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目次 弱点 ガードクラッシュモーションの短さに注意 接近された場合の対処法 フックショット対策 スーパーブラックホーク(MAX2)対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ウィップ戦がよくわからず苦手です。 Q.ストリングス・ショット・タイプA,B,Cの回避の仕方というか見極め方みたいなのを教えてください。 Q.裏社でウィップがキツい Q.ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 弱点 屈み時の食らい判定が標準レベルなので接近に成功したらそのままラッシュや崩しが行いやすい。ただし、ウィップ独特の守り要素もあるので注意が必要。 ガードクラッシュモーションの短さに注意 ガードクラッシュさせることに成功した場合の無防備な時間が、ウィップだけ短い。 他のキャラでは確定する攻撃が確定しなかったり、確定する猶予が短くなるので注意。 (フレームでいうと、他キャラの無防備時間が26Fなのに対し、ウィップは22Fしかない) 接近された場合の対処法 フックショット対策 フックショットは着地硬直がないため、ガード後は空中にいるウィップに反撃を決めるといいです。 フックショットガード後はウィップが後ろに突き抜けていきますが、反撃が早すぎると正面に技が出てしまい空振りしてしまうため、ガードしたのを確認してからボタンを押すといいです。きちんと振り向いて攻撃してくれます。 反撃に使う技は立ち強攻撃が無難ですが、特殊技、必殺技、超必殺技でも可能です。この場合、ガード時と逆方向の入力になるので注意。 反撃例:大門 雲つかみ投げ また、空中で反撃に成功すると確実にカウンターヒットになるので、空中追撃も可能です。 反撃例:アンディ 3A→昇りJC スーパーブラックホーク(MAX2)対策 ガード不能なので、発射の暗転に合わせて緊急回避でかわす必要がある 暗転を確認したらすぐにAB同時押し~押しっぱなしで安定して回避可能。 回避に成功しても、動作中はウィップは打撃に対して無敵なのでコマンド投げを持たないキャラは反撃できない。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ウィップ戦がよくわからず苦手です。 空中戦は中・大JDで制され、地上で対空待ちしてると歩いて近づかれ2Bふられてヒット確認ブーメラン、めくりJCにも対応できずやられてしまいます。使用キャラは舞、表拳崇、表クリスです 共通的な対処としては まず被せられないことを意識することかな、遠距離でウイップができることはたかがしれてますので遠距離で戦えるなら遠距離推奨。 相手もウイップ使うくらいだからうまい具合に接近して被せてくるかもしれません、これはきっちりガードするか逃げ大J攻撃を相討ち上等でこすりまくる。 バッタウイップだったら最初のJ攻撃のあともう一度被せぎみのJCがくるからこの時逃げ大J攻撃で不利な接触を拒否。 一度こかしたら優秀な切り返しが超必しかないので、見え見えのJをしないように注意して畳み掛けましょう。 そのなかじゃ舞しか使わないんであんまり参考になりませんけど汗 立ちAガードさせたらそこから遠A、遠B、リュウエン主体で攻めたら相手はすることないです。 ジャンプDばっかりやってくるようならマイならスラ、ケンスウなら足払い刺さるよ。 Q.ストリングス・ショット・タイプA,B,Cの回避の仕方というか見極め方みたいなのを教えてください。 A. 鞭で攻撃する前に一回鞭を振るけど 鞭を上に振ったら中段、下に振ったら下段 モーションで十分解る範囲 こっちの起き上がりなどに鞭を構えるのが見えたら以外と後転安定 後ろにスペースがある事前提で ガードする場合。下段は声が出なくて発生が遅い。 とりあえず下段ガードしてて、「てえい!」と声が聞こえたら上段ガードする。 もしくは上段ガードしてて、発生が遅かったら下段ガードするか・・・・・ Q.裏社でウィップがキツい まずJDに対抗する手段が無い 地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら 垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ 貴公らの奮起に期待する Q.ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? A.前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。
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QM関係発動同時必殺技:BC同時発動ってありますがコマンドが重複するキャラはどちらが優勢されるのでしょう? QMでB暴発 QMからの暴発 ずらし発動 Q発動→ダッシュ 屈伸のやり方 リバサAB 同時押し 屈弱→波動コマンド 2B→2A→波動 ウィップのブーメランループ等覚えても入力が間に合わないのが多々あるんですけど練習次第で出来るようになるんでしょうか? ダッシュ関係ダッシュ通常投げ ダッシュ中の屈攻撃が出ない 押しっぱなし Kや庵は小足から214や236が繋がる(出る)のに紅丸の2B→2B→居合い蹴りが出しにくい気がします・・・ 投げ外しができません ダッシュ投げ コツありますでしょうか? K’のアイン派生 ウイップの立BB屈Bからブーメランが出ません。 Q.屈B→屈A→昇竜のコツ Q.ダッシュ必殺技 レバガチャ 屈弱→236 2P側の昇竜 逆入力対空 6A→236A ヒット確認できません しゃがみ状態からの昇竜コマンドが出せません 2141236コマンド Q.2363214系は昇竜逆半回転でSCできるので安定するんですが2141236系を昇竜でSCするには根性しかありませんか? シェルミーの2Bスパイラルやラルフの2Bアルゼンチンがまったく出ません… QM関係 発動同時必殺技:BC同時発動ってありますがコマンドが重複するキャラはどちらが優勢されるのでしょう? A.技にも優先順位があるので、重複している場合は優先度が高い方が優先されます。 技の優先順位は試してみればわかります QMでB暴発 ジョーや京のようにスライディング、近距離立ちBに対してMAX発動を行うと ダッシュする前に遠距離Bがでてしまうのですがどうすれば走れるようになりますか? A.クイック発動のタイミングが遅いと、通常技(や特殊技)が漏れてしまう。 弱攻撃は総じて発生が早くてヒットストップも短いのでタイミングが遅れやすい。 スライディングのような移動タイプの技も、慣れない内はタイミングが掴みづらくこれまた遅れがち。 要するに単純にBC同時押しのタイミングが遅いだけなので、 攻撃がヒットした瞬間に押すことを心掛けるしかない。 ちなみに、ネームレスやマチュア等、故意に通常技や特殊技を漏らしてつなげるコンボもある。 A.スライディングや特殊技、一部の多段系強攻撃もヒットストップが弱攻撃並だったり強攻撃と同じだったりとキャラごとにバラバラ 知ってる限り挙げてみる 弱攻撃と同等のヒットストップ・ジョーの3B ・ネームレスの近C(一、二段目)と6Aと3D ・キムの近C一段目 ・クーラの近D一段目 ・K の近C一段目と6A これ以外は大体強攻撃と同等かと QMからの暴発 あと通常技からQMコンボにつなぐときに発動した後BかCの技がでてしまうんですが原因ってなんでしょうか? A.裏ロバや表クリスも簡単かな? 暴発はBCを押すのが遅いとか きっちり同時じゃないとか ヒットストップ短すぎる技は暴発しやすいとかが主な原因 ずらし発動 よくクイック発動の連続技とかでBCずらしとかありますがずらして押すと発動しません、コツとかありますか? A.ズラし発動のシステムがよくわかりません。クリスで例えると6B→QM3B~ってしたいのですが、3B押しっぱなしでCを押せば大丈夫なんですか? 初心者ですいません。 Q.ズラし発動のタイミングはリーディングハイ位のタイミングでいいんですか? ほとんど生発動になって困っています…。 Q発動→ダッシュ よく、QMで京の5C>3D(1段目)>5Cや、他のキャラの5C>5Cなど、QM同時押しからダッシュ攻撃というのを見るのですが、皆さまどのように操作して出しているのでしょうか? 屈伸のやり方 屈伸のやり方を教えて下さい。 また、実用例を一つ挙げていただけると助かります。 自分で考えたのは相手がジャンプしてきた時に透かし投げを空振りさせるとかなんですが、合ってますか? A.それは屈伸の意味ない。 具体的にはクラークのJAガード>フランケンをスカらせるとか。 Q.回答ありがとうございます ちなみにやり方は42を素早く繰り返せばいいんでしょうか? A.41を繰り返せ A.屈伸はガード硬直を持続させる行為(ガード硬直中は投げれない)なので透かし投げとかには効力を発揮しない 当て投げなどに効果を発揮する Q.ありがとうございます そうですよね。2じゃガード出来てないですよね(*^_^*) リバサAB 起き上がりにリバーサル前転or後転が苦手です 何か良い方法ってあるのでしょうか? 同時押し ボタン全押し技の安定する押し方ありませんか? メドレーがテレポートになったりして困ってます A.指を4本揃えてデコを軽く叩く感じで A.楽な入力法は無いので自己流のコツを掴むしかない 指の形とか手の平でバン!とか。試行錯誤 屈弱→波動コマンド しゃがみ弱からの波動コマンドの成功率が異様に低くて困っています。 (具体的には、K の2AorB→アインで、6Aに化けたりアインが出なかったり) 同じように入力しているつもりでも、成功する時としない時の差が大きく、原因がいまいちはっきりしません。 他ゲーでは問題なくできるのですが…… あと、同じく弱攻撃からの特殊技も、ほとんど出てくれません。 (特にネームレスで、A攻撃から6Aを出そうとしても連打キャンセルになってしまいます) 何か入力のコツのようなものはないでしょうか? A.弱攻撃~236系が特殊技に化けるのはボタンが押しっぱなしなっているか離すタイミングが遅いかと。 あと連打キャンセルになるのはコマンドが完成しない内にボタンを押しているせいだと思います。 Q.ん? これって要するに…… 「2Aの時にAを押し続け、そのまま6に入れると6Aが出る」という解釈でいいのでしょうか? 下の文章も併せて考えると、俺が何か勘違いしてるような気しかしないのですが…… A.KOFではいずれかのボタンを押している間に必殺技コマンドを入力しても必殺技が 出ないという仕様だから、つまり2Bを押している間に236Aを入力してしまっている のでは?と言いたかったんだろう あと他ゲーや同じKOFでも98辺りと比べると弱攻撃のヒットストップが短いので キャンセルして特殊技や必殺技を出す際は早めに入力すると良いよ 2B→2A→波動 2B→2A→波動とかやろうとすると6A化けちゃうんですけど何を意識して入力してますか。 A.斜め下がちゃんと入ってないせい ウィップのブーメランループ等覚えても入力が間に合わないのが多々あるんですけど練習次第で出来るようになるんでしょうか? A.練習してれば手がコマンドを覚えてくれるし、目と耳がタイミングを教えてくれる ダッシュ関係 ダッシュ通常投げ ダッシュから直ぐに通常投げをするにはどうすればいいんでしょうか? 毎回近Cが出てしまいます。 相手によくやられますが出来ません・・・・ A. レバーを一瞬Nにして止まってから、すぐに6+C ダッシュ中に4+C どちらかやりやすい方で。 コツはCを気持ち早めに押すこと。 A.自分もダッシュ投げされるんですけど、本当に苦手です。 起き上がりにされたり、ジャンプ攻撃だと思ったら投げられたり! そのような時もレバー入れのCD同時押しでイイのでしょうか? A.66でダッシュ相手直前で4入れて強パンかキックって感じです。 他のやり方があった気がするけど自分はこれでやってます ダッシュ中の屈攻撃が出ない Q.ダッシュ中にしゃがみ通常技が出ない時があります。 このゲームはダッシュ終わったあとは硬直があるんですか? またどういう仕組みになってるんでしょうか? A.ダッシュには硬直があるけど、通常技や必殺技(コマ投げ等)を出す事で 硬直無しにスムーズに移行できる。 ただし、硬直に入ってしまうと硬直後にしか技は出せない。 A.KOFはダッシュ中に通常技も特殊技も必殺技も前転後転も出来ますが ダッシュのストップモーションは少なくとも通常技は出せません 他は忘れました しゃがみ技を出すときは66の直後に3を入れながら走るといいでしょう Q.ありがとうございます。 やはりですか…。 確かになんとなく慣性切れる前少しの時間はボタン入力が効かないという認識はしてました。 ということはストップモーションが出る前にもっと早く2Aを押す必要がありますね。 とすると必然的にダッシュ出来る距離が減って入力の猶予も厳しいんですね汗 フォクシーとかは問題ないんですが上記のセスのものなんかはかなり走らないとなんで猶予があまりなくてやはり難しいんですね…。 でもこれが必要な連続技も結構ありますのでもっと安定目指して練習してみます!! A.いや俺が言いたいのは ダッシュ切れる前にAじゃなくて 3方向でダッシュ続けてそのままAを押せばいいよってこと ま、→946の言うとおり6B6Aまで挟むとむずいな A.横ヤリですが…。 ダッシュを入力すると最短距離は必ず走らないと中断出来ません。 A.3方向でA押すくせつけると例えばですがフォクシーやセス使うと前者は暴発・後者は超必が出ないので… ハキキャンや暴発なければ3がやりやすいと思いますし3でやってます☆ ご指摘ありがとうございます☆ A.ダッシュを入力すると最短距離は走らないと中断できないとは 慣性ダッシュ中は何も入力受付けないということでしょうか!? 確かにダッシュした瞬間突進超必出されるとガード出来なかったりしますよね。 ということは慣性ダッシュの硬直が解けた瞬間に2Aを 押さないとダメということでしょうか?? A.KOFのダッシュはだいたい 移行に3~4フレ ダッシュ最短10フレくらい ストップモーション3~4フレ で構成されてるから、 基本的に真ん中の10フレ間をなんか技出してキャンセルすることになる ダッシュ終わって技出すとか悠長なことしてたら繋がらないよ フォクシーの発動ダッシュは特殊技暴発しないよう頑張るしかないね Q.なるほど!! 詳しい説明本当にありがとうございます。 ストップモーションの3~4フレの時にボタンを押してしまった時に何も出ていないという認識で間違ってないでしょうか?? A.ご自身でもダッシュの慣性中にとおっしゃっていますので、そうです。 ダッシュ継続も→要素で継続しますので、3に入れながらAを入力すればダッシュからスムーズに屈Aが出ます。 押しっぱなし 先行入力がきかないと言ったら 知り合いから ボタン押しっぱにしろと言われたんですが 具体的にどうすればいいのでしょうか A.押しっぱなしはそのまんまの意味。例えば庵の八稚女だったら、 「2363214+A」のAボタンを離さずに押したままにしておく(レバーも4に入れたままが望ましい)。 こうすることで、ボタンを押した瞬間からしばらく(っつっても数フレーム間)コマンド入力を保持出来る。 なので、起き上がりとか何らかの硬直中に多少早めに先行入力でコマンドを完成させて そのボタンを押しっぱなしにしておけば、最速のタイミングで必殺技を出すことが可能。 ちなみに入力保持可能な時間は、原則としてコマンド自体が長い程長い(63214×2系とか)。 Kや庵は小足から214や236が繋がる(出る)のに紅丸の2B→2B→居合い蹴りが出しにくい気がします・・・ 紅丸の件は…推測だけど、 焦って入力しているがために236の3がきちんと入力されていないとか。 よく2B×2→立Bとかに化けないかい? まずはレバー斜め下を意識して、2B×1>居合い蹴りを練習するといいかと。 居合い蹴りは出るけど繋がらないんだ、という場合は「タン!タタン!」のタイミングでトライ。 こういうコンボでも押しっぱ先行入力は結構活きるよ。 投げ外しができません C投げにはCボタンなんですか?D押しても抜けれないです。入力が遅いだけなのかなあ… A.初心者スレだから初心者が混乱しないようにちゃんと説明しておく。 02UMでも無印と同様でC投げはCボタンで、D投げはDボタンでないと投げ抜けが出来ない。 →9で書いたようにC+Dの同時押しで両方の投げに対して投げ抜けが可能。 PS2版の02UMで試した。アケ版もやってるが、C+Dの同時押しで普通に投げ抜け出来る。 アケ版で変更があったなら→10が正しい可能性もある。 投げ抜け時に入力するレバー方向は、ニュートラルと8(真上)以外に入れておけば投げ抜け可能なので 1に入れながらC+Dでしゃがみガードしながら投げ抜けも可能。 無印と違う点として、投げ抜け時にCorD以外のボタンを押すと投げ抜けが不可能になっている。 無印では1+B+C+Dと入力しておけば、投げが来たら投げ抜け、投げが来なかったら2B、と低リスクで投げ抜け入力が出来たけど 02UMでは投げ抜けが不可能になってるので注意。 A.上級者になってくると、投げと見せ掛けて、打撃を出して、GCCDをさそったりしてくるので、ずらしおし推奨。 ダッシュ投げ コツありますでしょうか? A.相手に近付けたらしっかり真後ろ(1P側だと4の方向)にレバーを入れることと、それと同時にボタンを押すこと。コンピュータ相手じゃやりにくいと思うから、家庭用のプラクティスで練習してみて。 K’のアイン派生 K でアインヒット後に派生がなかなか出ません 正確に言うと、セカンドスパイクだけはボタン押しっぱ入力で出ますが、それ以外の派生が出てくれません ちなみに、アインガード時と空振り時ならほぼ出ます ボタンを押すが遅いのかと思って、アインが当たる前からレバー前入れっぱなしでボタン連打しますが、出ない時は全く出ません 連打ではなく一回だけボタンを押す形で、押すタイミングを少しずつずらすようにしてもなかなか出ません アイン派生って入力受付の幅がそんなに短いんでしょうか? A.レバーが横じゃなくて斜め上に入っちゃってんじゃね? A.ヒット時以外は出てるからその可能性は少ないと思うんだが・・・ A.ディレイは効かないからヒット、ガード問わず同じタイミングで出るはずだけどなぁ。 ガード時に出るって事はヒット時は無意識の内に入力が遅くなってるとかじゃない? アイン初段のヒット見てから追加じゃ、認識してくれないよ? ウイップの立BB屈Bからブーメランが出ません。 2B→41236Aのタイミングなりコツなりを教えてください。 A.ブーメランがソニックに化けてると思うのでそれ前提で説明を。 2B後1を入力するとソニックに化けてしまうので 1) 2B後一度ニュートラルにするのを意識する。 2) 2Bを3Bで出す。 3) 2B後8741236でブーメランを出す。(1を入力しないようにする為) の3通りかな。2Bはキャンセル受付時間が長いから、3)の入力でも十分間に合う。 ウイップはソニックSCフォビドゥンの連続技が高火力なので 2)の3BでしゃがみBを出すようにすると、SCフォビがソニックに化けない。 A.ヒット時だけ若干処理落ちするから、それの影響かとも思ったけど違うのかな? A.小足の連打キャンセルと同じぐらいのタイミングでパンチボタンを押せば出るはず 2B自体はディレイも利くから、小技の割にはキャンセルタイミングの幅も広いよ A.シュートやシェルなんかもレバー入れっぱ、ボタン押しっぱで勝手に出てくれますよ。 スパイクだけはコマンド上できなかった気がします。 Q.屈B→屈A→昇竜のコツ Q.1P側のコアコパ昇竜のコツ教えてください、キングとユリ使ってますが2Pなら全然問題無いのに1Pは本当安定しない…てか出来ない コアコパは連打キャンセルで繋いでますが辞めた方が良いですかね? A.小足等のつなぎは一つ一つ丁寧にボタンを押すクセを付けた方がいいよ アンヘルとかの超絶小足連打系以外はタイミングがそこまでシビアじゃないから あと揚げ足とりスマンが、弱のつなぎ等をボタン連打して出してるから連打キャンセルって 書いたのだろうけど、連打キャンセルの意味を勘違いしてるぞ KOFでの『連打キャンセル』ってのは、通常技で通常技をキャンセルしてつなぐ事。 ボタンを連打するから連打キャンセルって言うわけじゃないんだよ 目押しと連打キャンセルを勘違いしてる人って結構多いよね Q.ダッシュ必殺技 バイスでダッシュからのコマンド投げ(632146+C)をしたいのですが、 なかなかできません。根性入力以外に方法ってありますか? 自分はダッシュ中に632146+C(6Aがでないようにするため)で入力してます。 A.強制ダッシュモーションってのがあるので66といれたらすぐ632146といれてやるとコマンドが残りつつダッシュできる だいたい試合開始距離くらいは走れるので投げ間合いに入ったらレバー倒しっぱなしにしてAorCで あんまり遅いと知ってる通り6Aが漏れるのでCの方がいいかもね A.ダッシュしてるってことはすでに6は入力されてるので、 66→632146Cは× 6632146Cで出せば普通に出ますよ。 イメージとしてダッシュして近付いたら32146Cって入れるだけ。 レバガチャ Q.クーラのC投げとかされてる時早く終わらのにレバガチャするじゃないですか そん時レバー回しとACだけ押してるですがもしかしてBDも対応してます? すごい凍らされたり殴られまくるので早く抜けたい…… A.BDも対応してるぜ、レバーは4565456と入力すると5が回数に入らないからぐるぐる回せ 屈弱→236 Q.裏クリ使うと2B2A6Aの最後の6Aが波動に化けるのに 紅使うと2B×2居合いが6Bに化けるんですが… ないとは思うけどこれってキャラによって出しずらいコマンドとかないですよね? A.無いけど、同じ小技でもキャラによってキャンセル可能時間は違うよ。 まぁ、単純にコマンド入力精度が甘いだけだと思う。 2P側の昇竜 Q.2P側の昇竜が出にくいです 正規コマンド以外でも昇竜を出せるコマンド入力があると聞きましたが一体どのようなコマンド入力で出せるのでしょうか? A.スパキャンやるんじゃなきゃ6236ででるよ もぐり昇竜とかで重宝する 逆入力対空 上級者の方がよくやってる、逆方向にいる相手を対空技で落とす方法を教えていただきたいです。まだ初心者ですが、対空をしっかりしておきたいので、コツがあればお願いします。 A.普通にダッシュして相手のJをくぐって逆入力昇竜 めくりを狙ったJとかはおとなしくガードしたほうがいいと思うけど 一応、自分1P側相手のJ攻撃時に4214って入力してボタンを押す めくりじゃなければガードになるしオレはこれでやってる まぁオレは上級者じゃないから間違ってるかもしれない他の人の意見を聞いたほうがいいかも A.リバサでの話なら任意の昇竜コマンドでボタン押しっぱで 昇竜が出るなら昇竜、出ないならガードになるよ、無印ではね 今回は昇竜持ちを裏ロバしか使ってないから試してないや 6A→236A クーラの5C(一段目)→6A→ブレスはできるんですが Kの5C(一段目)→6A→アインのアインの部分が昇竜になってしまうんですが 普通はクーラのが出来ればKのもできますか? それとも入力受付フレームが違ったりしますか? A.クーラとは違います アインが昇竜に暴発するのを防ぐために5C(一段目)→6A の繋ぎを早めにポポンッと押して一回ニュートラルにもどしてから 6Aヒット確認後アインを入力してみたらできると思いますよ。 Q.なるほど ということは入力が早すぎるって事ですね 指摘された所を気をつけてやってみようと思います ありがとうございます A..03秒(2フレ)くらいボタンを遅く押しな 真横に入る前にボタン押してるだけだよ ヒット確認できません 初心者なのですがヒット確認できません。 過去スレにも似たような質問ありましたが、上級者の方は、具体的にどうやって確認しているか知りたいです。 ヒットの音とかヒットマーク、硬直、相手の状態などだと思いますが、 具体的にどれで確認しているか教えてください。 A.人による。俺はそのまま食らってる絵 大体ヒット確認できない人ってのは反応速度じゃなくて 慌てて操作ぐちゃぐちゃとか、そっちの原因のが多かったりする しゃがみ状態からの昇竜コマンドが出せません しゃがみ状態からの昇竜コマンドが出せません ユリやビリーの小足コンボなどです みなさんはどうやって入力されてますか? A.普通に入力 3で止める意識をすれば問題ないです A.3止め意識もだけど 屈小技刻みって先行入力分時間差で発生するから 入力猶予余裕ができる感じに慣れたら楽 ぴったり同時入力だと最初は無理 2141236コマンド オロチナギコマンドは 2146でも出せるんですか? A.21426が最短省略コマンド ・波動(四分の一回転)系は斜め省略不可 ・半回転系は斜め省略可能 オロチナギは214の波動部分と41236の半回転部分の組み合わせと見てるっぽい だから最初の214は省略できず、41236は426に省略できる つまり214+426=214(4)26が最短になる 以上家庭用でコマンド登録を使い確認した結果です Q.じゃアンディのレッパダンやテリーのゲイザーも同様に2146じゃ出ないのかな? A.テリーとアンディはそれで出る この二人はオロチナギコマンドじゃないし A.竜虎乱舞系のコマンド(2363214)は波動(236)+逆ヨガコマンド(63214)で成り立ってると考えればよか。 波動の後の逆ヨガが半回転コマンド(63214)だから↓(2)の入力が必要たい。 ↓(2)があるコマンドで半回転系のヤツは↓(2)は省略できん。 半回転系のコマンドを最速で入力するなら←↓→(426)とか。現実には無理だけど。 よって2363214系のコマンドは2364では出ん。 もちろんそれは逆のコマンド2141236も一緒とぶぁい。 ゲイザーとかは21416だからの2回目の1部分が省略できるから2146で出るでがんす。 Q.2363214系は昇竜逆半回転でSCできるので安定するんですが2141236系を昇竜でSCするには根性しかありませんか? A.632123 or 632146 で昇竜→41236 A.2141236の簡略化=632146を素早く入力すれば昇竜が出るので…632146C>236Cと入力すればお望みのSCができる シェルミーの2Bスパイラルやラルフの2Bアルゼンチンがまったく出ません… 素早くや少し遅めにやら試したのですがスパイラルの技自体がでないんです これはみなさんシェルミーだったら412B→36Aなどの複合入力してるのでしょうか? 家庭用もってなくて試せないので教えてください A.シェルミーの屈Bなんてヒット確認できるくらいキャンセル受付時間長いんだから 単に入力が雑でコマンドが認識されてないか、入力が遅すぎるとしか思えない。 ラルフの場合、屈Bにキャンセルがかからないのでノーキャンセルで繋げる。 A.シェルミーの2Bは発生が遅いけどキャンセルが利くから、ヒットしてる最中にコマンドを完成させなきゃならない。 それに対してラルフの2Bは発生は早いけどキャンセルが利かないから、ヒットして技の硬直が終わった瞬間にコマンドが完成するように入力しなきゃならない。 コマンドを完成させるタイミングが全然違うから、同じように考えてちゃだめだよ。
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キャラクター 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ ラルフ クラーク サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ オロチチーム 七枷社 シェルミー クリス 97スペシャルチーム 山崎竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン 八神チーム 八神庵 マチュア バイス おやじチーム ハイデルン タクマ・サカザキ 草薙柴舟 アメリカンスポーツチーム ヘヴィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー 96ボスチーム ギース・ハワード ヴォルフガング・クラウザー Mr.BIG エディット専用 如月影二 藤堂香澄 矢吹真吾 ルガール・バーンシュタイン 中ボス 暴走庵 覚醒レオナ ラスボス ゲーニッツ オロチ オメガ・ルガール 裏キャラ 95草薙京 (裏)テリー・ボガード (裏)アンディ・ボガード (裏)ジョー・ヒガシ (裏)リョウ・サカザキ (裏)ロバート・ガルシア (裏)ユリ・サカザキ (裏)不知火舞 (裏)キング 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス (裏)山崎竜二 (裏)ブルー・マリー (裏)ビリー・カーン (裏)ギース・ハワード
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必殺技 アイントリガー① ↓↘︎→+P ┗セカンド シュート ①〜→ B シェル D クロウバイツ② →↓↘︎+P ┗エアスパイク ②強〜→+D ブラックアウト 単 ↓↘︎→ K つなぎ ①〜← ミニッツスパイク③ ↓↙︎←(空中可) ┗ナロウスパイク ③地上版〜↓↙︎←+K 超必殺技 チェーンドライブ(MAX可) ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P ヒートドライブ (↓↘︎→)×2+P(H可) MAX2超必殺技 クリムゾンスターロード ↓↙︎←.C.A 投げ技 スポットバイル 接←•→ C ニーストライク D 特殊技 ワンインチ → A ニーアサルト B キャラ別索引 KOFネオウェーブ
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八神 庵 | IORI YAGAMI 三種の神器の一角である八神一族の末裔。切り裂くような体術と特有の紫炎を操る八神流古武術の使い手。 オロチと血の契約を結んでおり、「血の暴走」を起こすことも。八神家と草薙家とは660年及ぶ因縁を持つ。 CV:星野貴紀 +DLCコスチューム紹介動画 DLCコスチューム紹介動画 京と並ぶKOFシリーズの看板キャラクター。本作では前作で奪われていた炎の力を取り戻し完全復活。 飛び道具・対空技・突進技を取り揃えたバランスの良い技構成のオールラウンダー。 通常技には一部癖の強いものもあるが、リーチの長い遠強K、発生が早く下から上まで判定が伸びる近強P、飛び込みに向いたJ強PやJ吹っ飛ばし、空対空に向いたJ弱KやJ強Kなど優秀な技が揃っている。 また全体的に動きが機敏で、特殊な移動手段こそ持たないものの画面内を縦横無尽に駆け回る事ができる。 優秀なしゃがみ弱Kやジャンプ攻撃に加えめくりに特化した特殊技の百合折りや追撃できるコマンド投げの屑風など相手のガードを崩す手段も非常に豊富で、それらをフル活用した起き攻めも超強力。 主にコンボの〆で使用する技(葵花、琴月、八稚女など)で強制ダウンを奪える機会が多く、安定した起き攻めを仕掛け続けられるのも大きな魅力。 弱点らしい弱点はないが、小、中ジャンプが低いため地走以外の飛び道具が飛び越えにくいことと、強いて挙げるならEX必殺技が(他キャラと比べて)尖った性能のものに乏しい点、1ゲージ発動コンボのダメージ効率が低めな点、いわゆるジャンプ防止に適した斜め上に伸びる牽制技に乏しい点が挙げられる。 また、キャラ人気・扱いやすさ・強さを兼ね備えるためか使用人口が非常に多く、それ故に他キャラクターと比べて対策を遥かに進められていることもしばしば。 初心者にも使いやすいキャラクターではあるが、勝ち切るには相応の「KOF力」を試されるシビアな部分も備えている。 そのバランスの良さと攻めの強さを両立させた性能から致命的に相性の悪いキャラが存在せず、2ゲージを要するMAX八稚女を組み込んだコンボのダメージ効率が良い点とクイック発動を絡めた攻め継続の連係がガード崩しの強さとマッチしている点から、大将に適したキャラクターとしてそのポテンシャルが注目されている。 もちろん、ゲージがなくとも十分に戦えるため先鋒や次鋒に置くのも悪くない。 +ver1.03~ver3.00調整解説 Ver.1.03 八神庵 変更点 変更箇所 調整内容 ジャンプ 攻撃持続時間を延長しました。 百式・鬼焼き(弱版) 追撃可能時間を減少しました。 百弐拾七式・葵花(EX版) 1ヒット目の追撃可能時間を延長しました。3ヒット目に追撃制限を設けました。 Ver.2.00 八神庵 変更点 変更箇所 調整内容 体力値の変動 体力1000(前Verから変動なし) 遠距離 スーパーキャンセルの入力受付時間を短くしました。 百式・鬼焼き(強版) 2 ヒット目にスーパーキャンセルを可能にしました。 Ver.3.00 八神庵 変更点 変更箇所 調整内容 遠距離 全体硬直時間を長くしました。 遠距離 攻撃判定を縮小しました。やられ判定を拡大しました。全体硬直時間を長くしました。 ジャンプ やられ判定を拡大しました。 外式・百合折り 押し合い判定を拡大しました。 百式・鬼焼き(強版) 2 ヒット目のスーパーキャンセルをできないように変更しました。 屑風(EX版) 1ヒット目の追撃可能時間を延長しました。3 ヒット目に追撃制限を設けました。 禁千弐拾壱式・八稚女 クライマックスキャンセルの受付開始時間を遅くしました。 禁千弐拾壱式・八稚女(MAX版) クライマックスキャンセルの受付開始時間を遅くしました。 裏千拾八式・八醞 アテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正しました。 裏千拾八式・八醞(MAX版) アテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正しました。 ver3.10から体力が1000に据え置き ジャンプ強Kや百合折など主力攻撃が弱体化し、コマンド投げの各種屑風のダメージ補正値が増加してしまったが機動力の高さは健在 追加超必殺技の裏参百拾六式・豺華がアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルが可能になったおかげで画面端のコンボダメージと攻め継続力がアップ。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 逆剥(さかは)ぎ 近距離で 受け身可能 神逐(かんやらい) 近距離で 受け身不可 特殊技 外式・夢弾(ゆめびき) で追加攻撃 外式・轟斧(ごうふ) 陰 "死神" 中段攻撃、キャンセル版は上段判定+各種必殺技キャンセル可 外式・百合折り 空中で 上段判定 必殺技 百八式・闇払い 空振りSC、AC可EX版はヒット時膝崩れやられ発生+ダウン中の相手にもヒットする 百式・鬼焼き 強版、EX版は無敵時間ありver3.00から強版は2段目SC削除 百弐拾七式・葵花 (3回連続入力) 弱強版の3段目は中段攻撃EX版は3段目は追撃可能な上段攻撃 弐百拾弐式・琴月 陰 EX版は空中やられ時、ダウン中の相手にもヒットする 屑風(くずかぜ) 近距離で コマンド投げEX版は発生が早くなり、無敵時間が付与されるため強力な崩しになる 参百拾壱式・爪櫛(つまくし) 弱強版ともにヒット、ガード時葵花でキャンセル可能EX版は中段判定+地面バウンドやられ発生 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女(やおとめ) 「遊びは終わりだ!泣け、叫べ、そして死ね!!」今作は通常版、MAX版共に無敵時間なしなので注意 裏参百拾六式・豺華(さいか) (通常版八稚女中に) ×4 MAX版八稚女からは発生不可能ver3.10からAC、CC可 裏千拾八式・八醞(やしおり) 空振りAC、CC可ボタン押しっぱなしで溜め可 CLIMAX超必殺技 禁千弐百拾八式・八咫烏(やたがらす) クライマックスキャンセルが早いと、カス当たりになるので注意 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 =弱P、=弱K、=強P、=強K、=ふっとばし攻撃 近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近(2)=近強K二段目でキャンセル *1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫 EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技 =スーパーキャンセル =アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル =クイックマックスキャンセル 基本連続技 1 屈orジャンプ近立(4) 備考 新システムのRUSHコンボ。ゲージ1本以上があれば自動で八稚女で〆てくれる。 2 屈屈夢弾(1)強葵花(3)or強葵花(2)八稚女 3 屈近立夢弾(1)強葵花(3)or強葵花(2)八稚女 4 ジャンプ近立夢弾(1)葵花(3)or強葵花(2)八稚女 備考 庵の基本コンボ。屈とジャンプからの始動はあらゆるコンボでお世話になるので徹底的に練習しよう。 5 めくりジャンプ百合折り近立夢弾(2)葵花(3)or強葵花(2)八稚女 備考 庵の百合折りを用いた基本コンボ。今作の百合折りはしゃがみ姿勢に当たる。若干遅らせて百合折りを出すことと、百合折り 近弱K 夢弾の間でのレバー操作がコツ。 6 屑風ダッシュ近立夢弾(1)葵花(3)or強葵花(2)八稚女 備考 庵の屑風始動コンボ。ダッシュ近立は要練習。今作は遠立がキャンセル不可なので、難しい場合は屈や遠立に繋ぎ、そこからキャンセルして強葵花や琴月、八稚女、発動コンボを狙おう。 7 近立近立琴月 陰 備考 庵の下段からの応用コンボ。近立後にと入力することで投げが仕込めるので相手の前転を自動で狩ることが出来る。近立近立の部分は目押しなので要練習。琴月からは強制ダウンなので、その後前転のタイミング変えて表裏を仕掛けることが出来る。後は起き攻めからこのコンボや6のコンボ、百合折りなどで相手をかく乱しよう。 その他の連続技(自由記述欄) 発動コンボ 1 近立夢弾(1)近立EX闇払いEX爪櫛弱闇払い八稚女 備考 MAXゲージ1000先鋒の中央2ゲージコンボ。ダメージ442。 1 屈近立夢弾(1)近立EX闇払いEX爪櫛弱闇払い八稚女 備考 MAXゲージ1000先鋒の中央2ゲージコンボ。ダメージ414。 3 屈*1~3近立EX闇払いEX葵花(3)ダッシュ弱鬼焼き八稚女 備考 MAXゲージ1500大将限定の中央2ゲージコンボ。479ダメージ。屈先端からの発動コンボは今作の要になるので要練習。 4 屈*1~3近立EX闇払いEX爪櫛弱闇払い強鬼焼き八稚女 備考 MAXゲージ1500大将限定の画面端2ゲージコンボ。514ダメージ。鬼焼き 八稚女は623P 63214Pの複合入力が比較的楽。ver2.00以降は2ヒット目までスーパーキャンセルを受け付けるようになったので、慣れれば根性入力でも十分安定する。お好みで。 5 屈*1~3近立EX闇払いEX爪櫛EX葵花(3)ダッシュ弱鬼焼き八稚女豺華 備考 MAXゲージ1500大将限定の中央3ゲージコンボ。MAX八稚女よりも八稚女豺華の方が補正を受けない分ダメージが高い。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦では飛び道具の闇払いを蒔いてけん制する。ただし硬直が長いので貫通性能のある飛び道具や闇払いをかわせる突進技で逆にさしこまれたりされる場合があるので闇雲な使い方はしないよう注意。 接近気味になったら発生とリーチに優れている遠強攻撃やジャンプ弱Kやジャンプ強Kのリーチを活かしけん制しつつうまくもぐりこむ 攻めに関してはジャンプ強P攻めや百合折りを使いつつもしゃがみ弱Kや近立ち強Pも織り交ぜ、投げも使うと相手を崩しやすい 難敵対策 ナコルル アンヌムツベ派生にはリバーサルで八稚女が確定。 ラブハート ピーススラッシュの2段目をガードしても反確は無い。1段目でガードキャンセル前転を行って攻撃を行うしかない。 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 浅いボディーブローで連打するとラッシュに。キャンセルも可能なので夢弾へ繋ごう。ガードされてやや有利。 遠 超 パンチ。超必殺技以上でのみキャンセル可能。屈弱Pがガードされた後などに出して固めに使おう。ヒット時は目押しで様々な技が繋がる。ver3.00から全体硬直時間を長く変更されガード硬直が五分に。 弱K 近 ◯ 足を踏みつけるような下段攻撃。ガードさせても庵側が僅かに有利。崩しに使いやすく百合折りの後はこれから夢弾2段目まで繋ぐのが有効。 遠 超 やや変則的な動きで横蹴り。意外とリーチはあり超必殺技でキャンセル可。ver1.03からわずかに判定強化。 強P 近 ◯ アッパー攻撃で主力技。発生が非常に速く、認識間合いも広く、下から上まで幅広くカバーする判定。ここから夢弾へ。 遠 超 上から下に引っ掻く。リーチはそこそこあり、遠強Kなどと相性の悪い技でも潰せる事がある。クイック発動か超必殺技でのみキャンセル可能。今作では必殺技にキャンセル出来なくなっているため、過去作の経験者は注意。 強K 近 超 蹴り上げ攻撃で見た目通り上方向への判定しかない。しゃがみには当たらないし、対空で使うにも引き付けないとならないので狙って使うことはほぼない。出番は轟斧のフェイントに使うか、後ろ投げ漏れでジャンプ逃げ狩りに出るくらいだろう。各超必殺技でキャンセル可能。 遠 超 やや回転を加えたミドルキック。リーチが長く、発生や硬直も小さめの主力地上牽制技。もちろんキャンセル発動をする事でコンボや攻めの基点にもなる。小ジャンプにそこそこ引っ掛かる程度には打点が高いが、それゆえにチョイなどしゃがみに当たらないキャラがいたり一部低姿勢技でスカされたりする点に注意。ver2.00から超必殺技でのキャンセル受け付け時間が短縮された。ver3.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大、全体硬直時間を長く変更されたがけん制としての性能はいまだ高い。 屈弱P ◯・連 屈みパンチでリーチはそこそこある。屈弱Kから繋いで夢弾へ。連打キャンセルを受け付けるタイミングに若干癖があるので要練習。 屈弱K 連 下段蹴り。姿勢が極端に低くなり、リーチもそこそこあり優秀な技。キャンセルは不可なので屈弱Pへ繋ごう。ver1.03からやられ判定がわずかに増加。 屈強P ◯ しゃがんだまま斜め上方向へのひっかき攻撃。簡易対空に。斜め上に判定が伸びるためジャンプ防止気味の牽制にも使えなくはないが信用度は低め。発生と同時に喰らい判定も上に伸びるため、早出しジャンプ攻撃に注意。密かに空振りキャンセル対応。 屈強K - 両足をそろえて足元を真横から蹴り飛ばす庵往年の足払い。通称鮪。姿勢が低く、発生も速く、リーチもあるが、隙が余りに大きい。ヒットさせても攻めが続かずガードされれば膨大な隙を晒すためあまり使わない方が良い。遠めからの対空に使うくらい。地上戦で不意打ちに使うにしてもクイック発動とセットで使い、攻めの基点用と割り切る方が良いだろう。 J弱P - 斜め下への判定があるパンチで、持続も長めだが、J強Pが優秀なので使うことはあまりないだろう。 J弱K - 真横蹴り。発生が早く、横方向に長く、持続も長い。空対空の主力。しゃがんだ相手にはまず当たらないので飛び込みには他の技を使いたい。 J強P - 拳を振り下ろす攻撃。飛び込みの主力技。下方向への判定が強く、小Jからの中段択を仕掛ける際も便利。 J強K - 真横に浴びせ蹴り。発生の速さ、やや斜め上から下までカバーする判定、持続の長さを備えた優秀なジャンプ攻撃。J弱Kと並ぶ空対空での主力技。ver3.10から下方向の攻撃判定を縮小。 吹っ飛ばし ◯ ショルダータックル。吹っ飛ばし攻撃としてはやや発生が早いがリーチが短め。空振りキャンセルなどの使用に J吹っ飛ばし - 交差した両手で叩きつける。下へのリーチはそこそこだが下半身周りの喰らい判定が薄くなるのが特徴で、飛び道具や打点の高めな牽制技を回避しやすい。画面端でカウンターヒット時は追撃可能なので、カウンター狙いで出してみるのも良い。ver3.00からやられ判定を拡大。 通常投げ - P版は相手の掴み引っ掻きあげる。受身可能。K版は相手を掴み上げ反対側に叩きつける。受身不能。攻め継続を重視するならK投げ、投げに失敗した際のフォローを重視するならC版で。 特殊技 技 Ca 解説 外式・夢弾 ◯/◯ 遠立ち強Pに似たモーションだが、こちらは必殺技キャンセル可能。もう一度Pボタンを押すと裏拳で攻撃する派生技が出せる。派生はリーチが短く届きにくいので、基本的には1段目から必殺技キャンセルで安定。 外式・轟斧 陰 "死神" 超 リーチの長いかかと落し。発生は遅いが中段なのでしゃがみガードを崩せる。発動コンボの始動に。 外式・轟斧 陰 "死神"(キャンセル版) ◯ こちらは上段になる。出は遅く通常技から繋がらない程度なのでいまいち使いにくい。 外式・百合折り - 背後の足元を蹴るめくり専用技。しゃがんでいる相手なら小中ジャンプからもめくれて、ヒット時ののけぞりも長め。ただししゃがみガード可能なので注意。これとジャンプ強Pで表裏の揺さぶりをかけていくのが庵の定石。なおバックステップ中からでも使用可能でその際はバックステップの全体硬直が小さくなる。ver3.00から押し合い判定を拡大。ver3.10から下方向の攻撃判定を縮小。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 百式・鬼焼き 弱 上半身に炎をまといながらその場を飛ぶ対空技。発生が速く隙も強版に比べれば小さいが、攻撃発生同時までが上半身のみ無敵なため対空に使うなら早出しが必要。庵の必殺技では空振りによるゲージ回収効率が良くあまり前進もしないため、遠距離でのゲージ溜めがしたいならこの技。 強 弱よりやや出が遅いがやや前方に移動しつつ高く飛ぶ。ダメージが高く攻撃発生まで全身無敵があるので、コンボ・割り込み・対空と多岐に渡り活躍する。外したりガードされると隙だらけでろくなフォロー手段もないため必中させるべし。ver2.00から2段目もSC可になったがver3.00から2ヒット目のスーパーキャンセルをできないように変更。 EX - 弱鬼焼き×2で前進しつつ最後は強鬼焼きの3連続鬼焼き。発生が非常に速く1回目の鬼焼き途中まで無敵、2回目の鬼焼きの攻撃発生同時まで上半身無敵、3回目の鬼焼きも攻撃発生同時まで上半身無敵が付く。無敵が長くダメージも高いので反撃やリバーサルに使おう。 百八式・闇払い 弱 地を這う紫色の炎を飛ばす。どうしたぁ!判定が小さく弾速はやや遅いが硬直は少ない。強闇払いと使いわけよう。 強 弾速は通常飛び道具の中では最速の部類。反面、硬直はかなり大きいので見切られると大体反撃を喰らう。過信しすぎないように。弱版より僅かにダメージが高い。 EX - 飛ばない闇払いを2連続で放つ。発生が早く近距離用。ヒットすると膝崩れやられになるので、そこから更にコンボが可能。発動中における重要なコンボパーツだが、リーチが非常に短く近強Pなどからキャンセルで出しても空振りする事があるため過信は禁物。密かにダウン中の相手にもヒットするが、ダメージが低く活用する意味は乏しい。 百弐拾七式・葵花 弱 前進しながらの3連続打撃技。1段目が通常の怯み、2段目で浮かせ、3段目が小ジャンプからの中段打撃で強制ダウン。1段目の姿勢が低いため一部高い打点の攻撃がかわせることがある。発生が早く、コンボはもちろん近強Pでは届かない位置への反撃にも使える。 強 弱版より前方向へ移動しながら攻撃する。連続技の主力。同じく強制ダウンを奪えるので起き攻めしやすい。遠めへの反撃にも使えるが、発生はそこまで速くないためキャンセルが遅いと繋がらなくなる事が多い点と、硬直が長く途中で止めても反撃をもらうことがある点に注意。 EX - 出掛かりに無敵時間があり、3段目が中段ではなくなるが低姿勢になり相手を大きく浮かせる追撃可能なアッパーになる。そこから八稚女がキャンセルなしでも入るなどある程度自由に追撃できる。ダメージも高めで、発動コンボの要となる技。 弐百拾弐式・琴月 陰 弱 突進して相手を捉えると自動で投げ技に派生する打撃投げ。使いどころに乏しいが、葵花よりダメージが若干高く強制ダウンを奪えるのでコンボに使える時は使うと良い。 強 弱との違いは突進距離くらいしかないがこちらは移動量が長くなる。 EX - その場で叩きつける技に変化し、発生が非常に速い。1段目の掴み部分発生時、一瞬の無敵あり。発生が早く今作では空中やられ時、ダウン中の相手をつかめる属性があり、EX葵花打ち上げからの簡単な発動コンボとして使える。見た目は投げ技っぽいが、打撃技のままなので当然ガードされる点に注意。 屑風 共 - ダメージが無いコマンド投げ。投げ間合いは広くないが、一応密着弱攻撃からキャンセルで繋がる程度にはある。掴むのに少し間があるが、成立すると相手を逆側に投げ飛ばして体勢を崩せる。一応ダッシュから近Cが繋がる程度には大きな有利Fがあるが、ややシビアなので安定を求めるなら屈強Pが良いだろう。ver3.10からダメージ補正値を増加。 EX - 無敵時間が付与。成立後の有利フレームも増えるので、ダッシュ近強Pからのコンボを入れよう。ver3.00から動作の出始めを特定のアクションでキャンセルできていた不具合を修正。ver3.10から無敵時間を7F減少、ダメージ補正値を増加。 爪櫛 弱 前方にステップしながら引っ掻くような攻撃を行う。飛びの動作があるため攻撃が発生するまでが遅いものの出かかりに全身無敵があり、飛び部分が一部の下段攻撃をかわせる。ヒット、ガード時葵花でキャンセル可能。 強 わずかに発生が遅くなるが突進距離が延び、発生から飛ぶまでの間全身無敵が付き、飛び始めは腰より下に無敵が付く。ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に拡大。 EX - 無敵性質は強版と同じだが、強版の発生がやや早くなり中段攻撃に。弾抜けや牽制潰しにも使えなくもない。地上ヒット時地面バウンドやられになり追撃可能。コンボに組み込む場合はEX闇払いからとなる。ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に拡大。 超 禁千弐百拾壱式・八稚女 弱 突進乱舞技。無敵はほぼないので連続技専用と割りきろう。最終段が固定ダメージなのでコンボの〆として非常に優秀。ver3.00からクライマックスキャンセルの受付開始時間を遅く変更されキャンセルが行いやすくなった。 強 弱との違いは突進距離のみ。ver3.00からクライマックスキャンセルの受付開始時間を遅く変更されキャンセルが行いやすくなった。 MAX 発生が非常に速くなり庵の必殺技の中で最速。移動距離も長くなる。無敵はないがその発生の速さと突進力を活かして反撃技として非常に優秀。ダメージが高く、ダウン回避も不可なので起き攻めもしやすいためコンボの〆としても極めて優秀と高性能な技。ver3.00からクライマックスキャンセルの受付開始時間を遅く変更されキャンセルが行いやすくなった。ver3.10からダメージ配分を「20+20+40+50+50+50+20+15+15+15+15+70」→「25+25+30+40+40+40+24+10+10+10+10+140」に変更、ダメージ補正値を増加。 裏参百壱拾六式・豺華 - ノーマル八稚女からの追加専用技。ダメージは低いが補正を一切受けないので、場合によってはMAX八稚女を使うよりもダメージが大きくなる。ダウン回避不可。ver3.10からアドバンスドキャンセルとクライマックスキャンセルを可能に変更。 裏千拾八式・八醞 共 - ゆっくり停滞移動しながら遅れて爆発する飛び道具技。ボタン押しっぱなしで溜め動作に入り発生を遅らせることができる。爆破するまでが遅いため連続技に組み込むには限られた状況下になる。起き攻めなどの固めに使えなくはないが使い勝手は良くない。ver3.00からアテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正。 MAX 爆破が早くなり攻撃判定が増加しダメージが上がる。とはいえコンボに組み込むにはやはり限定的な状況下になる。ver3.00からアテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正。 CLI 禁千弐百拾八式・八咫烏 - - 一時的にオロチの血が暴走した状態になり、目の前の空間を引き裂く。根本から当てると画面が真っ赤に染まる演出が入りダメージ大幅アップ。MAX八稚女からクライマックスキャンセルする場合、最速キャンセルだと根本ヒットしないので微妙にディレイをかける必要がある。弱攻撃から繋がる程度に発生が早く、出掛かりから最初の攻撃発生直後まで無敵もあるため対空や割り込みにも使える。ただし引っ掻き部分は無敵が無く飛び道具などを相殺できないため、なるべく引き付けて打つべし。 +技解析 技解析 通常技解説 状態:キャラの状態(立ち屈み、近、遠距離、ジャンプ) 技:弱強、ふっとばし、特殊技 発生、硬直差:F数を記載(ゲームの日記様のデータを引用 ttp //dmmbrage.blog.jp/) 備考:補足事項 状態 技 発生 硬直差 備考 近 5 +2 キャンセル可、ガードさせて有利。 5 +2 キャンセル可の下段攻撃。 4 -5 発生が早く、上方向に強い。投げを飛ばれても咎めやすい。 7 -1 封印推奨。遠D漏れで出た場合、偶然対空になる程度には上に強い。 遠 6 +4 有利フレームが非常に大きい。攻めの起点や暴れ潰し連係に。 6 -2 9 -2 9 -1 牽制、差し込み、暴れ潰しにと強力な技。 屈 6 +2 連打キャンセル可、屈からの繋ぎに。 4 0 低姿勢の下段攻撃。連打キャンセル可。 6 -4 6 -21 リーチの長い下段足払い、通称鮪。往年通り隙が非常に大きい。空振ったら糸冬。 J 6 - 5 早出しの空対空に。 9 下方向に強い。めくり性能も若干あり。 6 早出し気味の空対空や飛び込みに。牽制の要。 12 ジャンプふっとばし。持続が長く、判定が強い。 5 めくり専用の飛び蹴り。上段判定。バクステからも出せる。 特 9 -6 夢弾一段目。コンボ用。 (夢弾後に) - -8 夢弾二段目。使用頻度は稀。 特 24 -4 死神、中段攻撃。キャンセル版は上段攻撃。 立 12 -4 ふっとしばし。 必殺技
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テリー・ボガード | TERRY BOGARD 「Hey, Come On!」 CV:近藤隆 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 『餓狼伝説』の主人公にして、SNKが誇るMr.ファイティングゲーム。 近年では『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』にファイターとして参戦を果たした事も記憶に新しい。 主人公キャラらしく、飛び道具・無敵対空技・突進技を兼ね備えたバランスの良い技構成を持つ。 が、同じような技構成を持つ他キャラクターと比較するとバーンナックル・クラックシュート・パワーチャージ・パワーダンクといった突進技の性能を高めに調整されているのがテリーの特徴。 通常技、特にジャンプ攻撃にも使い勝手の良いものが揃っており、近距離〜中距離での殴り合い・ジャンプの被せ合いも得意。 これらを駆使して対戦相手にガンガン突っ込みながら戦う、アグレッシブな戦術を得意としている。 各種超必殺技のダメージ量が多く、ゲージさえあればそこまで複雑なコンボをせずとも大ダメージが見込める点も魅力。 弱点は距離を取ったままでは戦いにくい事が挙げられる。 飛び道具のパワーウェイブこそあるがこれのみで戦うには不安が残り、強みの突進技も無敵になれる訳ではないので被弾が増えやすい。 特に優秀な飛び道具で遠距離から固めてくるキャラクター相手には、どう接近するか工夫する必要性が生まれる。 また、近づくことに成功して一度触ったあとの展開も決して得意とは言えない 少し離れた距離で気軽に振れる技が無く、特殊技のライジングアッパーのリーチが短いため小技先端から繋がりにくくダメージが取れない点は対戦のレベルが上がれば上がるほど大きく響いてくる。 ガードを崩す手段もそこまで豊富ではなく、対戦相手が冷静に守りを固めてきた際にどう崩すかも課題となる。 幸いEX版クラックシュートという優秀な中段技を持ってはいるので突進技とリーチの長い攻撃を軸にしつつ、意識がそこに集中した相手の防御をこれでこじ開けていきたい。 他キャラクターと比較して操作が特別難しい訳ではなく、かつ「ジャンプを起点に接近する・派手な技を振り回す・ゲージを吐いたコンボで特大ダメージを与える」といった『KOF』らしい爽快なプレイを楽しむには十二分の性能を有し、まさに公式が定める通り初心者にもおすすめできるキャラクターの1角。 かつ、2~3番手に置いてチームの火力要員とする運用で高いポテンシャルを発揮するため、勝利を目指す上級者にもとっても使い込みがいがあるという、幅広い層に存在感を示すキャラクターである。 + ver1.32 ver1.32からジャンプふっ飛ばし攻撃のやられ判定増加、強パワーダンクのガードポイント出始め2F間削除、EXクラックシュートの発生速度低下とダメージとガードバック減少など弱体化が目立つものの、基本性能部分は変わらず安定感はそのままで、近立ち弱Kが下段判定に変更+全体硬直が2F減少し下段始動から特殊技のライジングアッパーが繋がりやすくなりかつ揺さぶりも微強化。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃が微強化。 また特殊技のバックナックル(単発版)がキャンセル可に変更され、けん制間合いからコンボが可能になる、ライジングアッパーのやられ判定縮小により地上対空性能アップ、弱ライジングタックルの発生が5F→4Fになるなど、全体的に強化されている。 ver2.10から一部通常攻撃が微強化、必殺技のEXクラックシュートの全体硬直減少により固めに使いやすく変更。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ バスタースルー・前方 近距離で バスタースルー・後方 近距離で 特殊技 バックナックル ver1.62から単発版がキャンセル可に変更 ライジングアッパー 必殺技 パワーウェイブ 空振りSC、AC可 バーンナックル 強版とEX版はヒット時スライド強制ダウン クラックシュート EX版は中段判定 ライジングタックル 1~2段目 パワーチャージ 弱版ヒット、ガード時通常版ライジングタックルまたはパワーダンクで派生可能EX版はヒット時膝崩れやられ発生 パワーダンク 強版出かかり部分ガードポイントありEX版は最終段ヒット時地面バウンドやられ発生+ダウンしてる相手にヒットする 超必殺技 パワーゲイザー 空振りAC、CC可 バスターウルフ CLIMAX超必殺技 スターダストイグニッション + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pライジングアッパー弱バーンナックル 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pライジングアッパー弱パワーチャージ〜ライジングタックルまたは弱パワーダンク 備考 下段攻撃+特殊技のライジングアッパー使用、ver1.32から近立ち弱Kが下段技になったため、間合いが離れてしゃがみ弱K始動が行いづらい場合は近立ち弱K始動からライジングアッパーに繫げても良い。2-2は弱パワーチャージの入力が難しいがダメージが高い。どちらのコンボもパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技(弱パワーダンクを除く)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(2)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pバックナックル弱バーンナックル 1-2 近立ち強P(2)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pバックナックル弱パワーチャージ〜ライジングタックルまたは弱パワーダンク 1-3 近立ち強P(1)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pライジングアッパー弱バーンナックル 1-4 近立ち強P(1)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pライジングアッパー弱パワーチャージ〜ライジングタックルまたは弱パワーダンク 備考 1-1、1-2 強攻撃+特殊技のバックナックル使用。ダメージはやや落ちるがバックナックルのリーチが長いためコンボが繋ぎやすい。1-3、1-4:強攻撃始動+特殊技のライジングアッパー使用。こちらはダメージが少し高いどちらのコンボもパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技(弱パワーダンクを除く)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pライジングアッパー -3 EXパワーチャージEXパワーダンク -5 EXバーンナックルまたはEXライジングタックル -2 近立ち強P(2)又は近立ち強K又はしゃがみ強Pバックナックルまたはライジングアッパー -4 (相手画面端背負い時)EXパワーチャージ弱パワーウェイブEXパワーダンク -6 弱パワーチャージ〜強ライジングタックル(1)(SC)ノーマルパワーゲイザー(AC)MAXバスターウルフまたは(AC)スターダストイグニッション 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動、ver1.32から近立ち弱Kが下段技になったため、間合いが離れてしゃがみ弱K始動が行いづらい場合は近立ち弱K始動からライジングアッパーに繫げても良い。-6の強ライジングタックル(1)SCパワーゲイザー繋ぎは強ライジングタックルをで入力し1段目がヒットしたらでパワーゲイザーを入力すれば簡単に繋げることができる、パワーゲージに余裕があればEXパワーダンクでダウン追撃しダメージアップ可能。また相手画面端限定ではあるが強ライジングタックルをディレイでヒットさせるとSCパワーゲイザー後、強またはEXライジングタックルで拾い可能になるので、再度強ライジングタックル(1)SCパワーゲイザーでパワーゲージ消費を抑えつつ高いダメージを取ることが可能。 + 基本戦術 基本戦術 リーチの長い各強攻撃とふっ飛ばし攻撃による牽制、飛び道具必殺技と突進必殺技で中距離〜遠距離戦、立ち強攻撃とジャンプ攻撃による接近戦とどの位置からでも対応が行いやすい。 とくに遠立ち強Kは牽制と刺し返し能力が高く空中にいる相手にも引っ掛けやすい ただし大振りで外すと隙は大きく、先端部分はしゃがみには当たらないため相手の足払いなど姿勢の低い攻撃に対しては注意が必要。 またしゃがみ弱Kの発生がver1.32からわずかに遅くなり攻撃判定も縮小した上に中段必殺技の「EXクラックシュート」が弱体化したため、性能の高い強攻撃と各ふっ飛ばし攻撃とは反対に接近戦で弱攻撃からの固めや揺さぶりがしづらいという弱点が存在する。 小回りがやや利きづらいがリーチの長い攻撃があり飛び道具・無敵対空・突進技揃いと長所と短所を把握しそれぞれの攻撃を上手く活用することでテリーの真価を引き出すことができるので相手の様子をうかがいつつテリーの強みを発揮しよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 肘打ち。発生が早く、J強Kヒット時に連続ヒットさせやすい。ボタン連打でラッシュになる。ガード時の不利硬直がわずか程度。 遠 - 打点の高いパンチ。リーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いので小ジャンプ潰しに、ガード時に不利硬直がなく五分。 弱K 近 〇 発生が早いローキックだが下段ではないver1.32から下段判定に変更され崩しに機能するようになった。こちらもJ強Kヒット時に連続ヒットさせやすい。ver1.32から全体硬直を2F短くなりガード時の硬直がなく五分に変更。 遠 超 リーチのあるミドルキック。攻撃持続時間が攻撃の中では一番短いが発生が早く全体硬直も短いのでけん制としても強い発動コンボのパーツとして重宝する。ガードされるとわずかに不利程度だができるだけ先端で当てるようにしよう。 強P 近 ◯/〇 2ヒットボディーブロー。発生が早く攻撃持続時間が比較的長いので連続技の重要パーツにガードされてもわずかに不利程度だが1段目の判定がやや狭いため起き攻め時逃げられないように注意。 遠 超 リーチのあるストレートパンチ。出が早い部類でけん制に使いやすいが硬直がややある。超必殺技のみでキャンセル可能。 強K 近 ◯ ヒットすると強制立ち食らいにする膝蹴り。近強Pよりダメージが高く、ライジングアッパーに繋ぐとき微妙に前進するおかげで空振りもしないため、コンボパーツとして優秀。ただし発生は近強Pよりわずかに遅いので、J強K高めヒット時は連続ヒットさせにくい。ver1.32から攻撃発生を8F→6Fに、全体硬直を7F短くなりガード時の不利硬直がわずか程度に、認識間合いを広く変更。 遠 - リーチの長いハイキック。ガードされると不利硬直がややあるが離れるため、基本反撃は受けにくく攻撃持続時間は短いもののけん制に使いやすい。リーチが長いおかげで発動コンボが繋げやすい。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早く弱攻撃としては攻撃持続時間が長めで、ガードされても隙がなく打点が少し高いのが利点。特殊技、必殺技で空振りキャンセルも可能。 屈弱K 超/連 しゃがみキック。超必殺技のみでしかキャンセルできないが下段なので崩しに使え、攻撃持続時間が弱攻撃としては長めで屈弱Pよりはリーチは長く屈弱Pに繋げられるためコンボパーツとして重宝する。ガードされるとわずかに不利。ver1.32から攻撃発生を4F→5F、前方向の攻撃判定を縮小。 屈強P 〇 重みのあるしゃがみパンチ。リーチがあり出が早い部類で攻撃持続時間がやや長めでけん制に使いやすいが硬直がややある。ガードされると不利硬直が大きいので注意。 屈強K 必 打点高めでリーチのある足払い、今作からわずかに前進するようになった。出が遅めでガードされると不利硬直が大きい。一応離れるので基本反撃はうけにくいが状況によっては反撃をもらうことがあるので先端で当てたり必殺技で空振りキャンセルを上手く活用しよう。 J弱P - 空中で斜め下方向にチョップ。リーチは短いが攻撃持続時間が長めでしゃがみに当たり発生は早いので空対空に。 垂直J弱P - 真横にパンチ。しゃがみには当たらないが発生が早くリーチがそれなりに長いので空対空に。 J弱K - 真横にキック。発生が早くテリーの通常攻撃の中では一番攻撃持続時間が長くリーチがそれなりに長いので空対空や入り込みに。体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらないので注意。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大、上方向のやられ判定を縮小。 垂直J弱K - J弱Kとは逆の足での真横にキック。発生が早く攻撃持続時間がJ弱Pと同じくらいでリーチがそれなりに長いので空対空や入り込みに。体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらないので注意。 J強P - 斜め下方向へのパンチ。リーチはやや短いが発生が早く出てしまえば判定が強いためこちらも空対空や入り込みに使える。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大。 J強K - 斜め下方向へのキック。出はやや遅いが下方向に判定があり、めくりが行いやすい。 吹っ飛ばし ◯ わずかに前進しながら回転蹴り。出がやや遅いがリーチがあり攻撃持続時間が長く、攻撃中は浮いた状態になるため一部の下段攻撃をかわすことが可能。前進途中に空振りキャンセル可能。 J吹っ飛ばし - 空中で回転蹴り。出は遅めだが横方向にリーチが長く攻撃持続時間も比較的長めで出てしまえば判定が強いので空中けん制、空対空としても役立つ。引き付ければしゃがんでいる相手にも当たるが姿勢の低い攻撃には当たらない場合がある。カウンターヒット時追撃可能。ver1.32から攻撃発生直前にやられ判定を追加。 通常投げ - P版、K版ともに背負い投げで受身不能。K版は反対側に投げる。 特殊技 技 Ca 解説 バックナックル 〇 リーチの長い裏拳でヒットすると翻りやられになり仰け反り時間が長い。ただし攻撃持続時間が短めで位置が近いとヒットさせても確定反撃になる技があるほど硬直が長い。ダメージは70だが、キャンセルで出したときはダメージが55に低下する。先端で当てるようにすれば反撃が受けづらくなるので状況次第でけん制使え、離れていても当てやすいので発動コンボのパーツとして使える。ver1.62から単発版も必殺技等でキャンセル可能に変更になり単発版・キャンセル版両方とも必殺技繋げが可能になった。 ライジングアッパー 〇 アッパー攻撃。近強Pよりも発生が早い。対空としても機能し、そこから弱/強パワーチャージで表裏択になる。今作から一歩前進するようになったがリーチが短いため、やや遅らせて出したりジャンプ攻撃→近強P(2)から出すとガード時に空振りしやすく反撃確定になるが近強Kから出した場合は最速であればヒット/ガード問わず当たる。ver1.62から単発版のやられ判定を縮小、キャンセル版のやられ判定を縮小、全体硬直を短く変更。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 パワーウェイブ 弱 拳を地面に打ち付けて地を這う炎を繰り出す、テリーの代名詞の1角。遠距離での牽制に使う。弱版は弾速が遅いため、撃ってから相手に着弾するまでが遅い。その分相手に見切られやすいが、代わりに撃った衝撃波をテリー本体がダッシュで追従することで接近の起点にしやすい。小中ジャンプで簡単に避けながらジャンプ攻撃を差し込まれてしまうので、中距離ではなるべく打たないのが望ましい。 強 弱版と比べて弾速が速い。硬直時間が長く弱版のような使い方はしにくいが、その分相手に見切られにくく命中しやすい。本作KOF15における飛び道具は相手が弾にヒット/ガードしないとゲージも溜まらない仕様なので、とにかく当ててゲージを溜めたいといった用途で使うこともある。 EX - 発生が更に遅くなるが3ヒット多段飛び道具に変化し吹き飛びやられになり追撃可、そのおかげでガードされてもこちらが有利。空中でヒットした場合は1ヒットしかしなくなる。 バーンナックル 弱 前方へ飛び込みながら気を纏ったパンチを放つ、テリーの代名詞の1角。発生が早いためコンボに組み込みやすい。命中すれば受け身可能ダウンを取ることができるので、更なる攻めに転じよう。中距離での奇襲に使うのもよいが、読まれてガードされると反撃を受けるのでやりすぎ注意。 強 突進距離が長くなりダメージが増加する。発生が遅くコンボに組み込める機会は少ないが、当たると相手に受け身不可のダウンを奪うことができる。また、めり込みガードになると不利硬直が大きいが、先端(持続)当てができるとガードされてもテリー側が硬直差有利になるという強力な突進技。この技のプレッシャーで立ち回りを制圧していこう。 EX - 発生が強版より早くなりダメージが大幅に上昇する、突進中の頭部部分やられの判定が無くなる。ただし当たる距離によるがガードされると不利硬直が膨大~わずかに有利でほぼ不利硬直がでかい点に注意。 クラックシュート 弱 前方に飛び込みながら回転かかと落とし。突進技としては打点が高いのが最大の特徴であり、相手のジャンプに引っ掛けやすいのが強み。ただし、ガードされると反撃を受けやすい。 強 発生が遅くなるが突進距離が延びる。ただししゃがみの場合1ヒットになる上、前転移動が長くなるため近い間合いだとスカりやすい。その反面比較的対空に使いやすくなる。ガードされても隙がなく五分状態に。なお空中ヒット時追撃判定があり状況次第では早い攻撃で追撃可能。 EX - 中段技。初期Verでは発生が非常に早く凶悪なガード崩しだったが、ver1.32後の調整で発生が大幅に遅くなった。それでもテリーにとっては貴重な中段択なので、たまに見せて相手の意識を分散させていけると良い。ver1.32から攻撃発生を16F→20F、ダメージを120→80に減少、ガード時ののけぞり距離を短く、着地後に相手との距離が近くなるように、移動距離を短く、全体硬直を8F増加に変更されガード時の不利硬直がやや大きく変更。 ライジングタックル 弱 逆立ちしながら回転ラリアットしつつ上昇していく。よくキック技だと誤解される。空中打撃攻撃のみ無敵があるので切り返しや咄嗟の対空に使える、弱版は発生が早いためコンボに組み込める機会も多い。 強 こちらは出かかり地上部分~飛び出した直後まで全身無敵時間が付き、更に高く上昇しヒット数とダメージが増える。割り込み性能としてはこちらが強いがわずかに前進するため、空中相手に当たらずすっぽ抜けることがあるので対空ではタイミングに注意。 EX - 発生がわずかに早くなる強版になりダメージがさらに上昇する。判定もやや拡大するため対空としても使いやすい。 パワーチャージ 弱 その場で翻ってからタックル攻撃、移動中は姿勢が低くなり攻撃判定が上半身前方を覆う形になる。弱版は発生が早く移動距離が短めでヒットすると地上やられになる。ガード時の不利硬直はどの距離でもかなり大きい点に注意。また今作からヒット、ガード時のみノーマル版ライジングタックルまたはノーマル版パワーダンクで派生攻撃可能になったのでコンボパーツとしての機能性が向上。 強 発生は遅くなるが移動距離が延びダメージ上昇、ヒットすると浮きやられになる。当たる距離によるがガード時の不利硬直がやや大きい〜有利で可能な限り先端でガードになるようにしよう。ver1.32から攻撃が空振りした際、全体硬直が大きくなるように変更。 EX - 発生が早くダメージが上昇する強版になり接触判定もやや上に増えるため空中相手を飛び越しづらくさせヒットさせやすくなる。地上ヒットすると膝崩れやられが発生し追撃可能。ただしガード時の不利硬直が距離によってかなり大きい〜やや大きい点に注意。 パワーダンク 弱 斜め上方向に飛び膝蹴りをしバスケのダンクするようなモーションのパンチ攻撃で下降する2段階攻撃。発生はそこそこの早さだが攻撃のモーション上コンボ以外での使い道は薄いので弱パワーチャージから派生で繋いで強制ダウンを取る目的使用すると良い。ガード時の不利硬直が大きいので空振りとガードには注意。ver1.32からコンボ補正値を大きく変更。 強 発生は遅くなるが出かかり部分にガードポイントが付き移動距離と各ダメージが上昇する。短いがガードポイントがあるおかげで弱版に比べて割り込みに機能しやすい。当たり方によるがガード時の不利硬直がやや大きめ~わずかに有利。ver1.32から出始め2F間、ガードポイントを削除。 EX - 2段目がヒットすると地面バウンドやられが発生する弱版の上位互換。空中時でもバウンドするためコンボパーツに重宝する、また2段目がダウン追撃属性あり。当たり方によるがガード時不利硬直は膨大~やや大きめなので注意。 超 パワーゲイザー 弱 パワーウェイブの上位互換で飛ばなくなるが判定の大きい火柱を発生させる。ダメージ200、最低保証ダメージ100。発生が遅く横判定が短いが長い持続と攻撃判定発生直前まで無敵時間があるため割り込みと対空技に使えなくもない。 強 MAX 発生が早くなり火柱の本数が増え判定が横に拡大、ただし無敵がなくなり硬直時間が大幅に増加。ダメージが増加し355、最低保証ダメージ186。 バスターウルフ 弱 バーンナックルのように突進しヒットするとロックし追加攻撃が入る。ダメージ190、最低保証ダメージ95。パワーゲイザーよりダメージは低いが発生とリーチに優れ、なおかつ飛び出しから移動途中に飛び道具無敵が付くため飛び道具や隙が大きい技への確定反撃として使える。ただしガードされると不利硬直が大きく追加攻撃が発生せず離れない点に注意。 強 MAX 発生がわずかに早くなり突進直後まで無敵付き移動中の飛び道具無敵時間も長くなる、追加攻撃のヒット数とダメージが上昇。ダメージ343、最低保証ダメージ191。ガードされると不利硬直が大きく追加攻撃が発生せず離れない点に注意。ver1.32から打撃無敵、投げ無敵を短く、動作中飛び道具無敵に変更。 CLI スターダストイグニッション - - パワーチャージのモーションで始動し、命中すると大ダメージの演出へ移行。発生はそこそこの早さで弱攻撃から繋がるほど。突進中は完全無敵で割り込みにも機能するが空振ると隙が大きくガード時の不利硬直が大きい点に注意。なお余談だが相打ちヒットし演出に移行しなかった場合は相手のヒット挙動は壁叩きつけやられになる。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 空:空振りキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 通 近弱P 1 25 30 14 4 +4 +2 ○ 通 遠弱P 1 25 30 17 5 +2 0 超 通 近弱K 1 30 30 19 5 0 -2 ○/連 通 遠弱K 1 30 30 20 6 0 -2 超 通 近強P 2 50+20 50+20 27 5 0 -2 ○+○ 通 遠強P 1 70 70 31 7 -4 -6 超 通 近強K 1 80 70 36 8 -8 -10 ○ 通 遠強K 1 80 70 34 11 -3 -5 × 通 屈弱P 1 25 30 17 5 +2 0 ○/連/空 通 屈弱K 1 30 30 下 17 4 +1 -1 超/連 通 屈強P 1 70 70 31 7 -4 -6 ○ 通 屈強K 1 80 70 下 40 11 -11 必/空 通 J弱P 1 45(40) 30 6 通 J弱K 1 45(40) 30 5 通 J強P 1 70(70) 70 6 通 J強K 1 70(70) 70 8 通 ふっとばし 1 75 100 41 14 下 5~30 -5 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 13 通 強P投げ 1 100 0 通 強K投げ 1 100 0 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 特 バックナックル 1 70 80 40 14 -6 -8 超 特 ライジングアッパー 1 60 60 35 7 -8 -10 必 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 必 パワーウェイブ 弱 1 60 60 49 17 強 1 60 60 53 15 EX 3 35+35+35 0 52 15 バーンナックル 弱 1 90 60 40 15 -7~+1 強 1 110 80 48 21 -8~+5 EX 1 160 0 49 17 -14~+1 クラックシュート 弱 2 40+40 40+40 37 16 下 10~25 +1~+2 -1~0 強 2 40+40 40+40 43 20 下 12~30 0~+1 -2~-1 EX 1 120 0 中 35 16 下 10~22 -1~+1 ライジングタックル 弱 3 60+10+10 40+10+10 55 5 -33~-26 強 5 80+10+10+10+10 40+10+10+10+10 79 5 全 1~11 -57~-49 EX 7 120+10+10+10+10+10+10 0 81 4 全 1~12 -52 パワーチャージ 弱 1 60 60 51 15 -19~-12 強 1 70 100 44 21 -6~+2 EX 1 80 0 46 15 -14~-7 パワーダンク 弱 2 30+70 30+30 52 6 -11~-5 強 2 40+90 40+40 57 13 -9~-4 EX 2 30+70 0 47 6 -6~0 超 パワーゲイザー 弱・強共通 1 200 0 62 14 全 1~12 -16 MAX 3 355(125+118+112) 0 99 12 全 1~16 -53 バスターウルフ 弱・強共通 2 190(90+100) 0 40 7 全 1~4 -15~-8 MAX 12 343(75+20+(16×4)+20+(16×4)+100) 0 43 8 全 1~11 -17~-6 CLI スターダストイグニッション 2 450(100+350) 0 49 11 -20~-12 コメント欄 名前
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最新更新内容 「下段」「中段」を追加。「投げ無敵」を変更。 ■英数字◆A ◆B ◆C ◆D ◆E ◆F ◆G ◆H ◆I ◆J ◆K ◆L ◆M ◆N ◆O ◆P ◆Q ◆R ◆S ◆T ◆U ◆V ◆W ◆Z ◆1~9 ■かな◆あ行 ◆か行 ◆さ行 ◆た行 ◆な行 ◆は行 ◆ま行 ◆や行 ◆ら行 ◆わをん ■英数字 ◆A Aボタン 弱パンチ ▲目次へ戻る ◆B Bボタン 弱キック ▲目次へ戻る BHTK ジョーの超必殺技「爆裂ハリケーンタイガーカカト」の略。 ▲目次へ戻る ◆C Cボタン 強パンチ ▲目次へ戻る C+D ふっ飛ばし攻撃 ▲目次へ戻る CH 「カウンターヒット」の略。 ▲目次へ戻る CW 「カウンターワイヤー」の略。この表記のある技はカウンターヒットするとワイヤーダメージが成立する。 ▲目次へ戻る C投げ Cボタンの通常投げ ▲目次へ戻る ◆D Dボタン 強キック ▲目次へ戻る DC 「どこでもキャンセル」の略。MCと同じ。KOF XIの「ドリームキャンセル」の略と被るため使用を控える人もいる。 ▲目次へ戻る D投げ Dボタンの通常投げ ▲目次へ戻る ◆E ▲目次へ戻る ◆F F 「フレーム」の略。1F=1/60秒。 ▲目次へ戻る FI 社の超必殺技「ファイナルインパクト」の略。 ▲目次へ戻る ◆G GC 「ガードキャンセル」の略。 ▲目次へ戻る GCAB ガードキャンセル前転&後転※どちらを表すかが微妙な表現 ▲目次へ戻る GCCD ガードキャンセルふっ飛ばし ▲目次へ戻る ◆H H○○ メイリーのヒーローモードの略称。たとえば、HCDはヒーローモード中の地上ふっとばし攻撃。 ▲目次へ戻る ◆I ▲目次へ戻る ◆J J 「ジャンプ」の略。 ▲目次へ戻る ◆K K 「キック」の略。 ▲目次へ戻る ◆L ▲目次へ戻る ◆M MC 「マルチキャンセル」の略で「どこでもキャンセル」のこと。 ▲目次へ戻る ◆N N 「ニュートラル」の略。方向キーorレバーをどの方向にも入れず中立にすること。テンキーの5で表されることもある。 ▲目次へ戻る ◆O ▲目次へ戻る ◆P P 「パンチ」の略。 ▲目次へ戻る P 1P、2P等対戦時の向きで使われる。2P側じゃ技が出ない!等 ▲目次へ戻る ◆Q QM 「クイックMAX発動」の略。 ▲目次へ戻る ◆R 「R」 ルガールの招待状のサインに使われる。 ▲目次へ戻る ◆S SAB ラルフ、クラークの必殺技「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」の略。 ▲目次へ戻る SC 「スーパーキャンセル」の略。 ▲目次へ戻る ◆T TIMEゲージ マックス発動するとストックゲージの上に現れるグリーンのゲージ。時間経過や、どこキャンを行う度に減少して行く。超必殺以上を出した時点で消滅する。 ▲目次へ戻る ◆U UAB クラークの超必殺技「ウルトラアルゼンチンバックブリーカー」の略。 ▲目次へ戻る ◆V Vスラ レオナの超必殺技「Vスラッシャー」の略 ▲目次へ戻る ◆W WD 「ワイヤーダメージ」の略。この表記では攻撃がヒットするだけで成立するクリティカルワイヤーを表す。 ▲目次へ戻る ◆Z ▲目次へ戻る ◆1~9 ▲目次へ戻る 1~9 テンキーに応じてそれぞれのレバー方向を指す。2なら、6なら、4なら。例えば波動拳コマンド(・・)であれば236と表記する。レバーをどの方向にも入れない状況は、5及びN(ニュートラル)と表記される。 3K 今作の強キャラである香澄・キング・K の3名と、彼らで組んだチームの総称。アルカディアで掲載されたAC版のキャラランクでは、香澄とK が同じく強キャラであるネームレスと共に最強とされ、キングはその次点とされる。 ▲目次へ戻る ■かな ◆あ行 当て投げ 屈Bなどをガードさせた後で投げるテクニック。固めの一種? ぶっぱや暴れに弱い。 ▲目次へ戻る 当身・当身技・当身投げ 相手の攻撃に触れることで特定の反撃に移行する技 ▲目次へ戻る 暴れ 相手キャラと距離が近い状態で、自分が先に動けない時に打撃を出すこと。相手が技を出していた場合、こちらの攻撃が先にヒットすることを期待した行動。ガードされても反撃されない技だとなおいい。相手の攻撃が先にヒットした場合は連続技を食らう可能性が高く、危険な要素も含む。 ▲目次へ戻る 暴れ潰し連係 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ▲目次へ戻る 暗転 超必殺技以上の技に存在する、発生時の強制停止と演出 ▲目次へ戻る 受身 ダウン回避 ▲目次へ戻る 起き攻め ダウン状態からの起き上がり際を狙った攻撃。めくりや中段下段などを重ね、ガードされたら固めに移行する場合がほとんど。一方的に攻めるチャンスであるため、格ゲーにおいて最も重要な状況といえる。 ▲目次へ戻る 置き技 攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。ジャンプ防止もこの出し方が基本。相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。 ▲目次へ戻る ◆か行 ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 ▲目次へ戻る 確反 確定反撃 ▲目次へ戻る ガクラ ガードクラッシュ、あるいはガードクラッシュ値の略 ▲目次へ戻る ガクラ連係 ガードクラッシュ値が多くたまる連係。確実にガクラできる連係を「確定ガクラ連係」とも呼ぶ。 ▲目次へ戻る 固め 屈Bなどスキの小さい技をガードさせて相手の動きを止めるテクニック。屈Bなどから続けて打撃が来ると思わせ、ガードさせておいてめくりや投げなどを狙う。ぶっぱや暴れで狩られる事があるが、それを読んで狩り返すことも出来る。 ▲目次へ戻る 空キャン 空振りキャンセル ▲目次へ戻る 空ジャンor空ジャンプ 攻撃を出さずに着地するジャンプ ▲目次へ戻る 完全無敵 相手の打撃も投げも受け付けない無敵 ▲目次へ戻る 決め打ち・○○確信(例:ヒット確信、ガークラ確信) 一連の行動(流れ)を相手の状態を確認せずに実行する ▲目次へ戻る 逆昇龍 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 逆ヨガ +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 逆ヨガ2回 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 強制ダウン ダウン回避できないダウン ▲目次へ戻る 緊急回避 前転・後転 ▲目次へ戻る 空対空 相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。意図せずそのような状況になることが多い。 ▲目次へ戻る くぐり 相手のジャンプの下を通り抜けること。後ろを取れるうえ、着地に下段対空を狙うことができる。また高位置での空対空に競り勝った場合、着地と同時にダッシュすることで相手をくぐれることがありガードを揺さぶることができる。 ▲目次へ戻る 崩し 相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 ▲目次へ戻る 屈伸 立ちとしゃがみを高速で切り替える ▲目次へ戻る 下段 立ちガードできない攻撃のこと。 ▲目次へ戻る 下段対空 相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 ▲目次へ戻る コアコパ 小足から小パンの意。KOFなら屈B→屈A。 ▲目次へ戻る 小足 屈Bのこと。「小足払い」の略 ▲目次へ戻る 後転 緊急回避(後方)のこと。 ▲目次へ戻る コマンド投げ(コマ投げ) (超)必殺技の投げのこと。コマンド入力を必要とする。 ▲目次へ戻る コンボ 連続技と同義。 ▲目次へ戻る ◆さ行 座高 しゃがんでいる時のくらい判定の高さのこと。この作品ではおおよそ5段階ほどにしゃがみ状態でのくらい判定の高さがキャラクターごとに分かれている。 ▲目次へ戻る 差し込み 相手の技の空振りに対し技を当てること。主に相手の牽制技が当たらなかったときや、置き技の戻りに対して行う。 ▲目次へ戻る 仕込み・仕込み入力 何かしらの行動中もしくはニュートラルの状態にコマンド入力を入れ込んで、相手の動きを確認してから技を出す ▲目次へ戻る 持続・持続を当てる 攻撃判定の途中~後半を当てる ▲目次へ戻る ジャンプ防止 主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。具体例:紅丸の遠B、京の垂直小JDなど。 ▲目次へ戻る 昇龍 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 真空波動 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る すかし下段 ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に下段攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに下段攻撃を当てる事が出来る。 ▲目次へ戻る すかし投げ ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に投げ攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに投げ攻撃を当てる事が出来る。相手がすかし下段を読んでしゃがみガードした場合も、同様に投げる事が出来る。反面、投げ技を外した場合隙が出来てしまうため、垂直ジャンプ等からコンボを喰らってしまう事もある。 ▲目次へ戻る 接近 相手に近づくこと。概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 ▲目次へ戻る 前転 緊急回避(前方)のこと。 ▲目次へ戻る 全身無敵 キャラクターの全身が打撃に対し無敵。 ▲目次へ戻る 潜在能力(潜在超必殺技) 特殊な条件を満たし、超必殺技より更にワンランク上の超必殺技を出す。KOFではMAX超必殺技かMAX2を指す事が多く、比較的年齢の高いプレイヤーが使う場合がある。出典は餓狼伝説3 ▲目次へ戻る 先端当て 攻撃の先端を当てること。牽制技の当て方の基本。先端を当てることで間合いが遠くなるため反撃を受けにくくなる。 ▲目次へ戻る ◆た行 大足 屈Dのこと。「大足払い」の略 ▲目次へ戻る 対空 主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。具体例:京の屈C、リョウの虎咆など。 ▲目次へ戻る ダウン回避 受身 ▲目次へ戻る 打撃無敵(対打撃無敵) 相手の打撃は受け付けないが、投げはくらう無敵 ▲目次へ戻る 竜巻 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 中段発動 屈ガードできない攻撃のこと。 ▲目次へ戻る 中段発動 中段攻撃からクイックMAX発動。 ▲目次へ戻る 超必 超必殺技 ▲目次へ戻る ディレイ 通常技などのキャンセルや連続入力型の必殺技の追加入力を、最速のタイミングでなくわざと遅らせるテクニック。特殊技は単発で出した場合と通常技キャンセルで出した場合で性能が変化するものが多いが、ディレイでキャンセルをかける事で単発で出した時の性能にできる。 ▲目次へ戻る 特殊技(レバー入れ技とも) 特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技 ▲目次へ戻る どこキャン どこでもキャンセル。DC又はMC(マルチキャンセル)と表記される場合も。 ▲目次へ戻る 飛び込み ジャンプでの接近を指す。連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ▲目次へ戻る ◆な行 投げ無敵(対投げ無敵) 相手の投げは受け付けない状態。(打撃を食らうかどうかは、打撃無敵による。) ▲目次へ戻る 生発動 ニュートラル状態からパワーMAX発動すること。 ▲目次へ戻る なんでも判定 食らい判定のない相手に追撃できる判定。無条件追撃判定、特殊追撃判定、どこでも判定とも言う。しかし、名前の通り、どんな状況で浮いた相手にも追撃できるというわけではなく、食らい判定が残った状態で浮いた場合には直接追撃できない。その場合、通常技など、食らい判定の消える技を当ててからなんでも判定のある技で追撃する。 ▲目次へ戻る 昇り中段 一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。具体例:レオナの通常大JC、ビリーの垂直JCなど。 ▲目次へ戻る ◆は行 覇気キャン キムの覇気脚を用いたテクニックの事。SCできない状態で弱覇気脚キャンセル鳳凰脚を入力する事で覇気脚の硬直をキャンセルできる。 ▲目次へ戻る バクステ バックステップのこと ▲目次へ戻る 波動 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 反確 反撃確定 ▲目次へ戻る ぶっぱなし 相手の行動を見ずに強鬼焼き等の「外した場合のリスクが大きい技」を出すテクニック。「ぶっぱ」とも略される。例えば起き上がりに強鬼焼き等を出した場合、相手がジャンプや攻撃を出していた場合は切り返す事が可能だが、逆に相手が何もせずにガードしていた場合は、隙にコンボを喰らってしまう。通常のジャンプ攻撃で来るのかめくりで来るのか、はたまたすかし下段や投げで来るのか、といった具合で相手の行動が読めない・見てから反応出来ない場合には切り返す手段となるが、あまり度が過ぎると大きなダメージを受けてしまう。 ▲目次へ戻る 部分無敵(例:上半身無敵、足元無敵) キャラクターの一部が無敵 ▲目次へ戻る ◆ま行 無敵 やられ判定が消え、相手の攻撃を受け付けないシステム。無敵の成立した判定を無敵判定といい、その持続時間を無敵時間という。 ▲目次へ戻る めくり ガード方向の左右を惑わせる攻撃。キャラは右を向いているのにレバーを右に入れないとガードできない、という状況を指す。ジャンプ攻撃に多く、起き攻めの基本とも言える。めくりジャンプ攻撃の場合、立ち状態を狙ったものはしゃがむと外れ、それを読んでしゃがみ状態を狙うと立ちガードで普通にガードできるという状況が多い。 ▲目次へ戻る 目押し キャンセルなどのシステムを使用せず、ヒットさせた技の硬直が解ける瞬間に次の通常技を出し、連続ヒットさせるテクニック。 ▲目次へ戻る ◆や行 ヨガ +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る ◆ら行 リバサ リバーサルの略で、起き上がりと同時に行う何らかの行動。例えば「リバサ昇龍」であれば、起き上がりと同時に鬼焼き等の無敵技を出す事を指す。特に重要になるのが「リバサ大ジャンプ」で、起き上がる前に大ジャンプコマンド(下を少し入れてすかさず上を入れる)を入れ、そのまま上を押しっぱなしにした場合、起き上がりから即座に大ジャンプするため、投げや下段を喰らわない事に加えて、ジャンプ攻撃も空中ヒットになりコンボに繋げられる事もない。相手の起き攻めを比較的安全に拒否する事が可能。ただし、相手に背中を向けてダウンしている場合はリバサ大ジャンプはできない。 ▲目次へ戻る リバサ狩り リバサを潰す行動を指す。主に使われるのが「リバサジャンプ狩り」であり、京の近C等、上方向に強い攻撃を相手の起き上がりに重ねる事により、リバサジャンプを潰す事が出来る。例えば相手の起き上がりに足払いや必殺投げを重ねた場合、リバサジャンプでそれらをかわした上に、その隙にジャンプ攻撃からコンボを決める事が可能になる。そのため、起き攻めの際は適度に「リバサジャンプ狩り」を使って抑止していく事が重要になる。 ▲目次へ戻る レバー入れ技(特殊技とも) 特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技 ▲目次へ戻る 連続ガード 攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 ▲目次へ戻る 連続入力技・連続入力 一度のコマンド入力で終わらず、続けてコマンド入力することで派生技が出る技 ▲目次へ戻る 連続ヒット 攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 ▲目次へ戻る 連続技 一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。連続ヒットの項目参照。 ▲目次へ戻る 連続技始動技 連続技をする際の最初の攻撃。発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 ▲目次へ戻る ◆わをん 割り込み 相手の連続ガードでない攻撃に対し、無敵のある技を出すことで回避しつつ攻撃すること。状況によっては通常投げなど無敵はなくとも出の早い技で割り込むことも可能。 ページトップへ▲
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初心者中級者上級者Q.どこまで初心者? Q.上級者の課題 Q.常に落ち着いて戦うには めくり関係 Q.めくりJ攻撃来るのがわかってる時Q.めくりに屈C Q.めくり正面落ちはガード不能? 小中Jめくり GCCD関係Q.GCCD多用してもOK? ガード関係 ガードQ.ガードが下手くそ Q.基本の守り Q.立ちガードから屈みガードに移行できない状況はある? ガード方向について教えて下さい。 屈伸関係屈伸の効果 Q.屈伸ガード 初心者中級者上級者 Q.どこまで初心者? 聞きたいのですが、初心者とはどこまでが初心者なのですか? 初心者 全くなにもできない 初級者 初歩的なキャラが使える 簡単な連係できる 中級者 QMコンボができる、立ち回りがそこそこできる、個性的なキャラでなければある程度使える みたいな感じですか? A.個別スレで話している内容がほぼ全て理解できるなら中級者 何を言っているか分からないなら初心者でこのスレ向き 上級者は個別スレで賞賛されるレベル A.上級者…50連勝したことあるかどうか 中級者…20連勝したことあるかどうか A.中級者…ベガス、ヘイ、モンテなどのそれなりに名前のしれたゲーセンのそれなりに人がいる時間帯で勝率2割以上 上級者…有名人に対して勝率2割以上 こんなとこじゃない? A.初心者…コンボを入れることだけ、ぶっぱを当てることだけのような直線的な思考ばかりの人 中級者…要所の読み合い刺し合いは分かっているが相手の癖や動きから次の行動を予測する力の発展途上のため高い勝率ではない 上級者…とにかく攻め、守りのパターンが多く、暴れ、ぶっ放しも含んだ的を簡単に絞らせない戦いが出来て突拍子もない行動もときにはする勇気もある人 相手の動きをよく見る視野も広い コンボは個人の努力や得手不得手があるのであんまり関係ないかと 現に御所やむねじさんはコンボが苦手だけど有名になれてますし A.上級者とはー システムの高度な理解やキャラ別の攻略を背景にして 読み、ないし当て勘といった抽象的でかつ本質的な性質において 発展途上の他者よりも明らかに優れているもの。(俺, 2010) Q.上級者の課題 上級者の課題ってありますでしょうか? 自キャラの得意な間合い、相手の間合いを理解する 択のかけ方、崩し方 強い行動を覚え、押し付ける などがパッと思いついたのですが、 教授いただければ幸いです! A.上級者の課題って人それぞれだし、→25が あげてるのって中級者でもわかる必要があることだと思う。 初級者中級者はこういうことを意識して対戦したらいいよ、 って言うのを指標として教えてあげるのはいいと思うが、 自分の課題が判らないならそれは上級者じゃないだろ。 キャラ対が完璧 どんな状況でもヒット確認から最大コンボをミスらない。 どんな小中ジャンプも見てから対空完璧。勿論相手のジャンプに合わせた使い分けも可。 詐欺とびなどのセットプレイも全フレームを把握しているためミスなくこなせる。 だから勿論相手の詐欺とびには引っかからないし少しでも重ねが甘ければしっかり落とす。 自キャラはもちろん相手キャラの判定やフレームも把握しているのでキャラごとの暴れ潰し連係も完璧。 こんくらいやり込めてるんならもう課題とかないかも知れないけど もしそれができるならKネム使えば絶対誰にも負けないはず。 A.上級者はもうキャラを掘り下げるだけだからねぇ 敢えて上級者の共通項を言うなら 知識量 勝てる通常技や必殺の組み合わせ、反確など ガードが固い、相手の攻めをいなす術を知っている 画面端背面や固め、強力な崩しへの対処法 ミスらない 詐欺飛びや起き攻め、固めでつまらないミスをしない コンボや反確でミスらない 意識配分 飛ばれたら処理でき、地上戦もこなせる 誰だって地上戦放棄して対空だけしか見てなかったら昇龍出来るでしょ?その進化版 距離調整も大事だけど画面端までの距離管理 実践的なネタ 他にも自分の勝ちスタイルを持ってるだとか、焦らないとかあるが多分こんなもんじゃね? あと否定する人も多いけど対人能力も Q.常に落ち着いて戦うには Q.対策がわかってないのもあって、ハメられたり、コンボやられると力が抜けて落ち着きがなくなり、一気に狩られます。常に落ち着いて戦うにはどーすれば。 A.先に何やられるかガードしながら予想することから始めるんだ 大体何されるか予想できるようになったらどうすれば防げるか考える 調べて考えたら実行する。 コンボくらって萎えるのは普段自分のダメージソースが少なすぎて逆転できる気が しなくなるのが原因だと思うんだ。 まずコンボ練習ガッチリやってできるようになってからが格ゲーのスタートラインだよ 練習して精度上がった分が自信に繋がるしレバテクもついてとっさの行動のミスも しにくくなるしな A.ワンボタン対空のあるキャラ使うといいかも。 どんな状況でも相手が飛んだら、相打ち上等でボタン押す癖つけとけば、落とせた時に冷静になれる。相打ちになっても相手の攻撃が吹っ飛ばし 端に追いつめられてるわけじゃなければ一度攻めは途切れるので、立て直すきっかけになる。 該当キャラとしてはユリ・京・リョウ・テリー・クーラあたりかな。 A.まず格闘ゲームを遊ぶにしても段階がある事を覚えよう そして今自分が出来る事をしっかり把握して動けばいい ■初級者の課題 必殺技が出せて簡単なコンボが出来る(テリー近Cバーンナックル、庵近C葵花、クーラの近Cレイスピン~シット~強バイツなど) 地上の三すくみを理解、打点が高い地上牽制>近場からのジャンプ攻撃>足払い>打点が高い地上牽制 自キャラの強い技を覚える ■中級者の課題 下段中段投げめくりでの崩し 崩し用の下段コンボ(庵の屈B屈A弱葵花、クーラの屈B屈B遠B強バイツなど) 簡単な発動コンボやSQ 空中の三すくみを理解、J攻撃早だし>J攻撃遅だし>屈Bや足払いでの対空>J攻撃早だし 相手のキャラの強い技を覚える ゲージ管理 まずは落ち着いて初級者の項目を出来るように、次が中級者の項目 初級が出来なきゃ中級が出来る筈がないのでまずは初級をきちんと覚える事 もうそんなレベルじゃないぜ!!って事なら、もうちょい上のレベルの事を書きます 後使ってるキャラ書いてみ A.てっとりばやく上達したいなら、20、27、28で書いてくれてるようなことを 知識 ⇒ 反復練習 ⇒ 実戦投入 ⇒ 成功するまで繰り返す のサイクルで、体で覚えるまでひたすら反復することかな。 それと、野試合に対しての考え方を変えること。 野試合するときは常に「今回はこれをやるぞ、対戦で成功させるぞ」って課題を持ってそれを実践することに意識を注ぐ。たとえば、その日の課題が"対空覚えたい"だったら、「この試合で小中ジャンプ見えたら全部落とす」とかいう具合。 ひとつの勝ちよりも、負けてもいいからひとつのスキルを身につけることを優先するクセをすると、上達はものすごく早くなる。 負けも多くなるだろうけど、あとに勝てるようになるための先行投資だと思ってがんばろう。 めくり関係 Q.めくりJ攻撃来るのがわかってる時 めくり攻撃来るってわかってる時どうやって対応すればいい? ただガードばかりしててももったいない気がする。 屈Bから攻撃するのが有効かな? でもそれって自分が壁端背負ってる場合とかだと危ないかな? みんなはどうやって対応してる? A.端背負ってたら背面ダウンじゃない限り基本的にめくれないでしょ 下手に暴れずに対空一点待ちか、横刺しを待つか、GCCDがベストかと もし暴れるなら発生早いアッパーとか チョイみたいな大Jめくり軌道が絶対に来るって思ったなら前方にダッシュじゃん?? NJで乗っかられそうだったらキャラによるけど、アッパーなり無敵技なりで対処。バクステ間に合ったり、バクステ早いキャラはバクステで距離調整 庵の中J百合折りとかチョイの小JCみたいなのは逃げJ攻撃かな 走られたらドンマイ A.壁端背負ってた場合めくれるんだけどね。 庵のメクリ 香澄のメクリに結構苦戦するけど 逃げジャンプ攻撃だと何か怖いんだよね。 中央で中ジャンプメクリされた場合屈Bから反撃は危険かな? 特に庵と香澄は? シャンフェイのめくりだと屈状態でも食らうけど 庵や香澄のメクリなら安全かな? A.香澄、庵で中ジャンプめくりっていうことは自分が屈状態ということか? それとも自分がチビキャラってことか? 香澄の中ジャンプDでめくれるような状況で小足対空は多分死が見えるぞw 庵の中ジャンプ百合折りはそもそも多くのキャラの屈状態にあたらない。 しゃがみ属性ダウンか相手の座高が高い時だけしか当たらん。 そもそも小足対空は早だしを咎めたり安易な大・Nジャンプに潜ってとったりするとき以外は 狙いすぎるとあっさり死ぬよ? A.庵の捲りがユリオリなのかJCなのかがわからん JDやユリオリなら姿勢が低いキャラの小足で安定対空だね ただしJCに負けるから読み合いだけど ただ・・庵のユリオリに対して逃げJ攻撃をする構図がわからない A.俺が聞いてたのは屈状態での対空だよ。 庵のユリオリには安定で香澄のめくりにやると死挑星が見えるのかな? 京のめくり奈落には有効かな? 誰のめくりには有効で誰のめくりにやると死挑星が見える? A.もう少し基礎を勉強したほうがいいよ 庵は特殊だけど何で小足対空するのかできるのかとか そもそもめくりに小足対空していいのかとか A.どうもメクリが苦手で…どう対応すべきかなと A.基礎って言い方が悪かったかな、ごめん でも113の質問はノウハウをわかっていれば 悩む事がない、自分で自ずとわかる質問なんだよ システムをもっと理解してほしいというか何というか… A.10年やっててそれはやばいw とりあえず、めくりに対して小足対空を狙うのはやめた方がいい。そんなの狙える相手や場面の方が少ない。 まず、基本はガード。 裏表が分からないとか、ガードした後の状況がよろしくないと判断した時は、前後転。これは相手キャラによってはリスクもあるという事は頭に入れておく。 あとはまあ、ダッシュでくぐって逆向きに対空(鬼焼きとか)っていうテクニックも一応ある。 Q.めくりに屈C メクリ性能が高い庵や紅・香澄のメクリ攻撃にシェルミーやバイス・ユリの屈Cで合わせるのは危険かな? メクリ攻撃に屈Cで対抗する事は本来はしないほうがいいの? A.判定の強さとかやられ判定の位置とかによるから一概には言えない その3人の中だとバイスが一番頼りないね 伸びきったところで当てても相打ちが多いし ただ庵の百合折とか判定自体は弱かったり小足対空できたり 紅とか香澄はJD自体が強くて下手に通常対空できないし 屈Cは結構なキャラが真上に向いてて早めに出せばめくりにも対応しやすかったりするけど 要は状況判断だろうね 露骨なめくりとかなら逆昇竜で安定するし A.そもそもめくられるタイミングのジャンプに対して屈Cはありえないと思うんだけど。 出かかりでもない限り、めくり狙いのジャンプに屈Cはまず当たらないだろ。 →523がもし振り向いた上で屈C対空するって意味で言ってるんなら、それは相手のJ攻撃の出し方が悪い場合のみ機能する。どちらにしろリスクがでかすぎる。 めくり対策の基本はきっちりガードだけど、どうしても嫌なら、とりあえずこれやっとけ。 ○いま飛ばれたらめくられるって位置をなるべく避ける 対空技持ってるキャラなら、相手の小中ジャンプが正面に来るような位置を意識する ○ジャンプ防止をきちっとやる 地上技での牽制、垂直ジャンプ攻撃を置いての牽制、逃げジャンプ攻撃など、相手に飛びにくいと思わせる展開を作る ○直前に前後転で避ける どうしてもガードしたくない時。が、転がるの見てから追撃できるキャラもいる。 ○めくり対応の対空を持ったキャラを使う アテナや包、ネームレスの超必は裏にも判定があるから、めくられても当たる。 KOFはとにかく飛び込みが強いゲームだから、ジャンプ絡みの読み合いや対策は頭と体にたたき込むしかない。じゃないと勝てない。 A.そもそも紅丸のJDはお世辞にもめくり性能が高いとはいえない 01までは驚異のめくり性能だったけど Q.めくり正面落ちはガード不能? めくって正面に落ちるとガー不なんですか? A.なんでやねん Q.どっかの大会の実況の人が言ってたもんで たまに紅丸のJCや香澄のJDがそういう現象になるんで知っておきたいなーと A.その動画観てないからあれだけど、それはいわゆる言葉のあやだと思うよ。 めくり→正面落ちは、逆ガード→正面ガードっていう風にガード方向が急に切り替わるから、見てからその方向を判断するのは非常に難しい。画面端でもない限り、基本的にめくられたら裏に落ちるもんだからね。 そういう意味で「ガー不」って言葉を使ったんだと思うよ。プレイヤー心理的には確かにガー不だけど、システム的にガードができなくなってるってわけじゃない。 A.めくり正面落ちではなく 頂点めくりで相手を振り向かせたんじゃない? めくりのときに振り向きが生じるとどっちにレバー入れてもガードが取れない 小中Jめくり ハイデルンやウイップやシャンフェイなどの小、中Jでのめくり攻撃を上手くガード出来ないんですが見てからガードは可能でしょうか? 又は読みで逆ガードに入れているんですか? A.デルンとシャンフェイは見えるかな ウィップは慣れだと思う 自分は草薙の奈落とキムJAのほうが見えない でもめくりは大体前転でなんとかなるよ GCCD関係 Q.GCCD多用してもOK? 前、GCCD多用する奴は初心者、または上手くならないって言われたんだけど、本当ですか? たまに近付かれたらゲージあればガーキャン必ずして接近戦怖がって拒否してた人いて実際下手だったので気になりますた その人はなんか安全に戦いたいって印象受けますた A.つかってみなけりゃわからないだろ 凡人は経験に学ぶものらしいから気にするな むしろガーキャンするためにゲージ溜める方法を考えればよい Q.わかりました。僕みたいにガーキャン使うとコンボや発コンの時にゲージないのでやっぱりなるべく使わない方がよいかなっと思ったので ガード関係 ガード どこかのキャラスレでガードモーションとるのに2Fかかると書いてた記憶があるのですが、 例えば虎砲出してガードされてフルコン食らいそう!って時はガードよりもう一回虎砲出した方がフレーム的にいいのかな? 虎砲の話ってわけじゃなく、微妙なフレームの関係上の確反食らうかもって話で A.いやそれはあくまでレバー後ろに入れてからだから そんな場合は問題ないはず GCCDガードしたら一律11F有利に動けるが その理論だと12フレの荒咬みやらが間に合ってしまう Q.ガードが下手くそ ガードが下手糞です 被起き攻め時にはリバサ大ジャンプを多用してしまいます ここではリバサ大ジャンプをしたほうがいいとかガードしたほうがいいとかってありますか? A.投げキャラかどうかと 画面端かどうかで変わってくると思う 相手が空中からか地面とかもあるから 質問に答えずらいと思う A.やっぱり状況かな~ 相手が庵でこっちが大幅体力リードしてると、よっぽど時間がないかぎりは安易な屑風に頼るからリバ大するとか ネームレスの小JAがくると思うけどもし小足出てたら怖いから飛んで仕切り直したいとか ガードは答え難い…… まあ最初は仕切り直したいからでいいと思う やってれば各キャラへの対応がわかって自然に飛ぶとことガードするとこがしっかりしてくるはず A.リバ大するかは相手キャラに依存するよな。 相手キャラがリバ大を潰す能力が低めなら、露骨にリバ大やって、本当にたまにぶっぱってのがかなり相手は辛い。 A.ネム相手のときはどんどんリバ大使ったほうがいいと思う。 起き攻め捨ててJCDでもやってこない限りまず仕切り直しになる。 逆に香澄にはあんまりやらないほうがいいんじゃないかな。 強竜巻仕込み近Cが大安定だし、近Cは硬直短いから当てようがガードされようが 再び香澄有利な展開になってしまう。 香澄が赤ゲージだったらリバ大潰し弱白山>MAX2とかもやられるし。 他の人もいってるように、相手キャラによって変えるのが一番。 リバ大を潰しつつ攻めが継続できるようなキャラには控えて、 一発もらうけど仕切り直しになるようなキャラには多様する。 Q.基本の守り 対戦してると下段からのコンボでいつも体力が気づいたらなくなってます。 基本はしゃがみガードでいいんでしょうか? A.いいです Q.立ちガードから屈みガードに移行できない状況はある? 最近KOF始めた他ゲー勢なのですが、KOFには鴨音やF式のようなシステムはあるのでしょうか? (ギルティやメルブラ等なのですが、連ガ中に立ちガから屈ガに切り換えても食らい判定は立ちガのまま残るってシステム) 一応それっぽい連係を立ち食らいの相手には確認したのですが屈ガに切り換えられても立ち食らいは残るのでしょうか? A.KOFは連続ガード中に立ち>しゃがみ切り替えても キチンとしゃがみの食らい判定になるはず。 それにジャンプキャンセルとかガトリングなんてないから、 連続ガードかつ連続中段からコンボなんてはまずない。 あまり気にしなくても大丈夫だと思うよ。 A.もしかしたらあるかもしれないけどギルティやメルブラのようにそれが崩しの手段って わけじゃないから無いものと思ってて構わないと思うよ。 A.やっぱ無いですか。トドメくらいには使えると思ったのですがシステム自体無いなら意味ないですね。 ありがとうございました A.鴨音とは違うけどKOFには覚えておいた方がいいシステムとして、屈ダウンっていう状態がある 知らなければ『KOF "しゃがみダウン"』でググってみ トップに出る98無印の攻略サイトに詳しい内容が乗ってる 強力な起き攻めを展開出来るから、知らないなら目を通しておいて 庵の中J百合折りでの高速めくりとかは、この『しゃがみダウン』を使ってる (端での疑似中段) ガード方向について教えて下さい。 自分で思いつくのはめくり、背向けダウン、前転で裏周りくらいですが、ほかにもあれば。 キャラの向き、攻撃の方向などの組み合わせで判断できるのでしょうか? それとも状況ごとにばらばらでそれぞれ個々で覚えないといけないのでしょうか? A.ガード方向はそんなもんだと思う。 キム、クリスとかのめくりはたまにめくりの正面落ちとかあるよね。 キャラごとに覚えなくてもいいと思う。 前、後転、リバJでなんとかなるしね。 A.あと、振り向かないJUMPとか、山崎、クリス限定で裏社うごくなー後の前転、シェルミーの立CDで裏まわりとか。 A.あと空対空で競り勝ったときにダッシュで裏回りとか 裏ロバート、裏社、香澄なんかはコマ投げから似たような事ができるから覚えておいた方がいいかも A.見えにくい裏表の場合はリバサジャンプ、前後転、昇竜仕込み下段ガード等 見えないなりに対応する手段はあるから相手キャラ毎に覚える必要はないね 仕掛ける側だったら相手の起き上がりフレームをある程度把握しておかないといけないけど 屈伸関係 屈伸の効果 Q.相手に屈伸されたら、キングのミラダンやロバートの打撃投げ、香澄のコマ投げとかも出ない ですかね? A.打撃投げや通常投げは全部出ません 投げスカリのある投げはスカリが出ます また紅丸やジョンのMAX2などのガード不能技も屈伸をする事によりガードが可能になります Q.雷塵纏のガードって事前に何かしらの打撃をガードしなくてもガードモーション を取るだけで可能なの? A.それでOK 例えば紅側が飛び込みJ攻撃を出せばJ攻撃をガードしなくてもガードモーション はとれるので持続させればMAX2もガードできる Q.屈伸関係の返事ありがとうございます。 じゃあロバートはJA、キング、香澄は近Cあたりが暴発する。 うーん、下段喰らうリスク考えたらロバート以外はやめた方がいいかもしれませんね。 A.ロバートに対してはリターンはあるものの下段コンボがこわいと思います。 キングには屈伸ある程度有効かと。ただ、少し間合いが離れるだけでダメージでのリターンはないですが。 Q.屈伸ガード コマンド投げが入らなくなる方法があるのですか? 自分、弱攻撃をガードされて近づいてからのコマンド投げを良く喰らいますが、たまに他の人がレバーを前後にガチャガチャしてるとコマンド投げが入る場面なのにコマンド投げが成立しない光景を見ますがご存知の方いますか? A.自分がガードモーションとれたら、立ちガード→しゃがみガード→立ちガード→しゃがみガード を素早くやるとガードモーションが継続する。これを屈伸ガードという そしてガードモーション中はコマ投げは入らない(ラルフのコマ投げとか) ただガードを立ちしゃがみと繰り返す性質上、下段が刺さりやすくなる 固まりやすくなるから気をつけて 通常投げも含め投げ全般は入らない Q.お二人ともどうもありがとうございます。 Q.わかりやすい説明、助かります ちなみにキング、かすみ等の打撃投げはどうでしょうか? A.ガードモーション中なら打撃投げは成立しないので相手は通常技が暴発するだけです。 A.打撃投げに屈伸するメリットって何もないと思う。。。 A.なくはない。特に端背負ってる時は十分選択肢に入る。スカりモーションないからリスクは負わせにくいけど。 A.屈伸は端でこそやっちゃいけないと思うんだが というか屈伸って格下相手ならまだしも強い奴とやるときは基本自発的に読みにいかないと保守的なシフトじゃあっさりもってかれるよ A.例えばかすみにJ攻撃ガードさせられた後などは、2B、6A、少し間をあけて打撃投げ…と、3択かけれると思うのですが。 J攻撃ガード後に1414とすれば、(2Bの発生の方が速いので1からにしてみましたが)かなりピンチを避けれる可能性や確率が上がると思います。 A.広い世の中には屈伸見てから下段出してくる奴もいるんだぜ どちらのガード方向からとか屈伸潰す下段のタイミング次第だから確率なんて考えても仕方ない 打撃投げある奴で下段コンボないキャラもいないし A.打撃投げに対する屈伸は通常投げで言うところの投げ外し。 その状況になった時点で残念なんだけど、それ以外は仕方ないから屈伸する。 もちろん対通常投げと同じで完全無敵技ぶっぱでもいいけどリスクあがるしね。 対キングの場合は後転のほうがいい。 追記するなら近Cと通常投げで自動2択が好きな相手にも有効。 A.お前の言う自発的な読み合いっていうのがどういうのか分からんのだが。 屈伸使うのに格上とか格下とか言ってる時点で底が知れるけども。 A.なんで底が知れるの? 屈伸なんて破り方が明確なんだから強い奴には通用しない あると思って行動するんだから それともおたくはそれすらわからないの? A.J攻撃ガードしてる時点で大幅不利なんだから、暴れるなり、後転するのが一番だろ、後転に打撃投げしてくれたらおいしいし、 とにかくずーっとガードしてるのが一番ダメ、屈伸もカスミ相手じゃほとんど意味ない。 A. 暴れるなり、後転するのが一番 ある程度わかってる人同士だとそれが一番の狩りどころ所だろうがww 出来る限り同じ行動取らないのが一番大切だよね A.290のを参考に考えると 広い世の中には屈伸見てから下段出してくる奴を読んで 小ジャンプからフルコンできる奴もいるんだぜ 290の言い方ってずるいんだよ 読み合いやリスクを無視したらこういう都合良い文章なんてくらでも作れるんだから 実戦で様々な防御方法や回避方法があるけど その中で屈伸が重要な防御方法であるのは明らか 下段が刺さるという理由で屈伸の重要性までは否定できないよ それも含めて読み合いになるんだから A.何が一番の狩り所なんだか 大体「同じ行動とらないことが一番大切」(キリッ) とか書いて後転と暴れを前否定して何興奮してんの? A.屈伸って難しい A.屈伸はコマ投げ主体のキャラには特に効果あるからね。 リスクがない防御なんてないんだし、一つの防御手段として使えれば大きく変わると思う。 下段が刺さりやすい以前にそういう行動を見せる事も大切な気がする。 A.屈伸コマ投げにやるのは誰も否定してない。 すかせばフルコンだし。 でも打撃投げに使っても読み通りでも相手の強攻撃ガードして相手攻め継続、 ミスれば下段コンボくらうってメリットなさすぎ。 A.具体的な行動書けや、否定ばっかりしやがって。 A.だから そういうずるい発言はいらないから どの行動にもリスクあるんだから 状況限定したらデメリットはそりゃあるだろうさ メリットなさすぎっていうくらいなら 具体的に屈伸より優れてる方法上げてくれ もちろんこの流れでの発言だから ゲージ使うのはNGね で 強攻撃ガードして相手攻め継続についても詳しく キャラは?方法は? 大抵のキャラは強攻撃ガードさせた時点で仕切り直しになると思うんだが 違うのか? そんなのできたら ずっと俺のターンって奴じゃねーの?w A.これ以上は議論・雑談スレでは? A.いや、上で自分は書いてるから、読み勝って強攻撃ガードで、負けたら小足からコンボもらうんだよ、カスミに屈伸はたいていの相手にとって好都合なんだって。 A.まぁいい加減スレチだけどな →308が言いたいのは打撃投げ持ちに屈伸する事で不利フレーム背負ってる状態からほぼ五分の状態で仕切り直しに出来るだろって事でしょ 屈伸は別に切返す手段じゃなくあくまでガードなんだから読み勝ってどうこうじゃなくて屈伸潰しのタイミングでくる下段以外には崩されないってのが屈伸の強み。 コマ投げ空かしも言ってしまえば美味しいオマケみたいなもん A.前々から屈伸についていろいろ議論されてるけど、みんな結構使ってるの? 02は投げキャラ全体的に弱いし、ジャンプ攻撃ガードした時点で打撃来ると思ったらガード、て投げくるなと思ったら暴れor小ジャンプからフルコン狙いって感じでぜんぜん使ったことないんだよねー。 香澄みたいに下段中段両方から即死クラスのコンボできるキャラもいるし、 こっちもリターン狙っていかないとそのうち崩されて死んじゃうパターンが多い。 A.屈伸は純正の投げ持ってるキャラに対しては普通に仕込むだろ。 打撃投げにはやらん。 基本ダッシュ投げ対策で、警戒させるだけでも意味はあるはず。 A.面倒だけど少し教えてあげる。 香澄近Cはガードさせて香澄2フレ有利 アンディロバは漏れる技が二段技なのでそこから特殊必殺技への移行が容易 キングはキャンセル時間は短いけど中段スラと簡単に隙消せる 裏クリス近Dも詳しくしらないけどガードさせて5分~裏クリ有利じゃね? 裏ロバはJCが漏れるから着地に下段入るなら使えるかもね。やったことないので今度試してみる。 てか対策でなんでゲージ使っちゃいけないの? 香澄雛子ネムみたいにゴリ押しや択が強いキャラは基本ジャンプガードしないように戦ってガードさせられたらGCでさっさと引き離すのが吉かと思うけど A.ちなみに裏クリスの近Dガードしたら-6F だからDでコマ投げしてきて近D漏らしたら、確定はいろいろある ちなみに近Bガードは0F 屈伸は防御の選択肢の一つでやる意味ないとは思わない 状況次第だしキャラにもよるし相手能力にもよると思う A.ロバの近Dは2段目はキャンセルかからないし 反論のときとかに間違い含んじゃうとその意見自体の信頼度が下がるから気をつけて A.面倒だけど少し添削してあげる。 香澄近Cはガードさせて香澄2フレ有利 正解。よくできました アンディロバは漏れる技が二段技なのでそこから特殊必殺技への移行が容易 前者はキャンセルで何を出せば流れを維持できるの? 後者は指摘通り2段目にキャンセルかからない キングはキャンセル時間は短いけど中段スラと簡単に隙消せる スラは近Cからだとめり込む 中段は割れるけど、隙は消せるね 裏クリス近Dも詳しくしらないけどガードさせて5分~裏クリ有利じゃね? 勘違いしすぎ 裏ロバはJCが漏れるから着地に下段入るなら使えるかもね。やったことないので今度試してみる。 着地の隙に反撃可能だね てか対策でなんでゲージ使っちゃいけないの? 屈伸はねーよ→屈伸よりいい行動あるの?→ゲージ使って逃げる では議論にならないだろ もちろん、その状況でゲージ使うのが間違っているわけではない 308が聞いてるのは 強攻撃ガードで仕切り直しにならないものはそんなにあるのか? 屈伸より安全な防御法は? の2点 あ、俺は 308とは別人だから A.まぁちゃんとした裏ロバは連舞をAで出して、尚且つ7方向(2P側なら9)で出すので中段逃げJA当てて下がって行くんですけどね… A.って表ロバの連舞の話ですね! 一人で勝手に激しく勘違いして大変お恥ずかしいです。 申し訳ありませんでした! A.裏ロバートの打撃投げはリバサ大ジャンプとかも投げられる位特殊技らしいけど、垂直ジャンプや前転ですら打撃投げくらっちゃう位特殊技なの? A.あれは「投げ間合いで出せる2段目までガード不能の打撃」みたいなことが裏ロバスレに書いてあった気がする A.裏ロバのは「初段ガー不の3連撃」 相手が地上、投げ間合い内、ガードモーション以外なら相手がダウン中だろうと出せる 空中で食らってるのは技が出てる状態でリバサジャンプしてるから A.しかも端だとリバサジャンプにカス当たりしてもコンボつながるとか、かなりたち悪い技だw
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「GRANBLUE FANTASY Relink」ゲーム映像を使ったPVが初公開!マルチプレイなどのゲーム概要や参戦キャラも発表|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer このキアヌ……CG? 本物? 話題の「マトリックス」×「Unreal Engine 5」技術デモ、実際に触って感じたその“スゴさ”(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PCゲーム極☆道】第105回『Happy s Humble Burger Farm』 3度ミスしたら怪物が殺しにやってくる深夜ワンオペバイトシミュレータホラーゲーム - IGN Japan コロナ禍で子供も密回避 友達つなぐオンラインゲームの光と影 - 毎日新聞 - 毎日新聞 FLOW、「優勝 feat.Afterglow」ゲーム実装&先行配信開始!「COLORS」MVフルサイズも公開(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 初期型PSPが発売された日。SCE(当時)が初めて携帯ゲーム機に参入したハード。動画や音楽が再生できるマルチメディア端末として利用できたのが新しかった【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ポケモンGO』『ドラクエウォーク』『ピクミン』……行動経済学から見る、位置情報ゲームがヒットする理由(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? 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ヘヴィスラスト スペルカード コスト なし 使用者 種族「竜騎士」 相手キャラクターに1ダメージ与える。 このスペルカードを使用した使用者のAPは+1される。 出典 FFシリーズ