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SEARCH PLAYER | サーチ プレイヤー ver1.92から追加された、他プレイヤーが登録したKOFIDを検索する機能。 項目を選択してからKOFIDを打ち込んだ後に``検索``を選ぶとプレイヤーのプロフィール画面へ移行。 あくまでKOFIDのみを検索するためPS IDやSTEAM IDなどは対象とならない点に注意。
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ヘヴィガードⅣ型 ゚[=○=] (C)SEGA I型にセンサーを追加し、索敵性能と射撃性能を改善した重装バランス型。 装甲特化のHGⅢ型に比べると、装甲の他にロックが多少落ちる。 バランス型といってもやはり射撃性能は低ランクと言わざるを得ないのが残念。 とはいえ、今までHGを愛用してきたユーザーならば変わらないし、 何よりも至近距離の撃ち合いで装甲の強さの差を武器にする場合は基本的に接近するので困らないだろう。 性能的にはロック距離以外ほぼI型の上位互換に当たるので、装甲を保ったままバランスを重視するならこちらまで作成したい。 チップ容量はⅠ型より0.1少ない2.2のため、妖怪0.1たりないが出てこないなら好みで使い分けよう。 DEF回復はC+と装甲A帯では最多タイになった。 頭部パーツ(性能比較表)>ヘヴィガード系 ヘヴィガードⅢ型 ← ヘヴィガードⅣ型 → ヘヴィガードG型 頭部・胴部・腕部・脚部
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ゼロ 名前 : ゼロ 格闘スタイル : 主に打撃攻撃+カッター攻撃 誕生日 : 10月7日 身長 : 193cm 体重 : 88kg 血液型 : O型 出身地 : 不明 趣味 : 仕事 大切なもの : 変身能力 好きな食べ物 : 寿司・すきやき 嫌いなもの : 裏切り者 得意スポーツ : ゴルフ・野球 左のゼロはクローン -- 名無しさん 忠誠心はビリーとタメ張れる -- 名無しさん 趣味は子育て -- 名無しさん オリジナルの好物はグレープフルーツゼリー -- 名無しさん 技のネタは「北斗の拳」より -- 名無しさん クローンとオリジナルは声も戦闘スタイルも違う -- tonzura-a-homer ここのプロフィールはクローンのものです。 -- HIRO オリジナルはデモ画面になると肩が異様に伸びる -- 名無しさん チョビヒゲクローンの方が見た目・声共にやたら老けている。 -- 名無しさん ↑声優は、世良公則とツイストでドラムを担当していたふとがね金太氏です。 -- C62-シロクニ- また久しぶり! -- 名無しさん 初心者にとっては倒すのにかなり苦労する -- 名無しさん チョビヒゲクローンにはまるで屁のような技がある。なんでこんなモーションの技なんだ・・・ -- 名無しさん クローンはクリザリッド達の面倒見の良い上司。オリジナルはK やクーラ、以下クローン達の育ての親らしい。正直良い人に思える。 -- 名無しさん 実際使って見ると、ゼロの方がイグニスより壊れた性能を持っていたりする。 -- 名無しさん 名前の通り、彼女もゼロ。 -- かめちゃん 2001の公式絵の肩はアリエナイ -- 名無しさん 2000の顔グラフィックのどアップもアリエナイ -- 名無しさん とどめだ、食らえ!白羅滅精!! -- しゃか オリジナルはストライカーを3つ所持している。うち1つがライオンって・・・。 -- 名無しさん 俺はオリジナルと戦ってやっつけた。強いが、イグニス程じゃない -- 名無しさん どうでもいいがジャンプ時に攻撃された時のポーズがルガールのと異様に似ている。声優もルガールと同じ人である。 -- メタロ・ペサンテ クローンゼロはあの隙の多い対空技を見て一発で攻略の仕方がわかった人が多数いたと思われる -- 名無しさん もがく者共よ、その程度か・・・、それもまた良し・・・。 -- メタロ・ペサンテ 出身地はきっと修羅の国 -- 名無しさん マントを使う攻撃系全ての攻撃の終わりにスキがある。 -- 名無しさん オールバック -- 名無しさん 「オレの名はゼロ。ブラック・ソード・ゼロだ!オレを超える者はオレしかいない!」 -- 名無しさん 俺は強いだからおっぱいをもませろ -- 名無しさん 超必から超必はダメだって・・特にボスは -- 名無しさん クリザリッドの上司 -- 名無しさん オリジナルは普通に生きてそう -- 名無しさん 「こういう時間は楽しいものだな…」 -- 名無しさん ゼロは無ではない。何者にも左右されない絶対の存在ということだ。 -- 名無しさん オリジナルのゼロはダンディさがアップ -- 寿司 すきやき じじい -- 名無しさん クローンの方のゼロはキモすぎ。XIのボスでエイリアン顔のマガキよりキモいと思う・・・・ -- 名無しさん クローンのゼロはリストラされた中年オヤジみたいな顔してる。 -- 名無しさん 裏切り者が嫌いなのにクリザリッドをあっさり裏切った。 -- 拉麺 技が北斗流拳のハン。 -- 名無しさん 対人戦で使えばリアルファイト突入は必至 -- . 彼の攻撃のゲージの溜まり方は異常。 -- 名無しさん 小説のクローン0はたしかハイデルンの上司(リング)だった・・気がする・・。で、デルンに殺されてた。 -- ㏍ どーでもいいがゲーニッツと身長体重同じ。(本当どーでもいい。すみません。) -- 名無しさん って言うかチョビヒゲ=ハン -- 神愚羅 オリジナルは開始前のデモでよくわからない言葉をしゃべる -- 名無しさん 殆ど羅将ハン、これで声が戸部公史だったらKOF2000のK9999的存在になっていたかもしれない・・・。 -- 名無しさん クローンゼロが日本食好きなのはネタだと思いたい・・・orz -- クールビズ初心者 不自然だが滑らかに動くマントが素敵。 -- 迷子 オリジナルの笑い方は神 -- 名無しさん ↑まさにその通り。 -- 名無しさん ST3人いる時点でヤバイ -- 名無しさん オリジナルは開始前セリフなんていってんだ?ブローケンジスカポービッ! -- ORIZERO 教科書に載ってるおじさんな感じが好き -- 名無しさん どっちもそれぞれの良さがあると思うので、98UMの後にあるだろう2002リメイクの際は是非両方とも出して欲しいね -- 名無しさん そうだなぁ。一作で終わらせるにはもったいないキャラよな。 -- 名無しさん クローンのほうは目暮警部っぽい声もしているが・・。クローンは対処しやすいのでいけたのですが、あのちょび髭が嫌でオリジナルを作ろうとなったのですが、まさかここまで強いとは・・。オリジナルのせいでラスボスに遭うのが大幅に遅れてしまいました。ストライカー三人は強い上、もともとクリザリッドを上回る力を持つ輩をコンセプトとしているオリジナル、イグニスへの登竜門でしょう。龍の後の白羅滅精はダメでしょう。強い・・。 -- なし オリジナルは良い人 -- 名無しさん 白羅滅精はあらゆる格ゲーの中でも最高の性能を持ってる・・・と思う。クローンの方の使う疾火煌陣も反則的な性能を持つ。オリジナルの方で無くなってしまったのが残念だ。 -- 名無しさん 龍と同時に白羅滅精してくるがたいしてダメージはない -- 名無しさん 左世界のナベアツ -- 3 ゴルフはイグニスへの接待のためにやっている -- 名無しさん オリジナルは中ボスの癖に前作ボスのクローンゼロより攻撃力が高い -- 名無しさん オリジナルとクローンはどこが共通点だ? -- 名無しさん クローンの担当声優であるふとがね金太氏は何気に好き -- ホーほーき オリジナルはもう一度出して欲しい。悪(?)だけど上品で、思いやりがあってカッコイイ。 -- ホーほーき クローンは大切なものに変身能力を挙げているが、本編ではそれを使用している描写がない(?もしかして体そのものまでリングに化けていた?) -- ホーほーき オリジナルの方が好きです。何かカッコイイので・・・。出来たら違うシリーズで出演して頂きたい。 -- 名無しさん ちなみにオリジナルの声優は、2002以外のルガールや、ハイデルンと同じ。 -- ホーほーき オリジナルが従えてるライオン、グルガンは嫌いなものにバキのローレンス・ブラッドを挙げてる。理由は勿論、イスタスが彼に関節技をかけるシーンがあるため。 -- ホーほーき ↑間違えました・・ローランド・イスタスです・・ローレンス・ブラッドは「餓狼」のクラウザーの部下でした・・ -- ホーほーき ↑×2またまた(スマン) 関節技かけられるのは彼じゃなくてライオン・・・ -- ホーほーき 01でオリジナルが出たのは正体を見せるためと、グラフィックを流用するためだろうな… -- 名無しさん オリジナルが従えてるグルガン(ライオン)が彼のストライカーで登場する、という要素の元は、恐らく初期のルガールの黒豹・ロデムの援護攻撃だと思われる -- ホーほーき 「白羅滅精」時のモーションがオリジナルとクローンとで違う -- ホーほーき イグニス同様、オリジナルゼロも「現在のゲージ所持数」を知ることができないキャラ -- ホーほーき 殆どの必殺技は攻撃力が高い上、無敵時間も備えてる。しかし、どれもハズす、ガードされるとスキだらけに・・・まさに「諸刃の剣」? -- ホーほーき オッサン!!肩!肩ヤバいって!!! -- 名無し ↑吹いた(笑) -- ホーほーき なんかオリジナルゼロが、「フェイト」シリーズのアーチャーに似てると思うのはボクだけだろうか? -- ホーほーき キャラクターを誹謗、中傷する奴らへ………だったら、KOFを辞めてください。機体に近付かないでください。キャラに憎しみを抱く程、嫌なんですよね?だったら、ゲームやらなきゃ全て解決☆さよなら。…ここで悪口書いてる人、頭、大丈夫ですか?? -- 凸(`皿´#) 下手したらゼロも「出場停止」令が出されていたかもしれない・・・理由は勿論、度の過ぎたパロ・・ -- ホーほーき (オリジナルゼロと彼が従えていたストライカーは)結局はイグニスによって完全に捨て駒扱いされた可哀想な人。 -- ホーほーき ワカメ! -- 名無しさん 2001のゼロが最高に怒ったら、あの肩からロッキーのテーマが流れる -- ユニクロ 2002UMに出場するらしい。クローンは「C-ZERO」と表記されるとか。 -- ホーほーき パチスロ版KOF2での肩もすごいよ。上半身が異常(笑 -- いくらなんでもあれはない 2002UMでは、クローンはステージ6の大将を超必で、オリジナルはステージ6の大将をMAX超必で倒すと、次のステージにラスボスとして出現 -- ホーほーき ↑×5 斬風燕破の前方横方向にスカートカッターを伸ばすやつの時の台詞の空耳か -- ホーほーき オリジナルゼロの声の雰囲気が2001と2002UMとで違ってる。ちなみに声優は変わっていないし、同じ声優のハイデルンやルガール(何故か元祖2002の若本氏から元の新居氏に戻ってます)は声の雰囲気が前の作品と変わってない。やはり、2001で声の雰囲気がハイデルンと被ってる感じがあったから、当の声優の新居氏が演じ分けようと思ったのだろうか。 -- ホーほーき オリジナル、クローン共に、2002UMのヒロアキ氏による公式絵がカッコイイ -- ホーほーき それにしても2002UMではボス全員がプレイヤー用に調整されてないのが残念だ -- ホーほーき 改めて見ると結構カッコイイキャラ。正直大好き(クローン、オリジナル共に)。また出して欲しい -- ホーほーき 2002UMでのオリジナルの声が… -- X
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ドロレス | DOLOLES 「精霊の導きがあらんことを……」 CV:甲斐田 裕子 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 本作からの完全新規キャラクター。 格闘技と泥を操る力を駆使して戦う。泥ねえと呼ばれる事も 泥を操る必殺技には一見どのような攻撃をしているか分かりにくいものが多く、傍目にはトリッキーそうな印象を与える。 しかし、その実態はリーチの長い通常技・発生の早い対空技・判定や持続に優れたジャンプ攻撃・攻め継続に使える必殺技・コマンド投げ・高いコンボ火力と、『KOF』において強いと目される要素を一通り揃えたハイスタンダードキャラ。 機動力は普通なため、どちらかと言えば自分から攻め込むよりも、判定の優秀な通常技やリターンの望める必殺技で迎え撃つ展開を得意とする。 ただし弱点もあり、無敵技には乏しいため一度相手に攻め込まれてしまうと切り返すのが難しい。 そこは高性能な通常技・必殺技を駆使し、常に自分のペースで戦う事で補っていきたい。 公式が定めた初心者おすすめ度星5つに相応しく使いやすさと伸びしろを兼ね備えた性能にまとまっており、本作からKOFを始めたという人からKOFに手慣れた上級者まで幅広くおすすめできるキャラクターと言える。 コンボ面でゲージの恩恵が大きいため中堅以降向き。 + ver1.32 ver1.32から主力通常攻撃の性能低下、必殺技のナッシュのダメージ低下など全体的に弱体化されたが飛び道具技の弱ハファソン・ハブラのコンボ中の攻撃持続時間が微増加し、コンボが安定しやすくなった。 + ver1.62 ver1.62からしゃがみ弱Kの低姿勢になるタイミングが遅く変更。 一部の通常攻撃と必殺技の各種ハファソン・ハブラとハファソン・ハルフィーが微強化。 ver2.10から一部の通常攻撃微強化、特殊技の単発版ハラゾニーが発生が遅くなり必殺技キャンセル不可になったもののの判定を上段→中段に変更 また各種必殺技が強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 ・=を押したらすぐに 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ サラッバク 近距離で マランム 近距離で 特殊技 ハラゾニー ver2.10から単発版は中段判定+必殺技キャンセル不可に変更キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 特殊コンボ1 近距離で・ 必殺技 プルジュ コマンド投げEX版は下段打撃判定 ハファソン・ハブラ 空振りSC、AC可 ハファソン・ハルフィー 空振りSC、AC可 ナッシュ 弱版は空中相手のみ投げ可+空中打撃攻撃無敵あり強版1段目打撃判定EX版は特殊追撃判定あり+ver2.10から空中攻撃無敵を追加 アタリック EX版はP同時押し版とK同時押し版あり 超必殺技 グハダブ 近距離で ヘーデェル (CLIMAX超必殺技のみ) 空振りAC、CC可ボタンで発生位置変化 CLIMAX超必殺技 クハラク・アルド + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pハラゾニー弱ハファソン・ハブラ 備考 下段攻撃始動。しゃがみ攻撃時、間合いが遠くなる場合しゃがみ弱Kの回数を減らすと必殺技が繋ぎやすくなる。パワーゲージが1本以上ある場合弱ハファソン・ハブラの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたは近立ち強Kハラゾニー弱ハファソン・ハブラ 1-2 特殊コンボ1弱ハファソン・ハルフィー弱ハファソン・ハブラ遠立ち強K 1-3 特殊コンボ1弱ハファソン・ハルフィーナッシュ 備考 1-1 強攻撃+特殊技のハラゾニー使用。1-2、1-3:特殊コンボ1を使用。どちらもノーゲージコンボとしてはダメージが高い。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pハラゾニー -3 EXプルジュしゃがみ強Pまたは前小ジャンプ強P弱ナッシュ 共通 (SC)ノーマルヘーデェル(CC)クハラク・アルド -2 近立ち強P又は近立ち強K又はしゃがみ強Pハラゾニー -4 EXプルジュ弱ハファソン・ハブラEXハファソン・ハブラ弱ナッシュ 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。-1はEXプルジュ後を前小ジャンプ強P前小ジャンプ強KEXナッシュという、SC超必殺技繋げはできないがダメージの高い低ゲージコンボが可能。-4はパワーゲージを節約する場合、ダメージは下がるがEXハファソン・ハブラを弱ハファソン・ハルフィーに変更しても良い。 + 基本戦術 基本戦術 基本的には打撃と投げを使った接近戦タイプだが地面から発生するタイプの飛び道具「ハファソン・ハブラ」と「ハファソン・ハルフィー」で遠くからでも攻撃可能。 ただし通常の飛び道具と違い画面を漂わず決まった位置から発生するため、牽制としては強いが持続は短いためかわされやすく隙に攻撃を食らうこともあるのでやり過ぎには注意。 相手の動向をうかがいつつ遠い間合いでは飛び道具牽制、近くなったら遠立ち強Kなどのリーチの長い通常攻撃牽制や地面に潜る移動技の「アタリック」でかく乱、近距離では弱攻撃で固めたりしながらガード不能コマンド投げの「プルジュ」で崩すなど距離別で対応しよう。 またノーゲージの完全無敵技がないため切り返しに不安はあるが空中相手のみ投げ可能な必殺技の「ナッシュ」で対空をカバーできるのでわかりやすいジャンプの対空からSC超必殺技でダメージを取ろう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 やや上方向に裏拳。判定は狭いが発生が早くガード時こちらが有利、またヒット後近立ち強Pで目押し繋げ可。ただし低姿勢の相手には当たらない場合がある点に注意。ボタン連打でラッシュに移行。 遠 必 前方に突き攻撃。発生が早く打点高めでリーチがややあるため小ジャンプ潰しに機能するがしゃがみ相手にはヒットしない。ガード時の不利硬直が微不利。 弱K 近 〇/連 軽い膝蹴り。判定が狭いが発生が早く攻撃判定が下方向に広い。ガード時の不利硬直が無く五分。 遠 超 斜め上方向に軽い蹴り。発生が近立ち弱kに比べるとわずかに遅いもののリーチが長いのでけん制と対空に機能するがしゃがみ相手位にヒットせず足元はガラ空きな点に注意。ガード時の不利硬直がなく五分。 強P 近 〇/〇 腰辺りの高さでパンチ→反対の手でパンチの2段打撃攻撃。1段目の判定は狭いが発生が早く2段目が前進するため暴れとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度。 遠 必 一歩踏み込んでドロレスが判定の短い泥の精霊を放つ打撃攻撃。こちらは発生がやや遅めだが先端判定が精霊部分までとそこそこ長くドロレスの手の部分にも判定があるので牽制に機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 強K 近 〇 斜め上気味の重い蹴り、ヒット・ガード時後述の特殊コンボ1に移行可能。発生が近立ち強Pよりわずかに遅いが上にも判定がありダメージが高いのでジャンプ潰しとコンボに機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 超 一歩踏み込んでから前蹴り。発生は遠立ち強Pよりわずかに遅いが攻撃判定が足先までとリーチが長いのでけん制と差し返しに非常に強い。ただし足元はややガラ空きなのでやりすぎると読まれて無敵技やシャッターストライク、低姿勢攻撃に潰されやすい点に注意。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から上方向の攻撃判定を縮小。 屈弱P 〇/連 屈み払い攻撃、空振りキャンセル可。判定は狭いが発生が早くガード時こちらがやや有利になるのでコンボと固めに機能する。 屈弱K 〇/連 摺り足下段蹴り。屈弱Pより発生がわずかに遅いがリーチが長く低姿勢になるため打点高め攻撃をかわすことが可能。ガード時の不利硬直がなく五分。ver1.32から前方向の攻撃判定を縮小。 屈強P 〇 屈みながら上方向に手で払いのけるような攻撃、ヒット時強制立ち食らい発生。大振りな攻撃だが発生が早く上方向に判定があるため対空に機能する。ガード時の不利硬直が大きいので特殊技や必殺技で隙消しキャンセルすること。 屈強K 〇 下段足払い、空振りキャンセル可。発生は屈弱Pよりわずかに遅いがリーチが長く低姿勢になるのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 J弱P 前方向へ突き攻撃。判定はかなり狭いが発生が早く持続がやや長めなので空対空に機能する。 J弱K やや斜め下方向に軽い膝蹴り。判定は狭いが発生が早くどのジャンプもめくり可能なので入り込みとめくりに機能する。 J強P 前方斜め上方向にパンチ攻撃、空中ヒット時追撃可能浮きやられ発生。小・中ジャンプ版は発生が早く、ノーマルまたは大ジャンプ版はわずかに発生が遅い程度。下方向には判定はないが上にリーチが長いので空対空とコンボに機能する。 J強K やや斜め下方向へリーチの長い蹴り。発生がそこそこの早さでリーチが長いので空対空と入り込みに機能する。またどのジャンプもめくり可能。ver1.32から上方向の攻撃判定を縮小。 ふっとばし 必 一歩踏み込んで重い掌底攻撃、空振りキャンセル可。発生は遅いがリーチが非常に長いのでけん制に機能する。地上ヒット時壁叩きつけやられ発生で追撃可。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 Jふっとばし 斜め下方向へ蹴り攻撃。発生は遅いがリーチが長く出てしまえば判定が強く持続が長いので置き攻撃や空対空と入り込みに機能する。 通常投げ P版は掌底攻撃で相手を前方へ吹き飛ばす、受け身不可。K版は相手の背後に回り込み掌底攻撃で相手を後方に吹き飛ばす、受け身不可。ちなみにP版がほんのわずかに投げ範囲が広く、全キャラ中投げ範囲の広い通常投げ。 特殊技 技 Ca 解説 ハラゾニー(単発版) 超 大きく踏み込んで打撃攻撃。ver2.10から発生が遅くなり必殺技キャンセル不可、上段→中段判定に変更。発生が遅くなったが踏み込むのでリーチが長い中段技になったため崩しに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度。 ハラゾニー(キャンセル版) 必 こちらは上段判定になるが発生が早く弱攻撃から繋がりかつ必殺技キャンセルが可能なのでコンボと固めに機能する。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 特殊コンボ1 〇/必 近立ち強Kヒット・ガード時から→遠立ち強Pのようなドロレスの掌底攻撃のコンビネーション攻撃。ダメージが高く2段目が追撃可能吹き飛びやられ発生し必殺技キャンセル可能なので近立ち強Kからのコンボに機能する。2段目ガード時の不利硬直が大きいので必殺技キャンセル等で隙消しすること。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 プルジュ 弱 ドロレスが泥の精霊を召喚し相手を地面に引き込んでから打ち上げるガード不能コマンド投げで受け身不能。発生は遅いが強攻撃から繋がり、弱版はドロレスの足元から泥の精霊の塊までが投げ範囲となり近くの相手を投げ可能で近距離崩しに機能する。空振り時の硬直が長く動作中はカウンター状態になる点に注意。 強 発生力と空振り硬直と動作中カウンター状態は弱版と同じだが泥の精霊がわずかに手を伸ばし投げの範囲が伸びるのでやや離れた相手を投げ可能になりけん制打撃を警戒した相手を崩すことが可能。ただし伸ばした精霊の手の周辺辺りにしか投げ判定が無く相手がドロレスの間近に潜り込むと投げられない点に注意。 EX - 発生力はノーマル版と同じでこちらは下段打撃攻撃に変化し攻撃持続がわずかに増え、弱版と強版を合わせた攻撃範囲になり近距離~けん制範囲までと範囲が広くなる。ノーマル版よりダメージはわずかに低下するが打ち上げ後追撃可能になるためコンボに機能する、また空振り硬直が比較的短くなりカウンター状態が打撃発生直前と短いため潰されてもノーマル版に比べ受けるダメージが抑えられる。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 ハファソン・ハブラ 弱 泥の精霊を召喚し地面から斜め上方向に相手に向かって短めの硬い泥を発生させ相手にぶつける飛び道具技。弱版はドロレスの目の前に岩を出現させドロレスが開幕より一歩前進した辺りで発生させた場合飛び道具部分が相手にヒットする、また泥の部分はヒット時追撃可能吹き飛びやられ発生+飛び道具レベル1の弾を相殺可能。発生が早く弱攻撃から繋がるのでコンボとけん制に機能するが攻撃判定は短く密着で出すと相手には当たらない点に注意。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.32から攻撃持続2F増加(増やした部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)。 強 こちらは発生が遅くなり強攻撃から繋げ可能で画面の3/4程度に位置に飛び道具を出現させるため遠距離けん制に機能する、また地上ヒット時のけぞりやられ発生+飛び道具レベル1の弾を相殺可能。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 EX - 弱版ハファソン・ハブラ→後述の弱版ハファソン・ハルフィーを発生する2段飛び道具攻撃、2段目ヒット時追撃可能吹き飛びやられ発生。発生は強版と同じでやや遅く強攻撃から繋がり、飛び道具レベル2またはEX飛び道具レベルの弾を相殺可能。ダメージが高く自動的に2段目も発生させヒットすると相手をこちらに引き込むため追撃可能になりコンボとけん制に機能するが密着だと相手に当たらない点に注意。ガード時こちらが有利。 ハファソン・ハルフィー 弱 前述のハファソン・ハブラと同じく地面から岩を発生させるがこちらはドロレスに向かって斜め上方向に発生させる、発生が遅くなるが強攻撃から繋げ可能。弱版は開幕位置で発生させると相手の真後ろに岩が出現しヒットする、地上ヒット時のけぞりやられ発生+飛び道具レベル1の弾を相殺可能。ガード時こちらが有利で相手をこちらに引き寄せるためけん制と攻めに機能しやすい。ただしハファソン・ハブラと同じく密着で出すと相手に当たらない点に注意。 強 こちらは発生力は同じで画面端同士になった場合ドロレスが一歩前進した辺りで発生させた場合飛び道具部分がヒットする、また地上ヒット時のけぞりやられ発生+飛び道具レベル1の弾を相殺可能。遠距離けん制に機能するが相手がやや近いと当たりにくくなる点に注意。またガード時弱版よりさらに若干こちらが有利で相手をこちらに引き寄せるためけん制と攻めに機能しやすい。ver1.32から全体硬直を2F短く変更。 EX - 前述の強版ハファソン・ハブラ→強版ハファソン・ハルフィーを発生させる2段飛び道具攻撃だが2段目が画面端同士でも届く性能に変化、2段目ヒット時追撃可能吹き飛びやられ発生。発生力はEX版ハファソン・ハブラと同じで強攻撃から繋がり1段目がやや離れた位置からでしかヒットしないが遠距離けん制に機能し、ダメージが高く自動的に2段目も発生させヒットすると相手をこちらに引き込むため追撃可能なのでコンボとけん制に機能する。ガード時こちらが有利。 ナッシュ 弱 ドロレスの顔の辺りに泥のようなエフェクトを発生させる投げ技、ヒット時強制ダウン。弱版は前方の判定がドロレスの顔辺りのエフェクトまで~上下の判定がドロレスの手より若干上から膝辺りまで。空中相手のみしか投げられないが発生がそこそこ早く弱攻撃から繋がり発生から投げ発生直後まで空中打撃無敵がある、空中打撃無敵かつ上判定が広いので対空として機能する。空振り時の硬直時間が長い点に注意。ver1.32から投げ部分のダメージを120→80に変更。 強 こちらは発生が若干早くなり1段目が打撃判定+2段目が弱版と同じく空中相手のみ投げの2段技に変化する、ヒット時強制ダウン。1段目の打撃判定が前方は地面の精霊辺りまで~上下の判定がドロレスの脇辺り~膝辺りまでで2段目の投げ判定は弱版と同じ。1段目が打撃なので地上相手にもヒットし2ヒット技なのでダメージが増加するためコンボに機能する。ただしこちらは無敵時間などが一切なく1段目ガード時の不利硬直が非常に大きい点に注意。ver1.32から投げ部分のダメージを120→80に変更。 EX - 発生力が強版と同じで早く特殊追撃判定が付く弱版に変化する、ヒット時強制ダウン。ダメージが高く発生から投げ判定発生直後まで無敵が付くためコンボと対空に機能する。ただし攻撃持続時間が短くなり空振り時の硬直時間が長い点に注意。 アタリック 弱P - ドロレスが地面に潜るワープ移動技、発生は遅めだが地面に潜ると判定がなくなるため移動中は無敵で出現してしまえば素早く動ける。弱版は移動距離がダッシュし始め程度で開幕からであれば相手の目の前に出現する。地面に潜る途中と出現直後部分は無防備でカウンター状態になる点に注意。 弱K こちらは前後移動せずその場に潜って出現する。移動すると見せかけてその場に留まるフェイントまたは一時的な低姿勢回避に機能する。地面に潜る途中と出現し始め直後部分は無防備でカウンター状態になる点に注意。ver1.32から全体硬直を3F短く変更。 強P こちらは弱P版よりも前進距離が伸び開幕からであれば相手の背後に出現する。移動距離が長いので距離を詰めたり相手の裏側からの奇襲に機能する。地面に潜る途中と出現し始め直後部分は無防備でカウンター状態になる点に注意。 強K こちらは後退移動し、移動距離がバックステップ程度になる。相手から距離を離したり相手をガードで固めた際のフェイントに機能する。地面に潜る途中と出現し始め直後部分は無防備でカウンター状態になる点に注意。 EX 発生が早くなり自動的に相手の目の前または背後に出現する性能に変化する。P同時押し版は相手の目の前に移動しK同時押し版は相手の背後に移動する。大振りな攻撃や飛び道具をかわしたり、方向をわかりにくくしたり起き攻めからの崩しに機能する。地面に潜る途中と出現し始め直後部分は無防備でカウンター状態になる点に注意。 超 グハダブ 共 ガード不能3Fコマンド投げ。投げ範囲は狭いが発生が早く弱攻撃から繋がり発生から投げ判定発生直後まで無敵があるので崩しに機能する。空振り時の硬直時間が長い点に注意。 MAX こちらは1F発生に変化しダメージが大幅に増加する。投げ範囲はノーマル版と同じで狭いが発生から投げ判定発生直後まで無敵が付き1F発生なので割り込みと崩しに機能する。空振り時の硬直時間が長い点に注意。 ヘーデェル 弱 泥の精霊が地面から大きく硬い泥を発生させ相手にぶつける攻撃、泥部分飛び道具判定+クライマックスキャンセルのみ可。発生は遅いが強攻撃から繋がり、弱版は前方の攻撃判定はドロレスの目の前~少し前くらいまでで上下の攻撃判定は地面~ドロレスの腰辺りまで発生する。攻撃判定が比較的狭いが前述のコマンド投げ技のナッシュからSC繋げや発生から攻撃判定発生直後まで無敵時間が付くので割り込みに機能する。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 強 こちらはドロレスの目の前に攻撃判定が発生しなくなるがダッシュし始め程度の位置から攻撃判定が発生する。内側に攻撃判定がないため密着時はヒットしないが距離が離れる追撃可能吹き飛びやられ技にSC繋げや大振りなけん制への差し返しや後転、またはバックステップした相手を狩るのに機能する。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 MAX 強版の上位互換で発生が早くなり弱攻撃から繋がり、内側の判定も若干増加するため近くでもヒットしやすくなる。また無敵時間が発生から攻撃判定発生後までと長く、上の攻撃判定もドロレスの肘辺りまでと増加するため割り込みとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 CLI クハラク・アルド - - ドロレスの目の前で小規模の泥の津波を発生させる、津波部分飛び道具判定でヒットすると大ダメージの演出に移行する。発生が非常に早く弱攻撃から繋がりドロレスの顔の辺りまで上下の攻撃判定があるため判定もそこそこ広めで、津波部分にも攻撃判定がありがダッシュし始めまで津波が発生するため前方の攻撃判定も長い。無敵時間が津波部分が終わるまでと長いので割り込みとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.32から全体硬直を大幅に増加。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 空:空振りキャンセル可 連:連打キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬差 Ca 備考 全体 発生 持続 HIT G 通 近弱P 1 25 30 4 +5 +3 〇 通 遠弱P 1 25 30 5 0 -2 必 通 近弱K 1 30 30 5 +2 0 〇 通 遠弱K 1 30 30 6 -1 -3 × 通 近強P 2 40+30 40+40 5 0 -2 〇→〇 通 遠強P 1 70 70 9 -5 -7 必 通 近強K 1 80 70 6 -3 -5 × 通 遠強K 1 80 70 10 -4 -6 超 通 屈弱P 1 25 30 4 +4 +2 〇/連/空 通 屈弱K 1 30 30 下 5 +2 0 〇/連/空 通 屈強P 1 70 70 6 -7 -9 〇 通 屈強K 1 80 70 下 8 -6 〇/空 通 J弱P 1 45(40) 30 中 5 通 J弱K 1 45(40) 30 中 6 通 J強P 1 70 70 中 10 通 J強K 1 70 70 中 8 通 ふっとばし 1 75 100 14 -7 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 800 17 通 強P投げ 1 100 0 不 1 通 強K投げ 1 100 0 不 1 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬差 Ca 備考 全体 発生 持続 HIT G 特 ハラゾニー 1 45 40 12 0 -2 必 特 ハラゾニー(キャンセル) 1 45 40 10 -4 -6 必 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬差 Ca 備考 全体 発生 持続 HIT G 必 プルジュ 弱 1 120 0 不 21 投げ技 強 1 120 0 不 26 投げ技 EX 2 20+95 0 下 20 -18 必 ハファソン・ハブラ 弱 1 65 80 14 -1 強 1 65 80 22 -4 -6 EX 2 50+50 0 20 -9~+5 必 ハファソン・ハルフィー 弱 1 65 80 24 -3 -3 強 1 65 80 28 0 0 EX 2 50+50 0 20 -9~+5 必 ナッシュ 弱 強 共通 1 120 0 不 10 投げ技 EX 1 140 0 不 12 投げ技 必 アタリック 共通 - - - - 移動技 EX - - - - 移動技 超 グハダブ 弱 強 共通 1 190 0 不 1 投げ技 EX 1 340 0 不 1 投げ技 超 ヘーデェル? 弱 強 共通 1 200 0 12 -38 EX 2 350(150+200) 0 9 -26 CLI クハラク・アルド 35 465(10+((28+0)×16)+0+7 0 5 -7~+10 コメント欄 名前
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Q.アーケードと闘劇バージョンって何かキャラ調整の違いありますか? Q.現行のネシカ版と昨年PS2で発売された闘劇版ってどれくらい違いますか? Q.家庭用買おうと思ってるんだけどどれ買えばいいですか? Q.家庭用の通常のUMと闘劇verの違い Q.家庭用のバージョン Q.家庭用とアーケードの違い Q.国内版と海外版(中国?)で仕様の違いはあるのでしょうか? Q.02UMは日本版と海外版があるけどみんな海外版を嫌うけど何か違いがあるの? Q.アーケードの国内版と海外版の違い教えて下さい Q.闘劇Verを買ってプレイしているのですが、音ズレが頻繁に起きます。 Q.音ズレ Q.コマンド登録の方法 Q.コマンド登録 Q.コマンド登録で同時押しはどうやって登録するんですか? Q.闘劇verで、ケンスウ、ロバート、タクマにカーソルをあわせてセレクトを押しても裏キャラにならない Q.闘劇verのプラクティスの中にあるコマンドで表示される数字はフレームでいいんですか? Q.裏キャラ Q.裏キャラにするにはどうしたらいいんですか? Q.裏ケンスウと裏タクマの出現条件を教えてもらえないでしょうか? Q.スタート画面押してメニュー出してスムーズに対戦画面に戻す方法ありますか? Q.リアルアーケードの□ボタンが壊れてしまったんですが、修理ってできますか? Q.エキスパートの10が何回やってもクリアできません Q.カラー Q.カーソルでキャラをAボタンかBボタンかCボタンDかボタンで選ぶ時のカラーはそれぞれ何色になってますか? Q.OP Q.ランダムの後補正は可能? Q.芋屋 Q.オンラインの意味 Q.ステージ曲 Q.対人戦時に流れる音楽は六キャラの中から完全ランダムで選ばれるんでしょうか? Q.CPU戦QM練習目的で、CPUにダメージを与えずにゲージ溜めるのに効率の良いキャラは誰ですか? Q.バイスのMAX2のカンニバルコープスって有名なバンド名ですが、なんでこの期に及んでギルティみたいなことしたんですか? Q.自分にあったキャラがわからなくてこまってます Q.フレームの見方で、(3.3.3)みたいなやつありますけど、どうやって見たらいいんですか? Q.Q.「クレ」の意味 Q.CP戦のオメガルガールの出し方知っている方いませんか? Q.CPU戦のボスキャラ分岐 Q.家庭用 Q.Q.エンディングギャラリーで全チームクリアしましたがちょうどまだ半分が空白です。何故ですか?特別な組み合わせもあるのですか? Q.演出 Q.何でこのゲームには京が4人もいるんですか? Q.動画見れるサイト Q.CPU戦 ラスボスに簡単に勝てる方法って何かないですかね? Q.CPUのレベル Q.同キャラチーム Q.猶予 Q.読み方 Q.初心者が上級者の方と戦う時、初心者側が何度もコンティニューするのはやめたほうが良いのでしょうか? Q.対戦で、相手がランダムなら、こちらもランダムじゃなきゃいけないのですか? Q.ラグ Q.ラグ Q.ラグ Q.ラグとは Q.ラグ Q.ラグと海外版 Q.一般的なボタンの押し方 Q.レバーの持ち方 Q.ボタン配置 Q.ボタン配置 Q.ボタン配置 Q.アーケードと闘劇バージョンって何かキャラ調整の違いありますか? 些細なことでもいいので教えてください A.無い Q.現行のネシカ版と昨年PS2で発売された闘劇版ってどれくらい違いますか? 無印02を30クレ程度触ったことあったんですが、無印・闘劇PS2・ネシカではそれぞれどれくらい別ゲーなんでしょうか? A.ネシカ=闘劇PS2=アケ国内版 Q.家庭用買おうと思ってるんだけどどれ買えばいいですか? 買おうと思ってるんだけどどれ買えばいいですか? 家庭用>AC>家庭用(闘劇Ver)って順番で出てると思うんだけど 家庭用とACの主な違いはなんですか? また家庭用(闘劇Ver)はACと考えていいんでしょうか? A.大門の超受け身の無敵とか、ユリの強スラの硬直とか。闘劇版は現アケ版準拠。 Q.家庭用の通常のUMと闘劇verの違い 家庭用の通常のUMと闘劇verの違いってなんですか? バク修正の他に、火力調整・性能調整などもされているのですか? 初心者云々以前の質問のようですいませんがお願いします。 Q.家庭用のバージョン 家庭用って二種類あるみたいなんですけど 普通のと闘劇バージョン? どっちを買ったらいいですか? A.強い大門、ユリなどを使いたいなら最初のほう ゲーセンと同じがいいなら闘劇verかな 今買うなら闘劇の方がいいと思う Q.家庭用とアーケードの違い 家庭用とアーケードの違いは結構あるみたいなのですが、wikiにもそれがまとまっていないようです。 ネットも調べてみましたがないようです。。 大門の地震バグなどはアーケードでも有効なのでしょうか? Q.国内版と海外版(中国?)で仕様の違いはあるのでしょうか? あと、海外版のみ攻撃を当てたときのフラッシュがないのですが、これは設定で変更できますかね? Q.02UMは日本版と海外版があるけどみんな海外版を嫌うけど何か違いがあるの? A.スラッシュも超受け身もトルネキックも ちゃんと調整されてる だけど一部筐体にはガーキャンバク残ってるのもある 日本版は海外版に比べてラグ感じるな Q.アーケードの国内版と海外版の違い教えて下さい A.大門とユリが調整されてないとかじゃなかったっけ? A.国内版と海外版の大きな違いは 言語 GCCDバグの有(海外)無(国内) ラグ(海外版の方が酷いという噂…あくまで体感の話なので…) 特に大きいのがGCCDバグで内容は アテナ/チン/ヴァネ/セスで飛び道具を跳ね返すと GCCDのダメージも対応キャラが最後に跳ね返した飛び道具のダメージになるというもの 解除方法は電源を落とすのみ Q.闘劇Verを買ってプレイしているのですが、音ズレが頻繁に起きます。 その度リセットしているのですが、これはPS2の型番が古いのと関係ある のでしょうか?何処かでそれっぽい記載を見た記憶があるので・・・ PS2は8年程前に買ったやつだと思います。 ゲームめっちゃ面白いし音楽もいいから快適にプレイしていたいんですが 現状リセットの繰り返しであんまり精神的に楽しめておりません…。 何かいい対抗策あれば教えて頂きたいです。 Q.音ズレ 皆さん音ズレにはあまり苦労されてないのかな・・・ 早いときは数分で長く持つときは1時間ぐらい大丈夫なんだけど これ自分だけなんでしょうか? Q.コマンド登録の方法 最近家庭用買った初心者で今コマンド登録という機能を使っていろいろ遊んでいるんですけど ちょっとマニアックな質問かもしれませんが例えばタクマで発動してない状態から屈B>屈A>6A>強飛燕疾風脚 というコンボはどういう風にコマンドを登録したら出来るんでしょうか? あるコンボ動画を見たら上記のコンボが出てたのでできると思うんですが・・・。 どなたか詳しい方、よろしくお願いします。 Q.コマンド登録 チャレンジモードでクリアできない問題があるのでコマンド登録したいのですが [{2・3・6A・N(9)・6・3・2・1・4B・N(70)}×3] [ {の部分はどう登録すれば良いのでしょうか?? Q.コマンド登録で同時押しはどうやって登録するんですか? MAX技を登録できなくて困ってます A.1番下の列にある紫色(Sだったかな?)を選ぶ [____]←みたいなのがでるから ←or→で移動、↑or↓で選択、Aで決定 Q.闘劇verで、ケンスウ、ロバート、タクマにカーソルをあわせてセレクトを押しても裏キャラにならない A.チャレンジモードやってけば出てきますよ。 A.チャレンジ失敗しまくっても出る。ボスキャラも。 A.旧版と同じなら、エンドレスだっけ? ひたすらCPUを倒していくやつ・・・ それでも出る。(ナイトメア以外) Q.闘劇verのプラクティスの中にあるコマンドで表示される数字はフレームでいいんですか? A.フレーム数で合ってますよ 闘劇ver.以外のPS2版やXBLA版も、コマンド登録の使い方は共通です Q.裏キャラ 家庭用の一部の裏キャラって出す条件はあるの? Q.裏キャラにするにはどうしたらいいんですか? A.STARTボタンを押しましょう。 Q.裏ケンスウと裏タクマの出現条件を教えてもらえないでしょうか? Q.スタート画面押してメニュー出してスムーズに対戦画面に戻す方法ありますか? PS2版で練習する際スタートで設定を変更して画面を戻すといちいちステージが切り替わって時間がかかって面倒です スタート画面押してメニュー出してスムーズに対戦画面に戻す方法ありますか? A.ステージがランダムになってるとかいうオチじゃないよな? Q.やばいそうかも・・・ A.あはは・・・ ゼロのステージ超オススメ。いやなんとなくだけど。 Q.リアルアーケードの□ボタンが壊れてしまったんですが、修理ってできますか? Q.エキスパートの10が何回やってもクリアできません 何かコツとかあるのでしょうか A.時間短縮を心がける ダメージが低いコンボはやらない 起き上がるまでがもったいないからダウンはとらない 単発が重い技を当てる こんなんだね ジャンプ攻撃立ち攻撃を繰り返すだけのほうが早かったりする CPUの動き方を知ってるとなおいいかも。 Q.要するに全キャラの動きやコンボをある程度頭に入れないとダメってことですか・・・ かなり辛いですね A.いやコンボとかほとんど考えなくていいよ 問題は出てくる自キャラの攻撃を当てやすいかとかそんなん チャンとかやりにくい Q.カラー 769 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/07(月) 19 33 33 ID .PFHD2y.0 ゲーセンで乱入する時にキャラを選択する時によって各ボタンを押せばキャラの色が変わりますよね? 全キャラのまとめがないので、知ってるキャラの範囲でよければキャラ事に違う色のボタンと色を教えてくれますか? A.全カラーつったらすごい量になるから んなメンドイ事教えてくれるやさしい人はなかなかいないよ とりあえず使ってるキャラのカラーだけわかればよくね? Q.カーソルでキャラをAボタンかBボタンかCボタンDかボタンで選ぶ時のカラーはそれぞれ何色になってますか? A.キャラに依って違う Q.OP 攻略と関係ないんですが、 オープニングでネームレスがマントを脱ぎ捨てた後に高速で表示される文字を解読出来た方、いらっしゃれば内容を教えて下さい。 Q.ランダムの後補正は可能? PS2版アーケードモードでキャラをランダムで選んだあと、そのキャラ固定で進めていくことはできないのでしょうか? 必ず一試合ごとに変わる仕様なんでしょうか? A.昔はランダム固定だったね A.97以前はランダムなし 98~は毎試合キャラの変わるランダム いつからか乱入時に再度抽選しなおすタイプのランダムに変わった (~02無印までは乱入された時点でのキャラを引き継いでたので 乱入者は相手のランダムキャラで乱入の可否を選択出来た) SNK以外が出している格闘ゲームは基本的にランダム固定 A.02無印以外は乱入しないとキャラがわからなかったと思う Q.芋屋 前々から気になってたけど芋屋ってSNKの事だよね? 略称が聞きたい A.SNKプレイモア→プレイモア→イモア→いもや→芋屋 A.SNK(新日本企画)っていうのは、元々KOF2000までを作ってた会社で、もうつぶれた。 んで2001年、SNKが破産した際にSNKの知的財産権を落札したのが、当時SNKの系列会社だった「プレイモア」。 一方で、KOFとかの版権を引き継いだのが「サン・アミューズメント」っていう会社で、SNKがつぶれた後、名前を「SNKネオジオ」に変えた。 そしてその「SNKネオジオ」を吸収合併して、ワールドヒーローズとか、他の会社が持ってた版権をもらったり買ったりしてできたのが、今の「SNKプレイモア」。 ちなみに旧SNKがつぶれた後、KOF2001と2002を開発したのは韓国の会社。 Q.詳しい説明ありがとうございます 確かに芋屋ですね! でも2002UMは大好きだから芋屋ナイス Q.オンラインの意味 アーケード版の02UMにオンライン対戦がついでればよかったとの書きこみを見るけどオンラインとはどういう意味? A.通信対戦のこと Q.ステージ曲 Q.Kダッシュチームのステージの曲名わかる方いませんか? A.KD-0079+ Q.対人戦時に流れる音楽は六キャラの中から完全ランダムで選ばれるんでしょうか? それか乱入した側の3キャラの中からランダム、大将や先鋒キャラのように規則性があったりするんでしょうか A.大将とか先方は関係ないよ 乱入したほうが1番目に決めたキャラのステージとBGMが選ばれる キャラクターセレクトのことね Q.CPU戦QM練習目的で、CPUにダメージを与えずにゲージ溜めるのに効率の良いキャラは誰ですか? サクっと3本溜めて殺されて練習キャラにつなぎたい・・・そしてCPU戦丸ごとQMの練習台に使いたい。 今はケンスウに低空龍爪撃で溜め死にしてもらってるんですけど突っ込んでくるパターンだとかなり逃げながらやらないとCPUの体力を削っちゃう事もあるんでもっと作業時間を短縮できればと質問させていただきました。 A.庵の葵花の1,2段目 A.鎮の酒飲みかな A.俺の一押しは庵 相手に葵花の初段二段目を当てるorガードさせるで簡単にゲージが貯まる 葵花は三段目さえ当てなければダメージは少ない、特に初段のみは雀の涙程度 大体8割相手の体力を残してゲージ満タンに出来る 葵花初段(空振りでも可)連打もかなり貯まる方 基本は葵花二段(相手ダウン)→葵花初段空振り→葵花二段(相手ダウン)~でパターンに入れる パターンにはまらないCPUの動きによっては、バクステ百合折り→相手初段×Nでゲージ稼いだりする 相手の体力を気にして全く減らしたくないなら ラモンのフェイントステップ(214C)連打がいいよ 馴れればみるみる内にゲージが貯まる ただ俺は腕が疲れるからあまりやらないけどね A.ラモンでしょ 強ステ即止め連発で10カウントもしないで1本溜まる もちろん相手はノーダメ うっかりスピンが暴発しないように気をつけて A.ラモンのステップを勧めるなら 雛子の掛け投げを勧める 全体フレーム短い 一度のゲージかなり溜まる A.雛子使わんから知らなんだ 連発できるのは知ってたけど増加量も多いんだね 超必が暴発する事もないだろからそっちのがいいっぽいね もし乱入食らってもラモンより雛子の方が働きそうだしw A.裏シェルの稲妻(623A)がオススメ 攻撃判定が極端に狭いため密着でもしてない限り相手には当たらないし そもそもダメージが少ない その上全体硬直も短めなので連発出来る上、暴発してゲージがなくなる心配もない ゲージ増加量も多いから、すぐにMAXになる 異動・突進系の技と違い距離が一定のため、CPUが何もしないという事も多々あるのもメリット ただし、すっごく五月蝿い Q.ありがとうございます。 ラウンド越しの回復でCPUの体力満タンに戻ればもどれば問題ないので微ダメージの物も含めて今日色々試してみます。 本当はゲージ溜め作業がなければQM練習も捗るんですがね。CPU戦のみゲージMAXの台が欲しいこの頃です。 余談ですがQM使う様になってからは1キャラ1ゲージ制でもいいぐらいに思いますね。 (登場時に先鋒から1本持っててあとはイレブンみたいに次のキャラが出る毎に一本追加。) A.そんなふざけた要素は要らん さて日曜日なので家庭用起動して検証しましたよ! 結論から言おう 雛子やべぇwwww 相手を逃げに回さないための措置と思われる 14回で一本だが24F×14なら6秒かからない 次に裏シェルの猛るミカヅチ ムチャクチャ早い、正直驚いた そしてうるさい 単発は雛子よりたまるが 雛子より全体フレームが長いためにやや遅れる 11回で一本 庵の葵花 どうしてもヒットするからわかりにくいが昔から早い 一般にオススメ出来るよい溜め方 クリスの弱グライダースタンプ 一定の高さに達しなければ判定出ないのが吉 そこそこな早さはある 11回で一本 ヴァネの近C6Aビジョン繰り返し たぶん誰よりも早い 単発が減らないのはいいことだが さすがに繰り返すとかなり減る これよりは葵花かな リョウの虎砲 かなり早い、裏シェルとはるくらい でも裏シェルのほうがわずかに早い チンの酒のみ 全体フレームが長い 相手にダメージ与えないとか ガードポーズとるのが長所 ラモンのステップ 議論に値しない 番外編 テリーのクイックバーンたまりすぎ 近C6Aバーンを2セットで一本以上ってなんなの? ガクラはモリモリ、ゲージもモリモリ マジ当て得技 CPUアンヘルにアンヘルのヤポネシア やっぱこれだろ A.ラモンの強FSが11F 一回の空振りで4ドット溜まって、ゲージは全部で132ドット 33回強FSを空振れば一本溜まる、11×33=363(02UMのデータが見付からなかったので無印準拠) 363F=6秒ちょい 雛子ちゃんには負けるがなかなかの性能だよ A.これは申し訳ない 俺のコマンド精度がひどすぎたようだ でもオススメは出来ないね?w A.確かに腕が疲れるからお勧めは出来ない ゲージ貯めする時、俺は庵安定 空振り系は相手にダメ与えないけど、寄られた時に面倒 多少ダメージ与えても、ストレス無く貯めれる方が大事 A.表ロバの低空弱龍神脚とかどうだろう 11発くらいで1ゲージ溜まるし、1動作38Fくらいで終わるはず 38*Q.11=418で 7秒くらいになると思う 6秒がいると考えると微妙か… A.乱入されたときのことを考えて最強の一角K´で強ミニッツナロウしてる俺。 3本溜まったときには相手の体力も半分くらい減ってるのが難点。 A.俺もそれだわ 3本たまるのも一番早いような気がする 最速ナロウの練習にもなるし A.ハートアタック空振りが溜まるよ 弾キャラはCPU死ぬんで だけどアインはゲージ溜めも超高性能だな~ Q.バイスのMAX2のカンニバルコープスって有名なバンド名ですが、なんでこの期に及んでギルティみたいなことしたんですか? A.マチュア、バイス共技名は96からずっとバンドのパクリだが A.他の必殺技の名前(ディーサイドやメイヘム…あとは知らん)もヘビメタ系のバンド名と一緒だし タクマの新技しかりKOFに於いて何を今更という感じだな A.他の技名もそんなだよ Q.そうなんですか ありがとうございました A.マキシマのアークエネミーもな・・・・・ Q.自分にあったキャラがわからなくてこまってます とりあえず庵は確定なんですけど、他のキャラがなかなかしっくりこなくて・・ 攻め6守り4ぐらいのキャラがいいのですが、おすすめがあったら教えてください A.キングやアンディ、紅丸はどうだろう。キャラの性能もいいし、必殺技の投げで崩しやすい。無敵対空もある、牽制も強いから攻めも守りも柔軟に対応できると思う。 Q.フレームの見方で、(3.3.3)みたいなやつありますけど、どうやって見たらいいんですか? A.簡単にいうと (発生、持続、戻り) フレーム A.×発生 ○発生までの出かかり 発生はこの出かかりプラス1フレーム 持続は攻撃判定が出ている時間の長さ 戻りは攻撃判定が既にない時間の長さ 仮にその(3,3,3)という弱攻撃があるとしたら 3+1は4フレーム発生 持続3フレームのうち1フレームが当たっている時間で更に戻り3フレームなので 3+3-1は5、これが自キャラの硬直時間 さらに弱攻撃ガード硬直が9なので 9-5は4で硬直差プラス4という性能になる わかってもらえるかな? Q.Q.「クレ」の意味 すみません「クレ」って何ですか? A.クレジットのことじゃないのか? 1コイン2クレとか。 Q.1コイン2クレを詳しく教えてください すみません A.クレジット=ゲームの回数 100円だか50円だか入れると画面の下に数字が出てくるだろ? それのこと 100円2クレ=100円入れると2回ゲームができる 50円1クレ=50円入れると1回ゲームができる Q.詳しくありがとうございます!クレジット=ゲームの回数=プレイできる回数ってことでいいんですね。 だったら2プレイとか言ったほうが分かりやすいと思いましたが・・・初心者にはわからなくて・・・orz とりあえずありがとうございました。 Q.CP戦のオメガルガールの出し方知っている方いませんか? どなたかCP戦のオメガルガールの出し方知っている方いませんか? ストレートで勝った回数が重要なのではないか、って所までは考えたのですが… いざCP戦を始めると、つい我を忘れてやりたい放題やってしまい、CP戦クリア→後悔の堂々巡りなんです。 A.1戦目からネスツボス戦終了時までにCPUに取られたラウンド数が3回以内なら出現 Q.CPU戦のボスキャラ分岐 CPU戦のボスキャラの分岐で、2度ほど「あれっ?」と思ったことがあるんですが クラークでC投げで倒したのでクリザリッドが出ると思ったら、オリゼロが出てきたり 通常版の八稚女で倒したのでヒゲゼロが出ると思ったら、オリゼロが出てきたり 既存の条件にも何か例外があるんでしょうか? A.クラークのC投げやノーマル八稚女で何を倒したんですか? Q.ボス戦前のチームの3人目のキャラ A.たまにボス出現フラグがバグる時があるよな 前にも書き込んだけど体力1ドットのタクマに対して麟の遠ACHで倒したのに、クリザリッドさんが出てこなかった Q.家庭用 最近PS2のKOF2002umを買ってやっているのですが、ENDING GALLERYが全てうまりません。 既存チームと、クローンの京3人でクリアして、後はどんなチームでやれば良いか、わかる方いたら教えてくれませんか? A.既存以外は (Kダッシュ、ネームレス、草薙京) (リョウ、ロバート、タクマ) (アテナ、ケンスウ、チン) (ユリ、舞、メイ) (ブルーマリー、シャンフェイ、舞) (カスミ、ユリ、キング) (キム、メイ・リー、アテナ) (包、クーラ、表クリス) (チャン、マキシマ、大門) (雛子、大門、カスミ) (ビリー、リョウ、テリー) (チョイ、Kダッシュ、クラーク) (舞、表シェルミー、アンヘル) (ベネッサ、マチュア、バイス) (キム、タクマ、大門) (チョイ、ジョー、ゲーニッツ) (ギース、ビリー、山崎) (ルガール、ギース、ゲーニッツ) あとはネスツボスチームだが、これのみ組み合わせ忘れた。 クリザリッド除くチームか、イグニス除くチームだと思う。 A.チャレンジモード全クリしたらキャラとエンディングの絵とか勝手に全部出てた Q.Q.エンディングギャラリーで全チームクリアしましたがちょうどまだ半分が空白です。何故ですか?特別な組み合わせもあるのですか? Q.演出 チームでエンディングまでいってスタッフロール最後のイラストを見るにはどうしたら良いですか? ルガールに勝てば良いんかな?だとしたらルガール登場の条件を教えてくださいww Q.何でこのゲームには京が4人もいるんですか? A.ネスツ編+2002の登場キャラを全部出したからでしょ。 Q.動画見れるサイト 携帯で対戦動画見れるサイト教えてください!YOUTUBE以外でお願い致します! Q.CPU戦 ラスボスに簡単に勝てる方法って何かないですかね? Q.CPUのレベル 皆さんはCPUのレベルは1にしてプレイされてるのですか? それとも、初期状態の4ですか? A.オレは無印98からずっとレベル8でやってる。CPUのパターンに慣れちゃえばほとんど同じようなもんだしね CPUも受身取ったり取らなかったりしてくれればいいのになぁ A.ガチ初心者なら操作に慣れるって意味でも1でもいいんじゃない? そして少しずつ難易度を引き上げていく…と ただ最近のKOFはCPUが明らかに弱くなった気がする(12は強いと聞くけど) 高難易度でもあまりガードしなかったり簡単にパターン入ったり… ラスボスは強いけど Q.同キャラチーム 家庭用でチャレンジモード全部クリアしたんだが、対戦とかで同じキャラが選べるようにならないんだ。 あと何すれば良いの? A.オプションのバトルセッティングの一番下に追加されている 「SAME CHARACTER」をONにすればおk。 Q.猶予 俺が許せないのは猶予ゼロってな言葉だな ビタ押しはそこしかタイミングがないからゼロなのではなく 可能である1フレのタイミングがあるから 猶予は1なんだよ ギリギリだから猶予が無いという表現をするだけで ゼロというのは絶対におかしい A.猶予の表記については逆の意見だなあ 入力受付1フレームの技だったら猶予0って書くのが正しいと思うんだけど… まあフルコンとかそんな言葉はどうでもいいにしても 猶予の表記は誤解すると結構深刻な勘違いが発生するから統一されてないと困るね つーか入力受付○フレームって書けば誤解起こらない気が A.俺もビタ押しからの猶予だから0でもいい気するなあ。 まあ気持ちはすごくわかるよ。 A.意味としてはデスコンだけどKOFやってて聞いたことがない単語だったな 鉄拳あたりを触ったときに始めて知った 流れぶったぎってすまないが諺なんかを間違って使ってるようなもんだとは思うけどわざわざ初心者スレに書くことじゃなくないか 雑談のがいいだろうよ A.0から+方向に数値が進む間に0から1には幅があるけど0は0しかない という理屈で猶予0なんじゃないかね Q.読み方 強キャラ←きょうきゃら 弱キャラ←じゃくきゃら 読み合ってますよね? 読み方は音訓どっちの人もいる。 Q.初心者が上級者の方と戦う時、初心者側が何度もコンティニューするのはやめたほうが良いのでしょうか? 今日10連敗ぐらいしたところで両替に行ったらにらまれました… A.睨まれたならやめたらいい。 入りたきゃ成長目的だろうが自棄だろうが入ればいいと思うよ。 10数連戦とかなるとどんな相手でも時間的にウンザリするしね。 A.40連戦ぐらいで吐き気がしてくる Q.そうですか。 すべて大将対決で負けたので悔しくてやってたんですが迷惑のようですね。 まぁこっちは6強2人で向こうは0だったのでどうしても一回は勝ちたかったんですが。 あと度々すみませんが、ちょっとでも勝てるようになるにはどうすればよいのでしょうか? CPUだと弱すぎるし(オメガは……ですが)、対人だとほぼ勝てなくてなすすべがなくて困ってます。 A.連敗したのなら何か変えなよ 君の行動パターンは負けるサイクルを作ってるってことなんだから どっか変えなきゃそりゃ同じ結果しか出ないでしょ Q.対戦で、相手がランダムなら、こちらもランダムじゃなきゃいけないのですか? ちなみに、相手は北海道の某全国大会の代表?らしいです。 A.ばかなの?少し考えた? それだったら最初にやってた人がランダムだったらその台でやる人は皆ランダムなの? A.実際多いよな 自分だけ本気出して負けるのを怖がる奴 で、そういうのに限って弱い ランダムで張り合われても使えてなければつまらないだけだから 本人は自信があってランダム選んでるんだから相手が合わせる理由は無いんだよ A.自分のランダムキャラが相手のランダムキャラより強いんなら使うのありと思う。 ただ相手より弱いのに使うのはただのバカだ A.毎回キャラ選択できるならランダムなんて使わないのになぁ というのが普段ランダム使ってる俺の心境 A.空気を読むことも大事だと思いまして・・・。すいません。 A.ランダム相手って勝っても負けてもいい気分しないからこっちから乱入する事は無いなぁ こっちが勝っても「まぁ俺ランダムだし」 こっちが負けたら「こいつランダムに負けたよw」 とか思われてそうな気がする。まぁ大体負けちゃうんだが。 ただの被害妄想なんだろうけどさ・・・。 A.強キャラ選んで負けたら「弱い」って思われるけど、練習重ねたら勝てる→相手も選ぶ 一部の有名な人以外はこんな感じだと思うよ 負けてもルーレットで乱入し続けるのは僅差じゃない限り空気読めてないって普段からルーレットでやってる俺でも感じること いかなる時でも相手に対する配慮は大切 A.2000の対戦時に毎回キャラ変えられるのはよかったよね A.俺はランダムの人は、毎回キャラが変わるから 対戦して面白いけどね。 どのキャラ使おうか迷った時に、自分もランダムにすることもあるし。 Q.ラグ 皆さんは多少なりラグがあるゲーセンでK のバイツループ等、各キャラの引き付け昇竜、ディレイ動作など普通に問題なく出来たりするんでしょうか? 自分は今日始めてラグというものを体験したんですが、それなりの戦いしかできなくてダメダメでした Q.ラグ 日本版 ラグある 海外版 ラグ無し って感じない? Q.ラグ このゲーム、アーケード版にはラグがあると聞いたのですが本当ですか? もしくは匡台によってラグが発生するんでしょうか? A.BRAZE BLUEとかKOFXIIみたいな筐体だと画面が液晶であるとか映像出力のケーブルなんかのせいでラグがあるよ とりあえず16 9のワイド画面じゃなければラグの心配は無いかな A.将来的に液晶筐体ばかりになったらもう俺は格ゲー出来ねー A.ブラウン管タイプの筐体でプレイする想定なのに液晶筐体にROM突っ込んでみました とかじゃなければラグのこともそれなりに考えて作ってあるだろうしそこまで支障ないかと 13もブレイブルーと同じ筐体だったけどレスポンスに関しては違和感なかったしね Q.ラグとは ラグって酷いとどんな感じになるんですか?ラグを感じた事がないので経験があるかたは例を出したりしてくれると嬉しいです! A.相手のノーマルジャンプ攻撃がガード不能になる Q.うわ…想像付かないけどそれは酷い…ありがとうごさいました! A.しかもまともに動けないと見るや対戦中挑発連打された上に終了後に悪評付けられたよ 回線相性が悪いのもあったんだろうけど、軽くトラウマになったんでそれ以来ネット対戦やってない A.ゲーセンで発生するラグだったら ぶっぱディレクや対空フランケンみたいな見てから反応しないといけない技がポンポン通る 入力してから反映されるまで時間がかかるから、固めや普段通らない崩しが強力になる あとキャラによってはコンボをミスりやすくなる 他にもチョイとか使うと、起き攻めJCにされた前転を追いかけにくい 俺は基本的にネムのコンボは落とさないが、ラグのあるゲーセンだと安定しない だから大将は多少のラグをものともしない、包や香澄ちゃんを使ってる A.ネット対戦の事ならまず小ジャンプ攻撃ガードする難易度がロバートの中段に近い難易度。 致命傷過ぎる。 A.なるほど…入力してから反映に時間がかかるのか…みなさんの書き込みで理解できました!ありがとうございます! Q.ラグ Q.ラグという言葉を時々聞くのですが、店舗というか、 台ごとによって違うのでしょうか? ボロい台だとラグがおきやすいとか。 A.液晶モニターだとラグが起こる だから新しい台の方がラグがある Q.ラグと海外版 Q.変な質問でゴメンナサイ。海外版でラグあるゲーセンでやってたんですけど、普通のとどこらへんが違うのでしょうか? ラグの意味も教えてくださいまし。 A.国内版,海外版両方やった事は有りますが、バグあるのと言語以外は大差無いと思います。 ラグはタイムラグの事。 入力と動作にズレがある事です。 Q.一般的なボタンの押し方 KOF初心者ですが一般的なボタンの押し方ってAが人差し指、Bが親指、C・Dが中指(Dは時々薬指) でよろしいですか? 自分は同じボタン配置の鉄拳やってて鉄拳はこのボタンな押し方でやってます A.そんなの決まってないかとw 自分が慣れてるのでおk A.鉄拳やらないからわからないけど AB、CD、BC、AD、AC、BDの同時押しを いつでも押せる押し方ならいいんじゃない? あんまり無いけどキャラによっては BC押しながらAとかいった操作もあったり Q.レスありがとうございます 今のところ同時押し等には困ってないのでこのままでやってみます! A.俺は人差し指しか使わないよ。 AB前転 後転も人差し指で同時押しだね。 ACやBDとかの同時押しの時は中指と人差し指一緒に使ってる感じ。 てかみんなこんじ感じじゃないの? A.ピアノ押しは出来るようになってた方がいい カプゲーほどではないにせよ、あると便利 人差し指と中指でボタンを弾くように二回押す技術ね A.ピアノ押しは感覚難しくてなかなかうまくいかない。 Q.レバーの持ち方 レバーの持ち方はどんな風にしたらよいのでしょうか? 今はワイン持ちから玉をグっと握ってやってるんですがコレだと力いっぱい回せて技は出易いけど(行儀良く回すと出ない)頻繁に台が揺れたり超必の度にガコンガコンなって恥かしい気分です。 でも被せ持ち?で夢中になってくると軸がズレるというんでしょうか、謎のジャンプや暴発の頻度が上がります。 将来的に高速、高精度、静音を実現できる持ち方にしようと思いますので助言願います。 ちなみにKOF初心者ではありませんがゲーセンは初心者です。 あと、ブレイブブルーという格闘ゲームもするつもりなので互換性のある持ち方希望です。 A.持ち方は人それぞれだけど 一番ベストだと思う持ち方は鉄槌の部分をコンパネに当てて固定し 親指人差し指中指で摘む様に持つやり方 正確な入力がし易い持ち方らしい ちなみに基本的に自分は俗に言うウメハラ持ち ネムやマチュアや包、庵などレバーを結構な頻度で回すキャラはこの持ち方で ジョンクーラK’などミスしたくないキャラはつまみ持ちを使ってる Q.丁寧な解説ありがとうございました。 A.自分はワイン持ち歴20年弱だが、ワイン持ちだけは止めとけ 薬指や小指がボタンに当たっての変な暴発が多々発生 酷い時は意図せず左手だけで236Aの技が出ますw 玉をグっと握ってやってるんですが なんか卑猥だなw A.少なくとも俺はないかぁ、649さんの手がメチャでかいとかじゃね? A.ボタン入力が激しいKOFはかぶせが多い気がする(俺が会った人の中での話) まぁまずはレバーに慣れるしかない レバーに慣れてくればどの持ち方でも正確に静かに出せるようになる その中でどの持ち方がしっくり来るか考えていくのいいと思う あと家でやってるならある程度五月蝿いのはしょうがないとかなぁと A.ワインもちは正確に入力しやすい。しかし回転系が少しやりにくい かぶせはグルグル回しやすいが2P側がやりにくい A.確かに手はデカい方だけどなw 特にレバーとボタンの間隔が狭いコンパネだと、指の関節がボタンに当たる当たる 俺だけか?w A.うん。 A.君だけだよ ワイン20年弱の俺も言っとく 一度も経験ない A.ワイン20年弱って今何歳なんだよ?w A.20年モノのワインは美味そうだ。 A.小学生低学年からスト2やり始めた20後半から30前半の人だね。 A.おもちゃ屋とかの軒先でスト2や餓狼2から入った世代だわ そうか俺だけか、ありがとう Q.有難うございます。 とりあえずはかぶせに矯正してみます。 普段パッドだから音に慣れてなくてガコンガコンうるさく感じたけど音は他の人も鳴ってましたね。音は置いといて筐体が揺れないように力まず入力できるようにしようと思います。 Q.ボタン配置 A C B D のボタン配置のゲーセンってやっぱあります? A.関東は殆どのゲーセンがその配置 Q.ボタン配置 ゲーセンデビューを夢見て日々練習してるんだけどボタン配置は AC BD でいいんですか? A.関東はほぼそれ。 ゲーセンに依っては切替が出来るトコもあるけど。 A.BCD A もたまにある ゲーセンデビューは乱入せずに一人台からだ 過疎ゲーセンなら対戦台でも良いが、乱入する気なら相手を見ないと格上に何回挑戦しても上手くはならないぞ Q.ボタン配置 5年振りくらいにゲーセンに行った、ボタンの配置が横一列じゃなく ボックス型?になっていて上手く動かせない… 家庭用ならそれなりのコンボも出来るのに…… やっぱ 練習しかないねぃ。 A.ボックスが主流ですね 自分も最初は戸惑いましたが慣れてしまうともう横には戻れませんね 操作性やメリットなどはボックスの方が良いです A.自分関西のプレイヤーで、横並びの配置でプレイしてますが、ボックス配置のメリットって何ですか? 慣れの問題だけで、特別メリットがあるように思えないのですが。 ボックスでプレイ出来なくもないですが、個人的にはBとCのボタンの距離が有りすぎて、同時押ししにくいしやはり横並びの方がプレイしやすいです。 結局個人によって違うだけなのかと。 A.横並びよりBOXのほうが整然としてることは瞭然だと思うが パンチとキックがあって弱が二つで強が二つのボタン構成を考えたら四角い配置になるのは必然&自然だし感覚的にわかりやすい。 自分としてはなんでA落ちなんていう不自然な配置が生まれたのかが不思議 確かにBC同時押しは横並び(A落ち)のほうが若干やりやすいが 逆に言うとBOXが唯一劣ってるのがそこだけかと A.A落ちはカプコン系の6ボタン式のコンパネとゲームセンターの事情かと。 A落ち以外にもD落ちなんてのもある。 A.さらに11のふっとばしに慣れてると無いはずのボタンを押してしまう A.俺も横配置だが、ボックスで慣れたかったな。 横配置なげ外ししにくくない? まぁ、俺の指の使い方が悪いと思うが A.02無印の公式配置がBOXだからな。たしかそれ以前から海外がBOX配置が多くてその影響じゃなかったか? A.AとDが遠すぎてKとか使いにくい A.ゲーセン事情の汎用性かと思ってました A.ふと思ったのですが、関西以外はKOFが生まれる以前からボックス配置が主流だったのですか? 根っからの関西プレイヤーの自分としては、ネオジオは昔から横並びだったのに、なぜゲーセンでボックス配置が存在するのかが謎です。 KOFくらいなもんですかねぇ? 地域によってボタン配置が変わるのは。 A.ボックスはコンパクトで小回りが利く、慣れるとナチュラルでしっくり来る リアルバウトや月華、サムスピなどは横の方が断然良いと思うけどね でもやっぱり個人で違って来るでしょう A.昔のネオジオ台知ってますか? 基盤が4つ入って立ってやる台なんですが、小さいから対戦し難いんでゲーセンが大きくなるにつれて消えていきました 少なくともボックスが主流になったのは2000年以降からですかね…MOWくらいからかなぁ~ 慣れるとやりやすいですよ A.まぁ関西がライン配置が主流なのは単に周知の通り、SNKの本社が大阪にあったから匡体の(変換できなかった)普及率の影響が多く、 他の地域だと637が言うように店舗側の事情で使いまわしするためってのもある。 だからイオリスに買収されて、海外主流使用(確かね) に無印で変わった当初は店舗側も6B配置に無理矢理穴開けてボタン増設とかあったけど、かなりメンドかったから一番 ラインに近くて尚且つ操作面でおそらくやり安いだろうということでA落ちができた。 徐々にBox配置が浸透してきて(インストにも載ってるし)店舗側も余りはじめた匡体を簡単にSNK用に返れるBOXで落ち着いた。そんな流れ。 関西は先に書いたように当時の影響がモロに残ってるのと、変化を嫌ったから今でもBOXが少ないってわけだね。 超長文失礼。元店員でした。 A.ボックスって結局6→4ですよね A.A落ちができた経緯についての説明ありがとう、かなり興味があったので ただ純正横並びに慣れた人間がA落ち触ればすぐに「親指でAとか違和感有りすぎだろ」って感じると思うんだけどなー 自分は純粋横並び配置には慣れてるしギルティでL字配置自体にも慣れてるんだが、KOFでL字は違和感が物凄い。 まあKOFでL字ができた背景には当時凄く勢いのあったギルティの配置を模倣したってのもあるのかな。 A.ギルティ配置の模倣はほとんど関係ないと思う、というより時代が違うと思うが… ギルティが流行った頃にはKOFはもう完全に下火だったよ A.いやギルティがアーケードで出たのが2000年&当初から人気高かったし、 KOFにL字配置が取り入れられた時代と丁度重なるかと だから真似たまで言わないにしても「あの流行ってるゲームもL字配置だし」くらいの感じはあったんじゃないかなと。 ギルティより早くL字配置にしてたなら全く無関係だろうけど。 A.ギルティより早くからLを見かけたよ カプ筐体を使いまわしてるとことか相当初期からLかと A.BOX配置を練習しようと思っているのですが みなさんはどの指をどのボタンに対応させてやってますか? A.A落ちとBOXはどっちも違和感なく操作出来るけど、 横一列だけはダメだわ、オレ。 手小さいからAとDが遠すぎてJDから2A繋いだりがすっげーやり難い。 A.地方だけど D ABC と A BCD ってのを見たことあるな。しかも上が1P下が2P A.親指活用できない不器用なオイラはBに人差し指、Aに中指、Cに薬指。Dは基本人差し指で同時押しは全部人差し指と中指です。AD押しが無いからこれでやってる。
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THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH @wiki タイトル THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH メーカー SNKプレイモア ジャンル 2D対戦格闘 操作方法 8方向レバー+4ボタン 対応機種 PlayStation 2 / アーケード / XBOX360(XBLA) / アーケード(NESiCA×Live) 発売日 2009年2月26日 / 2009年7月9日 / 2010年11月3日 / 2011年1月24日 ■Wiki内最新更新履歴3件(もっと見る) 取得中です。 ■掲示板最新書き込み5件(もっと見る) 名前 コメント すべてのコメントを見る 餓狼チームでルガール倒したいんですが レベル1にしても攻略に記載されたパターンにハマりません タイミングとかあるのでしょうか? それともゲー○ストやアル○ディアみたいに、たまたま出来たことをさも毎回できるように書いてるだけ…? -- (初心者) 2021-05-05 22 23 34 ラルフ・ジョーンズ 勝利メッセージ 対紅丸 ナヨナヨすんな!!シャキッとしろ!!シャキッと!! 対K 威勢だけはいっちょ前だな!!ボウズ!! の追加をお願いします -- (名無しさん) 2016-07-16 15 36 37 撃・龍虎乱舞、MAX超必殺技のレイジングストームなど 出しにくい技ありますよね 動画サイトで見れますけど、自分で出してみたい、でも出ない せめてコマンド登録で出してみたい初心者もいると思います(私がそうです)。 しかしコマンド登録も難しい 撃・龍虎乱舞は 2364C・A 2367C・Aのどちらかを登録しておいて ジャンプして着地の瞬間に押すとかなりの確率で出ます でもジャンプ部分を含めたコマンドは難しくて組めません ↑とNの組み合わせを追加するだけなのに難しいです。 MAX超必殺技レイジングストームも2発目のパンチまでのコマンドは組めますが その後のくみ上げができません。 手入力で2146・CDを追加で入れると発動しますが、そのコマンドを組み込めないです。 上級者ならそのような調整も容易にできると思いますので、難易度の高い技はコマンド登録用の表示も併記していただきたいです。 そのコマンドを見て初めて押すタイミングがフレーム単位でわかって、手入力の上達につなげられると思います。 あとコマンド表に誤記があります MAX超必殺技レイジングストームの最期はACじゃなくてCDです。 -- (名無しさん) 2015-07-31 22 53 32 http //www.nicovideo.jp/search/kof2002um+%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E7%B4%B9%E4%BB%8B?sort=f order=a システム関連でかなり分かりやすいです、これのせたらどうでしょう? -- (名無しさん) 2015-07-25 11 04 13 「キャラの強さ」のリンクがメニューにないので、 左メニューのデータ一覧に、できる方は追加をお願いします。 -- (名無しさん) 2014-06-21 13 54 59 ■攻略メニュー 入力方法の表記・略称について 攻略内容メニュー キャラクター別攻略ページ一覧 ■その他 リンク Wiki編集者関連
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へヴィ・D! 技表 へヴィ・D! 技性能解析 へヴィ・D! 連続技 へヴィ・D! ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) へヴィ・D! 確定反撃(未作成) へヴィ・D! キャラ対策 へヴィ・D! 順番適正 へヴィ・D! 立ち回り へヴィ・D! 起き攻め へヴィ・D! キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 何といっても超必殺技のDクレイジーがこのキャラの代名詞 弱攻撃からつながる高威力の連続技、無敵を使った飛び道具抜け、発生の早さを生かした確定反撃など性能が高い その代り、その他の必殺技はダウンが取れなかったり、当てて確定反撃受けたり、リーチの短さなど使い勝手が悪いものも多い 体が大きく、無敵技にも欠けるために切り返し手段が乏しい また、前述のように超必殺技の性能が高いが他が低めなのでゲージ依存度は高い 投げがC、Dともにつかみ投げで投げ外しができないが、 両方連打が必須なのでプレイヤー自身への負担が大きい メモ ヘヴィ・D! http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096640139/
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現時点で判明している不具合のみです。 特に記述がない限りPS2版の情報です。 THE KING OF FIGHTERS 2002UM(PS2版2002UM無印)でのバグ全体 クリザリッド関係(ただの仕様変更も含む) THE KING OF FIGHTERS 2002UM 闘劇ver(PS版2002UM闘劇版)でのバグ修正状況全体 キャラ別 クリザリッド関係 闘劇版の仕様 闘劇版で新たに発見されたバグ XBLA版の仕様 THE KING OF FIGHTERS 2002UM(PS2版2002UM無印)でのバグ 全体 プラクティスでカウンターONに設定してクーラのMax2の最中(クーラが手を広げる動作の前後?)にスタートボタンを連打すると、氷のロックが外れる チャンのMAX大圧殺とクリザリッドのMAX2を同時に出すと色々起きる チョイの4タメ6Aや2タメ8Dの 派生6Aを超低空ヒットさせると 地上技(必殺技、超必殺技)でDCできる レオナで、覚醒後に生発動中にクイック前転すると何故か一瞬通常レオナになる アンヘルで、D投げ直後に最速で生ロイヤリティー(乱舞超必)やると変なポーズで突進する。通常版は暗転時のポーズのまま突進。 MAX版はセンスフィレツのポーズで突進する ラモンvs社で、ラモンが2141236+B or Dを決めると、社の「いっちまいな~」ボイスが出る シングルCPUでタイムオーバーになると両方負けポーズをとる キムのゼロ距離鳳凰脚でとどめの「わちゃああ」を言わない(仕様?) 旧録のボイス全般の音量が小さい (SEのボリュームをオプション画面であげることによって改善可能) クローンゼロのMAX2の体から出る影がヒット時の場合のみ動きとズレる ルガールVSゲーニッツの専用デモで2ラウンド以降にルガールが出てきた場合、ゲーニッツは何も言ってないのにルガールが「言いたいことはそれだけか?」と言う。 ゲーニッツvsルガールで、ゲーニッツ勝利時のメッセージで誤字 チャレンジ24限定でチョイで214+AorCの後に236236+AorC出すと空中に滞在できる (確定近し)プラクティスで雛子とアンヘル選んでミラーにして密着状態で四股踏んだらフリーズ (確定近し)雛子の四股踏みを特定のタイミング(技発生から6フレ目)で潰すとフリーズ イグニスはガードクラッシュされるとガードした時の光輪が消えるんだが、その消えた光輪に沿ってイグニスのCGそのもの(下部分)がえぐれる 裏キャラの自作カラーと表キャラの自作カラーは同時に使うことが出来ない (例)裏タクマでR2ボタンに登録した自作カラーを使うと、表タクマはR2ボタンに登録した自作カラーは使えずデフォルトカラーになる 三人タクマでチームを組んだ際に自作カラーがを使おうとしても数が足りないので仕様かもしれない ゲーニッツで真八稚女・ЖИССОКОКУ(じっそうこく)を出した時、出した瞬間に消える際の風のエフェクトがない 特定の超必殺技と香澄の竜巻槍打を同時に当てると途中で乱舞が外れたり乱舞中にクイック前転が出来たりといろんなことが起きる。 ネオジオモードの難易度を変更してセーブしても、ゲーム機本体の電源を切ってロードする度に3に戻る。 ギースでMAX発動中どこキャンでレイジングストームを出す際1632143+A+Cの後すぐAorCと入力するとレイジングストームがMAX超必として発動する。(発動SEがMAX超必用になり2ゲージ消費するが、実は技後の硬直が短くなってる) 02と同じく起き上がりに特定の技を出すと同じ技でのどこキャンが可能 キムの強飛燕斬がジョンにフルヒットしない 山崎vsマキシマ戦でマキシマの汎用登場演出が「行くぜ相棒!」の時、山崎がワープする。 クローンゼロの白羅滅精発動時の掛け声がない。(アーケード版では復活) 裏シェルミーで近C→6Aと繰り返していると6Aのダメージが半減していく。(3回目でほぼドット)この補正はラウンドが変わるまで持続。(アーケード版では修正済み?) イグニスの「ネガ・ジェネシス」と「ヴォイド ジェノサイド」の演出が逆になっている。(マントをなぎ払うのが「ネガ・ジェネシス」でバリアを張る当身が「ヴォイド ジェノサイド」) ▲目次へ戻る クリザリッド関係(ただの仕様変更も含む) 汎用登場演出が存在せず対特定キャラ以外の場合、棒立ちのまま登場する(アーケード版ではコートを燃やす演出が復活) VSネームレス戦(アーケード版では汎用)のコートの色が2種類しかない(3P、4Pカラーは1P、2Pカラーのコートを着ている) ウィップ戦で口パクがずれる 必殺技などの効果音(テュホンレイジの風の音や超必殺の炎の音など)が無い (アーケード版では復活) MAX版デスペレイト・オーバードライブの爆発エフェクトが無い 勝利ポーズ(火を握りつぶす)が削除されている(バグというよりは他のキャラの汎用勝利ポーズが2つしかないのに準じて?) ピヨリが変(イグニスのブルータルゴッドプロジェクトなどで見れる) 近距離弱Kが変更 オリジナルゼロのSTクリザリッドと声優が違う(気にしないで移植した結果?) オリジナルゼロのSTクリザリッドが攻撃動作後に後方ジャンプで戻っていく(KOF2001では滑るように後退する) ▲目次へ戻る THE KING OF FIGHTERS 2002UM 闘劇ver(PS版2002UM闘劇版)でのバグ修正状況 バグ修正関係(○は直った、×はそのまま) 全体 ○ラモンvs社で、ラモンが社に「エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン」を決めると「いっちまいな~」と社のボイスが聞こえる ○ウィップの「フォビドゥン・エンゲージ"CODE:MC"」をビリーに決めると、最後の一撃にしかダメージが入らない(技の動作中はビリーが地面に叩きつけられない) ○雛子の四股踏み関連のフリーズ ○キングの「ノーマル・MAXイリュージョンダンス」の最後に出すトルネードキック中、手袋のグラフィックが旧版の穴あきグローブに戻る ○KYO-1の「強・朧車」の2段目3段目の空振りにSEがない ○KYO-2の「日加具槌」を特定のタイミングで相打ちさせるとダッシュ音が残る。KYO-2がダッシュすると残った音が消える ○クローンゼロの「白羅滅精(超必殺技・MAX超必殺技)」の発動ボイスがない ○クローンゼロとオリジナルゼロのしゃがみ状態に、京とKUSANAGIの八拾八式を弱攻撃キャンセルでヒットさせると、八拾八式の初段にカウンターヒットが表示される ○旧録のボイス全般の音量が小さい ○シングルCPUでタイムオーバーになると両方負けポーズをとる ○チャレンジ24限定でチョイで214+AorCの後に236236+AorC出すと空中に滞在できる ○ゲーニッツVSルガールでゲーニッツ勝利時の誤字 ×マチュアの仰向きダウン中に特定の追い討ち攻撃を入れると、ダウンのけぞりのモーションがうつぶせになる(起き上がる前には元のダウン状態に戻る) アンディの「くない弾」、ウィップの「しゃがみA」、山崎の「蛇使い・下段」、KYO-1の「闇払い」、ナイトメアギースの「(ダブル)疾風拳」など ×「朱天祓」の空振りにSEがない ×「暗琉天破」の身体から出る影が、ヒット時のみ本体動作とズレる ×オリジナルゼロの「STクリザリッド」が攻撃動作後に後方ジャンプで戻っていく(KOF2001では滑るように後退する) ×裏と表の自作カラー同時使用ができない ×ネオジオモードの難易度変更が保存されない ×02と同じく起き上がりに特定の技を出すと同じ技でのどこキャンが可能 ×ルガールVSゲーニッツの専用デモで2ラウンド以降にルガールが出てきた場合、ゲーニッツは何も言ってないのにルガールが「言いたいことはそれだけか?」と言う。 ▲目次へ戻る キャラ別 ○京とK の掛け合いで、京側の炎を消すSEがない ○レオナとハイデルンの掛け合いで、レオナのボイスがない ○裏シェルミーの近C→6Aと繰り返した際の6Aのダメージ減少 ○イグニスがガークラ時えぐれる ○ギースの近距離Bの肌5番目のカラーに色指定ミス ×ユリとキングの掛け合いで、ユリのボイス「ばびょ~ん」がない ×ジョンの登場時、掛けていた眼鏡が突然消える(KOF2000では顔を振って画面外へ飛ばす) ×マキシマのC勝利ポーズ、ベルトのバックル横にドット欠け ×ギースのC+D動作にボイスがない(投げはずし動作にはある) ×ギースのその他通常技モーション中に目の色が肌5番目のパレットと共有されるグラフィックが多数 ×ギースの「ダブル烈風拳」の戻りモーションで道着5番目のパレットと目の色が共有される ×ギースの「レイジングストーム」を相手にヒット、ガードさせると、必ず前方の柱が1本だけ消える ×ギースでMAX発動中どこキャンでレイジングストームを出す際、1632143+A+Cの後すぐAorCと入力するとレイジングストームがMAX超必として発動する ×ゲーニッツの「ジャンプD」が垂直ジャンプと斜めジャンプで入れ替わっている(SVCの時と逆になっている) ×ゲーニッツの真八稚女・ЖИССОКОКУ(じっそうこく)の出した瞬間に消える際の風のエフェクトがない ×キムのゼロ距離鳳凰脚のとどめボイスがない ×キムの強飛燕斬がジョンにフルヒットしない ×イグニスの「ネガ・ジェネシス」と「ヴォイド ジェノサイド」の演出が逆になっている ×特定の超必殺技と香澄の竜巻槍打を同時に当てると途中で乱舞が外れたり乱舞中にクイック前転が出来たりいろんなことが起きる。 ▲目次へ戻る クリザリッド関係 ■デモ・掛け合い、勝利・敗北時などの不具合(対戦時以外) ○汎用登場演出が存在せず対特定キャラ以外の場合、棒立ちのまま登場する(ただし、クローンゼロ、オリジナルゼロ、イグニスに対しては棒立ちのまま) ×vsウィップ掛け合いで口パクがずれる ×vsネームレス戦(アーケード版+闘劇verでは汎用)のコートの色が2種類しかない(3P、4Pカラーは1P、2Pカラーのコートを着ている) ×勝利ポーズ(火を握りつぶす)が削除されている ■対戦時 ○必殺技と(MAX)超必殺技の空振りにSE(テュホンレイジの風の音や超必殺の炎の音など)がない ○MAX版デスペレイト・オーバードライブの技の最後の紫の爆発が削除されている ○リーサルインパクトで振り上げた脚の角度が前方で最も高い位置にあるときに相手をキャッチすると相手の位置がずれる ×プラクティスで1P、2Pともにクリザリッドを選び、ミラーモードで「強テュホンレイジ」を出すと、風が消滅するまでクリザリッドの動きについてくる ■不具合か仕様か判断が難しいもの ×気絶モーションが変(原作では微動だにせず、身体中の豆電球が点滅するだけ) ×「しゃがみA」中に強攻撃のボタンを押すと、先に出した技が多段ヒットする ▲目次へ戻る 闘劇版の仕様 プラクティスモードのみ、ボスキャラの攻撃力がCPUと同じになる ヴァネッサのガイア・ギアのなんでも判定部分のダメージ減少 大門のMAX版嵐の山→追加入力のダメージ減少 大門の超受け身の無敵時間削除 メイ・リーのGCABに投げ無敵付与 メイ・リーの謎の空中やられ判定の削除 ▲目次へ戻る 闘劇版で新たに発見されたバグ 音ズレ詳細な発生条件は不明だがプレイしているとSEがどんどんズレ始める。その状態でソフリセするとメニューでBGMがなりっぱなしになったり、アケモードでEDをむかえてもムービーが流れず黒画面のままだったり様々な不具合が起こる。元に戻すには本体をリセットするしかない。ちなみにセーブしてもデータに一切影響はないので隠しキャラを解禁したりチャレンジモードのミッションをクリアした場合などにはセーブしてからリセットしよう。 ▲目次へ戻る XBLA版の仕様 メイ・リーのGCABの投げ無敵削除 メイ・リーの謎の空中やられ判定の復活 メイ・リーのGCCDをガードされた時の隙が減少した(他のキャラと同じ-11F)XBLA版以外ではGCCDをガードされると、ダッシュから連続技を受けるほど隙が大きかった ▲目次へ戻る
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ヘヴィガードⅣ型 (C)SEGA 高い装甲値はそのままに、致命的だったリロードの遅さや武器変更のタイムラグが改善された、HGのバランス型のパーツ。 反動吸収性能はヘヴィガード中では最低になってしまったものの、高い水準でバランスが取れている優秀なパーツ。 武器変更の向上のお陰で支援・強襲はもちろんホームである重火でも戦略の幅が広がる。 圧倒的な装甲とそこそこの汎用性を両立しているが、今では汎用性をさらに高めたケーファー系が存在。 フルHG前提か、余程装甲が欲しい場合以外は若干選ばれにくくなった感がある。 Ⅲ型に採用されていた盾は排除されており、代わりに肩にトゲ付きの追加装甲が採用されている。 このトゲには敵ボーダーをビビらせる効果があると思われる(要検証)。タックルもかましたい所だ。 脚部もⅣ型にすれば膝のスパイクと統一感が出てグッド。 と思っていたら次のアップデートでショルダータックルが実装されそうな 気配 が、牛マンGJ! そしてVer2.7にて念願のタックルが実装された。さあ、そこのフルHGⅣ腕の貴方もこれでタックルをぶち込もう!! まあスパイク付いてるからといってもタックルの威力は近接強化チップ付けない限りあがらないけどねっ なお肝心のチップ容量は2.0とHGの中では最低だった模様。それでも中量級連中に比べれば高いが。 Ver.4.5の新要素である予備弾数はAとなった。 腕部パーツ(性能比較表)>ヘヴィガード系 ヘヴィガードⅢ型 ← ヘヴィガードⅣ型 → ヘヴィガードG型 頭部・胴部・腕部・脚部
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ヘヴィガードⅣ型 (C)SEGA 実際、安い! 実際、強い! これは広告であり、実際怪しくない! HGの機動性能強化型パーツ。前面下部の装甲をスパイク付きに換装している。 HGIII型に比べ装甲値は1ランクダウンしているものの、上がったブースター性能は最高クラスのAを誇る。 性能的にはHGIII型と装甲互換。こちらのほうが50軽いため、スタンダードといえばこちらになる場合が多い。 HGIII型、HGIV型ともに非常に優れたパーツであるが、 高いブースター性能は立ち回りに応用が利かせ易く、重量も軽いことから、IV型はキメラパーツとしてより優れていると言える。 ブースター性能を活かせる高いダッシュ性能と重量耐性を併せ持った脚パーツ(HGIV型脚、④III型脚など)と相性が良い。 「固めの強襲を使いたい」場合はエンフォーサーIII型脚あたりに乗せ、対銃弾に強い中量を組むこともある。 さらにこのブースター性能のおかげで加速との相性も良好。特に積載に余裕があり、かつ高い加速力を持つグライフ65Vとの相性は抜群。 文字通り「速くて硬い」機体を組むことができる。④Ⅲ「キメラアセンの相棒を奪われた。鬱だ…」 フルHG機体に採用する場合は長距離移動等でより動きやすい機体、 キメラ機体の場合は優れたブースターと装甲により撃ち合いに強い機体を作ることが出来る。 この性能でチップ容量2.0は豪華。流石は元祖重量級の貫禄と言ったところか。 流石に久我S・NX等の後発パーツに押され気味でこそあるが、それなりに多数の競合機体が現れたVer3.0でも未だなお堅固なシェアを保っていた。 やはり硬くて動けて素材が安いと来れば、使われない理由は無いだろう。 Ver.4.5に突入した現在は、DEF耐久がIII型と同じくB-となった。 装甲A以上でDEF回復B-以上はIII型のページで紹介した路地2種に、ヤーデ54Sとジーシェン・パイロンの計6種。 その中でSPが平均レベルなのは何を隠そう、ヘヴィガードのIII型とIV型の二つだけ!SP供給が微妙な特別装備もそれなりに使いこなせる。 ネタウィキのくせに長らくネタらしいことをまるで書かれていなかった(書けなかった)事がこのパーツの優秀さを示す何よりの証拠である 弟のG型は装甲とSP重視のタイプで、ブースターはこちらが圧勝。DEF耐久はこちらが1ランク上。 好みで使い分けていい……と思いきや、フルセットではチップ容量0.2の差がかなり大きい。 G型を使えば9スロガチムチが組み易いのだが、IV型で9スロガチムチを作るには、腕か脚をⅠ型かIII型にする必要がある。 しかしこの2部位はIV型、G型に比べステータスがかなり厳しい。 IV型胴を使うなら、余程の理由が無ければ8スロで妥協した方が良いだろう。 妖怪一足りないめぇ……。 胴部パーツ(性能比較表) → ヘヴィガード系 ヘヴィガードⅢ型 ← ヘヴィガードⅣ型 → ヘヴィガードG型 頭部・胴部・腕部・脚部