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キャラ関係Q.初心者にオススメのキャラでハイデルンが無いのはどうしてですか? Q.オススメキャラ Q.オススメキャラ Q.おすすめキャラ Q.扱いやすいキャラ Q.オススメの順番 Q.即死連続技を持ってるキャラ Q.どこキャン無しでもそれなりに戦えるキャラ Q.どこキャンが比較的簡単なキャラは誰でしょうか Q.コンボできなくても大丈夫? Q.使用キャラはアンネル、ジョー、リョウを使おうと思います Q.大将名無しに向けてゲージ依存しないorゲージ貯め能力が高い中堅を探してます Q.勝率の上がるキャラ Q.すぐに強くなりたい Q.立ち回りキャラ Q.中堅キャラ Q.? Q.特に対空が強力なキャラ Q.空対空からダッシュのやりやすいキャラ Q.メインキャラを選ぶ際に重視すること Q.順番 Q.キャラ選びの基準 Q.K′とキングを比較すると、個別能力を見たらやっぱりK′なんですかね? Q.最も弱いのは誰だと思いますか? Q.大門と裏社は初心者向きでないの?ラルフクラークっと違って難があると聞いたが Q.飛び道具だけみるなら一番優秀なキャラって誰ですか? 複数Q.K’、紅丸、香澄の使い方 Q.大将にテリーかリョウを入れようかと迷っているのですが、決めかねています。 キャラ関係 Q.初心者にオススメのキャラでハイデルンが無いのはどうしてですか? 初心者にオススメのキャラでハイデルンが無いのはどうしてですか? 初心者の私からすると、コマンドも簡単で、待ちデルンもバッタデルンも けっこう強いと思うのですが、どうなのでしょうか? A.俺がデルンを使わないのはデルンの立ち回りは癖があるから。コマンドはたしかに簡単だけど初心者にお勧めできないのはテクニックを必要とするキャラだし癖のあるキャラだから A.タメだから咄嗟に技が出ないから牽制とか読み合いが大事なキャラだね。 癖があるキャラだからオススメは出来ないよなぁ。 やっぱり最初はオーソドックスな庵とかがいいなw Q.なるほど癖があるのですね わかりました。 A.初心者向けって一括りにしても自分がやりたいタイプに依ると思うんだよね 個人的な仕分け 至近距離 京、香澄、社、クリス 近距離 庵、K 、KUSANAGI 中距離 クーラ、紅丸 遠距離 キング、ハイデルン、包 まだ当てはまりそうだけど個人的にはこんな感じ A.キャラという訳では無いが、薦める基準として ・無敵対空技 ・飛び道具 ・突進技 などの必殺技を持っているキャラを薦めるよネ? Q.オススメキャラ ここは本当に初心者か。 何で、チャンやラルフ等が出てこないの。 ボタン連打で技が出るし、チャンはジャンプふっとばしとひき逃げで、 ラルフはしゃがみCと立ちCで行けるキャラなのに。 A.チャンはまだたまたま勝ちやすい方だけど、ラルフを初心者が使っても勝ちにくいでしょ 距離を調整しながら動かないとすぐに跳びを通されちゃうよ Q.オススメキャラ カプゲーしかやった事無いのですが、UMから始めるとしたらどのキャラが良いですか? A.嗜好によるんじゃない 個人的には初めてやる格ゲーは好きなキャラで 楽しみながら入るのがいいと思う A.キングハイデルン草薙クーラ 前三人は波動昇龍で飯が食える キングとデルンは強い横押し、空対空、差し込みの下段と立回りも強め クーラはコンボが簡単で屈Cというワンボタン対空、弱バイツという(ゆとり)無敵対空、強バイツというリーチが長い引き付け対空を持ってる 崩しは乏しいが牽制は最強クラス 若干スレチになるかも知れないけど、どんなゲームのどんなキャラが得意か言ってくれればもっと的確なアドバイスが出来るかも 適当だけどスト4ルーファスが好きなら庵裏ロバとか、そんな感じで Q.クーラ・草薙・チャン辺りで始めてみます。 ノシ Q.おすすめキャラ 13からKOFを始めて箱をもってるのでこのゲームをやろうと思ってます Kと舞とシェンを使っていたんですがシェンがいないんでキャラが決まってません できれば13にいないキャラを…我が儘で申し訳ないっすけどお願いします A.13のキャラ引けば大分キャラ絞られるんだから一通り使ってみろと A.13ではシェン使ってない(てか13自体余り触ってない)けど、 03と11ではシェン使ってたオレがアドバイスするなら・・・。 香澄、真吾、表クリスのどれかかなぁ。 香澄と表クリスはJ攻撃被せと横押しゴリゴリのイメージが近い。 真吾は投げ崩しもありつつ、対空なんかに不自由もあるけど高火力な点が近いかな。 A.レバテクあるならネームレス楽しいかもね K →舞→ネム(香澄) 立ち回りに自信があるなら意外と悩まない 良いから、いろいろ触ったみな キャラを絞り込んでやるなら敢えてKOFじゃない方が楽しいかも Q.レスありがとうございます 慎吾中心にいろんなキャラを触ってみます ありがとうございました Q.扱いやすいキャラ キャラが多すぎて中々チームを決められないのですが扱いやすいキャラはどれでしょうか 候補としてK 、クーラ、真吾、テリー、社、シェルミー、バイスを少し触りました。 K が一番使いやすかったのであと2キャラを決めたいと思ってるのですが 上記キャラ、または使いやすいキャラを教えて欲しいです。 またK でゲージを稼ぐとして超必などをメインとして使うキャラをやっぱり入れるべきですか? 98の頃は相性みたいのでゲージの増減ありましたが今回はそのまま引継ぎでいいんですかね 質問だらけになってしまいすみません A.俺的にはキングがお勧めかな。 立ち回り強いし、遠CやスライディングからQMAX出来て 簡単だし。 A.格ゲーの経験が深いならクーラ ゲージ放出する大将が必要ならネームレス、キング、香澄はお勧め まあ、キャラの多さが多さだからいろいろな読みあいがあるだろうし、キャラ性能だけだと他ゲ-出来ないから柔軟に対応出来る範囲は全部触ったらどう? Q.オススメの順番 最近家庭用を買って練習を始めた者です 初心者向けキャラ、強キャラ、趣味キャラでチームを考えて(ユリ香澄メイ)にしました。 このチームで組んだ場合オススメの順番はありますか? また、同じキャラを使っている方が居れば参考程度に簡単な立ち回りを教えて頂ければ幸いです。 A.メイ、香澄、ユリか メイ、ユリ、香澄が一般的かなと思います メイは使わないのでわかりませんが ユリ香澄ともに基本的には万能なんで相手によって立ち回りを変える必要があります ユリは遠B遠C逃げライオウで牽制し、JCJDでかぶせに、対空は2Cと弱アッパー、端に追い込んだら近D、コオウ、ビンタを中心に逃がさないようにする 香澄は牽制に乏しいんで当て身と弱白山桃で対空をしっかりするのが大事だと思います 後はひたすらJDとJCDを被せて、6A、2B、竜巻槍打で崩していきます どちらのキャラも安易な連係(ユリの2D→弱コオウや香澄の2A→扇溝流しなど)はGCABで反撃を貰ってしまうので、的を絞らせない固めが重要です ゲージ消費のコンボは ユリなら2B→(2B)→2A→強アッパーSC飛燕鳳凰脚と2B→2A→真ちょうアッパー 香澄なら(近C→6A)→弱竜巻槍打SC強超重ね当て だけとりあえず覚えておけばいいと思います 至らないとこがありましたら捕捉よろしくお願いします A.メイリーはゲージあれば一発逆転できるので、ユリ、メイ、香澄の順を推しときます。 Q.即死連続技を持ってるキャラ このゲームで10割持ってるのって誰なのか教えて下さい コンボムービーとか見てると割といろんな人ができてるけど、あんなに出来るのか気になったんだ 条件は2P側の協力無し(2P側の操作一切なし)・画面端可でお願いします 2P側の操作が一切なければネタコン、ロマンコンでも構いません A.『連続技専門スレ』があるからそちらを見る or 聞く方が良いのでは? Q.どこキャン無しでもそれなりに戦えるキャラ 香澄 屈BAセンコー、近C前Aコマ投げSC超重ね当て、前A発動近C前Aと超簡単で高火力&強い崩し アンディは激壁>最速MAX超レッパ弾のコンボが簡単で火力十分 立ち回りも簡単で強い Q.どこキャンが比較的簡単なキャラは誰でしょうか A.コンボ精度知りたいから、安定するコンボはどのレベルか教えて A. キング 発動コンボが比較的簡単で、生発動からコマ投げ>サプライズローズが強い 包 コンボ難度は若干あるが、使えれば破壊力は十二分にある 発動コンボでは最低クラスの難度なんで、発動コンボを取り入れたいならコイツをお勧めする アンディ含む以前から使っているキャラでも十分戦えるよ やっぱりコンボ出来ないと決定力に欠けるけど、それはほぼ全キャラに言える事だからしょうがない 個人的にはデルン>???>アンディで安定 デルンの立ち回り能力と、アンディの激壁>MAX超レッパの火力は初心者には魅力的 A.テリーもアンディもジョーもどこキャンなしで十分戦える アンディジョーはあったほうが戦力になるが 激壁 MAX烈破と2B2Aスラ 爆裂 フィニッシュSC これでもやっていける A.その98UMで使ってるキャラ達なら、どこキャンコンボの重要性は低い。勿論使えるに越した事はないけど。 テリー:近C一段目がノックバック無しなので、ダッシュ近C繋ぎは楽な方。ただし、必殺技の性能的にダメージの伸びは悪い アンディ:2B→3A→残影は健在、コマ投げからの追撃のMAX超烈波等がメインなのでこれもどこキャンは不要 ジョー:2B→2A→3B→爆裂なんかは出来た方が良いですが、確反のBHT何かに回したいのでゲージが余らない事も。カカトループは高ダメージ ハイデルン:このキャラの中なら一番重要か。6B→発動2B→ムンスラ~という中段コンボは要。 レオナ:昇りJDの中段からVスラが出来ればほぼ問題ない、近D→ハートアタック→近D→発動~と大ダメージコンボはある ラルフ:技の構成的に実践的に使えるレベルのコンボ無し、システム的に不遇なキャラなので98UMよりも厳しくなった感がある 個人的にはこんな感じ。 なのでこの6キャラなら誰を使おうと、どこキャンコンボ無しでも取りあえずは大丈夫かなと。 A.ありがとうございます とりあえず アンディー、ジョ-、ハイデルンでいってみたいと思います Q.コンボできなくても大丈夫? 難しいコンボが中々できないんですけど、 シェルミー、京、マリー、アンヘル、クーラは立ち回りでも勝負できますかね? A.シェルミーー、クーラ、マリーは立ち回りで喰ってくキャラだと思うよ。 アンヘル、京はここぞのコンボができないときつい。 A.マリー使いのオレから言わせてもらえば技術レベルに応じた見返りが薄いw 1フレ・仕込みスウィングが完璧でも強キャラになれないというw 完全にキャラ愛で使ってるから気にしてないけど^^ A.クーラとマリー。クーラが一番いい。本当立ち回りキャラで強い上にコンボは簡単。 必須コンボはバイツSCエッジだけと言っていい。これは少し難しいが、できないなら一番手で使いつつちょっとずつ練習してきゃそのうちできるようになる。 安定感あるキャラだしゲージが滅茶苦茶溜まるキャラなので一番手が凄く向いてる。 マリーは1フレリアルはあんまり必要ないにしても仕込みスイングは的確に仕込みポイントを増やせるほど防御力が桁違いに上がる。 ゲージの有無で別キャラと言っていいくらいゲージの恩恵は大きいし、ゲージ多いマリーは強いキャラ。ないと強いとは言い難いので一番手はちょっと向かない。 コンボはできれば2ゲージQMコンボは欲しいが、それなりに難しいわりにゲージ効率悪いんでないならないでまあいいかと。 ただ練習が必要な技術は妥協するにしても、当て身とか避け投げとかダイナとかちょっと特殊な仕様が多くて、そこらへん理解して動かせないとダメ。 あと勝負所で二択&逆二択に勝てるセンスが少しはないと常勝は厳しい。そういう戦い方を楽しめるならオススメできる。クーラと真逆のタイプのキャラかな。 Q.使用キャラはアンネル、ジョー、リョウを使おうと思います まずどういったことから練習していったほうがいいのでしょうか? Q.大将名無しに向けてゲージ依存しないorゲージ貯め能力が高い中堅を探してます 大将名無しに向けてゲージ依存しないorゲージ貯め能力が高い中堅を探してます オススメいたら教えてください A.Kは? 既に先鋒で使ってる? Q.使ってます クーラ、キングなどでやってますがイマイチ合わないので… A.俺もK を推すが、既に使用しているなら他にはアンディ、キングを推す。 打撃投げを絡めた攻防はゲージ溜まりやすい。 あとは相手にとにかく触ってゲージを増やすイメージでシャンフェイとか。 A.シャンフェイは3割以上のダメージがほしいときに確実にゲージ使うからやめた方がいい クーラ、キングが合わないならアンディや香澄辺りでどうだろうか? 538 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/15(土) 14 15 52 ID rhvDVtG2O →529 ジョン、両ケンスウなんてどうだい? ジョンは俺のスーパーエースだから理由は書かない。 ケンスウは試合全体で見た場合のゲージ増加量が意外と多い。 A.紅丸は? ゲージなんて三段蹴りSC幻影しか使い道無くない? コレダーも良いよ。 Q.98のアドバンテージがある紅丸を先鋒で中堅Kでしばらくいってみます アンディ、ケンスウも試してみます みなさんありがとうございました Q.勝率の上がるキャラ 最近始めたばかりなんですが……どのキャラ使えば勝率上がりますか? 強キャラだと思うんですが… A.キングユリ香澄とか Kは繊細なキャラだから上のやつらより使いにくい コンポできるならネム A.ダントツで香澄と思う シンプルな行動でリターンが高い 好きなキャラでゲームを楽しんで欲しいのが本音だが 対戦ともなるとそうはいかんしな… A.とりあえず香澄は入れとこう 残りはキャラランクスレから上位を片っ端から触って使いやすいキャラ 名無しはやめといたほうが無難 Q.ありがとうございます(^^) 好きなキャラを使うのが良いのですが……負けず嫌いなもので… ネームレスと藤堂とあと一人は自分の好きなキャラ使いたいと思います!! とりあえず立ち回りから勉強します ありがとうございます Q.すぐに強くなりたい KOF始めたばかりなんですが すぐに強くなりたいのでK 香澄 ネームレスを使ってるんですが……使いこなせたら強いんですか? A.始めたばかりだったら香澄はいいけど、K ネムはやめといた方がいい 前者は立ち回り、後者はコンボ精度を要求される オススメは香澄キングパオユリ庵テリー表クリス辺り コンボ簡単で勝ちパターンがあるキャラ A.K はやめると後悔するキャラだけどね こんな万能で強いキャラは他にいない A.K はセンス必要 稼働から使い続けて来たけど、最近クーラに乗り換えたわ K は間合い調整・アインの振り方・被せ方、どれかひとつでも足りないと途端に脆くなる 全部高水準で出来るキャラだからこそ、プレイヤー側に求められる技量もかなり高いと思う A.初心者は3Kネムよりリョウおすすめ コホウと疾風拳回して雷神刹で飛び込む簡単なお仕事です。ゲージ溜まったら一撃必殺ぱなせばよい A.中距離アイン&シュートは確かにセンスいるけどそれを使わなきゃ一気にお手軽キャラになるよ。 JDのおかげで被せやすさは全キャラ屈指だし。 初心者で使わないのは有り得ないくらい。 A.Kは強くて不利キャラがいなく、尚且つ使っていれば自身のレベルアップも望めるキャラ使わない手はないよ A.キャラにも合うあわないあるんだから、何でもかんかんでもK薦めてもなぁ。 キングとか香澄の方が合ってる人もいるし。今は量産型のKは勝てんよ。使うなら上 級者Kまでいかないと。 イケる自信あるなら使った方がいいさ Q.立ち回りキャラ 立ち回りが強くて手堅く立ち回れるキャラっていうとどんなキャラですか? 大将以外のメインキャラでちょっと悩んでるんですけどしっくりくるキャラが決まりません Q.中堅キャラ 後、中堅の役割っていうのがイマイチわかりにくいというか 中堅に適しているキャラって例えばどのようなキャラですか? A.中堅に適してるというか「そのチームの」中堅に適しているかどうかだと思います 例えば大将ネームレスで中堅にKだとするとゲージを持ったまま負けても次のネームレスがどうにかしてくれるからKは適任だといえます 中堅香澄、大将キングのチームの場合もし香澄がかんばって相手の大将を先に出してお父さんを呼べたら次のキングがゲージが少かろうと相手はほぼ体力が半分でキングを倒さないといけないため大変です 前者は負けてても大将が逆転へ導く為の中堅 後者は中堅戦でのリードを守り冷たく勝つ為の中堅 プレイヤーにより目的の違いはありますが単純なのはこの二つかと Q.? 初心者は強キャラ使って強い行動覚えてガンガン押し付ければいいと思う 相手が対策立ててくるからそれに対して対応策をぶつけていく たとえばネムの前A これの対策としては隙が少なくて判定が強い技を置いたり 小Jなんかからリーチがあって判定持続がながめの技を置いておく 前者は前Aみてから置けるわけじゃないからこっちが様子見から差し込んだりできるし 主導はこっちにあるよね 後者は上級者の対戦でも結構みるけどネム側は結構難しい ジャンプ攻撃に昇竜しようとしても相手の打撃がリーチがあってとびが低いので 詐欺になりやすいしジャンプ攻撃をだすかださないかで逆2択にされる ネムは空対空が弱めなので被せがきつい(置きJCDは強いが発生が難あり) 低いジャンプだと潜りもできない つまり下手に手が出せない 別に焦って手を出さなけりゃいいんだけどね 着地みて次の行動読むとか なんかの動画でネムが立CD置いたりしてるのみたけどあれは結構面白い選択肢じゃないかと思った まあ結局強キャラは強い行動を軸にして相手の行動を制御しやすいし対応力もある だから弱キャラみたいにリスク背負って状況打破する必要がない 逆にいうと強キャラ使ってると甘えが多くなる部分はある 上級者相手にただ強キャラ使っても勝てないしね まあ事故れる要素は多々あるけど A.書いてて思ったけど あくまでひとつの対策でキャラによって全然違ってくるので 強キャラといえど対策できてなけりゃ簡単にやられるってことで 雛子戦とか顕著だと思う 最近だと手馴れてきてる人が多い感じ Q.特に対空が強力なキャラ このゲームで特に対空が強力なキャラはどのキャラでしょうか?無敵が強かったり発生が早かったりするキャラを使いたいのですが。何キャラか教えていただけると助かりますm(_ _)m A.リョウ A.昇竜、サマソタイプの対空 K ネム クーラ ユリ 裏ロバ アンディ リョウ 草薙 京 庵 フォクシー 手前に落ちるジャンプ対応技持ち キング ユリ キム 信頼できる超必殺対空持ち ネム キング マリー 京2 チン 全部強い技だなぁと言うキャラで上げてみた 表クリスとかの対空技を持ってるけど性能微妙なのは除外 タクマの竜虎乱舞のような上半身無敵のも除外 A.いろんな対空あるけど、それぞれ長所短所あるから一度全て試してみればいいかも、 例をあげると、名無しは発生が遅いけど範囲が広いので一定の距離ならJの種類を見なくても前にとんだら出せば小Jでも大Jでも落とせるとかキャラによっては先端ならガードされても反撃されにくい。 クーラ強バイツやロバの強昇竜は前進距離が長いので手前に落ちるようなJに強いとか Kはご存知の通り発生の速さから引き付けやすい(反応の猶予が長い) 個人的には対空だけみればオリ京が発生、ダメージなどトータル的に見ても強いし使いやすいと思う。 長くなったけど書いたのはあくまでも対空性能の話。 例えば、こちらの地上戦が強くて相手はJするしかない、こんな状況を作れれば落としやすくなるので発生が遅くても気にならなかったりほかの部分も影響するから一概にどれが強いとはいえないかも。 A.オリ京の強鬼焼きは無印と違ってダメ落ちているはず 完全無敵6F発生カウンターで威力18くらいだったはず リョウの強コホウなら完全無敵6F発生カウンターで威力20 弱コホウなら完全無敵4F発生カウンターで威力18 裏ロバの強サマソなら全身~発生上半身無敵4F発生カウンターで威力22くらい 京2の強鬼焼きなら上半身無敵6F発生カウンターで威力21くらい クサナギの強鬼焼きなら上半身GP6F発生カウンターで威力22くらい あとはスパキャンのあるKとか庵とか つまりやっぱりリョウサカ Q.空対空からダッシュのやりやすいキャラ 空対空で勝ったあとに、ダッシュから裏周りというのをやってみたいのですが、どのようなキャラがやりやすいでしょうか? 持ちキャラは、香澄、アテナ、表拳崇、包、鎮、キング、庵、京1、京2、バイス、表クリス、チャン、チョイ、マリー、大門、ラルフです。 A.その中だと庵とチョイかな Q.ありがとうございます。 お願いばかりですみませんが、詳しいやり方や狙い方を教えてもらえませんか? A.庵は中JD、チョイは中JCあたりで空中戦勝って 着地したらすぐ走ってみるといいよ 相手が空中にいる間に裏に行かないといけないので 相手は距離が近くて高い位置にいたほうが成功しやすい Q.メインキャラを選ぶ際に重視すること メインキャラを決める際にみなさんが重視していることって何ですか? とりあえず一通り使ってみたのですが面白いキャラが多すぎて決められない状況に陥ってます せめて2チームまでに絞れればいいと思っています。 A.基準はいっぱいあるけど、 自分のプレイヤー性能との相性 キャラランク的な意味での強さ 使う際の面白さ 性能と関係ない好み(見た目とか) などを総合して、まず自分の主力に出来そうなキャラを1人か2人決める で、上の条件に「メインの足りない部分を補える奴」「チーム全体でのゲージ効率が良くなる奴」って条件を加えて残りを選べば、とりあえずそこそこバランス取れたチームはできる あとは実際に使ってみて、思ったより使えないとか面白くない奴を外したり、他で条件に合いそうなのを新たに入れてみたりして試行錯誤 Q.順番 チームの順番で質問なんですが自分は K 、クーラ、アテナを使っており順番は アテナ、K 、クーラで使ってます この順番で大丈夫でしょうか? アテナはビットやGCCDなどを考えて大将に置いた方がよいのでしょうか? A.相手のキャラ見て順番合わせるのがよいかと 例えばやばいパターンは相手に香澄が居て初手のアテナが蹴り殺されて中堅戦でパパが出て来るとかなったらクーラじゃ逆転は難しいですよね? 今時アテナを入れて勝にはかなりの腕が要りますよ 自分的には大将アテナにゲージ回して頑張るのが普通な順番だと思います それかKでバイツループ出来るなら大将Kもありかと A.kは端で生発動コンボできるならその順番でいいんでない? 俺だったらクーラアテナKでいきます。 アテナ大将だと気分的に心細い様な気がします。 Q.答えてくださりありがとうございます 最近やり始めたのでまだバイツループはできませんorz(基礎コンボばかりです) とりあえず相手キャラみつつ決めてみますね K を大将に置けるようプラクティクスにどっぷり浸かりたいと思います A.俺と持ちキャラが一緒だw 自分は基本的にKクーラアテナの順でやってます。 おっしゃる通りアテナにゲージを回さないとSCBもGCCDも出来なくて辛いのが一番大きな理由です。 このチームだと発動コンボを決める機会がほぼなく、 実戦で大きなダメージをとれるとすればKの画面端コンボかクーラのSCエッジくらいかと思います。 ただKクーラ共に消費以上にゲージを溜められるので この2人で体力リードを保ちつつアテナにゲージを回す、というのが自分のスタイルです。 もちろんチャンスがあれば上記のコンボも狙っていきます。 Kクーラは相性的に厳しい相手も少ないと思いますので、2人で相手の中堅まで倒すことが出来れば SCB4発撃てるアテナで大将戦を戦えるので無理に攻めず相手を追い込みます。 ……というのはあくまで理想論で、自分は上手くいかない事も多いですが。 特にKクーラが仕事しなかったり相手にリードを許してしまうと逆転は非常に難しくなります。 自分は出来ないのもあってこの順番ですが、他の方がおっしゃっているようにバイツループが出来るならKにゲージ回すのもアリだと思います。 長文失礼しました。 Q.答えてくださりありがとうございます 確かにダメージソースはそんな感じですね 無印に比べたらかなりSCエッジが出やすい気がしますが…気のせいでしょうか? Q.キャラ選びの基準 使用キャラについてなんですが、ジョン、ネームレスは決まってるんですが、あと一人を、K′、香澄、キングの中から一人って思ってるんですが、何を基準に考えるのがいいでしょうか? 香澄とネームレスが一緒だと、ゲージ効率がどうなのかな?って思ったりするんですけど…。 A.多分名無しが大将だろうからそれを前提で書くと 中堅にはなるべく2ゲージ以上使わなくてもダメが取れるキャラがいい。 その中ならK´か香澄でいいんじゃね? そいつらなら0~1ゲージで十分減るし。 Q.K′とキングを比較すると、個別能力を見たらやっぱりK′なんですかね? ミラージュダンスを中心にした固め好きなんですが…。 A.個人的な好みは分かれて当然。 性能は大体の面でK´の方が上。 ミラージュダンスは固めじゃなくて崩しに使うもの。 Q.最も弱いのは誰だと思いますか? メイリー 表社 ヴァネッサ この3人の中で最も弱いのは誰だと思いますか? A.ヴァネ Q.理由は? A.自分は表社かな 牽制はまだしも下段が…… メイリーもだけどメイリーのほうが相手を動かす力はあると思う 何よりゲージないと弱いのに持たす価値がない A.メイリ一択 ヴァネは戦える…というか得意キャラには相変わらず強い 技の選択が難しくなっただけで技自体は強いしね ただkofはそこに明確な意思がない、とりあえず〇〇出しとけ的な曖昧な技の使い方をするプレイヤーが多く、 またkof自体もそれで強いゲームなので技にゆとりがないキャラは総じて辛い 社はJDと確反と火力だけでその面子より抜けている A.とりあえずヴァネ最弱はあり得ない。 相手を選びこそするもののそれなりに機能する牽制と対空と空対空を持ち 有利F奪いまくりの固めからヒット確認して連続技とか普通にいける。 触れた際のゲージ回収量が恐ろしく高いのでガーキャン惜しみなく使えるのも強み。 で、社とメイのどっちかになるわけだが個人的には僅差で社かな。 攻めたところで通常技も必殺技も不利Fの塊。ガクラも狙えなければ崩しもろくに狙えない。 かといって守ったところでまともな対空技も低姿勢技もほとんどないというジレンマ。 結局JDで適当に突っ込むしかやることないキャラ。どうしたって単調な動きになりがち。 メイも不安定なキャラではあるものの戦術の幅が広いというわずかながらの強みがある。 よって社に一票。 A.使いこなしたら表社が一番強そう 相性差で中堅どころ食いやすいのはメイリー 荒らすならヴァネ 弱いのはたぶんヴァネ Q.メイリーで相性勝ちできるキャラなんていたか? A.いるだろう 少なくともバーサスの実況でクラーク対メイはメイ有利って言ってたぞ A.バーサスの実況をあてにすんなよw 包対クーラを包有利とかのたまう連中だぞあいつら。 だいたいメイクラークならたしかにいけないこともないが それだったらヴァネクラークの方がはるかに相性勝ちできるんだが。 Q.ならこのゲームでみんなが思う3弱を選ぶならどの3人になる? Q.なんでわざわざ3に絞らなくちゃいけないの A.KOFだから以上 A.最近マキシマが最弱じゃないような気がしてきた。 ベイパーカウンターや間違って飛び込みでももらおうモノなら大事故レベル。 ゲージ2本あれば結構怖いキャラになってきた。小パン入ったらSCバンカーあるし。 まぁ防御面が一番かわいそうだけど。てことはGP使いこなせば最強・・・か? A.マキシマは小中Jがすべて小足で落ち、ノーマルJは見てから落とせるorくぐれる。 ベイパ-の食らい判定の飛び出しが半端なくて小攻撃連打でつぶれる。 牽制で勝つにはマキシマスクランブルか屈Dだが、 マキシマスクランブルはガードされたら余裕で反確、 屈Dは飛ばれたらフルコン&当てても直二択にはいけない。 そしてこんなマキシマの性能上、体力勝ちされると試合がほぼ終わる、という負のサイクル 相手に攻めてくる理由があれば逆二択でリターンとれるから防御(?)面は悪くない Q.JBはしゃがみにも当たると書いていた気がするのですが…気のせいならすいません A.それは斜めJバージョンだね。小中Jだとダメだよ! Q.そうだったんですね。早いお答えありがとうございます(^O^) A.たしかにマキシマスレで小Jでも潰せるって書き込みあるね さらには小JCならウィップやKなんかの小足対空もいけるってかいてる 実際どうなんだろうか A.京1 メイリー チン Q.大門と裏社は初心者向きでないの?ラルフクラークっと違って難があると聞いたが A.むしろラルフより裏社の方が初心者向きな気がする。大門とラルフは投げを意識させて打撃を通すキャラだから、最初は強い部分が分かりにくい。 Q.飛び道具だけみるなら一番優秀なキャラって誰ですか? A.裏タクマが抜けてるね。 完全に戦いの主軸になる性能。 続いてはKてとこか。 ハイデルンや草薙庵キングアテナパオケンスウあたりのは普通に使い勝手がいい。 ただし欠点はある。 複数 Q.K’、紅丸、香澄の使い方 K 、紅丸、香澄を使っているんですが、立ち回りはどのようにすればいいでしょうか? A.随分とガチ思考な初心者ですな。。 Q.強いキャラを使わないと強くなれないかと… A.まぁでも結局そうだよな。楽しみたいならいろんなキャラ使えた方がいいけど勝ちたいなら強キャラ使った方がいいと俺も思う。特に初心者なら尚更。 A.それは間違い 自分に合ったキャラを使わないと量産型程度までしか強くならん。本当の楽しさも分からんままになるし金も時間も勿体無い。 全国大会で優勝を目指すとかでもなきゃキャラ性能よりシンクロ率の方がモノをいうからな。 好きなキャラ3~10キャラくらい挙げてみて?できれば好きな戦い方とかも。そしたらここの人達がその中からベストのキャラを教えてくれるはず。そのキャラをエ ースキャラに育てた方が量産型強キャラより余裕で強いよ。特に劣勢時の粘りが格段に違う。 それとプレイヤーの育ちが悪くなるのでお薦めしない。武器が揃ってないと戦えないような小物にはなりたくないだろ? Q.有難う御座います。 好きなキャラはクラーク、リョウ、紅丸、香澄くらいです。返答お願いします。 好きな戦法はクラークのようなタイプやリョウのように対空が強く動かしやすいキャラです。 A.自分なんかが言うのは何ですが、リョウやクラークみたいなキャラが好きってことは立ち回り重視のキャラがあってるかもしれませんね 好きなキャラに紅丸が入ってるのでとりあえず紅丸をおすすめします 近作では強キャラだし、苦手なキャラもほとんどいないので、長く付き合えるキャラだと思いますよ A.リョウは今回なかなかいいぜ。大将で常に発動しとけば一撃必殺の恐怖(C→6Aからでいいからヒット確認も楽ちん)が付きまとうし、先鋒にしてもモリモリゲー ジ稼いでくれるし、火力高いし、安定対空あるし…J攻撃あんま強くないけど。 A.最初クラーク使いこんだら根性はつくと思うw K は対空強いけど決して動かしやすい部類ではないよなー 京香澄キングとかどうかね Q.大将にテリーかリョウを入れようかと迷っているのですが、決めかねています。 両者ともだいたい同じくらい動かせる(と思う)し、キャラ的にも好きなのですが 上位キャラとかの相性を考えたら、どちらがお勧めでしょうか? できれば、アドバイスもいただきたいです。 よろしくお願いします。 A.自分なら大将にするならリョウかな テリーは一番手でゲージ稼ぐのに使ったほうがいいと思う リョウは一撃必殺があるからだけなんだけどね 大将同士の相性はネームレスや香澄あたりがよく見かけるから ちときついかな?
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ヘヴィガード 腕部 名称 チップ容量 重量 装甲 反動吸収(率) リロード 武器変更 予備弾数 条件 素材・勲章 GP ヘヴィガードI型 2.6 1000 A(0.78) B+(/1.25) E+(x1.18) D-(/0.80) A-(x1.50) D4クラス到達 - - ヘヴィガードIII型 2.5 1120 A+(0.71) S-(/1.45) E(x1.23) E(/0.70) S-(x1.63) ヘヴィガードI型所持 鉛板x15ウーツ重鋼x3銅片x10 50 ヘヴィガードIV型 2.3 1050 A(0.78) B(/1.20) D+(x1.04) D+(/0.95) A+(x1.59) ヘヴィガードIII型購入 鉛板x15ウーツ重鋼x3ソノチップx3 150 ヘヴィガードG型 2.1 1070 A+(0.71) B+(/1.25) C-(x1.00) D-(/0.80) A-(x1.50) ヘヴィガードIV型購入 ウーツ重鋼x3複層重合金属x2メタモチップx1 250 表を編集
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ディスティハーダ 攻撃力348 防御+20 ※貫通弾の運用に特化された超強力なヘヴィボウガン! 対ラオシャンロン、シェンガオレン、高台ハメ、逆襲クエなど出番も多く、HR100以上でも使える優れもの! 必ず作っておこう バストンブラスター 攻撃力342 ※散弾の運用に特化された強力なヘヴィボウガン! 雪山キリンハメに使われることが多く、持っていても損は無い。余裕があるなら作成しておくべき逸品 カホウ【狼】 攻撃力360 防御+10 ※言わずと知れた対ミラボレアス用の超強力なヘヴィボウガン!絶対作っておこう! グラン=ダオラ 攻撃力276 改心30% ※ヘヴィボウガンの中で麻痺弾Lv2が運用可能な数少ない良銃! 麻痺弾を撃てるガンは他にもあるが、こいつの特徴はなんと言っても反動+1スキルで運用できること HR41から作成することができるので、ガンナー装備を整えたらこいつで50試験に挑もう! 追記:ガンナーは武器だけ強力でも運用することができない特殊な武器です 防具スキルの恩恵を受けて初めて使うことのできる武器なので 武器を作る前に、必須スキルの揃った防具を作成しておきましょう
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B蛇使い対策 対空サドマゾ対策 悪夢…対策 屈D対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.蛇待ちの山崎対策お願いします。こちらが飛び道具持ちじゃなければ何をしたらいいか分かりません。 Q.山崎の共通的なキャラ対策を知りたいです。 B蛇使い対策 まず、B蛇使いはGC前転すれば反撃可能。 一部キャラはガードした後にも反撃可能。具体的には、K のミニッツスパイクなど。 屈みの高さが庵以下のキャラ中間距離で屈みガードすることで空振りさせられる。空振りさせて反撃できる技を探すといい。 GC前転を狙う場合、意識して立ちガードにする必要あり。 屈みガードで空振りさせられないキャラの対策おとなしくガード 読みで前転 立ちガードでも屈ガードでもGC前転できるので、GC前転からの反撃が狙いやすい。 対空サドマゾ対策 低い位置でJ攻撃を出していれば確定しないので、着地して緊急回避で避けられる。 悪夢…対策 ガード不能で見てから回避できない。 端で食らった場合、反撃できるキャラもいる。 起き上がりに重ねてくる場合(基本)悪夢を緊急回避で回避しても仕込んでいたコマンド投げやD投げを食らってしまう。リバサ大Jも空中でヒットしてしまう。 起き上がりに重ねてくる場合(例外):端での悪夢→悪夢の連係についてまず、最初の悪夢に対して反撃できるキャラがいる。 そして、反撃できないキャラも中央にリバサ大Jすることで2回目の悪夢を回避できるキャラも多い。 屈D対策 屈Dの先端当てに対し、GC前転で反撃可能なキャラがいる(要確認) 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.蛇待ちの山崎対策お願いします。こちらが飛び道具持ちじゃなければ何をしたらいいか分かりません。 使用キャラはKアテナ香澄クーラ雛子ジョンあたりです。 特にこちらが香澄だとキツく、一発通して火力差で勝つしかできてない状況です。 Q.山崎の共通的なキャラ対策を知りたいです。 このキャラが出てくると、今までどんなに押していてもそのまま3タテされてしまいます。 蛇使い撃たれてるだけで、何していいかわかりません。 けん制は届かないし、飛び道具も駄目だし、飛び込みも落とされるし… 使用キャラは京、庵、K’紅丸などです。 自分で思いついた対策は、 蛇使いにGC前転する、 遠距離で飛び道具撃ちまくる、 しゃがんですかして強葵花で反確取る、 昇竜をぶっぱなす、ぐらいのものです。 初心者向けの対策から上級者向けまで、 細かい対策教えてくれると助かります。 よろしくお願いします。 A.蛇を読んでグラサン放り投げ A.蛇に幻影ハリケーンを合わせるのはやった? 一度見せると、そこまで気軽に蛇を出させないし、蛇だましで止めるのも誘えるかと。 A.幻影合わせるくらいならガーキャンしろよ女子高生 A.蛇に幻影ってまさか発生9Fを見てから幻影出せって事じゃないよな? ガードしてから確定って事? A.K だと中蛇ガードで大ミニッツ確定するからボーナスゲー状態 A.蛇が当たらないギリギリの位置で幻影仕込みながら、シャーの声に合わせるんじゃね? これで当たらないギリギリの位置くらいの蛇は出させないように出来るかな。 自分は山崎使っててやられた事あるし。 自分が下手なだけかもしれないが。
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対策弱デスペアー対策 エボニーティアーズ対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.マチュア対策(裏社使用) 対策 弱デスペアー対策 ぶっぱなしは危険。マチュア側にゲージがあると、デスペアーを出してこなかった場合に大ダメージを食らってしまう可能性があるため。 クリスならバクステして ぶっとばし先端で相打ちを狙うかスタンプで踏むかJCDで被せに行く。 ネームレスならJCDで潰しに行くのが安全策。 エボニーティアーズ対策 Q.エボニー打ちまくられると対応に困るんですが、読んだらジャンプで飛び越えるとして出されてしまった場合はどうすれば良いですか? 使用キャラはユリ、庵、裏クリスです A.遠距離ならユリなら虎煌拳か雷煌拳、庵なら闇払い、クリスは炎とそれぞれの飛び道具で打ち消せばいいと思うよ。 大Jで避けれそうならそのまま攻めに行ってもいいしね。 前転はなるべくしないほうがいいよ。 Q.ありがとうございます、弾消しが出来るキャラなら冷静に対応すれば良いんですね Q.ラルフとかみたいな弾やバリアを持ってないキャラの場合はマチュアの弾は我慢するしか無い感じですかね? ラルフ、クラークで対戦しましたが読んだ場合は大Jで飛び込む以外に対応策が自分だと見つからなかったです やらない方が良いと書かれている前転も結構使ってしまいました、良い結果には当然なりませんでしたが… A.ラルフはGP付きタックルとか急降下爆弾パンチとかで避けつつ攻撃するっていう一発ネタはあるけどね(苦笑) クラークは、というか遅くて弾道の高い弾を苦手とするキャラは、やっぱり基本に立ち返って距離を詰めてガード、そこからの読み合いしかないかと。 俺ならガードした後にぶっぱなしマウントタックルとかするけどw A.相手のマチュアのエボニー後の出方にもよるかと。 エボニーをJで避けようとしたとこ空対空で潰してくる相手なら、ラルフJA、クラークJDなどで対応、もしくは負けてしまった場合の着地後の接近戦で勝負。 エボニー出した後相手が様子見の場合は距離詰めてガードがいいかと。 まぁ基本エボニーは出るまでに時間がかかるので安易に出せない距離を保つ事が一番大事だね。 Q.皆さん丁寧にありがとうございます!これで砲台マチュアと勝負できる!リベンジかまします 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.マチュア対策(裏社使用) 基本的に飛び道具をガードしながらジワジワ近づきたいんですが、その後どうすればいいかわかりません。 技の判定等のアドバイスをいただければ幸いです A.自分が大将裏社だとしたらとにかく何があろうと速攻で近づきます。ダッシュやガーキャンでもなんでもいいので。 近寄ったら2A・A・近C主体に暴れながら立ち回り相手に通常投げ・暴れ潰し・コマ投げで とにかく逃げられないよう拓をかけるしかない。 正直相手がうまくハマらないと勝てないですね… Q.皆さん、ありがとうございます。 やっぱりきついですよね。 屈C暴れと小足対空を考慮すると飛びはもうJA一択だしCボタン連係も屈C及びDで潰されるし、あとジャンプぶっ飛ばしも嫌ですね。 ちょっとこれはやはり端で圧殺するしか無いですね…
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龍神ヘヴィ P 闇文明 (5) クリーチャー:ゴッド/ドラゴン・ゾンビ 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、カードを1枚引き、相手は自分自身のクリーチャーを1体選んで破壊する。 G・リンク:《龍神メタル》または《破壊神デス》の左横。 このクリーチャーがリンクしている時、相手のクリーチャーはこのクリーチャーを可能であれば攻撃する。 長所 5コストでこの汎用性というハイコストパフォーマンス 除去とドローを5コスで、さらにはサポートの多いドラゴンでありゴッドという 短所 オレの嫁に短所なんてあるはずがな(ry 殿堂入りしたのでサポートカードを多く積まないと、安定して使用することは出来なくなりましたね… オレのデュエマ復帰に大きく関わったカード… 正直、今でも殿堂入りというのは信じたくはない…
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ヘヴィガード胴部 ヘヴィガード胴部 名称 重量 装甲 ブースター SP供給率 エリア移動 DEF耐久 チップ容量 条件 素材・勲章 GP へヴィガードⅠ型 1430 A(0.78) C+(100) C(1.20) E(7秒) C 1.8 クラスD4到達 無償支給 - へヴィガードⅢ型 1550 A+(0.71) B(110) D+(1.00) E(7秒) B 1.9 へヴィガードⅠ型購入 チタン鋼x10ニュード胚x10ソノチップx1 50 へヴィガードⅣ型 1500 A(0.78) A-(120) D+(1.00) E(7秒) B- 2.0 へヴィガードⅢ型購入 隕鉄塊x5ニュード集積体x2銅片x15 150 へヴィガードG型 1570 A+(0.71) C(95) C+(1.35) E(7秒) C+ 2.2 へヴィガードⅣ型購入 マルチバスター/銅x10複層重合金属x1ニュード融素子x1ソノチップx5 250 製作中 ヘヴィガードⅠ型 ヘヴィガードⅢ型 ヘヴィガードⅣ型 ヘヴィガードG型 胴部パーツ一覧
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通常技 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 NEO MAX超必殺技 通常技 技 Dm Stn 解説 A 25 3 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 B 30 3 それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 C 近 55+25 8+4 攻撃発生の早い2段のボディブロー。2段共キャンセル可能。連続技の始動に。 遠 80 7 リーチの長いストレート。判定も強く、ジャンプ防止にもなる。 D 近 70 7 近C同様連続技の始動に。キャンセル受付時間が長いのでヒットを確認してから3Cを出しても連続ヒットしてくれる。単発技なので後の補正が近Cよりもかかりにくいため、ヒットが確定している場合はこちらを使うといい。 遠 80 7 上方向に強いのでジャンプ防止に使えるが、発生が遅くしゃがまれると当たらない。 屈A 25 3 発生が早く連打、キャンセル可能。連続技の始動や中継に。アーケード版からの変更点として、チェーンコンボで屈Cが出せるようになった。 屈B 30 3 下段で連打可能。キャンセルできないので連続技を狙うなら屈Aや立ちBに経由する必要あり。 屈C 70 7 リーチは結構長い。キャンセル可能。キャンセル受付時間が長め。連携のつなぎに。アーケード版からの変更点として、屈Aからチェーンコンボとして出せるようになった。この場合もキャンセル可能。 屈D 80 7 リーチの長い下段技。発生が早くキャンセル可能だが、スキは大きい。 JA 40/45 3 リーチが短く、判定も中途半端。 JB 40/45 3 発生が早く横に長い。空対空に。 JC 70/72 7 発生が早く前方に満遍なく判定が強い。空対空を兼ねた空対地に。 JD 68/70 7 リーチが長くめくり能力がある。空対地のメイン。 C+D 75 10 前方に踏み込みつつタックル。発生が遅いので使いづらい。アーケード版に比べて攻撃判定の持続増加。 JC+D 80/90 8 リーチは短いが横から上に強い。置いておくような感じで空対空に。 特殊技 技 Dm Stn 解説 バックナックル 60 6 前方に踏み込みつつ裏拳を放つ。発生が早くリーチが長い。一部キャラにしゃがまれると当たらないがガードされてもスキは気にならないのである程度は決め打ちで使っていける。ただし、HDモード中のみキャンセルが可能となっており、通常ではキャンセルする事ができない。 ライジングアッパー 70 8 拳を頭上に振り上げる。発生が早くキャンセル可能だが、リーチが短いため弱攻撃2発から繋げる場合は密着スタートでなければ空振りする。屈A→屈Cのチェーンコンボができたので、弱攻撃から使う必要はなくなった。 通常投げ 技 Dm Stn 解説 バスタースルー 100 C投げで前方に、D投げで後方に相手を叩きつける。若干距離は開くが起き攻めは十分可能。大JDでのめくりやダッシュ前転から近Dを出して2択を迫っていける。 必殺技 技 Dm Stn 解説 パワーウェイブ スーパーキャンセル対応拳を地面に叩きつけて地を這う気の衝撃波を放つ飛び道具。 弱 60 8 発生が若干遅い。射程無制限。 強 60 8 発生が早く強攻撃からも繋がるが、弾が画面半分程度まで飛ぶと消える。ヒット時はダウン効果がある。また、相手の飛び道具を貫通する。 EX 45*3 ヒット数が増加(最大3ヒット)。弾速は非常に遅いが画面端まで飛ぶ。ダウン効果は無い。ガードさせた場合はガードゲージを大幅に削る事ができる。 バーンナックル ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応突進しながら気をまとったパンチを放つ突進技。先端を当てるように出せば隙は小さく、優秀な牽制として使える。着地時にSC/DC可。 弱 75 8 発生が早い。強攻撃から安定して連続技になる。 強 90 8 発生が遅いが突進距離が長い。 EX 160 発生が早くなり、突進距離が画面端まで届くほど長い。弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。 クラックシュート スーパーキャンセル対応前進しながら浴びせ蹴りを見舞う突進技。後方にも若干攻撃判定がある。通常版は中段ではなくなった。 弱 40 4 発生が早い。ガードされた時の硬直が小さいため安全。 強 40+40+40 4+4+4 近距離で当てると最大3ヒットする。弱よりもガードされた時の硬直が短い。 EX 120 高速中段技になる。ヒットすると強制ダウン。 ライジングタックル 40+10*4/50+15*6 4+1*4/6+1*6 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応逆立ちの体勢で回転しながら上昇する対空技。無敵時間あり。 EX 垂直に高く上昇。ヒット数が増加(最大20ヒット)。ヒット時は相手を巻き込んで多段ヒットする。 超必殺技 技 Dm Stn 解説 パワーゲイザー 210 パワーウェイブのモーションで拳を地面に叩き付け、斜め上方向に伸びる巨大な気の柱を発生させる。 EX 360 発生が早くなり、攻撃判定が大きくなる(3枚重なっている)。攻撃発生まで無敵時間があるので最悪相打ちを狙えるほか、画面端でヒットさせるとライジングタックルで追撃可能。 バスターウルフ 180 MAXキャンセル対応拳を突き出して高速で突進し、ヒットするとその腕を相手に押し付け、衝撃波とともに相手を吹き飛ばす。発生は早いため、弱攻撃キャンセルで連続技に組み込める。アーケード版と比べて突進速度がEX版と同速度に変更された。 EX 300 突進がヒット後、バックステップして衝撃波を放つ『MOW』版に近い演出になる。無敵時間が長くなり、ヒット数が増加する(最大6ヒット)。 NEO MAX超必殺技 技 Dm Stn 解説 トリニティーゲイザー 450 パワーゲイザーの強化版。両腕を地面に叩きつけて全画面を覆う巨大な気の柱を走らせる。強攻撃から連続技になり、無敵時間は短く、発生前につぶされる。画面端だとフルヒットしない。アーケード版からの変更点として、攻撃判定が拡大し3ヒットしやすくなった。
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ヘヴィガード腕部 ヘヴィガード腕部 名称 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾倉 チップ容量 条件 素材・勲章 GP へヴィガードⅠ型 1000 A(0.78) B+(25%) E+(1.20) D-(/0.80) A-(×0.50) 2.4 クラスD4到達 無償支給 - へヴィガードⅢ型 1120 A+(0.71) S-(45%) E(1.30) E(/0.70) S-(×0.63) 2.3 へヴィガードⅠ型購入 鉛板x15ウーツ重鋼x3銅片x10 50 へヴィガードⅣ型 1050 A(0.78) B(20%) D+(1.05) D+(/0.95) A+(×0.59) 2.0 へヴィガードⅢ型購入 鉛板x15ウーツ重鋼x3ソノチップx3 150 へヴィガードG型 1070 A+(0.71) B+(25%) C-(1.00) D-(/0.80) A-(×0.50) 2.1 へヴィガードⅣ型購入 マルチバスター/銅x10ウーツ重鋼x3複層重合金属x2メタモチップx1 250 ガチムチ。 ヘヴィガードⅠ型 ヘヴィガードⅢ型 ヘヴィガードⅣ型 ヘヴィガードG型 腕部パーツ一覧
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ヘヴィガードⅠ型 ヘヴィガードⅢ型 ヘヴィガードⅣ型 ヘヴィガードG型 ヘヴィガードHRTAE-101 AE-103 AE-104 AE-106G AE-108H ©SEGA