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Terragenは3Dプレビュー内で、オブジェクトや多くのシェーダを操作する事が出来ます。ここではインタラクティブにオブジェクトやシェーダを 移動、回転、縮尺を行う方法を説明します。「オブジェクト」が現行のオブジェクトノードやシェーダであるかどうかに拘らず、3Dプレビュー内で 操作出来るどんなノードにも参照するために以下の使用に関して注意して下さい。 操作可能なオブジェクトは、最低限プレビューとして1組の十字線を表示します。この十字線は通常ノードの起点(ノード内のPositionパラメータ、 あるいは類似パラメータで指定された場所)です。いくつかのオブジェクトは追加情報を表示する場合があります。多くはバウンディングボックスを 表示します。その他の実例として、形状の輪郭を表示させるSimple Shape Shaderや単純なカメラ機体と視野角錐体を表示する事が出来ます。 まずは操るオブジェクトの選択が必要です。選択可能なオブジェクトの上にマウスカーソルを重ねると、オブジェクト本体と同様に十字線が黄色に なります。オブジェクトを選択する方法はいくつかあります。今まさに十字線をクリックする事が出来ます。プレビュー内で右クリックする事で ポップアップメニューが開き、"Select Object or Shader"のサブメニューから選択可能なノードが選択出来ます。多くのノードが互いに隣接して おり、任意のノード選択が困難な時にこの選択方法が役立ちます。1度に選択出来るオブジェクトは1つだけです。 ノードを選択すると変形パネルが表示されます。変形パネルはオブジェクトを操作する4つの選択ボタンが配置されています。 左から右へ"translation(移動)"、"rotation(回転)"、"scaling(縮尺)"、"drop-to-terrain(地表へ設置)"のボタンです。全てのオブジェクトが 全ての変形に対応しているわけではありません。対応していない変形ボタンは灰色で表示されます。 ほとんどのオブジェクトのデフォルトは"translation"に設定されています。変形パネルのボタンをクリック、または[T]キーの押下で各操作モードに 切り替える事が出来ます。"drop-to-terrain"ボタンは操作ハンドルが表示されません。後で記述します。操作ハンドルはオブジェクトの起点に 描画されます。 変形操作ハンドルはそれぞれ赤=X軸、緑=Y軸、青=Z軸の線で表示されます。各軸は正の方向を示す矢印があります。各軸をマウスでクリックすると 何が選択されたか判るように強調表示されます。軸に沿ってオブジェクトを移動させる場合、軸をクリック&ドラッグで行います。例えばX軸を クリックすると、オブジェクトはX軸に沿ってのみ移動します。十字線の中心をクリックすると、オブジェクトは3D上を自由に移動します。 Translation manipulator(移動操作ハンドル) 回転操作ハンドルはpitch(傾斜)、heading(方位)、bank(横傾斜)に対応する決まった一組の円を描きます。これは同様に回転しないいくつかの ノードでは異なりますが、3Dプレビュー内で回転に対応する大部分のノードには当てはまります。実践は各々の旋回のための回転軸を示すように 描かれています。青い点線は、空間内のオブジェクトの方向を示す事に役立ち、オブジェクトの正のX軸を示すために描かれています。 回転は、円の上にマウスを重ねてオブジェクトを回転させます。クリックで選択された円は半透明で塗りつぶされた様に描画されます。 回転させるためには、操作ハンドルの周りを円を描くようにクリック&ドラッグします。 Rotation manipulator(回転操作ハンドル) 最後に紹介するのは縮尺操作ハンドルです。縮尺操作ハンドルは、各軸の終端にボールを備える赤=X軸、緑=Y軸、青=Z軸の線を描画します。 任意の軸に沿ってオブジェクトのサイズを変更する場合は、ボールのひとつをクリック&ドラッグします。均等な縮尺として、同時に全ての軸に 沿ってオブジェクトのサイズを変更する場合は、中央の紫色のボールをクリック&ドラッグします。 Scale manipulator(縮尺操作ハンドル) 全てのオブジェクトがすべての軸に沿って操作が可能なわけではありません。対応する軸だけに操作ハンドルは描かれます。この例では、Y軸の 周りの回転を可能にする単純な形状のシェーダーです。単純な形状のシェーダーの回転操作ハンドルはY軸にのみ円を描きます。 オブジェクト操作を終えた時、オブジェクトの軸から離れた所をクリックする事で選択を解除出来ます。あるいは、【Edit】メニューより 「Deselect(選択解除)」を選ぶ方法もあります。シーンの中で何をも選ばないよう選択解除のクリックが困難な際に有用です。 Drop-to-terrain(地形に落とす) これはオブジェクトを地面に降ろします。オブジェクトが地表から浮いている事に気づいた際に有用です。 実際に動作では、TGがオブジェクトの位置の地形標高を検索し、オブジェクトの"原点(またはアンカーポイント)"のY座標をその標高に設定します。これは地表にオブジェクトを接地させる効果があります。ただし、"原点"が常にオブジェクトのベース(最下部)ではない事を心に留めておいて下さい。オブジェクトの作成方法に応じて中央であったり数カ所であったりする場合があります。オブジェクトによっては地表に降ろした際、オブジェクトを地面に埋める事が出来る事を意味します(たとえば樹木など)。 transform panel(変形パネル)より、"drop-to-terrain"ボタンを使ってオブジェクトを地面に降ろす事が出来ます。"D"キーを使っても同じ動作になります。オブジェクトが地面のどの位置に降りるかを確認する場合は、"shift-D"を押す事で降下位置の表示切り替えを行う事が出来ます。地面上の降下位置に十字マークが描かれます。地形の位置に相対する空中で、オブジェクトの配置を試行する際にも降下位置が表示される事で有用となるでしょう。 Object showing drop point in orange(オレンジ色でオブジェクトの接地地点を表示)
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個人所有アイテム(オブジェクト)一覧 2200419 里樹澪 保有アイテム/格言のコップ/守り刀 2200420:tacty 保有アイテム/蛇の指輪2 名称=蛇の指輪2(アイテム)要点=(聖別された銀、指輪職人、心を込めて作る人)周辺環境=工房評価=なし特殊=*蛇の指輪のアイテムカテゴリ =着用型アイテムとして扱う。*蛇の指輪の位置づけ =個人所有アイテムとして見なす。。*蛇の指輪の効果 = 大神官が聖別を施す事により耐久評価に+1→次のアイドレス:・素敵なお尻(イベント)・解呪(イベント)・呪術の短剣(アイテム)・空行く蛇を見る(イベント) 220042 yuzuki 保有アイテム/小笠原デートチケット 2200425 西條華音 保有アイテム/アーミーナイフ 名称=アーミーナイフ(アイテム)要点=大振りな刀身,握りやすそうな柄,軍人周辺環境=密林評価=なし特殊=*アーミーナイフの位置づけ =側面:個人所有アイテム。*アーミーナイフの効果1 =所持することでI=Dに乗っていないとき、白兵戦の攻撃判定は評価+1できる。*アーミーナイフの効果2 =室内戦闘での白兵戦の攻撃判定は評価+3できる。→次のアイドレス = 多目的鞘(アイテム),スコップ(アイテム),バヨネット(アイテム),ナイフ格闘術(技術) 個人ACE:里樹妹人 保有アイテム/蛇の指輪2 名称=蛇の指輪2(アイテム)要点=(聖別された銀、指輪職人、心を込めて作る人)周辺環境=工房評価=なし特殊=*蛇の指輪のアイテムカテゴリ =着用型アイテムとして扱う。*蛇の指輪の位置づけ =個人所有アイテムとして見なす。。*蛇の指輪の効果 = 大神官が聖別を施す事により耐久評価に+1→次のアイドレス:・素敵なお尻(イベント)・解呪(イベント)・呪術の短剣(アイテム)・空行く蛇を見る(イベント)
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6章 JSPの基本「暗黙オブジェクト」をさらに極める 【HP】 JSPの基本「暗黙オブジェクト」をさらに極める アプリケーション共通のデータをつかさどる-applicationオブジェクト-アプリケーション情報の参照・設定 初期化パラメータの活用 クライアントへの応答を制御する-responseオブジェクト-ヘッダ情報の発行 クッキーの発行 カスタムエラーページを作成する-exceptionオブジェクト-カスタムエラーページ ページ固有の初期化パラメータを管理する-configオブジェクト-ページ固有の初期化パラメータ 戻る
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マインクラフトWiki 概要 ここでは、マインクラフトに関する情報を載せています。 規約については、こちらを参照ください。 編集・追加できるのは、当サイトメンバーのみです。 書き方については、こちらを参照してください。 クリエイティブ サバイバル コマンド MOD リソースパック スキン 設定 サーバー 配布ワールド
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このWikiと非公式wiki管理者が同じオーディションの一覧 ReVorn 「キナプロ」2期生 広島バーチャル広報大使 ピギーワンproject VTuber ハコネクト 一期生 SeventhV ”アナタ色に煌めけ” 第2回 世界VライバープロジェクトZooo SBI e-Sports公式Vtuber ハコネクト 2期生 【ONLY VOICE】 VSingerプロジェクト ななはぴ三期生 v-Soulバーチャルシンガー 日乃屋カレー秋葉原店 WaVE所属バーチャルアイドル
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ア行 ヴァインリキウス修道院(未編集) ウッドストック(未編集) オーバーキャピテーション(未編集) オキシオーシャンオペレーション(未編集) カ行 ギャングスター(未編集) 駆逐戦艦(未編集) グリノフ=クォーターデッキ(未編集) サ行 ザ・ギガトン(未編集) シールドマシン002(未編集) 象牙の園(未編集) 空飛ぶ車(未編集) タ行 ドーラ=ブルーハワイ(未編集) ナ行 ハ行 パーフェクトレンジ パラサイトプラン(未編集) ヒナ=リキュールボール(未編集) マ行 南十字の死神作戦(未編集) ヤ行 ラ行 レディスプリンクラー(未編集) ローザ【ヘヴィーオブジェクト】(未編集) ワ行 ワイヤードラッシュ(未編集) A〜Z
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多重継承 複数のモジュールを継承できる イメージ work/Module01.pm # パッケージ名定義 package Module01; # コンストラクタ sub new { # オブジェクトを取得 my $class = shift; print "Module01 test-constract\n"; # リファレンス my $ref = {}; # オブジェクト生成 my $obj = bless $ref, $class; # オブジェクト返却 return $obj; } # インスタンスメソッド sub method1{ my $obj = shift; print "Module01 test-method1\n"; } # デストラクタ sub DESTROY { # オブジェクトを取得 my $obj = shift; # 処理 print "Module01 test-descract\n"; } # モジュール終端 1; work/Module02.pm # パッケージ名定義 package Module02; # コンストラクタ sub new { # オブジェクトを取得 my $class = shift; print "Module02 test-constract\n"; # リファレンス my $ref = {}; # オブジェクト生成 my $obj = bless $ref, $class; # オブジェクト返却 return $obj; } # インスタンスメソッド sub method1{ my $obj = shift; print "Module02 test-method1\n"; } # インスタンスメソッド sub method2{ my $obj = shift; print "Module02 test-method2\n"; } # デストラクタ sub DESTROY { # オブジェクトを取得 my $obj = shift; # 処理 print "Module02 test-descract\n"; } # モジュール終端 1; work/Module12.pm # パッケージ名定義 package Module12; # 継承元のモジュールを定義 use work Module02; # 継承するモジュール名を設定 our @ISA = qw(Module02); # コンストラクタ sub new { # オブジェクトを取得 my $class = shift; print "Module12 test-constract\n"; # リファレンス my $ref = {}; # オブジェクト生成 my $obj = bless $ref, $class; # オブジェクト返却 return $obj; } # インスタンスメソッド sub method1{ my $obj = shift; print "Module12 test-method1\n"; } # インスタンスメソッド sub method2{ my $obj = shift; print "Module12 test-method2(override)\n"; } # デストラクタ sub DESTROY { # オブジェクトを取得 my $obj = shift; # 処理 print "Module12 test-descract\n"; } # モジュール終端 1; work/Module20.pm # パッケージ名定義 package Module20; # 継承元のモジュールを定義 use work Module01; use work Module12; # 継承するモジュール名を設定 our @ISA = qw(Module01 Module12); # コンストラクタ sub new { # オブジェクトを取得 my $class = shift; print "Module20 test-constract\n"; # リファレンス my $ref = {}; # オブジェクト生成 my $obj = bless $ref, $class; # オブジェクト返却 return $obj; } # インスタンスメソッド sub method3{ my $obj = shift; print "Module20 test-method3\n"; } # デストラクタ sub DESTROY { # オブジェクトを取得 my $obj = shift; # 処理 print "Module20 test-descract\n"; } # モジュール終端 1; sample.pl # プラグマ use strict; use warnings; # モジュール取り込み use work Module20; # メインスクリプト my $obj = Module20- new(); $obj- method1(); # Module01のmethod1が呼び出される $obj- Module12 method1(); # Module12のmethod1が呼び出される $obj- method2(); # Module12のmethod2が呼び出される $obj- method3(); # Module20のmethod3が呼び出される # 処理開始 BEGIN { print "test-script-start\n"; } # 処理終了 END { print "test-script-end\n"; } 実行結果 perl sample.pl test-script-start Module20 test-constract Module01 test-method1 Module12 test-method1 Module12 test-method2(override) Module20 test-method3 Module20 test-descract test-script-end