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演算子のオーバーロード オブジェクトで演算子をオーバーロードすることでオブジェクト同士の演算を行う work/Module01.pm # パッケージ名定義 package Module01; my $price; # コンストラクタ sub new { # オブジェクトを取得 my $class = shift; print "Module01 test-constract\n"; # リファレンス my $ref = {}; $ref- {price} = $price; # オブジェクト生成 my $obj = bless $ref, $class; # オブジェクト返却 return $obj; } # インスタンスメソッド sub method1{ # オブジェクト my $obj = shift; # 引数を取得 ($_price) = @_; $obj- {price} = $_price; print "Module01 test-method1\n"; } # デストラクタ sub DESTROY { # オブジェクトを取得 my $obj = shift; # 処理 print "Module01 test-descract\n"; } # モジュール終端 1; work/Module02.pm # パッケージ名定義 package Module02; use strict; use warnings; my $price; use overload + = "_add"; # +演算子をオーバーロードする sub _add { # 引数を取得 my ($x, $y) = @_; my $value_x = (ref $x) ? $x- {price} $x; my $value_y = (ref $y) ? $y- {price} $y; return $value_x + $value_y; } # コンストラクタ sub new { # オブジェクトを取得 my $class = shift; print "Module02 test-constract\n"; # リファレンス my $ref = {}; $ref- {price} = $price; # オブジェクト生成 my $obj = bless $ref, $class; # オブジェクト返却 return $obj; } # インスタンスメソッド sub method1{ # オブジェクト my $obj = shift; # 引数を取得 my ($_price) = @_; $obj- {price} = $_price; print "Module02 test-method1\n"; } # インスタンスメソッド sub method2{ my $obj = shift; print "Module02 test-method2\n"; } # デストラクタ sub DESTROY { # オブジェクトを取得 my $obj = shift; # 処理 print "Module02 test-descract\n"; } # モジュール終端 1; sample.pl # プラグマ use strict; use warnings; # モジュール取り込み use work Module01; use work Module02; # メインスクリプト my $obj1 = Module01- new(); my $obj2 = Module01- new(); $obj1- method1(100); # Module01のmethod1が呼び出される $obj2- method1(200); # Module01のmethod1が呼び出される print "\n-------------------------------\n"; print ($obj1 + $obj2); # オブジェクト同士の演算は正しく行われない print "\n\n"; my $obj3 = Module02- new(); my $obj4 = Module02- new(); $obj3- method1(100); # Module02のmethod1が呼び出される $obj4- method1(200); # Module02のmethod1が呼び出される print "\n-------------------------------\n"; print ($obj3 + $obj4); # オーバーロードすることで対応可能 print "\n"; print ($obj3 + 50); # オーバーロードすることで対応可能 print "\n"; print (50 + $obj4); # オーバーロードすることで対応可能 print "\n"; # 処理開始 BEGIN { print "test-script-start\n"; } # 処理終了 END { print "test-script-end\n"; } 実行結果 perl sample.pl test-script-start Module01 test-constract Module01 test-constract Module01 test-method1 Module01 test-method1 ------------------------------- 11081496 Module02 test-constract Module02 test-constract Module02 test-method1 Module02 test-method1 ------------------------------- 300 150 250 Module02 test-descract Module02 test-descract Module01 test-descract Module01 test-descract test-script-end
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道 植物 像 噴水 オブジェ その他 名称 取得方法 費用 食糧 人口上限 サイズ 人口密度(人数/Grid) トーチ 購入 5000 - 14 1x1 14.00 古い石柱 購入 7500 20 16 1x1 16.00 優雅な石柱 購入 9500 60 18 1x1 18.00 煌めく石柱 購入 19000 100 20 1x1 20.00 大きな街灯 購入 10HC - 60 1x1 60.00 街灯 購入 20000 200 22 1x1 22.00 時計 購入 13HC - 65 1x1 65.00 展望台 購入 2500 - 24 2x2 6.00 六角パビリオン 購入・プレゼント 4000 - 32 2x2 8.00 展望台 購入 5000 - 36 2x2 9.00 円形パビリオン 購入 16000 - 52 2x2 13.00 時計台 購入 15HC - 240 2x2 60.00 鳥居 イベント - - 20 2x1 5.00 中華提灯 プレゼント - - 3 1x1 3.00 ウサギ プレゼント - - 3 1x1 3.00 販売終了 名称 取得方法 費用 食糧 人口上限 サイズ 人口密度(人数/Grid) ジンジャークッキー1 イベント・宝箱 - - 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー2 イベント - - 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー3 購入 5000 30 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー4 購入 5500 30 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー5 購入 6000 30 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー6 購入 6500 30 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー7 イベント - - 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー8 イベント・宝箱 - - 5 1x1 5.00 クッキークリスマスツリー プレゼント - - 5 1x1 5.00 キャンディデコ プレゼント - - 5 1x1 5.00 お掃除雪だるま 購入 16000 - 5 1x1 5.00 太っちょ雪だるま 購入 17000 - 6 1x1 6.00 雪の番人 購入 18000 - 6 1x1 6.00 王様の雪だるま 購入 20000 - 7 1x1 7.00 雪だるま 購入・イベント 15000 - 5 1x1 5.00 赤ずきんの雪だるま 購入・イベント 7HC - 15 1x1 15.00 スノーマン 購入 5HC - 10 1x1 10.00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヤプー097 スペック表 正式名称 ヤプー097 分類 第二世代 用途 所属 『情報同盟』 全長 80m 最高速度 500km/h 推進機関 消音性ゴム利用エアクッション 装甲 1cm×200層 主砲 液体酸素爆薬利用コイルガン 副砲 切替式ガス散布機能、焼夷弾その他 搭乗者 セルマ=コープスリバイバー その他 メインカラーリング:紺色 解説 コンセプト 人の殺害に特化した機体 特徴 一見第一世代に見えるオブジェクト。対人、殺戮の隠蔽に特化している 扱う毒物は酸素。単純に空気中の酸素濃度を変化させることでの殺人から、オゾンを用いた急性中毒症状、光化学スモッグを用いた汚染、液体酸素爆薬を用いた爆殺など多岐にわたる。また、オゾンを用いた消毒作業や急激な酸化反応を用いた物品の証拠隠滅を行なう。 対オブジェクト戦においては酸素を用いた装甲の腐食を用いる。主砲に据えた液体酸素を用いたもの。威力をその場で調節できる 弱点 まず液体酸素を用いた主砲は暴発しやすく制御が非常に難しい。さらに酸素の化合を用いる関係上、主砲がダメになりやすい。自身の兵装を証拠隠滅できるという点では優秀だが、その代償に装甲も主砲も一ヶ月以内にダメになる。それを考慮し、装甲がかなり薄く副砲でも中破は免れない。さらに任務のために足回りの消音性を重視した結果、酸素と食い合わせが悪いゴムを利用しているため足回りも一ヶ月以内に交換が必要 次に対オブジェクト戦が弱い。副砲となるものが対人を前提としているために主砲以外は一切オブジェクト戦に役立たない また存在目的から、人間の生死を確認した上でその証拠隠滅を行わなければならないためエリートの精神的な負担が非常に激しい
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狻猊/サンゲイ/SUANNI スペック表 正式名称 狻猊 分類 陸上専用第二世代 用途 対オブジェクト駆逐兵器 所属 『大陸』『不成竜』 全長 120m 最高速度 550km/h 推進機関 静電気式推進システム 装甲 4cm×250層 主砲 電磁加速式ガトリング砲×2(徹甲炸裂焼夷弾) 副砲 レールガン、火炎放射機など 搭乗者 不明 その他 メインカラーリング:ブルー 脱出装置 なし 解説 かつて存在した「竜」になることは出来なかった成り損ないの一匹。 動力炉によって稼働するオブジェクトに対してオーバーヒートを狙う特殊な戦法を実行する支援兵。 ガトリング自体はレールガンの理論を採用した標準的なガトリング砲だが使用弾頭が特殊なもの。 耐火性に優れるオニオン装甲を貫通し、積層内部で炸裂、オニオン装甲内を灼き尽す徹甲炸裂焼夷弾を採用。 徹甲弾、榴弾(炸裂弾)、焼夷弾の三種の性質を持つ弾頭によって敵オブジェクトの内部機構の破壊を狙う。 弾頭の焼夷弾薬は金属の上でも高温で燃え続ける性質を持っているためベースゾーンで鎮火しなといけないなど悪辣な設計。 副砲各種も火炎放射機を備え、敵兵士や敵通常兵器を寄せ付けないための構造を取っている。 また自身の炎でやられないために最も自身の主砲や熱量に対して特化した特殊な鋼板によるオニオン装甲を持つ。 弱点としては対オブジェクトの徹甲炸裂焼夷弾は1発ごとの値段が高い上、ガトリングで大量消費するため維持コストが重い。 コンセプト 熱量負荷限界による敵のオーバーヒート 特徴 耐火性の高いオニオン鋼板を正面から灼くための特殊な焼夷弾を使用する 弱点 弾頭の費用が高いため維持コストが重い
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コメントを書き込む前に ここにゲームに関する攻略や質問を書き込まないでください。 コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 フレンド交換は、フレンド交換ページをご利用ください。 質問する前によくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 名前
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wikiめぐり wikiめぐりについて MWSを使わない、mtg配信向けの遊びです。 名前の通りMTG Wikiの各記事内のリンクをめぐり、目的のカード(ゴール)に辿り着くゲームです。 基本ルール 踏めるのはカード名へのリンクのみ(例:巨大化/Giant Growth、灰色熊/Grizzly Bears)。 デッキ名、カードセット一覧、キーワード能力説明、機能別カードリスト、ルール用語解説などなど全てダメ スタート地点はwikiのおまかせ表示を使う。ゴール 地点は配信ならば安価で。 一度踏んだページにもう一度来てはいけない。戻ってもいけない。 ゲームの流れin配信 安価でゴールとするカード名を決める おまかせ表示でスタートを決める 記事内のカード名へのリンクを一つ選んで開く ゴールへ辿り着くまで繰り返す ゴールしたらリンクを開いた回数(手数)をスコアにして勝ち、途中で詰んだら負け 敗北条件 開いたページ中にカード名へのリンクが一つもない、または全て通ったことがあるリンクである。 スタート時のおまかせ表示で、カード名でないページが開かれた場合、ページ中にカード名へのリンクがあるならば適正なスタート地点となる。 ない場合は相談 リンクが他のカードから貼られていないカードの安価はノーカン再安価 発展ルール例 複数人で行う場合、スタート地点は共通である 大抵は配信者のスタート地点=全員のスタート地点 安価範囲をブロックなどで限定する wikiめぐりを何セットか連続で行い、一度でも通ったページをそれ以降全て不可とする ゴールを次のスタート地点として続行 最短手数を探して競う その他 確実に広く動けるようになんらかのサイクルに含まれるカードを探す戦術 ゴールと同じような効果のカードを探す戦術 ゴールと同じ環境でよく使われたカードや代表的コンボの相方を探す戦術 などがある
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