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[部分編集] 同時に5個まで設置可能な重火薬地雷敵機が踏むことで起爆し、大ダメージを与える いわゆる「地雷」。 投擲すると地面に設置され、敵が通過した場合爆発してダメージを与える。 起爆は敵機のみだが、その爆風に巻き込まれると自爆ダメージを受ける。味方への誤射ポイントやノックバックも発生する。 一度設置すれば後は回復、索敵、戦闘と忙しい支援の立ち回りに専念できるため操作の負担が軽く、当たれば大ダメージの高火力なのも嬉しい。 しかし自爆ダメージも非常に痛いため、ショットガンで肉薄中に敵機が踏む等の巻き込み事故に注意したい。 耐久力は一律3000。主武器で少し叩いたり、爆風で簡単に消し飛ぶ。 ただ設置しただけでは丸見えのため容易に回避されるが、死角を意識して設置することで戦果があがる。 曲がり角、リフトの足元、リペアポッドの中、ガンターレットの足元、草むらの中、コア凸ルート上の狭い道等、様々な設置ポイントを覚えて職人技を発揮しよう。 また、副武器の設置武器全般の仕様として、自機が設置できる罠は最大5個まで。それ以上設置しようとすると先に設置した順に消滅する。 敵のヘヴィマインを飛び越えて回避する場合、ジャンプが低いと起爆することがあるので注意。 余談だが、アーケード版ではVが、β体験版では初期型が遠投出来た。 「100m先の前線プラントに外からポイポイ」なんて遊び方も可能だったのだが、PS4版では遠投は廃止されてしまった。 [部分編集] ヘヴィマイン系統 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化 ヘヴィマイン M1P-N 240228 1080011232 1×5 12m12.5m 1秒 ①重量 228②爆発半径 12.5m③威力 11232 ヘヴィマインS M1P-S 220209 1020010710 1×6 20m21m 1秒 ①重量 209②爆発半径 21m③威力 10710 ヘヴィマインV M1P-V 300285 3150033390 1×4 10m10.6m 1秒 ①重量 285②爆発半径 10.6m③威力 33390 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ヘヴィマイン 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×4 → 1発×5 耐久値1000 → 2000 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 3000 2022/12/20(Ver.3.18)威力10300 → 1080010712 → 11232 ヘヴィマインS 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×5 → 1発×6 耐久値1000 → 2000 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 3000 2022/12/20(Ver.3.18)威力9700 → 1020010185 → 10710 ヘヴィマインV 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×3 → 1発×4 耐久値1000 → 2000 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 3000 2022/12/20(Ver.3.18)威力30000 → 3150031800 → 33390 [部分編集] ヘヴィマイン ヘヴィマインS ヘヴィマインVM1P-N M1P-S M1P-V ©SEGA ヘヴィマイン 広く普及した重火薬地雷。敵味方識別機能を備えた感圧信管を採用。敵機が踏むことで起爆し、大ダメージを与える。同時に5個まで設置可能。 初期型なのでバランス型…ではあるのだが、ヘヴィマインSの威力がアーケード版から大きく強化されているせいで「Sよりも威力が大きい」という利点がほぼなくなってしまった。 Sと比べて威力が600高い以外に勝っているところが無い。 この武器そのものが弱いわけではないので腐らせずにしっかり置いていこう。 注意点としては、これ1つだけで撃破まで取れる相手は少ないということ。 重ねて置くなど工夫しよう。 ヘヴィマインS 爆薬量を抑えることで軽量化した重火薬地雷。重装甲目標にはやや破壊力不足だが、爆発範囲が広いためソフトスキンや大部隊に対する防御戦闘で有効。同時に5個まで設置可能。 初期型からわずかに威力を下げたら重量が軽くなって所持数が増えて爆発半径が広くなったモデル。 所持数6なので気軽に置くことができ、爆発半径20mなのでプラント内で踏ませると他の敵を巻き込むこともある。 威力低下については、相手が標準装甲だったとしてもN-DEFが残っていれば結局ミリ残りになるのは初期型も同じなので気にする必要はないだろう。 余談だが、アーケード版と比べると威力が2000以上アップするという超強化を受けている。 PS4版での爆発物は、全般的に大きなテコ入れを受けているが、ここまで威力上昇している武器は他にはない。 ヘヴィマインV 爆薬量を極限まで増やした重火薬地雷の強化モデル。その破壊力は凄まじく、たとえ重装甲ブラストであっても一撃で撃破することができる。同時に5個まで設置可能。 威力以外の各性能を犠牲にした代わりに31500というトンデモ威力を手に入れたモデル。 相手がフルロージーEVEの本格的ガチムチブラストであっても1発大破させ再起動の余地すら与えない。 ただし、相手がバリアβ又はγを展開中であった場合はバリアに全て吸われてしまう。 かなり再現性は低いが、ダッシュ速度を極限まで高めた機体がACを吹かしていると爆風が届く前に逃げ切られることがある。 ガンターレットの足元に置いておくと、乗った瞬間に大破する死のターレットと化す。(PS4版には今のところアンチターレット章がないせいかあまり見かけないが。) ガンターレットが鬱陶しいマップでは積極的に置いておくと、いざというときに美味しいということは記憶しておこう。 また、敵が搭乗中のガンタレの足元に置いた場合は、搭乗している間は起爆しないが降りた瞬間起爆する。目の前で乗られた際は置いてみるのも一興。 レア度★3ではあるが、無凸でもオーバーキルな火力、地雷故にあまり気にならない爆発範囲と、現状最も3凸する価値がない武器だとも言える。 しかしながら、任意で3凸させる価値がない=無凸の時点で十二分に活躍出来るということなので、絶大な破壊力で施設を使うブラストや自陣へ突っ込む凸屋を一撃でスクラップにしたいというプレイヤーにはぜひオススメしたい。 余談だが、アーケード版では平地でも100メートル以上の遠投が出来たが、PS4版では廃止されている。
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必殺技 ムササビの舞 地上 →↘︎↓↙︎←+P(H) 空中(★) ジャ↓↙︎← P 花蝶扇(★) ↓↘︎→ 龍炎舞(★) ↓↙︎← 必殺忍蜂(★) ←↙︎↓↘︎→+K 超必殺技 超必殺忍蜂(★) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K(空中可) NEO MAX超必殺技(XⅢ) 不知火流•くノ一の舞 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+AC 特殊技 風車崩し 接←•→ C•D 夢桜 ジャ接↓ 浮羽 ↓+B キャラ別索引 KOF(Ⅻ•XⅢ)
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エリザベート・ブラントルシュ | ELISABETH BLANCTORCHE 「真の敗北とはプライドを失うこと。お分かり?」 CV:伊藤 静 初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆ KOF11から参戦したアッシュ・クリムゾンのライバルキャラ。 フランス名家ブラントルシュ家の令嬢で、最後に参戦PVに公開されたキャラクターでもある。 本作は復活したアッシュと共に彼の復活に協力したククリに恩を返すべくKOFに2大会ぶりに出場を果たす。 なお、今回は乗馬鞭は持たず、パンチ系統は光拳術で行う。 素手になったことに伴い、13の要素を入れつつもリニューアルを敢行。投げ技「ミストラル」が削除され、「エタンセル」も設置型の飛び道具に変化している。 基本的にはリーチの長い技を駆使した中距離戦を得意とするキャラクター。 飛び道具とリーチに優れる遠立ち強Kによる牽制力がありジャンプ攻撃や近接攻撃は一度触れれば纏わりつく能力は高いものの それ以外の攻撃のリーチと判定は微妙で特筆するほどの機動力はないため自分から切り込んで接近しコンボを決めるまでがやや苦労するが、対空兼飛び道具を反射できる新技の「オロル」を持つため飛び道具キャラへの耐性が高いのも魅力。 とはいえオロルは空中打撃無敵のみで地上の守りは無敵超必殺技の「グラン・ラファール」か当身技の「イリュジオン」で対応しなければならないためどちらかというと守りよりも攻めに特化したキャラではある。 また追撃可能な打ち上げ突進必殺技の「クー・ド・ヴァン」のおかげでコンボダメージが高くゲージ回収能力に優れ 各種EX必殺技や超必殺技の性能が高水準であり、ゲージを消費したコンボの火力は強烈の一言。 この特性を活かし、2番手~3番手に起用するのがおすすめ。 + ver1.32 ver1.32から必殺技のオロルの硬直増加、各種グレールの性能が低下したが一部の通常攻撃が強化。 またクライマックス超必殺技の最低保障ダメージは変わらずとても高く接触判定が上に拡大したため繋げやすくなり、ゲージを使った高火力コンボの強さはそのまま。 + ver1.62 ver1.62から必殺技の強版グレールを中段→上段判定に、クライマックス超必殺技の最低保証ダメージが290→240に低下したが 突進超必殺技のMAX版ノーブル・ブランの特殊追撃時のコンボ補正値が小さくなりその後のコンボダメージが増加 また一部の通常攻撃と必殺技が微強化により相手の近くや画面端で遠立ち強Pによる固め能力向上。 飛び道具必殺技の各種エセンタルの全体硬直が減少し、EX版は発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように変更されたため遠距離戦や端での固めが行いやすくなった。 ver2.10から飛び道具必殺技のエセンタルがステージ外に出ないようになり追撃可能時間が延長され飛び道具けん制とコンボパーツに機能するようになりダメージレースが強化 また一部の超必殺技が微強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ マニエール 近距離で エクジル 近距離で 特殊技 エクレール 空中ヒット時追撃可 必殺技 エタンセル 空振りSC、AC可ver1.62からEX版は発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように変更ver2.10からステージ外に出ないよう変更+追撃可能時間延長 クー・ド・ヴァン イリュジオン 相手の攻撃に合わせて 通常版は飛び道具と上中段打撃攻撃当身可EX版は下段攻撃も当身可当身成立直後必殺技等でキャンセル可 グレール 強版は中段判定ver1.62から上段に変更+強制ダウン オロル 空中打撃無敵あり強、EX版は飛び道具反射効果ありver1.32から弱版は飛び道具打ち消し性能に変更 超必殺技 ノーブル・ブラン グラン・ラファール 特殊追撃判定あり CLIMAX超必殺技 フェット・ドゥ・ラ・ルミエール + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱K×2遠立ち弱K弱クー・ド・ヴァン弱グレール 備考 下段攻撃使用。弱クー・ド・ヴァンの入力が難しければダメージは下がるが 遠立ち弱K弱グレールにしても良い。パワーゲージが1本以上ある場合、弱グレールの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール強クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァン 備考 強攻撃+特殊技のエクレール使用。相手画面端であれば弱クー・ド・ヴァン後に各種追撃可能パワーゲージが1本以上ある場合、弱クー・ド・ヴァンの後にSC超必殺技追撃でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンエクレール(空中ヒット)EXオロル強クー・ド・ヴァン -3 (相手画面端背負い時)しゃがみ強K -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール -4 弱グレール(SC)ノーマルノーブル・ブラン(AC)MAXグラン・ラファールまたは(AC)フェット・ドゥ・ラ・ルミエール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。共通のEXクー・ド・ヴァンヒット後のエクレールでの追撃はタイミングシビアなのでダメージは下がるがエクレールを省いて直接EXオロルで追撃しても良い。また相手が画面端背負いになったらEXオロルヒット後エクレールでの追撃が容易になるので相手を画面端まで運べたらエクレール(空中ヒット)の順番をEXオロル後に差し替えても良い。 相手画面端付近~背負い時、パワーゲージ0.5~5本使用 2 -1 (相手画面端付近~背負い時)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァン強クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンEXオロルエクレール(空中ヒット)EXエセンタルエセンタルオロル近立ち強Pノーマルグラン・ラファール(特殊追撃ヒット)(AC)MAXノーブル・ブラン -2 (相手画面端付近~背負い時)近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。ver2.10からEXエセンタルがステージ外から出ないようになりかつ追撃可能時間延長により可能になったコンボ。途中の通常攻撃やノーマル必殺技等で追撃によるパワーゲージ回収率が高いため4.3ゲージ辺りから始動しても可能。またパワーゲージが少ない場合はノーマル超必殺技をACなどを行わず途中途中のパワーゲージ回収量を見計らって必殺技やMAX超必殺技で締めて効率の良いダメージ取りの判断をしても良い。 相手画面端付近~背負い時+中堅・大将限定、パワーゲージ0.5~5本使用 3 -1 (相手画面端付近~背負い時)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァンEXオロルエクレール(空中ヒット)EXエセンタル生発動【強クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンオロル(SC)ノーマルグラン・ラファール(AC)MAXノーブル・ブランCC)フェット・ドゥ・ラ・ルミエール】 -2 (相手画面端付近~背負い時)近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。こちらもver2.10からEXエセンタルがステージ外から出ないようになりかつ追撃可能時間延長により可能になったコンボ。生発動を挟むのでパワーゲージとMAXモードゲージが大量必須なため先鋒からでは行えないが(一応3ゲージあれば途中の生発動自体は可能だがMAXモードゲージが先鋒だと少ない)、中堅・大将であれば即死級のダメージを叩き出せる。 + 基本戦術 基本戦術 基本的には近接打撃キャラだが今作から「エセンタル」が一定距離まで前方に飛んで停滞する飛び道具必殺技に変化したことで中距離牽制が行えるようになった またエセンタルが空中相手にヒットした場合は突進必殺技「クー・ド・ヴァン」で追撃が間に合いやすくそこから打ち上げコンボに持っていけるのでヒット確認ができるようにしよう。 とはいえ飛び道具戦が優秀というわけではないのでエセンタルで離れた間合いでの飛び道具置き牽制をしつつも対空打撃兼飛び道具反射性能の新技「オロル」で対空撃墜や相手の飛び道具を返したり 相手の隙を見てジャンプ攻撃で潜り込んだり、間合いが近くなったらリーチの長い遠立ち強Kで牽制やしゃがみ弱K刻みから、発生は遅めだがガードで有利が取れる打撃新技「強版グレール」で揺さぶったりダッシュ投げで崩し接近戦を維持しながらコンボを決めよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 ◯ 特殊技以上でキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯/連 発生の早い打撃攻撃。リーチは短いがガード時こちらが大幅有利でヒット時早い強攻撃で目押し繋げ可能。ボタン連打ラッシュになる。 遠 超 素早い突き攻撃。リーチは短いが打点が高いのでジャンプ防止に。ガード時のこちらがわずかに有利。 弱K 近 ◯/連 脛蹴り。リーチが極端に短いが発生が早いため固めに機能する。ガード時こちらがわずかに有利。ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。 遠 ◯ 前蹴り。発生が早くリーチがそこそこあるためけん制とコンボパーツに機能する。ただし空振り時はやや硬直時間がありガード時こちらが微不利程度なので乱発は控えること。ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。 強P 近 ◯ 掌底攻撃。リーチは短めだが発生が早いのでコンボの起点に。ガード時の不利硬直はわずか程度。 遠 必 一歩踏み込んで掌底攻撃、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチはそこまで長くはないが発生が早めで必殺技以上でキャンセル可能。ver1.62から攻撃発生を10F→8Fに、攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大、キャンセル可能時間を長く変更。 強K 近 ◯ 上方向への蹴りで高い位置にまで判定が出る。発生が早めで対空になりそうだが、認識間合いがやや狭いのが難点。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 遠 超 リーチのある蹴り。遠攻撃としては発生が早めでわずかに飛び上がるので、打点の低い下段攻撃なら避けられる。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 屈弱P ◯/連 しゃがみ掌底、特殊技以上で空振りキャンセル可。発生が早いので屈弱Kからの繋ぎなどに、ただしリーチが短いのが欠点。ガード時こちらが有利。ver1.32から攻撃発生を5F→4Fに変更。 屈弱K 必/連 発生の早い下段蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。下段コンボの始動技に、ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.62から攻撃判定を縮小。 屈強P ◯ 上方向への掌底攻撃。発生は遠立ち強Pと同じくらいの早さで全体的に攻撃判定が狭いが、出てしまえば対空にそこそこ機能する。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 屈強K 必 わずかに前進しながらの下段蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチは屈弱Kと同程度だが前進するため当てやすい。ガード時の不利硬直はやや大きいので先端でガードまたは特殊技の隙消しキャンセルすること。ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに変更。ver1.62から全体硬直を短く変更。 J弱P - 真横に掌底攻撃。全体的にリーチが短く斜め下方向に判定はないが、発生が早く前方向に攻撃持続があるため空対空に。ver1.62から攻撃発生を5F→4Fに、攻撃発生後の前方向のやられ判定を縮小。 J弱K - 飛び膝蹴り、全体的にリーチは短いが発生が早く斜め下に判定が出るためめくりに。ver1.62からやられ判定を拡大。 J強P - 斜め下方向へ掌底攻撃。発生はやや遅めだが見た目より下方向にも判定が強いのでジャンプ強Kよりも正面からヒットさせやすい。ver1.32から攻撃持続を3F→6Fに変更。ver1.62から・攻撃判定を拡大、攻撃発生前のやられ判定を縮小、攻撃発生中のやられ判定を拡大。 J強K - 横に鋭い蹴り。斜め下方向にも判定があるため立ってる相手にめくりも狙える。リーチがあり発生も早めなので飛び込むならとりあえずこれで。ver1.62から攻撃発生前のやられ判定を拡大、攻撃発生後のやられ判定を拡大。 吹っ飛ばし 必 遠立ち強Kに似た前蹴り、空振りキャンセル可。発生は並で、遠立ち強Kと違い下段攻撃はかわせないがかなりリーチが長い。半端な牽制はこれで狩っていこう。ver1.62から移動距離を短く、攻撃判定を下方向に拡大、上方向の攻撃判定を縮小、やられ判定を下方向に拡大、上方向のやられ判定を縮小。 J吹っ飛ばし - J強Kに似た斜め下への蹴り。発生は遅めだが出てしまえば斜め下方向への判定と持続が強い。ただし横や上には弱いので専ら上から被せたり地上の相手に狙うことになる。 通常投げ - 強P版は掌底攻撃で受け身不可。強K版は相手の背後に回り蹴り攻撃で受け身不可。 特殊技 技 Ca 解説 エクレール 必 一歩前進してから掌底攻撃。単発版はわずかに発生が遅く、キャンセル版はわずかに発生が早くなる以外は性能差はほぼなくどちらもキャンセル可、空中ヒット時追撃可能なので主にコンボの繋ぎに。ガード時の不利硬直はどちらも微不利程度ver1.32からキャンセル版の攻撃発生を16F→15Fに変更。ver1.62から単発版のヒット時の相手のヒットストップを長く変更。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 エタンセル 弱 前方に光球を放つ飛び道具必殺技で弱版は開幕距離程度に放ち停滞させる。発生は遅いがガード時の不利硬直がわずか程度なので固めやけん制に機能する、ただし低姿勢技でくぐられるのと放つ際球より内側になると当たらない点に注意。ヒット時は追い撃ちも可能で飛び道具扱いなので弾消しにも機能する。ver1.62からガードクラッシュ値とスタン値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10から弾がステージ外に出ないように変更+追撃可能時間延長。 強 弱版と攻撃性能は同じだがこちらはやや遠くに光球を放つので遠距離戦に機能する。ver1.62からガードクラッシュ値とスタン値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10から弾がステージ外に出ないように変更+追撃可能時間延長。 EX 2ヒットするダメージが若干高い光球を2回放ち1回目は短めに、2回目は遠くへ球を放つ。弱攻撃から繋げられるほどに発生が早くなり2回交互に放つため引っかけやすくなるが同じく低姿勢技でくぐられるのと放つ際球より内側になると当たらない点に注意。当たり方によるがガード時の不利硬直がわずか程度~大幅有利。ver1.62から発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように、ガードクラッシュ値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10からステージ外に出ないよう変更+追撃可能時間延長されコンボパーツに機能するようになった。 クー・ド・ヴァン 弱 アッパー掌底を繰り出し相手を打ち上げやられにする突進技。弱版は移動距離は短いが発生が早く弱攻撃から繋がる。攻撃判定は手の部分しかなく狭いため突進技としては使いにくいがヒット時は追撃判定を残したまま相手が吹き飛ぶのでコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。ver1.62から攻撃発生を14F→12Fに変更。 強 発生は遅くなるがダメージが若干高く移動距離が長くなり強攻撃から繋がる。ヒット後は追撃時間に長い浮きやられになりコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 EX 発生がver1.62の弱版と同じくらいになり弱攻撃から繋がる。ダメージが強版と同じくらい高くなりヒット後は真上方向に追撃可能浮きやられになるため追撃しやすいコンボパーツに機能する。ver1.32からヒット時以外の全体硬直を6F増加、ガード時ののけぞり距離を短く変更されガード時の不利硬直は大きい点に注意。 イリュジオン 弱 両手を×の字で組んだ後に打撃攻撃を受けると前方に瞬間移動する当身技。上段と中段攻撃のみ当身可能だが当身発生が4Fと早く移動終了まで投げ無敵が付くが当身時受付時間は短い、弱版は移動距離が短め。移動後は若干硬直時間があるが必殺技以上で硬直をキャンセル可。ver1.62から打撃に対する当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 強 弱版と同性能だが強版は当身成立時の移動距離が長く相手の背後に回ることが可能。ver1.62から打撃に対する当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 EX 当身発生が早くなり下段攻撃も当身可能になる。移動後は若干硬直時間があるが必殺技以上で硬直をキャンセル可。ver1.32から成立時の無敵時間を増加。ver1.62から後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 グレール 弱 一歩踏み込んでからチョップを振り下ろす打撃必殺技。弱版は判定は短めだが発生が早く弱攻撃から繋がりダメージが高く、ヒット時は受け身可能やられになる。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から上方向の攻撃判定を縮小、全体硬直を2F増加、ガード時ののけぞり距離を増加。 強 発生が遅くなり通常攻撃からは繋がらないが大きく踏み込むため離れた距離からも当てやすくなり2ヒット式になるため空中相手にもヒットしやすくなる。またヒット時強制ダウンになりガード時こちらが大幅有利なため起き攻め、固めと遅らせ打撃に機能する。ver1.32からガード時ののけぞり距離を短く変更。ver1.62から中段→上段に、攻撃発生を22F→26Fに、ガード時ののけぞり距離を長く、全体硬直を短く変更。ver2.10からガード時ののけぞり距離を再度短く変更。 EX 見た目は強版と似ているが発生が早くなり強攻撃から繋がる、1ヒット技でダメージver1.32からダメージを120→80に変更され弱版よりわずかに低く受け身可能だが攻撃判定が若干大きい。ガード時の不利硬直は微不利程度。 オロル 弱 片手を振り上げ目の前に衝撃波を放つ対空技、ver1.32から弱版は飛び道具打ち消し性能に変更されCLIMAX超必殺技飛び道具を消し可能だが攻撃持続が長い技だと技終わりに攻撃を食らう点に注意。攻撃判定は短いが発生がそこそこ早く弱攻撃から繋がり空中打撃無敵が付くため引きつけ対空に機能しやすい、ヒット時は吹き飛びやられになる。ver1.32からガード時の全体硬直を大幅に増加、ガード時ののけぞり距離を短く、全体硬直を10F増加されガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 強 攻撃性能は弱版と同じだがこちらは飛び道具を反射する性能になる。ver1.32からガード時の全体硬直を大幅に増加、ガード時ののけぞり距離を短く、全体硬直を10F増加されガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 EX 発生はノーマル版と同じだがヒット時相手を大きく打ち上げるので追撃可能。対空性能もノーマル版と同じで対空兼コンボパーツに機能するに機能する。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 超 ノーブル・ブラン 弱 一歩踏み込んでから巨大な気の球体を目の前に発生させる。弱版はver2.10から攻撃発生を11F→8Fに変更され早く弱攻撃から繋がり飛び道具発生後まで無敵なので対空や割り込みに機能する。また飛び道具レベルが高く超必殺技を含む飛び道具をかき消す。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 強 こちらはver2.10から弱版の発生が早くなったため比較的発生が遅くなったが一歩踏み込んだ後にさらにもう一歩踏み込んでから光球を放つようになる。無敵の長さやダメージなどは基本的に弱版と同じだが大きく前進するためけん制攻撃や飛び道具攻撃などを読んで潰すことが可能。 MAX 踏み込みは弱版と同じだが発生がわずかに早くなりヒット数が増加し、判定が拡大。飛び道具レベルも上がりMAX超必殺技の飛び道具もかき消す、またエセンタルのように停滞させたあと光球を少し飛ばすので遠距離から放つことも可能。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver2.10から攻撃発生を11F→8Fに変更。 グラン・ラファール 共 クー・ド・ヴァンのように突進しアッパー打撃を行いヒットするとロックし大ダメージの演出に移行。発生が早く弱攻撃から繋がり移動距離は弱クー・ド・ヴァンと同程度で高い打点の一部の飛び道具をかわすことが可能。ダメージは低いが特殊追撃判定を持つため空中相手に攻撃を引っかけた際やコンボの締めなどに。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から接触判定を上方向に拡大。 MAX 発生が若干早くなりダメージが増加する、同じく特殊追撃判定あり。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.62から特殊追撃判定部分ヒット時のコンボ補正値を小さく変更されCCクライマックス超必殺繋げのダメージが増加。 CLI フェット・ドゥ・ラ・ルミエール - - わずかに前進しながら上方向に手刀攻撃を行う打撃技、ヒット後大ダメージの演出に移行。発生が早く弱攻撃から繋がり攻撃動作が終わるまで長い無敵時間が付くので無敵による割り込みとコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.62から最低保証ダメージを290→240に変更。ver2.10から攻撃判定を拡大、(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。) + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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ヘヴィガードⅠ型 (C)SEGA HG系の初期タイプで、重量型で初めて入手できる胴。 「玖珂I型」と比べると、装甲がAへと大きく上昇しSP供給もCへと1ランクアップ。 製造しやすい割にSP供給率がCと高いため、「重火力兵装」や「支援兵装」と特に相性が良い。 ブースター性能に不満が無い、我慢が出来るならIII型、IV型ではなくこちらも選択肢にはなる。 ……が、重量型脚部はブースターが明確に機動力に直結するため、C+では重量級の動力としてはやや脆弱。 また同じく重量級のパーツでは、装甲で1ランク劣るものの10軽くSP供給C+、エリア移動Dの「毛44」が存在するため、キメラブラスト用としてはイマイチ。 もう半ランク装甲を落とせば超ハイエンドパーツの「玖珂S型」もある。 一応SP供給Cはシリーズ二位だが、最終的には「フルHG用のSP型胴」と言わざるを得ない。 ただ、どうしても胴体の装甲Aが外せないなら上の2つよりもこちらが候補に挙がるし、同じ装甲AのHGIV型と比較するとブースター性能を3段階落とす代わりにSP供給1段階アップと70の軽量化ができるため中軽量脚部をベースにしたキメラアセンなら一考の価値はある。 またフルHGで組む場合、支援兵装などでSPフル活用がメインの人にとってはIII、IV型以上の適正を示す。このブースト容量でも屈伸キャンセルなどができるなら十分だし、近寄られても最低限の回避挙動は取れるからだ。 初期型らしからぬ色々な意味で玄人向けなパーツなので、マイルドさが欲しいガチムチユーザーには早期のIII型へのバージョンアップを勧める。 序盤においては、装甲とSP供給両面の強化をしたいのならキメラ用でも選択肢になる。 装甲Aの硬さ、エリア移動Eの遅さ、SP供給Cの便利さをいち早く教えてくれる胴である。 ver2.7にてチップが搭載された際、容量が1.7となぜか系統最少量に設定された。 そんな優秀なパーツだっけか・・・?確かに簡単に作れて最後までツカエルときたらそりゃ強いけども・・・ とはいえ他のHGパーツも似たようなチップ容量なのでそこまで気にすることではないだろう。 ただSP特化型であるG型の支給によりフルHG用としてはそのアイデンティティに揺らぎが生じ始めた。軽さを生かしてキメラ用パーツとして活路を見出さないと厳しいか。 ver3.0からなんと無料で支給されるようになった。そこそこBBをプレイしている人間にとってはあまり関係ない話であるが久我S、毛44、HGIV型と比較することのできる優良パーツが無償で、しかも早期に手に入るとなればこれから始めるプレイヤーにとっては非常に心強いことだろう。 Ver.4.5からの新要素、DEF耐久がHG最低のCにされてしまった。回避力が低く、敵の攻撃を継続的に受けやすいHGにとってはこの値が予想以上に響いてくるので、やっぱりフルよりキメラに向いてるのかもしれない。 Xでチップが0.1増、更にエリア移動がIII型と同じくD-となり、HG胴=7秒の認識は過去のものとなってしまった。 胴部パーツ(性能比較表) → ヘヴィガード系 だらしねぇな ← ヘヴィガードⅠ型 → ゆがみねぇな 頭部・胴部・腕部・脚部
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02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.地震ループって抜けられましたっけ? Q.超受け身→各コマ投げ、が対策できません。打撃や投げに対して無敵ということなので、読み勝つしかないですか? Q.大門様対策お願いします。 Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.地震ループって抜けられましたっけ? 3ゲージ以上ある大門がキツイです。 発動→GCCD→当て身キャンセル→地震ループ→当て身超→発動→地震ループ に萎えました。 地震ループって抜けられましたっけ? 大門の知識がないからこれで何回か不覚とってしまったもんで A.大門のループ抜けれるよ 発動のあとの地雷はABすれば大丈夫 GCCD発動狙ってくるならCD漏れるのねらいにいくのもあり そっからフルコンかましたりなさい A.真吾とかは抜けれなかったような… Q.超受け身→各コマ投げ、が対策できません。打撃や投げに対して無敵ということなので、読み勝つしかないですか? A.アケだと超受け身に無敵がないので簡単に殴れます でも家庭用だと無敵なので対処できません Q.マジですか!? 超受け身から天地返しと雲掴み投げの二択がたまりません。 Q.大門様対策お願いします。 近距離は投げで吸われまくり、バクステで距離離すと地雷震がきて、 中距離では遠DとJD中段で上手く動けず、牽制にお願い前転から投げ起き攻めループ、 こちらのJは頭上と雲掴みでほとんど通りません。 特に画面端で多いのですが投げから背面強制ダウンからJC被せられてさらに3割、 こちらのリバハイにもがっつりダメージとれる選択肢があるので起き上がりも辛いです。 こっちのターンが来たと思ってもウルトラガードポイント投げで何重ねてもダメ…… といった具合で殺されて困ってます。 その相手の他のキャラには安定して勝ててるので実力差がそこまでって程ではないと思うのですが…… 使用キャラはアテナ、雛子、K、クーラ、たまにジョンです。 Q.もっかい落ち着いてやってみましたが鬼判定のJCDからごっそり持ってかれるうえ、 クーラの遠Bですら差し合いでダメ負けするわ弱バイツまで投げられるわでもう詰みましたわ…… A.正直その大門は弱いです。リスキーな行動が多過ぎる。 しかしそんな大門に負けているということは相手の甘えにちゃんと鉄槌を食らわせていないということです。 そんなわけでひとつひとつ解説していきますが、まず近距離で投げが来ると思ったら逃げJDあたりで対処してください。 離れた状態で地震が来ると思ったら強気に飛び込んでください。どうせ読みが外れても大門にはろくな対空技がないので。 遠Dなんて連打できるような技でもないのでスカったの見てから地上技なり中Jなりを差し込みましょう。 早出し中JDはできれば対空したいですが、難しいようだったらガード後バックJ攻撃が安定行動。 お願い前転は最低でも投げましょう。 頭上も雲掴みも対空能力はかなり低い方です。もう少し下に強いやつを早出ししてみては? 画面端は……頑張って読み勝ってくれとしか言えません。こればかりは運ゲーなもんで。 ウルトラガードポイント投げ対策は「今から地上で起き攻めするよー」と見せかけてJ、これでオッケーです。それでも何かのはずみで吸われそうになったらやっぱり逃げJ攻撃で悪あがきしましょう(頭上or雲つかみ対策として)。 とりあえず投げキャラを相手にするときは要所で逃げJ攻撃を多めに使いましょう。たとえ中段にならなくてもです。 あとその大門を相手にするときはもっと垂直J攻撃を振った方がいいかもしれません。勘ですが。 A.身内読みやリスキーな行動に対し咎めがないので好き勝手やられてる印象です。 共通の対策なら。 地震→歩き、J、しゃがみの繰り返しで対応。 各種コマ投げには屈伸。 先読み対空気味になる大門に対し、早出しJ攻撃や歩き小足や差し込みなど意識。 投げが来るなぁーと思えば飛べばいいので。 的を絞らせないのが重要だと思います。 Q.大門対策聞いた者です。 遅くなりましたが詳しい回答ありがとうございます。 自分がきちんと甘い行動を咎められていないのが大きかったみたいですね。 大門に限らず投げキャラは苦手なので早出しJ攻撃や逃げJ攻撃を多めにしてみます。 大変参考になりました。 Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? A.受身できますよ
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ヘヴィマインV (C)SEGA 携帯数を犠牲に威力を大幅に強化した地雷。 ボンバーマンの亜種、マインマンの主武器でもある。 現状最大の破壊力33000を誇り、踏めばバリアユニットβを展開している機体以外一発大破の超威力の地雷。 他の地雷で対処しきれない、重量型機体に唯一対抗できる地雷でもある。 但し爆風の範囲は小さく携帯数が3個と少ないため、より的確な配置場所を選定する必要があるだろう。 尚、他のヘヴィマインやリモートボムと違って遠投が出来るという面白い特性がある。 普段の下手投げから軌跡を描いて飛んでゆく様は必見。 下手投げゆえに高度が出づらく手榴弾ほど飛距離は出ないが、高台や敵地など行き辛い所にも配置が出来るため、 使いこなすと非常に心強い特性だったりする。 ちなみにヘヴィマイン全般に言えることだが、投てきした際は手榴弾のような放物線ではなく、パラシュートがついたようなゆるい軌道を描く。 従って、予想より飛んでいたりすることも多いので遠投の扱いには慣れが必要。 なおマインの起爆判定は設置する前の飛んでいる時にもちゃんとあるようで、投げたマインを空中で踏んだ敵が爆☆散することもある。 さらには、ワフトローダーの銃座にマインを投げ込んで爆破することも……? リムペットシリーズのように、起爆ボタンを握る必要がないため、主武器が優秀になって来た現環境において非常に隙の少ない武器でもある。 アンチターレット金を取るだけの簡単なお仕事です アンタレに必要なのは『敵が入っているターレットの施設側を破壊』することが条件。 つまり、狙撃で頭を抜いてもクリティカル章が優先されるし、 誰かが入ったの確認してリムペVを起爆しても、味方と間違えれば誤射-10ptという悪夢がまっているし、 どちらにしても、常に一カ所のターレットばかり見ていては敵に発見されて反撃されてしまいます。これではいけない! そこで、このマインVの出番。 ターレットの足を見てみましょう。三脚です。タレの脚の部分だけを上から見た図にすると、 >・- ←このように、Yの字みたいになっていますよね。 そしたら、マインVを「・」の部分、つまりYの字のド真ん中に置く。それだけです。 敵がターレットに乗り込むと、足裏の接触判定は、丁度ターレットの「・」部分にくるため、 乗り込んだ瞬間大爆発。ターレットのライフは瞬時に消滅し、アンチターレットを獲得できます。 他のマインでも可能ですが、ターレットを即死させる威力に1個設置ですむのはVだけ。 なお、既に敵が乗り込んでいるターレットの真下にマインを投げ込んでも即時爆破することが可能です。 ターレットを降りる位置にマインを置くと降りた瞬間に爆発してラグでアンタレ扱いになるという怪現象も希に見られます。 ターレットの座席の中にマインが突き刺さってしまうと爆発しないので気をつけましょう。 またガンタレを足場にする凸ルートの対策としてガンタレの上へのマイン設置を試みたマインマンがおり、 検証の結果ガンタレの座席前のスペースか背もたれ部の上に設置すれば良いことが判明した。 しかしマインがガンタレの座席内部に入ってしまい起爆しない現象が多発。 現在は設置成功までに時間がかかりすぎる為、安定した設置方法の発見が急がれる。 時は流れVerXZP… マイン系統が全体的に遠投できるようになったり、パワースローというチップが登場したり、N-DEFが追加されたり、リムペVが威力低下されるなどのアップデートが繰り返されたが… ちょっと遠投可能な距離が短くなったような気がするが、それ以外は8年もの間ノータッチである。 また、大破判定の見直しにより、フル耐久で大破抑制を付けていたとしてもどんな機体からでも踏めば大破を取れる地雷になった。 特にURデバイスγなど有力な回復手段が増えた昨今では、確定で大破できる破壊力はキルデス戦になった時にも非常に強く 安定して高い使用率を誇っている。 マイン系統 ヘヴィマインS ← ヘヴィマインV → リモートボム
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強キャラを使うべきか 強キャラ使用賛成派 強キャラ使用否定派 どちらでもない派 強キャラ使用賛成派 初めから強キャラ3人で固めてやっていった方が絶対に速く強くなれる。強キャラは読み合いの幅が広いし、牽制、対空、崩しとか色々揃ってるからそれを使い分けれるようにするといい。 初心者は基本的に操作がカンタンで練習の必要ない&強いキャラ使うのを薦めたい。カスミとかは部分的に尖りすぎてるからちょっと変な癖がつくかもと思うけどね 基本的に初心者は攻めれる(相手に選択を迫れる)強キャラ使って自分から攻めるプレイを心掛けたほうが上達しやすい。相手の攻めに対処するほうが明らかに大変 強キャラ使えばいい。02UMだと大抵全装備の万能キャラばかりだしw弱キャラは上位の劣化下位互換キャラが多いからあえて使う必要がない 強キャラ以外はコンボができてもまずうまい人には攻撃を当てることすら困難。 勝てる様になって来たら好きなキャラに行けばいい。強キャラ使ったら糞技ばっかで勝てるとかありえないからどの道上手く立ち回らないといけなくなる。 キャラ性能低いとどこか読み合いで無茶しないといけないからお奨め出来ない。暴れと早出しとネタ殺しに走る位なら、中堅上位以上のキャラを使った方が良い 自分で強キャラを使うと、強キャラの弱点もわかりやすい 強キャラは使用率が高いので、攻略が進んでいてゲーセンや動画などで勉強しやすい。 強キャラ以外は使用率が低いので、攻略が遅れ気味で、ゲーセンや動画などで勉強しにくい。 連敗するヤツが強キャラから並キャラに変えた所で勝てるようにはならない。 強キャラから使いはじめて、そこから比較的使いやすいキャラを練習しました 強キャラ使って強い技の押し付けしか出来ない奴は、中堅キャラ使っても同じような立ち回りになる。強キャラ使って立ち回る人は他のキャラでも十分に立ち回れる 初心者は強キャラ使わないと今どき絶対勝てないから強キャラ使うべき。じゃないと負け過ぎて飽きてくるしお金も勿体ない カネの無駄は同意。初心者は勝利の味を覚えてこそハマるもの。 強キャラ使用否定派 基本的に強くてスキのない行動しかしないので逆に読まれやすく読み合いの状況になった時はほぼ負ける。長くKOFをやるつもりなら自分は必ずしも強キャラはオススメしない 初心者が強キャラから入ったら確かに勝てるかもしれないけど他のキャラに移行できなくないか? 初めは負けると思うけど好きなキャラからいったほうがいいと思う 勝ちたいだけでトップキャラ3人並べるんじゃなくて中堅以下のキャラ使ってもっと立ち回りの知識と上手い人のプレイよく見るべき 強キャラ性能に頼る戦い方になるからただの強い技の押し付けばかりで立ち回りの基本を勉強出来ない 中堅キャラで勝とうとすれば技一つ一つの性能把握し立ち回りも丁寧になるしUMは中堅キャラでもいける。そもそも強キャラは糞技の押し付けできるが中堅キャラにそこまでの技はない。強キャラで押し付けする奴は中堅キャラでも同じようなって根拠が全くないしプレーヤーは何も考えないと馬鹿にしすぎ 15強くらいで好きなキャラ使うのがいいと思うよ。弱い3強は対戦価値を疑われて、連コしてもくだらんプレイをされそう。無駄に緻密な対策されてて残念なことも多いし。テリーとか表クリスとかユリとかいいんじゃないかな。ぶっぱと緊急回避のセンス、ネタを仕込んで慎重にさせてからの押しつけを磨くといい。とりあえず作業や固めで死ぬ試合よりはぶっぱや緊急回避を磨いたほうが将来性がある。 どちらでもない派 結局は本人のやる気次第。 強キャラ使うより見た目とかが好きなキャラのがやる気は出る 強さだけじゃなく、見た目から入るのも大事。 メイやアンヘルのような独特の操作が必要なキャラを使ってると、感覚が狂うのが嫌で他のキャラに行けない例もある 初心者だと扱いづらいキャラはまずコンボすらが難しく、立ち回りはもってのほかになります。 例え強くても好みはあるので立ち回りが気に入らなければ使わないってのも全然有りだと思う。 初心者なら最初は勝てない、かなり時間がかかるって前提を頭に入れてやりなさい。コンボも練習トコトンやりなさい。あとマイキャラの動画みなさい。それでも早く結果が欲しい、勝ちたいなら最強キャラいくか辞めるか。結局の所、泣き言を言う人は強キャラ使ってもたいして強くならんよ。強キャラ使おうにも自分に肌合わなくてやっぱり昔から使ってきたキャラひたすら使い続ける人もいるし。
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牙刀 | GATO 「貴様の奥義を……見せてみろ!」 CV:山口 湧允 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』から登場。 母を殺した父に復讐を果たすため、単身で世界各地を放浪している中国拳法の達人。MOW本編には妹とされるキャラクターがいるが本人は否定している。 寡黙で厳格、自他に厳しく馴れ合いを嫌い、他者にも容赦なく辛辣な言葉を放つ孤狼だが、母が死ぬ前はこんな性格ではなかったらしい。 八極拳をベースとした中国拳法による、力強い打撃を得意とするキャラクター。 リーチが特別長い訳ではないながら通常技には使い勝手の良い物が揃っており、接近戦で強さを発揮する。 ゲージ回収率やゲージ使用コンボの火力も良好。活躍の度合いがオーダーに左右されにくいので、様々な役割を与えられるのも魅力。 そして、牙刀の特徴ともいえるのがシンプルな通常技とは裏腹にトリッキーな性質を持つ必殺技群。 中でも4種類の技へと派生する『風牙』と『裏風牙』が牙刀の最大の特徴であり、これらを使い分けて相手を翻弄するような立ち回り・攻めも可能。 更にKOFでは見送られてきた『雷牙』が遂に実装され、初出元である『MoW』にはなかった無敵判定が弱とEXに付加され防御面も抜かりなし。 弱点はしゃがみBの連打が効かず、下段が薄い事が挙げられる。 とはいえ通常技、特にジャンプ攻撃の優秀さを活かしたシンプルな攻めでも相手の防御を崩すには十分。 『風牙』『裏風牙』の派生先をよく理解する事が牙刀を使いこなす第一歩ではあるが、使い所が分かってくれば一層立ち回りやコンボ精度も向上し牙刀を使う事が楽しくなるだろう。 余談だが、過去に登場した作品で一貫して強キャラという評価を得てきたため、「約束された強キャラ」ともっぱらの評判のキャラクターでもある。 また、本作でも特に実装当初は過去作からのファンの期待に応えるだけの性能を持ち、上位キャラをも脅かす存在として多大な注目を集めた。 後述する調整の影響もあって現行Verでは評価が落ち着きつつあるものの、近接打撃性能の高さはまだまだ健在。 + ver1.32 ver1.32から尖りすぎたジャンプ攻撃全般としゃがみ強Kの見直し弱体化、対空必殺技の弱版とEX版雷牙の着地硬直大幅増加が施されたものの、依然として近・中距離打撃性能の高さは健在のまま、風牙・裏風牙の派生技が一部強化。 + ver1.62 ver1.62から通常攻撃と必殺技が弱体化し弱攻撃からEX技のコンボ火力が低下。 その代わり風牙・裏風牙のEX版が上段→下段判定になり派生技も性能が強化 一部通常攻撃と必殺技は弱体化したが、各種風牙~派生技による崩しと対応性能がアップ。 ver2.10から一部の通常攻撃と特殊技が強化 必殺技の強版風牙・裏風牙のブレーキング時の硬直減少により固め能力が向上しEX版裏風牙が相手を飛び越した後の派生攻撃(無牙を除く)が振り向くように変更され崩し能力も向上。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 大遠心(だいえんしん) 近距離で 断絶腿(だんぜつたい) 近距離で 特殊技 砕顎(さいがく) 中段攻撃キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 無乱蹴り(むらんげり) 必殺技 震牙(しんが) 打撃部分飛び道具消し効果ありEX版はヒット時、膝崩れやられ発生 ┗ 突牙(とつが) 震牙中に EX版ヒット時スライド強制ダウン 風牙(ふうが) EX版は派生技もEX性能に変化+ver1.62から下段判定+ヒット時の挙動変更 ┣ ブレーキング 強またはEX版風牙中に同時押し ┣ 孔牙(こうが) 風牙中に EX版はダウンしている相手にもヒットする ┣ 旋牙(せんが) 風牙中に ver1.62からEX版ヒット時挙動を変更 ┣ 弓牙(きゅうが) 風牙中に 派生中段攻撃 ┗ 滑牙(かつが) 風牙中に 派生下段攻撃 裏風牙(うらふうが) EX版は派生技もEX性能に変化+ver1.62から下段判定+ヒット時の挙動変更 ┣ ブレーキング 強またはEX版裏風牙中に同時押し ┣ 瞬牙(しゅんが) 裏風牙中に 派生移動技、ジャンプ攻撃可 ┣ 応牙(おうが) 裏風牙中に 派生空中当身技、打撃と飛び道具当て身可EX版は超必殺技飛び道具当て身可+当て身成立時スライド強制ダウン+ver1.62から成立後の打撃部分カウンターヒット時壁バウンドやられ発生に変更 ┣ 無牙(むが) 裏風牙中に 派生移動投げ ┗ 朧牙(ろうが) 裏風牙中に 派生フェイント技EX版は硬直をSC可+ver1.62からノーマル版も硬直部分SC可に変更 雷牙(らいが) 1段目 ┗ ブレーキング 強雷牙中に同時押し 超必殺技 零牙(ぜろきば) 龍牙(たつきば) CLIMAX超必殺技 絶招・螺弾衝弓牙(ぜっしょう・らだんしょうきゅうが) + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 (相手立ち状態で)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P無乱蹴り 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱震牙~突牙 2-3 しゃがみ弱K近立ち弱Pしゃがみ強P強震牙~突牙 2-4 (相手画面端背負い時)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P強雷牙~ブレーキング強震牙~突牙 備考 下段始動。2-1は+特殊技の無乱蹴り使用。立ち状態限定でダメージは低いが簡単なコンボ2-3は下段目押しコンボで間合いが離れてしまうと近立ち弱Pが繋がらないので間合いには注意。2-4は強雷牙使用+画面端限定ではあるが、画面中央で強雷牙で締める場合SC超必殺技繋げはできないがノーゲージコンボとしてはダメージは一番高い。2-2~2-4はパワーゲージが1本以上ある場合、弱または強震牙の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)砕顎強震牙~突牙 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)砕顎強雷牙(1)~ブレーキング強震牙~突牙 1-3 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)砕顎強風牙~旋牙強雷牙(1)~ブレーキング強震牙~突牙 備考 強攻撃+特殊技の砕顎使用、始動攻撃がやや遠めの場合は特殊技の砕顎を省略すること。1-2は強雷牙ブレーキングを使用しやや難しいがダメージが高い、ジャンプ強攻撃からつなげる場合は近立ち強K(1)にしたり砕顎を省略すると繋げやすい。1-3は相手画面端限定だがダメージがもっとも高い。パワーゲージが1本以上ある場合、強震牙の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱K近立ち弱Pしゃがみ強P -3 EX震牙EX風牙~旋牙強雷牙(1)~ブレーキング強震牙 -5 ~突牙 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)砕顎 -4 (相手画面端背負い時)EX震牙EX風牙~孔牙EX風牙(空振り)~旋牙強雷牙(1)~ブレーキング強震牙 -6 SC各ノーマル超必殺技AC各MAX超必殺技またはAC絶招・螺弾衝弓牙 備考 下段始動だがver1.62からEX震牙の発生が遅くなり弱攻撃から直接繋がらないがしゃがみ強Pに目押し繋げから可能、2:強攻撃始動、どの位置からでも可能。ダメージは下がるがパワーゲージを節約したい場合はEX震牙後直接強震牙を行っても良い。 パワーゲージ0.5~5本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P -3 EX風牙~旋牙強雷牙(1)~ブレーキング強震牙 -5 ~突牙 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)砕顎 -4 (相手画面端背負い時)強風牙~ブレーキングEX風牙~孔牙EX風牙(空振り)~旋牙または弓牙強雷牙(1)~ブレーキング強震牙 -6 SC各ノーマル超必殺技AC各MAX超必殺技またはAC絶招・螺弾衝弓牙 備考 1 下段始動。2:強攻撃始動、-3はどの位置からでも可能、-4は画面端限定コンボでEX風牙~孔牙はどちらかの攻撃を少し遅らせれば孔牙がヒットする。-3,-4はSC超必殺繋げはできなくなるがパワーゲージを節約したい場合は強震牙~(突牙)をEX震牙~(突牙)に変更しても強制ダウンを奪うことが可能。 + 基本戦術 基本戦術 打撃をメインとした近接キャラクターだがver1.62から下段判定に変更された打撃必殺技の「風牙」「裏風牙」からの各派生技による中距離〜遠距離戦も可能。 強攻撃とふっ飛ばし攻撃のリーチが長く発生が早いものが多いので接近戦での競り合いでは勝ちやすく 相手からダウンを奪えれば打撃での固めと風牙・裏風牙〜派生技による中段や投げ崩しなどでこちらのペースを維持しやすくなる。 得意の接近戦を行うまでは相手の動向を注視しつつ遠くで風牙・裏風牙〜派生技によるゲージ溜めや揺さぶりを行い、隙を上手く突いて判定の強い攻撃や速いダッシュで潜り込もう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 遠 弱K 近 遠 強P 近 遠 強K 近 遠 屈弱P 屈弱K 屈強P 屈強K J弱P J弱K J強P J強K ふっとばし Jふっとばし 通常投げ 特殊技 技 Ca 解説 砕顎(単発版) 超 砕顎(キャンセル版) 必 無乱蹴 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 震牙 弱 強 EX - ┗突牙 共 - EX - 風牙 弱 強 EX - ┣ブレーキング 弱+弱K ┣孔牙 共 - EX ┣旋牙 共 - EX ┣弓牙 共 - EX ┗滑牙 共 EX - 裏風牙 弱 強 EX - ┣ブレーキング 弱+弱K - ┣瞬牙 共 - EX ┣応牙 共 - EX ┣無牙 共 - EX ┗朧牙 共 EX 雷牙 弱 1段目 強 EX - ┗ブレーキング 弱+弱K - 超 零牙 弱 強 MAX 龍牙 共 強 MAX CLI 絶招・螺弾衝弓牙 - - + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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最新更新内容 「下段」「中段」を追加。「投げ無敵」を変更。 ■英数字◆A ◆B ◆C ◆D ◆E ◆F ◆G ◆H ◆I ◆J ◆K ◆L ◆M ◆N ◆O ◆P ◆Q ◆R ◆S ◆T ◆U ◆V ◆W ◆Z ◆1~9 ■かな◆あ行 ◆か行 ◆さ行 ◆た行 ◆な行 ◆は行 ◆ま行 ◆や行 ◆ら行 ◆わをん ■英数字 ◆A Aボタン 弱パンチ ▲目次へ戻る ◆B Bボタン 弱キック ▲目次へ戻る BHTK ジョーの超必殺技「爆裂ハリケーンタイガーカカト」の略。 ▲目次へ戻る ◆C Cボタン 強パンチ ▲目次へ戻る C+D ふっ飛ばし攻撃 ▲目次へ戻る CH 「カウンターヒット」の略。 ▲目次へ戻る CW 「カウンターワイヤー」の略。この表記のある技はカウンターヒットするとワイヤーダメージが成立する。 ▲目次へ戻る C投げ Cボタンの通常投げ ▲目次へ戻る ◆D Dボタン 強キック ▲目次へ戻る DC 「どこでもキャンセル」の略。MCと同じ。KOF XIの「ドリームキャンセル」の略と被るため使用を控える人もいる。 ▲目次へ戻る D投げ Dボタンの通常投げ ▲目次へ戻る ◆E ▲目次へ戻る ◆F F 「フレーム」の略。1F=1/60秒。 ▲目次へ戻る FI 社の超必殺技「ファイナルインパクト」の略。 ▲目次へ戻る ◆G GC 「ガードキャンセル」の略。 ▲目次へ戻る GCAB ガードキャンセル前転&後転※どちらを表すかが微妙な表現 ▲目次へ戻る GCCD ガードキャンセルふっ飛ばし ▲目次へ戻る ◆H H○○ メイリーのヒーローモードの略称。たとえば、HCDはヒーローモード中の地上ふっとばし攻撃。 ▲目次へ戻る ◆I ▲目次へ戻る ◆J J 「ジャンプ」の略。 ▲目次へ戻る ◆K K 「キック」の略。 ▲目次へ戻る ◆L ▲目次へ戻る ◆M MC 「マルチキャンセル」の略で「どこでもキャンセル」のこと。 ▲目次へ戻る ◆N N 「ニュートラル」の略。方向キーorレバーをどの方向にも入れず中立にすること。テンキーの5で表されることもある。 ▲目次へ戻る ◆O ▲目次へ戻る ◆P P 「パンチ」の略。 ▲目次へ戻る P 1P、2P等対戦時の向きで使われる。2P側じゃ技が出ない!等 ▲目次へ戻る ◆Q QM 「クイックMAX発動」の略。 ▲目次へ戻る ◆R 「R」 ルガールの招待状のサインに使われる。 ▲目次へ戻る ◆S SAB ラルフ、クラークの必殺技「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」の略。 ▲目次へ戻る SC 「スーパーキャンセル」の略。 ▲目次へ戻る ◆T TIMEゲージ マックス発動するとストックゲージの上に現れるグリーンのゲージ。時間経過や、どこキャンを行う度に減少して行く。超必殺以上を出した時点で消滅する。 ▲目次へ戻る ◆U UAB クラークの超必殺技「ウルトラアルゼンチンバックブリーカー」の略。 ▲目次へ戻る ◆V Vスラ レオナの超必殺技「Vスラッシャー」の略 ▲目次へ戻る ◆W WD 「ワイヤーダメージ」の略。この表記では攻撃がヒットするだけで成立するクリティカルワイヤーを表す。 ▲目次へ戻る ◆Z ▲目次へ戻る ◆1~9 ▲目次へ戻る 1~9 テンキーに応じてそれぞれのレバー方向を指す。2なら、6なら、4なら。例えば波動拳コマンド(・・)であれば236と表記する。レバーをどの方向にも入れない状況は、5及びN(ニュートラル)と表記される。 3K 今作の強キャラである香澄・キング・K の3名と、彼らで組んだチームの総称。アルカディアで掲載されたAC版のキャラランクでは、香澄とK が同じく強キャラであるネームレスと共に最強とされ、キングはその次点とされる。 ▲目次へ戻る ■かな ◆あ行 当て投げ 屈Bなどをガードさせた後で投げるテクニック。固めの一種? ぶっぱや暴れに弱い。 ▲目次へ戻る 当身・当身技・当身投げ 相手の攻撃に触れることで特定の反撃に移行する技 ▲目次へ戻る 暴れ 相手キャラと距離が近い状態で、自分が先に動けない時に打撃を出すこと。相手が技を出していた場合、こちらの攻撃が先にヒットすることを期待した行動。ガードされても反撃されない技だとなおいい。相手の攻撃が先にヒットした場合は連続技を食らう可能性が高く、危険な要素も含む。 ▲目次へ戻る 暴れ潰し連係 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ▲目次へ戻る 暗転 超必殺技以上の技に存在する、発生時の強制停止と演出 ▲目次へ戻る 受身 ダウン回避 ▲目次へ戻る 起き攻め ダウン状態からの起き上がり際を狙った攻撃。めくりや中段下段などを重ね、ガードされたら固めに移行する場合がほとんど。一方的に攻めるチャンスであるため、格ゲーにおいて最も重要な状況といえる。 ▲目次へ戻る 置き技 攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。ジャンプ防止もこの出し方が基本。相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。 ▲目次へ戻る ◆か行 ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 ▲目次へ戻る 確反 確定反撃 ▲目次へ戻る ガクラ ガードクラッシュ、あるいはガードクラッシュ値の略 ▲目次へ戻る ガクラ連係 ガードクラッシュ値が多くたまる連係。確実にガクラできる連係を「確定ガクラ連係」とも呼ぶ。 ▲目次へ戻る 固め 屈Bなどスキの小さい技をガードさせて相手の動きを止めるテクニック。屈Bなどから続けて打撃が来ると思わせ、ガードさせておいてめくりや投げなどを狙う。ぶっぱや暴れで狩られる事があるが、それを読んで狩り返すことも出来る。 ▲目次へ戻る 空キャン 空振りキャンセル ▲目次へ戻る 空ジャンor空ジャンプ 攻撃を出さずに着地するジャンプ ▲目次へ戻る 完全無敵 相手の打撃も投げも受け付けない無敵 ▲目次へ戻る 決め打ち・○○確信(例:ヒット確信、ガークラ確信) 一連の行動(流れ)を相手の状態を確認せずに実行する ▲目次へ戻る 逆昇龍 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 逆ヨガ +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 逆ヨガ2回 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 強制ダウン ダウン回避できないダウン ▲目次へ戻る 緊急回避 前転・後転 ▲目次へ戻る 空対空 相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。意図せずそのような状況になることが多い。 ▲目次へ戻る くぐり 相手のジャンプの下を通り抜けること。後ろを取れるうえ、着地に下段対空を狙うことができる。また高位置での空対空に競り勝った場合、着地と同時にダッシュすることで相手をくぐれることがありガードを揺さぶることができる。 ▲目次へ戻る 崩し 相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 ▲目次へ戻る 屈伸 立ちとしゃがみを高速で切り替える ▲目次へ戻る 下段 立ちガードできない攻撃のこと。 ▲目次へ戻る 下段対空 相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 ▲目次へ戻る コアコパ 小足から小パンの意。KOFなら屈B→屈A。 ▲目次へ戻る 小足 屈Bのこと。「小足払い」の略 ▲目次へ戻る 後転 緊急回避(後方)のこと。 ▲目次へ戻る コマンド投げ(コマ投げ) (超)必殺技の投げのこと。コマンド入力を必要とする。 ▲目次へ戻る コンボ 連続技と同義。 ▲目次へ戻る ◆さ行 座高 しゃがんでいる時のくらい判定の高さのこと。この作品ではおおよそ5段階ほどにしゃがみ状態でのくらい判定の高さがキャラクターごとに分かれている。 ▲目次へ戻る 差し込み 相手の技の空振りに対し技を当てること。主に相手の牽制技が当たらなかったときや、置き技の戻りに対して行う。 ▲目次へ戻る 仕込み・仕込み入力 何かしらの行動中もしくはニュートラルの状態にコマンド入力を入れ込んで、相手の動きを確認してから技を出す ▲目次へ戻る 持続・持続を当てる 攻撃判定の途中~後半を当てる ▲目次へ戻る ジャンプ防止 主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。具体例:紅丸の遠B、京の垂直小JDなど。 ▲目次へ戻る 昇龍 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 真空波動 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る すかし下段 ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に下段攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに下段攻撃を当てる事が出来る。 ▲目次へ戻る すかし投げ ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に投げ攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに投げ攻撃を当てる事が出来る。相手がすかし下段を読んでしゃがみガードした場合も、同様に投げる事が出来る。反面、投げ技を外した場合隙が出来てしまうため、垂直ジャンプ等からコンボを喰らってしまう事もある。 ▲目次へ戻る 接近 相手に近づくこと。概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 ▲目次へ戻る 前転 緊急回避(前方)のこと。 ▲目次へ戻る 全身無敵 キャラクターの全身が打撃に対し無敵。 ▲目次へ戻る 潜在能力(潜在超必殺技) 特殊な条件を満たし、超必殺技より更にワンランク上の超必殺技を出す。KOFではMAX超必殺技かMAX2を指す事が多く、比較的年齢の高いプレイヤーが使う場合がある。出典は餓狼伝説3 ▲目次へ戻る 先端当て 攻撃の先端を当てること。牽制技の当て方の基本。先端を当てることで間合いが遠くなるため反撃を受けにくくなる。 ▲目次へ戻る ◆た行 大足 屈Dのこと。「大足払い」の略 ▲目次へ戻る 対空 主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。具体例:京の屈C、リョウの虎咆など。 ▲目次へ戻る ダウン回避 受身 ▲目次へ戻る 打撃無敵(対打撃無敵) 相手の打撃は受け付けないが、投げはくらう無敵 ▲目次へ戻る 竜巻 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 中段発動 屈ガードできない攻撃のこと。 ▲目次へ戻る 中段発動 中段攻撃からクイックMAX発動。 ▲目次へ戻る 超必 超必殺技 ▲目次へ戻る ディレイ 通常技などのキャンセルや連続入力型の必殺技の追加入力を、最速のタイミングでなくわざと遅らせるテクニック。特殊技は単発で出した場合と通常技キャンセルで出した場合で性能が変化するものが多いが、ディレイでキャンセルをかける事で単発で出した時の性能にできる。 ▲目次へ戻る 特殊技(レバー入れ技とも) 特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技 ▲目次へ戻る どこキャン どこでもキャンセル。DC又はMC(マルチキャンセル)と表記される場合も。 ▲目次へ戻る 飛び込み ジャンプでの接近を指す。連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ▲目次へ戻る ◆な行 投げ無敵(対投げ無敵) 相手の投げは受け付けない状態。(打撃を食らうかどうかは、打撃無敵による。) ▲目次へ戻る 生発動 ニュートラル状態からパワーMAX発動すること。 ▲目次へ戻る なんでも判定 食らい判定のない相手に追撃できる判定。無条件追撃判定、特殊追撃判定、どこでも判定とも言う。しかし、名前の通り、どんな状況で浮いた相手にも追撃できるというわけではなく、食らい判定が残った状態で浮いた場合には直接追撃できない。その場合、通常技など、食らい判定の消える技を当ててからなんでも判定のある技で追撃する。 ▲目次へ戻る 昇り中段 一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。具体例:レオナの通常大JC、ビリーの垂直JCなど。 ▲目次へ戻る ◆は行 覇気キャン キムの覇気脚を用いたテクニックの事。SCできない状態で弱覇気脚キャンセル鳳凰脚を入力する事で覇気脚の硬直をキャンセルできる。 ▲目次へ戻る バクステ バックステップのこと ▲目次へ戻る 波動 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 反確 反撃確定 ▲目次へ戻る ぶっぱなし 相手の行動を見ずに強鬼焼き等の「外した場合のリスクが大きい技」を出すテクニック。「ぶっぱ」とも略される。例えば起き上がりに強鬼焼き等を出した場合、相手がジャンプや攻撃を出していた場合は切り返す事が可能だが、逆に相手が何もせずにガードしていた場合は、隙にコンボを喰らってしまう。通常のジャンプ攻撃で来るのかめくりで来るのか、はたまたすかし下段や投げで来るのか、といった具合で相手の行動が読めない・見てから反応出来ない場合には切り返す手段となるが、あまり度が過ぎると大きなダメージを受けてしまう。 ▲目次へ戻る 部分無敵(例:上半身無敵、足元無敵) キャラクターの一部が無敵 ▲目次へ戻る ◆ま行 無敵 やられ判定が消え、相手の攻撃を受け付けないシステム。無敵の成立した判定を無敵判定といい、その持続時間を無敵時間という。 ▲目次へ戻る めくり ガード方向の左右を惑わせる攻撃。キャラは右を向いているのにレバーを右に入れないとガードできない、という状況を指す。ジャンプ攻撃に多く、起き攻めの基本とも言える。めくりジャンプ攻撃の場合、立ち状態を狙ったものはしゃがむと外れ、それを読んでしゃがみ状態を狙うと立ちガードで普通にガードできるという状況が多い。 ▲目次へ戻る 目押し キャンセルなどのシステムを使用せず、ヒットさせた技の硬直が解ける瞬間に次の通常技を出し、連続ヒットさせるテクニック。 ▲目次へ戻る ◆や行 ヨガ +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る ◆ら行 リバサ リバーサルの略で、起き上がりと同時に行う何らかの行動。例えば「リバサ昇龍」であれば、起き上がりと同時に鬼焼き等の無敵技を出す事を指す。特に重要になるのが「リバサ大ジャンプ」で、起き上がる前に大ジャンプコマンド(下を少し入れてすかさず上を入れる)を入れ、そのまま上を押しっぱなしにした場合、起き上がりから即座に大ジャンプするため、投げや下段を喰らわない事に加えて、ジャンプ攻撃も空中ヒットになりコンボに繋げられる事もない。相手の起き攻めを比較的安全に拒否する事が可能。ただし、相手に背中を向けてダウンしている場合はリバサ大ジャンプはできない。 ▲目次へ戻る リバサ狩り リバサを潰す行動を指す。主に使われるのが「リバサジャンプ狩り」であり、京の近C等、上方向に強い攻撃を相手の起き上がりに重ねる事により、リバサジャンプを潰す事が出来る。例えば相手の起き上がりに足払いや必殺投げを重ねた場合、リバサジャンプでそれらをかわした上に、その隙にジャンプ攻撃からコンボを決める事が可能になる。そのため、起き攻めの際は適度に「リバサジャンプ狩り」を使って抑止していく事が重要になる。 ▲目次へ戻る レバー入れ技(特殊技とも) 特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技 ▲目次へ戻る 連続ガード 攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 ▲目次へ戻る 連続入力技・連続入力 一度のコマンド入力で終わらず、続けてコマンド入力することで派生技が出る技 ▲目次へ戻る 連続ヒット 攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 ▲目次へ戻る 連続技 一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。連続ヒットの項目参照。 ▲目次へ戻る 連続技始動技 連続技をする際の最初の攻撃。発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 ▲目次へ戻る ◆わをん 割り込み 相手の連続ガードでない攻撃に対し、無敵のある技を出すことで回避しつつ攻撃すること。状況によっては通常投げなど無敵はなくとも出の早い技で割り込むことも可能。 ページトップへ▲