し蹴り。打点が高めな技が多いルオンの技の中でも一番打点が高く、リーチが長いため対空とけん制に機能する。ただし、発生がそれほど早くないのと、全体硬直が長い為、ノーマルジャンプや大ジャンプを合わせられると、スカったところにフルコンボを貰う可能性がある。飛びが多い相手の出鼻を挫く形で置いておくと吉。また、しゃがみ相手にはほぼ当たらない。 屈弱P 〇/連 屈んだ状態で真横突き。上段判定だが屈弱Kよりダメージが高い為、小技からコンボに行く際はこの技を挟みたい。ver1.32から全体硬直を1F短く変更されガード時こちらがわずかに有利。 屈弱K 〇/連 長い脚での下段蹴り。密着しなくても3回刻める程リーチが長い。崩しとして優秀だが、あまり刻むとその後のコンボダメージが伸びない。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver2.10から低姿勢になるタイミングを「攻撃発生前」→「攻撃発生と同時」に変更。 屈強P 〇 屈んだ状態で斜め上方向に突き、空振りキャンセル可。持続が長く発生もそこそこで対空として機能する。判定はあまり強くは無い為、判定の強いジャンプ攻撃や、めくり攻撃などには潰される事も多い為過信は禁物。近弱Pと同じく、空中カウンターした相手に弱P戟が繋がる為、対空として使う際は常に仕込んでおくと、貴重なまとまったダメージ源となる。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 屈強K 〇 開脚して回し蹴りによる足払い、必殺技等で空振りキャンセル可。発生は遅いが姿勢が低く、リーチがとても長い。ガードされると大幅に不利となるがver2.10から全体硬直を短く変更され反撃は受けにくく、戟構えキャンセルを使用するとわずかに不利程度に軽減される。技自体がとても優秀な為、上手く活用していきたい。姿勢が低い為、一部の地を這わない飛び道具(サイコボール等)を抜けることが出来る。タイミングはシビアな為要練習。 J弱P 必 斜め下方向に突き攻撃。リーチ自体は短いが判定が下に強く、後ろにも判定がある為めくる事も可能。持続も長い。発生は弱攻撃にしてはやや遅め。鎌にキャンセルする事が出来る為、弱攻撃から固めを継続したり、弱攻撃を表で当て、鎌をめくりで当てるなどの崩しも行う事が出来る。 J弱K - 空中膝蹴り。とっさの空対空や相手に発生が早い技で触りたいときに。 J強P - 空中でアッパー攻撃。判定は下にも横にも薄いが、上にも判定があり持続も長い為空対空として機能する。ver1.62から空中ヒット挙動を追撃可能浮きやられに変更。 J強K - 斜め下方向にキック。発生が早く、正面からの飛び込む際の主力。 ふっとばし 〇 一歩踏み込んでハイキック、空振りキャンセル可。発生はかなり遅いが前に進む分リーチが長めなので発生してしまえば強い。ガードされると大幅不利だが、戟キャンセルを行うとガード後五分程度になる。ヒットしていれば画面中央でも戟前ステップキャンセル、またはキャンセル後ダッシュして追撃が間に合い、リターンが高い。しゃがみ相手には当たりづらく、目の前でスカると膨大な隙を晒す為、確実に当てに行きたい。ver2.10から攻撃発生を13F→16Fに、移動距離を短く変更。 Jふっとばし - 空中で回し蹴り。発生は遅いがリーチが長く攻撃持続時間が長いので空対空や遠目への相手の飛び込みに機能する。カウンターすると、距離次第で弱K戟→釘 などが繋がる。 通常投げ 強P強Kどちらともフランケンシュタイナーを行い強制ダウン。距離はあまり離れない為、起き攻めに移行できる。 特殊技 技 Ca 解説 槌(単発版) 超 カカト落としによる中段攻撃。単発版は発生が遅いが中段判定で超必殺技とクイック発動のみでキャンセル可能、リーチは長いので遠くからでも引っかけやすく中段崩しに機能しやすい。ver2.10からヒット、ガード時ののけぞり距離を短く、全体硬直を短く変更されガード時の不利硬直は微不利程度。 槌(キャンセル版) 〇 キャンセル版は上段判定に変化しダメージは下がるが、発生がわずかに早くなり、強攻撃から繋がり必殺技等でキャンセル可能になる。ver1.62から攻撃発生を19F→15Fに変更。ver2.10からヒット、ガード時ののけぞり距離を短く、全体硬直を短く変更されガード時の不利硬直は微不利程度。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 戟 弱P 足を鞭のようにしならせリーチの長い攻撃を行いボタンを押しっぱなしにすると構え待機状態になり任意のタイミングで発生可能。出はやや遅いが弱攻撃から繋がる。上方への攻撃で前方への判定が非常に狭いためしゃがみには当たらない。ガードされて微不利。対空で使う場合は先読みが必要。 弱K 前方への攻撃で同じくボタン押しっぱなし可、発生は弱P版と同じ、リーチが長いためけん制に使えるが相手キャラの大きさによってしゃがみガードに当たるかが変化する。根元に攻撃判定が大きいため近くであればしゃがみにも当たりやすいガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けないが発生時やられ判定が足先までやや残る点に注意。 強P 下方への攻撃で同じくボタン押しっぱなし可、発生は弱P版と同じ、リーチはやや短くなるが足元を狙うため上段ではなくちゃんと下段判定になっている。ガードされて微不利。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 (構え中に)強K - その場で構え動作をキャンセルする、主に隙消しや揺さぶりに機能する。 (構え中に) - こちらは前方に移動しながら構え動作をキャンセルする。こちらも主に隙消しや揺さぶりに機能するが移動時無防備になり攻撃を食らうとカウンターやられになるのでどちらかというとガードからの固めや浮きからのセットプレイで活用する。ver1.62から全体硬直を短く変更。 EX(弱P+強P) - 下段、前方、上方の順の3連続蹴り攻撃を行い3段目で相手をロックし強制ダウンさせる。発生が早く広範囲に行うためけん制として強く反撃されにくい。ただし自動で攻撃を行うためボタン押しっぱなしと構え動作キャンセルができないことと、全体モーションが長いためかわされると隙が大きくガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。ver1.32から3段目の攻撃判定を拡大。ver2.10から攻撃判定を拡大、ヒット時の全体硬直を短く変更。 鎌 弱 - 空中で宙返りをしながら蹴り攻撃を行う。慣性を付けたまま降下ししゃがみガード可能だが弱版は発生が早くその場に降りつつ蹴り攻撃を行う。低めでヒットすると着地後追撃可能。ジャンプ弱Pからキャンセル可能なのでゆさぶりに使いやすいが攻撃判定が見た目より下に出るため空対空で潰される場合などがある。慣性をつけたまま降下するためどの位置でガードされてもガード時こちらが有利が取れるので攻め継続が行いやすい。ver1.62から発生時のパワーゲージの増加量を減少、ヒット、ガード時のパワーゲージの増加量を増加。 強 こちらは発生は遅くなるが一旦停止してからやや前方に移動しつつ蹴り攻撃を行う。同じくしゃがみガード可能だがタイミングをずらすことができ前方へ移動するおかげで裏当てがしやすくなる。当たり方によるがガード時の不利硬直はやや大きい~低空ガードでこちらが有利。ver1.62から発生時のパワーゲージの増加量を減少、ヒット、ガード時のパワーゲージの増加量を増加。 EX - 弱版より発生が早くなりダメージも上昇、弱版と同じく慣性を付けたまま降下する。ヒット時大きく浮くため追撃が容易になるためコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。ver1.32からダメージを80→120に変更。ver1.62からコンボ中にヒットした場合のコンボ補正値を小さく変更。ver2.10からダメージを120→100に変更。 輪 弱 - ジャンプしながら蹴り上げ攻撃行う、いわゆるジェノサイドカッター。弱版は発生が早く弱攻撃から繋がるものの飛びが低く無敵時間はない。前方への移動量と攻撃判定は大きめなので刺し返しに機能しやすく、ヒットすると大きく打ち上げて追撃可能なので地上コンボパーツに。ただしガード時の不利硬直は大きい点に注意。 強 こちらは発生は遅くなるが弱版より前方にやや移動しつつ飛び上がる。相手の攻撃が届かない間合いからでも当てることが可能なので先読み対空や遠距離で油断した相手に引っかけやすいが、ガードされても弱版より不利硬直がやや少ないもののそれでも不利硬直はやや大きいので先端でガードさせるようにしよう。同じくヒットすると追撃可能。 EX - 発生が早い強版になりもう一発蹴り追加される。無敵は無いが大きく前進するので比較的対空に機能しやすくなる。ヒットした場合大きく浮くので追撃可能、コンボパーツに機能する。ただししゃがまれると2段目がヒットしないので注意。ガード時の不利硬直がかなり大きい点に注意。 鈎 弱 - 今作から追加された2段ハイキック。前方の移動量が短いが発生が早く弱攻撃から繋がり2段目がヒットすると受け身可能吹き飛びやられ発生、発生が早いため主にコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直は大きいが2段目ガードで離れるため反撃は受けにくい。 強 こちらは発生は遅くなるが強攻撃から繋がり移動量が増えダメージが上昇し2段目ヒット時スライド強制ダウン。追撃時間が高い浮きやられからなら当てやすく強制ダウンが取れるため起き攻めが取りやすい。ガード時の不利硬直はやや大きいが2段目ガードで離れるため反撃は受けない。ver1.32から攻撃発生を20F→17Fに変更。 EX - 発生が弱版と強版の中間になり移動量が強版と同じくらいでダメージが上昇し2段目が地上ヒットすると壁バウンドやられが発生し追撃可能なのでEXコンボ始動で機能する、また空中ヒット時はスライド強制ダウンになるため起き攻め可能。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 超 刀 弱 背を向けて仰け反って自らの片足をつかんで引き絞り、デコピンのように反動をつけてオーバーヘッドキックを行う。単発ダメージとしては高いがガードされると不利硬直が長い。ver1.62から弱版は無敵を削除、攻撃発生を17F→9Fに、ガード時ののけぞり距離を短く、ガード、空振り時の全体硬直を長く変更。 強 こちらはver1.62から性能変更された弱版より発生が遅いが強攻撃から繋がり、ver1.62から無敵時間を長く、移動距離を長く、ガード時ののけぞり距離を短く、ガード、空振り時の全体硬直を長く変更されガード時の不利硬直は大きいものの移動距離が長いためコンボに繋げやすく無敵時間での割り込みに機能する。 MAX オーバーヘッドキックの後に旋風脚の追加攻撃を行う。発生が早くなり下段無敵になる。地上相手にオーバーヘッドキックがヒットすると暗転が入り旋風脚がロック属性になりダメージがやや高くなる。空中でオーバーヘッドキックがヒットした場合空振り時と同じように自動的に旋風脚まで行うが旋風脚部分のダメージがやや低くなる。ガードされると不利硬直がさらに大きくなる点に注意。ver1.62からガード時ののけぞり距離を短く変更。 釘 共 発生の早い突進をしヒットすると乱舞攻撃を行う。無敵はないもののver1.32から飛び道具無敵が追加され突進時は若干姿勢が低くなり打点の高い一部の攻撃と飛び道具をかわすことは可能。アドバンスドキャンセルは最終段の踏みつけ攻撃部分以外で可能。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.32から攻撃発生を12F→8Fに、移動速度を速く変更。ver1.62から押し合い判定を拡大。 MAX 発生がさらに早くなりヒット数とダメージが上昇する。無敵は無いが発生が大幅に早くなり突進時の姿勢の低さもそのままなので比較的刺し返しと割り込みなどに使いやすくはなる。クライマックスキャンセルは踏みつけ攻撃部分以外で可能。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から押し合い判定を拡大、攻撃判定を拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。)、最終段の最低保証ダメージを50→80に変更。 CLI 鞭 - - 刀のようなモーションの蹴り攻撃で発生直後の地面に立っている部分に無敵はないものの飛び~蹴りまで無敵あり。非常に攻撃判定が長くヒットするとロック攻撃の演出移行。刀より発生は若干遅いが飛び部分に長い無敵があるおかげでかなり遠くで飛び道具を撃った相手を確認して狩る事が出来る。画面中央で地上ふっとばし攻撃を当てた後に生出ししても繋がる。ガード時のヒットストップがなく不利硬直はかなりでかい。前方の攻撃判定はとても長いが、上の攻撃判定はあまりないので飛び越されてかわされないようタイミングには注意しよう。ver1.62から攻撃判定を拡大、(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。)、押し合い判定を拡大。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 七夕 - 名無しさん (2024-07-07 21 55 01) 笹の葉さらさら のきばに揺れる お星さまきらきら 金銀砂子♪ 五色の短冊 私が書いた お星さまきらきら 空から見てる♪ - 七夕様 (2024-07-07 21 56 06) 名前
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ラルフ・ジョーンズ | RALF JONES 「こっから先は俺らの仕事だ。テメェはさっさと引っ込みな!」 CV:しのや文秀 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ SNK黎明期におけるシューティングゲーム「T.A.N.K」や「怒-IKARI-」シリーズの主人公にして、KOFシリーズ皆勤キャラクターの1角。原作の新規タイトルが長らくリリースされていないため、KOFオリジナルのキャラクターだと誤解される事もある。 筋骨隆々とした体格に相応しく、肉弾戦を得意とするキャラクター。 通常技の性能が全体的に高く、とりわけ発生・判定・リーチ・全体フレームの全てに優れた遠立ち強Kを筆頭とした強P・強K全般の使いやすさが目を引く。 これら高性能な単発技で殴り合う展開には滅法強いという、キャラクター像に相応しくシンプルかつ力強い性能に仕上がっている。 弱点としては飛び道具を持っておらず、離れたままでは戦えない事が挙げられる。 突進技も持ってはいるが特筆するほど高性能とは言いがたく、遠距離戦を得意とするキャラクター相手にはどのようにして近寄るかが課題となる。 また、中距離での圧倒的な技性能に反して至近距離で使う技の発生は標準程度で、密着状態での応戦力は特別高いと言うほどでもない。近づきすぎることなく、打撃技のリーチや判定を一方的に押しつけるように戦いたい。 わかりやすい強さと操作性を持つため、初心者におすすめできるキャラクターの1角。 それでいて技術やヒット確認を磨けば目に見えて火力が上がっていくという一面も持ち、格闘ゲームに自信のあるプレイヤーにも十分使い甲斐のある性能。 超必殺技や発動を組み込んだコンボをきっちりこなせるならば中堅~大将に置くのが理想だが、ノーゲージでも単純な差し合いが非常に強いため先鋒もこなせる。 + ver1.32 ver1.32から尖りすぎた通常攻撃の大幅な見直し、強爆弾ラルフパンチの追撃時間が削除されたものの(カウンターヒット時は除く) リーチの長さを活かしたけん制力とノーゲージまたは少量のゲージからでも高いコンボダメージが叩き出せる強みは健在。 + ver1.62 ver1.62からしゃがみ強P空振り時の全体硬直増加+特殊技のジェットアッパーでキャンセル可に変更 弱版ラルフキックの全体硬直が増加したがノーマル版ラルフインパクトの性能微強化、EXガドリングアタックヒット時受け身不能、強版急降下爆弾パンチのダメージ上昇と強版とEX版急降下爆弾パンチのダウン追撃ダメージ上昇。 ver2.10から必殺技の各種爆弾ラルフパンチの性能が強化され、弱版は飛び道具打消し時に硬直が大幅に短くなり、強版は発生が早くなり対空性能が向上し同じく飛び道具打消し時の硬直が大幅に短く、EX版は1ヒット性能になったが3ヒット分のダメージが付きカス当たりがしなくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ ダイナマイトヘッドバット 近距離で ヘッドストライク 近距離で 特殊技 ジェットアッパー 必殺技 ラルフキック ヒット時のみ 弱版は中段判定 ラルフキック(フェイント) 空中時、各種急降下爆弾パンチが可能 ラルフインパクト EX版はヒット時膝崩れやられ発生+空中ヒット時壁バウンドやられ発生 爆弾ラルフパンチ 飛び道具消し効果ありver1.32から強版はカウンターヒット時以外追撃可能時間削除 バルカンパンチ 連打 キャンセルのかからない通常攻撃からでも強制キャンセル可ノーマル版はレバー前方向で少し前進可能ver1.32からノーマル版ヒット時スライド強制ダウン発生 ガトリングアタック EX版は出だし部分に飛び道具無敵あり+ver1.62から最終段ヒット時受け身不可に変更ver1.32からコンボ中の追撃制限追加 急降下爆弾パンチ 空中で 中段判定、ダウンしてる相手にヒットするver1.10からSC削除 超必殺技 ギャラクティカファントム ボタン長押しで溜め可MAX版は移動し始め部分ガードポイントあり 馬乗りバルカンパンチ CLIMAX超必殺技 ラルフスーパーファランクス + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱ガトリングアタック 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pジェットアッパー強ガトリングアタックしゃがみ強K 備考 下段攻撃始動。2-2は+特殊技のジェットアッパー使用。パワーゲージが1本以上ある場合、各種ガトリングアタックの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強Pまたは近立ち強Kジェットアッパー強ガトリングアタックしゃがみ強K 備考 強攻撃+特殊技のジェットアッパー使用。しゃがみ強Pはジェットアッパーが届かないがしゃがみ強Pから直接強ガトリングアタックヒットは可能。パワーゲージが1本以上ある場合、強ガトリングアタックの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) 1 (地上相手に)ふっ飛ばし攻撃(ダッシュしてから)強ガトリングアタック弱ガトリングアタック 備考 中央時のふっ飛ばし攻撃コンボ。ダッシュが足りない又はダッシュしすぎると必殺技技の強ガトリングアタックが当たらないのでタイミング注意。弱ガトリングアタックの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 (相手画面端時)ふっ飛ばし攻撃 -1 弱ラルフインパクトしゃがみ強K -2 強ラルフインパクト強ガトリングアタック弱ガトリングアタック 備考 相手画面端背負い時のふっ飛ばし攻撃コンボ。-1は地上やられにさせダメージは低いが端攻め維持、-2は浮きやられになりダメージが高いコンボ。弱ラルフインパクトまたは弱ガトリングアタックの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ■シャッターストライク使用(1ゲージ使用、0.5ゲージ回収) 1 シャッターストライク直接当て強ガトリングアタック弱ガトリングアタック 備考 シャッターストライク直接当て始動。地上、空中時関係なくどの位置からでも可能パワーゲージが1本以上ある場合、弱ガトリングアタックの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 (相手画面端背負い時に)シャッターストライク直接当て強ガトリングアタック弱ガトリングアタックまたはバルカンパンチ 備考 相手画面端背負い時にシャッターストライク直接当て始動。SC超必殺技繋げはできないがver1.32からバルカンパンチヒット後強制ダウンになりヒット後急降下爆弾パンチでダウン追撃可能。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pジェットアッパー -3 EXラルフインパクトEXラルフキック強ガトリングアタック弱ガトリングアタック 共通 (SC)ノーマル馬乗りバルカンパンチ(AC)MAXギャラクティカファントムまたは(AC)ラルフスーパーファランクス -2 近立ち強P又は近立ち強K又はしゃがみ強Pジェットアッパー -4 (相手画面端背負い時)EXラルフインパクト弱ラルフインパクトEXラルフキック弱ラルフインパクト強ガトリングアタック弱ガトリングアタックまたはバルカンパンチ 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動、しゃがみ強Pからジェットアッパーが届かなければ省いても良い。ダメージは下がるがパワーゲージを節約したい場合はEXラルフインパクトまたはEXラルフキックを省略しても良い。画面端ではバルカンパンチまたはギャラクティカファントム、位置問わず馬乗りバルカンパンチで〆た場合急降下爆弾パンチでダウン追撃可。 + 基本戦術 基本戦術 大振りながらリーチが長く発生の早い通常攻撃揃いで見た目の通り中距離〜近距離打撃戦を得意とする。 とくにしゃがみ強Pとしゃがみ強Kは発生が早くリーチが長いため連続攻めや暴れ割り込み、逆に暴れ潰しに使いやすい。 またリーチが長い攻撃が来ると警戒する相手にはダッシュから通常投げやジャンプ攻撃が通しやすくなるためこちらの攻撃が当たりやすい間合いを把握しよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技でキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 発生の早い肘打ち、ボタン連打でラッシュになるがバルカンパンチに化けないように注意。ガード時こちらが有利。 遠 〇 ジャブ。リーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。ただしやられ中の相手であればしゃがまれても当たるので弱繋ぎパーツとして重宝する。ガードされてもこちらが大きく有利がとれ発生は早いので固めや小ジャンプ潰しに。 弱K 近 ◯ 軽い膝蹴り。発生が早くジェットアッパーに繋げることができるのでコンボ始動に。ver1.62から全体硬直を短く、のけぞり距離を短く変更されガード時こちらが有利。 遠 〇 下方向へのつま先蹴り、ただし下段ではないので注意。発生は遠立ち弱Pよりわずかに遅いがリーチはそこそこあるのでけん制に。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強P 近 ◯ 上から降り下ろしパンチ、2段階式に攻撃判定があるが1ヒット性能。出始め部分が上方向にそこそこ判定があり発生が早いため、接近での逃げ潰しなどに。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 超 リーチの長い裏拳で今作からカウンターヒットすると追撃可能な吹き飛びやられになる、体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらない。やや大振りではあるが発生が早く攻撃判定が長いのでけん制、ジャンプ防止に役立つがやられ判定も伸びるので注意。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から上方向の攻撃判定を縮小、攻撃持続の後半2F、攻撃判定を縮小、超必殺技以上でのキャンセル可能時間を短く、ヒット時のヒットストップを短く変更。 強K 近 ◯ 重い膝蹴り。近立ち強Pより若干発生が遅いがこちらはヒット時ジェットアッパーに繋げることが可能。ガード時の不利硬直はわずか程度。 遠 超 リーチのあるミドルキック。こちらは遠立ち強Pより発生が遅く判定がわずかに短いがしゃがまれてもヒットする。ガード時の不利硬直は大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.32から上、前方向の攻撃判定を縮小、攻撃発生を9F→11Fに、全体硬直を4F増加、攻撃発生直前にやられ判定を付与。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ、空振りキャンセル可。リーチは短いものの発生が早く隙がない。かつ連打対応。密着であればジェットアッパーが繋がり、弱コンボパーツとして重宝する。ガード時こちらが有利。 屈弱K 〇 しゃがみキック、空振りキャンセル可。ver1.32から攻撃発生を4F→5Fに変更され屈弱Pよりわずかに発生は遅いがリーチは長く有利が取れるものの連打が利かないが立ち弱P、屈弱Pへ繋げ可能。ガード時の不利硬直はわずか程度。 屈強P 〇 しゃがみ姿勢で両拳を突き出す。やや大振りだが発生が早くリーチが長いのでけん制に役立つ。ver1.62からジェットアッパーでキャンセル可能に、空振り時の全体硬直を長く変更されガード時の不利硬直が無く五分。 屈強K 必 足払い。こちらもリーチが長く発生が早いのでガードされても隙がない。ヒット、ガード時のみキャンセル可能。ガード時の不利硬直はわずか程度。 J弱P 必 空中で下方向にチョップ。リーチは短いが発生が早いので中段として機能しやすい。さらに中段必殺技である急降下爆弾パンチでキャンセルすると崩しとして効果的。 J弱K - 横方向へのキック。発生が早くリーチがそれなりに長いので空対空に。 J強P 必 下方向にエルボー、急降下爆弾パンチでキャンセル可能。全体的に攻撃判定は狭いが発生がそこそこ早くめくり可能。 J強K - 下方向へキック。発生がそこそこ早く小ジャンプからの中段として機能しやすい、ただしこちらはめくりが行えない。 吹っ飛ばし 必 通称ギャラクティカマグナム、前進した後リーチのあるパンチを繰り出す。出はやや遅いがリーチが長い、前進途中に空振りキャンセル可能。ガード時の不利硬直は五分。 J吹っ飛ばし 必 斜め下方向にドロップキック。出はやや遅いがJ弱Kくらいリーチがあり発生してしまえば判定が強く引き付ければしゃがみにも当たる。カウンターヒット時追撃可能。ver1.32から攻撃発生直前にやられ判定を付与、やられ判定を前方向に拡大。 通常投げ - P版はいわゆる頭突き、受身不可で相手を思いっきり引き離すことができる。K版はいわゆるノーザンライトボムで相手を反対側に投げかつ受身不可。 特殊技 技 Ca 解説 ジェットアッパー 必 真上方向へのアッパー、2段階式に攻撃判定が発生し1段階目は前方にやや広く2段階目が上方向に長いが1ヒット性能。単発版・キャンセル版共通性能で発生が早く1段階目が前方にやや広いので弱攻撃からも繋がり、2段階目は出てしまえば上方向のリーチは長いものの横判定が短く対空使用は早出ししないとやや使いづらい。ヒットバックの大きい通常攻撃からは繋がりにくいが強制立ち喰らいにできてダメージが高いので弱攻撃と近立ち強Kからのコンボの組み込みが主体となる。ver1.32から全体硬直を4F短く変更されガード時の不利硬直は微不利程度。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ラルフキック 弱 きりもみドロップキックで今作から中段判定。構え動作があるので発生が遅く強攻撃からは連続技にならない。ドロップキック時は空中判定になり下方向の攻撃をかわしながら当てることが可能。当てづらい攻撃ではあるが通常攻撃キャンセルやフェイント版と上手く使うことで機能する。ver1.62から全体硬直を長く変更され、めり込みガードになると反撃をもらうが先端ガードであれば不利硬直がわずか程度になり反撃が受けづらい。ヒット時のみSC、AC可。 強 - ドロップキックを行わず小ジャンプのみを行うフェイント。空中時は急降下爆弾パンチを使うことが可能。発生は遅めだが中段の弱版と派生急降下爆弾パンチ、そのまま着地して下段攻撃と固まった相手に攻め択活用可能。 EX - 発生の早いきりもみドロップキック。ドロップキックが発生する直前の空中部分にも攻撃判定がつく。ダメージがとても高い上、強攻撃繋がり最終段は相手高く浮かせ追撃が可能になるので発動コンボの重要なパーツとなる。ガード時の不利硬直は大きいが先端でガードさせれば反撃は受けにくい。 ラルフインパクト 弱 力を込めたリーチの長いパンチ。予備動作が長く通常攻撃からは繋がらないがver1.62から攻撃発生を23F→21Fに変更され強攻撃から繋げ可、追撃可能やられ状態や相手画面端で地上ぶっ飛ばし攻撃ヒット時であれば連続ヒットし、近い間合いで強攻撃またはぶっ飛ばし攻撃ガード時からの固めとしても機能する。間近でヒットするとこちらの弱攻撃を入れることが可能。ガード時こちらが微有利。 強 こちらはやや発生が遅くなり強攻撃から繋がらないがガードされても大幅に有利が取れる性能になる。主にガードさせて固める技として使う。ver1.62からガードクラッシュ値を増加。 EX - 発生が強版より若干早くなりダメージが増加し地上ヒットすると膝崩れやられ、空中ヒット壁バウンドが発生し追撃が可能に。強攻撃から繋がるのでコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直はわずかに不利程度。 爆弾ラルフパンチ 弱 地面に向って拳を叩きつけ爆炎を発生させる。判定が狭いものの発生が早い。爆炎部分は飛び道具を掻き消す効果がある。ヒットすると大きく浮かせるためカウンターヒット時であれば様々な技がつながりやすくなる。攻撃発生直前部分がやられ判定が増加し、硬直がやや大きくガード時の不利硬直もややあるので注意。ver1.32からやられ判定を上方向に拡大。ver2.10から飛び道具打ち消し時の全体硬直を短く変更。 強 発生が遅くなるがver2.10から攻撃発生を15F→13Fに変更され弱攻撃から繋げ可能になり、上への攻撃判定が増加し上半身無敵が付く、ただし攻撃発生直前で無敵時間が切れるので注意。ver1.32からやられ判定を上方向に拡大、全体硬直を大幅に増加、ガードののけぞり距離を短く、追撃可能時間を0に変更されたがカウンターヒット時であればSC超必殺技繋げ可能。ver2.10から飛び道具打ち消し時の全体硬直を短く変更。 EX - 見た目は強版と同じだが発生が早く弱攻撃から繫がり多段ヒットになりver2.10からヒット数を3ヒット→1ヒットに変更 ※総ダメージに変更はありません。拳を叩きつけるまでが全身無敵~爆炎が発生した直後まで上半身無敵が付きでダメージ上昇するので対空と割り込みに機能する。ガード時の不利硬直はかなり大きく硬直時間も長いので注意。ver1.32から攻撃発生を13F→11Fに変更。 バルカンパンチ 共 斜め上方向にパンチを連打する、発生が早く弱攻撃から繋げ可能。連打技だが1ヒット技で先端部分は体の大きいキャラ以外しゃがんでいる相手には当たらない。キャンセルの掛からない通常攻撃からでも強制キャンセル発生可能で連打中前方向にのみ少し前進可能。ガード時の不利硬直は大きいが連打をすることでパンチを継続できるため反撃しようとしてきた相手のタイミングをずらすことは可能。ver1.32から攻撃発生を14F→8Fに、ヒット時強制ダウンに、ダメージを80→100に、入力受付時間を増加。 EX - ボタン連打でパンチ継続はできなくなるが連打分の多段ヒットになり全段ヒットするとEX技の中では最もダメージが高い。ただし全段ヒットさせるには画面端限定でかつこちらは受け身可能。 ガドリングアタック 弱 裏拳→ボディーブローの2段突進攻撃。発生が早く弱攻撃から繋がるためコンボの重要なパーツとなる。ただし1段目のヒットが遠いと2段目が当たらない場合があるので間合いには注意しよう。2段目ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 強 裏拳のあと2ヒットのアッパーカットを行う突進攻撃。出はやや遅くなるが強攻撃から繋がり、移動距離が長くなりダメージが上昇する。アッパー部分がヒットすると追撃可能で画面端であればコンボパーツに機能する。対空として引っかけやすいがこちらはガードされると隙がでかいので注意。ver1.32からコンボ中に複数回ヒットしないように変更。 EX - 弱ガドリングアタック→バルカンパンチ→アッパーの連続攻撃になる。発生が早く弱攻撃から繋がり全段ヒットするとダメージが高い。出かかり部分に飛び道具に対する無敵時間があるため相手の通常攻撃→飛び道具技の固めを割り込むことが可能。ver1.32からヒット時受身不可に、最終段の相手のガード硬直を短くガード時ののけぞり距離を短く、3段目から6段目のダメージを15→10に変更され急降下爆弾パンチで追撃可能になったがガード時の不利硬直は大きいうえに外すと隙だらけになる点に注意。 急降下爆弾パンチ 弱 - 地面に斜め下へ向って突進する強制ダウン攻撃、中段判定+ダウン追撃可。弱版は比較的発生が早く突進したあと後方に飛び退き、なおかつ着地硬直が短いのでガードされても反撃は受けづらい。だが突進直後は無防備なので飛び退いて着地する間に発生の早い突進技の反撃に注意。急降下時の爆破部分にSCタイミング部分が存在するがヒットして強制ダウンになるので追撃は入らない。ver1.10からSC削除。ver2.10からコマンド入力受付時間を長く変更。 強 こちらは発生がやや遅くなりダメージが上昇する。タイミングずらしなどで弱と使い分けよう。ver1.62からダメージを120→140に、ダウン追い打ち時のダメージを60→80に変更。ver2.10からコマンド入力受付時間を長く変更。 EX 強版よりわずかに発生が遅くなるが発生から攻撃判定発生直前まで全身無敵が付き、急降下部分のやられ判定が少し減りダメージが大幅に上昇する。ヒットすると受け身不可の吹き飛びやられになる。ver1.62からダウン追い打ち時のダメージを80→100に変更。ver2.10からコマンド入力受付時間を長く変更。 超 ギャラクティカファントム 共 力をためる構えのあと突進してパンチを繰り出す。ボタン押しっぱなしで構えが延長されダメージが上昇するが今作では最大溜めでガード不能にならない。発生直後に飛び道具無敵がわずかにあるが構えを延長すると無敵は一切なくなるが上段ガードポイントが付く。ガード時の不利硬直は大きいので注意。画面端付近であればヒット後急降下爆撃パンチでダウン追撃可能。 MAX こちらは発生が早くなりかつ移動距離の長い2ヒット攻撃に。かつ発生直後~飛び出した直後に一瞬の完全無敵時間があり、出掛かり~1段目のパンチ発生直後まで長いガードポイントが付くので割り込みに使いやすくなる。ただし相手が離れていると2ヒットにならない場合があるので注意同じくボタン押しっぱなしで構えを延長すると無敵は一切なくなるが上段ガードポイントが付く。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。おなじく画面端付近であればヒット後急降下爆撃パンチでダウン追撃可能。ver1.32から1段目のヒット時のヒットストップを増加、2段目の攻撃判定を上方向に拡大。 馬乗りバルカンパンチ 共 ダッシュをし相手に飛び掛り馬乗り体勢でボコボコにする突進ロック技。最終段ヒット時は相手を大きく浮かし受け身不能で離れないため急降下爆弾パンチでのダウン追撃が容易、なので総合ダメージも必然的に高くなる。ただしガード時の不利硬直は大きくダッシュ部分は膝下には攻撃判定が無く無敵が無いので注意。ver1.32からギャラクティカファントム(MAX版)へキャンセルできるタイミングを早く変更。ver1.62からガード時ののけぞり距離を短く変更。 MAX 発生が早くなりさらにダメージが上昇する。攻撃判定も足元まで判定が付き上側の攻撃判定も若干増加する。ヒット後の硬直が少なくなり起き攻めがしやすくなる上、急降下爆弾パンチでのダウン追撃がさらに容易。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から1段目ヒット後の掴み判定を拡大。ver1.62からガード時ののけぞり距離を短く変更。 CLI ラルフスーパーファランクス - - 無数の連拳を繰り出しヒットすると演出のあるフィニッシュブローを繰り出す。1P側から見て右手がやや真ん中、左手がやや上気味と交互にパンチを繰り出す。単発ダメージが高く最低保証ダメージも高めで強攻撃から繋げることが可能なのでコンボパーツに機能する。攻撃開始直後まで無敵時間はあるが無敵が短くガード時の不利硬直も大きいので空振りとガード時には注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 テメエが邪魔だ、どけ! - ビリー・カーン (2024-06-18 21 15 36) 名前
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/806.html
02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.地震ループって抜けられましたっけ? Q.超受け身→各コマ投げ、が対策できません。打撃や投げに対して無敵ということなので、読み勝つしかないですか? Q.大門様対策お願いします。 Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.地震ループって抜けられましたっけ? 3ゲージ以上ある大門がキツイです。 発動→GCCD→当て身キャンセル→地震ループ→当て身超→発動→地震ループ に萎えました。 地震ループって抜けられましたっけ? 大門の知識がないからこれで何回か不覚とってしまったもんで A.大門のループ抜けれるよ 発動のあとの地雷はABすれば大丈夫 GCCD発動狙ってくるならCD漏れるのねらいにいくのもあり そっからフルコンかましたりなさい A.真吾とかは抜けれなかったような… Q.超受け身→各コマ投げ、が対策できません。打撃や投げに対して無敵ということなので、読み勝つしかないですか? A.アケだと超受け身に無敵がないので簡単に殴れます でも家庭用だと無敵なので対処できません Q.マジですか!? 超受け身から天地返しと雲掴み投げの二択がたまりません。 Q.大門様対策お願いします。 近距離は投げで吸われまくり、バクステで距離離すと地雷震がきて、 中距離では遠DとJD中段で上手く動けず、牽制にお願い前転から投げ起き攻めループ、 こちらのJは頭上と雲掴みでほとんど通りません。 特に画面端で多いのですが投げから背面強制ダウンからJC被せられてさらに3割、 こちらのリバハイにもがっつりダメージとれる選択肢があるので起き上がりも辛いです。 こっちのターンが来たと思ってもウルトラガードポイント投げで何重ねてもダメ…… といった具合で殺されて困ってます。 その相手の他のキャラには安定して勝ててるので実力差がそこまでって程ではないと思うのですが…… 使用キャラはアテナ、雛子、K、クーラ、たまにジョンです。 Q.もっかい落ち着いてやってみましたが鬼判定のJCDからごっそり持ってかれるうえ、 クーラの遠Bですら差し合いでダメ負けするわ弱バイツまで投げられるわでもう詰みましたわ…… A.正直その大門は弱いです。リスキーな行動が多過ぎる。 しかしそんな大門に負けているということは相手の甘えにちゃんと鉄槌を食らわせていないということです。 そんなわけでひとつひとつ解説していきますが、まず近距離で投げが来ると思ったら逃げJDあたりで対処してください。 離れた状態で地震が来ると思ったら強気に飛び込んでください。どうせ読みが外れても大門にはろくな対空技がないので。 遠Dなんて連打できるような技でもないのでスカったの見てから地上技なり中Jなりを差し込みましょう。 早出し中JDはできれば対空したいですが、難しいようだったらガード後バックJ攻撃が安定行動。 お願い前転は最低でも投げましょう。 頭上も雲掴みも対空能力はかなり低い方です。もう少し下に強いやつを早出ししてみては? 画面端は……頑張って読み勝ってくれとしか言えません。こればかりは運ゲーなもんで。 ウルトラガードポイント投げ対策は「今から地上で起き攻めするよー」と見せかけてJ、これでオッケーです。それでも何かのはずみで吸われそうになったらやっぱり逃げJ攻撃で悪あがきしましょう(頭上or雲つかみ対策として)。 とりあえず投げキャラを相手にするときは要所で逃げJ攻撃を多めに使いましょう。たとえ中段にならなくてもです。 あとその大門を相手にするときはもっと垂直J攻撃を振った方がいいかもしれません。勘ですが。 A.身内読みやリスキーな行動に対し咎めがないので好き勝手やられてる印象です。 共通の対策なら。 地震→歩き、J、しゃがみの繰り返しで対応。 各種コマ投げには屈伸。 先読み対空気味になる大門に対し、早出しJ攻撃や歩き小足や差し込みなど意識。 投げが来るなぁーと思えば飛べばいいので。 的を絞らせないのが重要だと思います。 Q.大門対策聞いた者です。 遅くなりましたが詳しい回答ありがとうございます。 自分がきちんと甘い行動を咎められていないのが大きかったみたいですね。 大門に限らず投げキャラは苦手なので早出しJ攻撃や逃げJ攻撃を多めにしてみます。 大変参考になりました。 Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? A.受身できますよ
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必殺技 ムササビの舞 地上 →↘︎↓↙︎←+P(H) 空中(★) ジャ↓↙︎← P 花蝶扇(★) ↓↘︎→ 龍炎舞(★) ↓↙︎← 必殺忍蜂(★) ←↙︎↓↘︎→+K 超必殺技 超必殺忍蜂(★) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K(空中可) NEO MAX超必殺技(XⅢ) 不知火流•くノ一の舞 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+AC 特殊技 風車崩し 接←•→ C•D 夢桜 ジャ接↓ 浮羽 ↓+B キャラ別索引 KOF(Ⅻ•XⅢ)
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スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【ヘヴィチャージ】 使用 攻撃 防御 戦闘 ? 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 盾装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与え、与えたダメージの半分だけ、エネミーの攻撃によって対象者が受けるダメージを軽減する。消費AP・威力は装備中の盾1つ重量の1/5の値になる。元の速度が+1以上の馬を所有している場合、〈馬〇/◎〉のエリアでは威力を+4する。 編集 ヘヴィチャージ ◆短評 真化を発揮する為には馬に乗っている必要がある、馬を愛する人たちの為のスキルです。 基本的に重量20位の盾を使用して消費AP4で4ダメージ、2軽減という効果量になる。 馬に乗れている場合は、ダメージが増え、そのぶん軽減値も増える事を忘れてはいけない。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(21/10/02) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】:
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ブルー・マリー | BLUE MARY 「フゥ……Let's fight!」 CV:ブリドカットセーラ恵美 初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆ 初出は『餓狼伝説3』、KOF初参戦は『'97』。 格闘家一族に生まれあらゆる格闘技に通じたサラブレッド。特に関節技主体のコマンドサンボを得意とする。 テリーとの関係は本人たち曰く「親友」「飲み友達」とのことだが、傍目からはイチャイチャしているようにしか見えない。 中距離からの鋭い急襲と、コマンドサンボ使いらしい多彩な派生投げ技を持つスピードキャラ。 ストレートスライサーは弱かつ先端ならガードされても五分~微有利となり、しゃがみ弱Kやしゃがみ強Kも良好な発生と体格の割に長いリーチを持つため、相手に下段を意識させる能力が高い。 ジャンプ攻撃も判定と持続に優れたジャンプふっ飛ばしを筆頭に使いやすいものが揃っており、飛び込みから迎撃まで一通りこなせる。 これらにバックドロップ・リアルとM.ブレイカーといった2種のコマンド投げを絡めた揺さぶりと、コンボパーツとして非常に使いやすいEXストレートスライサー~スタンファングで確実にダメージを積み重ねていく展開を持ち味とする。 リアルカウンターは無敵で相手の攻撃を回避しながらバックドロップ・リアルに派生でき、バーチカルアローは切り返し技として機能するため、防御能力も十分な攻守バランスのとれたキャラクター。 立ち回りや安定した火力という点では悪くないのだが、接近寄りかつ崩し重視の技揃いなためやや癖がありゲージをため込んでの最大火力という点では平凡なため、先鋒~中堅向き。 + ver1.32 ver1.32からEXストレートスライサーの全体硬直増大、またスタンファングのガード硬直も微増しガードのけぞり距離も短くなったためガードされた場合の反撃リスクが高まり確実にヒットさせなければならなくなったが 奇襲性能は依然として強く、また遠立ち強Pの発生をわずかに早く、EXリアルカウンターの全体硬直が激減したため近接能力が向上。 + ver1.62 ver1.62からしゃがみ弱Kの低姿勢になるタイミングが遅くなったが一部の通常攻撃が強化 また特殊技のハンマーアーチ(キャンセル版)が方向入力でも可能になり突進必殺技のストレートスライサーのコマンド溜めが行いやすくなった。 ver2.10から特殊技のダブルローリング(キャンセル版)2段目が下段→上段に変更されたが単発版のダメージ増加 また一部の通常攻撃が強化、必殺技のEXバーチカルアローからM.スナッチャーが派生可能かつ特殊追撃判定が付くよう変更 超必殺技のMAX版M.タイフーンがノーマル版M.スプラッシュローズ最終段からアドバンスドキャンセル可能になりダメージレースが強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ ロックキック 近距離で ビクトル投げ 近距離で 特殊技 ハンマーアーチ (キャンセル版) 中段判定キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可+ver1.62から方向でも入力可能に変更 ダブルローリング 単発版は2段目下段判定+1段目ヒット、ガード時のみ2段目空振りキャンセル可ver2.10からキャンセル版の2段目の判定が下段→上段に変更 クライミングアロー ヒット時追撃可能浮きやられ発生 必殺技 ストレートスライサー 溜め 下段判定 ┃ ┗ バーチカルアロー (弱ストレートスライサーヒット、ガード中に) 強版はM.スナッチャーに派生不可 ┣ クラブクラッチ (強ストレートスライサーヒット中に) ┗ スタンファング (EXストレートスライサーヒットまたはガード中に) バーチカルアロー ┗ M.スナッチャー (強またはEXバーチカルアロー中に) ver2.10からコマンドをからのみに変更+EX版からも派生可に変更+特殊追撃判定あり スピンフォール 上段判定EX版ヒット時地面バウンドやられ発生 ┗ M.スパイダー (強スピンフォールヒット中に) リアルカウンター ┗ バックドロップ・リアル (リアルカウンター中に) 派生投げ M.ブレイカー 移動投げ 超必殺技 M.タイフーン 近距離で ver2.10からノーマル版スプラッシュローズからAC可に変更 M.スプラッシュローズ CLIMAX超必殺技 M.ダイナマイトスイング + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱ストレートスライサー強バーチカルアロー 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pダブルローリング(2)強ストレートスライサー~クラブクラッチ 備考 下段攻撃始動。2-2は+特殊技のダブルローリング使用。パワーゲージが1本以上ある場合、強ストレートスライサーの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kダブルローリング(2)またはハンマーアーチ強ストレートスライサー~クラブクラッチ 備考 強攻撃+特殊技使用。ハンマーアーチは強攻撃ヒット後遠くなった場合に使用、先行入力を使うと強ストレートスライサーの溜めが間に合うパワーゲージが1本以上ある場合、強ストレートスライサーの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pダブルローリング(2) -3 EXスピンフォールクライミングアロー(ディレイ)EXストレートスライサー~スタンファング強バーチカルアロー(1)または強ストレートスライサー 共通 (SC)ノーマルM.スプラッシュローズ(AC)M.ダイナマイトスイング -2 近立ち強P(2)又は近立ち強K又はしゃがみ強Pハンマーアーチまたはダブルローリング(2) -4 (相手画面端背負い付近)EXスピンフォールクライミングアロー(ディレイ)EXストレートスライサー~スタンファング強スピンフォール強バーチカルアロー(1) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。-2は強攻撃ヒット後間合いが遠くなるとダブルローリングが届かない場合があるので遠くなったらハンマーアーチを使用しよう。 + 基本戦術 基本戦術 打撃と突進必殺技を中心とした中距離〜近距離キャラで、ジャンプ攻撃が早く空対空と入り込みが行いやすい。 近距離ではダッシュからの弱攻撃攻め、中距離ではリーチの長い通常攻撃や下段突進技の「ストレートスライサー」による奇襲で畳み掛けることが可能。 また無敵のある対空必殺技の「強バーチカルアロー」と無敵〜コマンド投げの「リアルカウンター〜バックドロップ・リアル」も駆使すれば無敵割り込みや崩し投げで、守りながら意表をつくことも可能で、いわゆる逆択でこちらのペースに引きずり込める。 とはいえ通常攻撃や必殺技にやや癖があり、どの必殺技も外したりガードされてしまうと反撃をもらうので使いこなすまでに練習を要する。相手の動きをよく観察し、マリーの強みを上手く活かしてワンパターンにならない動き方を会得しよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 肘打ち。攻撃範囲は短いが発生が早くしゃがみ相手に当たる。ver2.10から全体硬直を短く変更されガード時はこちらが大幅有利で近立ち強Pに目押し繋げ可能なのでコンボと固めに機能する。ボタン連打でラッシュに移行。 遠 超 真横に立ちパンチ。近立ち弱Pに比べ発生がわずかに遅くなるがリーチがそこそこあり小ジャンプ潰しに機能する。体の小さいしゃがみ相手には当たらないので注意。ガード時の不利硬直がわずか程度。 弱K 近 〇 足元を踏みつけるような蹴りで下段判定。発生が遠立ち弱Pと同じくらいで早く崩しに使えるがver2.10から全体硬直を短く変更されたもののそれでも硬直がややありガード時の不利硬直も近弱攻撃としてはやや大きいので他の弱攻撃や必殺技などにキャンセルして隙消しすること。 遠 超 真横蹴り、発生がそこそこに早くリーチが長い。しゃがみ相手にも当たりけん制に機能する。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強P 近 〇/〇 振り上げるようなビンタによる2段攻撃。発生が早く攻撃判定も見た目よりやや長く近立ち強Pになる認識間合いも広いためコンボ始動に使いやすい。なおかつ1段目のヒットバックは少なく各種必殺技などの崩しも行いやすい。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 超 一歩踏み込んで裏拳。発生は遅くけん制に使いにくいが前進するため置き攻撃や距離調整などに機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から攻撃発生を14F→12Fに変更。ver1.62から攻撃発生を12F→10Fに変更。 強K 近 〇 膝蹴り。近立ち強Pよりわずかに発生が遅いがダメージが高い。ただしヒットバックが大きく、認識間合いが狭いためやや離れると遠立ち強Kになりやすいので注意。ガードされても五分。 遠 超 少し前進しつつローリングソバット。発生は遅いがリーチが長く前進するためけん制に使いやすい。なおかつver1.32から動作の途中から下段無敵を追加され攻撃中は浮くため一部の下段攻撃をかわすことが可能。ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。できるだけ先端でガードさせるか今作からクイック発動が可能になったので相手の状況を見て隙消ししよう。ver1.62から攻撃発生を14F→12Fに変更。 屈弱P 〇/連 屈みパンチ、空振りキャンセル可。発生が早く連打が利き屈弱Kより打点が高いのが利点。ガードされてこちらが大きく有利が取れるため固めに機能する。 屈弱K 超/連 下段判定のすり足キック。必殺技キャンセルが利かないが、発生が屈弱Pよりわずかに早くリーチが長い。打点は低めだが低姿勢になり下段判定なので崩しに機能する。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.32から低姿勢になるタイミングを遅く変更。 屈強P 〇 しゃがみ姿勢でショルダータックルで空振りキャンセル可。発生がやや遅いが前進しキャンセル受付時間も長いためヒットした際は特殊技などに繋げやすい。ヒットさせても反撃を受けるほど硬直が大きいのでヒット、ガード時は必ず各種キャンセル行動を行うこと。 屈強K 必 足払い。ダウンが奪えて、発生が早くやや前進するためリーチ長い。ただし硬直が大きくガード時の不利硬直も大きいので必殺技等で隙消しすること。 J弱P - 斜め下方向へパンチ。リーチは短いが発生がかなり早く空対空に使いやすい。 J弱K - 膝蹴り。リーチは短いが発生が早くめくり性能が強く崩しに機能する。 J強P - 真横にエルボー。ジャンプ強攻撃としては発生が早く横方向のリーチが長い。姿勢の低い攻撃には当たらないので注意。 J強K - 斜め下方向へ回し蹴り。発生はJ強Pよりわずかに遅くなる程度で若干のめくり性能があり低姿勢にも当てやすいので入り込みに機能する。 吹っ飛ばし 〇/特 一歩踏み込んでミドルキック、空振りキャンセル可。発生は遅めだがリーチが長く出てしまえば判定が強い。やや上気味に蹴るので起き上がりのジャンプにも引っ掛けやすい。ただし足元は無防備なので注意。ガード時の不利硬直がわずかにあるが離れるため反撃は受けない。 J吹っ飛ばし - 斜め下方向にキック。出は遅めだが出てしまえば判定が強く空対空や入り込みに使いやすい。 通常投げ - P版はフック→飛び膝蹴りで相手を前方に吹き飛ばし受け身不可。K版は相手を掴んでともに反対側に地面に転がってからダウンしてる相手をフラッシングエルボーで攻撃する受身不能投げ。 特殊技 技 Ca 解説 ハンマーアーチ(単発版) 超 少し前方へ飛んでから両手でハンマーナックルを行う打撃技。飛び上がった部分は一部の下段攻撃と地上投げをかわすことが可能。単発版は出がやや遅いものの中段判定で崩しに機能する。ガード時の不利硬直が大きいので注意。キャンセル版は出が少し早くなり強攻撃から繋がり必殺技等でキャンセル可能だがダメージが低くなる、ガード時の不利硬直がやや大きいので注意。前進するため少し離れた間合いでの崩しやコンボに使いやすい。 ハンマーアーチ(キャンセル版) 〇 少キャンセル版は出が少し早くなり強攻撃から繋がり必殺技等でキャンセル可能だがダメージが低くなる、前進するため少し離れた間合いでの崩しやコンボに使いやすい。ガード時の不利硬直がやや大きいので注意。ver1.62から←+LPで出せるように変更。 ダブルローリング(単発版) -/〇 少し浮き上がって前進しローリングソバット→下段まわし蹴りを行う。2段目が下段判定で空振りキャンセル可能。発生が遅いが一歩踏み込んでから攻撃を行い2段目が下段なので崩しに機能する。1段目のローリングソバットはキャンセル行動が一切利かず2段目を出し切るまでは無防備なので注意。浮き上がった部分は一部の下段攻撃と地上投げをかわすことが可能、ガード時の不利硬直が1、2段目どちらも大きい点に注意。ver2.10からダメージを20・30→40・50に変更。 ダブルローリング(キャンセル版) -/〇 こちらはver2.10から2段目を下段→上段に変更されダメージは単発版より低いもののそれ以外の性能は同じで弱攻撃から繋げ可能なのでコンボパーツに機能する。 クライミングアロー 〇 地面に伏せた状態から上空めがけて片足で蹴り攻撃を行なう。上方向に攻撃判定があるものの単発版、キャンセル版ともに同じ性能で発生が遅めなので対空として使うには先読みで早出ししないと難しい。ヒット時は相手を浮かせて追撃可能なので浮きコンボからの拾いに機能する。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ストレートスライサー 弱 前方へ下段判定のスライディング攻撃。出はやや遅めだが弱版は比較的発生が早く屈弱Pから繋がり移動距離が短く、強版と違いこちらは地上ヒット時浮きやられになりダウンを奪えるがクラブクラッチ(後述)の追加攻撃は行えない。移動中は低姿勢のため一部打点の高い攻撃をかわすことが可能でガード時の不利硬直はやや大きいが先端ガードであれば反撃は受けにくい。 強 こちらは出が遅くなり若干ダメージが低下するが強攻撃から繋ぐことが可能で移動距離が長くなり地上ヒット時は地上やられになる。ヒット時クラブクラッチ(後述)による追加攻撃を行えさらにダメージを上げることができて合計ダメージが高くなる。隙がやや大きくなりガード時の不利硬直は先端ガードでもやや大きいので相手の早い攻撃での反撃には気を付けよう。 EX - 発生は弱版より移動距離が強版と同じくらい長くなりダメージが上昇、ヒット、ガード時はスタンファング(後述)で追加攻撃を行えダメージ上昇と固めに機能する。強版より若干隙は少なくなるもののそれでも大きくガード時はめりこむ上に不利硬直は大きくので相手の早い攻撃での反撃には気を付けよう。ver1.32からガード硬直を2F増加、全体硬直を10F増加、派生スタンファングの最終段のガード硬直を2F短く、派生スタンファングのガード時ののけぞり距離を短く変更。 ┣バーチカルアロー 共 今作から弱ストレートスライサーヒット、ガード時のみから行える派生版バーチカルアロー。強バーチカルアローも可能だがこちらはM.スナッチャーで派生することは不可。 ┣クラブクラッチ 共 - 強ストレートスライサーヒット時のみから行える追加の関節技。ダメージは通常版ストレートスライサーと同じくらい。成立後相手を反対側に投げるが強制ダウンが奪える。 ┗スタンファング 共 - EX版ストレートスライサーヒット、ガード時のみから行える追加の多段ヒット電撃攻撃。ヒットストップが長くきりもみやられになり追撃が可能。EX版ストレートスライサーガード時に相手の割り込みを潰すことが一応可能。ガード時の不利硬直がややあり離れにくいので相手の早い攻撃での反撃には注意。ver1.32から最終段のガード硬直を2F短く、ガード時ののけぞり距離を短く変更。 バーチカルアロー 弱 回し蹴りを出しつつつま先蹴りで空中へ飛び出す2ヒット対空技。弱版は発生が早く上昇高度は低め。出掛かりに短い無敵時間はあるものの割り込みには不向き。 強 こちらは発生は遅くなるが無敵時間が空中に飛び出した直後まで増加、上昇高度が高くなり2段目のダメージが上昇する。ヒット時追加攻撃のM.スナッチャー(後述)でダメージアップ可能。割り込みに使いやすくなるが飛び出しが大きいため外したりガードされてしまうと隙は大きい点に注意。 EX - 空中で多段蹴りを放ちつつ上昇する。こちらはM.スナッチャーで追加攻撃は行えないver2.10から2段目を「M.スナッチャー」へ派生できるように変更。※「バーチカルアロー(EX版)」から派生した「M.スナッチャー」は特殊追撃判定を持ちます、ただし派生した場合は合計ダメージがやや低くなる。発生が早く全段ヒット時のダメージがとても高い、きりもみやられになるが追撃判定はないのでEXM.スナッチャー以外での追撃は行えない。無敵時間も強版と同じくらいなので割り込みにも機能しやすいが上昇高度がさらに高くなるため外したりガード時の隙は大きい点に注意。 ┗M.スナッチャー 共 - 強バーチカルアローヒット時から行える追加関節技。ダメージは弱バーチカルアローと同じくらいでバーチカルアローとの合計ダメージはかなり高く強制ダウンが奪える。ver2.10から「バーチカルアロー(EX版)」から派生した「M.スナッチャー」は特殊追撃判定を付与、コマンドをLK or HKのみに変更。 スピンフォール 弱 - 空中で前転しながら飛び出しかかと落としを行う突進技で上段判定、空中でヒットすると強制ダウンになる。発生は遅く弱版は移動距離は短いがガード時の不利硬直が強版より少ない、とはいえやや大きいので相手の早い攻撃での反撃には注意。移動中は一部打点の低い攻撃をかわせて、相手が通常攻撃をガードした際に下段のストレートスライサーなどと織り交ぜると崩しに機能しやすくなる。 強 こちらは弱版よりわずかに発生が早くなり移動距離が長くなる、同じく上段判定。近い間合いであればしゃがんでいる相手を飛び越すことが可能。移動が長いため遠くからの奇襲に使いやすくなるがガード時の不利硬直が大きくなるので注意。 EX - こちらは発生が早くなりヒット時地面バウンドやられが発生し追撃可能になる。ガード時の不利硬直も減りわずかに不利程度になる。主にコンボパーツに重宝する。 ┗M.スパイダー 共 強版スピンフォールが地上ヒット時のみから行える追加関節技。ダメージはスピンフォールと同じくらいで成立後は相手を前方に投げ強制ダウンが奪える。 リアルカウンター 共 - 前かがみになり相手を挑発するようなポーズをとる。この技自体には攻撃判定はなく技中に後述のコマンド投げのバックドロップ・リアルに派生するいわば中継技。ポーズ中は無敵で主に相手の技を誘って長い無敵時間でかわしたり相手を派生投げで崩すために活用する。ただし投げられ判定があり、終わり際は無敵が切れるので注意。 EX - こちらは出かかりからポーズ終わり際まで無敵時間が付く。なおかつバックドロップ・リアルもEX性能になる(後述)。ver1.32から成立後の硬直を大幅に短く変更。 ┗バックドロップ・リアル 共 - リアルカウンター中に出せるコマンド投げ、名前のとおり受け身不能のバックドロップを行う。投げの発生自体は1Fだがリアルカウンターの動作が含まれるため実際の発生は4F程度。投げ範囲は狭いもののリアルカウンターの無敵部分で攻撃をかわしながら投げを決めやすいが密度の高い攻撃には注意。EX版は投げ範囲がわずかに増え2回バックドロップを行いダメージが上昇する。なおかつ相手を反対側に投げることが可能。なお先述したように合計4F程度の投げ発生ではあるがNPボタン又はNPボタンでリアルカウンターを最速でキャンセルし1F性能のコマンド投げを行える、いわゆる1フレバックドロップというテクニックが存在する。操作と入力タイミングがかなり難しいものの他キャラの1Fコマンド投げと同様の性能になり、通常攻撃からのコンボに組む込んだり最速で割り込みが可能になる。 M.ブレイカー 弱 - 前方に小ジャンプし相手を捕らえると腕ひしぎの関節技を決める移動投げ。発生が遅いが弱版は比較的発生が早く移動距離は短い。降下部分から投げが発生し、空中以外の相手を捕らえることが可能で小ジャンプと同じモーションのため一部の下段攻撃をかわすことができる小ジャンプと判別しにくく固まってる相手を崩すのに機能するが外した際の着地硬直がある点に注意。 強 こちらは若干発生が遅くなるが上昇高度がやや高くなり開幕位置から捕らえられるほどに移動距離が長くなる。同じく崩しに機能するがやや高く飛ぶ分、間合いが近い場合は相手を飛び越すことがあるので位置に注意しよう。 EX - 弱版より発生が若干早くなり移動距離は強版とほぼ同じくらいだが近い間合いでも飛び越さず捕らえることが可能でダメージが上昇する。移動中は飛び道具に対して無敵になるため立ち回りにも使いやすくなるが打撃無敵はないので注意。 超 M.タイフーン 共 - 相手の肩に上がり顔を足で挟み込んだまま相手とともに空中に飛び上がり地面にたたきつける3Fコマンド投げ。投げ範囲が狭いが3F発生のため近弱攻撃から目押しで繋がりなおかつ崩しと割り込みに機能する。投げスカリモーションで少し飛び上がった部分は下段攻撃をかわすことが可能。ver2.10から「M.スプラッシュローズ」最終段からアドバンスドキャンセルした場合に コンボになるように変更。 MAX 1F発生になり空中で回転を加えて叩きつける。投げ範囲とダメージが増加し崩しと割り込み性能がさらに上昇。 M.スプラッシュローズ 共 突進乱舞技。画面端まで移動するが攻撃持続時間はやや短い。発生はそこそこの早さで弱攻撃から繋がるが無敵時間は一切ないので割り込みには不向きでコンボ用。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver2.10から最終段からアドバンスドキャンセルした場合に MAXM.タイフーンコンボになるように変更。 MAX 発生が早くなりダメージが上昇、攻撃持続も若干増加し出掛かりから少し移動したあたりまで無敵時間が付く。割り込みに使いやすくなるがガード時の不利硬直はさらに増える点に注意。 CLI M.ダイナマイトスイング - - 飛び膝蹴りで前方斜め上方向に大きく飛び出しヒットすると大ダメージの演出に移行する。発生が早く上昇部分までは完全無敵になるので割り込みとコンボパーツに機能する。ただし横の攻撃判定がやや狭く外したりガードされると隙は大きい点に注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 KOF14のダウンロード - 名無しさん (2024-06-19 21 29 17) こいつに卍固めだぜ - 名無しさん (2024-07-17 06 50 58) 名前
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最新更新内容 「下段」「中段」を追加。「投げ無敵」を変更。 ■英数字◆A ◆B ◆C ◆D ◆E ◆F ◆G ◆H ◆I ◆J ◆K ◆L ◆M ◆N ◆O ◆P ◆Q ◆R ◆S ◆T ◆U ◆V ◆W ◆Z ◆1~9 ■かな◆あ行 ◆か行 ◆さ行 ◆た行 ◆な行 ◆は行 ◆ま行 ◆や行 ◆ら行 ◆わをん ■英数字 ◆A Aボタン 弱パンチ ▲目次へ戻る ◆B Bボタン 弱キック ▲目次へ戻る BHTK ジョーの超必殺技「爆裂ハリケーンタイガーカカト」の略。 ▲目次へ戻る ◆C Cボタン 強パンチ ▲目次へ戻る C+D ふっ飛ばし攻撃 ▲目次へ戻る CH 「カウンターヒット」の略。 ▲目次へ戻る CW 「カウンターワイヤー」の略。この表記のある技はカウンターヒットするとワイヤーダメージが成立する。 ▲目次へ戻る C投げ Cボタンの通常投げ ▲目次へ戻る ◆D Dボタン 強キック ▲目次へ戻る DC 「どこでもキャンセル」の略。MCと同じ。KOF XIの「ドリームキャンセル」の略と被るため使用を控える人もいる。 ▲目次へ戻る D投げ Dボタンの通常投げ ▲目次へ戻る ◆E ▲目次へ戻る ◆F F 「フレーム」の略。1F=1/60秒。 ▲目次へ戻る FI 社の超必殺技「ファイナルインパクト」の略。 ▲目次へ戻る ◆G GC 「ガードキャンセル」の略。 ▲目次へ戻る GCAB ガードキャンセル前転&後転※どちらを表すかが微妙な表現 ▲目次へ戻る GCCD ガードキャンセルふっ飛ばし ▲目次へ戻る ◆H H○○ メイリーのヒーローモードの略称。たとえば、HCDはヒーローモード中の地上ふっとばし攻撃。 ▲目次へ戻る ◆I ▲目次へ戻る ◆J J 「ジャンプ」の略。 ▲目次へ戻る ◆K K 「キック」の略。 ▲目次へ戻る ◆L ▲目次へ戻る ◆M MC 「マルチキャンセル」の略で「どこでもキャンセル」のこと。 ▲目次へ戻る ◆N N 「ニュートラル」の略。方向キーorレバーをどの方向にも入れず中立にすること。テンキーの5で表されることもある。 ▲目次へ戻る ◆O ▲目次へ戻る ◆P P 「パンチ」の略。 ▲目次へ戻る P 1P、2P等対戦時の向きで使われる。2P側じゃ技が出ない!等 ▲目次へ戻る ◆Q QM 「クイックMAX発動」の略。 ▲目次へ戻る ◆R 「R」 ルガールの招待状のサインに使われる。 ▲目次へ戻る ◆S SAB ラルフ、クラークの必殺技「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」の略。 ▲目次へ戻る SC 「スーパーキャンセル」の略。 ▲目次へ戻る ◆T TIMEゲージ マックス発動するとストックゲージの上に現れるグリーンのゲージ。時間経過や、どこキャンを行う度に減少して行く。超必殺以上を出した時点で消滅する。 ▲目次へ戻る ◆U UAB クラークの超必殺技「ウルトラアルゼンチンバックブリーカー」の略。 ▲目次へ戻る ◆V Vスラ レオナの超必殺技「Vスラッシャー」の略 ▲目次へ戻る ◆W WD 「ワイヤーダメージ」の略。この表記では攻撃がヒットするだけで成立するクリティカルワイヤーを表す。 ▲目次へ戻る ◆Z ▲目次へ戻る ◆1~9 ▲目次へ戻る 1~9 テンキーに応じてそれぞれのレバー方向を指す。2なら、6なら、4なら。例えば波動拳コマンド(・・)であれば236と表記する。レバーをどの方向にも入れない状況は、5及びN(ニュートラル)と表記される。 3K 今作の強キャラである香澄・キング・K'の3名と、彼らで組んだチームの総称。アルカディアで掲載されたAC版のキャラランクでは、香澄とK'が同じく強キャラであるネームレスと共に最強とされ、キングはその次点とされる。 ▲目次へ戻る ■かな ◆あ行 当て投げ 屈Bなどをガードさせた後で投げるテクニック。固めの一種? ぶっぱや暴れに弱い。 ▲目次へ戻る 当身・当身技・当身投げ 相手の攻撃に触れることで特定の反撃に移行する技 ▲目次へ戻る 暴れ 相手キャラと距離が近い状態で、自分が先に動けない時に打撃を出すこと。相手が技を出していた場合、こちらの攻撃が先にヒットすることを期待した行動。ガードされても反撃されない技だとなおいい。相手の攻撃が先にヒットした場合は連続技を食らう可能性が高く、危険な要素も含む。 ▲目次へ戻る 暴れ潰し連係 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ▲目次へ戻る 暗転 超必殺技以上の技に存在する、発生時の強制停止と演出 ▲目次へ戻る 受身 ダウン回避 ▲目次へ戻る 起き攻め ダウン状態からの起き上がり際を狙った攻撃。めくりや中段下段などを重ね、ガードされたら固めに移行する場合がほとんど。一方的に攻めるチャンスであるため、格ゲーにおいて最も重要な状況といえる。 ▲目次へ戻る 置き技 攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。ジャンプ防止もこの出し方が基本。相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。 ▲目次へ戻る ◆か行 ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 ▲目次へ戻る 確反 確定反撃 ▲目次へ戻る ガクラ ガードクラッシュ、あるいはガードクラッシュ値の略 ▲目次へ戻る ガクラ連係 ガードクラッシュ値が多くたまる連係。確実にガクラできる連係を「確定ガクラ連係」とも呼ぶ。 ▲目次へ戻る 固め 屈Bなどスキの小さい技をガードさせて相手の動きを止めるテクニック。屈Bなどから続けて打撃が来ると思わせ、ガードさせておいてめくりや投げなどを狙う。ぶっぱや暴れで狩られる事があるが、それを読んで狩り返すことも出来る。 ▲目次へ戻る 空キャン 空振りキャンセル ▲目次へ戻る 空ジャンor空ジャンプ 攻撃を出さずに着地するジャンプ ▲目次へ戻る 完全無敵 相手の打撃も投げも受け付けない無敵 ▲目次へ戻る 決め打ち・○○確信(例:ヒット確信、ガークラ確信) 一連の行動(流れ)を相手の状態を確認せずに実行する ▲目次へ戻る 逆昇龍 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 逆ヨガ +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 逆ヨガ2回 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 強制ダウン ダウン回避できないダウン ▲目次へ戻る 緊急回避 前転・後転 ▲目次へ戻る 空対空 相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。意図せずそのような状況になることが多い。 ▲目次へ戻る くぐり 相手のジャンプの下を通り抜けること。後ろを取れるうえ、着地に下段対空を狙うことができる。また高位置での空対空に競り勝った場合、着地と同時にダッシュすることで相手をくぐれることがありガードを揺さぶることができる。 ▲目次へ戻る 崩し 相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 ▲目次へ戻る 屈伸 立ちとしゃがみを高速で切り替える ▲目次へ戻る 下段 立ちガードできない攻撃のこと。 ▲目次へ戻る 下段対空 相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 ▲目次へ戻る コアコパ 小足から小パンの意。KOFなら屈B→屈A。 ▲目次へ戻る 小足 屈Bのこと。「小足払い」の略 ▲目次へ戻る 後転 緊急回避(後方)のこと。 ▲目次へ戻る コマンド投げ(コマ投げ) (超)必殺技の投げのこと。コマンド入力を必要とする。 ▲目次へ戻る コンボ 連続技と同義。 ▲目次へ戻る ◆さ行 座高 しゃがんでいる時のくらい判定の高さのこと。この作品ではおおよそ5段階ほどにしゃがみ状態でのくらい判定の高さがキャラクターごとに分かれている。 ▲目次へ戻る 差し込み 相手の技の空振りに対し技を当てること。主に相手の牽制技が当たらなかったときや、置き技の戻りに対して行う。 ▲目次へ戻る 仕込み・仕込み入力 何かしらの行動中もしくはニュートラルの状態にコマンド入力を入れ込んで、相手の動きを確認してから技を出す ▲目次へ戻る 持続・持続を当てる 攻撃判定の途中~後半を当てる ▲目次へ戻る ジャンプ防止 主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。具体例:紅丸の遠B、京の垂直小JDなど。 ▲目次へ戻る 昇龍 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 真空波動 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る すかし下段 ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に下段攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに下段攻撃を当てる事が出来る。 ▲目次へ戻る すかし投げ ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に投げ攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに投げ攻撃を当てる事が出来る。相手がすかし下段を読んでしゃがみガードした場合も、同様に投げる事が出来る。反面、投げ技を外した場合隙が出来てしまうため、垂直ジャンプ等からコンボを喰らってしまう事もある。 ▲目次へ戻る 接近 相手に近づくこと。概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 ▲目次へ戻る 前転 緊急回避(前方)のこと。 ▲目次へ戻る 全身無敵 キャラクターの全身が打撃に対し無敵。 ▲目次へ戻る 潜在能力(潜在超必殺技) 特殊な条件を満たし、超必殺技より更にワンランク上の超必殺技を出す。KOFではMAX超必殺技かMAX2を指す事が多く、比較的年齢の高いプレイヤーが使う場合がある。出典は餓狼伝説3 ▲目次へ戻る 先端当て 攻撃の先端を当てること。牽制技の当て方の基本。先端を当てることで間合いが遠くなるため反撃を受けにくくなる。 ▲目次へ戻る ◆た行 大足 屈Dのこと。「大足払い」の略 ▲目次へ戻る 対空 主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。具体例:京の屈C、リョウの虎咆など。 ▲目次へ戻る ダウン回避 受身 ▲目次へ戻る 打撃無敵(対打撃無敵) 相手の打撃は受け付けないが、投げはくらう無敵 ▲目次へ戻る 竜巻 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 中段発動 屈ガードできない攻撃のこと。 ▲目次へ戻る 中段発動 中段攻撃からクイックMAX発動。 ▲目次へ戻る 超必 超必殺技 ▲目次へ戻る ディレイ 通常技などのキャンセルや連続入力型の必殺技の追加入力を、最速のタイミングでなくわざと遅らせるテクニック。特殊技は単発で出した場合と通常技キャンセルで出した場合で性能が変化するものが多いが、ディレイでキャンセルをかける事で単発で出した時の性能にできる。 ▲目次へ戻る 特殊技(レバー入れ技とも) 特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技 ▲目次へ戻る どこキャン どこでもキャンセル。DC又はMC(マルチキャンセル)と表記される場合も。 ▲目次へ戻る 飛び込み ジャンプでの接近を指す。連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ▲目次へ戻る ◆な行 投げ無敵(対投げ無敵) 相手の投げは受け付けない状態。(打撃を食らうかどうかは、打撃無敵による。) ▲目次へ戻る 生発動 ニュートラル状態からパワーMAX発動すること。 ▲目次へ戻る なんでも判定 食らい判定のない相手に追撃できる判定。無条件追撃判定、特殊追撃判定、どこでも判定とも言う。しかし、名前の通り、どんな状況で浮いた相手にも追撃できるというわけではなく、食らい判定が残った状態で浮いた場合には直接追撃できない。その場合、通常技など、食らい判定の消える技を当ててからなんでも判定のある技で追撃する。 ▲目次へ戻る 昇り中段 一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。具体例:レオナの通常大JC、ビリーの垂直JCなど。 ▲目次へ戻る ◆は行 覇気キャン キムの覇気脚を用いたテクニックの事。SCできない状態で弱覇気脚キャンセル鳳凰脚を入力する事で覇気脚の硬直をキャンセルできる。 ▲目次へ戻る バクステ バックステップのこと ▲目次へ戻る 波動 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 反確 反撃確定 ▲目次へ戻る ぶっぱなし 相手の行動を見ずに強鬼焼き等の「外した場合のリスクが大きい技」を出すテクニック。「ぶっぱ」とも略される。例えば起き上がりに強鬼焼き等を出した場合、相手がジャンプや攻撃を出していた場合は切り返す事が可能だが、逆に相手が何もせずにガードしていた場合は、隙にコンボを喰らってしまう。通常のジャンプ攻撃で来るのかめくりで来るのか、はたまたすかし下段や投げで来るのか、といった具合で相手の行動が読めない・見てから反応出来ない場合には切り返す手段となるが、あまり度が過ぎると大きなダメージを受けてしまう。 ▲目次へ戻る 部分無敵(例:上半身無敵、足元無敵) キャラクターの一部が無敵 ▲目次へ戻る ◆ま行 無敵 やられ判定が消え、相手の攻撃を受け付けないシステム。無敵の成立した判定を無敵判定といい、その持続時間を無敵時間という。 ▲目次へ戻る めくり ガード方向の左右を惑わせる攻撃。キャラは右を向いているのにレバーを右に入れないとガードできない、という状況を指す。ジャンプ攻撃に多く、起き攻めの基本とも言える。めくりジャンプ攻撃の場合、立ち状態を狙ったものはしゃがむと外れ、それを読んでしゃがみ状態を狙うと立ちガードで普通にガードできるという状況が多い。 ▲目次へ戻る 目押し キャンセルなどのシステムを使用せず、ヒットさせた技の硬直が解ける瞬間に次の通常技を出し、連続ヒットさせるテクニック。 ▲目次へ戻る ◆や行 ヨガ +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る ◆ら行 リバサ リバーサルの略で、起き上がりと同時に行う何らかの行動。例えば「リバサ昇龍」であれば、起き上がりと同時に鬼焼き等の無敵技を出す事を指す。特に重要になるのが「リバサ大ジャンプ」で、起き上がる前に大ジャンプコマンド(下を少し入れてすかさず上を入れる)を入れ、そのまま上を押しっぱなしにした場合、起き上がりから即座に大ジャンプするため、投げや下段を喰らわない事に加えて、ジャンプ攻撃も空中ヒットになりコンボに繋げられる事もない。相手の起き攻めを比較的安全に拒否する事が可能。ただし、相手に背中を向けてダウンしている場合はリバサ大ジャンプはできない。 ▲目次へ戻る リバサ狩り リバサを潰す行動を指す。主に使われるのが「リバサジャンプ狩り」であり、京の近C等、上方向に強い攻撃を相手の起き上がりに重ねる事により、リバサジャンプを潰す事が出来る。例えば相手の起き上がりに足払いや必殺投げを重ねた場合、リバサジャンプでそれらをかわした上に、その隙にジャンプ攻撃からコンボを決める事が可能になる。そのため、起き攻めの際は適度に「リバサジャンプ狩り」を使って抑止していく事が重要になる。 ▲目次へ戻る レバー入れ技(特殊技とも) 特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技 ▲目次へ戻る 連続ガード 攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 ▲目次へ戻る 連続入力技・連続入力 一度のコマンド入力で終わらず、続けてコマンド入力することで派生技が出る技 ▲目次へ戻る 連続ヒット 攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 ▲目次へ戻る 連続技 一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。連続ヒットの項目参照。 ▲目次へ戻る 連続技始動技 連続技をする際の最初の攻撃。発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 ▲目次へ戻る ◆わをん 割り込み 相手の連続ガードでない攻撃に対し、無敵のある技を出すことで回避しつつ攻撃すること。状況によっては通常投げなど無敵はなくとも出の早い技で割り込むことも可能。 ページトップへ▲
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初心者中級者上級者Q.どこまで初心者? Q.上級者の課題 Q.常に落ち着いて戦うには めくり関係 Q.めくりJ攻撃来るのがわかってる時Q.めくりに屈C Q.めくり正面落ちはガード不能? 小中Jめくり GCCD関係Q.GCCD多用してもOK? ガード関係 ガードQ.ガードが下手くそ Q.基本の守り Q.立ちガードから屈みガードに移行できない状況はある? ガード方向について教えて下さい。 屈伸関係屈伸の効果 Q.屈伸ガード 初心者中級者上級者 Q.どこまで初心者? 聞きたいのですが、初心者とはどこまでが初心者なのですか? 初心者 全くなにもできない 初級者 初歩的なキャラが使える 簡単な連係できる 中級者 QMコンボができる、立ち回りがそこそこできる、個性的なキャラでなければある程度使える みたいな感じですか? A.個別スレで話している内容がほぼ全て理解できるなら中級者 何を言っているか分からないなら初心者でこのスレ向き 上級者は個別スレで賞賛されるレベル A.上級者…50連勝したことあるかどうか 中級者…20連勝したことあるかどうか A.中級者…ベガス、ヘイ、モンテなどのそれなりに名前のしれたゲーセンのそれなりに人がいる時間帯で勝率2割以上 上級者…有名人に対して勝率2割以上 こんなとこじゃない? A.初心者…コンボを入れることだけ、ぶっぱを当てることだけのような直線的な思考ばかりの人 中級者…要所の読み合い刺し合いは分かっているが相手の癖や動きから次の行動を予測する力の発展途上のため高い勝率ではない 上級者…とにかく攻め、守りのパターンが多く、暴れ、ぶっ放しも含んだ的を簡単に絞らせない戦いが出来て突拍子もない行動もときにはする勇気もある人 相手の動きをよく見る視野も広い コンボは個人の努力や得手不得手があるのであんまり関係ないかと 現に御所やむねじさんはコンボが苦手だけど有名になれてますし A.上級者とはー システムの高度な理解やキャラ別の攻略を背景にして 読み、ないし当て勘といった抽象的でかつ本質的な性質において 発展途上の他者よりも明らかに優れているもの。(俺, 2010) Q.上級者の課題 上級者の課題ってありますでしょうか? 自キャラの得意な間合い、相手の間合いを理解する 択のかけ方、崩し方 強い行動を覚え、押し付ける などがパッと思いついたのですが、 教授いただければ幸いです! A.上級者の課題って人それぞれだし、→25が あげてるのって中級者でもわかる必要があることだと思う。 初級者中級者はこういうことを意識して対戦したらいいよ、 って言うのを指標として教えてあげるのはいいと思うが、 自分の課題が判らないならそれは上級者じゃないだろ。 キャラ対が完璧 どんな状況でもヒット確認から最大コンボをミスらない。 どんな小中ジャンプも見てから対空完璧。勿論相手のジャンプに合わせた使い分けも可。 詐欺とびなどのセットプレイも全フレームを把握しているためミスなくこなせる。 だから勿論相手の詐欺とびには引っかからないし少しでも重ねが甘ければしっかり落とす。 自キャラはもちろん相手キャラの判定やフレームも把握しているのでキャラごとの暴れ潰し連係も完璧。 こんくらいやり込めてるんならもう課題とかないかも知れないけど もしそれができるならKネム使えば絶対誰にも負けないはず。 A.上級者はもうキャラを掘り下げるだけだからねぇ 敢えて上級者の共通項を言うなら 知識量 勝てる通常技や必殺の組み合わせ、反確など ガードが固い、相手の攻めをいなす術を知っている 画面端背面や固め、強力な崩しへの対処法 ミスらない 詐欺飛びや起き攻め、固めでつまらないミスをしない コンボや反確でミスらない 意識配分 飛ばれたら処理でき、地上戦もこなせる 誰だって地上戦放棄して対空だけしか見てなかったら昇龍出来るでしょ?その進化版 距離調整も大事だけど画面端までの距離管理 実践的なネタ 他にも自分の勝ちスタイルを持ってるだとか、焦らないとかあるが多分こんなもんじゃね? あと否定する人も多いけど対人能力も Q.常に落ち着いて戦うには Q.対策がわかってないのもあって、ハメられたり、コンボやられると力が抜けて落ち着きがなくなり、一気に狩られます。常に落ち着いて戦うにはどーすれば。 A.先に何やられるかガードしながら予想することから始めるんだ 大体何されるか予想できるようになったらどうすれば防げるか考える 調べて考えたら実行する。 コンボくらって萎えるのは普段自分のダメージソースが少なすぎて逆転できる気が しなくなるのが原因だと思うんだ。 まずコンボ練習ガッチリやってできるようになってからが格ゲーのスタートラインだよ 練習して精度上がった分が自信に繋がるしレバテクもついてとっさの行動のミスも しにくくなるしな A.ワンボタン対空のあるキャラ使うといいかも。 どんな状況でも相手が飛んだら、相打ち上等でボタン押す癖つけとけば、落とせた時に冷静になれる。相打ちになっても相手の攻撃が吹っ飛ばし 端に追いつめられてるわけじゃなければ一度攻めは途切れるので、立て直すきっかけになる。 該当キャラとしてはユリ・京・リョウ・テリー・クーラあたりかな。 A.まず格闘ゲームを遊ぶにしても段階がある事を覚えよう そして今自分が出来る事をしっかり把握して動けばいい ■初級者の課題 必殺技が出せて簡単なコンボが出来る(テリー近Cバーンナックル、庵近C葵花、クーラの近Cレイスピン~シット~強バイツなど) 地上の三すくみを理解、打点が高い地上牽制>近場からのジャンプ攻撃>足払い>打点が高い地上牽制 自キャラの強い技を覚える ■中級者の課題 下段中段投げめくりでの崩し 崩し用の下段コンボ(庵の屈B屈A弱葵花、クーラの屈B屈B遠B強バイツなど) 簡単な発動コンボやSQ 空中の三すくみを理解、J攻撃早だし>J攻撃遅だし>屈Bや足払いでの対空>J攻撃早だし 相手のキャラの強い技を覚える ゲージ管理 まずは落ち着いて初級者の項目を出来るように、次が中級者の項目 初級が出来なきゃ中級が出来る筈がないのでまずは初級をきちんと覚える事 もうそんなレベルじゃないぜ!!って事なら、もうちょい上のレベルの事を書きます 後使ってるキャラ書いてみ A.てっとりばやく上達したいなら、20、27、28で書いてくれてるようなことを 知識 ⇒ 反復練習 ⇒ 実戦投入 ⇒ 成功するまで繰り返す のサイクルで、体で覚えるまでひたすら反復することかな。 それと、野試合に対しての考え方を変えること。 野試合するときは常に「今回はこれをやるぞ、対戦で成功させるぞ」って課題を持ってそれを実践することに意識を注ぐ。たとえば、その日の課題が"対空覚えたい"だったら、「この試合で小中ジャンプ見えたら全部落とす」とかいう具合。 ひとつの勝ちよりも、負けてもいいからひとつのスキルを身につけることを優先するクセをすると、上達はものすごく早くなる。 負けも多くなるだろうけど、あとに勝てるようになるための先行投資だと思ってがんばろう。 めくり関係 Q.めくりJ攻撃来るのがわかってる時 めくり攻撃来るってわかってる時どうやって対応すればいい? ただガードばかりしててももったいない気がする。 屈Bから攻撃するのが有効かな? でもそれって自分が壁端背負ってる場合とかだと危ないかな? みんなはどうやって対応してる? A.端背負ってたら背面ダウンじゃない限り基本的にめくれないでしょ 下手に暴れずに対空一点待ちか、横刺しを待つか、GCCDがベストかと もし暴れるなら発生早いアッパーとか チョイみたいな大Jめくり軌道が絶対に来るって思ったなら前方にダッシュじゃん?? NJで乗っかられそうだったらキャラによるけど、アッパーなり無敵技なりで対処。バクステ間に合ったり、バクステ早いキャラはバクステで距離調整 庵の中J百合折りとかチョイの小JCみたいなのは逃げJ攻撃かな 走られたらドンマイ A.壁端背負ってた場合めくれるんだけどね。 庵のメクリ 香澄のメクリに結構苦戦するけど 逃げジャンプ攻撃だと何か怖いんだよね。 中央で中ジャンプメクリされた場合屈Bから反撃は危険かな? 特に庵と香澄は? シャンフェイのめくりだと屈状態でも食らうけど 庵や香澄のメクリなら安全かな? A.香澄、庵で中ジャンプめくりっていうことは自分が屈状態ということか? それとも自分がチビキャラってことか? 香澄の中ジャンプDでめくれるような状況で小足対空は多分死が見えるぞw 庵の中ジャンプ百合折りはそもそも多くのキャラの屈状態にあたらない。 しゃがみ属性ダウンか相手の座高が高い時だけしか当たらん。 そもそも小足対空は早だしを咎めたり安易な大・Nジャンプに潜ってとったりするとき以外は 狙いすぎるとあっさり死ぬよ? A.庵の捲りがユリオリなのかJCなのかがわからん JDやユリオリなら姿勢が低いキャラの小足で安定対空だね ただしJCに負けるから読み合いだけど ただ・・庵のユリオリに対して逃げJ攻撃をする構図がわからない A.俺が聞いてたのは屈状態での対空だよ。 庵のユリオリには安定で香澄のめくりにやると死挑星が見えるのかな? 京のめくり奈落には有効かな? 誰のめくりには有効で誰のめくりにやると死挑星が見える? A.もう少し基礎を勉強したほうがいいよ 庵は特殊だけど何で小足対空するのかできるのかとか そもそもめくりに小足対空していいのかとか A.どうもメクリが苦手で…どう対応すべきかなと A.基礎って言い方が悪かったかな、ごめん でも113の質問はノウハウをわかっていれば 悩む事がない、自分で自ずとわかる質問なんだよ システムをもっと理解してほしいというか何というか… A.10年やっててそれはやばいw とりあえず、めくりに対して小足対空を狙うのはやめた方がいい。そんなの狙える相手や場面の方が少ない。 まず、基本はガード。 裏表が分からないとか、ガードした後の状況がよろしくないと判断した時は、前後転。これは相手キャラによってはリスクもあるという事は頭に入れておく。 あとはまあ、ダッシュでくぐって逆向きに対空(鬼焼きとか)っていうテクニックも一応ある。 Q.めくりに屈C メクリ性能が高い庵や紅・香澄のメクリ攻撃にシェルミーやバイス・ユリの屈Cで合わせるのは危険かな? メクリ攻撃に屈Cで対抗する事は本来はしないほうがいいの? A.判定の強さとかやられ判定の位置とかによるから一概には言えない その3人の中だとバイスが一番頼りないね 伸びきったところで当てても相打ちが多いし ただ庵の百合折とか判定自体は弱かったり小足対空できたり 紅とか香澄はJD自体が強くて下手に通常対空できないし 屈Cは結構なキャラが真上に向いてて早めに出せばめくりにも対応しやすかったりするけど 要は状況判断だろうね 露骨なめくりとかなら逆昇竜で安定するし A.そもそもめくられるタイミングのジャンプに対して屈Cはありえないと思うんだけど。 出かかりでもない限り、めくり狙いのジャンプに屈Cはまず当たらないだろ。 →523がもし振り向いた上で屈C対空するって意味で言ってるんなら、それは相手のJ攻撃の出し方が悪い場合のみ機能する。どちらにしろリスクがでかすぎる。 めくり対策の基本はきっちりガードだけど、どうしても嫌なら、とりあえずこれやっとけ。 ○いま飛ばれたらめくられるって位置をなるべく避ける 対空技持ってるキャラなら、相手の小中ジャンプが正面に来るような位置を意識する ○ジャンプ防止をきちっとやる 地上技での牽制、垂直ジャンプ攻撃を置いての牽制、逃げジャンプ攻撃など、相手に飛びにくいと思わせる展開を作る ○直前に前後転で避ける どうしてもガードしたくない時。が、転がるの見てから追撃できるキャラもいる。 ○めくり対応の対空を持ったキャラを使う アテナや包、ネームレスの超必は裏にも判定があるから、めくられても当たる。 KOFはとにかく飛び込みが強いゲームだから、ジャンプ絡みの読み合いや対策は頭と体にたたき込むしかない。じゃないと勝てない。 A.そもそも紅丸のJDはお世辞にもめくり性能が高いとはいえない 01までは驚異のめくり性能だったけど Q.めくり正面落ちはガード不能? めくって正面に落ちるとガー不なんですか? A.なんでやねん Q.どっかの大会の実況の人が言ってたもんで たまに紅丸のJCや香澄のJDがそういう現象になるんで知っておきたいなーと A.その動画観てないからあれだけど、それはいわゆる言葉のあやだと思うよ。 めくり→正面落ちは、逆ガード→正面ガードっていう風にガード方向が急に切り替わるから、見てからその方向を判断するのは非常に難しい。画面端でもない限り、基本的にめくられたら裏に落ちるもんだからね。 そういう意味で「ガー不」って言葉を使ったんだと思うよ。プレイヤー心理的には確かにガー不だけど、システム的にガードができなくなってるってわけじゃない。 A.めくり正面落ちではなく 頂点めくりで相手を振り向かせたんじゃない? めくりのときに振り向きが生じるとどっちにレバー入れてもガードが取れない 小中Jめくり ハイデルンやウイップやシャンフェイなどの小、中Jでのめくり攻撃を上手くガード出来ないんですが見てからガードは可能でしょうか? 又は読みで逆ガードに入れているんですか? A.デルンとシャンフェイは見えるかな ウィップは慣れだと思う 自分は草薙の奈落とキムJAのほうが見えない でもめくりは大体前転でなんとかなるよ GCCD関係 Q.GCCD多用してもOK? 前、GCCD多用する奴は初心者、または上手くならないって言われたんだけど、本当ですか? たまに近付かれたらゲージあればガーキャン必ずして接近戦怖がって拒否してた人いて実際下手だったので気になりますた その人はなんか安全に戦いたいって印象受けますた A.つかってみなけりゃわからないだろ 凡人は経験に学ぶものらしいから気にするな むしろガーキャンするためにゲージ溜める方法を考えればよい Q.わかりました。僕みたいにガーキャン使うとコンボや発コンの時にゲージないのでやっぱりなるべく使わない方がよいかなっと思ったので ガード関係 ガード どこかのキャラスレでガードモーションとるのに2Fかかると書いてた記憶があるのですが、 例えば虎砲出してガードされてフルコン食らいそう!って時はガードよりもう一回虎砲出した方がフレーム的にいいのかな? 虎砲の話ってわけじゃなく、微妙なフレームの関係上の確反食らうかもって話で A.いやそれはあくまでレバー後ろに入れてからだから そんな場合は問題ないはず GCCDガードしたら一律11F有利に動けるが その理論だと12フレの荒咬みやらが間に合ってしまう Q.ガードが下手くそ ガードが下手糞です 被起き攻め時にはリバサ大ジャンプを多用してしまいます ここではリバサ大ジャンプをしたほうがいいとかガードしたほうがいいとかってありますか? A.投げキャラかどうかと 画面端かどうかで変わってくると思う 相手が空中からか地面とかもあるから 質問に答えずらいと思う A.やっぱり状況かな~ 相手が庵でこっちが大幅体力リードしてると、よっぽど時間がないかぎりは安易な屑風に頼るからリバ大するとか ネームレスの小JAがくると思うけどもし小足出てたら怖いから飛んで仕切り直したいとか ガードは答え難い…… まあ最初は仕切り直したいからでいいと思う やってれば各キャラへの対応がわかって自然に飛ぶとことガードするとこがしっかりしてくるはず A.リバ大するかは相手キャラに依存するよな。 相手キャラがリバ大を潰す能力が低めなら、露骨にリバ大やって、本当にたまにぶっぱってのがかなり相手は辛い。 A.ネム相手のときはどんどんリバ大使ったほうがいいと思う。 起き攻め捨ててJCDでもやってこない限りまず仕切り直しになる。 逆に香澄にはあんまりやらないほうがいいんじゃないかな。 強竜巻仕込み近Cが大安定だし、近Cは硬直短いから当てようがガードされようが 再び香澄有利な展開になってしまう。 香澄が赤ゲージだったらリバ大潰し弱白山>MAX2とかもやられるし。 他の人もいってるように、相手キャラによって変えるのが一番。 リバ大を潰しつつ攻めが継続できるようなキャラには控えて、 一発もらうけど仕切り直しになるようなキャラには多様する。 Q.基本の守り 対戦してると下段からのコンボでいつも体力が気づいたらなくなってます。 基本はしゃがみガードでいいんでしょうか? A.いいです Q.立ちガードから屈みガードに移行できない状況はある? 最近KOF始めた他ゲー勢なのですが、KOFには鴨音やF式のようなシステムはあるのでしょうか? (ギルティやメルブラ等なのですが、連ガ中に立ちガから屈ガに切り換えても食らい判定は立ちガのまま残るってシステム) 一応それっぽい連係を立ち食らいの相手には確認したのですが屈ガに切り換えられても立ち食らいは残るのでしょうか? A.KOFは連続ガード中に立ち>しゃがみ切り替えても キチンとしゃがみの食らい判定になるはず。 それにジャンプキャンセルとかガトリングなんてないから、 連続ガードかつ連続中段からコンボなんてはまずない。 あまり気にしなくても大丈夫だと思うよ。 A.もしかしたらあるかもしれないけどギルティやメルブラのようにそれが崩しの手段って わけじゃないから無いものと思ってて構わないと思うよ。 A.やっぱ無いですか。トドメくらいには使えると思ったのですがシステム自体無いなら意味ないですね。 ありがとうございました A.鴨音とは違うけどKOFには覚えておいた方がいいシステムとして、屈ダウンっていう状態がある 知らなければ『KOF "しゃがみダウン"』でググってみ トップに出る98無印の攻略サイトに詳しい内容が乗ってる 強力な起き攻めを展開出来るから、知らないなら目を通しておいて 庵の中J百合折りでの高速めくりとかは、この『しゃがみダウン』を使ってる (端での疑似中段) ガード方向について教えて下さい。 自分で思いつくのはめくり、背向けダウン、前転で裏周りくらいですが、ほかにもあれば。 キャラの向き、攻撃の方向などの組み合わせで判断できるのでしょうか? それとも状況ごとにばらばらでそれぞれ個々で覚えないといけないのでしょうか? A.ガード方向はそんなもんだと思う。 キム、クリスとかのめくりはたまにめくりの正面落ちとかあるよね。 キャラごとに覚えなくてもいいと思う。 前、後転、リバJでなんとかなるしね。 A.あと、振り向かないJUMPとか、山崎、クリス限定で裏社うごくなー後の前転、シェルミーの立CDで裏まわりとか。 A.あと空対空で競り勝ったときにダッシュで裏回りとか 裏ロバート、裏社、香澄なんかはコマ投げから似たような事ができるから覚えておいた方がいいかも A.見えにくい裏表の場合はリバサジャンプ、前後転、昇竜仕込み下段ガード等 見えないなりに対応する手段はあるから相手キャラ毎に覚える必要はないね 仕掛ける側だったら相手の起き上がりフレームをある程度把握しておかないといけないけど 屈伸関係 屈伸の効果 Q.相手に屈伸されたら、キングのミラダンやロバートの打撃投げ、香澄のコマ投げとかも出ない ですかね? A.打撃投げや通常投げは全部出ません 投げスカリのある投げはスカリが出ます また紅丸やジョンのMAX2などのガード不能技も屈伸をする事によりガードが可能になります Q.雷塵纏のガードって事前に何かしらの打撃をガードしなくてもガードモーション を取るだけで可能なの? A.それでOK 例えば紅側が飛び込みJ攻撃を出せばJ攻撃をガードしなくてもガードモーション はとれるので持続させればMAX2もガードできる Q.屈伸関係の返事ありがとうございます。 じゃあロバートはJA、キング、香澄は近Cあたりが暴発する。 うーん、下段喰らうリスク考えたらロバート以外はやめた方がいいかもしれませんね。 A.ロバートに対してはリターンはあるものの下段コンボがこわいと思います。 キングには屈伸ある程度有効かと。ただ、少し間合いが離れるだけでダメージでのリターンはないですが。 Q.屈伸ガード コマンド投げが入らなくなる方法があるのですか? 自分、弱攻撃をガードされて近づいてからのコマンド投げを良く喰らいますが、たまに他の人がレバーを前後にガチャガチャしてるとコマンド投げが入る場面なのにコマンド投げが成立しない光景を見ますがご存知の方いますか? A.自分がガードモーションとれたら、立ちガード→しゃがみガード→立ちガード→しゃがみガード を素早くやるとガードモーションが継続する。これを屈伸ガードという そしてガードモーション中はコマ投げは入らない(ラルフのコマ投げとか) ただガードを立ちしゃがみと繰り返す性質上、下段が刺さりやすくなる 固まりやすくなるから気をつけて 通常投げも含め投げ全般は入らない Q.お二人ともどうもありがとうございます。 Q.わかりやすい説明、助かります ちなみにキング、かすみ等の打撃投げはどうでしょうか? A.ガードモーション中なら打撃投げは成立しないので相手は通常技が暴発するだけです。 A.打撃投げに屈伸するメリットって何もないと思う。。。 A.なくはない。特に端背負ってる時は十分選択肢に入る。スカりモーションないからリスクは負わせにくいけど。 A.屈伸は端でこそやっちゃいけないと思うんだが というか屈伸って格下相手ならまだしも強い奴とやるときは基本自発的に読みにいかないと保守的なシフトじゃあっさりもってかれるよ A.例えばかすみにJ攻撃ガードさせられた後などは、2B、6A、少し間をあけて打撃投げ…と、3択かけれると思うのですが。 J攻撃ガード後に1414とすれば、(2Bの発生の方が速いので1からにしてみましたが)かなりピンチを避けれる可能性や確率が上がると思います。 A.広い世の中には屈伸見てから下段出してくる奴もいるんだぜ どちらのガード方向からとか屈伸潰す下段のタイミング次第だから確率なんて考えても仕方ない 打撃投げある奴で下段コンボないキャラもいないし A.打撃投げに対する屈伸は通常投げで言うところの投げ外し。 その状況になった時点で残念なんだけど、それ以外は仕方ないから屈伸する。 もちろん対通常投げと同じで完全無敵技ぶっぱでもいいけどリスクあがるしね。 対キングの場合は後転のほうがいい。 追記するなら近Cと通常投げで自動2択が好きな相手にも有効。 A.お前の言う自発的な読み合いっていうのがどういうのか分からんのだが。 屈伸使うのに格上とか格下とか言ってる時点で底が知れるけども。 A.なんで底が知れるの? 屈伸なんて破り方が明確なんだから強い奴には通用しない あると思って行動するんだから それともおたくはそれすらわからないの? A.J攻撃ガードしてる時点で大幅不利なんだから、暴れるなり、後転するのが一番だろ、後転に打撃投げしてくれたらおいしいし、 とにかくずーっとガードしてるのが一番ダメ、屈伸もカスミ相手じゃほとんど意味ない。 A. 暴れるなり、後転するのが一番 ある程度わかってる人同士だとそれが一番の狩りどころ所だろうがww 出来る限り同じ行動取らないのが一番大切だよね A.290のを参考に考えると 広い世の中には屈伸見てから下段出してくる奴を読んで 小ジャンプからフルコンできる奴もいるんだぜ 290の言い方ってずるいんだよ 読み合いやリスクを無視したらこういう都合良い文章なんてくらでも作れるんだから 実戦で様々な防御方法や回避方法があるけど その中で屈伸が重要な防御方法であるのは明らか 下段が刺さるという理由で屈伸の重要性までは否定できないよ それも含めて読み合いになるんだから A.何が一番の狩り所なんだか 大体「同じ行動とらないことが一番大切」(キリッ) とか書いて後転と暴れを前否定して何興奮してんの? A.屈伸って難しい A.屈伸はコマ投げ主体のキャラには特に効果あるからね。 リスクがない防御なんてないんだし、一つの防御手段として使えれば大きく変わると思う。 下段が刺さりやすい以前にそういう行動を見せる事も大切な気がする。 A.屈伸コマ投げにやるのは誰も否定してない。 すかせばフルコンだし。 でも打撃投げに使っても読み通りでも相手の強攻撃ガードして相手攻め継続、 ミスれば下段コンボくらうってメリットなさすぎ。 A.具体的な行動書けや、否定ばっかりしやがって。 A.だから そういうずるい発言はいらないから どの行動にもリスクあるんだから 状況限定したらデメリットはそりゃあるだろうさ メリットなさすぎっていうくらいなら 具体的に屈伸より優れてる方法上げてくれ もちろんこの流れでの発言だから ゲージ使うのはNGね で 強攻撃ガードして相手攻め継続についても詳しく キャラは?方法は? 大抵のキャラは強攻撃ガードさせた時点で仕切り直しになると思うんだが 違うのか? そんなのできたら ずっと俺のターンって奴じゃねーの?w A.これ以上は議論・雑談スレでは? A.いや、上で自分は書いてるから、読み勝って強攻撃ガードで、負けたら小足からコンボもらうんだよ、カスミに屈伸はたいていの相手にとって好都合なんだって。 A.まぁいい加減スレチだけどな →308が言いたいのは打撃投げ持ちに屈伸する事で不利フレーム背負ってる状態からほぼ五分の状態で仕切り直しに出来るだろって事でしょ 屈伸は別に切返す手段じゃなくあくまでガードなんだから読み勝ってどうこうじゃなくて屈伸潰しのタイミングでくる下段以外には崩されないってのが屈伸の強み。 コマ投げ空かしも言ってしまえば美味しいオマケみたいなもん A.前々から屈伸についていろいろ議論されてるけど、みんな結構使ってるの? 02は投げキャラ全体的に弱いし、ジャンプ攻撃ガードした時点で打撃来ると思ったらガード、て投げくるなと思ったら暴れor小ジャンプからフルコン狙いって感じでぜんぜん使ったことないんだよねー。 香澄みたいに下段中段両方から即死クラスのコンボできるキャラもいるし、 こっちもリターン狙っていかないとそのうち崩されて死んじゃうパターンが多い。 A.屈伸は純正の投げ持ってるキャラに対しては普通に仕込むだろ。 打撃投げにはやらん。 基本ダッシュ投げ対策で、警戒させるだけでも意味はあるはず。 A.面倒だけど少し教えてあげる。 香澄近Cはガードさせて香澄2フレ有利 アンディロバは漏れる技が二段技なのでそこから特殊必殺技への移行が容易 キングはキャンセル時間は短いけど中段スラと簡単に隙消せる 裏クリス近Dも詳しくしらないけどガードさせて5分~裏クリ有利じゃね? 裏ロバはJCが漏れるから着地に下段入るなら使えるかもね。やったことないので今度試してみる。 てか対策でなんでゲージ使っちゃいけないの? 香澄雛子ネムみたいにゴリ押しや択が強いキャラは基本ジャンプガードしないように戦ってガードさせられたらGCでさっさと引き離すのが吉かと思うけど A.ちなみに裏クリスの近Dガードしたら-6F だからDでコマ投げしてきて近D漏らしたら、確定はいろいろある ちなみに近Bガードは0F 屈伸は防御の選択肢の一つでやる意味ないとは思わない 状況次第だしキャラにもよるし相手能力にもよると思う A.ロバの近Dは2段目はキャンセルかからないし 反論のときとかに間違い含んじゃうとその意見自体の信頼度が下がるから気をつけて A.面倒だけど少し添削してあげる。 香澄近Cはガードさせて香澄2フレ有利 正解。よくできました アンディロバは漏れる技が二段技なのでそこから特殊必殺技への移行が容易 前者はキャンセルで何を出せば流れを維持できるの? 後者は指摘通り2段目にキャンセルかからない キングはキャンセル時間は短いけど中段スラと簡単に隙消せる スラは近Cからだとめり込む 中段は割れるけど、隙は消せるね 裏クリス近Dも詳しくしらないけどガードさせて5分~裏クリ有利じゃね? 勘違いしすぎ 裏ロバはJCが漏れるから着地に下段入るなら使えるかもね。やったことないので今度試してみる。 着地の隙に反撃可能だね てか対策でなんでゲージ使っちゃいけないの? 屈伸はねーよ→屈伸よりいい行動あるの?→ゲージ使って逃げる では議論にならないだろ もちろん、その状況でゲージ使うのが間違っているわけではない 308が聞いてるのは 強攻撃ガードで仕切り直しにならないものはそんなにあるのか? 屈伸より安全な防御法は? の2点 あ、俺は 308とは別人だから A.まぁちゃんとした裏ロバは連舞をAで出して、尚且つ7方向(2P側なら9)で出すので中段逃げJA当てて下がって行くんですけどね… A.って表ロバの連舞の話ですね! 一人で勝手に激しく勘違いして大変お恥ずかしいです。 申し訳ありませんでした! A.裏ロバートの打撃投げはリバサ大ジャンプとかも投げられる位特殊技らしいけど、垂直ジャンプや前転ですら打撃投げくらっちゃう位特殊技なの? A.あれは「投げ間合いで出せる2段目までガード不能の打撃」みたいなことが裏ロバスレに書いてあった気がする A.裏ロバのは「初段ガー不の3連撃」 相手が地上、投げ間合い内、ガードモーション以外なら相手がダウン中だろうと出せる 空中で食らってるのは技が出てる状態でリバサジャンプしてるから A.しかも端だとリバサジャンプにカス当たりしてもコンボつながるとか、かなりたち悪い技だw