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概要 『資本企業』『サロメ』のエリート 性別 女性 年齢 46歳 解説 黒縁眼鏡に禿頭、茶色の顎髭を蓄えた中年。 常に無愛想で無表情、金銭には興味のない変人。職人気質で自分の意見はとことん曲げない頑固な男である。 エリートにしてオブジェクトの設計士でもあり、『サロメ』は彼の設計した機体である。 彼の設計するオブジェクトはピーキーなものが多く、使いこなせるエリートが少ないため不評。しかし使いこなせばとことん強い機体も多く、一部の変態達の間では評価は高い。 彼が求めるのは自身が設計したオブジェクトが優秀であることの『証明』であり、そのため戦闘任務には強引にでも出張ろうとしてくる。 エリートとしての技量も高く、砲が触れ合う程の近距離で戦い零距離から必殺の一撃を叩き込むのが彼の十八番の戦い方である。
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シムーン389 スペック表 正式名称 シムーン389 敵性CN ヒートヘイズ 分類 水陸両用第一世代 用途 天候利用攪乱兵器 所属 『情報同盟』 全長 80m 最高速度 530㎞/h 推進機関 エアクッション式推進システム 装甲 2㎝厚×500層+陽炎を起こすシステム 主砲 大出力プラズマキャノン×4 副砲 電磁加速式特殊弾頭拡散砲×10など 搭乗者 シャルル=アームストロング その他 メインカラーリング:灰色 解説 情報同盟の持つ特殊改良を施した第一世代オブジェクト。 エアクッションの暴風により歩兵を吹き飛ばすことを目的としたシステムを改良、倍以上の風速にした上で高温化することにより、巨大な砂嵐を起こして照準情報、レーダーを誤魔化すためのシステムへと変わった。 さらに上記のシステムを活用し陽炎を意図的に起こすことが可能、二重のかく乱によって敵オブジェクトの攻撃を避けやすくなっている。 備考 初出 安価でオブジェクト製作8
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ポリプ=ブルーハワイ 概要 カンブリアン819のエリート 性別 女性 年齢 30 名前 ポリプ=ブルーハワイ 性格 底無しの楽天家。安定度が高く、自己の精神処理(酒)能力に優れている。 戦闘経験 約19年 解説 『情報同盟』所属、座右の銘「酒とソナーだけが友達さ」30歳の女性。 通算1000回以上も禁酒を実行している禁酒のプロ()。口癖は「飲んでない時は禁酒だから」 肩口まで切ったボサボサの白い髪と目付きの鋭い翡翠の目、過去に撃破された際に付いた顔の深い傷跡が特徴的。 三度の飯よりも酒が好きな飲兵衛だが、異常なまで蟒蛇のため酔えたことは今までただの一度もない。 「海中専用オブジェクト」に特化した改造を施されているエリートのため、戦闘経験の19年は全て海中でのもの。 海中オブジェクト模索期からオブジェクトで海に潜り続け、三度の撃破を受けても生還を繰り返している深海の古参兵。 青春も成人も三十路も全て深海で迎えている他、戦争以外を知らないため、非常に淡泊な死生観を持っている。 またオブジェクトに搭乗している際は一切の酒類を取らないという縛りを付けている。 搭乗時も酔いが完全に抜けてからでない乗ろうとしない。 しかしそれ以外ではみんなとワイワイ笑って楽しむ明るい女性で、昨日まで友人だった敵でも笑って殺せる優れた軍人。 調整方法は「飲酒」未成年時は「炭酸あるいはノンアルコールの摂取」 趣味も「飲酒」あるいは「自分でおつまみを自作してみること」 好きなものも当然「酒」、特に度数の高いウォッカなどのアルコールしか考えていない酒類を好む。 苦手なことは「ベースゾーンの外の陸上」「長期休息期間」本国や安全国にいると戦場の深海に望郷を抱くほど。 宝物は特になし。大事に持って行きたいものは何も思いつかない。 また深海オブジェクトという特異な事情から深刻な事故により生還が絶望的になった場合は深海でそのまま沈むことになる。 機密保護装置も猶予があり「機密保護装置強制作動ボタン」「自殺用拳銃」「最期の晩餐のウォッカ」が解禁される。 夢は「最期の晩餐のウォッカ」を飲むこと。
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東方神起 wiki掲示板 東方神起のwikiに情報を追加しますので、どんどん、いろんな情報をお寄せください。 「雑誌・・・の10月号に載ってました」とか「・・・というテレビ番組で言ってました」とか情報源がはっきりしているとうれしいです。 みんなで、「東方神起」の情報を集めましょう!!よろしくお願いします。 また、みんなで「東方神起」の情報について語り合いたい、質問したいという方は東方神起 Fanの掲示板までどうぞ!! 名前
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ジオグラフ888 スペック表 正式名称 ジオグラフ888 分類 海中専用第二世代 用途 極地回遊型電子惑星演算装置 所属 『情報同盟』 全長 88m 最高速度 3ノット 行動圏 水深6000m付近 推進機関 ウォータージェット式推進システム 装甲 複合式耐圧殻装甲 主砲 次世代光子型量子COMPサーバーシステム 副砲 レーザービーム砲、多目的欺瞞兵装、デコイなど 搭乗者 ケルットゥ=マティーニ=チョコレート=モーツァルト その他 メインカラーリング:テクニカラー 解説 「深海」という『情報同盟』の確保した安全圏に建造されたオブジェクト型高度未来演算装置。 オブジェクトに利用されるJPlevelMHD動力炉をCOMPの電力として用いることで正確かつ高度な演算を可能とした。 演算方式として、主砲(?)の次世代光子型量子COMPサーバーシステムを以て、ビックバンから始まる電子的宇宙を生成。 宇宙がある程度生成された時点で『情報同盟』が収集していた888パターンの太陽系データを離れた各地にコピーペースト。 太陽系の生命が誕生する地球型惑星が安定してきたら集中的に演算を開始し、終了までを数億倍の時間加速で実行。 人類が誕生し、終了する過程において生まれた架空技術や架空文学、滅亡パターンなどを収集し本国へと転送する。 モデル「世界魚」の通り、888パターンの人類と惑星を背負っており、『ナンバーズ計画』のサブプランを担う。 担当する数字は八百万から引用し「888」。司る情報は「人類と宇宙の再演算」。 このような特殊な事情からごく一部の人間以外は詳細を知らず『キャピュレット』の命令のみに服従する独自権限を有する。 『情報同盟深海軍』の最重要護衛対象であり、海中オブジェクトは自身を犠牲にしてでも護衛することを厳命されている。 よって『情報同盟深海軍』自体が特殊な命令系統を有しており、独立した軍として『キャピュレット』以外の命令を拒絶するため、他の軍からは蛇蝎のごとく嫌われている。 しかし実情は『情報同盟深海軍』自体が盛大な情報欺瞞作戦の結果でしかないということ。 実際に価値のある『ジオグラフ888』を中心とした護衛オブジェクト深海艦隊をわざわざ『キャピュレット』以外の命令拒否権限を与えて建造。 「深海」という地球の7割の深淵を支配することで他陣営に対処せざるを得ない脅威を与え、意味のない深海戦争へと誘因。 無数の海中機体、海底資源強奪、水生哺乳類支配、音の脅威、謎の海底のコールドケース、潮汐操作による天災誘発。 深海を切り開き、開拓者となった研究者、脱出装置が意味をなさない深海で行動するエリートは全てを知って死力を尽す。 『情報同盟深海軍』は他の軍の命令を拒絶し『キャピュレット』直属の特務軍であるという自負を以て行動する。 全て欺瞞。あたかもそれこそが『情報同盟』が用意した、次なる大作戦の準備であるかのように見せかけるためだけに。 『ジオグラフ888』を中心とする『情報同盟深海軍』は他陣営の足を引っ張るためだけの大規模欺瞞作戦部隊である。 コンセプト 世界魚 特徴 電子情報による888パターンの居住可能惑星を生成し、人類の誕生から終了までを演算する 弱点 対オブジェクト戦を考慮していない
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道 植物 像 噴水 オブジェ その他 名称 取得方法 費用 食糧 人口上限 サイズ 人口密度(人数/Grid) トーチ 購入 5000 - 14 1x1 14.00 古い石柱 購入 7500 20 16 1x1 16.00 優雅な石柱 購入 9500 60 18 1x1 18.00 煌めく石柱 購入 19000 100 20 1x1 20.00 大きな街灯 購入 10HC - 60 1x1 60.00 街灯 購入 20000 200 22 1x1 22.00 時計 購入 13HC - 65 1x1 65.00 展望台 購入 2500 - 24 2x2 6.00 六角パビリオン 購入・プレゼント 4000 - 32 2x2 8.00 展望台 購入 5000 - 36 2x2 9.00 円形パビリオン 購入 16000 - 52 2x2 13.00 時計台 購入 15HC - 240 2x2 60.00 鳥居 イベント - - 20 2x1 5.00 中華提灯 プレゼント - - 3 1x1 3.00 ウサギ プレゼント - - 3 1x1 3.00 販売終了 名称 取得方法 費用 食糧 人口上限 サイズ 人口密度(人数/Grid) ジンジャークッキー1 イベント・宝箱 - - 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー2 イベント - - 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー3 購入 5000 30 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー4 購入 5500 30 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー5 購入 6000 30 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー6 購入 6500 30 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー7 イベント - - 5 1x1 5.00 ジンジャークッキー8 イベント・宝箱 - - 5 1x1 5.00 クッキークリスマスツリー プレゼント - - 5 1x1 5.00 キャンディデコ プレゼント - - 5 1x1 5.00 お掃除雪だるま 購入 16000 - 5 1x1 5.00 太っちょ雪だるま 購入 17000 - 6 1x1 6.00 雪の番人 購入 18000 - 6 1x1 6.00 王様の雪だるま 購入 20000 - 7 1x1 7.00 雪だるま 購入・イベント 15000 - 5 1x1 5.00 赤ずきんの雪だるま 購入・イベント 7HC - 15 1x1 15.00 スノーマン 購入 5HC - 10 1x1 10.00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 概要 javascriptでのクラスの使用方法の説明 Java言語やphpを対応した人は少し混乱する形態 特徴 ・function(){}の{}内での処理がコンストラクタ ・コンストラクタに戻り値は不要 定義 var 変数 = function(){}; varで定義した変数に関数を設定する形態となる サンプルソース // オブジェクト定義 var MyClass = function(){ // プロパティ this.aaa = 10; this.bbb = "aaaaaaaaa"; // メソッド this.getData = function(){ return aaa = + this.aaa + bbb = + this.bbb; } }; // オブジェクトのインスタンスを生成して実行 var obj1 = new MyClass(); // 結果を出職 document.writeln(obj1.getData()); 結果 aaa = 10 bbb = aaaaaaaaa
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください 要望・バグ・不具合報告はメールでお気軽にお問い合わせください。
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wikiめぐり wikiめぐりについて MWSを使わない、mtg配信向けの遊びです。 名前の通りMTG Wikiの各記事内のリンクをめぐり、目的のカード(ゴール)に辿り着くゲームです。 基本ルール 踏めるのはカード名へのリンクのみ(例:巨大化/Giant Growth、灰色熊/Grizzly Bears)。 デッキ名、カードセット一覧、キーワード能力説明、機能別カードリスト、ルール用語解説などなど全てダメ スタート地点はwikiのおまかせ表示を使う。ゴール 地点は配信ならば安価で。 一度踏んだページにもう一度来てはいけない。戻ってもいけない。 ゲームの流れin配信 安価でゴールとするカード名を決める おまかせ表示でスタートを決める 記事内のカード名へのリンクを一つ選んで開く ゴールへ辿り着くまで繰り返す ゴールしたらリンクを開いた回数(手数)をスコアにして勝ち、途中で詰んだら負け 敗北条件 開いたページ中にカード名へのリンクが一つもない、または全て通ったことがあるリンクである。 スタート時のおまかせ表示で、カード名でないページが開かれた場合、ページ中にカード名へのリンクがあるならば適正なスタート地点となる。 ない場合は相談 リンクが他のカードから貼られていないカードの安価はノーカン再安価 発展ルール例 複数人で行う場合、スタート地点は共通である 大抵は配信者のスタート地点=全員のスタート地点 安価範囲をブロックなどで限定する wikiめぐりを何セットか連続で行い、一度でも通ったページをそれ以降全て不可とする ゴールを次のスタート地点として続行 最短手数を探して競う その他 確実に広く動けるようになんらかのサイクルに含まれるカードを探す戦術 ゴールと同じような効果のカードを探す戦術 ゴールと同じ環境でよく使われたカードや代表的コンボの相方を探す戦術 などがある
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/895.html
演算子のオーバーロード オブジェクトで演算子をオーバーロードすることでオブジェクト同士の演算を行う work/Module01.pm # パッケージ名定義 package Module01; my $price; # コンストラクタ sub new { # オブジェクトを取得 my $class = shift; print "Module01 test-constract\n"; # リファレンス my $ref = {}; $ref- {price} = $price; # オブジェクト生成 my $obj = bless $ref, $class; # オブジェクト返却 return $obj; } # インスタンスメソッド sub method1{ # オブジェクト my $obj = shift; # 引数を取得 ($_price) = @_; $obj- {price} = $_price; print "Module01 test-method1\n"; } # デストラクタ sub DESTROY { # オブジェクトを取得 my $obj = shift; # 処理 print "Module01 test-descract\n"; } # モジュール終端 1; work/Module02.pm # パッケージ名定義 package Module02; use strict; use warnings; my $price; use overload + = "_add"; # +演算子をオーバーロードする sub _add { # 引数を取得 my ($x, $y) = @_; my $value_x = (ref $x) ? $x- {price} $x; my $value_y = (ref $y) ? $y- {price} $y; return $value_x + $value_y; } # コンストラクタ sub new { # オブジェクトを取得 my $class = shift; print "Module02 test-constract\n"; # リファレンス my $ref = {}; $ref- {price} = $price; # オブジェクト生成 my $obj = bless $ref, $class; # オブジェクト返却 return $obj; } # インスタンスメソッド sub method1{ # オブジェクト my $obj = shift; # 引数を取得 my ($_price) = @_; $obj- {price} = $_price; print "Module02 test-method1\n"; } # インスタンスメソッド sub method2{ my $obj = shift; print "Module02 test-method2\n"; } # デストラクタ sub DESTROY { # オブジェクトを取得 my $obj = shift; # 処理 print "Module02 test-descract\n"; } # モジュール終端 1; sample.pl # プラグマ use strict; use warnings; # モジュール取り込み use work Module01; use work Module02; # メインスクリプト my $obj1 = Module01- new(); my $obj2 = Module01- new(); $obj1- method1(100); # Module01のmethod1が呼び出される $obj2- method1(200); # Module01のmethod1が呼び出される print "\n-------------------------------\n"; print ($obj1 + $obj2); # オブジェクト同士の演算は正しく行われない print "\n\n"; my $obj3 = Module02- new(); my $obj4 = Module02- new(); $obj3- method1(100); # Module02のmethod1が呼び出される $obj4- method1(200); # Module02のmethod1が呼び出される print "\n-------------------------------\n"; print ($obj3 + $obj4); # オーバーロードすることで対応可能 print "\n"; print ($obj3 + 50); # オーバーロードすることで対応可能 print "\n"; print (50 + $obj4); # オーバーロードすることで対応可能 print "\n"; # 処理開始 BEGIN { print "test-script-start\n"; } # 処理終了 END { print "test-script-end\n"; } 実行結果 perl sample.pl test-script-start Module01 test-constract Module01 test-constract Module01 test-method1 Module01 test-method1 ------------------------------- 11081496 Module02 test-constract Module02 test-constract Module02 test-method1 Module02 test-method1 ------------------------------- 300 150 250 Module02 test-descract Module02 test-descract Module01 test-descract Module01 test-descract test-script-end