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https://w.atwiki.jp/lliiorziill/pages/19.html
UML を用いた分析・設計書の表記 ユースケース図 システムの機能や、外部関係者との相互関係を表す。 クラス図 概念や静的なクラス間の相互関係を表す。 オブジェクト図 クラス図で表現されたオブジェクト関係のある時点でのスナップショット シーケンス図 オブジェクト間のメッセージ交換を時系列に表す。 ステートマシン図(ステートチャート図) オブジェクトの取りうる状態や遷移を表す。 アクティビティ図 システムの動作の流れやアルゴリズムを表す。 コンポーネント図 システムを構成する実行可能モジュールやソースコードの物理的構造を表す。 配置図 システムを構成するマシンや装置の配置を表す。 コミュニケーション図(コラボレーション図) オブジェクトの集団の協調動作を表す。 ステレオタイプ (型の拡張) 定義した種類で書ききれない場合に用いる。 制御型 境界型 存在型 アクターはシステムの外部 境界線の中のみが開発対象 汎化 対象を包括する上位概念であることを示す。 オブジェクト指向による分析・設計 システム開発作業の概要 要求分析
https://w.atwiki.jp/f_crossbond/pages/37.html
そこのドラム缶!!なぜそこに置いてある!? いや、置き場がなくて・・・ ハィ・・・すべりました(;ω;`) もちろん遮蔽物にするためにあるんですよね? オブジェクトは味方です!! 有効活用してあげないと可哀相です・・・ わかりきったことだけど、ほんとに戦闘に活かせてる人は結構少ないですよ? たとえば正面対峙しての撃ちあいのとき・・・ たとえば複数の敵を相手にするとき・・・ クリアリングを行なうとき・・・アンブッシュをするとき・・・ 常に彼らは自分の味方になり得ます! 普段から意識して利用し、自分のものにしましょう! それがドラム缶マジック!
https://w.atwiki.jp/areb/pages/136.html
藩国所持<オブジェクト>一覧 生産関連 アイドレス工場 I=D+25人機 資源-5 →アイドレスwiki 食糧生産地 食料+15 →アイドレスwiki 農業機械 食料+15 →アイドレスwiki 資源採掘地 資源+15 →アイドレスwiki 観光地 資金+20(HQ含む) →アイドレスwiki 大鉱山 資源+30(HQ含む) →アイドレスwiki その他の施設 神殿 職業4取得にボーナス →アイドレスwiki 交番(木造) 治安維持+5 2軒あるので+3されて+8 →ASEAカタログ 慰霊碑 仮設住宅×15 仮設食料配給所 装備品・技術・職業4 ぽちの騎士 職業4。言わずとしれたになしの誇りの一つの形 →アイドレスwiki レトロライフの発掘 装備品。取り外し不可 →アイドレスwiki 乗り物 ゴールデン I=D。言わずとしれたになしの誇りの一つの形 →アイドレスwiki ファーブニル 発掘兵器。全世界運用可能 →アイドレスwiki 滞在ACE オタポン とうとうベールを脱いだ滞在ACE。になしの国防はこの人の双肩に。 →アイドレスwiki エイジャ兄弟 一部で大人気な黒にして兄弟。絶技漢盛りはいろんな意味で強力。 →アイドレスwiki
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/1292.html
ディズニー用語一覧:オブジェクト 『シリーズ』の更新に合わせて増えていきます。 ロケーション編 食べ物 カボチャ* 毒リンゴ* 道具 白雪姫の願いの井戸 魔法の杖 衣類 ガラスの靴 シンデレラのドレス* 人形 ストロンボリのパペット* 乗り物 カボチャの馬車 コーチマンの駅馬車* サイクスのキャデラック* ゼペットのボート* ピザ・プラネットのトラック フェイギンのスクーター* フェイギンのバージ* フォックスワース家のリムジン* おもちゃ ベビーモニター ピクサー・ボール お絵描きボード ザ・ビッグ・ワン マジック8ボール カンパニー エッグマン・ムーバーズ
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/16.html
オブジェクトタグ Cheetah3D ドキュメントのオブジェクトはすべてオブジェクトタグを持ちます。その機能が、各オブジェクトのタイプをオブジェクトブラウザ内で概念的に表示するものだからです。オブジェクトタグをクリックするとオブジェクトのプロパティがプロパティエディタに表示されます。オブジェクトタグは消去できません。 特別なケース オブジェクトタグがカメラオブジェクトに属しているときは紫色のバックグラウンドになっているかもしれません(下の例を見てください)。これは、そのカメラが現在アクティブであることを表します。一度に1つのカメラしかアクティブになりません。カメラを切り替える場合、切り替えたいカメラのプロパティ内にある「Make active camera」ボタンをクリックすれば異なるカメラに切り替えることができます。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/592.html
オブジェクト指向入門
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2555.html
サ行 少年エリート ストラテジックアンテナ ヤ行 床暖房 ラ行 ロードショウシティ
https://w.atwiki.jp/pcro/pages/202.html
ウォールナッツ ミルフィーナ グラニテ氷間 ミルクハイム ルートビア 出現場所不明 ウォールナッツ オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 雑草 木 しつこい雑草 やすらぎ草 たどたどしい枝 小岩 金属 使えそうな石ころ いろあせた鉱石 可憐な水晶 大岩 金属 いたいけな鉱石 いたいけな金属 いろあせた鉱石 つきなみな鉱石 見知らぬ原石 卵 食材 ケモノの卵 樽 ゲーム内通貨 200ドルチェ 木 ざんねんな丸太 もどかしい枝 ミルフィーナ オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 雑草 草 はつらつとした若苗 雑草 よくきき草 釣り 骨 ものいわぬ骨 金属 こわれた鎧 食材 くさった魚 餌 かぶとえび むつごろう グラニテ氷間 オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 雪塊 木 よそよそしい板 金属 おせっかいな雪塊 宝石 やましい水晶 かそけき極光片 アクアマリンの原石 装着素材 アクアライト ミルクハイム オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 水晶 宝石 見知らぬ原石 上品な玻璃 可憐な水晶 ガーネットの原石 ルビーの原石 もつれた群晶 金属 心踊る玉髄 大岩 信じられる琥珀 うぬぼれる翡翠 液体 さらさらの砂 小岩 金属 感情の電気石 心踊る玉髄 ルートビア オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 小岩 宝石 可憐な水晶 骨 沈溺する化石 金属 解脱する岩塩 壮健な酸化岩 はかばかしい貝石 海藻 木 おどける葉緑素 のりきな藻葉 けだるい堅藻 食材 アクエハーブ ひっぱりだこな卵群 出現場所不明 オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 不明 金属 堂々しい鉱石 不明 火薬
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/66.html
抽象論 Forth一般では、文字列変数にはバイトアレイを利用するのが普通です。これは、大域変数としてあらかじめ必要なメモリー領域を確保しておくものです。これに対してMopsにはヒープを利用するハイレベルの文字列オブジェクトが準備されています。ここでは、Mops特有(Forth規格にはないという意味)の文字列オブジェクトの基本構造の説明を試みます。PowerMopsを前提とします。 文字列クラスには、二つのクラスが準備されています。一つはStringクラスで、これはMopsにはじめからロードされています。もう一つはその下位クラスのString+クラスで、zString+ファイル(iMopsではString+)をロードすれば利用可能となります。クラス階層は、 String = ByteString = String+ となっていますが、かなりの数のメソッドが上書き(オーバーライド)されています。 クラス階層を頭から書き出せば、 Object = LongWord = Handle = String ..... となります。LongWordクラスは4バイトの数値を格納するデータクラスの基礎を提供しているクラスです(ジェネリッククラス)。Stringクラスはまたhandleクラスの下位クラスです。これはつまり、Stringオブジェクトの文字列データは、伸縮自在であるということをも意味します。大雑把にいえば、Stringクラスは文字列データを自由利用メモリ(ヒープメモリ)に適当な領域を取って格納し、必要なときにその場所にアクセスできるための4バイトデータ(マスターポインタ)だけをオブジェクトデータとして保有することになります。 Stringオブジェクトは宣言によって生成されます: STRING MyString STRING+ MyString+ この段階では、もちろんまだ中身はありません。 関連項目: 文字列定数 Stringクラスの基本メソッド Stringの諸データとアクティブ部分 文字列を操作する 文字列の廃棄 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/pincos081/pages/73.html
オブジェクトハンドル 編集 オブジェクト ハンドルは、周囲のアイテムやモバイルにリンクされているゲーム領域に表示されるラベルです。オブジェクト ハンドルをアクティブにするには、CTRL + SHIFTボタンを押す必要があります。これらの 2 つのボタンが押されるまで、ラベルは表示されたままになります。ボタンを放すとラベルが消えます。 オブジェクトハンドル2 特定のラベルを右クリックすると、そのラベルを非表示にすることができます。 注 現時点では、ホットキーを変更したり、ラベルを維持したりする方法はありません。 ラベルを 1 回クリックすると、アイテム/モバイルが現在のターゲットとして設定されます。 ラベルの「X」ボタンを押すと、アイテム/モバイルが無視リストに追加されるため、適切な操作でリストをクリアしない限り、表示されなくなります。 アイテムのオブジェクト ハンドルのアイコンはアイテム自体のプレビューですが、モバイルの場合は、それが味方、敵、クエスト提供者、銀行家、または店主かどうかに基づいて異なるアイコンが表示されます。 注 ムーンゲートなどの特定の項目は、オブジェクト ハンドルに意図的に表示されていません (クライアントが表示を禁止しているため)。 設定 ユーザー設定- オプションから、モバイルのスケール、死体とアイテムのスケール、およびラベルの透明度を変更できます。 [オブジェクト ハンドルの切り替え]アクションを使用すると、フィルターを設定して、特定のラベルをタイプと名前で検索することもできます。さらに、表示するオブジェクト ハンドルの最大数と最大スキャン距離を指定できます。 注 アイテムは、最も近いものから遠いものの順に表示されます。