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https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/3596.html
光文明の巨大兵器、アーマード・フォートに対抗されて作られた超巨大機械生命体。 水、火、自然文明に存在し、全てコストが10以上の超重量級。 しかし、オブジェクトはブレイクというコスト軽減能力を持っている為、召喚はしやすい。 命名ルールは単純で ○○機 □□□□ (○は概ね漢字、□は自由) ――――― 背景ストーリーではミステリー・ラインを開発する組織の内、連結城スケール・オブジェクトを中心に動く水、火、自然文明の主力となるクリーチャー。
https://w.atwiki.jp/lotus24/pages/127.html
オブジェクト分解は製作レベル8で開放される。 分解で得られる製作スキル経験値は統一で3 なお人様のオブジェクトは分解できない。 ベッド コンテナ 料理・修理系 音楽系 探索補助 ベッド 名称 生成物 壊れベッド 木×1 しょぼいベッド 木×3 普通ベッド 木×5 清潔ベッド 木×7 ゴッドベッド 木×10
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/138.html
オブジェクト生成では、最初のコマンドで何を行うかを指定し カンマ(,)区切りで2つ目以降がオブジェクト生成のパラメータとなります。 createImg 戦闘アニメで画像を配置します。 createSpr 画像の土台となるスプライトを作成します。 スプライトに乗せた画像は全て、スプライトを動かすと一緒に動きます。 オブジェクト生成パラメータ name 【名前】 生成したオブジェクトの名前です。 アニメ実行コマンド等で、ターゲットを指定する時に使います。 同名のオブジェクトを生成する事も出来ます。 target 【親スプライト名】 初期値 画面 画像を載せる親スプライトを指定します。 指定できるスプライト名は、createSprで作成したもののほか、デフォルトスプライトが指定できます。 asset 【ファイル名】 ※createImgのみ assetフォルダ内にある画像データの拡張子抜きの名前を指定すると、その画像が呼び出せます。 anime 【ファイル名の一部】 ※createImgのみ assetフォルダ内にある画像データのうち、パラメータに書き込んだファイル名を含む画像をすべて呼び出しアニメに設定します。 読み込んだ画像一覧は昇順で並びます。 pivot 【ピボット位置】 初期値 中心 画像の回転・移動の基準となる位置を指定します。 文字列内に以下のパラメータが入っていると適用されます。 組み合わせて使う事も可能で、被った場合は下にあるものが優先(上書き)されます 中心 X座標・Y座標共に画像の中心に設定されます。 『上下』を指定しない場合はY座標が中央に、『左右』を指定しない場合はX軸が中央に設定されます。 左 X座標の左端に設定されます。 右 X座標の右端に設定されます。 上 Y座標の上端に設定されます。 下 Y座標の下端に設定されます。 pivotX 【数値】, pivotY 【数値】 回転・移動の基準位置を数値で設定します。 pivotXは左端が0、pivotYは上端が0になります。 画像外から出た位置を指定して、鎖鎌の分銅の様な動かし方も出来ます。 alpha 【透明度数値0~1】 初期値 0 スプライト、画像の透明度を指定します。 CreateImgはアニメ実行コマンドの前にすべて実行されるので、位置を設定しなければ0を指定しておくのがよいでしょう。 color 【色数値0x0~0xFFFFFF】 初期値 0xFFFFFF ※CreateSpr使用不可 画像の色を指定します。 16進数で使った方が使いやすく、0xの次から、2桁ずつ赤、緑、青と対応しています。 html色見本を参照すると分かりやすいです。 scale 【拡縮サイズ】 画像のスケールを設定します、参考までにユニットは初期状態で特に手を加えなければ4倍になっています。 マイナスを入れると画像の向きが上下左右ともに反転します。 width 【画像横幅】、height 【画像立幅】 画像のサイズを直接数値を指定して設定します。 どちらもスケールと連動しています。 x 【数値】, y 【数値】 画像の位置を座標で設定します。 プレイヤー側が右側になる都合上、基点は右上で、+で左側、-で右側に移動します。 pointTarget 【ターゲット名】, pointTargetX 【ターゲット名】, pointTargetY 【ターゲット名】 攻撃側・防御側を指定する事により、対象位置を座標に指定できます。 X、Yをつけた場合は、それぞれの座標のみが適用されます・ adjustX 【修正座標】, adjustY 【修正座標】 pointTargetで設定した座標からずらしたい時に使用します。
https://w.atwiki.jp/starwingparadox/pages/21.html
オブジェクトとは 破壊したり、制圧したりするとチームゲージを減らせたり戦況を有利にできるもの。 このページでは、重要度が小さい順に載せてます。 (どれも重要です) マグ ベースからポートCと敵タワーを経由して、敵ベースに向かう小さいユニット。 エア・リアル(AR) プレイヤーが操作する機体。 ポート コアを攻撃するために、制圧しなければいけないエリア。 マップ上に全部で5つある。3つ以上制圧すると敵コアの攻撃が可能となる。 タワー ポートB・C間とポートC・D間にある施設。 破壊するまで、近くの敵ユニットを攻撃し続けるので優先して破壊したほうが良い。 エア・グランデ チームゲージがフェーズ3に到達した5秒後にポートB(もしくはD)に出現し、 敵コアを目指して移動する巨大ユニット。 エア・グランデの対処は試合の流れをチェック コア 各チームのベースにある施設。 ベース内に入らなければポートを3つ以上制圧していても攻撃できないので、注意が必要。
https://w.atwiki.jp/kit-ic/pages/18.html
オブジェクト指向プログラミング(Object Oriented Programming)。 プログラミングパラダイムの一種。 Pascal, C++, Java, JavaScriptなど多数のプログラミング言語でサポートされている。 構造体のようなデータのまとまりを"オブジェクト"と呼ぶ。 「オブジェクトが持つデータ」や「オブジェクトに対する操作」を主体に考えるスタイルの設計様式。 一般にデータを「フィールド」、操作を「メソッド」と呼ぶ。 C++などでクラス又は構造体を用いて行うOOPでは特に、データを「メンバ変数」、操作を「メンバ関数」と呼ぶ。 言語などによって定義が大きく変わるが、フィールド(あるいはフィールドに近い性質を持つモジュール)をプロパティと呼ぶこともある。 クラスベースのオブジェクト指向では、オブジェクトが持つデータの形式や操作の集合だけ定義したものをクラスと呼び、クラスに基づいて実体化したオブジェクトをインスタンスと呼ぶ。
https://w.atwiki.jp/shells/pages/57.html
暗黙オブジェクト 数あるJavaの機能の中でもWebページ構築に特化した機能(メソッド)ばかりを集約した極めて重要な要素です。 JSPページ内のスクリプトレットや式構文(Expression)内で「何ら事前の宣言を行うことなく」使用することが可能です。 ただし、宣言部内では使用することができません。 詳細 out request session application response exception config page pageContext out コンテンツを出力する手段を提供 / 詳細 request リクエスト(要求)情報にアクセスする手段を提供 / 詳細 session セッション内で共有可能な情報を管理 / 詳細 application コンテナ単位に生成され、ユーザー間で共有可能な情報を管理 response レスポンス(応答)情報を制御する手段を提供 exception JSPページ内で発生した例外(エラー)情報を管理 config 初期化パラメータにアクセスする手段を提供 page JSPページそのもの(JSPページ内で使用することはほとんどありません) pageContext 各暗黙オブジェクトにアクセスする手段を提供(JSPページ内で使用することはほとんどありません) @IT 戻る
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/59.html
オブジェクトの移動 Translateはローカル座標系で移動(相対移動) transform.Translate(2.0f * Vector3.right); グローバル座標系(絶対移動) transform.position += 2.0f * Vector3.right; オブジェクトの無効・有効 オブジェクトを有効に objects[i].SetActive(true); オブジェクトを無効に cube.SetActive(false); オブジェクトの状態を取得 bool test = game_object.activeSelf; オブジェクトの回転 オイラー角から Quaternionに変換して角度を指定 transform.rotation = Quaternion.Euler(45, 45, 0); オイラー角で角度を指定 transform.eulerAngles = new Vector3(45, 45, 0); オイラー角で回転角度を指定 transform.Rotate(10, 0, 0); transform.Rotate(0, 20, 0); transform.Rotate(0, 0, 30); 回転なしにする myTransform.rotation = Quaternion.identity; 他のオブジェクトの参照 名前からの参照 pos = GameObject.Find ("CamPos").transform; tag名からの参照 obj = GameObject.FindWithTag ("Player"); オブジェクトの無効・有効 オブジェクトを有効に objects[i].SetActive(true); オブジェクトを無効に cube.SetActive(false); オブジェクトの状態を取得 bool test = game_object.activeSelf;
https://w.atwiki.jp/hsp2crs/pages/19.html
この項目では配置オブジェクトについて勉強していきます。 配置オブジェクト 配置オブジェクトとは、ボタンやチェックボックスなどの特別なオブジェクトを設置することができます。すべてのオブジェクトにはID番号がふられていて、その番号で管理します。配置オブジェクトを配置すると次の画像のようなものが描画されます。 上から順番に ・ボタン ・チェックボックス ・コンボボックス ・入力ボックス ・リストボックス ・メッセージボックス となっています。以下がそれぞれのオブジェクトを配置する命令です。 ・button ボタンを表示します。このボタンは押されると自動的に何処かのラベルにジャンプ、または、サブルーチンとしてジャンプします。 ・chkbox チェックボックスを表示します。指定した変数に現在の状態を自動的に代入してくれます。 ・combox コンボボックスを表示します。指定した変数に現在選択されているものに対応する数字が代入されます。 ・input 入力ボックスを表示します。指定した変数に現在入力されている文字列を代入します。 ・listbox リストボックスを表示します。指定した変数に現在選択されているものに対応する数字が代入されます。 ・mesbox メッセージボックスを配置します。ユーザーに任意の文字列を入力させたり、任意の文字列を表示させたりできます。mes命令で表示した文字列が選択してコピー出来ないのに対して、メッセージボックスを内に表示した文字列は選択することができます。また、メッセージボックスを編集禁止にして、表示専用のオブジェクトとすることもできます。とても便利な配置オブジェクトなので覚えておくと良いと思います。 オブジェクト管理命令 ここまでは、オブジェクトを配置する方法を説明してきましたが、ここからはオブジェクトを設定する命令を説明します。 ・objsize この命令は名前の通りオブジェクトの大きさを調整するための命令です。引数として、「x方向のサイズ、y方向のサイズ、y方向の確保サイズ」を与えます。y方向の確保サイズでオブジェクトを描画した後にカレントポジションをどれだけy方向に動かすかということを設定できます。mes命令を実行すると自動的にカレントポジションが下に移動しましたよね。あの移動量を設定できるということです。 ・objprm 配置オブジェクトを描画すると、システム変数statにそのオブジェクトのIDが代入されます。このオブジェクトIDをつかって、objprm命令を実行するとオブジェクトの内容を変更できます。例えば、buttonに表示されている文字列やmesboxに表示されている文字列を変更できます。 ・objenable 先程と同様にオブジェクトIDを用いて、objenable命令を実行するとオブジェクトを無効化できます。ここで言う無効化とは、オブジェクトを消すことではありません。例えば、ボタンオブジェクトを無効化するとボタンを押せなくなります。 それでは次回に続きます。
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/19.html
オブジェクトタグとは、XOSで使われるタグのうち、要素に別のタグを含まない末端要素の総称です。 例えば<obj はタイミングオブジェクトを記述するためのオブジェクトタグです。 オブジェクトタグは文字列要素しか持ちません。別のタグ要素のみを持つタグはグループタグと呼びます。XOSには文字列要素とタグ要素が混在するタグは存在しません。 オブジェクトタグは必ずグループタグの要素になります。 オブジェクトタグは特殊タグの要素になることができます。 オブジェクトタグの要素には式展開が有効です。 オブジェクトタグの要素に式展開を使う場合、ダブルクォートで囲む必要はありません。 オブジェクトタグの中には、タイミングオブジェクトを表すタグがあります。 タイミングオブジェクトタグの中には、ノートオブジェクトを表すタグがあります。 XOSで使われるオブジェクトタグは以下の38種類です: 楽曲情報<title <genre <artist <tempo <beat <level <difficulty <maxlevel <snjudge <gamemode <comment <character <volume <showbpm <notes <length <grecov <judge <jthrough <device 定義情報<sound <screen <image <src <loopmark ノートオブジェクト<note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトでないタイミングオブジェクト<tempo <obj <bgm <bga <mbga <stop <reverse <define
https://w.atwiki.jp/farcry2/pages/45.html
エディットモードでオブジェクトを配置する際に役立つテクニック等 各機能の便利な使い方 オブジェクトを編集(2D)、オブジェクトを編集(3D)、オブジェクトを選択 の三つの編集機能を有効に組み合わせればオブジェクト編集が効率良く出来ます。 いっぺんに多くの物を移動させる 2D編集ツールで動かしたい物を白い枠で囲ったあと、選択ツールに切り替えて選ぶと一気に選択出来ます。 いちいち選択で囲むのが面倒な量のオブジェクトを移動させたい時に役立ちます。 2Dツールのまま動かすより細かく編集できるので便利です。 自動連結がオンのままだと処理が重くなるのでオフにしたほうが良いです。 地形で構造物が崩れてしまう場合は地表に連結をオフにすればそのままの形で動かせます。 一定の間隔を空けたオブジェクトを綺麗に一列に並べる 元となるオブジェクトを選択ツールで全て囲い、その後3D編集ツールで並べていきます。 複数並べる場合はいくつか並べた後、選択ツールで再び囲んでから並べると効率が良くなります。 めり込んだオブジェクトの一部を消す 一度邪魔になるオブジェクトをずらし、選択ツールで消したい物を選びます。 そしてツールボックス→Y(Xbox360版の場合)のリドゥ機能で一度どかしたオブジェクトを戻してから消去。 選択ツールはリドゥに影響されないので覚えておいて損はないです。 フェンスやその他オブジェクトで綺麗な円状の物を作る あらかじめ自動連結はオフにしましょう。 エディター設定でグリッドを表示させます。 グリッド線を目印に作りたい大きさの円の直径または半径の幅にオブジェクトを置きます。 二つのオブジェクトを選択ツールで囲い、3D編集ツールで回転させながらクローンを並べていけば完成。 アーチ状の橋やトンネルといった物を作る時に重宝するテクニックです。 ドーム型の球体を作る 円状の物を作る方法の応用で作ります。 自動連結判定があるオブジェクトでやると簡単です。 グリッド線の+の部分に垂直のオブジェクト(アンテナ等)を置き、それを中心として円状に作った物を置きます。 円状に置いたオブジェクトの一つを何段かにクローンで積み上げます。 選択ツールで一度積み上げた物を囲い、一段ずつ斜めに傾けていきます。 一段傾けたらその段を選択範囲から外し、また一段と傾けて中央まで傾けたら元となる部分は完成です。 あとは自動連結をオンにし、積み上げた物をすべて囲い、一番下の段に連結するように複製して貼り付けていけば完成です。 ※プラットフォームなど連結判定がないもので作る場合 グリッド線の+に置いた柱を目印に、作りたい球体の半径分の間を空けて配置します。 上記と同じやり方で中央へ一段ずつ傾けてパーツを作ります。 そのパーツを使って円を作る方法は二通りあります。 一つは中央に目印として置いた柱から選択ツールで囲っていき、そこを軸として配置していく方法。 もう一つは完成したパーツを複製して180度回転させ、反対側へ配置。 そして、円状の物を作るやり方と同じように二つのパーツを選択して回転させながら複製する方法です。 どちらかの方法で作れば完成です。 自作の建物を作る 手軽に作るのであれば建物の砦にあるパーツで組み立てる方法があります。 4方向自動連結可能なブロックがあるのでとても簡単に作成出来ます。 デフォルトで用意されている建物を積み上げて作る場合、建物下部の見えない壁に注意しないと下の部分が入れなくなることがあります。 もっと本格的に作りたい場合、フェンスやプラットフォームなどを駆使して作る方法があります。 こちらの方法だと余りに大きい建物を建てた場合は処理落ちが起こる場合があるので注意しなくてはいけません。 グリッド線の1マスに10000ポイント以上のオブジェクトは置けないので注意。 自作の建物を作るのに便利なオブジェクト一例(フェンス以外) ルート 種類 オブジェクト 備考 建物 漁業関係 波止場通路 床から屋根まで万能に対応 工業関係 格納庫 L 床 裏面が透明のため、天井に使う場合は逆さにする必要がある見えない壁としても使える 施設 木箱やコンテナ コンテナ 床や壁を金属風にしたい時に その他のオブジェクト 丸太 並べてログハウスを作るときや支柱の飾り用等に 家具 机 フローリングの床を再現したい場合など テーブル06 平らな板なので色んな用途で使える 温室テーブル 金網要素が欲しいときに 構造物 コンクリートブロック 横長で使いやすいオブジェクト。90度に傾けるとそこで静止してくれる頼もしいブロック 鉄の梁 鉄筋の構造物や柱など使い方次第で化けるオブジェクト パイプ 柱や煙突に見せかける時などに プラットフォーム02.03 床、壁、天井難なくこなす万能オブジェクト03は癖がなく使い勝手が良い フェンスを多用して作る時は、幅のあるプラットフォームなどで床や壁を作り、その中に閉鎖ブロックを配置して処理を軽減してあげると良いです。 進入不可の空間を作り、その中に閉鎖ブロックを置く手もあります。 フェンスのような薄いものに閉鎖ブロックを挟んだ場合、角度によって透けてしまうので余り向いていません。 大型の建物を作る時は注意しましょう。 プラットフォーム03の平らな面を床に使いたい場合 連結判定がないオブジェクトを逆さにするときに便利なやり方です。 選択ツールを使い、枠を表示させます。 枠を目安に逆さにして、丁度枠が出っ張らない位置に調整します。 もっと正確に平らにしたい場合、平らな地面に少しだけ透けるようにめり込ませて調節すれば綺麗に出来ます。 プラットフォームを二枚あわせにして平らな板を作る時も、同じように枠を表示させると目安になります。 フェンスを横に寝かせる方法 フェンスは90度傾けても自動的に停止してくれません。 連結判定のあるコンクリートブロックは90度に寝かすと丁度止まります。(スティックを傾けすぎると止まるポイントを通り抜けてしまいます。) そこへフェンスを連結し、90度に傾けると丁度停止するのでフェンス単体で調整する手間が省けます。 フェンスのコロニアル建築で高い壁を作る場合は、180度逆さにして積み重ねると透明な部分がチラつかずに作れます。 コンクリートブロックでも同じようにすると見た目が良くなります。 オブジェクトを複製して重ねた部分がチラつく時は、そこだけ少しだけずらしてあげると綺麗に見えるようになります。 オブジェクト小ネタ 建物の砦の階段は上がっていく最中によく突っかかる事がある。 街灯はオブジェクト扱いのため光らない。 ダンボールや壷は重ねて置いた場合、衝撃を与えると上に出てくる。 苗01やベンチは壊した残骸を物凄い勢いで蹴り飛ばせる。当たり所が悪いと一撃死する威力。 グラフィティやポスターはすり抜けることが出来る。 柱やフェンスを縦に積み重ねた物を90度以上傾けるとずれる。 梯子は掴む部分がオブジェクトで隠れない限り、めり込んでいても設置が出来る。 ダイヤモンドキャプチャーのオブジェクトが極端に近い場合、ホスト以外は一度回収するとダイヤを拾うことが出来なくなる。 5/12のアップデートで動かさずに壊れた乗り物が復活するようになった。