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最新更新内容 はじめに K'チーム(K'、マキシマ、ウィップ) 京チーム(京、紅丸、大門) 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) キムチーム(キム、チャン、チョイ) ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) '97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 八神チーム(庵、マチュア、バイス) エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) EDIT(ネームレス) ボスキャラクター 隠しキャラクター 最新更新内容 対クーラ追加(2011年04月15日 (金) 10時28分35秒) ▲目次へ戻る はじめに このページでは該当キャラを相手にした場合の共通対策を載せています。 現在KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載記事が多数あります。 編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 ▲目次へ戻る K チーム(K 、マキシマ、ウィップ) 対K 対マキシマ 対ウィップ ▲目次へ戻る 京チーム(京、紅丸、大門) 対京 対紅丸 対大門 ▲目次へ戻る 餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー) 対テリー 対アンディ 対ジョー ▲目次へ戻る 龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ) 対リョウ 対ロバート 対ユリ ▲目次へ戻る 怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク) 対レオナ 対ラルフ 対クラーク ▲目次へ戻る サイコソルジャーチーム(アテナ、拳崇、包) 対アテナ 対拳崇 対包 ▲目次へ戻る 女性格闘家チーム(キング、舞、香澄) 対キング 対舞 対香澄 ▲目次へ戻る 美少女格闘家チーム(香緋、雛子、メイ) 対香緋 対雛子 対メイ(未作成) ▲目次へ戻る キムチーム(キム、チャン、チョイ) 対キム(未作成) 対チャン 対チョイ ▲目次へ戻る ジョンチーム(ジョン、麟、真吾) 対ジョン 対麟 対真吾(未作成) ▲目次へ戻る オロチチーム(社、シェルミー、クリス) 対社 対シェルミー 対クリス ▲目次へ戻る 裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス) 対裏社 対裏シェルミー 対裏クリス(未作成) ▲目次へ戻る 97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー) 対山崎 対マリー 対ビリー ▲目次へ戻る 八神チーム(庵、マチュア、バイス) 対庵 対マチュア 対バイス ▲目次へ戻る エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン) 対ヴァネッサ 対セス 対ラモン ▲目次へ戻る ネスツチーム(クーラ、フォクシー、アンヘル) 対クーラ 対フォクシー 対アンヘル ▲目次へ戻る マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮) 対ハイデルン 対タクマ 対鎮 ▲目次へ戻る クローンチーム(クローン京、京-1、京-2) 対クローン京(KUSANAGI) 対京-1 対京-2 ▲目次へ戻る EDIT(ネームレス) 対ネームレス ▲目次へ戻る ボスキャラクター 対クリザリッド 対クローンゼロ(未作成) 対ゼロ(未作成) 対イグニス(未作成) 対オメガ・ルガール ▲目次へ戻る 隠しキャラクター 対裏ロバート 対裏拳崇(未作成) 対裏タクマ 対ゲーニッツ 対ギース(未作成) 対ナイトメアギース ▲目次へ戻る
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ヘヴィマイン (C)SEGA 「対戦車地雷とは、極めて安価かつ対戦車戦闘に有効な兵器である。しかし、近年ではその安価さから大量に埋められ、設置1ドル撤去100ドルともいわれる戦後処理の最大の厄介者でもある。」 初期装備の地雷。 威力が高く、フルクーガー程度なら一撃で撃破でき…たのだが、N-DEFの登場でそれができなくなった(フルクガⅠでギリギリ耐える) 重量型相手にも直接踏ませることが出来れば7~8割の高いダメージが期待できる。 携帯数も4つとそこそこあるので複数個所に撒くことが出来る。 全体的にバランスの取れた使い勝手のいい地雷。 リムペやマインVでは重すぎるボーダーにおすすめ。対ブラストなら火力は十分である。 ちなみに、投げた後にあたり判定が既に発生しているため、空中でもマインの上に位置すれば派手に空中分解を起こす。 また、自分が踏んでも反応しない上に、浮遊機雷などのように動き回る事もないので自爆する危険性は爆発武器の中でもぶっちぎりで低い。それでもマインを踏んだ敵の近くにいたりすると爆発に巻き込まれる事があるので気をつけよう。 特にホープサイドなど狭い部屋があるマップなどではごく稀にだが、 部屋の中でマインを設置→敵強襲が部屋の外から斬りかかってきて吹き飛ばされる→しかし部屋の壁に阻まれ敵のすぐ近くでダウン→そのまま敵がマインを踏んで爆発→爆風に巻き込まれ自爆 というひっじょーに間抜けな事が起こり得る、と言うか筆者は一回やって5ポイント減点された。 …なので閉所にマインを撒くときは一応周りに注意しよう。 わざと踏んで自爆させるという戦法もあったとかなかったとか 稼働初期から存在していた武器だが、当然ながら時代の流れと共に変わった部分も多い。 まずN-DEF実装により、N-DEF込みで無傷のブラストを一撃、とはいかなくなった。 しかしそれでもダメージ10000は、新品凸屋を瀕死にするには充分なダメージなので、マインVとは「重量と所持数」と「確殺」との互換と言える。 さらに、Ver.Xでやっとこさ遠投に対応。マインVのお株だった敵陣へのポイポイ作業が可能になった。 マイン系統 天挑五輪大武會 ← ヘヴィマイン → ヘヴィマインS
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ヘヴィメタル 627 名前:ヘヴィメタルのジャンル :2006/12/29(金) 21 06 33 ID e/NvX4hG0 全ヘヴィメタルのジャンル入場!! クラシックは生きていた!! 更なる速弾きを重ねバッハ以来初めて作曲が甦った!!! 光速!! ネオクラシカルメタルだァ――――!!! 中東的な音作りはすでに我々が完成している!! 民族音楽オリエンタルメタルだァ――――!!! イントロが終わりしだい疾走しまくってやる!! スピードメタル代表 メロディックスピードメタルだァッ!!! 重くて遅い曲なら我々の歴史がものを言う!! 絶望の音楽 欝になる ドゥームメタル!!! 真の様式美を知らしめたい!! オーケストラと共演 シンフォニックメタルだァ!!! 速さはそれなりだが力強さなら文字通りこいつらのものだ!! 正に鋼鉄 パワーメタルだ!!! メイクは完璧だ!! ロサンゼルス出身 L.A.メタル!!!! 全ヘヴィメタルのベスト・アグレッションはこの中にある!! ブラストの神様が来たッ デスラッシュ!!! 暴虐性なら絶対に敗けん!! 獣の雄叫び聞かせたる 特攻隊長 ブルータルデスメタルだ!!! バーリ・トゥード(ハードコアとの境目が曖昧)ならこいつが怖い!! アメリカの人気音楽 メタルコアだ!!! スカンジナビアから荒くれ者共が上陸だ!! 漢の音楽 ヴァイキングメタル!!! 無機質な音楽がやりたいからマシーン演奏(打ち込み)になったのだ!! 機械の力を見せてやる!!インダストリアルメタル!!! めい土の表現に呻き声とはよくやったもの!! 人外の咆哮が今 ライブでバクハツする!! 地獄流音楽 デスメタルだ―――!!! 代表的バンドの多さこそが地上最強の代名詞だ!! まさかこいつらがきてくれるとはッッ スラッシュメタル!!! メタルとついているからここまできたッ 成り立ち一切不明!!!! 新世代のオルタナティブ(既存に代わる)サウンド オルタナティブメタルだ!!! こいつらはスラッシュ最強ではないヘヴィメタルで最強なのだ!! 御存知知性派 インテレクチュアルスラッシュメタル!!! デスメタルの本場は今やスウェーデンにある!! こいつらを驚かせる国はないのか!! スウェディッシュデスメタルだ!!! クサァァァァァいッ説明不要!! ピロピロギター!!! キラキラキーボード!!! クサメタルだ!!! 音楽は市場で売れてナンボのモン!!! 若手台頭!! 90年代初頭からニューメタルの登場だ!!! 最悪の称号はオレのもの 邪魔するやつは思いきり襲撃し思いきり刺すだけ!! 犯罪的音楽統一王者 ブラックメタル 人気に応えて日本へきたッ!! 局所的人気チャンプ メロディックデスメタル!!! 難解さに更なる磨きをかけ ”変態”プログレッシブデスメタルが帰ってきたァ!!! 今の世界に希望はないッッ!! 頽廃の美学ゴシックメタル!!! 発祥以来三十年の歴史が今ベールを脱ぐ!! ドイツから ジャーマンメタルだ!!! CDの中でならオーケストラはいつでも生演奏だ!! 燃える旋律 シンフォニックパワーメタル 録音で登場だ!!! 歌詞の恥ずかしさがどーしたッ 闘士の炎 未だ消えずッ!! 速いも遅いも思いのまま!! メロディックパワーメタルだ!!! 特に理由はないッ キリスト教が憎いのは当たりまえ!! 教会にはないしょだ!!! 民族主義開眼! ペイガンメタルがきてくれた―――!!! 暗黒の中で磨いた実戦演奏!! シンフォ界のデンジャラス・サウンド シンフォニックブラックメタルだ!!! 日本だったらこのジャンルを外せない!! 超A級日本語詞 ジャパニーズメタルだ!!! 超一流プレイヤーの超一流の演奏だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 先進主義の鋼鉄音楽!! プログレッシブメタル!!! ケルト音楽はこいつらが完成させた!! 民族楽器が切り札!! ケルティックメタルだ!!! 旧き王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ 俺達は君を待っていたッッッ正統派メタルの登場だ――――――――ッ 加えてジャンルの衰退に備え特定のバンドが標榜しているだけのジャンルを4つ御用意致しました! 元祖デスラッシュ デスラッシュバウンド!! 映画派音楽 ハリウッドメタル 東洋の怪異! 妖怪メタル! ……ッッ どーやらもう1つはギターヴォーカルの到着が遅れている様ですが、到着次第ッ皆様をSATSUGAI致しますッッ 関連レス 631 名前:水先案名無い人 :2006/12/29(金) 21 24 28 ID 6TruZRWT0 最後に来ると思ったぜw乙 632 名前:水先案名無い人 :2006/12/29(金) 22 59 03 ID XDnw80rj0 シンフォニックとかネオクラシカルって実在するのか…。 ポップンのオリジナルジャンルだとばかり思ってた。 コメント 名前
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ヘヴィマインS (C)SEGA 通常のヘヴィマインに比べ爆風範囲、携帯数が増えた代わりに威力が低下したタイプ。 爆風範囲が広いため、敵の群れに複数個をバラ撒くように設置することが出来れば一斉撃破を狙うことができる。 また携帯数が5個に増え、リペアを使用せずとも上限いっぱいまで配置できるようになった点は嬉しい。 しかし威力の低下が著しく、紙装甲機体が踏んでも新品だと致命傷止まりで即死が確定しない残念武器となっている。 因みに、爆風が広いだけで、地雷の起爆する判定そのものは通常のヘヴィマインと変わらない。 どこが使いにくいの? 踏んでも大破しない悲しいマイン。 二個重ねれば大破するが、初期マインでもできる。 あえて初期マインから移行する必要性はないだろう。 マインで複数体狙う人向け? Ver2.5から浮遊機雷が登場し軽量化のために積む必要もなくなった。 正しい使い方 まず、無理に大破を狙う武器ではないトラップと考えよう。 ダメージ7000は踏ませれば痛い事に変わりは無い。 そのうえで最初から5個持っている為、 「前線に出る前にコア凸ルートにマインを仕掛ける」作業が瞬時に終わり、すぐに戦線に出られる。 他のマインではカバーできる範囲が狭くなるか、リペアポットでの補給を経由する関係で時間がかかってしまうという欠点を抑えられる。 あるいは逆の発想で、1か所を面制圧で確実に防備したい場合に使う手もある。 マインSを5個も周辺に並べるだけでも防備した個所の安心感は違う。 ただし、前線やプラントには仕掛けない事。 敵榴弾で撤去される恐れが大きい。 Ver.Xから、マインVと同じように遠投が可能となり、敵陣への適当マイン撒き作戦が可能に。 その場合、敵が踏むかどうかは別にして威力7000を踏んだヤツに、さらに半径20m圏内の敵もダメージ、という、割とえげつない性能の爆弾になる。 特に上位になるほど、僚機との連携が重要になってくるため、「まとまればまとまるほどに危険なブツ」と化す。 この期に、ちょっと埃を払ってみてはいかがだろうか。 マイン系統 ヘヴィマイン ← ヘヴィマインS → ヘヴィマインV
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真名 ベック 通称 ジャギぽん 役職 生半可なガンナーには真似できない超排熱砲-バスターライフル-搭載型地雷 必殺技 超排熱砲-バスターライフル- ヘヴィぽん 一言 MHFは関係ないけどブログやってるよ。ノーヒントで見つけた人は神になれるかもね。 とりあえずベラベラ喋る。 本当によく喋る。 鬱陶しさのあまりスルーされることもしばしば。 逆グラor逆ディア弓ハメテンプレ文 「この子喘ぎすぎwwwwこんなんで○○万もらえるとか俺おいしい思いしすぎだwwww@1ココ!」 オールラウンドに使えるタイプ 「え!BCで寝てるだけでこんなに!?噂の高額バイト、秘密はココ!@1」 この募集になぜ誰も乗らないのか、といのが最近の研究議題。 5針で18万とか24万も貰えるというのに・・・。 アニバパッケのナスを白くしてみた。
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必殺技 スプラッシュ(★) 単発 →↓↘︎ P つなぎ ①〜↓↘︎→ メイヘム(★)① ↓↙︎← ゴアフェスト(★) 接→↘︎↓↙︎←→ ディーサイド(★) ←↙︎↓↘︎→+K 超必殺技 オーバーキル ジャ接↙︎↓↘︎→↗︎↑↓+P ネガディブゲイン(★) 接(→↘︎↓↙︎←)×2+K NEO MAX超必殺技(XⅢ) アウェイキングブラッド ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+AC 特殊技 デスブロウ 接←•→+C•D ドッケン →+A キャラ別索引 KOF(Ⅻ•XⅢ)
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キャラランク ランク キャラ名 S+ランク K 、香澄 Sランク 雛子、クーラ、ネームレス、裏ロバート A+ランク 紅丸、アンディ、キング、草薙、裏タクマ Aランク 大門、ユリ、包、香緋、セス、ハイデルン B+ランク 京、ジョン、麟、マチュア、クリス、フォクシー Bランク 舞、チョイ、京-2、裏シェルミー、裏クリス C+ランク ジョー、レオナ、キム、真吾、庵、山崎 Cランク クラーク、マリー、鎮、京-1、裏ケンスウ D+ランク ウィップ、リョウ、ケンスウ、バイス、社、タクマ Dランク テリー、ラルフ、アテナ、チャン、ビリー、ラモン E+ランク ロバート、シェルミー、ヴァネッサ、アンヘル、裏社 Eランク マキシマ、メイリ―
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ヘヴィガード 腕部 名称 チップ容量 重量 装甲 反動吸収(率) リロード 武器変更 予備弾数 条件 素材・勲章 GP ヘヴィガードI型 2.6 1000 A(0.78) B+(/1.25) E+(x1.18) D-(/0.80) A-(x1.50) D4クラス到達 - - ヘヴィガードIII型 2.5 1120 A+(0.71) S-(/1.45) E(x1.23) E(/0.70) S-(x1.63) ヘヴィガードI型所持 鉛板x15ウーツ重鋼x3銅片x10 50 ヘヴィガードIV型 2.3 1050 A(0.78) B(/1.20) D+(x1.04) D+(/0.95) A+(x1.59) ヘヴィガードIII型購入 鉛板x15ウーツ重鋼x3ソノチップx3 150 ヘヴィガードG型 2.1 1070 A+(0.71) B+(/1.25) C-(x1.00) D-(/0.80) A-(x1.50) ヘヴィガードIV型購入 ウーツ重鋼x3複層重合金属x2メタモチップx1 250 表を編集
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ケーダッシュ | K' 「つまんねぇな、あんた。退屈過ぎてあくびが出そうだ。」 CV:川原慶久 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 『KOF99』から『KOF2001』までで展開されたネスツ編の主人公。 面倒くさがりな性格でKOF嫌いを公言しており、本作はこういった一面が強調されるようになっている。 主人公キャラらしく飛び道具・無敵技・突進技を揃えているが、いずれもやや変則的な性能を持つ。 最大の特徴が必殺技のアイントリガー。この技から5つの技へと派生することができ、特に飛び道具のセカンドシュートと対空になるセカンドシェルで守りを固める戦術はK'の立ち回りの軸となる。 多くの場面でこのアイントリガーを起点として駆け引きを繰り広げる形になり、そういった一面を考慮してから公式の初心者おすすめ度は星4つに認定されている。 ただし、面倒くさがりな性格を反映してか機動力が低めなのは明確な弱点。技のモーションも全体的に重く、気軽に振り回せる選択肢に乏しい。 従って、自分からは余り動かずどっしりと構え、相手の動きに対応していくことが重要。 コンボも火力・運びなどなかなかのものだが、繋ぎにシビアな入力を求められる機会が多く簡単にはパワーを引き出せない。 人物像とは裏腹に、プレイヤー自身には面倒くさがらず知識や技術を習得することを要求してくるキャラクターである。 + ver1.32 ver1.32から通常攻撃と必殺技が強化。 とくにアイントリガー~派生が強化され立ち回りやすくなり、通常版空中ミニッツスパイクに特殊追撃判定がついたため空対空からダメージが取りやすくなった。 また超必殺技のチェーンドライブが通常版は出始め完全無敵、MAX版は出始めからサングラス投げ直後まで完全無敵になったため飛び道具にも対抗しやすくなった。 + ver1.62 ver1.62から近立ち弱Kが上段→下段判定に変更され一部の通常攻撃と特殊技、必殺技と超必殺技が強化 とくに特殊技のワンインチ(キャンセル版)の発生が早くなりのけぞり距離が短くされたため弱攻撃から繋げが可能、また強版アイントリガーのヒット時ののけぞり距離が短くなったため繋げやすくなりノーゲージコンボのダメージが増加。 ver2.10から主力攻撃の性能が弱体化、とくに遠立ち強Pの性能が低下し特殊追撃判定のある必殺技の空中ミニッツスパイクの特殊追撃ダメージが半分に低下したが アイントリガーによる攻守の高さとコンボダメージの高さは健在で空中ミニッツスパイクのコマンド入力受付時間が長くなり空中ミニッツスパイクのコンボ組み込みが行いやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ スポットパイル 近距離で ニーストライク 近距離で 特殊技 ワンインチ ヒット時膝崩れやられ発生キャンセル版は通常やられ+必殺技等でキャンセル可空中ヒット時追撃可+ver1.62からキャンセル版は空中で複数回ヒットしないよう変更 ニーアサルト 中段判定キャンセル版は上段判定+各種空中ミニッツスパイクでキャンセル可 スナイパーサイド 空中ヒット時追撃可 必殺技 アイントリガー EX版は派生攻撃もEX性能になる+ver1.32から微前進追加 ┣ セカンドウィップ (アイントリガー中に) EX版は中段判定+ヒット時強制ダウンver1.32から飛び道具反射効果追加 ┣ セカンドシュート (アイントリガー中に) 空振りSC、AC可 ┣ セカンドナックル (アイントリガー中に) ┣ セカンドシェル (アイントリガー中に) ┗ ブラックアウト (アイントリガーまたはEXセカンドシェル中に) ver2.10からEXセカンドシェル中にでも出せるよう変更 ブラックアウト クロウバイツ 1段目 ┗ 追加攻撃 (強クロウバイツ中に) EX版は自動発生ver1.62から地上相手にヒットしないように変更 ミニッツスパイク EX版は出かかりガードポイントありver1.32から強版は動作の途中にガードポイント追加 ┗ ナロウスパイク (ミニッツスパイク中に) 派生下段攻撃 空中ミニッツスパイク 空中で EX版は特殊追撃判定ありver1.32からノーマル版は特殊追撃判定追加 超必殺技 ヒートドライブ ボタン押しっぱなしで溜め可 チェーンドライブ サングラス投げ部分飛び道具判定ver1.32から完全無敵追加 CLIMAX超必殺技 ハイパーチェーンドライブ + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシュートまたはセカンドナックル 2-2 (近くで)しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシェル各種ミニッツスパイク 2-2 (相手画面端背負いで)しゃがみ弱kしゃがみ弱Pワンインチ強アイントリガー〜セカンドシェルスナイパーサイド強アイントリガー〜セカンドウィップ強クロウバイツ〜追加攻撃 備考 下段攻撃始動+ver1.62から弱攻撃から特殊技のワンインチ繋げ可能。ただしワンインチは離れた間合いだと繋がりにくいため届きそうになければ弱攻撃から直接アイントリガーを繋げても良い。2-2は間合いが遠くなるとセカンドシェルが当たらないので間合いには注意。2-3は相手画面端背負い限定、慣れるまで難しいがダメージが高い。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド強ミニッツスパイク 1-2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド弱アイントリガー〜セカンドナックル 1-3 近立ち強P(1)スナイパーサイド強クロウバイツ〜追加攻撃 1-4 (相手画面端背負いで)近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド強アイントリガー〜セカンドウィップ強クロウバイツ〜追加攻撃 備考 強攻撃+特殊技のスナイパーサイド使用。1-1はSC超必殺技は利かないが間合いが離れていても繋げやすいコンボ。1-4は相手画面端背負い限定、慣れるまで難しいがダメージが高い。1-2~1-4はパワーゲージが1本以上ある場合、セカンドナックルまたは強クロウバイツ(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pワンインチ -3 EXアイントリガー~セカンドシェル~ブラックアウトスナイパーサイドEXミニッツスパイク(ヒット)~ナロウスパイク(空振り)強クロウバイツ(※SCする場合は1段目)~追加攻撃 共通 SCノーマルヒートドライブACMAXチェーンドライブまたはACハイパーチェーンドライブ -2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kスナイパーサイド -4 EXミニッツスパイク(空振り)~ナロウスパイク(ヒット)スナイパーサイド強アイントリガー~セカンドシェル強ミニッツスパイク(最低空で)EX空中ミニッツスパイク弱クロウバイツ(※SCする場合は1段目) -5 (相手画面端背負い時)EXアイントリガー~セカンドナックルスナイパーサイド強アイントリガー~セカンドシェルしゃがみ弱P(空振り)(空振りキャンセル版)ニーアサルトEX空中ミニッツスパイク強クロウバイツ(※SCする場合は1段目)~追加攻撃 備考 -1 下段始動+ver1.62から弱攻撃から特殊技のワンインチ繋げ可能、-2:強攻撃始動。-3~-4はどの位置からでも可能。-4の最低空でEX空中ミニッツスパイクは入力か、入力で可能。最低空入力が難しければダメージは下がるが強ミニッツスパイクを省いて直接EXミニッツスパイクに変更しても良い。 + 基本戦術 基本戦術 「アイントリガー」という必殺技で目の前に炎の塊を停滞させ、任意で派生飛び道具の「セカンドシュート」や上方向にキック攻撃派生の「セカンドシェル」などの派生技で攻撃が可能。 このアイントリガー単発止めで牽制しながら遠くでは派生飛び道具、ジャンプしてきた相手には上方向キック派生などで対応する。 それ以外の攻撃ではジャンプ攻撃の発生が早めでリーチもあるため中距離での入り込みと空対空は比較的行いやすい 接近戦がとれたら相手をなるべく端に追い込み通常攻撃とアイントリガーで固めて行こう。 また突進技の「ミニッツスパイク」による奇襲も混ぜるとアイントリガーに気を取られた相手の意表を突きやすいが突進技はガードされると反撃が確定し、アイントリガー〜派生技も間をシャッターストライクや無敵必殺技で割り込まれたり、かわされたり外したりした際の隙は大きいので考えなしに使用せず 相手の動きや間合いに合わせて通常攻撃や対空技、アイントリガー単発止めや各派生技で上手く揺さぶりながら懐に入り込もう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯/連 肘打ち。発生が早くガード時こちらが大幅有利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 連 打点の高い突き。発生が早くリーチがそこそこありガードされてこちらがわずかに有利だがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いので小ジャンプ潰しに。 弱K 近 ◯ 下方向へのつま先蹴りだが下段ではない。発生はそこそこの早さがガードされて微有利。小ジャンプ攻撃から繋げるのに適している。 遠 超 リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。出は弱攻撃としては遅いがリーチがかなり長いので先端で当てるようにすればけん制として強い。ガードされると微不利。 強P 近 ◯/◯ 2ヒットボディーブロー。発生が早く全体的に仰け反りにくい上特に1段目のヒットバックがないためコンボパーツとして重宝する。ただし1発のダメージが低く攻撃判定がやや狭いので注意。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 ◯ 腕を振り下ろすパンチ攻撃。発生がver1.32から早くなりver2.10から元の早さに戻りやや遅いがけん制に機能ししゃがんでいる相手に当たる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から攻撃発生を10F→8Fに、空振りキャンセル可能に、キャンセル可能時間を4F増加、出始めに前に移動するように、攻撃判定を前方向に拡大。ver2.10から攻撃発生を8F→10F、攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大に変更されver1.32以前の性能にやや戻ったが空振りキャンセル可や前進要素などはそのまま残っている。 強K 近 ◯ 下段判定のローキック。近立ち強Pに比べるとわずがに発生が遅くなるがダメージが高く下段崩しに機能する。ただしガードされると微不利でヒット時のヒットバックが大きめでワンインチが繋がらない。 遠 超 斜め上方向へのハイキック。発生はそれなりに早く判定がそこそこ長いがしゃがまれると当たらない。ガード時の不利硬直は微不利程度。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早くガードされて微有利、打点が少し高いのが利点。 屈弱K 〇/連 しゃがみキック、空振りキャンセル可。屈弱Pよりは発生がわずかに遅いがリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。ガード時の不利硬直が無く五分。 屈強P 〇 肘でのアッパー攻撃。判定がやや狭いが発生がそこそこ早くタイミング次第で対空として機能する。出し切ると硬直が非常に大きいので、なるべくキャンセル推奨。ver1.32から出始めに前に移動するように変更。 屈強K 〇 姿勢を低くしつつリーチが長い下段足払い、空振りキャンセル可。発生が早くダウンを奪える。ガード時の不利硬直が大きいが離れるので反撃はうけづらい。ver1.32から出始めに前に移動するように変更。 J弱P ◯ 空中で下方向にパンチ。リーチは短いが発生が遅いので使いづらいがver1.62から攻撃発生を8F→4Fに変更され早くなったので出てしまえば空対空や中段として機能しやすい。 J弱K ◯ 膝蹴り。こちらもリーチは短いが、発生が早いので空対空などに。 J強P ◯ 下方向にパンチ。リーチは短いが出てしまえば判定が強く空対空や入り込みに強い。ver1.32から通常・大ジャンプ版の攻撃発生を8F→6Fに、小・中ジャンプ版の攻撃発生を9F→6Fに、攻撃持続を2F増加に変更。 J強K ◯ 真横に振り下ろすようなキック攻撃。1ヒットだが2段階モーションの攻撃で1段階目がやや斜め上~2段階目が下にかけて流れるように攻撃判定が出る。特に横方向にリーチが長め。出てしまえば判定勝ちしやすいが、出はやや遅いので置くように出すと良い。 吹っ飛ばし ◯/特 力を込めてヤクザキック、特殊技以上で空振りキャンセル可。出はやや遅いが見た目より下の判定が強く上方向にもやや判定がある。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 J吹っ飛ばし ◯ 斜め下方向気味にキック。ひきつければしゃがんでいる相手にも当たりリーチが長く空中ぶっ飛ばし攻撃としては強い部類、けん制、空対空としても役立つ。カウンターヒット時追撃可能。 通常投げ - P版は掴んでから相手の頭上に肘打ちのうつぶせ強制ダウン。K版は相手の背後にまわり頭上と腹部にハンマーナックルと膝蹴りの同時攻撃を行う、受身不能で相手を反対側に投げ思いっきり引き離すことができる。 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ(単発版) 超 ゆっくりとした動作でパンチ攻撃を行う。出は遅く地上ヒットすると膝崩れやられになり状況によっては追撃可能、また空中ヒット時追撃可。隙とガード時の不利硬直がデカイので注意。 ワンインチ(キャンセル版) 必 こちらはver1.62から弱通常攻撃から繋がるほど発生が早くなるが膝崩れにはならず地上のけぞりやられになる、代わりに必殺技でキャンセル可能になり主にコンボパーツとして使用することが多い。こちらもガード時の不利硬直が大きいので必殺技で隙消しすること。ver1.62から攻撃発生を15F→12Fに、のけぞり距離を短く、全体硬直を短く、空中のやられ状態に複数回ヒットしないように変更。 ニーアサルト(単発版) 必 飛び膝蹴り、飛んでいる部分が一部の下段攻撃をかわすことが可能。単発版は出は遅いが中段判定で崩しに機能し、ヒット・ガード時ミニッツスパイクでキャンセル可能。ガード時の不利硬直がやや大きいので注意。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 ニーアサルト(キャンセル版) 必 こちらは通常攻撃からキャンセルで出すと発生が早くなり弱攻撃から繋がりようになり連続ヒットするが、その場合中段判定にならなくなるので注意。ガード時の不利硬直がやや大きいので注意。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 スナイパーサイド 必 一歩踏み込んでから上段蹴り。単発版・キャンセル版共に同性能で出はやや遅いが必殺技キャンセル可、また空中ヒットすると追撃可。キャンセル版は強攻撃から繋がる。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 アイントリガー 弱 グローブから炎を放つ飛び道具攻撃。リーチは短く目の前で炎を停滞させるだけだが、隙が少なく炎を放った後に様々な派生攻撃が可能になる。弱版はK'の膝辺りに攻撃判定が発生しヒットすると追撃可能な浮きやられになる。密着ガード時の不利硬直があるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から派生の先行入力受付時間を増加。 強 こちらは膝から胸元辺りまで攻撃判定が発生しヒット時地上やられに。それ以外で大きな違いはないものの、位置状況などに応じ弱版と使い分けることによってコンボ発展や状況重視が可能に。密着ガード時の不利硬直があるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から派生の先行入力受付時間を増加。ver1.62からヒット時ののけぞり距離を短く変更。 EX 発生が早い強版になりダメージが若干上昇。ガード時の不利硬直がわずか程度に。なおEXアイントリガーを使用した場合派生攻撃もEX性能になる。ver1.32から出始めに前に移動するよう変更。 ┗セカンドウィップ 弱P 放った炎を鞭のように使う追撃可能浮きやられになる打撃攻撃。リーチはとても短いがアイントリガーを当てた後近い間合いであれば連続ヒットする。膝より足首辺りまで攻撃判定が発生し隙が少なくK'の周辺に攻撃判定があるため、アイントリガーをガードしてからの割り込みやアイントリガーに合わせた緊急回避を潰しやすい。ガード時の不利硬直が微不利程度。ver1.32から飛び道具反射効果追加。 EX EX版はわずかガード硬直が増えるが発生が若干早くなり上方向の攻撃判定が拡大しダメージが上昇、中段判定+強制ダウンになる。 ┣セカンドシュート 弱K 放った炎を前方に蹴り飛ばす飛び道具攻撃。発生が早く弾を画面端まで飛ばすことが可能で蹴り動作中は浮いてるため一部下段攻撃をかわすことができる。アイントリガー中に飛び道具相殺が起こってもそのままセカンドシュートで炎を飛ばすことが可能。飛び道具の打ち合いで利用しよう。ガード時の不利硬直が大きいが離れるため反撃は受けない。EX版は徐々に加速する飛び道具になりガードされても不利硬直が少なくなる。接近の起点に使える。 EX - 発生がわずかに早くなり徐々に加速する2ヒット飛び道具になる、ver1.32から全体硬直を4F短く変更になりガード時こちらが大幅有利。接近の起点に使える。 ┣セカンドナックル 強P 放った炎を拳に乗せ突進攻撃を行う。発生はやや遅いがダメージが比較的高くアイントリガーを当てた後近めの間合いであれば連続ヒットする。ガードされると不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくいので固めにも使いやすい。ver1.32から攻撃判定を前方向に拡大。 EX 攻撃判定が上方向に若干拡大し、硬直時間が短くダメージがわずかに上昇、ヒットすると追撃可能な浮きやられになる。ガードされても不利硬直がわずか程度。 ┣セカンドシェル 強K 放った炎とともに蹴り上げ攻撃を行う。蹴り上げ部分の炎も一応飛び道具でヒットすると相手が大きく浮き追撃可能に。発生が早くリーチがそこそこあり牽制・対空を兼ねた置き技として機能しやすい、セカンドシュートに対して前ジャンプを合わせてくる相手の迎撃にも使える。ガードされると不利硬直は大きいが基本離れるため反撃は受けにくい。 EX ノーマル版より判定が広くなり硬直が短くなるので追撃が更に容易に。なおかつガードされても不利硬直が少なくなる。 ┗ブラックアウト アイントリガーまたはEXセカンドシェル後ブラックアウトを行う。ノーマル版アイントリガー派生の場合は基本派生ではないノーマル版ブラックアウトと同性能(詳細は下記ノーマル版ブラックアウトの記述を参照)。EXアイントリガー派生またはEXセカンドシェル派生のみ無敵性能はEXブラックアウトと同じであるがノーマル版ブラックアウトのように弱か強ボタンそれぞれの距離移動が可能。主にコンボとフェイントなどに使用するが下記のブラックアウト同様、移動終わり際は無敵が切れる点に注意。 必 ブラックアウト 弱 一瞬姿を消し前方に移動する技。弱版は移動距離が短い。主に距離調整や飛び道具回避、フェイントなどに機能し移動中は完全無敵状態ではあるが出だし部分と終わり際は無敵ではないので注意。 強 こちらは移動距離が延びる。 EX 発生が早くなり発生直後~移動中は完全無敵になる、移動距離は弱版と同じくらいだが終わり際は無敵が切れるので注意。 必 クロウバイツ 弱 飛び上がって炎をまとったアッパー攻撃を行う。いわゆる昇龍。弱版は飛びが低く攻撃判定は短いが発生が早く出かかりの一瞬に空中打撃技無敵あり主な用途は対空とコンボパーツ。ガード時の不利硬直が大きく、弱版のみ追加攻撃に派生できないので注意しよう。 強 こちらは前方に大きく移動しながら上昇する。発生はやや遅くなるが地上部分に全身無敵ありヒット数が増えダメージが上昇する。割り込みと対空向きではあるが前方に大きく移動するためタイミング次第では空中相手をすっぽ抜ける場合があるので注意。なお一番高く上昇した部分で追加攻撃を入力することが可能。ver1.32から追加攻撃後の着地硬直を3F短く、2段目・3段目の攻撃判定を前・上方向に拡大、追加攻撃の先行入力受付時間を増加。 EX - 弱版→強版から自動的に強制ダウンの追加攻撃を行う。1回目のクロウバイツの飛び出し直前まで全身無敵があり、割り込みに向いていてダメージが高いためコンボパーツとしても重宝する。着地硬直を4F短く変更。 ┗追加攻撃 共 強版とEX版のクロウバイツから行える強制ダウンの蹴り攻撃。J強Kと同じモーション。EX版は空振りしても自動的に追加攻撃を行うが強版は空振りすると追加攻撃に派生することができない。ver1.32から強版からの追加攻撃後の着地硬直を3F、EX版からの着地硬直を4F短く変更。ver1.62から強版とEX版は地上の相手にヒットしないように変更。 必 ミニッツスパイク 弱 派生攻撃ができる飛び蹴りシャラァ!、空中にいる時は下段攻撃をかわすことが可能。弱版は移動距離は短いが出が早い。ダメージが高くしゃがんでいる相手に当たるため突進技として機能するが攻撃発生持続が短い。ver1.32から全体硬直を大幅に短く、移動距離、高さを変更、攻撃判定を下方向に移動、ガード時の相手ののけぞり距離を増加により当たり方によるがガード時の不利硬直が大きい~やや大きいに変更。 強 発生がわずかに遅くなるがダメージがさらに高くなり移動距離が長くなり攻撃打点が若干高くなる。そのため体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらず、外すと隙が大きくガード時の不利硬直大きい点に注意。ver1.32から動作の途中にガードポイントを追加。 EX 発生が早くなり飛ぶ直前までの出掛かり部分にガードポイントがつく。なおかつしゃがんでいる相手に当たるようになる上ヒット時ややゆっくり浮くため追撃が行いやすい。ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに、ガード時の全体硬直を5F増加(ヒット時は影響ありません)により強版と同じくらい不利硬直が大きい点に注意。ver1.62からダメージを90→120に変更。 ┗ナロウスパイク 共 ミニッツスパイクからの派生技でスライディングを行う下段攻撃。ミニッツスパイクがヒットしてなくても派生可能で、入力タイミング次第でミニッツスパイクの攻撃判定が出る前に派生することも可能。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 EX 発生が早くなり攻撃判定が若干拡大しダメージが上昇する、またヒット時ややゆっくり浮くため追撃が行いやすい。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 必 空中ミニッツスパイク 弱 見た目は地上版ミニッツスパイクと同じではあるが、派生攻撃は行えず空中版のほうが発生がわずかに早くダメージがわずかに低下する。ver1.32から特殊追撃判定を追加。ver1.62から着地硬直を短く変更。 強 弱版と見た目も攻撃判定も同じだがダメージがわずかに高い。ver1.32から特殊追撃判定を追加。ver1.62から着地硬直を短く変更。 EX こちらも弱版と見た目と発生は同じだが攻撃判定が若干拡大し蹴り足部分のやられ判定が減少しダメージが更に高くなる、着地硬直も若干減少する。また特殊追撃判定がある。 超 ヒートドライブ 共 グローブに炎をまとってセカンドナックルのようなモーションで長距離突進する。コマンド入力時にボタンを押しっぱなしにすると待機して溜めることが可能、ヒット後は強制ダウン。ヒット後素早く前方緊急回避を行うことで、表裏を揺さぶる起き攻めを仕掛けることも可能。無敵時間はなく全体硬直時間が長くかつガード時相手と密着するため反撃を受けやすいので注意。ver1.62からヒット時の相手のヒットストップを長く変更。 MAX ダメージが上昇する以外は通常版とほぼ同様。 チェーンドライブ 共 サングラスを投げつけてヒットすると高速突進して肘鉄をかまし、相手が怯んだ一瞬の隙を突いてサングラスを拾いつつ乱舞攻撃、といった内容の飛び道具とロック打撃を備えた超必殺技。サングラス攻撃は飛び道具で、なおかつ打ち消しレベルが高いので通常の飛び道具であればほとんど貫通することができる。ただしサングラスがヒットしても突進技部分が当たらなければ乱舞攻撃にならないので注意。なおサングラス攻撃を外したり突進技部分をガードされると隙はデカい。ver1.32から発生から突進部分完全無敵に変更。ver1.62から2段目の攻撃判定を拡大。 MAX サングラス投げの発生がわずかに早くなり乱舞攻撃のヒット数とダメージが上昇する。ver1.32から発生から突進部分完全無敵に変更。ver1.62から2段目の攻撃判定を拡大。 CLI ハイパーチェーンドライブ - - コマンド入力完了と同時に地面に拳を突きつけるカットイン演出が入り、K'を中心に巨大な火柱を発生させる。前後の判定はあまりないが発生が弱攻撃から繋がるくらいにはそれなりに早く無敵時間があるので割り込みと対空性能が強い。ヒットすると画面がズームアップしつつ多段ヒット拘束しながら高いダメージを与える。外すと隙はでかいので注意。 + 技解析 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 ○:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 〇 4 +5 +3 空/〇 通 遠弱P 1 25 30 〇 4 +4 +2 通 近弱K 1 30 30 〇 6 +4 +2 空/〇 通 遠弱K 1 30 30 〇 8 0 -2 通 近強P 2 70(35+35) 70(35+35) 〇 5 -2 -4 〇 1ヒット目ノックバックなし 通 遠強P 1 70 70 〇 8 -2 -4 必/空 通 近強K 1 80 70 下 7 -2 -4 〇 通 遠強K 1 80 70 〇 9 0 -2 超 通 屈弱P 1 25 30 〇 4 +4 +2 連/空/〇 通 屈弱K 1 15 15 下 5 +2 0 連/空/〇 通 屈強P 1 70 70 〇 6 -8 -10 〇 通 屈強K 1 80 70 下 8 Dwn -15 〇 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 8 - - - × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 - 4 - - - × 通 J強P 1 70 70 中 - 6 - - - × 通 J強K 1 70 70 中 - 10 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 〇 14 -6 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 〇 - 17 - Dwn - × 通 強P投げ 1 100 0 不 - 1 - - - - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - - - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 ワンインチ 1 75 120 〇 22 Dwn -5 特 ニーアサルト 1 70 70 中 22 -6 特 スナイパーサイド 1 50 60 〇 15 -9 -11 必 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/kofscratch/pages/91.html
このような感じで、上段を技データ、下段を解説にするのはどうでしょうか。 判定:ガード段を表します。投げ判定の場合は「投」 Dm:ダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 必殺技 ガトリングアタック(タメ+AorC) 属性 判定 Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。前進しつつ裏拳→ジェットアッパーのコンビネーション。アッパーがヒットすると相手を浮かせる。強・EX版は、ヒット時に追加入力でデスレイクドライブ(空中投げ)に派生可能。 弱版 立屈 40*2 4*2 弱攻撃からのコンボや確定反撃などに。ガードされると反確。 強版 立屈 30*2+40 4*3 スキが膨大でガードされると最大反撃を受けるため、コンボ専用。アーケード版からの変更点。相手ガード時に追加のデスレイクドライブが出なくなるように変更。 EX版 立屈 50*3 0 発生高速化+全身無敵が付き、突進距離が画面半分ほどまで伸びる。地上割り込みとして強力なのはもちろん、遠めに距離を調節すれば対空としても機能する。めり込みやすく、ガードされると反撃を受けるのは変わらない。アーケード版からの変更点。無敵時間を攻撃発生と同時に無敵が切れるよう変更。飛び道具に対しては攻撃発生後も無敵状態。相手ガード時に追加のデスレイクドライブが出なくなるように変更。 通常技 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 可能 25 3 ? ? ? ? ? ? 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B 屈 可能 30 3 ? ? ? ? ? ? それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 通常技(ゲージ増加量なし) 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 立A 立屈 可能 25 3 ? ? ? ? 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B 屈 可能 30 3 ? ? ? ? それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 通常技(ガークラ&ゲージ増加量なし) 技 判定 Cn Dm Stn 発生 G H 立A 立屈 可能 25 3 ? ? ? 発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 立B 屈 可能 30 3 ? ? ? それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。