約 1,110,913 件
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/524.html
必殺技 アイントリガー① ↓↘︎→+P ┗セカンド シュート ①〜→ B シェル D クロウバイツ② →↓↘︎+P ┗エアスパイク ②強〜→+D ブラックアウト 単 ↓↘︎→ K つなぎ ①〜← ミニッツスパイク③ ↓↙︎←(空中可) ┗ナロウスパイク ③地上版〜↓↙︎←+K 超必殺技 チェーンドライブ(MAX可) ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P ヒートドライブ (↓↘︎→)×2+P(H可) MAX2超必殺技 クリムゾンスターロード ↓↙︎←.C.A 投げ技 スポットバイル 接←•→ C ニーストライク D 特殊技 ワンインチ → A ニーアサルト B キャラ別索引 KOFネオウェーブ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/78.html
最新更新内容 「下段」「中段」を追加。「投げ無敵」を変更。 ■英数字◆A ◆B ◆C ◆D ◆E ◆F ◆G ◆H ◆I ◆J ◆K ◆L ◆M ◆N ◆O ◆P ◆Q ◆R ◆S ◆T ◆U ◆V ◆W ◆Z ◆1~9 ■かな◆あ行 ◆か行 ◆さ行 ◆た行 ◆な行 ◆は行 ◆ま行 ◆や行 ◆ら行 ◆わをん ■英数字 ◆A Aボタン 弱パンチ ▲目次へ戻る ◆B Bボタン 弱キック ▲目次へ戻る BHTK ジョーの超必殺技「爆裂ハリケーンタイガーカカト」の略。 ▲目次へ戻る ◆C Cボタン 強パンチ ▲目次へ戻る C+D ふっ飛ばし攻撃 ▲目次へ戻る CH 「カウンターヒット」の略。 ▲目次へ戻る CW 「カウンターワイヤー」の略。この表記のある技はカウンターヒットするとワイヤーダメージが成立する。 ▲目次へ戻る C投げ Cボタンの通常投げ ▲目次へ戻る ◆D Dボタン 強キック ▲目次へ戻る DC 「どこでもキャンセル」の略。MCと同じ。KOF XIの「ドリームキャンセル」の略と被るため使用を控える人もいる。 ▲目次へ戻る D投げ Dボタンの通常投げ ▲目次へ戻る ◆E ▲目次へ戻る ◆F F 「フレーム」の略。1F=1/60秒。 ▲目次へ戻る FI 社の超必殺技「ファイナルインパクト」の略。 ▲目次へ戻る ◆G GC 「ガードキャンセル」の略。 ▲目次へ戻る GCAB ガードキャンセル前転&後転※どちらを表すかが微妙な表現 ▲目次へ戻る GCCD ガードキャンセルふっ飛ばし ▲目次へ戻る ◆H H○○ メイリーのヒーローモードの略称。たとえば、HCDはヒーローモード中の地上ふっとばし攻撃。 ▲目次へ戻る ◆I ▲目次へ戻る ◆J J 「ジャンプ」の略。 ▲目次へ戻る ◆K K 「キック」の略。 ▲目次へ戻る ◆L ▲目次へ戻る ◆M MC 「マルチキャンセル」の略で「どこでもキャンセル」のこと。 ▲目次へ戻る ◆N N 「ニュートラル」の略。方向キーorレバーをどの方向にも入れず中立にすること。テンキーの5で表されることもある。 ▲目次へ戻る ◆O ▲目次へ戻る ◆P P 「パンチ」の略。 ▲目次へ戻る P 1P、2P等対戦時の向きで使われる。2P側じゃ技が出ない!等 ▲目次へ戻る ◆Q QM 「クイックMAX発動」の略。 ▲目次へ戻る ◆R 「R」 ルガールの招待状のサインに使われる。 ▲目次へ戻る ◆S SAB ラルフ、クラークの必殺技「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」の略。 ▲目次へ戻る SC 「スーパーキャンセル」の略。 ▲目次へ戻る ◆T TIMEゲージ マックス発動するとストックゲージの上に現れるグリーンのゲージ。時間経過や、どこキャンを行う度に減少して行く。超必殺以上を出した時点で消滅する。 ▲目次へ戻る ◆U UAB クラークの超必殺技「ウルトラアルゼンチンバックブリーカー」の略。 ▲目次へ戻る ◆V Vスラ レオナの超必殺技「Vスラッシャー」の略 ▲目次へ戻る ◆W WD 「ワイヤーダメージ」の略。この表記では攻撃がヒットするだけで成立するクリティカルワイヤーを表す。 ▲目次へ戻る ◆Z ▲目次へ戻る ◆1~9 ▲目次へ戻る 1~9 テンキーに応じてそれぞれのレバー方向を指す。2なら、6なら、4なら。例えば波動拳コマンド(・・)であれば236と表記する。レバーをどの方向にも入れない状況は、5及びN(ニュートラル)と表記される。 3K 今作の強キャラである香澄・キング・K'の3名と、彼らで組んだチームの総称。アルカディアで掲載されたAC版のキャラランクでは、香澄とK'が同じく強キャラであるネームレスと共に最強とされ、キングはその次点とされる。 ▲目次へ戻る ■かな ◆あ行 当て投げ 屈Bなどをガードさせた後で投げるテクニック。固めの一種? ぶっぱや暴れに弱い。 ▲目次へ戻る 当身・当身技・当身投げ 相手の攻撃に触れることで特定の反撃に移行する技 ▲目次へ戻る 暴れ 相手キャラと距離が近い状態で、自分が先に動けない時に打撃を出すこと。相手が技を出していた場合、こちらの攻撃が先にヒットすることを期待した行動。ガードされても反撃されない技だとなおいい。相手の攻撃が先にヒットした場合は連続技を食らう可能性が高く、危険な要素も含む。 ▲目次へ戻る 暴れ潰し連係 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ▲目次へ戻る 暗転 超必殺技以上の技に存在する、発生時の強制停止と演出 ▲目次へ戻る 受身 ダウン回避 ▲目次へ戻る 起き攻め ダウン状態からの起き上がり際を狙った攻撃。めくりや中段下段などを重ね、ガードされたら固めに移行する場合がほとんど。一方的に攻めるチャンスであるため、格ゲーにおいて最も重要な状況といえる。 ▲目次へ戻る 置き技 攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。ジャンプ防止もこの出し方が基本。相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。 ▲目次へ戻る ◆か行 ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 ▲目次へ戻る 確反 確定反撃 ▲目次へ戻る ガクラ ガードクラッシュ、あるいはガードクラッシュ値の略 ▲目次へ戻る ガクラ連係 ガードクラッシュ値が多くたまる連係。確実にガクラできる連係を「確定ガクラ連係」とも呼ぶ。 ▲目次へ戻る 固め 屈Bなどスキの小さい技をガードさせて相手の動きを止めるテクニック。屈Bなどから続けて打撃が来ると思わせ、ガードさせておいてめくりや投げなどを狙う。ぶっぱや暴れで狩られる事があるが、それを読んで狩り返すことも出来る。 ▲目次へ戻る 空キャン 空振りキャンセル ▲目次へ戻る 空ジャンor空ジャンプ 攻撃を出さずに着地するジャンプ ▲目次へ戻る 完全無敵 相手の打撃も投げも受け付けない無敵 ▲目次へ戻る 決め打ち・○○確信(例:ヒット確信、ガークラ確信) 一連の行動(流れ)を相手の状態を確認せずに実行する ▲目次へ戻る 逆昇龍 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 逆ヨガ +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 逆ヨガ2回 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 強制ダウン ダウン回避できないダウン ▲目次へ戻る 緊急回避 前転・後転 ▲目次へ戻る 空対空 相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。意図せずそのような状況になることが多い。 ▲目次へ戻る くぐり 相手のジャンプの下を通り抜けること。後ろを取れるうえ、着地に下段対空を狙うことができる。また高位置での空対空に競り勝った場合、着地と同時にダッシュすることで相手をくぐれることがありガードを揺さぶることができる。 ▲目次へ戻る 崩し 相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 ▲目次へ戻る 屈伸 立ちとしゃがみを高速で切り替える ▲目次へ戻る 下段 立ちガードできない攻撃のこと。 ▲目次へ戻る 下段対空 相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 ▲目次へ戻る コアコパ 小足から小パンの意。KOFなら屈B→屈A。 ▲目次へ戻る 小足 屈Bのこと。「小足払い」の略 ▲目次へ戻る 後転 緊急回避(後方)のこと。 ▲目次へ戻る コマンド投げ(コマ投げ) (超)必殺技の投げのこと。コマンド入力を必要とする。 ▲目次へ戻る コンボ 連続技と同義。 ▲目次へ戻る ◆さ行 座高 しゃがんでいる時のくらい判定の高さのこと。この作品ではおおよそ5段階ほどにしゃがみ状態でのくらい判定の高さがキャラクターごとに分かれている。 ▲目次へ戻る 差し込み 相手の技の空振りに対し技を当てること。主に相手の牽制技が当たらなかったときや、置き技の戻りに対して行う。 ▲目次へ戻る 仕込み・仕込み入力 何かしらの行動中もしくはニュートラルの状態にコマンド入力を入れ込んで、相手の動きを確認してから技を出す ▲目次へ戻る 持続・持続を当てる 攻撃判定の途中~後半を当てる ▲目次へ戻る ジャンプ防止 主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。具体例:紅丸の遠B、京の垂直小JDなど。 ▲目次へ戻る 昇龍 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 真空波動 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る すかし下段 ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に下段攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに下段攻撃を当てる事が出来る。 ▲目次へ戻る すかし投げ ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に投げ攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに投げ攻撃を当てる事が出来る。相手がすかし下段を読んでしゃがみガードした場合も、同様に投げる事が出来る。反面、投げ技を外した場合隙が出来てしまうため、垂直ジャンプ等からコンボを喰らってしまう事もある。 ▲目次へ戻る 接近 相手に近づくこと。概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 ▲目次へ戻る 前転 緊急回避(前方)のこと。 ▲目次へ戻る 全身無敵 キャラクターの全身が打撃に対し無敵。 ▲目次へ戻る 潜在能力(潜在超必殺技) 特殊な条件を満たし、超必殺技より更にワンランク上の超必殺技を出す。KOFではMAX超必殺技かMAX2を指す事が多く、比較的年齢の高いプレイヤーが使う場合がある。出典は餓狼伝説3 ▲目次へ戻る 先端当て 攻撃の先端を当てること。牽制技の当て方の基本。先端を当てることで間合いが遠くなるため反撃を受けにくくなる。 ▲目次へ戻る ◆た行 大足 屈Dのこと。「大足払い」の略 ▲目次へ戻る 対空 主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。具体例:京の屈C、リョウの虎咆など。 ▲目次へ戻る ダウン回避 受身 ▲目次へ戻る 打撃無敵(対打撃無敵) 相手の打撃は受け付けないが、投げはくらう無敵 ▲目次へ戻る 竜巻 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 中段発動 屈ガードできない攻撃のこと。 ▲目次へ戻る 中段発動 中段攻撃からクイックMAX発動。 ▲目次へ戻る 超必 超必殺技 ▲目次へ戻る ディレイ 通常技などのキャンセルや連続入力型の必殺技の追加入力を、最速のタイミングでなくわざと遅らせるテクニック。特殊技は単発で出した場合と通常技キャンセルで出した場合で性能が変化するものが多いが、ディレイでキャンセルをかける事で単発で出した時の性能にできる。 ▲目次へ戻る 特殊技(レバー入れ技とも) 特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技 ▲目次へ戻る どこキャン どこでもキャンセル。DC又はMC(マルチキャンセル)と表記される場合も。 ▲目次へ戻る 飛び込み ジャンプでの接近を指す。連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ▲目次へ戻る ◆な行 投げ無敵(対投げ無敵) 相手の投げは受け付けない状態。(打撃を食らうかどうかは、打撃無敵による。) ▲目次へ戻る 生発動 ニュートラル状態からパワーMAX発動すること。 ▲目次へ戻る なんでも判定 食らい判定のない相手に追撃できる判定。無条件追撃判定、特殊追撃判定、どこでも判定とも言う。しかし、名前の通り、どんな状況で浮いた相手にも追撃できるというわけではなく、食らい判定が残った状態で浮いた場合には直接追撃できない。その場合、通常技など、食らい判定の消える技を当ててからなんでも判定のある技で追撃する。 ▲目次へ戻る 昇り中段 一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。具体例:レオナの通常大JC、ビリーの垂直JCなど。 ▲目次へ戻る ◆は行 覇気キャン キムの覇気脚を用いたテクニックの事。SCできない状態で弱覇気脚キャンセル鳳凰脚を入力する事で覇気脚の硬直をキャンセルできる。 ▲目次へ戻る バクステ バックステップのこと ▲目次へ戻る 波動 +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る 反確 反撃確定 ▲目次へ戻る ぶっぱなし 相手の行動を見ずに強鬼焼き等の「外した場合のリスクが大きい技」を出すテクニック。「ぶっぱ」とも略される。例えば起き上がりに強鬼焼き等を出した場合、相手がジャンプや攻撃を出していた場合は切り返す事が可能だが、逆に相手が何もせずにガードしていた場合は、隙にコンボを喰らってしまう。通常のジャンプ攻撃で来るのかめくりで来るのか、はたまたすかし下段や投げで来るのか、といった具合で相手の行動が読めない・見てから反応出来ない場合には切り返す手段となるが、あまり度が過ぎると大きなダメージを受けてしまう。 ▲目次へ戻る 部分無敵(例:上半身無敵、足元無敵) キャラクターの一部が無敵 ▲目次へ戻る ◆ま行 無敵 やられ判定が消え、相手の攻撃を受け付けないシステム。無敵の成立した判定を無敵判定といい、その持続時間を無敵時間という。 ▲目次へ戻る めくり ガード方向の左右を惑わせる攻撃。キャラは右を向いているのにレバーを右に入れないとガードできない、という状況を指す。ジャンプ攻撃に多く、起き攻めの基本とも言える。めくりジャンプ攻撃の場合、立ち状態を狙ったものはしゃがむと外れ、それを読んでしゃがみ状態を狙うと立ちガードで普通にガードできるという状況が多い。 ▲目次へ戻る 目押し キャンセルなどのシステムを使用せず、ヒットさせた技の硬直が解ける瞬間に次の通常技を出し、連続ヒットさせるテクニック。 ▲目次へ戻る ◆や行 ヨガ +ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。 ▲目次へ戻る ◆ら行 リバサ リバーサルの略で、起き上がりと同時に行う何らかの行動。例えば「リバサ昇龍」であれば、起き上がりと同時に鬼焼き等の無敵技を出す事を指す。特に重要になるのが「リバサ大ジャンプ」で、起き上がる前に大ジャンプコマンド(下を少し入れてすかさず上を入れる)を入れ、そのまま上を押しっぱなしにした場合、起き上がりから即座に大ジャンプするため、投げや下段を喰らわない事に加えて、ジャンプ攻撃も空中ヒットになりコンボに繋げられる事もない。相手の起き攻めを比較的安全に拒否する事が可能。ただし、相手に背中を向けてダウンしている場合はリバサ大ジャンプはできない。 ▲目次へ戻る リバサ狩り リバサを潰す行動を指す。主に使われるのが「リバサジャンプ狩り」であり、京の近C等、上方向に強い攻撃を相手の起き上がりに重ねる事により、リバサジャンプを潰す事が出来る。例えば相手の起き上がりに足払いや必殺投げを重ねた場合、リバサジャンプでそれらをかわした上に、その隙にジャンプ攻撃からコンボを決める事が可能になる。そのため、起き攻めの際は適度に「リバサジャンプ狩り」を使って抑止していく事が重要になる。 ▲目次へ戻る レバー入れ技(特殊技とも) 特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技 ▲目次へ戻る 連続ガード 攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 ▲目次へ戻る 連続入力技・連続入力 一度のコマンド入力で終わらず、続けてコマンド入力することで派生技が出る技 ▲目次へ戻る 連続ヒット 攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 ▲目次へ戻る 連続技 一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。連続ヒットの項目参照。 ▲目次へ戻る 連続技始動技 連続技をする際の最初の攻撃。発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 ▲目次へ戻る ◆わをん 割り込み 相手の連続ガードでない攻撃に対し、無敵のある技を出すことで回避しつつ攻撃すること。状況によっては通常投げなど無敵はなくとも出の早い技で割り込むことも可能。 ページトップへ▲
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/1052.html
ヘヴィガードⅣ型 (C)SEGA 重量 装甲 通常移動 高速移動 加速 重量耐性 積載猶予 チップ容量 1320 A (0.78) E (4.68m/s) D (20.70m/s) C+(3.00秒) A+ (6550) 5230 2.6 「重量型」の欠点である機動性を補強したタイプの脚部パーツ。双発型のブースターがカッコいい。 稼働黎明期からの重火力・重装甲機体のスタンダードであり続け、今なおキメラ、フルを問わないベースとして使われる。 欠点は歩行性能。 しゃがみキャンセル(タックルキャンセル)といったドラテクを覚えておかないとツライ。 重鈍ゆえブースト量は多いに越した事無い、その意味でHGシリーズの胴体と相性が良く、セットボーナスを狙い易いのもメリット。 チップ容量は2.7時点でも2.2と高い数値を誇っていたが、3.0では2.5に上昇し全脚部パーツの中でも4位タイにまでなった。 明らかに毛42などの近似パーツに比べてチップ容量が多い気がするのだが、 脚部の装甲は比較的軽視が許されるのと、ダッシュが遅い脚部は歩行パラメータが馬鹿にできないためなのだろう、多分。 元祖重量型かつ最終型としての貫禄十分である。 そのため、フルHGでないにしろチップを優先するなら採用する価値は十分ある。 元が重量型ハイエンドパーツであり、それがさらに強力になったと言えるので現在では「毛45」と比較してもイーブンと言っていいと思われる。 ちなみにフルHGでもパーツを選べばチップ容量が8を超える。あれ?もしかして結局フルHGにしたほうがいいんじゃなかろうか? 重量級の充実に伴ってシェアは少しづつ減っては来ているが、大積載は未だ侮れない。 全身装甲平均120%オーバーかつ超過無しの重火力を作れるため、重機体のスタンダードといえばこの機体であろう。 更にチップの追い風もあって堅さに磨きを掛けている。中量マルチロール機のせいぜい110%の装甲との違いを見せつけてやろう。 ただし、どう足掻いても物陰に隠れる余裕も無い機動力なのでデスリペア以外で単独行するのはやはり自殺行為。 なお、Ver.4.5当時の加速は並となるC-。加速したところで元々の遅さがどうしようもないだろうが、まだ制御が利くのも事実。屈キャンよりも巡航がオススメ。 さらに、ver4.5Bで加速が2段階上がってC+になった。このおかげでHG乗りからすれば使いやすさが増したとも言えよう。 Xでダッシュ内部数値の変更により速くなり、重量耐性がA+となった。 余談だが肘に付いたスパイクのおかげでなんとなくニーキックが似合いそうな脚である。 だが蹴りに行くには速さが絶対的に足りないのでロマン程度にしておくか、近接強化チップをつけた方がいいだろう。 脚部パーツ(性能比較表)>ヘヴィガード系 歪みねぇな ← ヘヴィガードⅣ型 → だらしねぇな 頭部 胴部 腕部 脚部
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/753.html
[部分編集] 同時に5個まで設置可能な重火薬地雷敵機が踏むことで起爆し、大ダメージを与える いわゆる「地雷」。 投擲すると地面に設置され、敵が通過した場合爆発してダメージを与える。 起爆は敵機のみだが、その爆風に巻き込まれると自爆ダメージを受ける。味方への誤射ポイントやノックバックも発生する。 一度設置すれば後は回復、索敵、戦闘と忙しい支援の立ち回りに専念できるため操作の負担が軽く、当たれば大ダメージの高火力なのも嬉しい。 しかし自爆ダメージも非常に痛いため、ショットガンで肉薄中に敵機が踏む等の巻き込み事故に注意したい。 耐久力は一律3000。主武器で少し叩いたり、爆風で簡単に消し飛ぶ。 ただ設置しただけでは丸見えのため容易に回避されるが、死角を意識して設置することで戦果があがる。 曲がり角、リフトの足元、リペアポッドの中、ガンターレットの足元、草むらの中、コア凸ルート上の狭い道等、様々な設置ポイントを覚えて職人技を発揮しよう。 また、副武器の設置武器全般の仕様として、自機が設置できる罠は最大5個まで。それ以上設置しようとすると先に設置した順に消滅する。 敵のヘヴィマインを飛び越えて回避する場合、ジャンプが低いと起爆することがあるので注意。 余談だが、アーケード版ではVが、β体験版では初期型が遠投出来た。 「100m先の前線プラントに外からポイポイ」なんて遊び方も可能だったのだが、PS4版では遠投は廃止されてしまった。 [部分編集] ヘヴィマイン系統 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化 ヘヴィマイン M1P-N 240228 1080011232 1×5 12m12.5m 1秒 ①重量 228②爆発半径 12.5m③威力 11232 ヘヴィマインS M1P-S 220209 1020010710 1×6 20m21m 1秒 ①重量 209②爆発半径 21m③威力 10710 ヘヴィマインV M1P-V 300285 3150033390 1×4 10m10.6m 1秒 ①重量 285②爆発半径 10.6m③威力 33390 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ヘヴィマイン 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×4 → 1発×5 耐久値1000 → 2000 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 3000 2022/12/20(Ver.3.18)威力10300 → 1080010712 → 11232 ヘヴィマインS 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×5 → 1発×6 耐久値1000 → 2000 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 3000 2022/12/20(Ver.3.18)威力9700 → 1020010185 → 10710 ヘヴィマインV 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×3 → 1発×4 耐久値1000 → 2000 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 3000 2022/12/20(Ver.3.18)威力30000 → 3150031800 → 33390 [部分編集] ヘヴィマイン ヘヴィマインS ヘヴィマインVM1P-N M1P-S M1P-V ©SEGA ヘヴィマイン 広く普及した重火薬地雷。敵味方識別機能を備えた感圧信管を採用。敵機が踏むことで起爆し、大ダメージを与える。同時に5個まで設置可能。 初期型なのでバランス型…ではあるのだが、ヘヴィマインSの威力がアーケード版から大きく強化されているせいで「Sよりも威力が大きい」という利点がほぼなくなってしまった。 Sと比べて威力が600高い以外に勝っているところが無い。 この武器そのものが弱いわけではないので腐らせずにしっかり置いていこう。 注意点としては、これ1つだけで撃破まで取れる相手は少ないということ。 重ねて置くなど工夫しよう。 ヘヴィマインS 爆薬量を抑えることで軽量化した重火薬地雷。重装甲目標にはやや破壊力不足だが、爆発範囲が広いためソフトスキンや大部隊に対する防御戦闘で有効。同時に5個まで設置可能。 初期型からわずかに威力を下げたら重量が軽くなって所持数が増えて爆発半径が広くなったモデル。 所持数6なので気軽に置くことができ、爆発半径20mなのでプラント内で踏ませると他の敵を巻き込むこともある。 威力低下については、相手が標準装甲だったとしてもN-DEFが残っていれば結局ミリ残りになるのは初期型も同じなので気にする必要はないだろう。 余談だが、アーケード版と比べると威力が2000以上アップするという超強化を受けている。 PS4版での爆発物は、全般的に大きなテコ入れを受けているが、ここまで威力上昇している武器は他にはない。 ヘヴィマインV 爆薬量を極限まで増やした重火薬地雷の強化モデル。その破壊力は凄まじく、たとえ重装甲ブラストであっても一撃で撃破することができる。同時に5個まで設置可能。 威力以外の各性能を犠牲にした代わりに31500というトンデモ威力を手に入れたモデル。 相手がフルロージーEVEの本格的ガチムチブラストであっても1発大破させ再起動の余地すら与えない。 ただし、相手がバリアβ又はγを展開中であった場合はバリアに全て吸われてしまう。 かなり再現性は低いが、ダッシュ速度を極限まで高めた機体がACを吹かしていると爆風が届く前に逃げ切られることがある。 ガンターレットの足元に置いておくと、乗った瞬間に大破する死のターレットと化す。(PS4版には今のところアンチターレット章がないせいかあまり見かけないが。) ガンターレットが鬱陶しいマップでは積極的に置いておくと、いざというときに美味しいということは記憶しておこう。 また、敵が搭乗中のガンタレの足元に置いた場合は、搭乗している間は起爆しないが降りた瞬間起爆する。目の前で乗られた際は置いてみるのも一興。 レア度★3ではあるが、無凸でもオーバーキルな火力、地雷故にあまり気にならない爆発範囲と、現状最も3凸する価値がない武器だとも言える。 しかしながら、任意で3凸させる価値がない=無凸の時点で十二分に活躍出来るということなので、絶大な破壊力で施設を使うブラストや自陣へ突っ込む凸屋を一撃でスクラップにしたいというプレイヤーにはぜひオススメしたい。 余談だが、アーケード版では平地でも100メートル以上の遠投が出来たが、PS4版では廃止されている。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/827.html
QM関係発動同時必殺技:BC同時発動ってありますがコマンドが重複するキャラはどちらが優勢されるのでしょう? QMでB暴発 QMからの暴発 ずらし発動 Q発動→ダッシュ 屈伸のやり方 リバサAB 同時押し 屈弱→波動コマンド 2B→2A→波動 ウィップのブーメランループ等覚えても入力が間に合わないのが多々あるんですけど練習次第で出来るようになるんでしょうか? ダッシュ関係ダッシュ通常投げ ダッシュ中の屈攻撃が出ない 押しっぱなし Kや庵は小足から214や236が繋がる(出る)のに紅丸の2B→2B→居合い蹴りが出しにくい気がします・・・ 投げ外しができません ダッシュ投げ コツありますでしょうか? K’のアイン派生 ウイップの立BB屈Bからブーメランが出ません。 Q.屈B→屈A→昇竜のコツ Q.ダッシュ必殺技 レバガチャ 屈弱→236 2P側の昇竜 逆入力対空 6A→236A ヒット確認できません しゃがみ状態からの昇竜コマンドが出せません 2141236コマンド Q.2363214系は昇竜逆半回転でSCできるので安定するんですが2141236系を昇竜でSCするには根性しかありませんか? シェルミーの2Bスパイラルやラルフの2Bアルゼンチンがまったく出ません… QM関係 発動同時必殺技:BC同時発動ってありますがコマンドが重複するキャラはどちらが優勢されるのでしょう? A.技にも優先順位があるので、重複している場合は優先度が高い方が優先されます。 技の優先順位は試してみればわかります QMでB暴発 ジョーや京のようにスライディング、近距離立ちBに対してMAX発動を行うと ダッシュする前に遠距離Bがでてしまうのですがどうすれば走れるようになりますか? A.クイック発動のタイミングが遅いと、通常技(や特殊技)が漏れてしまう。 弱攻撃は総じて発生が早くてヒットストップも短いのでタイミングが遅れやすい。 スライディングのような移動タイプの技も、慣れない内はタイミングが掴みづらくこれまた遅れがち。 要するに単純にBC同時押しのタイミングが遅いだけなので、 攻撃がヒットした瞬間に押すことを心掛けるしかない。 ちなみに、ネームレスやマチュア等、故意に通常技や特殊技を漏らしてつなげるコンボもある。 A.スライディングや特殊技、一部の多段系強攻撃もヒットストップが弱攻撃並だったり強攻撃と同じだったりとキャラごとにバラバラ 知ってる限り挙げてみる 弱攻撃と同等のヒットストップ・ジョーの3B ・ネームレスの近C(一、二段目)と6Aと3D ・キムの近C一段目 ・クーラの近D一段目 ・K'の近C一段目と6A これ以外は大体強攻撃と同等かと QMからの暴発 あと通常技からQMコンボにつなぐときに発動した後BかCの技がでてしまうんですが原因ってなんでしょうか? A.裏ロバや表クリスも簡単かな? 暴発はBCを押すのが遅いとか きっちり同時じゃないとか ヒットストップ短すぎる技は暴発しやすいとかが主な原因 ずらし発動 よくクイック発動の連続技とかでBCずらしとかありますがずらして押すと発動しません、コツとかありますか? A.ズラし発動のシステムがよくわかりません。クリスで例えると6B→QM3B~ってしたいのですが、3B押しっぱなしでCを押せば大丈夫なんですか? 初心者ですいません。 Q.ズラし発動のタイミングはリーディングハイ位のタイミングでいいんですか? ほとんど生発動になって困っています…。 Q発動→ダッシュ よく、QMで京の5C>3D(1段目)>5Cや、他のキャラの5C>5Cなど、QM同時押しからダッシュ攻撃というのを見るのですが、皆さまどのように操作して出しているのでしょうか? 屈伸のやり方 屈伸のやり方を教えて下さい。 また、実用例を一つ挙げていただけると助かります。 自分で考えたのは相手がジャンプしてきた時に透かし投げを空振りさせるとかなんですが、合ってますか? A.それは屈伸の意味ない。 具体的にはクラークのJAガード>フランケンをスカらせるとか。 Q.回答ありがとうございます ちなみにやり方は42を素早く繰り返せばいいんでしょうか? A.41を繰り返せ A.屈伸はガード硬直を持続させる行為(ガード硬直中は投げれない)なので透かし投げとかには効力を発揮しない 当て投げなどに効果を発揮する Q.ありがとうございます そうですよね。2じゃガード出来てないですよね(*^_^*) リバサAB 起き上がりにリバーサル前転or後転が苦手です 何か良い方法ってあるのでしょうか? 同時押し ボタン全押し技の安定する押し方ありませんか? メドレーがテレポートになったりして困ってます A.指を4本揃えてデコを軽く叩く感じで A.楽な入力法は無いので自己流のコツを掴むしかない 指の形とか手の平でバン!とか。試行錯誤 屈弱→波動コマンド しゃがみ弱からの波動コマンドの成功率が異様に低くて困っています。 (具体的には、K'の2AorB→アインで、6Aに化けたりアインが出なかったり) 同じように入力しているつもりでも、成功する時としない時の差が大きく、原因がいまいちはっきりしません。 他ゲーでは問題なくできるのですが…… あと、同じく弱攻撃からの特殊技も、ほとんど出てくれません。 (特にネームレスで、A攻撃から6Aを出そうとしても連打キャンセルになってしまいます) 何か入力のコツのようなものはないでしょうか? A.弱攻撃~236系が特殊技に化けるのはボタンが押しっぱなしなっているか離すタイミングが遅いかと。 あと連打キャンセルになるのはコマンドが完成しない内にボタンを押しているせいだと思います。 Q.ん? これって要するに…… 「2Aの時にAを押し続け、そのまま6に入れると6Aが出る」という解釈でいいのでしょうか? 下の文章も併せて考えると、俺が何か勘違いしてるような気しかしないのですが…… A.KOFではいずれかのボタンを押している間に必殺技コマンドを入力しても必殺技が 出ないという仕様だから、つまり2Bを押している間に236Aを入力してしまっている のでは?と言いたかったんだろう あと他ゲーや同じKOFでも98辺りと比べると弱攻撃のヒットストップが短いので キャンセルして特殊技や必殺技を出す際は早めに入力すると良いよ 2B→2A→波動 2B→2A→波動とかやろうとすると6A化けちゃうんですけど何を意識して入力してますか。 A.斜め下がちゃんと入ってないせい ウィップのブーメランループ等覚えても入力が間に合わないのが多々あるんですけど練習次第で出来るようになるんでしょうか? A.練習してれば手がコマンドを覚えてくれるし、目と耳がタイミングを教えてくれる ダッシュ関係 ダッシュ通常投げ ダッシュから直ぐに通常投げをするにはどうすればいいんでしょうか? 毎回近Cが出てしまいます。 相手によくやられますが出来ません・・・・ A. レバーを一瞬Nにして止まってから、すぐに6+C ダッシュ中に4+C どちらかやりやすい方で。 コツはCを気持ち早めに押すこと。 A.自分もダッシュ投げされるんですけど、本当に苦手です。 起き上がりにされたり、ジャンプ攻撃だと思ったら投げられたり! そのような時もレバー入れのCD同時押しでイイのでしょうか? A.66でダッシュ相手直前で4入れて強パンかキックって感じです。 他のやり方があった気がするけど自分はこれでやってます ダッシュ中の屈攻撃が出ない Q.ダッシュ中にしゃがみ通常技が出ない時があります。 このゲームはダッシュ終わったあとは硬直があるんですか? またどういう仕組みになってるんでしょうか? A.ダッシュには硬直があるけど、通常技や必殺技(コマ投げ等)を出す事で 硬直無しにスムーズに移行できる。 ただし、硬直に入ってしまうと硬直後にしか技は出せない。 A.KOFはダッシュ中に通常技も特殊技も必殺技も前転後転も出来ますが ダッシュのストップモーションは少なくとも通常技は出せません 他は忘れました しゃがみ技を出すときは66の直後に3を入れながら走るといいでしょう Q.ありがとうございます。 やはりですか…。 確かになんとなく慣性切れる前少しの時間はボタン入力が効かないという認識はしてました。 ということはストップモーションが出る前にもっと早く2Aを押す必要がありますね。 とすると必然的にダッシュ出来る距離が減って入力の猶予も厳しいんですね汗 フォクシーとかは問題ないんですが上記のセスのものなんかはかなり走らないとなんで猶予があまりなくてやはり難しいんですね…。 でもこれが必要な連続技も結構ありますのでもっと安定目指して練習してみます!! A.いや俺が言いたいのは ダッシュ切れる前にAじゃなくて 3方向でダッシュ続けてそのままAを押せばいいよってこと ま、→946の言うとおり6B6Aまで挟むとむずいな A.横ヤリですが…。 ダッシュを入力すると最短距離は必ず走らないと中断出来ません。 A.3方向でA押すくせつけると例えばですがフォクシーやセス使うと前者は暴発・後者は超必が出ないので… ハキキャンや暴発なければ3がやりやすいと思いますし3でやってます☆ ご指摘ありがとうございます☆ A.ダッシュを入力すると最短距離は走らないと中断できないとは 慣性ダッシュ中は何も入力受付けないということでしょうか!? 確かにダッシュした瞬間突進超必出されるとガード出来なかったりしますよね。 ということは慣性ダッシュの硬直が解けた瞬間に2Aを 押さないとダメということでしょうか?? A.KOFのダッシュはだいたい 移行に3~4フレ ダッシュ最短10フレくらい ストップモーション3~4フレ で構成されてるから、 基本的に真ん中の10フレ間をなんか技出してキャンセルすることになる ダッシュ終わって技出すとか悠長なことしてたら繋がらないよ フォクシーの発動ダッシュは特殊技暴発しないよう頑張るしかないね Q.なるほど!! 詳しい説明本当にありがとうございます。 ストップモーションの3~4フレの時にボタンを押してしまった時に何も出ていないという認識で間違ってないでしょうか?? A.ご自身でもダッシュの慣性中にとおっしゃっていますので、そうです。 ダッシュ継続も→要素で継続しますので、3に入れながらAを入力すればダッシュからスムーズに屈Aが出ます。 押しっぱなし 先行入力がきかないと言ったら 知り合いから ボタン押しっぱにしろと言われたんですが 具体的にどうすればいいのでしょうか A.押しっぱなしはそのまんまの意味。例えば庵の八稚女だったら、 「2363214+A」のAボタンを離さずに押したままにしておく(レバーも4に入れたままが望ましい)。 こうすることで、ボタンを押した瞬間からしばらく(っつっても数フレーム間)コマンド入力を保持出来る。 なので、起き上がりとか何らかの硬直中に多少早めに先行入力でコマンドを完成させて そのボタンを押しっぱなしにしておけば、最速のタイミングで必殺技を出すことが可能。 ちなみに入力保持可能な時間は、原則としてコマンド自体が長い程長い(63214×2系とか)。 Kや庵は小足から214や236が繋がる(出る)のに紅丸の2B→2B→居合い蹴りが出しにくい気がします・・・ 紅丸の件は…推測だけど、 焦って入力しているがために236の3がきちんと入力されていないとか。 よく2B×2→立Bとかに化けないかい? まずはレバー斜め下を意識して、2B×1>居合い蹴りを練習するといいかと。 居合い蹴りは出るけど繋がらないんだ、という場合は「タン!タタン!」のタイミングでトライ。 こういうコンボでも押しっぱ先行入力は結構活きるよ。 投げ外しができません C投げにはCボタンなんですか?D押しても抜けれないです。入力が遅いだけなのかなあ… A.初心者スレだから初心者が混乱しないようにちゃんと説明しておく。 02UMでも無印と同様でC投げはCボタンで、D投げはDボタンでないと投げ抜けが出来ない。 →9で書いたようにC+Dの同時押しで両方の投げに対して投げ抜けが可能。 PS2版の02UMで試した。アケ版もやってるが、C+Dの同時押しで普通に投げ抜け出来る。 アケ版で変更があったなら→10が正しい可能性もある。 投げ抜け時に入力するレバー方向は、ニュートラルと8(真上)以外に入れておけば投げ抜け可能なので 1に入れながらC+Dでしゃがみガードしながら投げ抜けも可能。 無印と違う点として、投げ抜け時にCorD以外のボタンを押すと投げ抜けが不可能になっている。 無印では1+B+C+Dと入力しておけば、投げが来たら投げ抜け、投げが来なかったら2B、と低リスクで投げ抜け入力が出来たけど 02UMでは投げ抜けが不可能になってるので注意。 A.上級者になってくると、投げと見せ掛けて、打撃を出して、GCCDをさそったりしてくるので、ずらしおし推奨。 ダッシュ投げ コツありますでしょうか? A.相手に近付けたらしっかり真後ろ(1P側だと4の方向)にレバーを入れることと、それと同時にボタンを押すこと。コンピュータ相手じゃやりにくいと思うから、家庭用のプラクティスで練習してみて。 K’のアイン派生 K'でアインヒット後に派生がなかなか出ません 正確に言うと、セカンドスパイクだけはボタン押しっぱ入力で出ますが、それ以外の派生が出てくれません ちなみに、アインガード時と空振り時ならほぼ出ます ボタンを押すが遅いのかと思って、アインが当たる前からレバー前入れっぱなしでボタン連打しますが、出ない時は全く出ません 連打ではなく一回だけボタンを押す形で、押すタイミングを少しずつずらすようにしてもなかなか出ません アイン派生って入力受付の幅がそんなに短いんでしょうか? A.レバーが横じゃなくて斜め上に入っちゃってんじゃね? A.ヒット時以外は出てるからその可能性は少ないと思うんだが・・・ A.ディレイは効かないからヒット、ガード問わず同じタイミングで出るはずだけどなぁ。 ガード時に出るって事はヒット時は無意識の内に入力が遅くなってるとかじゃない? アイン初段のヒット見てから追加じゃ、認識してくれないよ? ウイップの立BB屈Bからブーメランが出ません。 2B→41236Aのタイミングなりコツなりを教えてください。 A.ブーメランがソニックに化けてると思うのでそれ前提で説明を。 2B後1を入力するとソニックに化けてしまうので 1) 2B後一度ニュートラルにするのを意識する。 2) 2Bを3Bで出す。 3) 2B後8741236でブーメランを出す。(1を入力しないようにする為) の3通りかな。2Bはキャンセル受付時間が長いから、3)の入力でも十分間に合う。 ウイップはソニックSCフォビドゥンの連続技が高火力なので 2)の3BでしゃがみBを出すようにすると、SCフォビがソニックに化けない。 A.ヒット時だけ若干処理落ちするから、それの影響かとも思ったけど違うのかな? A.小足の連打キャンセルと同じぐらいのタイミングでパンチボタンを押せば出るはず 2B自体はディレイも利くから、小技の割にはキャンセルタイミングの幅も広いよ A.シュートやシェルなんかもレバー入れっぱ、ボタン押しっぱで勝手に出てくれますよ。 スパイクだけはコマンド上できなかった気がします。 Q.屈B→屈A→昇竜のコツ Q.1P側のコアコパ昇竜のコツ教えてください、キングとユリ使ってますが2Pなら全然問題無いのに1Pは本当安定しない…てか出来ない コアコパは連打キャンセルで繋いでますが辞めた方が良いですかね? A.小足等のつなぎは一つ一つ丁寧にボタンを押すクセを付けた方がいいよ アンヘルとかの超絶小足連打系以外はタイミングがそこまでシビアじゃないから あと揚げ足とりスマンが、弱のつなぎ等をボタン連打して出してるから連打キャンセルって 書いたのだろうけど、連打キャンセルの意味を勘違いしてるぞ KOFでの『連打キャンセル』ってのは、通常技で通常技をキャンセルしてつなぐ事。 ボタンを連打するから連打キャンセルって言うわけじゃないんだよ 目押しと連打キャンセルを勘違いしてる人って結構多いよね Q.ダッシュ必殺技 バイスでダッシュからのコマンド投げ(632146+C)をしたいのですが、 なかなかできません。根性入力以外に方法ってありますか? 自分はダッシュ中に632146+C(6Aがでないようにするため)で入力してます。 A.強制ダッシュモーションってのがあるので66といれたらすぐ632146といれてやるとコマンドが残りつつダッシュできる だいたい試合開始距離くらいは走れるので投げ間合いに入ったらレバー倒しっぱなしにしてAorCで あんまり遅いと知ってる通り6Aが漏れるのでCの方がいいかもね A.ダッシュしてるってことはすでに6は入力されてるので、 66→632146Cは× 6632146Cで出せば普通に出ますよ。 イメージとしてダッシュして近付いたら32146Cって入れるだけ。 レバガチャ Q.クーラのC投げとかされてる時早く終わらのにレバガチャするじゃないですか そん時レバー回しとACだけ押してるですがもしかしてBDも対応してます? すごい凍らされたり殴られまくるので早く抜けたい…… A.BDも対応してるぜ、レバーは4565456と入力すると5が回数に入らないからぐるぐる回せ 屈弱→236 Q.裏クリ使うと2B2A6Aの最後の6Aが波動に化けるのに 紅使うと2B×2居合いが6Bに化けるんですが… ないとは思うけどこれってキャラによって出しずらいコマンドとかないですよね? A.無いけど、同じ小技でもキャラによってキャンセル可能時間は違うよ。 まぁ、単純にコマンド入力精度が甘いだけだと思う。 2P側の昇竜 Q.2P側の昇竜が出にくいです 正規コマンド以外でも昇竜を出せるコマンド入力があると聞きましたが一体どのようなコマンド入力で出せるのでしょうか? A.スパキャンやるんじゃなきゃ6236ででるよ もぐり昇竜とかで重宝する 逆入力対空 上級者の方がよくやってる、逆方向にいる相手を対空技で落とす方法を教えていただきたいです。まだ初心者ですが、対空をしっかりしておきたいので、コツがあればお願いします。 A.普通にダッシュして相手のJをくぐって逆入力昇竜 めくりを狙ったJとかはおとなしくガードしたほうがいいと思うけど 一応、自分1P側相手のJ攻撃時に4214って入力してボタンを押す めくりじゃなければガードになるしオレはこれでやってる まぁオレは上級者じゃないから間違ってるかもしれない他の人の意見を聞いたほうがいいかも A.リバサでの話なら任意の昇竜コマンドでボタン押しっぱで 昇竜が出るなら昇竜、出ないならガードになるよ、無印ではね 今回は昇竜持ちを裏ロバしか使ってないから試してないや 6A→236A クーラの5C(一段目)→6A→ブレスはできるんですが Kの5C(一段目)→6A→アインのアインの部分が昇竜になってしまうんですが 普通はクーラのが出来ればKのもできますか? それとも入力受付フレームが違ったりしますか? A.クーラとは違います アインが昇竜に暴発するのを防ぐために5C(一段目)→6A の繋ぎを早めにポポンッと押して一回ニュートラルにもどしてから 6Aヒット確認後アインを入力してみたらできると思いますよ。 Q.なるほど ということは入力が早すぎるって事ですね 指摘された所を気をつけてやってみようと思います ありがとうございます A..03秒(2フレ)くらいボタンを遅く押しな 真横に入る前にボタン押してるだけだよ ヒット確認できません 初心者なのですがヒット確認できません。 過去スレにも似たような質問ありましたが、上級者の方は、具体的にどうやって確認しているか知りたいです。 ヒットの音とかヒットマーク、硬直、相手の状態などだと思いますが、 具体的にどれで確認しているか教えてください。 A.人による。俺はそのまま食らってる絵 大体ヒット確認できない人ってのは反応速度じゃなくて 慌てて操作ぐちゃぐちゃとか、そっちの原因のが多かったりする しゃがみ状態からの昇竜コマンドが出せません しゃがみ状態からの昇竜コマンドが出せません ユリやビリーの小足コンボなどです みなさんはどうやって入力されてますか? A.普通に入力 3で止める意識をすれば問題ないです A.3止め意識もだけど 屈小技刻みって先行入力分時間差で発生するから 入力猶予余裕ができる感じに慣れたら楽 ぴったり同時入力だと最初は無理 2141236コマンド オロチナギコマンドは 2146でも出せるんですか? A.21426が最短省略コマンド ・波動(四分の一回転)系は斜め省略不可 ・半回転系は斜め省略可能 オロチナギは214の波動部分と41236の半回転部分の組み合わせと見てるっぽい だから最初の214は省略できず、41236は426に省略できる つまり214+426=214(4)26が最短になる 以上家庭用でコマンド登録を使い確認した結果です Q.じゃアンディのレッパダンやテリーのゲイザーも同様に2146じゃ出ないのかな? A.テリーとアンディはそれで出る この二人はオロチナギコマンドじゃないし A.竜虎乱舞系のコマンド(2363214)は波動(236)+逆ヨガコマンド(63214)で成り立ってると考えればよか。 波動の後の逆ヨガが半回転コマンド(63214)だから↓(2)の入力が必要たい。 ↓(2)があるコマンドで半回転系のヤツは↓(2)は省略できん。 半回転系のコマンドを最速で入力するなら←↓→(426)とか。現実には無理だけど。 よって2363214系のコマンドは2364では出ん。 もちろんそれは逆のコマンド2141236も一緒とぶぁい。 ゲイザーとかは21416だからの2回目の1部分が省略できるから2146で出るでがんす。 Q.2363214系は昇竜逆半回転でSCできるので安定するんですが2141236系を昇竜でSCするには根性しかありませんか? A.632123 or 632146 で昇竜→41236 A.2141236の簡略化=632146を素早く入力すれば昇竜が出るので…632146C>236Cと入力すればお望みのSCができる シェルミーの2Bスパイラルやラルフの2Bアルゼンチンがまったく出ません… 素早くや少し遅めにやら試したのですがスパイラルの技自体がでないんです これはみなさんシェルミーだったら412B→36Aなどの複合入力してるのでしょうか? 家庭用もってなくて試せないので教えてください A.シェルミーの屈Bなんてヒット確認できるくらいキャンセル受付時間長いんだから 単に入力が雑でコマンドが認識されてないか、入力が遅すぎるとしか思えない。 ラルフの場合、屈Bにキャンセルがかからないのでノーキャンセルで繋げる。 A.シェルミーの2Bは発生が遅いけどキャンセルが利くから、ヒットしてる最中にコマンドを完成させなきゃならない。 それに対してラルフの2Bは発生は早いけどキャンセルが利かないから、ヒットして技の硬直が終わった瞬間にコマンドが完成するように入力しなきゃならない。 コマンドを完成させるタイミングが全然違うから、同じように考えてちゃだめだよ。
https://w.atwiki.jp/kof98umfe/pages/3.html
キャラクター 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ ラルフ クラーク サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ オロチチーム 七枷社 シェルミー クリス 97スペシャルチーム 山崎竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン 八神チーム 八神庵 マチュア バイス おやじチーム ハイデルン タクマ・サカザキ 草薙柴舟 アメリカンスポーツチーム ヘヴィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー 96ボスチーム ギース・ハワード ヴォルフガング・クラウザー Mr.BIG エディット専用 如月影二 藤堂香澄 矢吹真吾 ルガール・バーンシュタイン 中ボス 暴走庵 覚醒レオナ ラスボス ゲーニッツ オロチ オメガ・ルガール 裏キャラ 95草薙京 (裏)テリー・ボガード (裏)アンディ・ボガード (裏)ジョー・ヒガシ (裏)リョウ・サカザキ (裏)ロバート・ガルシア (裏)ユリ・サカザキ (裏)不知火舞 (裏)キング 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス (裏)山崎竜二 (裏)ブルー・マリー (裏)ビリー・カーン (裏)ギース・ハワード
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/21.html
八神 庵 | IORI YAGAMI 三種の神器の一角である八神一族の末裔。切り裂くような体術と特有の紫炎を操る八神流古武術の使い手。 オロチと血の契約を結んでおり、「血の暴走」を起こすことも。八神家と草薙家とは660年及ぶ因縁を持つ。 CV:星野貴紀 +DLCコスチューム紹介動画 DLCコスチューム紹介動画 京と並ぶKOFシリーズの看板キャラクター。本作では前作で奪われていた炎の力を取り戻し完全復活。 飛び道具・対空技・突進技を取り揃えたバランスの良い技構成のオールラウンダー。 通常技には一部癖の強いものもあるが、リーチの長い遠強K、発生が早く下から上まで判定が伸びる近強P、飛び込みに向いたJ強PやJ吹っ飛ばし、空対空に向いたJ弱KやJ強Kなど優秀な技が揃っている。 また全体的に動きが機敏で、特殊な移動手段こそ持たないものの画面内を縦横無尽に駆け回る事ができる。 優秀なしゃがみ弱Kやジャンプ攻撃に加えめくりに特化した特殊技の百合折りや追撃できるコマンド投げの屑風など相手のガードを崩す手段も非常に豊富で、それらをフル活用した起き攻めも超強力。 主にコンボの〆で使用する技(葵花、琴月、八稚女など)で強制ダウンを奪える機会が多く、安定した起き攻めを仕掛け続けられるのも大きな魅力。 弱点らしい弱点はないが、小、中ジャンプが低いため地走以外の飛び道具が飛び越えにくいことと、強いて挙げるならEX必殺技が(他キャラと比べて)尖った性能のものに乏しい点、1ゲージ発動コンボのダメージ効率が低めな点、いわゆるジャンプ防止に適した斜め上に伸びる牽制技に乏しい点が挙げられる。 また、キャラ人気・扱いやすさ・強さを兼ね備えるためか使用人口が非常に多く、それ故に他キャラクターと比べて対策を遥かに進められていることもしばしば。 初心者にも使いやすいキャラクターではあるが、勝ち切るには相応の「KOF力」を試されるシビアな部分も備えている。 そのバランスの良さと攻めの強さを両立させた性能から致命的に相性の悪いキャラが存在せず、2ゲージを要するMAX八稚女を組み込んだコンボのダメージ効率が良い点とクイック発動を絡めた攻め継続の連係がガード崩しの強さとマッチしている点から、大将に適したキャラクターとしてそのポテンシャルが注目されている。 もちろん、ゲージがなくとも十分に戦えるため先鋒や次鋒に置くのも悪くない。 +ver1.03~ver3.00調整解説 Ver.1.03 八神庵 変更点 変更箇所 調整内容 ジャンプ 攻撃持続時間を延長しました。 百式・鬼焼き(弱版) 追撃可能時間を減少しました。 百弐拾七式・葵花(EX版) 1ヒット目の追撃可能時間を延長しました。3ヒット目に追撃制限を設けました。 Ver.2.00 八神庵 変更点 変更箇所 調整内容 体力値の変動 体力1000(前Verから変動なし) 遠距離 スーパーキャンセルの入力受付時間を短くしました。 百式・鬼焼き(強版) 2 ヒット目にスーパーキャンセルを可能にしました。 Ver.3.00 八神庵 変更点 変更箇所 調整内容 遠距離 全体硬直時間を長くしました。 遠距離 攻撃判定を縮小しました。やられ判定を拡大しました。全体硬直時間を長くしました。 ジャンプ やられ判定を拡大しました。 外式・百合折り 押し合い判定を拡大しました。 百式・鬼焼き(強版) 2 ヒット目のスーパーキャンセルをできないように変更しました。 屑風(EX版) 1ヒット目の追撃可能時間を延長しました。3 ヒット目に追撃制限を設けました。 禁千弐拾壱式・八稚女 クライマックスキャンセルの受付開始時間を遅くしました。 禁千弐拾壱式・八稚女(MAX版) クライマックスキャンセルの受付開始時間を遅くしました。 裏千拾八式・八醞 アテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正しました。 裏千拾八式・八醞(MAX版) アテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正しました。 ver3.10から体力が1000に据え置き ジャンプ強Kや百合折など主力攻撃が弱体化し、コマンド投げの各種屑風のダメージ補正値が増加してしまったが機動力の高さは健在 追加超必殺技の裏参百拾六式・豺華がアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルが可能になったおかげで画面端のコンボダメージと攻め継続力がアップ。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 逆剥(さかは)ぎ 近距離で 受け身可能 神逐(かんやらい) 近距離で 受け身不可 特殊技 外式・夢弾(ゆめびき) で追加攻撃 外式・轟斧(ごうふ) 陰 "死神" 中段攻撃、キャンセル版は上段判定+各種必殺技キャンセル可 外式・百合折り 空中で 上段判定 必殺技 百八式・闇払い 空振りSC、AC可EX版はヒット時膝崩れやられ発生+ダウン中の相手にもヒットする 百式・鬼焼き 強版、EX版は無敵時間ありver3.00から強版は2段目SC削除 百弐拾七式・葵花 (3回連続入力) 弱強版の3段目は中段攻撃EX版は3段目は追撃可能な上段攻撃 弐百拾弐式・琴月 陰 EX版は空中やられ時、ダウン中の相手にもヒットする 屑風(くずかぜ) 近距離で コマンド投げEX版は発生が早くなり、無敵時間が付与されるため強力な崩しになる 参百拾壱式・爪櫛(つまくし) 弱強版ともにヒット、ガード時葵花でキャンセル可能EX版は中段判定+地面バウンドやられ発生 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女(やおとめ) 「遊びは終わりだ!泣け、叫べ、そして死ね!!」今作は通常版、MAX版共に無敵時間なしなので注意 裏参百拾六式・豺華(さいか) (通常版八稚女中に) ×4 MAX版八稚女からは発生不可能ver3.10からAC、CC可 裏千拾八式・八醞(やしおり) 空振りAC、CC可ボタン押しっぱなしで溜め可 CLIMAX超必殺技 禁千弐百拾八式・八咫烏(やたがらす) クライマックスキャンセルが早いと、カス当たりになるので注意 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 =弱P、=弱K、=強P、=強K、=ふっとばし攻撃 近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近(2)=近強K二段目でキャンセル *1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫 EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技 =スーパーキャンセル =アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル =クイックマックスキャンセル 基本連続技 1 屈orジャンプ近立(4) 備考 新システムのRUSHコンボ。ゲージ1本以上があれば自動で八稚女で〆てくれる。 2 屈屈夢弾(1)強葵花(3)or強葵花(2)八稚女 3 屈近立夢弾(1)強葵花(3)or強葵花(2)八稚女 4 ジャンプ近立夢弾(1)葵花(3)or強葵花(2)八稚女 備考 庵の基本コンボ。屈とジャンプからの始動はあらゆるコンボでお世話になるので徹底的に練習しよう。 5 めくりジャンプ百合折り近立夢弾(2)葵花(3)or強葵花(2)八稚女 備考 庵の百合折りを用いた基本コンボ。今作の百合折りはしゃがみ姿勢に当たる。若干遅らせて百合折りを出すことと、百合折り 近弱K 夢弾の間でのレバー操作がコツ。 6 屑風ダッシュ近立夢弾(1)葵花(3)or強葵花(2)八稚女 備考 庵の屑風始動コンボ。ダッシュ近立は要練習。今作は遠立がキャンセル不可なので、難しい場合は屈や遠立に繋ぎ、そこからキャンセルして強葵花や琴月、八稚女、発動コンボを狙おう。 7 近立近立琴月 陰 備考 庵の下段からの応用コンボ。近立後にと入力することで投げが仕込めるので相手の前転を自動で狩ることが出来る。近立近立の部分は目押しなので要練習。琴月からは強制ダウンなので、その後前転のタイミング変えて表裏を仕掛けることが出来る。後は起き攻めからこのコンボや6のコンボ、百合折りなどで相手をかく乱しよう。 その他の連続技(自由記述欄) 発動コンボ 1 近立夢弾(1)近立EX闇払いEX爪櫛弱闇払い八稚女 備考 MAXゲージ1000先鋒の中央2ゲージコンボ。ダメージ442。 1 屈近立夢弾(1)近立EX闇払いEX爪櫛弱闇払い八稚女 備考 MAXゲージ1000先鋒の中央2ゲージコンボ。ダメージ414。 3 屈*1~3近立EX闇払いEX葵花(3)ダッシュ弱鬼焼き八稚女 備考 MAXゲージ1500大将限定の中央2ゲージコンボ。479ダメージ。屈先端からの発動コンボは今作の要になるので要練習。 4 屈*1~3近立EX闇払いEX爪櫛弱闇払い強鬼焼き八稚女 備考 MAXゲージ1500大将限定の画面端2ゲージコンボ。514ダメージ。鬼焼き 八稚女は623P 63214Pの複合入力が比較的楽。ver2.00以降は2ヒット目までスーパーキャンセルを受け付けるようになったので、慣れれば根性入力でも十分安定する。お好みで。 5 屈*1~3近立EX闇払いEX爪櫛EX葵花(3)ダッシュ弱鬼焼き八稚女豺華 備考 MAXゲージ1500大将限定の中央3ゲージコンボ。MAX八稚女よりも八稚女豺華の方が補正を受けない分ダメージが高い。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦では飛び道具の闇払いを蒔いてけん制する。ただし硬直が長いので貫通性能のある飛び道具や闇払いをかわせる突進技で逆にさしこまれたりされる場合があるので闇雲な使い方はしないよう注意。 接近気味になったら発生とリーチに優れている遠強攻撃やジャンプ弱Kやジャンプ強Kのリーチを活かしけん制しつつうまくもぐりこむ 攻めに関してはジャンプ強P攻めや百合折りを使いつつもしゃがみ弱Kや近立ち強Pも織り交ぜ、投げも使うと相手を崩しやすい 難敵対策 ナコルル アンヌムツベ派生にはリバーサルで八稚女が確定。 ラブハート ピーススラッシュの2段目をガードしても反確は無い。1段目でガードキャンセル前転を行って攻撃を行うしかない。 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 浅いボディーブローで連打するとラッシュに。キャンセルも可能なので夢弾へ繋ごう。ガードされてやや有利。 遠 超 パンチ。超必殺技以上でのみキャンセル可能。屈弱Pがガードされた後などに出して固めに使おう。ヒット時は目押しで様々な技が繋がる。ver3.00から全体硬直時間を長く変更されガード硬直が五分に。 弱K 近 ◯ 足を踏みつけるような下段攻撃。ガードさせても庵側が僅かに有利。崩しに使いやすく百合折りの後はこれから夢弾2段目まで繋ぐのが有効。 遠 超 やや変則的な動きで横蹴り。意外とリーチはあり超必殺技でキャンセル可。ver1.03からわずかに判定強化。 強P 近 ◯ アッパー攻撃で主力技。発生が非常に速く、認識間合いも広く、下から上まで幅広くカバーする判定。ここから夢弾へ。 遠 超 上から下に引っ掻く。リーチはそこそこあり、遠強Kなどと相性の悪い技でも潰せる事がある。クイック発動か超必殺技でのみキャンセル可能。今作では必殺技にキャンセル出来なくなっているため、過去作の経験者は注意。 強K 近 超 蹴り上げ攻撃で見た目通り上方向への判定しかない。しゃがみには当たらないし、対空で使うにも引き付けないとならないので狙って使うことはほぼない。出番は轟斧のフェイントに使うか、後ろ投げ漏れでジャンプ逃げ狩りに出るくらいだろう。各超必殺技でキャンセル可能。 遠 超 やや回転を加えたミドルキック。リーチが長く、発生や硬直も小さめの主力地上牽制技。もちろんキャンセル発動をする事でコンボや攻めの基点にもなる。小ジャンプにそこそこ引っ掛かる程度には打点が高いが、それゆえにチョイなどしゃがみに当たらないキャラがいたり一部低姿勢技でスカされたりする点に注意。ver2.00から超必殺技でのキャンセル受け付け時間が短縮された。ver3.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大、全体硬直時間を長く変更されたがけん制としての性能はいまだ高い。 屈弱P ◯・連 屈みパンチでリーチはそこそこある。屈弱Kから繋いで夢弾へ。連打キャンセルを受け付けるタイミングに若干癖があるので要練習。 屈弱K 連 下段蹴り。姿勢が極端に低くなり、リーチもそこそこあり優秀な技。キャンセルは不可なので屈弱Pへ繋ごう。ver1.03からやられ判定がわずかに増加。 屈強P ◯ しゃがんだまま斜め上方向へのひっかき攻撃。簡易対空に。斜め上に判定が伸びるためジャンプ防止気味の牽制にも使えなくはないが信用度は低め。発生と同時に喰らい判定も上に伸びるため、早出しジャンプ攻撃に注意。密かに空振りキャンセル対応。 屈強K - 両足をそろえて足元を真横から蹴り飛ばす庵往年の足払い。通称鮪。姿勢が低く、発生も速く、リーチもあるが、隙が余りに大きい。ヒットさせても攻めが続かずガードされれば膨大な隙を晒すためあまり使わない方が良い。遠めからの対空に使うくらい。地上戦で不意打ちに使うにしてもクイック発動とセットで使い、攻めの基点用と割り切る方が良いだろう。 J弱P - 斜め下への判定があるパンチで、持続も長めだが、J強Pが優秀なので使うことはあまりないだろう。 J弱K - 真横蹴り。発生が早く、横方向に長く、持続も長い。空対空の主力。しゃがんだ相手にはまず当たらないので飛び込みには他の技を使いたい。 J強P - 拳を振り下ろす攻撃。飛び込みの主力技。下方向への判定が強く、小Jからの中段択を仕掛ける際も便利。 J強K - 真横に浴びせ蹴り。発生の速さ、やや斜め上から下までカバーする判定、持続の長さを備えた優秀なジャンプ攻撃。J弱Kと並ぶ空対空での主力技。ver3.10から下方向の攻撃判定を縮小。 吹っ飛ばし ◯ ショルダータックル。吹っ飛ばし攻撃としてはやや発生が早いがリーチが短め。空振りキャンセルなどの使用に J吹っ飛ばし - 交差した両手で叩きつける。下へのリーチはそこそこだが下半身周りの喰らい判定が薄くなるのが特徴で、飛び道具や打点の高めな牽制技を回避しやすい。画面端でカウンターヒット時は追撃可能なので、カウンター狙いで出してみるのも良い。ver3.00からやられ判定を拡大。 通常投げ - P版は相手の掴み引っ掻きあげる。受身可能。K版は相手を掴み上げ反対側に叩きつける。受身不能。攻め継続を重視するならK投げ、投げに失敗した際のフォローを重視するならC版で。 特殊技 技 Ca 解説 外式・夢弾 ◯/◯ 遠立ち強Pに似たモーションだが、こちらは必殺技キャンセル可能。もう一度Pボタンを押すと裏拳で攻撃する派生技が出せる。派生はリーチが短く届きにくいので、基本的には1段目から必殺技キャンセルで安定。 外式・轟斧 陰 "死神" 超 リーチの長いかかと落し。発生は遅いが中段なのでしゃがみガードを崩せる。発動コンボの始動に。 外式・轟斧 陰 "死神"(キャンセル版) ◯ こちらは上段になる。出は遅く通常技から繋がらない程度なのでいまいち使いにくい。 外式・百合折り - 背後の足元を蹴るめくり専用技。しゃがんでいる相手なら小中ジャンプからもめくれて、ヒット時ののけぞりも長め。ただししゃがみガード可能なので注意。これとジャンプ強Pで表裏の揺さぶりをかけていくのが庵の定石。なおバックステップ中からでも使用可能でその際はバックステップの全体硬直が小さくなる。ver3.00から押し合い判定を拡大。ver3.10から下方向の攻撃判定を縮小。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 百式・鬼焼き 弱 上半身に炎をまといながらその場を飛ぶ対空技。発生が速く隙も強版に比べれば小さいが、攻撃発生同時までが上半身のみ無敵なため対空に使うなら早出しが必要。庵の必殺技では空振りによるゲージ回収効率が良くあまり前進もしないため、遠距離でのゲージ溜めがしたいならこの技。 強 弱よりやや出が遅いがやや前方に移動しつつ高く飛ぶ。ダメージが高く攻撃発生まで全身無敵があるので、コンボ・割り込み・対空と多岐に渡り活躍する。外したりガードされると隙だらけでろくなフォロー手段もないため必中させるべし。ver2.00から2段目もSC可になったがver3.00から2ヒット目のスーパーキャンセルをできないように変更。 EX - 弱鬼焼き×2で前進しつつ最後は強鬼焼きの3連続鬼焼き。発生が非常に速く1回目の鬼焼き途中まで無敵、2回目の鬼焼きの攻撃発生同時まで上半身無敵、3回目の鬼焼きも攻撃発生同時まで上半身無敵が付く。無敵が長くダメージも高いので反撃やリバーサルに使おう。 百八式・闇払い 弱 地を這う紫色の炎を飛ばす。どうしたぁ!判定が小さく弾速はやや遅いが硬直は少ない。強闇払いと使いわけよう。 強 弾速は通常飛び道具の中では最速の部類。反面、硬直はかなり大きいので見切られると大体反撃を喰らう。過信しすぎないように。弱版より僅かにダメージが高い。 EX - 飛ばない闇払いを2連続で放つ。発生が早く近距離用。ヒットすると膝崩れやられになるので、そこから更にコンボが可能。発動中における重要なコンボパーツだが、リーチが非常に短く近強Pなどからキャンセルで出しても空振りする事があるため過信は禁物。密かにダウン中の相手にもヒットするが、ダメージが低く活用する意味は乏しい。 百弐拾七式・葵花 弱 前進しながらの3連続打撃技。1段目が通常の怯み、2段目で浮かせ、3段目が小ジャンプからの中段打撃で強制ダウン。1段目の姿勢が低いため一部高い打点の攻撃がかわせることがある。発生が早く、コンボはもちろん近強Pでは届かない位置への反撃にも使える。 強 弱版より前方向へ移動しながら攻撃する。連続技の主力。同じく強制ダウンを奪えるので起き攻めしやすい。遠めへの反撃にも使えるが、発生はそこまで速くないためキャンセルが遅いと繋がらなくなる事が多い点と、硬直が長く途中で止めても反撃をもらうことがある点に注意。 EX - 出掛かりに無敵時間があり、3段目が中段ではなくなるが低姿勢になり相手を大きく浮かせる追撃可能なアッパーになる。そこから八稚女がキャンセルなしでも入るなどある程度自由に追撃できる。ダメージも高めで、発動コンボの要となる技。 弐百拾弐式・琴月 陰 弱 突進して相手を捉えると自動で投げ技に派生する打撃投げ。使いどころに乏しいが、葵花よりダメージが若干高く強制ダウンを奪えるのでコンボに使える時は使うと良い。 強 弱との違いは突進距離くらいしかないがこちらは移動量が長くなる。 EX - その場で叩きつける技に変化し、発生が非常に速い。1段目の掴み部分発生時、一瞬の無敵あり。発生が早く今作では空中やられ時、ダウン中の相手をつかめる属性があり、EX葵花打ち上げからの簡単な発動コンボとして使える。見た目は投げ技っぽいが、打撃技のままなので当然ガードされる点に注意。 屑風 共 - ダメージが無いコマンド投げ。投げ間合いは広くないが、一応密着弱攻撃からキャンセルで繋がる程度にはある。掴むのに少し間があるが、成立すると相手を逆側に投げ飛ばして体勢を崩せる。一応ダッシュから近Cが繋がる程度には大きな有利Fがあるが、ややシビアなので安定を求めるなら屈強Pが良いだろう。ver3.10からダメージ補正値を増加。 EX - 無敵時間が付与。成立後の有利フレームも増えるので、ダッシュ近強Pからのコンボを入れよう。ver3.00から動作の出始めを特定のアクションでキャンセルできていた不具合を修正。ver3.10から無敵時間を7F減少、ダメージ補正値を増加。 爪櫛 弱 前方にステップしながら引っ掻くような攻撃を行う。飛びの動作があるため攻撃が発生するまでが遅いものの出かかりに全身無敵があり、飛び部分が一部の下段攻撃をかわせる。ヒット、ガード時葵花でキャンセル可能。 強 わずかに発生が遅くなるが突進距離が延び、発生から飛ぶまでの間全身無敵が付き、飛び始めは腰より下に無敵が付く。ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に拡大。 EX - 無敵性質は強版と同じだが、強版の発生がやや早くなり中段攻撃に。弾抜けや牽制潰しにも使えなくもない。地上ヒット時地面バウンドやられになり追撃可能。コンボに組み込む場合はEX闇払いからとなる。ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に拡大。 超 禁千弐百拾壱式・八稚女 弱 突進乱舞技。無敵はほぼないので連続技専用と割りきろう。最終段が固定ダメージなのでコンボの〆として非常に優秀。ver3.00からクライマックスキャンセルの受付開始時間を遅く変更されキャンセルが行いやすくなった。 強 弱との違いは突進距離のみ。ver3.00からクライマックスキャンセルの受付開始時間を遅く変更されキャンセルが行いやすくなった。 MAX 発生が非常に速くなり庵の必殺技の中で最速。移動距離も長くなる。無敵はないがその発生の速さと突進力を活かして反撃技として非常に優秀。ダメージが高く、ダウン回避も不可なので起き攻めもしやすいためコンボの〆としても極めて優秀と高性能な技。ver3.00からクライマックスキャンセルの受付開始時間を遅く変更されキャンセルが行いやすくなった。ver3.10からダメージ配分を「20+20+40+50+50+50+20+15+15+15+15+70」→「25+25+30+40+40+40+24+10+10+10+10+140」に変更、ダメージ補正値を増加。 裏参百壱拾六式・豺華 - ノーマル八稚女からの追加専用技。ダメージは低いが補正を一切受けないので、場合によってはMAX八稚女を使うよりもダメージが大きくなる。ダウン回避不可。ver3.10からアドバンスドキャンセルとクライマックスキャンセルを可能に変更。 裏千拾八式・八醞 共 - ゆっくり停滞移動しながら遅れて爆発する飛び道具技。ボタン押しっぱなしで溜め動作に入り発生を遅らせることができる。爆破するまでが遅いため連続技に組み込むには限られた状況下になる。起き攻めなどの固めに使えなくはないが使い勝手は良くない。ver3.00からアテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正。 MAX 爆破が早くなり攻撃判定が増加しダメージが上がる。とはいえコンボに組み込むにはやはり限定的な状況下になる。ver3.00からアテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正。 CLI 禁千弐百拾八式・八咫烏 - - 一時的にオロチの血が暴走した状態になり、目の前の空間を引き裂く。根本から当てると画面が真っ赤に染まる演出が入りダメージ大幅アップ。MAX八稚女からクライマックスキャンセルする場合、最速キャンセルだと根本ヒットしないので微妙にディレイをかける必要がある。弱攻撃から繋がる程度に発生が早く、出掛かりから最初の攻撃発生直後まで無敵もあるため対空や割り込みにも使える。ただし引っ掻き部分は無敵が無く飛び道具などを相殺できないため、なるべく引き付けて打つべし。 +技解析 技解析 通常技解説 状態:キャラの状態(立ち屈み、近、遠距離、ジャンプ) 技:弱強、ふっとばし、特殊技 発生、硬直差:F数を記載(ゲームの日記様のデータを引用 ttp //dmmbrage.blog.jp/) 備考:補足事項 状態 技 発生 硬直差 備考 近 5 +2 キャンセル可、ガードさせて有利。 5 +2 キャンセル可の下段攻撃。 4 -5 発生が早く、上方向に強い。投げを飛ばれても咎めやすい。 7 -1 封印推奨。遠D漏れで出た場合、偶然対空になる程度には上に強い。 遠 6 +4 有利フレームが非常に大きい。攻めの起点や暴れ潰し連係に。 6 -2 9 -2 9 -1 牽制、差し込み、暴れ潰しにと強力な技。 屈 6 +2 連打キャンセル可、屈からの繋ぎに。 4 0 低姿勢の下段攻撃。連打キャンセル可。 6 -4 6 -21 リーチの長い下段足払い、通称鮪。往年通り隙が非常に大きい。空振ったら糸冬。 J 6 - 5 早出しの空対空に。 9 下方向に強い。めくり性能も若干あり。 6 早出し気味の空対空や飛び込みに。牽制の要。 12 ジャンプふっとばし。持続が長く、判定が強い。 5 めくり専用の飛び蹴り。上段判定。バクステからも出せる。 特 9 -6 夢弾一段目。コンボ用。 (夢弾後に) - -8 夢弾二段目。使用頻度は稀。 特 24 -4 死神、中段攻撃。キャンセル版は上段攻撃。 立 12 -4 ふっとしばし。 必殺技
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/820.html
端のリバサムササビの舞対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.捕まらない舞対策お願いします。 Q.ラッシュがハンパなく、対空も機能しにくいです。 Q.使用キャラはアテナ、アンヘルです。特に大将アテナ、対策舞での場合の対策希望です。 Q.舞の空中特殊の対策ありますか? Q.舞の尻ガード時の硬直差ってどんなもんなの? Q.乱れ花蝶扇の対策をお願いします。 端のリバサムササビの舞対策 J攻撃をかぶせるといい。 特にJCDがオススメ。カウンターヒットになるため追撃が可能。さらに、舞は後ろ向きになってるので、背向けダウンも狙える。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.捕まらない舞対策お願いします。 花蝶扇撃たれてそこから攻め継続、飛ぶと空対空、空中投げ、MAX忍蜂といった感じで、被せにいきたいのですが中々捕まりません。 使用キャラはKアテナ香澄クーラ雛子ジョンあたりです。 特にこちらが香澄だとキツく、一発通して火力差で勝つしかできてない状況です。 Q.ラッシュがハンパなく、対空も機能しにくいです。 使用キャラは裏クリス、キムなどです。 Q.使用キャラはアテナ、アンヘルです。特に大将アテナ、対策舞での場合の対策希望です。 飛び道具の撃ち合いは、舞有利で空対空は体感5分~アテナ微不利。 ただ、舞側に距離とられてるだけでアテナ側のやることが限られてきて困ってます。 飛び道具撃ったら、舞側は龍炎舞、飛び道具で相殺。無理に飛び込もうにも3B対空から発動コンボ、MAX版超必殺忍蜂で迎撃。 キャラの性質が似てるため、ちょっとでも体力リードされると厳しいし、何より接近戦も舞側は責め、守りに強龍炎舞撃ってると安定ってところでちょっと…ジリ貧になってしまいます。 A.ビットの他、垂J牽制、バクステJ↓Bなどで舞の降下点からズレつつ敷きボール、弱ソード先端対空も交え舞に画面を広く使わせない様に心がけてみて下さい。切り替えしたらボールを重ねて通常投げやGクラ削りで地道に行くしかないです。 自分から飛び込む時はアテナでもアンヘルでも舞の直上付近からの侵入がベター。横押しは殴り負けしやすいと思います。 前衛適正のアテナを大将に据えて余計なハンデを背負っていますので火力差は覚悟しておいた方が良いでしょう。単純にMAX、MAX2を装填済みの舞を沈めるのは最強ランクのキャラでも手を焼きますからね。とは言え、その2キャラだと殴り殴られ伸び伸びやってナンボのアンヘルよりは大将アテナの方がマシですけども。 Q.アドバイスありがとうございます。 アテナ中堅に置いて落ち着かせたいんですが、持ちキャラの中で大将に置いてつかえそうなキャラが残念ながらいないんですよ。 アンヘル、アテナの他だとクラーク、裏クリス、ユリ、庵、テリーが使えるんですが…この中に大将舞対策になるような大将キャラっていますか? A.ユリでとべ A.ゲージ溜め役が揃ってるので裏クリトリスかユリっペ大将に回すのが適正。この2キャラなら舞の相手もアテナより楽。 そして仮に中堅アテナがゲージを吐いてもフォローが利くし余ったら余ったで生発動から崩しにかかる事もできるから。 A.クリスは意外と舞キツイ A.主に大玉の抑止効果が高いからじゃないか? 発生早くて狙い易いし対空、エボニー貫通、近B割り、固め連係割りの他、J防止のJCにもリスクを与えれる。 切り返しがショボめのマチュア側としてはオールレンジでリスクを負わされ射程外から弾幕張られ有利な状況でのみ接近される展開は避けたいが、警戒してても一発もらえば形勢がマズくなる事は多いからな。 A.まずJBがパオの座高が低すぎてただのジャンプ攻撃に成り下がる。ネタで見づらいめくりはあるけどそんなホイホイは出来ないはずです。 マチュアなんて跳ぶかデスペアーしか強い押しが無いんで超球仕込んでれば良し。歩いてきたらガードかD擦り パオの中J奈落、小中JCDが返せなくガークラ値が貯まってゆく。 投げ対策のお願い擦りがパオの近Dに無力 GCCDのせいでマチュアが連係を組みづらい Q.舞の空中特殊の対策ありますか? じっと様子見だと投げられたりめくられたり。 空対空じゃ落としにくいし無敵対空もあたったり空振りしたり。 キャラ共通の対策教えて欲しいです。 よろしくお願いします。 A.ひたすら走って潜るか前後転で逃げる よほどぬるくて見え見えの動き以外は相手にしない 全く当たらなければ相手も諦める A.ケツアタックなら、何かしようと思わないで逃げが最良 Q.舞の尻ガード時の硬直差ってどんなもんなの? 一見隙だらけそうに見えて全然反撃できないんだけど A.尻はガードするんじゃなくて後転でかわすんだよ。 着地が隙だらけだからコンボ入れれるよ。 Q.乱れ花蝶扇の対策をお願いします。 A. 舞のは一発止め、二発止め、三発止めで確反が変わるからフレーム見て自キャラで良いの探して。三発~四発目の間は昇龍系で割るか前転で避ける。
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/1051.html
ヘヴィガードⅢ型 (C)SEGA 重量 装甲 通常移動 高速移動 加速 重量耐性 積載猶予 チップ容量 1330 A+ (0.71) E (4.68m/s) E (18.90m/s) A-(1.92秒) S- (6800) 5470 3.2 装甲特化型の脚部モデル。 腕部のHGⅢ型同様に特化されており、「装甲・重量耐性は最高」だが「歩行・ダッシュ性能は最低」となっている。 ここまで特化されるとまさに「動ける砲台」といった感じ。 戦場でどっしりと構えることが出来るが、その分急な状況変化に対応しにくくなりやすいので、より一層、意識した立ち回りが必要になるだろう。 とはいえⅠ型に対して歩行速度しか低下していないので、特に拘りがない場合はⅢ型に差し替えてしまっても問題がない。 結果的にいえば、「ガチムチ+重火力」ならば重量耐性強化のお陰でⅠ型よりも速くなる。Ⅳ型と比較しても、ダッシュで劣るが、歩行速度で勝る。 「脚部に魔剣でも載せるつもりか!」と言わんばかりの重量耐性と装甲でマジで歪みねぇ実用と浪漫を兼ねた脚部。 しかし、ここまで遅いとⅠ型同様セットボーナスが無いと辛いレベルなので、キメラ用としては辛い。 またフルHGを組む場合でも、脚部は頭部や胸部ほど被弾率が高くないこと、脚部装甲をA+にしても近接、爆風耐性が少し上がるだけなことを考えると、機動力を投げ捨ててまで装甲1ランクにこだわる必要性は薄い。 よほどこだわりがあるのでなければ、最終的にはIV型やG型への換装をオススメする。 稼働からのアイデンティティーの一つであった『二脚唯一の装甲A+の脚部』を、2013年5月7日支給のヤーデの登場によって遂に明け渡す事になった。 同じ装甲のヤーデ55と比較すると、ダッシュが4段階、歩行が6段階相手が上。チップ容量が0.8、重量耐性が720こちらが上。 更に2017年3月27日支給のアイアンフォートD型がダッシュ2段階、装甲1段階相手が上だが、反面チップ容量1.3、加速1段階、重量耐性が100こちらが上である。 よっぽど無茶な積み方をしない限り、速度はあちらが上だが、『HGIII脚部を使う=装甲特化のフルHGである』なので、本モデルを使う人達はそんなみみっちい事を気にするわけもなく、SBで最終的に装甲S-以上になるこちらを選ぶ為、顧客に影響はない模様。 余談だがIII型胴体同様、黒い追加装甲はカラーリング変更の影響を受けない。 Ver4.5において加速がC+とHG最高値になった。相変わらず最高速度は低いので、過信は禁物だが制御はまだ利くので、ステップより巡航がオススメ。 Ver4.5Bでは更に強化され加速Bと重量級第2位の加速になった。だが相変わらず最高速は(ry 武(Ver4.7)ではとうとうジーシェン、ジーシェン・パイロンと同じ加速A-と訳の分からない事に。 と言うか、I型より加速がいいってどういうことなの……? Xでダッシュ速度の内部数値が変更され、武以前のバージョンより速くなった。それだけでなく、チップが2.8→3.2、重量耐性がワンランク上がりS-になった。 更に被弾判定の変更で今までより脚部装甲の実用性が上がり、IV型脚を使用していた一部のボーダーがこちらに換装する様になった。 脚部パーツ(性能比較表)>ヘヴィガード系 仕方ないね ← ヘヴィガードⅢ型 → あぁん?あんかけチャーハン? 頭部 胴部 腕部 脚部
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/485.html
必殺技 ベノムストライク ↓↘︎→ B ダブルストライク D トラップショット →↓↘︎ K トルネードキック'95 →↘︎↓↙︎← ミラージュ キック P ダンス ←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 イリュージョンダンス(MAX可) ↓↘︎→↘︎↓↙︎← K MAX2超必殺技 サプライズローズ ←→↘︎↓+BD 投げ技 ホールドラッシュ 接←•→ C フックバスター D 特殊技 スライディングキック ↘︎+D キャラ別索引 KOFネオウェーブ