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草薙 京 | KYO KUSANAGI 「燃えねぇ戦いはゴメンだぜ?」 CV:前野智昭 初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆ KOFシリーズ皆勤キャラクターの1角。 従来のシリーズ以上に百拾四式・荒咬みを起点とした豊富な派生技を持ち、これらを状況に応じて適切に使い分け相手の防御を揺さぶっていく事を得意としている。 百拾四式・荒咬みはそれ自体にもスーパーアーマーがあり、近距離における攻めの起点として気軽に振っていける。 特殊技・八拾八式は小技から繋がり、かつ1段目に必殺技キャンセルがかかり多くの必殺技に繋ぐ事ができる便利な技。特にここから七拾五式・改で浮かせて決める空中コンボは京の十八番技。 これのお陰で2Aや2Bを引っかけてからでもコンボに持ち込んでまとまったダメージを与えつつ攻めを継続する事ができ、京の攻めの強さに一役買っている。 外式・奈落落としと各種ジャンプを駆使したガード崩しも非常に強力。 更に無敵技の百式・鬼焼きやコマンド投げのEX版弐百拾弐式・琴月 陽、投げ漏れでも優秀な近距離Cなどを兼ね備え、防御性能も固い。 これらによる近接時の制圧力で相手に下がる事を強要しやすく、そのまま画面端に追い込み一気に攻め倒してしまうのが主だった勝ちパターンのキャラクターと言える。 しかし飛び道具を持たずリーチも特筆するほど長くはないため、離れたままではろくに戦えない。高性能な突進技や範囲の広いジャンプ攻撃も持たないため、ダッシュや各種ジャンプを駆使して相手に接近していかなければならない。 そして、その接近の過程で各キャラクターの牽制技や飛び道具を掻い潜り続けることが大きな課題となる。 KOFの初代主人公にして代名詞と呼べる存在であり、そのためか良くも悪くも古き良きKOFをほぼそのまま継承させたような操作性をしている。 その関係で全体的な操作の簡略化が推し進められている昨今のKOFにおいてはテクニカルな部類のキャラクターに仕上がっており、公式の初心者おすすめ度は星3つとなっている。 基本性能にそこまでの特殊性はないものの、安定して勝つには高速の展開が繰り広げられる近距離戦で読み合いを制しつつ正確にコンボや連係を決めるテクニックが求められる。そのため、まだゲームそのものに慣れない初心者が使うと使いにくい・勝ちづらいと感じるかもしれない。 勝つ事よりもしっかりと基本を学びたい人、いわゆる「KOF力」を身に着けたい人にオススメしたい。 + ver1.32 ver1.32から近立ち強Kの発生をやや早く、毒咬み版鬼焼きの上方向の攻撃判定増加 + ver1.62 ver1.62からジャンプふっ飛ばし攻撃の攻撃発生が若干低下、遠立ち強Pが空振りキャンセル不可になったが攻撃判定拡大、やられ判定拡大に変更 また打撃必殺技の各種七拾五式・改の追加入力(2段目)のガードのけぞりが短くなり反撃を受けやすくなったがノーマル版の攻撃判定が拡大 なお一部の通常攻撃と必殺技が微強化、クライマックス超必殺技のダメージが微増加。 ver2.10から主力技が弱体化されとくに各種ふっ飛ばし攻撃や必殺技の百拾四式・荒咬みの性能低下 また特殊技の八拾八式(キャンセル版)の判定が2段ともに下段→上段に変更 反面下段判定の近立ち弱Kが連打可能になり近接崩しに機能しやすくなり特殊技の外式・奈落落としのダメージ増加とやられ判定縮小により中段崩しが微強化 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 釟鉄(はつがね) 近距離で 一刹(いっせつ)背負い投げ 近距離で 特殊技 外式・轟斧(ごうふ) 陽 中段攻撃キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 八拾八式 必/ 1段目必殺技キャンセル可、2段目超必殺以上でキャンセル可単発版は1・2段目下段攻撃ver2.10からキャンセル版は1・2段目を上段判定に変更 外式・奈落落とし 空中で 中段判定 必殺技 百式・鬼焼き 1段目 R.E.D.KicK EX版はヒット時地面バウンドやられ発生 七拾五式・改 EX版は自動で追加入力(2段目)発生 ┗ 追加入力 (七拾五式・改中に) EX版は自動で発生 百拾四式・荒咬み 出かかりガードポイント、打撃部分に飛び道具消し効果あり ┣ 百弐拾八式・九傷(このきず) (荒咬み中に) ┃ ┣ 百弐拾五式・七瀬 (九傷中に) ┃ ┗ 百弐拾七式・八錆(やのさび) (1) (九傷中に) 派生中段攻撃 ┣ ┳ 百弐拾七式・八錆(やのさび) (2) (荒咬み中に) 派生中段攻撃 ┃ ┣ 弐百拾弐式・琴月 陽 (八錆(2)中に) ダウン中の相手にのみヒットする ┃ ┗ 外式・砌穿(みぎりうが)ち (八錆(2)中に) ダウン中の相手にもヒットする ┗ ━ 百弐拾四式・六鎚(むのつち) (荒咬み中に) 派生下段攻撃 ┣ ━ 四百弐拾七式・轢鉄(ひきがね) (六鎚中に) ヒット後追撃可能ver1.62から下段無敵削除 ┗ ━ 外式・釣瓶(つるべ)落とし (六鎚中に) 派生中段攻撃 百拾五式・毒咬み 出かかりガードポイント、打撃部分に飛び道具消し効果あり ┗ 四百壱式・罪詠み (毒咬み中に) ┗ 四百弐式・罰詠み (罪詠み中に) ┗ 百式・鬼焼き (罰詠み中に) 弐百拾弐式・琴月 陽 1~2段目 ノーマル版は足元無敵ありEX版はコマンド投げ性能に変化 超必殺技 裏百八式・大蛇薙(おろちなぎ) ボタン長押しで溜め可 百八拾弐式 ボタン長押しで溜め可*最大溜め時ガード不能ver2.10からガード可能に変更 CLIMAX超必殺技 裏千弐百拾弐式・八雲(やくも) 飛び道具部分ヒット後演出移行 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(2) 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽 2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力百拾五式・毒咬み~百弐拾八式・九傷~四百壱式・罪詠み~四百弐式・罰詠み~百式・鬼焼き 備考 下段攻撃始動+特殊技の八拾八式使用。2-1はダメージは低いが必殺技を使わない簡単なコンボ。2-2、2-3は必殺技を使うコンボでダメージが高いが2-3はやや難しく途中からしかSC超必殺技が利かないのでノーゲージ時に高いダメージを狙いたい場合に。2-2はパワーゲージが1本以上ある場合弐百拾弐式・琴月 陽の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K百拾四式・荒咬み~百弐拾八式・九傷~百弐拾五式・七瀬 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・轟斧 陽強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽 1-3 近立ち強Pまたはしゃがみ強P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽 1-4 近立ち強Pまたはしゃがみ強P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力百拾五式・毒咬み~百弐拾八式・九傷~四百壱式・罪詠み~四百弐式・罰詠み~百式・鬼焼き 備考 1-1 強攻撃使用。1-2は特殊技の外式・轟斧 陽、1-3、1-4は特殊技の八拾八式を使用。1-2以外は弱攻撃始動のコンボレシピと同じ。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1) 共通 EXR.E.D.KicK弱七拾五式・改~(ディレイ)追加入力 -3 EX七拾五式・改~追加入力(しゃがみ弱Pを空振りキャンセルしてから)百拾五式・毒咬み百拾四式・荒咬み~百弐拾八式・九傷SCノーマル裏百八式・大蛇薙ACMAX百八拾弐式またはAC裏千弐百拾弐式・八雲 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K外式・轟斧 陽または八拾八式(1) -4 (相手画面端背負い時)百拾四式・荒咬みEX七拾五式・改~追加入力EX百拾五式・毒咬み強百式・鬼焼き(1)SCノーマル裏百八式・大蛇薙(弱百式・鬼焼きSC(微ディレイ)ノーマル裏百八式・大蛇薙)×2百拾四式・荒咬み(空振り)~百弐拾七式・八錆(2空振り)~弐百拾弐式・琴月 陽(ダウン追撃) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。各種パワーゲージを節約する場合、ダメージは下がるが共通をEXR.E.D.KicK弱七拾五式・改~追加入力にし、追撃を弐百拾弐式・琴月 陽(2)SC各種超必殺にすれば節約かつ繋ぎが容易になる。-4は4.5ゲージ消費で比較的難しいコンボではあるが7.5~割りほどのダメージが取れてなおかつ途中途中ゲージ回収が可能で最後まで決め切ると1ゲージほど溜まった状態になるので4ゲージまたは3.5ゲージ付近から始動可。また百式・鬼焼きSC(微ディレイ)ノーマル裏百八式・大蛇薙繋げは百式・鬼焼きをと入力しヒットしたのを確認したら、でSCノーマル裏百八式・大蛇薙を入力すれば簡単に繋げることができる + 基本戦術 基本戦術 接近打撃性能で突進必殺技を所持しているものの自分からむやみに飛び込むようなことはせず、間合いを図りながら牽制や飛び込みを行うタイプ。 一歩踏み込む打撃必殺技の「荒咬み」と「毒咬み」はどちらもやや似たようなモーションではあるが出かかりにガードポイントがあり牽制に機能し、派生コマンドで攻撃判定を出しつつ前進しながら中段または下段派生攻撃ルートなどで相手を揺さぶることが可能。 派生しないと隙はやや大きいが空振りしても攻撃判定にひっかけやすいので牽制としては強力かつ打撃部分が飛び道具消し効果があるため、飛び道具対策をしつつ前進可能、またやや出は遅めだが飛び蹴り必殺技の「各種REDキック」が飛び道具をかわしつつ突進可能なのでそちらも飛び道具対策兼奇襲に活用しよう。 ただし荒咬みと毒咬みは足元部分はガラ空きなので下段攻撃に引っかからないよう注意。 相手との距離がやや近くなったら判定の強いジャンプふっ飛ばしやめくり性能のあるジャンプ弱Kで潜り込み、地上弱攻撃でチクチク近距離攻めを取れるようにしたいところ。 また特殊技の単発版八拾八式が出が早く低姿勢になるため相手の攻撃をかわしつつ下段奇襲に活用しやすい。 荒咬み、毒咬み、さらに派生攻撃などやや癖のある打撃攻撃が多めだが距離や相手の動きを読んで攻防一体技として上手く活用し近距離戦に持っていこう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 肘打ち、空振りキャンセル可。リーチはないが隙も小さい、連打することでラッシュに、ver1.32からスーパーキャンセルができなかった不具合修正。ガードさせて有利かつ88式に繋げられるため固め連係に活躍。咄嗟の対空にもならなくはない程度。 遠 〇 ジャブ、打点が高くしゃがみに当たらない。発生はやや遅めだがリーチがそこそこにあり、小ジャンプ防止に使える。ガードされて不利硬直がややあるが反撃は受けない。 弱K 近 ◯/連 ローキック、見た目通りの下段判定。近立ち弱Pより1F発生が遅いがキャンセル可能で屈弱Pよりダメージが高くリーチも長い、下段崩しに機能しここからラッシュや荒咬みに繋いで連続技へ。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.62から認識間合いを広く拡大、近立ち弱K以外の弱攻撃で連打キャンセル可、キャンセル時に前に移動にしないよう変更。ver2.10から近立ち弱Kで連打キャンセル可能に変更。 遠 超 リーチがあり隙も少ないミドルキック、発生は遠立ち弱Pと同じくらいで中距離牽制の要。ここからの発動コンができると中距離からダメージを奪う機会がグっと増える。%br()ガード時の不利硬直はわずか程度。 強P 近 ◯ 上方向に判定のあるアッパーカット。発生がかなり早く、接近戦からコンボまで活躍する主力技。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 必 本作からの新技であり、一歩前進するボディーブロー。発生が遅くリーチは短めだが見た目より上方向に攻撃判定がやや広い。必殺技で空振りキャンセル可能で一歩前進しつつ荒咬みなどでさらに移動しながらけん制揺さぶりに活用できる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62からver1.62から空振りキャンセル削除、攻撃判定とやられ判定拡大。 強K 近 ◯ 蹴り上げ攻撃。必殺技キャンセル可能にして高い単発ダメージが特徴であり、妥協せず大ダメージを狙う時にコンボで使っていこう。発生が遅いという特徴もあるのが伝統だったが、ver1.32から攻撃発生が9F→6Fと早くなり、使いやすくなった。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 超 少し飛び上がってバックキック。リーチが長く足元の喰らい判定がなくなるため、足払いに強い。しかし低姿勢になるタイプの足払いには空振りしやすいため注意。超必殺技のみキャンセル可能でかつ、ヒットを見てクイック発動連続技にも。見た目と違って京本体は地上判定のままなのでこの技のモーション中に攻撃を喰らうとしっかり地上喰らいからコンボを貰う。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。 屈弱P ◯ 屈みパンチ。下段技の屈弱Kからの繋ぎに最適。ガード時の不利硬直はわずか程度だが連打キャンセル、空振りキャンセル対応かつかなり自由なタイミングでキャンセルが利くため、刻む速さをずらしつつ相手の暴れを潰していこう、ヒットしていれば八拾八式に繋いでいける。 屈弱K 超/連 摺り足蹴り、下段技。発生は屈弱Pより1F遅いがガードさせて-+0の優秀な下段、連続技の始動や固め技に使おう。この技からは八拾八式に繋げられないため屈弱Pや近弱Pを挟むか、EX発動を使用してコンボに持ち込もう。 屈強P ◯ 斜め上へと伸び上がるようなアッパー。強制立ち喰らい効果あり。コマンドが簡単なぶん咄嗟の対空として使いやすく、単発のダメージが高め。近強Pや鬼焼きと使い分けていこう。攻撃判定発生と同時に喰らい判定も上に伸びる性質があり、空中にいる相手に事前に技を置かれていた場合は相打ちになりやすいので、相手のジャンプ攻撃の発生前を潰すイメージで早めに出すと良い。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62からキャンセル可能時間を延長。 屈強K ◯ リーチがそこそこでキャンセルも利く下段足払い、空振りキャンセル対応。発生は屈強Pと同じくらいだが前方向にリーチが長めで姿勢も低いため相手の地上牽制つぶしになることも。 J弱P - 発生は早いが持続もリーチも短いエルボー、あまり使い道のない技。咄嗟の対空にでも?一応、他の技と比べて喰らい判定が小さくなるため飛び道具の回避に使える。ver1.62から攻撃発生を6F→4Fに変更されジャンプ攻撃の中で最速技になった。 J弱K - J弱Pより1F早い飛び膝蹴り。京の喰らい判定が小さくなり、持続も長く、めくり判定もあるため飛び込みや飛び道具をスカす用途に向いている。若干深く当てないと地上攻撃が繋がらないため注意。ver2.10から小・中ジャンプ版の押し合い判定を拡大。 J強P - 斜め下方向への判定がそこそこあり扱い易いパンチだが、真下への飛び込みには奈落落としやJ弱Kの方が向いているのでうまく使い分けていこう。発生が早いので咄嗟の空対空にもアリ。ver1.62から攻撃持続時間を延長 J強K - 回転を加えた踵落とし。上から横に強く京のジャンプ攻撃の中では空対空に向いた蹴り技。反面下方向にはやや弱く、一部の座高が低いキャラにしゃがまれると当たらない。それ以外のキャラにもしゃがんだ場合はスカされやすい。踵の先を掠らせるように使おう。ver1.62から攻撃判定とやられ判定を拡大。 吹っ飛ばし ◯/特 少し身を引いてから踏み込むショルダータックル(鉄山靠)、地上ヒット時は画面端まで吹っ飛ばす。吹っ飛ばし攻撃の中ではごく普通の性能の部類。必殺技に空振りキャンセル可能。発生は遅いが出てしまえば判定が強いため固めから判定の強さを活かそう、ただし足元の攻撃判定は薄いので注意。ガード時の不利硬直はわずか程度。 J吹っ飛ばし - 空中でショルダータックル攻撃。カウンターヒット時のみ自由に追撃できる。やや発生が遅くリーチも短いが、出てしまえば判定が強く持続も長い。早出し気味に使い、相手の地上技対空に相打ち上等で飛び込んだり空対空でカウンターを狙ったりしていこう。ver1.62から攻撃発生を10F→12Fに変更。ver2.10から攻撃発生を12F→14Fに、攻撃持続を短く、攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大。 通常投げ - P版K版ともに強制ダウンでK版は反対側に投げる。前投げの後は距離が近いため、少しダッシュしてから奈落落としで正面とめくりの二択を仕掛けられる。後ろ投げの後はやや距離が離れてしまうので、ダッシュで追いかけて屈弱Kなどを重ねにいこう。 特殊技 技 Ca 解説 奈落落とし - 両手を握り合せて下方向に降り下ろす。発生の速さ、下はもちろん裏にまで伸びる判定の強さ、持続の長さ、仰け反り時間の長さと至れり尽くせりな京の代名詞とも言える技。空中ヒット時は真下に叩きつけて強制ダウンするため、バクステなどでの喰らい逃げを狙われても攻めをループさせられる。発生が早めな上に下への判定が大きく伸びるため固めから中段択として使いやすく、起き攻めから表裏択もかけられるため使い方によっては防御が極めて困難な攻めを仕掛けられる。地上ヒット時の仰け反り時間が長く、高めの位置から当てても近Cなどに繋ぎやすいのも強み。ガードで固まった相手を崩す用途においては超強力な技だが、この技を出している間はやや喰らい判定が拡大し場合によっては弱Pなどであっさり迎撃されてしまうので過信は禁物。ver2.10からダメージを50→80に、やられ判定を縮小。 外式・轟斧 陽(単発版) 超 このっ!と叫びながら1ヒット踵落とし。単発版は発生は遅いが中段で、しゃがみガード不可。屈弱Kや奈落落としなど他の技への対応に意識を集中させている相手に刺さりやすい。基本的に発動とセットで使い、コンボの起点にしよう、ただし今作から中段技に重いコンボ補正がかかるようになったためコンボダメージは低めになる点に注意。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 外式・轟斧 陽(キャンセル版) 必 キャンセル版は上段判定になるが必殺技以上でキャンセル可能。単発版よりは発生は早くなるが強攻撃からしか繋がらずダメージが単発版より半分に下がり、似た用途でより使いやすい八拾八式があるためやや使い所が難しい。ガード時の不利硬直はわずか程度なのでガードしてる相手に揺さぶりや固めとコンボに使用する。 八拾八式(単発版) ◯/超 発生の早い下段の二段蹴り、低姿勢になるため打点高めの攻撃をかわしながら攻撃をすることが可能。2段目はガード時の不利硬直が大きく必殺技でキャンセルができないが、クイック発動か超必殺技でのみキャンセル可能で隙消しができる。 八拾八式(キャンセル版) ◯/超 こちらはver2.10から2段とも上段に変更されたが弱Pから繋がり、一段目にキャンセルがかかるため連続技の繋ぎに。一段目で前進するため画面中央でも強版七拾五式・改が比較的安定して繋がる、京のノーゲージコンボの要。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 百式・鬼焼き 弱 炎を纏いながら舞うように飛び上がる、スタンダードな対空系の技。出始め部分~発生直前まで空中打撃無敵あり。発生が早いのでとっさの切り返しやコンボパーツに。強版と比べ1段目ヒット時に相手を高く浮かせる特徴がある。 強 更に高く飛び出がかりから全身無敵、対空や割り込みにはこれ。発生はやや遅いので詐欺飛びされないよう注意。弱版と比べて1段目のダメージが高いがそのぶん低く浮かせる。キャンセル大蛇薙などを出した場合のタイミング調整が狂いやすいので注意。 EX - 小さくジャンプしてその場で2回転し、多段ヒット。発生は弱と同じで初段のリーチは強と同じくらいになっている。上昇中から攻撃判定が消える直前まで長い無敵時間が存在する。背中側にも攻撃判定があるので相手のめくり攻撃を迎撃できるものの、その際カス当たりになってダメージが下がってしまう。先端をヒットさせると相手を巻き込めず、1ヒットになってしまう。ただ当てるだけなら対空としての信頼度は高いが、ダメージを出すには当て方に工夫がいる。 R.E.D.KicK 弱 - 地上・空中ヒット時共に強制ダウンを奪える放物線を描くような飛び蹴り。立ち状態の相手に対し強攻撃から連続技になる。攻撃範囲が広いためジャンプにも引っ掛けやすく、全キャラのしゃがみ状態と姿勢の低くなる屈弱Kにヒットするので回避されにくい。中間距離で振り、相手に意識づけて動きづらくしていこう。また、弱七拾五式・改からの追撃としても使いやすい。近距離でガードされると容易に反撃を受けてしまうので、なるべく先端を当てるように出そう。 強 - 弱版よりも大きな弧を描いて蹴りを繰り出す。弱版よりもリーチが長いがめりこみやすく反撃を受けやすい。遠距離から相手の飛び道具を読んで出すのが主な使い道。しゃがみ状態の相手にめくりで当てることも出来るが、間合い調整が難しい。ver1.62から全体硬直が減少。 EX - 相手の位置をサーチして蹴りを出す。威力が高く、地上ヒットすると地面バウンドが発生し追撃可能に。近距離では小さくジャンプし、遠距離では強版のように大きく弧を描く。立ち状態の相手に強攻撃から連続技になるが、強版と同じく相手の飛び道具を読んで出す事も可能。相手の位置をサーチするので、弱・強版と違い遠距離で出すほど相手にめりこみ隙が大きくなる。 七拾五式・改 弱 - 2段蹴り上げ攻撃。発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目がヒットした場合のみ着地の硬直を他の必殺技でキャンセル可能。2段目を出すのをやや遅らせることで相手を高く浮かせる事ができ、その後の追撃がしやすくなる。リーチが短いので間合いが離れると2段目が届かずに反撃を受けてしまう。密着付近のみ2段目を最速で出すと連続ガードになるが、ディレイをかけると連続ガードにならず無敵技で割り込まれてしまう。1段目で止めると非常に隙が大きい。2段目をガードさせても隙があるが、少し間合いが離れるので連続技での反撃を受けにくくなるので二段目まで出し切るように。相手が画面端の状態だと2段目ガード後密着状態になるので、しっかりヒット確認して出すように。弱、強、EX共通でコマンド完成と同時に投げ無敵になる。ver1.62から追加入力(2段目)の攻撃判定拡大、ガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。 強 強攻撃から連続技になる。弱版と同じく距離が離れていると2段目が空振りするが、強攻撃単発からならほぼ2ヒットする。2段目を最速で出しても連続ガードにならないので割り込まれる。2段目をガードさせれば弱よりも隙が小さく、ディレイで出せばさらに隙を減らせる。弱版同様、ヒット時もディレイをかけた方が相手が高く浮くので追撃しやすい。ver1.62から追加入力(2段目)の攻撃判定拡大、ガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。 EX 発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目まで自動で出る上に1~2段目が連続ガードになる。ヒット後相手を高く打ち上げるので追い討ちが可能。強版よりも隙が大きいので注意。コマンド完成と同時に一瞬だけ上半身無敵があるが、直ぐに切れるので対空や相手の牽制技を避けるという使い方は厳しい。ver1.62から2段目のガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。 百拾四式・荒咬み 弱P 小さく踏み込むボディーブロー攻撃。ボディが甘いぜ!弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早く、先端をガードさせるように出せば反撃を受けにくい。踏み込みのモーションにGPがあり相手の牽制技を受けつつ攻撃する事も出来る。弱攻撃をヒット確認して連続技に使ったり、先端を当てるようにして牽制で使おう。足元のやられ判定が大きく、屈弱Kなどに潰されやすいので注意。炎の部分で相手の飛び道具を相殺可能。空振りでもゲージが溜まるので、遠距離で振ってゲージ回収に使うという手もなくはない。ver2.10からガード、空振り時の全体硬直を長く、やられ判定を拡大、攻撃判定を縮小(※やられ状態の相手には今までと同じ判定となっています)。 ┣ 百弐拾八式・九傷 共 荒咬みからの派生アッパー技。荒咬みから連続ガードになるが、間合いが離れていると届かない。遅らせて出す事で相手が動こうとしたところにヒットさせる事も出来るが、ガードされると不利なので基本的に荒咬みヒット時のみに出す。 ┃┣ 百弐拾五式・七瀬 共 - 九傷からの派生蹴り技。リーチが長く九傷がヒットすれば連続技になる。ヒット時に相手を大きく吹き飛ばすので画面端へ追い込むことが可能。ガードされると隙が大きいので、これもヒット時のみ出すこと。 ┃┗ 百弐拾七式・八錆(1) 共 - 九傷からの派生肘打ち技。リーチの短い中段技でヒット時は目の前で強制ダウンになり強力な起き攻めを仕掛けられる。相手のしゃがみガードを崩せるが隙が大きく、何より九傷を出した時点で下段の選択肢が無くなるためバレているとほぼ確実に防がれる。画面中央ではほぼ密着でないと九傷がヒットしても届かず七拾五式から繋げるには微ダッシュ等を挟む必要がある。画面端ならば安定して繋げられる。 ┃┳百弐拾七式・八錆(2) 共 - 荒咬みからの派生版八錆。ボディがガラ空きだぜ!基本的には九傷からの派生版と変わらないがこちらはやや発生が遅い。ヒット時は派生技の砌穿ちで追撃可能。画面端で強七拾五式・改からの連続技などに使う。 ┃┣弐百拾弐式・琴月 陽 共 - ダウン追撃専用で派生版の琴月 陽。通常版琴月 陽と違い突進したり地上相手にヒットはしないがダウンしている状態の相手であれば例外を除いてヒットする。 ┃┗ 外式・砌穿ち 共 - 荒咬みからの派生八錆からのみ出せるパンチ技。ダウンしている相手を追撃出来る。見た目は足元を攻撃しているが立ちガード可能で隙も大きい。八錆ヒット時のみ出せばいい。 ┗ ━百弐拾四式・六鎚 共 荒咬みからの新技で派生下段パンチ。ボディが丸見えだぜ!発生が遅いため連続技に繋がらないがヒットすると追撃可能な浮きやられになる。この技自体が中段技である八錆(2)の対の選択肢となり、更にその後の派生攻撃に中段ルートが存在するので相手のガードを揺さぶりやすい。ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。 ┣ 四百弐拾七式・轢鉄 共 六鎚からの新技で派生ボディーブロー。膝下~足元に無敵があり六鎚がヒットした場合連続技になり、相手を打ち上げ追撃可能だが中央ではSC超必殺技でないとほぼ拾えない。画面端ならば荒咬みや鬼焼きが繋がるため強力なコンボを決められる。ver1.62から下段無敵削除 ┗ 外式・釣瓶落とし 共 - 六鎚からの新技で派生奈落落とし。観ての通り小ジャンプから奈落落としで中段判定ルート。発生は遅いが下段判定の六鎚がガードされた場合や、六鎚を当てると見せかけて空振りさせ揺さぶるのが主な使い方。ガードされるとやや隙がある点に注意。ver2.10から攻撃発生を24F→21Fに、ダメージを60→80に変更。 百拾五式・毒咬み 強P 大きく踏み込むボディーブロー。荒咬みと比べて発生が遅く隙も大きいがリーチが長い。出始めにGPがあり通常技からキャンセルで毒咬みを出せば、相手のGCふっとばしを受け止めながら攻撃できる。荒咬みと同じく炎の部分で飛び道具を相殺可能。ver1.32から派生の 百式・鬼焼きの攻撃判定を上方向に拡大。 EX - 通常版よりリーチが長くなり隙が少なくなっている。発生速度は変わらないが、GPの発生が早くなりGP持続が長くなる。ガードされても僅かに京が有利になるため非常に使いやすい。空中ヒットさせた場合は追撃可能。EX版からは派生技が強化される。 ┗ 四百壱式・罪詠み 共 少し踏み込んで裏拳。毒咬みから連続ガードになるが、リーチが短く隙が大きいのでやや使いにくい。近距離でヒットした時のみ出す事。 EX - EX毒咬みからの派生版。通常版との違いはダメージと硬直以外特に見られない。 ┗ 四百弐式・罰詠み 共 - 飛び上がりながら肘打ち。ヒット時は相手を浮かせる。これもヒット時のみ出せばいい。 EX - EX毒咬みからの派生版。2ヒットするようになる。通常版と同じくヒット時のみ出すように。 ┗ 百式・鬼焼き 共 - 罰詠みからの派生専用の鬼焼き。ヒット時は受け身可能ダウン。罰詠みが空振りした場合は出せない。相手が屈ガードしていると空振りし反撃を受けてしまう。また、立ちガードされてもダッシュから連続技で反撃を受けるほど隙が大きいので、必ず罰詠みヒット時のみに出す事。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大。ver2.10からヒット時の相手の挙動を後方吹き飛びに変更。 EX - EX毒咬みからの派生技。ヒット数が増えダメージが上がる。屈ガードしている相手にも当たるが、1ヒットしかしないので削りに使うのにも微妙。EX版も隙が大きいのでヒット時のみ出す事。 弐百拾弐式・琴月 陽 弱 突進技。一定間合いに相手が接触すると打撃攻撃を行い、ヒット時は相手の首を掴み上げて燃やす技へ自動的に移行。打撃発生~突進終わり際は下段無敵なので、屈弱Kや地走り系の飛び道具での牽制などをかわして潰せる。1段目がヒット時はロックし、二段目まで確実に当たる、今作から全段を超必殺技でキャンセル可能になり超必殺技が確実に繋げられる。強制的にダウンを奪うため起き攻めも容易。移動距離は画面の半分程度。各種琴月ヒット後最速でノーマルor大J攻撃を出す事で、多くのキャラに対して詐欺飛びが可能。 強 弱版に比べて突進距離が長い。 EX - その場でのコマンド投げに変化(移動しない)。発生4F。投げ範囲は狭くダメージはそこそこで追撃できないが、普段はコマンド投げを持たない京だけに相手が警戒していないことが多く、通りやすい。 超 裏百八式・大蛇薙 共 構えた後に前進しながら炎で前方を焼き払う。喰らいやがれ!強攻撃から連続技になる。ボタン押しっぱなしで溜め可能で上半身無敵があり、ベノムストライク等の高い位置の飛び道具を無敵で抜けながら攻撃できる。ボタンを押し続けることで攻撃するタイミングをずらす事が可能。待機モーション中は上半身無敵となっている。画面端限定だが、鬼焼きからこの技にキャンセルさせると持続当てができる状況があり、その場合は再度鬼焼きで拾うことができる。 MAX 強攻撃から連続技になり、薙ぎ払い部分が3ヒットするようになりダメージが上昇する。全身無敵がありリバーサルでも使用可能。待機モーション中は通常版と同じく上半身無敵になっている。 百八拾弐式 共 受けろ、このブロー!構えた後に肘鉄で相手を怯ませてから四百弐拾七式・轢鉄と似たモーションの拳撃で打ち上げる。ボタン押しっぱなしで溜め可能で溜める分ダメージが上昇する。出かかり部分に無敵あり、押しっぱなしにしてから出すと無敵時間がわずかに伸びる。ver2.10から最大溜め(レベル4)版は・ガード不能→上段に変更。 MAX 打ち上げた後に大きく振りかぶった渾身のパンチをかます。2段目ヒット時はロックされ、3段目が自動で派生し繋がる。ダメージが高く、さらに前進部分の無敵時間も攻撃判定発生直後まで増加。画面端なら八重垣に繋がる。ver2.10から最大溜め(レベル4)版は・ガード不能→上段に変更。 CLI 裏千弐百拾弐式・八雲 - - 地走る炎を飛ばす飛び道具技、ヒットすると大ダメージの演出に移行する。飛び道具技としては発生が速く無敵時間が長め、弾レベルが高いため超必殺技の飛び道具を貫通することが可能。割り込みと遠距離飛び道具として機能しやすいが外した場合の隙が大きい点に注意。ver1.62からダメージを420→440に変更、ヒット時の相手との距離を変更。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 4 +5 +3 〇/連/空 通 遠弱P 1 25 30 6 -1 -3 〇 通 近弱K 1 30 30 下 5 0 -2 〇 通 遠弱K 1 30 30 6 0 -2 超 通 近強P 1 70 70 4 -1 -3 〇 通 遠強P 1 70 70 10 -1 -3 必 通 近強K 1 80 70 9 -1 -3 〇 通 遠強K 1 90 70 8 -3 -5 超 通 屈弱P 1 25 30 4 +1 -1 〇/連/空 通 屈弱K 1 30 30 下 5 +2 0 超/連 通 屈強P 1 70 70 7 -2 -4 〇 通 屈強K 1 80 70 下 7 Dwn -8 〇/空 通 J弱P 1 45(40) 30 中 6 × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 5 × 通 J強P 1 70 70 中 6 × 通 J強K 1 70 70 中 8 × 通 ふっとばし 1 75 100 16 Dwn -2 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 10 Dwn × 通 強P投げ 1 100 0 不 1 Dwn - × 通 強K投げ 2 50+50 0 不 1 Dwn - × 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 特 外式・轟斧 陽 1 75 80 中 23 -2 -4 超 特 外式・轟斧 陽(キャンセル) 1 35 40 15 +1 -1 必 特 八拾八式 2 30+40 30+40 下 7 -8 -10 必→超 特 外式・奈落落とし 1 50 80 中 12 × 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 必 百式・鬼焼き 弱 2 55+25 50+20 4 Dwn -27 強 3 80+30+30 40+20+20 7 Dwn -35 EX 9 40+15+15+15+15+15+15+15+40 0 4 Dwn -45 必 R.E.D.KicK 弱 1 70 100 20 Dwn -4~0 強 1 130 150 33 Dwn 0~+3 EX 1 100 0 18 Dwn -7~-3 必 七拾五式・改 弱 1 30 40 15 -19 -21 強 1 30 40 20 Dwn -21 ┗追加入力 1 30 40 6 Dwn -4 EX 2 40+40 0 10 Dwn -4 必 百拾四式・荒咬み 1 60 30 11 -4 -6 必 ┣百弐拾八式・九傷 1 45 40 9 Dwn -14 必 ┣百弐拾五式・七瀬 1 40 40 12 Dwn -9 必 ┗百弐拾七式・八錆 1 40 60 12 Dwn -11 必 ┣百弐拾七式・八錆 1 40 60 中 24 Dwn -12 必 ┣弐百拾弐式・琴月 陽 2 10+80 0 5 Dwn -17 必 ┗外式・砌穿ち 1 60 60 16 Dwn -16 必 ┗百弐拾四式・六鎚 1 60 60 下 21 Dwn -12 必 ┣四百弐拾七式・轢鉄 1 60 60 21 Dwn -12 必 ┗外式・釣瓶落とし 1 60 60 24 Dwn -8~-7 必 百拾五式・毒咬み 1 70 40 18 -2 -7 EX 1 90 0 18 0 -2 必 ┗四百壱式・罪詠み 1 25 30 10 -11 -13 必 ┗四百弐式・罰詠み 1 30 40 14 Dwn -20 必 ┗百式・鬼焼き 1 65 20 6 Dwn -20 必 弐百拾弐式・琴月 陽 弱 3 30+9+85 0 5 Dwn -11 発生Fは接触判定発生までの数値接触後、攻撃判定発生まで11F 強 3 30+9+85 0 5 Dwn -11 発生Fは接触判定発生までの数値接触後、攻撃判定発生まで11F EX 2 50+120 0 不 4 Dwn ー 投げ技 超 裏百八式・大蛇薙 弱 強 共通 1 180~270 0 20 Dwn -21~ー20 最大90Fタメ可 EX 3 330(110+110+110)~420(140+140+140) 0 9 Dwn -17 最大90Fタメ可 超 百八拾弐式 弱 強 共通 2 180(80+100)~250(80+170) 0 10 Dwn -19 最大120Fタメ可最大時はガード不可 EX 3 310(90+100+120)~430(90+120+220) 0 7 Dwn -19 最大120Fタメ可最大時はガード不可 CLI 裏千弐百拾弐式・八雲 13 420(70+60+60+30+28+27+25+24+22+21+19+18+16) 0 10 Dwn -24~-5 コメント欄 テスト - テスト (2021-01-09 15 13 24) テスト テスト -- (名無しさん) 2021-02-20 16 48 49 闇払い復活させてくれ。11のように竜巻コマンドで。 - 名無しさん (2024-02-06 21 11 37) 名前
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シェルミー | SHERMIE 「思いっきり楽しませてもらうわ♪」 CV:瀬戸英里奈 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 初出は『KOF97』。ナンバリングタイトルは『KOF2002』以来19年ぶりの出演となる。 オロチ一族の末裔で、ロックバンド『C.Y.S』のキーボード担当。 普段はファッションデザイナーとして人間社会に入り込んでおり。本作では自作のコスチュームでKOFに出場する。 女性キャラにしては大きめの体格を持つ投げキャラ。バックドロップ等の正統派なプロレス技と、股で挟んで叩き落とすシェルミースパイラルなどお色気を前面に出した技を使いこなす。 機動力は普通で飛び道具の類を持たず、対空や切り返しもゲージに頼りがちと立ち回り能力は平凡。 その代わり一度有利状況を作れれば、各種コマンド投げやめくりジャンプ強Pを軸に据えたセットプレーで一気に戦況を傾ける可能性を持つ。 ジャンプ強Kやジャンプ吹っ飛ばしが前方向に強く、これらを手軽に振り回して相手を抑え込む戦術も取れるため、投げキャラの中では初心者・初級者にも比較的易しい。 弱点も投げキャラらしく、遠距離でやれる事がないという点に尽きる。 特に相手が優秀な飛び道具を持つ場合、相手に接近するまでの過程で技量と我慢を求められることになる。 相手キャラとの相性が出やすくゲージ技の恩恵も大きめなため、できれば中堅以降に置きたいキャラクター。 + ver1.32 ver1.32から移動必殺投げ技の「シェルミーシュート」の空振り硬直が増加した以外はダッシュ速度上昇と通常攻撃、必殺技共に性能が向上し飛び道具対策と起き攻め能力が大幅強化。 + ver1.62 ver1.62からしゃがみ弱K、しゃがみ強P、ジャンプ強P、ジャンプふっ飛ばし攻撃などの主力技が弱体化 かわりに打撃投げの各種シェルミーホイップのやられ判定が縮小しコンボ補正値が小さくなり、派生追撃技のシェルミーキュートに派生可能になったおかげで低ゲージでも高いダメージが取りやすくなった また対空必殺投げのノーマルシェルミークラッチヒット後の相手のダウン時間が長くなり起き攻めが行いやすくなった。 ver2.10から立ち弱Kのヒットのけぞりが長くなった以外の性能が弱体化したが超必殺技のシェルミーカーニバルヒット時の全体硬直が短くなり起き攻めが行いやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ シェルミーフラッシュオリジナル 近距離で フロントフラッシュ 近距離で 特殊技 シェルミースタンド 中段攻撃キャンセル版は一段目を必殺技等でキャンセル可 必殺技 シェルミースパイラル 近距離で ┗ シェルミーキュート (シェルミースパイラル中に) EX版はヒット時地面バウンドやられ発生 シェルミーホイップ 2~3段目 打撃判定、強版とEX版は出かかり地上打撃攻撃無敵ありEX版はSC不可ver1.62から3ヒット後シェルミーキュート可能に変更 ┗ シェルミーキュート (シェルミーホイップ中に) ver1.62から発生可能に変更 シェルミークラッチ 空中打撃攻撃無敵あり+空中相手のみ投げ可EX版はSC不可 ┗ シェルミーキュート (シェルミークラッチ中に) EX版はヒット時地面バウンドやられ発生 シェルミーシュート アクセルスピンキック EX版はヒット後追撃可ver1.32から移動中飛び道具無敵追加 超必殺技 シェルミーショック シェルミーカーニバルでのみ 空中相手のみ投げ シェルミーカーニバル 近距離で CLIMAX超必殺技 シェルミーエクスポジション 空中相手のみ投げ可 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pシェルミースパイラル~シェルミーキュート 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱シェルミーホイップ 備考 下段攻撃始動。2-1はノーゲージとしてはダメージが高い。しゃがみから必殺技入力が難しければしゃがみ弱Pを立ち弱Pにしても良い。2-2はダメージは低めで相手を反対側に投げるがパワーゲージが1本以上ある場合シェルミーホイップの2段目後にSCシェルミーカーニバル、3段目放り投げ後はシェルミーショックまたはクライマックス超必殺でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1)シェルミースパイラル~シェルミーキュート 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1)弱シェルミーホイップ 備考 強攻撃+特殊技のシェルミースタンド使用。2-1はSC超必殺技は繋がらないがダメージが高く簡単なコンボ。2-2はダメージは低めで相手を反対側に投げるがパワーゲージが1本以上ある場合シェルミーホイップの2段目後にSCシェルミーカーニバル、3段目放り投げ後はシェルミーショックまたはクライマックス超必殺でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXアクセルスピンキック -3 EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュートEXシェルミーホイップ〜シェルミーキュート(ダウン追撃) -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1) -4 シェルミークラッチSCノーマルシェルミーカーニバルACMAXシェルミーショックまたはACシェルミーエクスポジション -5 (相手画面端背負い時)EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュート弱シェルミーホイップ(1)SCノーマルシェルミーショックACMAXシェルミーカーニバル 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。-3、-4はどの位置から可能。-5はパワーゲージを節約したい場合、ダメージは下がるがEXアクセルスピンキックから直接超必殺技のシェルミーショックにすれば節約できかつ容易にAC各種超必殺技繋げ可能。 パワーゲージ0.5~4本使用 2 (相手画面端背負い時)EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュートEXアクセルスピンキック弱シェルミーホイップ(1)SCノーマルシェルミーカーニバルACMAXシェルミーショックまたはACシェルミーエクスポジション 備考 EXシェルミークラッチ対空当て+相手画面端背負い時から始動。画面中央の場合はダメージは下がるがEXアクセルスピンキックから直接シェルミーショックまたはクライマックス超必殺技にすれば繋げ可能。 + 基本戦術 基本戦術 打撃と投げがメインで接近戦を得意とする。 通常攻撃のリーチもそこそこ長く判定も強いものが揃っているため牽制や競り合いも可能だが相手キャラの性能次第ではあるが考え無しに自分から積極的に潜り込むのはそこまで得意ではない。 とはいえリーチの長い遠立ち強Pにしゃがみ強Kや判定と発生の強いジャンプふっ飛ばし攻撃、ver1.32から飛び道具無敵が追加された突進必殺技の「アクセルスピンキック」を上手く活用し 一度ダウンを奪えれば接近戦が可能になり、めくり性能のあるジャンプ強Pで揺さぶったり各コマンド投げで切り崩すなど本領を発揮できる。 接近戦ではこれらの技を活用し相手を逃さないようにしよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 顔辺りに平手打ち。判定は狭いが発生が早くガード時こちらが大幅有利、ヒット時近立ち強Pで目押し繋げ可。ver1.62から発生前の移動距離を短く、全体硬直を短く、のけぞり距離を短く変更。 遠 〇 腰辺りに平手打ち。判定は短いが発生が早く近距離での固めに機能する。ただしガード時の不利硬直がややあるためできるだけ先端ガード当てするのが無難。ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。 弱K 近 必/超 真横→やや斜め上の2段キック、1段目が必殺技以上で空振りキャンセル可。発生はやや遅めだが2段蹴りのため固めとコンボに機能する。ガード時の不利硬直がややあるため1段目に必殺技キャンセル等で隙消し推奨。ver2.10から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小、攻撃持続を短く、ヒット時ののけぞり時間を長く、全体硬直を長く変更。 遠 必/超 近立ち弱Kと同性能の2段蹴り、1段目が必殺技以上で空振りキャンセル可。こちらはリーチが長いのでけん制に機能するが2段式のため全体モーションが大きくやや隙があり、ガード時の不利硬直がややあるが先端ガードであれば離れるため反撃は受けにくい。ver1.32から1段目を必殺技以上でキャンセル可能に、2段目ののけぞり距離を短く変更。ver2.10から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小、攻撃持続を短く、ヒット時ののけぞり時間を長く、全体硬直を長く変更。 強P 近 〇 両手を広げる打撃攻撃。発生が早く前後の判定がやや広めで上の判定が顔辺りまであるので暴れとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度。ver1.32から発生を7F→5Fに変更。ver2.10から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 遠 超 片腕を大きく振り下ろす打撃攻撃。発生はやや遅めだがリーチが長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。 強K 近 〇 わずかに飛び上がる膝蹴り。判定は狭いが発生が早くダメージが近立ち強Pよりわずかに増加、また発生直後から硬直が解ける直前まで空中状態になるため投げ無敵も付くのでコンボと投げ対策に機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。 遠 超 斜め下方向にハイキック。発生は早めで斜め上方向に判定が長いのでけん制と対空に機能するがしゃがみ相手にはヒットせず足元部分はがら空きな点に注意。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 屈弱P 〇/連 しゃがみビンタ、特殊技以上で空振りキャンセル可。判定は短いが発生が早くキャンセル可能なので固めとコンボに機能する。ガード時こちらが大幅有利。ver1.32から全体硬直を2F短く変更。 屈弱K 必/連 低姿勢下段先端キック、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生は屈弱Pよりわずかに遅くなるがリーチが長く下段判定なのでけん制と下段コンボに機能する。ガード時の不利硬直がなく五分。ver1.62から低姿勢になるタイミングを遅く変更。 屈強P 〇 斜め上方向に払いのけ攻撃、ヒット時強制立ち食らい発生。発生が早く上方向に判定があるので対空に機能する。ガード時の不利硬直がややある程度で反撃は受けないが空振り時の全体硬直はやや大きい点に注意。ver1.32から発生を7F→5Fに変更ver1.62から攻撃発生を5F→7Fに、攻撃判定を縮小。 屈強K 〇 低姿勢下段足払いで受け身可能ダウン発生、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生はやや遅めだが発生から低姿勢になるので打点高め攻撃をかわすことが可能でリーチも長くけん制に機能する。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくいものの空振り時の全体硬直は大きい点に注意。ver1.32から前に移動するように変更。ver1.62から押し合い判定を後方向に移動に、やられ判定を拡大、全体硬直を長く変更。 J弱P 上方向に短い突き。判定は狭いが発生が早いので密着での空対空に機能する。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 J弱K 軽い飛び膝蹴り。判定は狭いが発生が早く攻撃持続時間が長いので空対空と入り込みに機能する、また一部の立ち状態相手にめくり可能。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 J強P 下方向にエルボー。発生が早く後ろにも攻撃判定が広いので入り込みとめくりに機能する、ただし肘より上はがら空きな点に注意。ver1.32から小・中ジャンプ版の攻撃判定を後ろ方向に拡大。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更、やられ判定を拡大しました。・押し合い判定を拡大。 J強K やや斜め下方向に重い蹴り。発生が早く攻撃持続が長めでやや斜め下方向にリーチが長いので入り込みと空対空に機能する、また一部の立ち状態の相手にめくり可能。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 垂直J強K 足を閉じてドロップキック。発生が早く腿から足先まで攻撃判定があり攻撃持続時間が長めなのでけん制と空対空に機能する。ver1.32から垂直ジャンプ版の・前方向のやられ判定を縮小。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 ふっとばし 〇 一歩前進してからの重い片足蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生は遅いが判定が上方向に広いので牽制に機能する。ver1.32から全体硬直を3F短く変更。 Jふっとばし 足を開いてドロップキック。発生は遅めだがリーチが長いので空対空とけん制に機能する。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更、攻撃発生前のやられ判定を拡大。 通常投げ P版は前方にバックドロップで強制ダウン。K版は後方に投げっぱなしジャーマンで相手を思いっきり離す、強制ダウン。ver1.32からK版は特定の状況で成立した際、不自然な挙動になっていた不具合を修正。 特殊技 技 Ca 解説 シェルミースタンド(単発版) 超 逆立ちしながら前進しカカト落としを行う打撃攻撃。単発版は1ヒット性能で発生は遅いが中段判定で前進距離とリーチが長めなので遠めからでも中段崩しに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度。ver1.32から全体硬直を3F短く変更。 シェルミースタンド(キャンセル版) 必/超 キャンセル版は2ヒット+上段判定になるが、発生が早くなり強攻撃から繋がり1段目が必殺技等以上でキャンセル可、2段目が超必殺技以上でキャンセル可能に変化するためコンボと固めに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度だが相手が画面端背負い時に1段目をガードキャンセル後転した場合、発生の早い攻撃で反撃を受ける点に注意。ver1.32から1段目ののけぞり距離を短く変更。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 シェルミースパイラル 共 - 1Fコマンド投げで足で相手の顔を挟んでからひねりを加え地面に叩きつけて相手を反対側に投げる、成立時後述のシェルミーキュートに派生可。投げ判定は遠立ち弱P程度の範囲でやや狭く全身無敵が投げと同時で切れてしまうが、発生が非常に早くダメージが高いので投げ崩しとコンボに機能する、また成立時の起き攻め可能時間が長いので起き攻めにも機能する。空振り時の硬直時間が長い点に注意。ver1.62から必殺技(投げ技)の一部の技を除き、発生時のパワーゲージ増加量を50に変更、一部の技を除き、空振り時の全体硬直を長く変更。 EX - こちらはダメージが低下し成立時の起き攻め可能時間が短く以外はノーマル版と同性能だが後述のシェルミーキュートがEX性能になり追撃可能になるので総合ダメージが高くなる。 ┗シェルミーキュート 共 - シェルミースパイラル成立後にダウンしている相手の方にダッシュしニードロップで追撃する派生技。シェルミースパイラル単発よりも起き攻め可能時間が減ってしまうが弱攻撃程度のダメージが追加されるのでダメージアップに機能する、ただしヒット時こちらのパワーゲージは増加しない点に注意。 EX - ダメージはノーマル版よりわずかに低下するがヒット後地面バウンドやられが発生し追撃可能になる。 シェルミーホイップ 弱 2~3段目 シェルミーが後転式の胴回し回転蹴りを行う打撃技で1段目がヒットすると相手を掴みバックドロップ→投げっぱなしジャーマンで相手を反対側に投げる合計3段攻撃を行う、3段目成立時後述のシェルミーキュートに派生可能。弱版は発生が早く弱攻撃から繋がり1段目の判定は遠立ち弱K程度まであるのでコンボに機能する、また2段目がシェルミーカーニバル、3段目がシェルミーショックまたはクライマックス超必殺技でSC、AC可。発生が早いので暴れに機能しなくもないが無敵部分が一切なくガード時の不利硬直が非常に大きい点に注意。ver1.62から3段目成立時シェルミーキュートに派生可能に変更。 強 こちらは発生が遅くなるが弱攻撃から繋がり発生から攻撃判定発生直後まで地上攻撃のみの無敵が付く、3段目成立時後述のシェルミーキュートに派生可能。やや発生は遅いものの地上攻撃に対する無敵が付くため割り込みに機能する。ガード時の不利硬直が非常に大きい点に注意。ver1.62から3段目成立時シェルミーキュートに派生可能に変更。 EX - 発生が弱版と同じになり発生から攻撃判定発生直後まで全身無敵が付く+またバックドロップがさらに1回追加されダメージが増加する。暴れと割り込み、コンボに機能するが後述のEXシェルミーキュートヒット後は強制ダウン発生のみになり、ガード時の不利硬直が減るもののやはり大きい点に注意。ver1.62から3段目成立時EXシェルミーキュートに派生可能に変更。 ┗シェルミーキュート 共 - ver1.62から派生可能に変更、前述のシェルミースパイラルの┗シェルミーキュートの記述を参照。 EX - ver1.62から派生可能に変更、こちらはヒット後地面バウンドやられが発生せず強制ダウンのみになるが、ダメージがノーマル版と同じなるのでEXシェルミーホイップのダメージアップや倒し切りに機能する。 シェルミークラッチ 弱 シェルミーが前小ジャンプをし空中相手に接触すると相手の顔を太ももで挟み、捻りを加えて地面に叩きつける対空投げ、成立時後述のシェルミーホイップで派生可能。投げ判定は飛び出し〜上昇頂点まであり空中相手のみにしか成立しないが発生が早く空中打撃攻撃無敵が発生から発生直後まで付くので対空に機能し、追撃可能空中やられ相手を投げることができるのでコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 強 発生が遅くなるがダメージが増加し、前大ジャンプ程度まで上昇し空中打撃無敵時間が発生から発生後までと長くなるので早めの対空とコンボに機能する。移動距離が長いため比較的遠めからでも対空に機能するが移動する分空振り時の隙が大きい点に注意。 EX - 発生が弱版より早くなりダメージが弱版と強版の間程度になる。前中ジャンプ程度まで上昇し空中打撃攻撃無敵が発生から発生直後まで付くので対空に機能し、成立後後述のEXシェルミーキュートに派生可能で地面バウンドやられが発生するためコンボに機能する。総移動距離が画面の8割までと長く空振り時の隙は非常に大きい点に注意。 ┗シェルミーキュート 共 - 前述のシェルミースパイラルの┗シェルミーキュートの記述を参照。 EX - 前述のEXシェルミースパイラルの┗シェルミーキュートの記述を参照。 シェルミーシュート 弱 - 前方に移動し、相手に接触すると前方側に投げを決める移動投げ技。発生はやや遅めだが強版よりも早く移動距離が画面半分までとそこそこ長いため崩しに機能する。 強 こちらは発生がやや遅くなるが移動距離が画面の6割まで移動するため遠距離からの崩しと後転を狩るのに機能する。 EX - 発生が弱版と同じくらいになりダメージが増加、また移動距離が画面の8割までと長くなるので遠・近距離からの崩しと後転を狩るのに機能する。 アクセルスピンキック 弱 シェルミーが前方に飛び出し着地間際に回し蹴りを行う、飛び出し部分が一部の打点低め攻撃をかわせて蹴り部分空中ヒット時追撃可、またver1.32から移動中のみに飛び道具無敵が追加。弱版は小ジャンプ程度に飛び出し、回し蹴りの発生は遅いが飛びが早いため奇襲と飛び道具対策に機能する、また近くであればしゃがみ相手を飛び越せてその場合反対側から回し蹴りを行うのでガード方向揺さぶりに機能する。着地硬直はやや大きいがガード時の不利硬直は微不利程度。 強 こちら大きくジャンプし移動距離距離が画面の8割程度までと長くなる、またver1.32から移動中のみに飛び道具無敵が追加。大きく飛び出し移動が長い分回し蹴りの発生が遅くなるが飛び道具無敵時間もやや長くなり、試合開始時の間合いであれば立ち状態の相手を飛びこして裏当てが可能でガード方向を撹乱しやすくなるが飛びのモーションが長く回し蹴りが遅い分潰されやすい点に注意。着地硬直が比較的短くなりガード時こちらが有利なので固めにも機能する。 EX - 飛び出し方は弱版とほぼ同じだが、発生が非常に早くなり弱攻撃から繋がり、出だしから追撃可能やられが発生する膝蹴りの攻撃が追加され2ヒット技に変化しダメージが増加する。2ヒット目で大きく浮き上がるため奇襲とコンボに機能する。ただし無敵は一切なくしゃがんでいる相手に膝蹴りがヒットする関係上くぐれなくなる、また着地硬直が弱版とほぼ同じくらいだがガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 超 シェルミーショック 共 シェルミーカーニバルでのみ シェルミークラッチの超必殺技版で強版シェルミークラッチと同じようにジャンプし空中相手のみを投げることが可能。発生はやや遅いが発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので対空とコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 MAX 発生が早くなりダメージが大幅に増加する、また発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので対空とコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 シェルミーカーニバル 共 3Fコマンド投げだが暗転直後にジャンプしても回避不能。投げ範囲は狭いが発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので割り込みとコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 MAX 1Fコマンド投げになり投げ範囲が遠立ち弱P体まで広がりダメージが大幅に増加する。発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので割り込みとコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 CLI シェルミーエクスポジション - - シェルミーショックのクライマックス必殺技版で同じようにジャンプし空中相手のみを投げることが可能で成立時大ダメージ演出に移行。空中投げ範囲は狭く空中相手のみしか投げられないが発生が早く投げ判定持続時間が長い上、無敵時間が投げ持続が切れる直前までと長いので対空とコンボに機能する。空振り時の隙が大きい点に注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 シェルミースパイラルってスパキャン出来るの? コマンドリストにスパキャンまーくついてりけど - 774 (2022-03-06 07 13 04) 技表と連続技表を訂正しました、 - 名無しさん (2022-03-06 14 06 59) アクセルスピンキックEX > シェルミークラッチEX・シェルミーキュート > 微ダ >シェルミーホイップ - 名無しさん (2022-03-07 17 48 24) アクセルスピンキックEX > シェルミークラッチEX・シェルミーキュート > 微ダ >シェルミーホイップ の微ダ>シェルミーホイップが難しく過ぎて全然出来ないのですが何かコツとかアドバイス等ありませんか? - 名無しさん (2022-03-07 17 50 19) アクセルスピンキックって全部上段判定のような? - 名無しさん (2022-03-08 01 14 29) ベータのままの記載になっていたので訂正いたしました - 名無しさん (2022-03-08 08 51 15) EXシェルミーホイップにはSC入らないかも? - 名無しさん (2022-03-08 01 15 17) ちょいとその前髪めくらせて目ん玉見せてみろ!絶対何か仕込んであるに違いねぇ! - マイク・バイソン (2024-02-06 21 33 00) 更新助かります。 引き続きよろしくお願いいたします。 - 名無しさん (2024-05-24 08 36 35) 名前
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Q.02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.パオのアテナ対策を教えて欲しい リードされてるとガン逃げを追うのがかなりしんどい Q.アテナ対策(ネームレス使用) Q.画面端2A6B弱フェニてゲージ使わないと脱出できないんすか?2A6B弱フェニ~2A6B弱フェニ~の連発の事です Q.屈C→弱サイコを2Cの時点で前転したら何Fの技まで確定しますか? Q.02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.パオのアテナ対策を教えて欲しい リードされてるとガン逃げを追うのがかなりしんどい A.アテナは包と違って弱ボール、強ボール、シュートのモーションがそれぞれ違うから、 包側は、跳ね返しや跳ね返し突進、超必玉を狙いやすいと思われ。 対空はお互い超必だが、中段崩し、コンボ始動の近D、空中214Aと214Cどれも隙がなくアテナの遠Cも挟めない。 ランクスレのような流れは求めてないんですがね… アテナでの包対策希望す Q.アテナ対策(ネームレス使用) こっちネムなんですがゲージないときの対アテナに勝てません 近場では立ちAや遠C、前Bで遠目ではサイコボールで何をしていいかわかりません ゲージあってもサイコボールを撃たなく出来るだけで近距離戦では全く勝てないです A.アテナの牽制なんざ先端昇竜振ってりゃ勝てるよ。 痛い反撃フルコンないキャラ相手には昇竜振っとれ。 ただし空かす距離はだめだ!最低でもガードさせるんだ! 相手がぶっぱ前転しだしたら勝利は目の前。 Q.ありがとうございますブッパ多めでやってみます A.遠距離で236Aブンブンしてゲージ溜めればいいじゃん。ゲージある状態でサイコボールうたなくなるんなら、6Aとかでぶっこめるだろ。玉撃たないアテナ相手に近距離勝てないとか言ってたら、どのキャラ相手に勝てるの?って話だし。 昇龍ぶっぱも相手のゲージが少なければありだと思う。 Q.画面端2A6B弱フェニてゲージ使わないと脱出できないんすか?2A6B弱フェニ~2A6B弱フェニ~の連発の事です A.弱フェニをガードした場合最終段でもアテナ1フレ不利なんで前方大Jや発生早い技で暴れましょう。ガードしてない場合はアテナかなり不利だと思いますが…ちょっとこっちはわかんない… Q.屈C→弱サイコを2Cの時点で前転したら何Fの技まで確定しますか? A.2Cの時点じゃわかりません 2Cにガーキャン前転ですか? 2Cと同時に前転ですか? 2Cと弱サイコボールの間の膠着が解けた瞬間に前転ですか? Q.2Cをガードしてから、通常前転です A.2Cガード後に前転ならたぶんほぼ五分くらいだったと思う ひょっとしたら1F投げなら決まるかも でも前転の反応おくれたら投げ返されるはず 基本的に打撃キャラは何も確定した記憶がない
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ヘヴィガードⅢ型 [=━=] (C)SEGA 装甲特化型パーツ。モノアイをバイザーでガードする形になっている。 頭部パーツ中最高の装甲値のほかに、ロック距離でも優秀。 これにより、HG系としては有効射程が最も高いと感じられるだろう。 味方に通報するときも非常に便利。 しかしI型での欠点は全く改善されておらず、射撃補正はEのままとなっているので注意。 索敵に至ってはⅠ型より低く、自軍設置武器の▲表示すら少し離れただけで見えなくなってしまうド近眼。 実運用に際してかなり武器を選ぶことになるが、少々のCSにはびくともしない非常にしぶとい機体が作れる。 近接戦章狙いで多少強引に斬り込むソード使いが使用しているケースがある。もしくは射撃補正が不問のワイスマ支援とか。 またHG系最重量を誇るため、シュラゴン乗りも愛用しているという。 Ⅳ型に比べると射撃補正、索敵で劣るが、Ⅳ型のそれらも優秀とは言い難い。 買い換えてもどうせイマイチなら、装甲とロックだけは尖らせようという人はこちら。 ver4.7たけし現在、最大のネックとなっているのは2.0というチップ容量の少なさ。 フルセット用では腕や脚の性能を投げ捨てなければ9.0に届かないが、どのようなアセンにしても8.0以上に必ずなるため問題は無い。 が、キメラ用としては装甲A以上の頭部で最低値となっており、G型や路地系列を採用する人が増えていると思われる。 Ver.4.5で、DEF回復C-を獲得したが、G型およびランドバクルAT型と同数値。やっぱりキメラ用には厳しい。 頭部パーツ(性能比較表)>ヘヴィガード系 ヘヴィガードⅠ型 ← ヘヴィガードⅢ型 → ヘヴィガードⅣ型 頭部・胴部・腕部・脚部
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■よくある質問 | FAQ A.KOFIDは、登録すると登録後に毎月料金が発生しますか? Q.KOFID登録と登録後にかかる料金は全プラットフォーム共通して発生しません、無料です。
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ルオン | LUONG 妖艶さとミステリアスな雰囲気を併せ持つ女性格闘家。 長い脚から繰り出されるムチのような攻撃など、テコンドーをアレンジした独自の格闘術が特徴。 ガンイルとは、彼の世界巡業中に出会い恋仲となる。 CV:木野智香 KOF14からの新キャラクターの一人であり、KOFの女性キャラクターの中ではトップクラスの長身が特徴のグラマラスな美女。 リーチが長く優秀な地上吹っ飛ばし攻撃と上中下の3方向に撃ち分ける必殺技『戟』を軸とした、中距離を得意とするキャラクター。 その分ジャンプが高く降下も緩やかで信頼できる無敵技もないため防御面は脆い。 ヒットすると追撃可能な必殺技が多く、ややテクニカルながらコンボ火力はかなり高い。 またジャンプ中のみ出すことができる『鎌』を前ジャンプの昇り際に出すことで見切りづらい表裏の二択を仕掛けられるなど、ガード崩しにも長けている。 防御面の脆さから長期戦を仕掛けるには不安要素が多く、地上でどっしりと構えつつもチャンスが来たら一気に追い込んで攻め倒してしまうのが得策と言える。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から弱K戟の硬直が増加したが、根元の攻撃判定が拡大。 ver2.00から体力が950に引き下げられ地上ぶっ飛ばし攻撃の攻撃判定が縮小したが 近立ち強Kが下段判定になり屈弱Kの攻撃判定拡大で下段攻撃が強化され、EX戟のヒット時の全体硬直が減少。 ver3.00から超必殺技の釘(MAX 版)の最低保障ダメージ値が減少したが中段特殊技の槌(単発版)の横攻撃判定が増加。 ver3.10から体力が950に据え置き 中段特殊技の単発版槌の発生が遅くなったが一部の通常攻撃が強化され超必殺技の各種刀の無敵時間が延長。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 旋(せん) 近距離で 釣(ちょう) 近距離で 特殊技 槌(つい) 中段攻撃、キャンセル版は上段判定+必殺技キャンセル可 必殺技 戟(げき) oror ボタン押しっぱなしで構え維持EX版(P同時押し)は自動で3連攻撃発生 戟(キャンセル) 戟構え維持中に EX戟からは不可 鎌(れん) 空中で EX版は中段判定 輪(りん) 超必殺技 刀(とう) 1段目部分のみAC、CC可 釘(てい) 踏みつけ部分はAC、CC不可 CLIMAX超必殺技 鞭(べん) 出始めに無敵あり +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 基本連続技 1 屈弱K×3弱輪地上ふっとばし 備考 ダメージ:200追撃を屈Dにすると204。 2 近立強K6弱K強輪弱P戟釘 備考 ダメージ:3981ゲージの中央連続技。釘はノーキャンセルで出す。 3 近立強K6弱K強輪弱P戟弱輪弱K戟SCMAX釘 備考 ダメージ:5942ゲージの画面端連続技。 4 近立強K6弱K強輪弱P戟弱輪刀AC MAX釘orCC鞭 備考 ダメージ:684(744)3(4)ゲージの画面端付近でできる連続技。弱輪後の刀はノーキャンセル。 QM連続技 1 近強K6弱K→QM近強K6弱K弱輪EX輪弱P戟弱K戟SC MAX釘 備考 ダメージ:610確定反撃などに。中堅以降のみ 2 近強K6弱K→QM近強K6弱KEX輪低空EX鎌弱輪低空EX鎌弱P戟ノーキャンセル刀SC MAX釘orCC鞭 備考 ダメージ:769(784)4(5)ゲージ連続技。弱輪後のEX鎌がかなりシビア。 低空EX鎌始動連続技 1 MAXモード発動低空EX鎌EX輪(低空EX鎌)弱輪(低空EX鎌)弱P戟(低空EX鎌)弱K戟SC MAX釘 備考 ダメージ:596→657→(中堅以降)714→773超低空で出せて中段技な上に表裏択までできるEX鎌の特性を活かしたルオンの華たるコンボ。モードゲージの分だけEX鎌を当てられる回数が増える。基本的にEX鎌で浮いた相手にEX輪・弱輪・弱P戟らの浮かせ技をそれぞれ一回ずつ組み込むことができ、3種の技後に再度EX鎌を当てられる仕組み。途中に3度EX鎌を組み込んだ時点で大将でもモードゲージが切れ3ゲージコンボとなる。低空EX鎌をジャンプ直後に出すのが難しいがそれなりに猶予はある。このコンボのプレッシャーがルオンの強みなので是非マスターしよう。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 ナコルル アンヌムツベ派生に超必殺技の釘またはCLIMAX鞭がリバーサルで確定する。 アンヌムツべ派生にガードキャンセル前転→立強Pのコンボが可能 ミアン 遠方からの飛び蹴りは弱K戟では相打ちダメージ勝ちできないが、遠立強Pならダメージ勝ちできる 近距離(特に真上)の飛び蹴りは屈強Pだと一方的に落としやすい ラブハート ピーススラッシュは2段目ガードしても確反が何もないので、1段目ガードキャンセル前転からダッシュしてコンボを開始するしか反撃手段がない。 スカイアンカーは強(距離が長い)なら屈弱Pが確定するが、弱(距離が短い)だと確反が何もない。 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ やや斜め下気味への突き。発生が早くガード時の不利硬直が五分。ボタン連打でラッシュに移行する。 遠 ○ 真横方向への突き。発生が早くリーチが長い上にキャンセル可能なのでけん制に機能する。ただししゃがんでいる相手には当たらずガード時の不利硬直わずか程度。 弱K 近 ◯ 脛蹴りで下段判定。判定は狭いが発生が早く下段判定なので崩しに機能する。ガード時の不利硬直がわずか程度。 遠 - ハイキック。発生が早く持続時間がやや長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直がわずか程度。 強P 近 ◯/○ 2段目突き。発生が早く2段目が攻撃判定が上気味なため逃げジャンプを狩ることが一応可能。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けない。 遠 - 真横に大振りな突き攻撃。発生は遅いがリーチが長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強K 近 ◯ 足元を狩るような蹴りでver2.00から下段判定に変更。攻撃判定は足元くらいしかないが発生が早く崩しに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きいが反撃は受けにくい。 遠 - 斜め上方向へ後ろ回し蹴り。発生は遅いが上方向にリーチが長いため対空とけん制に機能する。ただししゃがんでいる相手には当たらない、ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。 屈弱P 〇/連 屈んだ状態で真横突き。発生が早くリーチが長い。ガード時の不利硬直はわずか程度。 屈弱K 〇/連 下段蹴り。発生が早く攻撃持続時間が屈弱Pよりわずかに長い。ガードされて五分。ver2.00から攻撃判定を拡大。 屈強P 〇 屈んだ状態で斜め上方向に突き。発生はやや遅めだが攻撃持続時間がやや長めで引き付け対空として機能する。戟で動作をキャンセルできる。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。 屈強K 〇 開脚して回し蹴りによる足払い。発生は遅いがリーチがとても長い、戟で動作をキャンセルできる。ガード時の不利硬直はかなりでかいので必殺技などで隙消ししよう。ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。 J弱P 〇 斜め下方向に突き攻撃。発生は弱攻撃としてはやや遅くリーチは短いが攻撃持続時間が長く必殺技の錬でキャンセル可能なので崩しに機能する。 J弱K - 空中で膝蹴り。発生は早いがリーチが短いもののこちらも攻撃持続時間が長い。めくりが可能なので崩しに機能する。 J強P - 空中でアッパー攻撃。発生はやや遅く横方向のリーチは短いが振り上げた手の部分に攻撃判定が発生するため縦方向の攻撃判定が強め。攻撃持続時間も長いので発生してしまえば空対空に機能する。 J強K - 斜め下方向にキック。発生が早くめくりが可能なので崩しに機能する。 地上吹っ飛ばし攻撃 ◯ 一歩踏み込んでハイキック。発生は遅いがリーチが比較的長めなので発生してしまえば強い。戟で動作をキャンセルできる。ガードされると大幅不利だが、戟キャンセルを行うとガード後五分程度になる。ヒットしていれば画面中央でも戟キャンセル後ダッシュして追撃が間に合う。ver2.00から攻撃判定を縮小。 空中吹っ飛ばし攻撃 - 空中で回し蹴り。発生は遅いがリーチが長く攻撃持続時間が長いので入り込みや空対空に機能する。 通常投げ - P版は向いてる方向にフランケンシュタイナーを行い強制ダウン。K版は反対方向にフランケンシュタイナーを行い強制ダウン。 特殊技 技 Ca 解説 槌 単発版のみ超/キャンセル版のみ〇 カカト落としによる中段攻撃。単発版は発生が遅いが中段判定で超必殺技、発動のみでキャンセル可能、キャンセル版は発生がわずかに早くなり強攻撃から繋がるが上段判定になり必殺技等でキャンセル可能になる。単発版はガード時の不利硬直はわずか程度、キャンセル版はガード時の不利硬直がやや大きいため各種必殺技でキャンセルし隙消しを行うこと。ver3.00から単発版の攻撃判定が増加。ver3.10から単発版の攻撃発生時間を2F遅く、全体硬直時間を2F長く変更。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 戟 弱P 足を鞭のようにしならせリーチの長い攻撃を行う。上方への攻撃で前方への判定が非常に狭い。ガードされて微不利。対空で使う場合は先読みが必要。 弱K 前方への攻撃、相手キャラの大きさによってしゃがみガードに当たるか変わる。しゃがみに当たるキャラ:庵、ダイナソーしゃがみに当たらないキャラ:アテナ、クーラ、ナコルルver1.03から全体硬直は増加したが代わりに根元の攻撃判定が拡大ししゃがみにも当たりやすくなった。 強P 下方への攻撃、上段ではなくちゃんと下段判定になっている。ガードされて微不利。 強K - 構え動作をキャンセルする、これだけでもゲージは溜まる。 EX(弱P+強P) - 下段、前方、上方の順の3連続蹴り攻撃を行い3段目で相手をロックし強制ダウンさせる。発生が早く広範囲に行うためけん制として強く反撃されにくいただし自動で攻撃を行うためボタン押しっぱなしと構え動作キャンセルができないことと、全体モーションが長いためかわされると隙が大きい点に注意。ver2.00からヒット時の全体硬直が減少し起き攻めに使いやすくなった。 鎌 弱K - 空中で宙返りをしながら蹴り攻撃を行う。しゃがみガード可能だが弱版は発生が早くその場に降りつつ蹴り攻撃を行う。低めでヒットすると着地後追撃可能。ジャンプ弱Pからキャンセル可能なのでゆさぶりに使いやすいが攻撃判定が見た目より下に出るため空対空で潰される場合などがある。 強K こちらは発生は遅くなるがやや前方に移動しつつ蹴り攻撃を行う。同じくしゃがみガード可能だがタイミングをずらすことができ前方へ移動するおかげで裏当てがしやすくなる。 EX - 中段判定の弱版になりダメージも上昇。ヒット時追撃可。 輪 弱K - ジャンプしながら蹴り上げ攻撃行う、いわゆるジェノサイドカッター。弱版は発生が早いものの飛びが低く無敵時間はない。ヒットすると大きく打ち上げて追撃可能なので地上コンボパーツに。 強K こちらは発生は遅くなるが弱版より前方にやや移動しつつ飛び上がる。ガードされても弱版より不利硬直がやや少ない。同じくヒットすると追撃可能。 EX - 発生が早い強版になりもう一発蹴り追加される。無敵は無いが大きく前進するので比較的対空に機能しやすくなる。ヒットした場合大きく浮くので追撃可能。ただししゃがまれると2段目がヒットしないので注意。 超 刀 共 背を向けて仰け反って自らの片足をつかんで引き絞り、デコピンのように反動をつけてオーバーヘッドキックを行う。単発ダメージとしては高いが発生が遅くガードされると不利硬直が長い。ver3.10から無敵時間を9F追加。 MAX オーバーヘッドキックの後に旋風脚の追加攻撃を行う。発生が早くなり下段無敵になる。地上相手にオーバーヘッドキックがヒットすると暗転が入り旋風脚がロック属性になりダメージがやや高くなる。空中でオーバーヘッドキックがヒットした場合空振り時と同じように自動的に旋風脚まで行うが旋風脚部分のダメージがやや低くなる。なおクライマックスキャンセルは1段目のオーバーヘッドキック部分のみ可能。ガードされると不利硬直がさらに大きくなる点に注意。ver3.10から無敵時間を9F追加。 釘 共 突進しヒットすると乱舞攻撃を行う。無敵はないものの突進時は若干姿勢が低くなり打点の高い一部の攻撃をかわすことは可能。アドバンスドキャンセルは最終段の踏みつけ攻撃部分以外で可能。 MAX 発生が早くなりヒット数とダメージが上昇する。無敵はやはり無いが発生が大幅に早くなり突進時の姿勢の低さもそのままなので比較的割り込みなどに使いやすくはなる。クライマックスキャンセルは踏みつけ攻撃部分以外で可能。ver3.00から最低保障ダメージ値が減少。 CLI 鞭 - - 刀のようなモーションの蹴り攻撃で発生直後の地面に立っている部分に無敵はないものの飛び~蹴りまで無敵あり。非常に攻撃判定が長くヒットするとロック攻撃の演出移行。飛び部分に長い無敵があるおかげでかなり遠くで飛び道具を撃った相手を確認して狩る事が出来る。相手の地上ふっとばし攻撃や、大足払いにリバーサルで出せば確定する時がある。画面中央で地上ふっとばし攻撃を当てた後に生出ししても繋がる。ガード時のヒットストップがなく不利硬直はかなりでかい。横の攻撃判定はとても長いが、上の攻撃判定はあまりないので飛び越されてかわされないようタイミングには注意しよう。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 25 30 5 0 〇 通 近弱K 30 30 5 -2 〇 通 近強P 40+45 40+40 6 -5 〇 通 近強K 80 70 下 5 -6 〇 通 遠弱P 25 30 5 -1 通 遠弱K 30 30 6 -2 通 遠強P 70 70 11 -1 通 遠強K 80 70 12 -6 通 屈弱P 25 30 5 -1 〇 通 屈弱K 30 30 下 4 0 通 屈強P 70 70 8 -6 〇 通 屈強K 80 70 下 12 -19 通 J弱P 45 30 6 通 J弱K 45 30 5 通 J強P 70 70 10 通 J強K 70 70 6 通 ふっとばし 75 100 13 -11 通 Jふっとばし 90 80 13 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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■転載元 ■通常技 ■J攻撃 ■特殊技 ■必殺技 ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) ■MAX2 ■転載元 転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=908 転載元(J攻撃)「KOF2002UM攻略-京メモ2002UM」 転載元ページ:http //www20.atpages.jp/shinnogo/kyomemo2002um/jframe.html ■通常技 近A…4F(+3F) 近B…5F(-7F) 近C…6F(-8F) 2段目G時 近D…8F(-7F) 遠A…4F(+0F) 遠B…7F(-7F) 遠C…10F(-13F) 遠D [初段]…13F(-14F) [相手K で屈み]…16F(-11F) 屈A…5F(-1F) 屈B…5F(+0F) 屈C…6F(-15F) 屈D…8F(-12F) 立ちCD…12F(-22F) ▲目次へ戻る ■J攻撃 低JA:発生6F,持続10F 低JB:発生6F,持続18F以上 低JC:発生7F,持続5F 低JD:発生9F,持続3F+4F 高JA:発生6,持続15F 高JB:発生8,持続12F 高JC:発生7,持続5F 高JD:発生9,持続3F+3F 垂直NJA:発生6F,持続11F…(02より持続が6F長くなった) 垂直NJB:発生6F,持続15F…(02より持続が7F長くなった) 垂直NJC:発生7F,持続8F 垂直NJD:発生9F,持続3F+3F 低JCD:発生15F,持続5F 高JCD:発生15F,持続5F ■特殊技 単発6A…18F(-21F) キャンセル6A…14F(-13F) 単発6B…14F(-12F) キャンセル6B…?F(-13F) ▲目次へ戻る ■必殺技 弱アイントリガー…8F(-7F) 強アイントリガー…10F(-9F) セカンドシュート…(-1F) 出始めG時 セカンドシェル…(-2F) 弱セカンドスパイク…(-19F~-13F) 強セカンドスパイク…(-26F~-19F) 弱クロウバイツ [初段]…4F [2段目G]…(-32F) 強クロウバイツ…8F 弱ミニッツスパイク…15F(-12F) 強ミニッツスパイク…16F(-16F~-14F) ナロウスパイク…(-8F~+2F) 弱ブラックアウト…全体32F 強ブラックアウト…全体43F ▲目次へ戻る ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱チェーンドライブ…12F(-21F) 強チェーンドライブ…12F(-22F) MAXチェーンドライブ…13F(-25F) 弱ヒートドライブ…18F 強ヒートドライブ…21F ■MAX2 MAX2…6F(G不) ▲目次へ戻る 戻る
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Q.アーケードと闘劇バージョンって何かキャラ調整の違いありますか? Q.現行のネシカ版と昨年PS2で発売された闘劇版ってどれくらい違いますか? Q.家庭用買おうと思ってるんだけどどれ買えばいいですか? Q.家庭用の通常のUMと闘劇verの違い Q.家庭用のバージョン Q.家庭用とアーケードの違い Q.国内版と海外版(中国?)で仕様の違いはあるのでしょうか? Q.02UMは日本版と海外版があるけどみんな海外版を嫌うけど何か違いがあるの? Q.アーケードの国内版と海外版の違い教えて下さい Q.闘劇Verを買ってプレイしているのですが、音ズレが頻繁に起きます。 Q.音ズレ Q.コマンド登録の方法 Q.コマンド登録 Q.コマンド登録で同時押しはどうやって登録するんですか? Q.闘劇verで、ケンスウ、ロバート、タクマにカーソルをあわせてセレクトを押しても裏キャラにならない Q.闘劇verのプラクティスの中にあるコマンドで表示される数字はフレームでいいんですか? Q.裏キャラ Q.裏キャラにするにはどうしたらいいんですか? Q.裏ケンスウと裏タクマの出現条件を教えてもらえないでしょうか? Q.スタート画面押してメニュー出してスムーズに対戦画面に戻す方法ありますか? Q.リアルアーケードの□ボタンが壊れてしまったんですが、修理ってできますか? Q.エキスパートの10が何回やってもクリアできません Q.カラー Q.カーソルでキャラをAボタンかBボタンかCボタンDかボタンで選ぶ時のカラーはそれぞれ何色になってますか? Q.OP Q.ランダムの後補正は可能? Q.芋屋 Q.オンラインの意味 Q.ステージ曲 Q.対人戦時に流れる音楽は六キャラの中から完全ランダムで選ばれるんでしょうか? Q.CPU戦QM練習目的で、CPUにダメージを与えずにゲージ溜めるのに効率の良いキャラは誰ですか? Q.バイスのMAX2のカンニバルコープスって有名なバンド名ですが、なんでこの期に及んでギルティみたいなことしたんですか? Q.自分にあったキャラがわからなくてこまってます Q.フレームの見方で、(3.3.3)みたいなやつありますけど、どうやって見たらいいんですか? Q.Q.「クレ」の意味 Q.CP戦のオメガルガールの出し方知っている方いませんか? Q.CPU戦のボスキャラ分岐 Q.家庭用 Q.Q.エンディングギャラリーで全チームクリアしましたがちょうどまだ半分が空白です。何故ですか?特別な組み合わせもあるのですか? Q.演出 Q.何でこのゲームには京が4人もいるんですか? Q.動画見れるサイト Q.CPU戦 ラスボスに簡単に勝てる方法って何かないですかね? Q.CPUのレベル Q.同キャラチーム Q.猶予 Q.読み方 Q.初心者が上級者の方と戦う時、初心者側が何度もコンティニューするのはやめたほうが良いのでしょうか? Q.対戦で、相手がランダムなら、こちらもランダムじゃなきゃいけないのですか? Q.ラグ Q.ラグ Q.ラグ Q.ラグとは Q.ラグ Q.ラグと海外版 Q.一般的なボタンの押し方 Q.レバーの持ち方 Q.ボタン配置 Q.ボタン配置 Q.ボタン配置 Q.アーケードと闘劇バージョンって何かキャラ調整の違いありますか? 些細なことでもいいので教えてください A.無い Q.現行のネシカ版と昨年PS2で発売された闘劇版ってどれくらい違いますか? 無印02を30クレ程度触ったことあったんですが、無印・闘劇PS2・ネシカではそれぞれどれくらい別ゲーなんでしょうか? A.ネシカ=闘劇PS2=アケ国内版 Q.家庭用買おうと思ってるんだけどどれ買えばいいですか? 買おうと思ってるんだけどどれ買えばいいですか? 家庭用>AC>家庭用(闘劇Ver)って順番で出てると思うんだけど 家庭用とACの主な違いはなんですか? また家庭用(闘劇Ver)はACと考えていいんでしょうか? A.大門の超受け身の無敵とか、ユリの強スラの硬直とか。闘劇版は現アケ版準拠。 Q.家庭用の通常のUMと闘劇verの違い 家庭用の通常のUMと闘劇verの違いってなんですか? バク修正の他に、火力調整・性能調整などもされているのですか? 初心者云々以前の質問のようですいませんがお願いします。 Q.家庭用のバージョン 家庭用って二種類あるみたいなんですけど 普通のと闘劇バージョン? どっちを買ったらいいですか? A.強い大門、ユリなどを使いたいなら最初のほう ゲーセンと同じがいいなら闘劇verかな 今買うなら闘劇の方がいいと思う Q.家庭用とアーケードの違い 家庭用とアーケードの違いは結構あるみたいなのですが、wikiにもそれがまとまっていないようです。 ネットも調べてみましたがないようです。。 大門の地震バグなどはアーケードでも有効なのでしょうか? Q.国内版と海外版(中国?)で仕様の違いはあるのでしょうか? あと、海外版のみ攻撃を当てたときのフラッシュがないのですが、これは設定で変更できますかね? Q.02UMは日本版と海外版があるけどみんな海外版を嫌うけど何か違いがあるの? A.スラッシュも超受け身もトルネキックも ちゃんと調整されてる だけど一部筐体にはガーキャンバク残ってるのもある 日本版は海外版に比べてラグ感じるな Q.アーケードの国内版と海外版の違い教えて下さい A.大門とユリが調整されてないとかじゃなかったっけ? A.国内版と海外版の大きな違いは 言語 GCCDバグの有(海外)無(国内) ラグ(海外版の方が酷いという噂…あくまで体感の話なので…) 特に大きいのがGCCDバグで内容は アテナ/チン/ヴァネ/セスで飛び道具を跳ね返すと GCCDのダメージも対応キャラが最後に跳ね返した飛び道具のダメージになるというもの 解除方法は電源を落とすのみ Q.闘劇Verを買ってプレイしているのですが、音ズレが頻繁に起きます。 その度リセットしているのですが、これはPS2の型番が古いのと関係ある のでしょうか?何処かでそれっぽい記載を見た記憶があるので・・・ PS2は8年程前に買ったやつだと思います。 ゲームめっちゃ面白いし音楽もいいから快適にプレイしていたいんですが 現状リセットの繰り返しであんまり精神的に楽しめておりません…。 何かいい対抗策あれば教えて頂きたいです。 Q.音ズレ 皆さん音ズレにはあまり苦労されてないのかな・・・ 早いときは数分で長く持つときは1時間ぐらい大丈夫なんだけど これ自分だけなんでしょうか? Q.コマンド登録の方法 最近家庭用買った初心者で今コマンド登録という機能を使っていろいろ遊んでいるんですけど ちょっとマニアックな質問かもしれませんが例えばタクマで発動してない状態から屈B>屈A>6A>強飛燕疾風脚 というコンボはどういう風にコマンドを登録したら出来るんでしょうか? あるコンボ動画を見たら上記のコンボが出てたのでできると思うんですが・・・。 どなたか詳しい方、よろしくお願いします。 Q.コマンド登録 チャレンジモードでクリアできない問題があるのでコマンド登録したいのですが [{2・3・6A・N(9)・6・3・2・1・4B・N(70)}×3] [ {の部分はどう登録すれば良いのでしょうか?? Q.コマンド登録で同時押しはどうやって登録するんですか? MAX技を登録できなくて困ってます A.1番下の列にある紫色(Sだったかな?)を選ぶ [____]←みたいなのがでるから ←or→で移動、↑or↓で選択、Aで決定 Q.闘劇verで、ケンスウ、ロバート、タクマにカーソルをあわせてセレクトを押しても裏キャラにならない A.チャレンジモードやってけば出てきますよ。 A.チャレンジ失敗しまくっても出る。ボスキャラも。 A.旧版と同じなら、エンドレスだっけ? ひたすらCPUを倒していくやつ・・・ それでも出る。(ナイトメア以外) Q.闘劇verのプラクティスの中にあるコマンドで表示される数字はフレームでいいんですか? A.フレーム数で合ってますよ 闘劇ver.以外のPS2版やXBLA版も、コマンド登録の使い方は共通です Q.裏キャラ 家庭用の一部の裏キャラって出す条件はあるの? Q.裏キャラにするにはどうしたらいいんですか? A.STARTボタンを押しましょう。 Q.裏ケンスウと裏タクマの出現条件を教えてもらえないでしょうか? Q.スタート画面押してメニュー出してスムーズに対戦画面に戻す方法ありますか? PS2版で練習する際スタートで設定を変更して画面を戻すといちいちステージが切り替わって時間がかかって面倒です スタート画面押してメニュー出してスムーズに対戦画面に戻す方法ありますか? A.ステージがランダムになってるとかいうオチじゃないよな? Q.やばいそうかも・・・ A.あはは・・・ ゼロのステージ超オススメ。いやなんとなくだけど。 Q.リアルアーケードの□ボタンが壊れてしまったんですが、修理ってできますか? Q.エキスパートの10が何回やってもクリアできません 何かコツとかあるのでしょうか A.時間短縮を心がける ダメージが低いコンボはやらない 起き上がるまでがもったいないからダウンはとらない 単発が重い技を当てる こんなんだね ジャンプ攻撃立ち攻撃を繰り返すだけのほうが早かったりする CPUの動き方を知ってるとなおいいかも。 Q.要するに全キャラの動きやコンボをある程度頭に入れないとダメってことですか・・・ かなり辛いですね A.いやコンボとかほとんど考えなくていいよ 問題は出てくる自キャラの攻撃を当てやすいかとかそんなん チャンとかやりにくい Q.カラー 769 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/07(月) 19 33 33 ID .PFHD2y.0 ゲーセンで乱入する時にキャラを選択する時によって各ボタンを押せばキャラの色が変わりますよね? 全キャラのまとめがないので、知ってるキャラの範囲でよければキャラ事に違う色のボタンと色を教えてくれますか? A.全カラーつったらすごい量になるから んなメンドイ事教えてくれるやさしい人はなかなかいないよ とりあえず使ってるキャラのカラーだけわかればよくね? Q.カーソルでキャラをAボタンかBボタンかCボタンDかボタンで選ぶ時のカラーはそれぞれ何色になってますか? A.キャラに依って違う Q.OP 攻略と関係ないんですが、 オープニングでネームレスがマントを脱ぎ捨てた後に高速で表示される文字を解読出来た方、いらっしゃれば内容を教えて下さい。 Q.ランダムの後補正は可能? PS2版アーケードモードでキャラをランダムで選んだあと、そのキャラ固定で進めていくことはできないのでしょうか? 必ず一試合ごとに変わる仕様なんでしょうか? A.昔はランダム固定だったね A.97以前はランダムなし 98~は毎試合キャラの変わるランダム いつからか乱入時に再度抽選しなおすタイプのランダムに変わった (~02無印までは乱入された時点でのキャラを引き継いでたので 乱入者は相手のランダムキャラで乱入の可否を選択出来た) SNK以外が出している格闘ゲームは基本的にランダム固定 A.02無印以外は乱入しないとキャラがわからなかったと思う Q.芋屋 前々から気になってたけど芋屋ってSNKの事だよね? 略称が聞きたい A.SNKプレイモア→プレイモア→イモア→いもや→芋屋 A.SNK(新日本企画)っていうのは、元々KOF2000までを作ってた会社で、もうつぶれた。 んで2001年、SNKが破産した際にSNKの知的財産権を落札したのが、当時SNKの系列会社だった「プレイモア」。 一方で、KOFとかの版権を引き継いだのが「サン・アミューズメント」っていう会社で、SNKがつぶれた後、名前を「SNKネオジオ」に変えた。 そしてその「SNKネオジオ」を吸収合併して、ワールドヒーローズとか、他の会社が持ってた版権をもらったり買ったりしてできたのが、今の「SNKプレイモア」。 ちなみに旧SNKがつぶれた後、KOF2001と2002を開発したのは韓国の会社。 Q.詳しい説明ありがとうございます 確かに芋屋ですね! でも2002UMは大好きだから芋屋ナイス Q.オンラインの意味 アーケード版の02UMにオンライン対戦がついでればよかったとの書きこみを見るけどオンラインとはどういう意味? A.通信対戦のこと Q.ステージ曲 Q.Kダッシュチームのステージの曲名わかる方いませんか? A.KD-0079+ Q.対人戦時に流れる音楽は六キャラの中から完全ランダムで選ばれるんでしょうか? それか乱入した側の3キャラの中からランダム、大将や先鋒キャラのように規則性があったりするんでしょうか A.大将とか先方は関係ないよ 乱入したほうが1番目に決めたキャラのステージとBGMが選ばれる キャラクターセレクトのことね Q.CPU戦QM練習目的で、CPUにダメージを与えずにゲージ溜めるのに効率の良いキャラは誰ですか? サクっと3本溜めて殺されて練習キャラにつなぎたい・・・そしてCPU戦丸ごとQMの練習台に使いたい。 今はケンスウに低空龍爪撃で溜め死にしてもらってるんですけど突っ込んでくるパターンだとかなり逃げながらやらないとCPUの体力を削っちゃう事もあるんでもっと作業時間を短縮できればと質問させていただきました。 A.庵の葵花の1,2段目 A.鎮の酒飲みかな A.俺の一押しは庵 相手に葵花の初段二段目を当てるorガードさせるで簡単にゲージが貯まる 葵花は三段目さえ当てなければダメージは少ない、特に初段のみは雀の涙程度 大体8割相手の体力を残してゲージ満タンに出来る 葵花初段(空振りでも可)連打もかなり貯まる方 基本は葵花二段(相手ダウン)→葵花初段空振り→葵花二段(相手ダウン)~でパターンに入れる パターンにはまらないCPUの動きによっては、バクステ百合折り→相手初段×Nでゲージ稼いだりする 相手の体力を気にして全く減らしたくないなら ラモンのフェイントステップ(214C)連打がいいよ 馴れればみるみる内にゲージが貯まる ただ俺は腕が疲れるからあまりやらないけどね A.ラモンでしょ 強ステ即止め連発で10カウントもしないで1本溜まる もちろん相手はノーダメ うっかりスピンが暴発しないように気をつけて A.ラモンのステップを勧めるなら 雛子の掛け投げを勧める 全体フレーム短い 一度のゲージかなり溜まる A.雛子使わんから知らなんだ 連発できるのは知ってたけど増加量も多いんだね 超必が暴発する事もないだろからそっちのがいいっぽいね もし乱入食らってもラモンより雛子の方が働きそうだしw A.裏シェルの稲妻(623A)がオススメ 攻撃判定が極端に狭いため密着でもしてない限り相手には当たらないし そもそもダメージが少ない その上全体硬直も短めなので連発出来る上、暴発してゲージがなくなる心配もない ゲージ増加量も多いから、すぐにMAXになる 異動・突進系の技と違い距離が一定のため、CPUが何もしないという事も多々あるのもメリット ただし、すっごく五月蝿い Q.ありがとうございます。 ラウンド越しの回復でCPUの体力満タンに戻ればもどれば問題ないので微ダメージの物も含めて今日色々試してみます。 本当はゲージ溜め作業がなければQM練習も捗るんですがね。CPU戦のみゲージMAXの台が欲しいこの頃です。 余談ですがQM使う様になってからは1キャラ1ゲージ制でもいいぐらいに思いますね。 (登場時に先鋒から1本持っててあとはイレブンみたいに次のキャラが出る毎に一本追加。) A.そんなふざけた要素は要らん さて日曜日なので家庭用起動して検証しましたよ! 結論から言おう 雛子やべぇwwww 相手を逃げに回さないための措置と思われる 14回で一本だが24F×14なら6秒かからない 次に裏シェルの猛るミカヅチ ムチャクチャ早い、正直驚いた そしてうるさい 単発は雛子よりたまるが 雛子より全体フレームが長いためにやや遅れる 11回で一本 庵の葵花 どうしてもヒットするからわかりにくいが昔から早い 一般にオススメ出来るよい溜め方 クリスの弱グライダースタンプ 一定の高さに達しなければ判定出ないのが吉 そこそこな早さはある 11回で一本 ヴァネの近C6Aビジョン繰り返し たぶん誰よりも早い 単発が減らないのはいいことだが さすがに繰り返すとかなり減る これよりは葵花かな リョウの虎砲 かなり早い、裏シェルとはるくらい でも裏シェルのほうがわずかに早い チンの酒のみ 全体フレームが長い 相手にダメージ与えないとか ガードポーズとるのが長所 ラモンのステップ 議論に値しない 番外編 テリーのクイックバーンたまりすぎ 近C6Aバーンを2セットで一本以上ってなんなの? ガクラはモリモリ、ゲージもモリモリ マジ当て得技 CPUアンヘルにアンヘルのヤポネシア やっぱこれだろ A.ラモンの強FSが11F 一回の空振りで4ドット溜まって、ゲージは全部で132ドット 33回強FSを空振れば一本溜まる、11×33=363(02UMのデータが見付からなかったので無印準拠) 363F=6秒ちょい 雛子ちゃんには負けるがなかなかの性能だよ A.これは申し訳ない 俺のコマンド精度がひどすぎたようだ でもオススメは出来ないね?w A.確かに腕が疲れるからお勧めは出来ない ゲージ貯めする時、俺は庵安定 空振り系は相手にダメ与えないけど、寄られた時に面倒 多少ダメージ与えても、ストレス無く貯めれる方が大事 A.表ロバの低空弱龍神脚とかどうだろう 11発くらいで1ゲージ溜まるし、1動作38Fくらいで終わるはず 38*Q.11=418で 7秒くらいになると思う 6秒がいると考えると微妙か… A.乱入されたときのことを考えて最強の一角K´で強ミニッツナロウしてる俺。 3本溜まったときには相手の体力も半分くらい減ってるのが難点。 A.俺もそれだわ 3本たまるのも一番早いような気がする 最速ナロウの練習にもなるし A.ハートアタック空振りが溜まるよ 弾キャラはCPU死ぬんで だけどアインはゲージ溜めも超高性能だな~ Q.バイスのMAX2のカンニバルコープスって有名なバンド名ですが、なんでこの期に及んでギルティみたいなことしたんですか? A.マチュア、バイス共技名は96からずっとバンドのパクリだが A.他の必殺技の名前(ディーサイドやメイヘム…あとは知らん)もヘビメタ系のバンド名と一緒だし タクマの新技しかりKOFに於いて何を今更という感じだな A.他の技名もそんなだよ Q.そうなんですか ありがとうございました A.マキシマのアークエネミーもな・・・・・ Q.自分にあったキャラがわからなくてこまってます とりあえず庵は確定なんですけど、他のキャラがなかなかしっくりこなくて・・ 攻め6守り4ぐらいのキャラがいいのですが、おすすめがあったら教えてください A.キングやアンディ、紅丸はどうだろう。キャラの性能もいいし、必殺技の投げで崩しやすい。無敵対空もある、牽制も強いから攻めも守りも柔軟に対応できると思う。 Q.フレームの見方で、(3.3.3)みたいなやつありますけど、どうやって見たらいいんですか? A.簡単にいうと (発生、持続、戻り) フレーム A.×発生 ○発生までの出かかり 発生はこの出かかりプラス1フレーム 持続は攻撃判定が出ている時間の長さ 戻りは攻撃判定が既にない時間の長さ 仮にその(3,3,3)という弱攻撃があるとしたら 3+1は4フレーム発生 持続3フレームのうち1フレームが当たっている時間で更に戻り3フレームなので 3+3-1は5、これが自キャラの硬直時間 さらに弱攻撃ガード硬直が9なので 9-5は4で硬直差プラス4という性能になる わかってもらえるかな? Q.Q.「クレ」の意味 すみません「クレ」って何ですか? A.クレジットのことじゃないのか? 1コイン2クレとか。 Q.1コイン2クレを詳しく教えてください すみません A.クレジット=ゲームの回数 100円だか50円だか入れると画面の下に数字が出てくるだろ? それのこと 100円2クレ=100円入れると2回ゲームができる 50円1クレ=50円入れると1回ゲームができる Q.詳しくありがとうございます!クレジット=ゲームの回数=プレイできる回数ってことでいいんですね。 だったら2プレイとか言ったほうが分かりやすいと思いましたが・・・初心者にはわからなくて・・・orz とりあえずありがとうございました。 Q.CP戦のオメガルガールの出し方知っている方いませんか? どなたかCP戦のオメガルガールの出し方知っている方いませんか? ストレートで勝った回数が重要なのではないか、って所までは考えたのですが… いざCP戦を始めると、つい我を忘れてやりたい放題やってしまい、CP戦クリア→後悔の堂々巡りなんです。 A.1戦目からネスツボス戦終了時までにCPUに取られたラウンド数が3回以内なら出現 Q.CPU戦のボスキャラ分岐 CPU戦のボスキャラの分岐で、2度ほど「あれっ?」と思ったことがあるんですが クラークでC投げで倒したのでクリザリッドが出ると思ったら、オリゼロが出てきたり 通常版の八稚女で倒したのでヒゲゼロが出ると思ったら、オリゼロが出てきたり 既存の条件にも何か例外があるんでしょうか? A.クラークのC投げやノーマル八稚女で何を倒したんですか? Q.ボス戦前のチームの3人目のキャラ A.たまにボス出現フラグがバグる時があるよな 前にも書き込んだけど体力1ドットのタクマに対して麟の遠ACHで倒したのに、クリザリッドさんが出てこなかった Q.家庭用 最近PS2のKOF2002umを買ってやっているのですが、ENDING GALLERYが全てうまりません。 既存チームと、クローンの京3人でクリアして、後はどんなチームでやれば良いか、わかる方いたら教えてくれませんか? A.既存以外は (Kダッシュ、ネームレス、草薙京) (リョウ、ロバート、タクマ) (アテナ、ケンスウ、チン) (ユリ、舞、メイ) (ブルーマリー、シャンフェイ、舞) (カスミ、ユリ、キング) (キム、メイ・リー、アテナ) (包、クーラ、表クリス) (チャン、マキシマ、大門) (雛子、大門、カスミ) (ビリー、リョウ、テリー) (チョイ、Kダッシュ、クラーク) (舞、表シェルミー、アンヘル) (ベネッサ、マチュア、バイス) (キム、タクマ、大門) (チョイ、ジョー、ゲーニッツ) (ギース、ビリー、山崎) (ルガール、ギース、ゲーニッツ) あとはネスツボスチームだが、これのみ組み合わせ忘れた。 クリザリッド除くチームか、イグニス除くチームだと思う。 A.チャレンジモード全クリしたらキャラとエンディングの絵とか勝手に全部出てた Q.Q.エンディングギャラリーで全チームクリアしましたがちょうどまだ半分が空白です。何故ですか?特別な組み合わせもあるのですか? Q.演出 チームでエンディングまでいってスタッフロール最後のイラストを見るにはどうしたら良いですか? ルガールに勝てば良いんかな?だとしたらルガール登場の条件を教えてくださいww Q.何でこのゲームには京が4人もいるんですか? A.ネスツ編+2002の登場キャラを全部出したからでしょ。 Q.動画見れるサイト 携帯で対戦動画見れるサイト教えてください!YOUTUBE以外でお願い致します! Q.CPU戦 ラスボスに簡単に勝てる方法って何かないですかね? Q.CPUのレベル 皆さんはCPUのレベルは1にしてプレイされてるのですか? それとも、初期状態の4ですか? A.オレは無印98からずっとレベル8でやってる。CPUのパターンに慣れちゃえばほとんど同じようなもんだしね CPUも受身取ったり取らなかったりしてくれればいいのになぁ A.ガチ初心者なら操作に慣れるって意味でも1でもいいんじゃない? そして少しずつ難易度を引き上げていく…と ただ最近のKOFはCPUが明らかに弱くなった気がする(12は強いと聞くけど) 高難易度でもあまりガードしなかったり簡単にパターン入ったり… ラスボスは強いけど Q.同キャラチーム 家庭用でチャレンジモード全部クリアしたんだが、対戦とかで同じキャラが選べるようにならないんだ。 あと何すれば良いの? A.オプションのバトルセッティングの一番下に追加されている 「SAME CHARACTER」をONにすればおk。 Q.猶予 俺が許せないのは猶予ゼロってな言葉だな ビタ押しはそこしかタイミングがないからゼロなのではなく 可能である1フレのタイミングがあるから 猶予は1なんだよ ギリギリだから猶予が無いという表現をするだけで ゼロというのは絶対におかしい A.猶予の表記については逆の意見だなあ 入力受付1フレームの技だったら猶予0って書くのが正しいと思うんだけど… まあフルコンとかそんな言葉はどうでもいいにしても 猶予の表記は誤解すると結構深刻な勘違いが発生するから統一されてないと困るね つーか入力受付○フレームって書けば誤解起こらない気が A.俺もビタ押しからの猶予だから0でもいい気するなあ。 まあ気持ちはすごくわかるよ。 A.意味としてはデスコンだけどKOFやってて聞いたことがない単語だったな 鉄拳あたりを触ったときに始めて知った 流れぶったぎってすまないが諺なんかを間違って使ってるようなもんだとは思うけどわざわざ初心者スレに書くことじゃなくないか 雑談のがいいだろうよ A.0から+方向に数値が進む間に0から1には幅があるけど0は0しかない という理屈で猶予0なんじゃないかね Q.読み方 強キャラ←きょうきゃら 弱キャラ←じゃくきゃら 読み合ってますよね? 読み方は音訓どっちの人もいる。 Q.初心者が上級者の方と戦う時、初心者側が何度もコンティニューするのはやめたほうが良いのでしょうか? 今日10連敗ぐらいしたところで両替に行ったらにらまれました… A.睨まれたならやめたらいい。 入りたきゃ成長目的だろうが自棄だろうが入ればいいと思うよ。 10数連戦とかなるとどんな相手でも時間的にウンザリするしね。 A.40連戦ぐらいで吐き気がしてくる Q.そうですか。 すべて大将対決で負けたので悔しくてやってたんですが迷惑のようですね。 まぁこっちは6強2人で向こうは0だったのでどうしても一回は勝ちたかったんですが。 あと度々すみませんが、ちょっとでも勝てるようになるにはどうすればよいのでしょうか? CPUだと弱すぎるし(オメガは……ですが)、対人だとほぼ勝てなくてなすすべがなくて困ってます。 A.連敗したのなら何か変えなよ 君の行動パターンは負けるサイクルを作ってるってことなんだから どっか変えなきゃそりゃ同じ結果しか出ないでしょ Q.対戦で、相手がランダムなら、こちらもランダムじゃなきゃいけないのですか? ちなみに、相手は北海道の某全国大会の代表?らしいです。 A.ばかなの?少し考えた? それだったら最初にやってた人がランダムだったらその台でやる人は皆ランダムなの? A.実際多いよな 自分だけ本気出して負けるのを怖がる奴 で、そういうのに限って弱い ランダムで張り合われても使えてなければつまらないだけだから 本人は自信があってランダム選んでるんだから相手が合わせる理由は無いんだよ A.自分のランダムキャラが相手のランダムキャラより強いんなら使うのありと思う。 ただ相手より弱いのに使うのはただのバカだ A.毎回キャラ選択できるならランダムなんて使わないのになぁ というのが普段ランダム使ってる俺の心境 A.空気を読むことも大事だと思いまして・・・。すいません。 A.ランダム相手って勝っても負けてもいい気分しないからこっちから乱入する事は無いなぁ こっちが勝っても「まぁ俺ランダムだし」 こっちが負けたら「こいつランダムに負けたよw」 とか思われてそうな気がする。まぁ大体負けちゃうんだが。 ただの被害妄想なんだろうけどさ・・・。 A.強キャラ選んで負けたら「弱い」って思われるけど、練習重ねたら勝てる→相手も選ぶ 一部の有名な人以外はこんな感じだと思うよ 負けてもルーレットで乱入し続けるのは僅差じゃない限り空気読めてないって普段からルーレットでやってる俺でも感じること いかなる時でも相手に対する配慮は大切 A.2000の対戦時に毎回キャラ変えられるのはよかったよね A.俺はランダムの人は、毎回キャラが変わるから 対戦して面白いけどね。 どのキャラ使おうか迷った時に、自分もランダムにすることもあるし。 Q.ラグ 皆さんは多少なりラグがあるゲーセンでK のバイツループ等、各キャラの引き付け昇竜、ディレイ動作など普通に問題なく出来たりするんでしょうか? 自分は今日始めてラグというものを体験したんですが、それなりの戦いしかできなくてダメダメでした Q.ラグ 日本版 ラグある 海外版 ラグ無し って感じない? Q.ラグ このゲーム、アーケード版にはラグがあると聞いたのですが本当ですか? もしくは匡台によってラグが発生するんでしょうか? A.BRAZE BLUEとかKOFXIIみたいな筐体だと画面が液晶であるとか映像出力のケーブルなんかのせいでラグがあるよ とりあえず16 9のワイド画面じゃなければラグの心配は無いかな A.将来的に液晶筐体ばかりになったらもう俺は格ゲー出来ねー A.ブラウン管タイプの筐体でプレイする想定なのに液晶筐体にROM突っ込んでみました とかじゃなければラグのこともそれなりに考えて作ってあるだろうしそこまで支障ないかと 13もブレイブルーと同じ筐体だったけどレスポンスに関しては違和感なかったしね Q.ラグとは ラグって酷いとどんな感じになるんですか?ラグを感じた事がないので経験があるかたは例を出したりしてくれると嬉しいです! A.相手のノーマルジャンプ攻撃がガード不能になる Q.うわ…想像付かないけどそれは酷い…ありがとうごさいました! A.しかもまともに動けないと見るや対戦中挑発連打された上に終了後に悪評付けられたよ 回線相性が悪いのもあったんだろうけど、軽くトラウマになったんでそれ以来ネット対戦やってない A.ゲーセンで発生するラグだったら ぶっぱディレクや対空フランケンみたいな見てから反応しないといけない技がポンポン通る 入力してから反映されるまで時間がかかるから、固めや普段通らない崩しが強力になる あとキャラによってはコンボをミスりやすくなる 他にもチョイとか使うと、起き攻めJCにされた前転を追いかけにくい 俺は基本的にネムのコンボは落とさないが、ラグのあるゲーセンだと安定しない だから大将は多少のラグをものともしない、包や香澄ちゃんを使ってる A.ネット対戦の事ならまず小ジャンプ攻撃ガードする難易度がロバートの中段に近い難易度。 致命傷過ぎる。 A.なるほど…入力してから反映に時間がかかるのか…みなさんの書き込みで理解できました!ありがとうございます! Q.ラグ Q.ラグという言葉を時々聞くのですが、店舗というか、 台ごとによって違うのでしょうか? ボロい台だとラグがおきやすいとか。 A.液晶モニターだとラグが起こる だから新しい台の方がラグがある Q.ラグと海外版 Q.変な質問でゴメンナサイ。海外版でラグあるゲーセンでやってたんですけど、普通のとどこらへんが違うのでしょうか? ラグの意味も教えてくださいまし。 A.国内版,海外版両方やった事は有りますが、バグあるのと言語以外は大差無いと思います。 ラグはタイムラグの事。 入力と動作にズレがある事です。 Q.一般的なボタンの押し方 KOF初心者ですが一般的なボタンの押し方ってAが人差し指、Bが親指、C・Dが中指(Dは時々薬指) でよろしいですか? 自分は同じボタン配置の鉄拳やってて鉄拳はこのボタンな押し方でやってます A.そんなの決まってないかとw 自分が慣れてるのでおk A.鉄拳やらないからわからないけど AB、CD、BC、AD、AC、BDの同時押しを いつでも押せる押し方ならいいんじゃない? あんまり無いけどキャラによっては BC押しながらAとかいった操作もあったり Q.レスありがとうございます 今のところ同時押し等には困ってないのでこのままでやってみます! A.俺は人差し指しか使わないよ。 AB前転 後転も人差し指で同時押しだね。 ACやBDとかの同時押しの時は中指と人差し指一緒に使ってる感じ。 てかみんなこんじ感じじゃないの? A.ピアノ押しは出来るようになってた方がいい カプゲーほどではないにせよ、あると便利 人差し指と中指でボタンを弾くように二回押す技術ね A.ピアノ押しは感覚難しくてなかなかうまくいかない。 Q.レバーの持ち方 レバーの持ち方はどんな風にしたらよいのでしょうか? 今はワイン持ちから玉をグっと握ってやってるんですがコレだと力いっぱい回せて技は出易いけど(行儀良く回すと出ない)頻繁に台が揺れたり超必の度にガコンガコンなって恥かしい気分です。 でも被せ持ち?で夢中になってくると軸がズレるというんでしょうか、謎のジャンプや暴発の頻度が上がります。 将来的に高速、高精度、静音を実現できる持ち方にしようと思いますので助言願います。 ちなみにKOF初心者ではありませんがゲーセンは初心者です。 あと、ブレイブブルーという格闘ゲームもするつもりなので互換性のある持ち方希望です。 A.持ち方は人それぞれだけど 一番ベストだと思う持ち方は鉄槌の部分をコンパネに当てて固定し 親指人差し指中指で摘む様に持つやり方 正確な入力がし易い持ち方らしい ちなみに基本的に自分は俗に言うウメハラ持ち ネムやマチュアや包、庵などレバーを結構な頻度で回すキャラはこの持ち方で ジョンクーラK’などミスしたくないキャラはつまみ持ちを使ってる Q.丁寧な解説ありがとうございました。 A.自分はワイン持ち歴20年弱だが、ワイン持ちだけは止めとけ 薬指や小指がボタンに当たっての変な暴発が多々発生 酷い時は意図せず左手だけで236Aの技が出ますw 玉をグっと握ってやってるんですが なんか卑猥だなw A.少なくとも俺はないかぁ、649さんの手がメチャでかいとかじゃね? A.ボタン入力が激しいKOFはかぶせが多い気がする(俺が会った人の中での話) まぁまずはレバーに慣れるしかない レバーに慣れてくればどの持ち方でも正確に静かに出せるようになる その中でどの持ち方がしっくり来るか考えていくのいいと思う あと家でやってるならある程度五月蝿いのはしょうがないとかなぁと A.ワインもちは正確に入力しやすい。しかし回転系が少しやりにくい かぶせはグルグル回しやすいが2P側がやりにくい A.確かに手はデカい方だけどなw 特にレバーとボタンの間隔が狭いコンパネだと、指の関節がボタンに当たる当たる 俺だけか?w A.うん。 A.君だけだよ ワイン20年弱の俺も言っとく 一度も経験ない A.ワイン20年弱って今何歳なんだよ?w A.20年モノのワインは美味そうだ。 A.小学生低学年からスト2やり始めた20後半から30前半の人だね。 A.おもちゃ屋とかの軒先でスト2や餓狼2から入った世代だわ そうか俺だけか、ありがとう Q.有難うございます。 とりあえずはかぶせに矯正してみます。 普段パッドだから音に慣れてなくてガコンガコンうるさく感じたけど音は他の人も鳴ってましたね。音は置いといて筐体が揺れないように力まず入力できるようにしようと思います。 Q.ボタン配置 A C B D のボタン配置のゲーセンってやっぱあります? A.関東は殆どのゲーセンがその配置 Q.ボタン配置 ゲーセンデビューを夢見て日々練習してるんだけどボタン配置は AC BD でいいんですか? A.関東はほぼそれ。 ゲーセンに依っては切替が出来るトコもあるけど。 A.BCD A もたまにある ゲーセンデビューは乱入せずに一人台からだ 過疎ゲーセンなら対戦台でも良いが、乱入する気なら相手を見ないと格上に何回挑戦しても上手くはならないぞ Q.ボタン配置 5年振りくらいにゲーセンに行った、ボタンの配置が横一列じゃなく ボックス型?になっていて上手く動かせない… 家庭用ならそれなりのコンボも出来るのに…… やっぱ 練習しかないねぃ。 A.ボックスが主流ですね 自分も最初は戸惑いましたが慣れてしまうともう横には戻れませんね 操作性やメリットなどはボックスの方が良いです A.自分関西のプレイヤーで、横並びの配置でプレイしてますが、ボックス配置のメリットって何ですか? 慣れの問題だけで、特別メリットがあるように思えないのですが。 ボックスでプレイ出来なくもないですが、個人的にはBとCのボタンの距離が有りすぎて、同時押ししにくいしやはり横並びの方がプレイしやすいです。 結局個人によって違うだけなのかと。 A.横並びよりBOXのほうが整然としてることは瞭然だと思うが パンチとキックがあって弱が二つで強が二つのボタン構成を考えたら四角い配置になるのは必然&自然だし感覚的にわかりやすい。 自分としてはなんでA落ちなんていう不自然な配置が生まれたのかが不思議 確かにBC同時押しは横並び(A落ち)のほうが若干やりやすいが 逆に言うとBOXが唯一劣ってるのがそこだけかと A.A落ちはカプコン系の6ボタン式のコンパネとゲームセンターの事情かと。 A落ち以外にもD落ちなんてのもある。 A.さらに11のふっとばしに慣れてると無いはずのボタンを押してしまう A.俺も横配置だが、ボックスで慣れたかったな。 横配置なげ外ししにくくない? まぁ、俺の指の使い方が悪いと思うが A.02無印の公式配置がBOXだからな。たしかそれ以前から海外がBOX配置が多くてその影響じゃなかったか? A.AとDが遠すぎてKとか使いにくい A.ゲーセン事情の汎用性かと思ってました A.ふと思ったのですが、関西以外はKOFが生まれる以前からボックス配置が主流だったのですか? 根っからの関西プレイヤーの自分としては、ネオジオは昔から横並びだったのに、なぜゲーセンでボックス配置が存在するのかが謎です。 KOFくらいなもんですかねぇ? 地域によってボタン配置が変わるのは。 A.ボックスはコンパクトで小回りが利く、慣れるとナチュラルでしっくり来る リアルバウトや月華、サムスピなどは横の方が断然良いと思うけどね でもやっぱり個人で違って来るでしょう A.昔のネオジオ台知ってますか? 基盤が4つ入って立ってやる台なんですが、小さいから対戦し難いんでゲーセンが大きくなるにつれて消えていきました 少なくともボックスが主流になったのは2000年以降からですかね…MOWくらいからかなぁ~ 慣れるとやりやすいですよ A.まぁ関西がライン配置が主流なのは単に周知の通り、SNKの本社が大阪にあったから匡体の(変換できなかった)普及率の影響が多く、 他の地域だと637が言うように店舗側の事情で使いまわしするためってのもある。 だからイオリスに買収されて、海外主流使用(確かね) に無印で変わった当初は店舗側も6B配置に無理矢理穴開けてボタン増設とかあったけど、かなりメンドかったから一番 ラインに近くて尚且つ操作面でおそらくやり安いだろうということでA落ちができた。 徐々にBox配置が浸透してきて(インストにも載ってるし)店舗側も余りはじめた匡体を簡単にSNK用に返れるBOXで落ち着いた。そんな流れ。 関西は先に書いたように当時の影響がモロに残ってるのと、変化を嫌ったから今でもBOXが少ないってわけだね。 超長文失礼。元店員でした。 A.ボックスって結局6→4ですよね A.A落ちができた経緯についての説明ありがとう、かなり興味があったので ただ純正横並びに慣れた人間がA落ち触ればすぐに「親指でAとか違和感有りすぎだろ」って感じると思うんだけどなー 自分は純粋横並び配置には慣れてるしギルティでL字配置自体にも慣れてるんだが、KOFでL字は違和感が物凄い。 まあKOFでL字ができた背景には当時凄く勢いのあったギルティの配置を模倣したってのもあるのかな。 A.ギルティ配置の模倣はほとんど関係ないと思う、というより時代が違うと思うが… ギルティが流行った頃にはKOFはもう完全に下火だったよ A.いやギルティがアーケードで出たのが2000年&当初から人気高かったし、 KOFにL字配置が取り入れられた時代と丁度重なるかと だから真似たまで言わないにしても「あの流行ってるゲームもL字配置だし」くらいの感じはあったんじゃないかなと。 ギルティより早くL字配置にしてたなら全く無関係だろうけど。 A.ギルティより早くからLを見かけたよ カプ筐体を使いまわしてるとことか相当初期からLかと A.BOX配置を練習しようと思っているのですが みなさんはどの指をどのボタンに対応させてやってますか? A.A落ちとBOXはどっちも違和感なく操作出来るけど、 横一列だけはダメだわ、オレ。 手小さいからAとDが遠すぎてJDから2A繋いだりがすっげーやり難い。 A.地方だけど D ABC と A BCD ってのを見たことあるな。しかも上が1P下が2P A.親指活用できない不器用なオイラはBに人差し指、Aに中指、Cに薬指。Dは基本人差し指で同時押しは全部人差し指と中指です。AD押しが無いからこれでやってる。
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ヘヴィガードⅣ型 (C)SEGA 実際、安い! 実際、強い! これは広告であり、実際怪しくない! HGの機動性能強化型パーツ。前面下部の装甲をスパイク付きに換装している。 HGIII型に比べ装甲値は1ランクダウンしているものの、上がったブースター性能は最高クラスのAを誇る。 性能的にはHGIII型と装甲互換。こちらのほうが50軽いため、スタンダードといえばこちらになる場合が多い。 HGIII型、HGIV型ともに非常に優れたパーツであるが、 高いブースター性能は立ち回りに応用が利かせ易く、重量も軽いことから、IV型はキメラパーツとしてより優れていると言える。 ブースター性能を活かせる高いダッシュ性能と重量耐性を併せ持った脚パーツ(HGIV型脚、④III型脚など)と相性が良い。 「固めの強襲を使いたい」場合はエンフォーサーIII型脚あたりに乗せ、対銃弾に強い中量を組むこともある。 さらにこのブースター性能のおかげで加速との相性も良好。特に積載に余裕があり、かつ高い加速力を持つグライフ65Vとの相性は抜群。 文字通り「速くて硬い」機体を組むことができる。④Ⅲ「キメラアセンの相棒を奪われた。鬱だ…」 フルHG機体に採用する場合は長距離移動等でより動きやすい機体、 キメラ機体の場合は優れたブースターと装甲により撃ち合いに強い機体を作ることが出来る。 この性能でチップ容量2.0は豪華。流石は元祖重量級の貫禄と言ったところか。 流石に久我S・NX等の後発パーツに押され気味でこそあるが、それなりに多数の競合機体が現れたVer3.0でも未だなお堅固なシェアを保っていた。 やはり硬くて動けて素材が安いと来れば、使われない理由は無いだろう。 Ver.4.5に突入した現在は、DEF耐久がIII型と同じくB-となった。 装甲A以上でDEF回復B-以上はIII型のページで紹介した路地2種に、ヤーデ54Sとジーシェン・パイロンの計6種。 その中でSPが平均レベルなのは何を隠そう、ヘヴィガードのIII型とIV型の二つだけ!SP供給が微妙な特別装備もそれなりに使いこなせる。 ネタウィキのくせに長らくネタらしいことをまるで書かれていなかった(書けなかった)事がこのパーツの優秀さを示す何よりの証拠である 弟のG型は装甲とSP重視のタイプで、ブースターはこちらが圧勝。DEF耐久はこちらが1ランク上。 好みで使い分けていい……と思いきや、フルセットではチップ容量0.2の差がかなり大きい。 G型を使えば9スロガチムチが組み易いのだが、IV型で9スロガチムチを作るには、腕か脚をⅠ型かIII型にする必要がある。 しかしこの2部位はIV型、G型に比べステータスがかなり厳しい。 IV型胴を使うなら、余程の理由が無ければ8スロで妥協した方が良いだろう。 妖怪一足りないめぇ……。 胴部パーツ(性能比較表) → ヘヴィガード系 ヘヴィガードⅢ型 ← ヘヴィガードⅣ型 → ヘヴィガードG型 頭部・胴部・腕部・脚部
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必殺技 アイントリガー①(★) ↓↘︎→+P ┗セカンド シュート ①〜→ B シェル D クロウバイツ②(★) →↓↘︎+P ┗エアスパイク ②強〜→+D ブラックアウト 単 ↓↘︎→ K つなぎ ①〜← ミニッツスパイク③(★•空中可) ↓↙︎← ┗ナロウスパイク ③地上版〜↓↙︎← 超必殺技 ヒートドライブ (↓↘︎→)×2+P(H可) チェーンドライブ(★) ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P NEO MAX超必殺技 ハイパーチェーンドライブ (→↘︎↓↙︎←)×2+AC 特殊技 スポットバイル 接←•→+C•D ワンインチ →+A キャラ別索引 KOF(Ⅻ•XⅢ)