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https://w.atwiki.jp/sinnerei/pages/848.html
【作品名】ヘヴィーオブジェクト 【ジャンル】小説 【名前】クウェンサー=バーボタージュ 【属性】戦地留学生 【年齢】17歳 【長所】爆薬のスペシャリスト 【短所】命を投げ出す作戦を良く立てる vol.4
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【種別】 機材 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 水中活動用のモーターのついたビート板のような機材。 透明なマスクのついたヘアースプレーサイズの酸素ボンベが内蔵されている。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/86.html
オブジェクト表示 Terragenは、様々な異なる方法で3Dビュー内のオブジェクトを表示する事が出来ます。下記の表示モードが使用出来ます。 ■Hidden(隠す) オブジェクトを非表示にします。バウンディングボックスや操作ハンドル、実際のオブジェクト自体の描画を行いません。 ■Bounding Box(バウンディングボックス) オブジェクトをバウンディングボックス(オブジェクト全体を含む境界線。立方体の格子)で表示します。 ■Wireframe(ワイヤーフレーム) このモードでは、オブジェクトをワイヤーフレームで表示します。オブジェクトジオメトリの輪郭のみを描画します。およそのシェーディング (陰影)を太陽の位置に依存して描画します。 ■Smooth shaded(滑らかなシェーダ) このモードでは、塗りつぶされた多角形としてジオメトリを描画します。およそのシェーディングを計算するために太陽の位置を使用して 滑らかな立体感を与えます。 ■Textured(テクスチャ表示) このモードは基本的には「Smooth shaded」と同様ですが、オブジェクトにテクスチャマップがある場合は一緒に描画します。TGは現在、 単純なマテリアル/テクスチャの構成からプレビューで使用可能なテクスチャを生成する事が出来ます。モデルにインポートされたイメージ マップベースのテクスチャは通常動作します。プロシージャルテクスチャは、まだプレビュー表示が出来ません。 オブジェクトの表示モード 左からBounding Box、Wireframe、Smooth shaded、Textured、レンダー結果 2つの要因の組み合わせは、オブジェクトを実際にプレビューで描画される方法を制御します。1つ目は各ノードのPreview modeパラメータです。 これは通常ノードのパラメータビューの上部付近にあります。このパラメータは、ノードでプレビュー表示を最も詳細モードで設定出来ます。 デフォルト設定は"Textured"です。しかし実際の描画表示は、3Dプレビューのオブジェクト表示モードである第2の要因に依存します。 3Dビューのオブジェクト表示モードは、オブジェクトの表示モードボタンを使って設定します。このボタンは3Dプレビュー上部のツールバーに あり、青いボックスのアイコンが表示されています。ボタンをクリックして、プレビューの異なる詳細設定から選択します。これは3Dプレビューで 表示させる最も低い詳細モードを設定します。デフォルト設定は"bounding box"です。 オブジェクト表示モードボタン ここではこれら2つの要因を3Dプレビューでどのように組み合わせて表示させるかの例を挙げます。あるシーンに新しく植物のオブジェクトを 読み込んだとしましょう。デフォルトでは、植物オブジェクトのPreview modeパラメータは"Textured"が設定されています。しかし、 3Dプレビューのデフォルトは"Show as bounding box"に設定されています。オブジェクトは2つの表示モードの内、最も少ない詳細モードを 用いて表示されます。この例の場合、オブジェクトは最も低い詳細モードとしてバウンディングボックスとして表示されます。 3Dプレビューのオブジェクト表示モードを"Show as textured"に変更した場合、フルテクスチャによるオブジェクト描画が見られます。 さて、オブジェクトのノードパラメータビューに移り、Preview modeパラメータを"Wireframe"に変更して下さい。オブジェクトは現在、 "Show as textured(テクスチャ表示)"に設定されているにも拘らず、プレビュー内はワイヤーフレームで描画されている事に気付きます。 先ほどと同じように、2つの設定のうち最も低い詳細モードが適用されるために起こります。 これは少し複雑に見えますが、どのようにオブジェクトがプレビュー内で表示されるかに関する操作を極めて詳細に説明します。全ての オブジェクトを目的に合わせて最良の設定で表示させる事を可能とした一方で、さらに個々に全てのオブジェクトに変更を加える事無く、 3Dプレビューのオブジェクト表示モード経由で特定の詳細レベルに戻して全てのオブジェクトをすばやく描画させる事を可能とします。 Preview modeパラメータを使う事に加えて、オブジェクトのプレビューモードを設定する別の方法があります。1つ目は3Dプレビュー内の オブジェクトハンドルを選択した上で右クリックです。コンテキストメニューが表示された中にオブジェクトのPreview modeを選択させる "Object Preview Mode"メニューがあります。このメニューには実際追加のオプションがあります。例えばバウンディングボックスと共に ワイヤーフレームのオブジェクトを表示させます。またオブジェクトのノードリストの下にある"Perform an action"ボタンを使う事も出来ます。 この詳細については下記の「複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更」の項目を参照して下さい。 プレビューカラー ほとんどのオブジェクトにはプレビューカラーのパラメータを備えています。このパラメータにチェックが入っている時、オブジェクトは 指定された色を使ってプレビュー内で描画されます。特定のオブジェクトをプレビュー内で目立たせたい時に、これの使用をお勧めします。 オブジェクト自体とバウンディングボックスは共にプレビューカラーによって描画されます。テクスチャの貼られたオブジェクトの時は、 プレビューカラーでテクスチャーカラーを着色します。 Populations(ポピュレーション) ポピュレーションはプレビュー内でオブジェクトを描画する際、単一とはいくつかの違いがあります。最も重要な事の1つとして、 ポピュレーション・インスタンス(オブジェクトの群集)の描画方法を制御するために、ポピュレーションノードのPreview modeを 使用する事です。なぜならオブジェクトノードのPreview modeがポピュレーションの使用によって上書きされるからです。 オブジェクトのPreview modeを変更しても、ポピュレーションの描画が行われた際に何の変化も見られません。 ポピュレーションは、同時に多くのオブジェクトを描画可能にする詳細度システムを使用して描画します。ワイヤーフレーム、滑らかな シェーダ、テクスチャ表示モード等、カメラから一定の距離よりも遠い全てのインスタンスは、完全なオブジェクトジオメトリの代わりに 立て札を使って描画します。カメラからより一層遠いインスタンスについては、バウンディングボックスを含めた全ての表示モードを 点として描画します。 複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更 素早く全オブジェクトのプレビューモードに変更を加える事が出来ます。オブジェクトのノードリストの左下にアクションボタン (ギアアイコン)があります。ボタンによるメニューによって、現在のプロジェクト内の全オブジェクトに対してアクションを実行します。 例として"Set all objects to wireframe(全オブジェクトをワイヤーフレームに設定)"オプションがあります。これを選択する事で 全オブジェクトのPreview modeパラメータがワイヤーフレームに設定されます。これは3Dプレビュー用のオブジェクトの表示モードを 変更するのとは違い、全オブジェクトは実際にオブジェクトのノード設定を変更する手間無く、ワイヤーフレームによる描写を行います。 アクションボタンメニューを使用する事は、全オブジェクトに渡って手動で適切なパラメータ変更をする事と同じです。 パフォーマンス 異なる表示モードが3Dプレビューにとって、パフォーマンスの一定の完成度と必ずしも一致するというわけではない点に注意する事が重要です。 例えば"Textured"モードは最も高い詳細ですが、実際には"Wireframe"モードより速く描画する場合があります。これは最新式のグラフィック・ カードによるいくつかの特性に起因します。このような観点から、性能を心配するよりもむしろその時に合った表示モードを選択するのが最善 です。これに対する一つの例外は、"Bounding box"モードが通常において最速です。 もし3Dプレビューで少し遅い事に気付いたり、多くのポピュレーションを用意していた場合、1つ以上のポピュレーションのPreview modeを "Hidden"に変えてみるといいでしょう。これは、ポピュレーションのインスタンスを非表示にしますが、それでも、バウンディングボックスと 操作ハンドルは表示されます。 戻る
https://w.atwiki.jp/strong_forest/pages/26.html
JavaScriptまとめ | トップページ オブジェクトを生成方法etc. JavaScriptでは、複数のオブジェクト生成方法が提供されている。以下、順にみていく。 1. 疑似クラス JavaScriptにはクラスの概念は存在しない。しかしながら、オブジェクトの生成スタイルとして、C++、Javaといった他の一般のオブジェクト指向言語のようなnew演算子を使ったスタイルを提供している。 【宣言】 var Mammal = function (name) { this.name = name; }; Mammal.prototype.get_name = function () { return this.name; }; Mammal.prototype.says = function () { return this.saying || ; }; 【呼び出し】 var myMammal = new Mammal ( Herb the Mammal ); var name = myMammal.get_name();
https://w.atwiki.jp/jinsichi/pages/167.html
マスクを使った「オブジェクトクリッピング」です。 ■ダウンロード http //ux.getuploader.com/Jin7/download/143/objMask.zip http //youtu.be/Xf5Gofg8wdA 紹介画像の通り。 元画像の透明度に影響されないクリッピングをすることと、 クリッピング元の画像とクリップ対象の画像との間に別の画像があってもいい、 というもの。 クリップ元1 ↓ クリップ対象1 ↓ クリップ元2 ↓ クリップ対象2 の順番で適用してください。 クリップ対象2がクリップ対象1を見にいくようなことになるとおかしくなります。
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2541.html
【種別】 道具 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 傷の手当のための道具や食糧の調達・調理用の道具などが収納されている。 またこれらは武器としても使えるよう設計されている。
https://w.atwiki.jp/alicecode12/pages/2.html
メニュー トップページ 製作オブジェクトまとめ 『モンタージュ柄の平和思想』編 『地球より愛を込めて』 『懐古主義者の創世記』 『わだつみの呼び声』 『収斂進化の集積体』 『銀塔の虚栄都市』 『オブジェクトブレイカー』 『自己完結のトライ&エラー』 『十二宮の天変』 『変異者たちの楽園/地獄』 『オブジェクトブレイカー2』 『火と鋼のラグナロク』 『リソースウォーズ100』 『再見旧世界』 『天上揺蕩う聖櫃たち』 『オブジェクトブレイカー3』 『若獅子の覚醒/初恋』 『フォーチュン・オブ・アルカナ』 『絶海のリゾート休暇日和〜オブジェクトと人妻を添えて〜』 『オブジェクトブレイカー4』 『波濤のアヴェンジャー♯水平線上の境界』 『ラブラビュリンス ヘイヴィア=ウィンチェル貞操防衛大決戦』 『機械仕掛けのムスペルヘイム』 『第二十四巻』 『第二十五巻』 その他 オブジェクトまとめ 『非オブジェクト』 『正統王国』 『情報同盟』 『資本企業』 『信心組織』 その他勢力 『用語解説』 人物 第一巻 第二巻 第三巻 第四巻 第五巻 第六巻 第七巻 第八巻 第九巻 第十巻 第十一巻 第十二巻 第十三巻 第十四巻 第十五巻 第十六巻 第十七巻 第十八巻 第十九巻 第二十巻 第二十一巻 第二十二巻 第二十三巻 第二十四巻 第二十五巻 その他の人物 SSまとめ 『モンタージュ柄の平和思想』第一章 『モンタージュ柄の平和思想』第二章 『モンタージュ柄の平和思想』第三章 『地球より愛を込めて』第一章 『地球より愛を込めて』第二章 『地球より愛を込めて』第三章 『懐古主義者の創世記』第一章 『懐古主義者の創世記』第二章 『懐古主義者の創世記』第三章 『懐古主義者の創世記』第四章 『わだつみの呼び声』第一章 『わだつみの呼び声』第二章 『収斂進化の集積体』第一章 『収斂進化の集積体』第二章 『銀塔の虚栄都市』第一章 『銀塔の虚栄都市』第二章 『銀塔の虚栄都市』第三章 『銀塔の虚栄都市』第四章 その他 オブジェクト草案まとめ 第一回(01/22) 第二回(01/29) 第三回(01/30) 第四回(02/05) 第五回(02/25) 第六回(04/09) リンク 支援絵 編集用チャット @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/138.html
レファレンスは、直接それを用いてヒープオブジェクトを生成することができます。ヒープオブジェクトというのは、はじめから辞書内に場所を確保しておく静的なオブジェクトではなく、必要に応じてメモリー上に動的に生成されるオブジェクトのことです。MopsではObjHandleなどの、いわばコンテナオブジェクトを使うのが普通ですが、このレファレンスもオブジェクトのコンテナのような働きをするということです。もっとも、ObjHandleの場合のように、クラスをあれこれ変えることはできません。 レファレンスを用いてヒープオブジェクトを生成するには、まず、レファレンスは特定のクラスのオブジェクトを参照するものとして宣言しなければなりません。つまり、"Any"ではいけないということです。生成するオブジェクトのクラスが特定できないからです。 例として、WINDOW+クラスでやってみましょう。 ref WINDOW+ ww+ 宣言以後はもちろん、メッセージ伝達をコンパイルすることができます。ただし、メソッドの実行前にオブジェクトを生成しなければなりません。それは、 new ww+ とすることで実行されます。コンパイル状態でも同じ構文です。これが実行されれば、MopsオブジェクトとしてのWindow+オブジェクトがヒープに生成されます。以後は、レファレンスに対するメッセージについては、そのオブジェクトに対してメソッドが実施されます。バインドは、静的オブジェクトのアドレスを格納した場合と全く同じです。通常は、バーチャルテーブルによる動的束縛、宣言時に "no_subclasses"とつけていれば静的束縛です。ついでながら、"no_subclasses"の有無にかかわらず、new によって生成されるオブジェクトは、宣言されたクラスのオブジェクトになります。Windowクラスのreferenceにnew を送ると、Windowクラスのオブジェクトが生成されるのであって、そのサブクラスのオブジェクトが生成されることはありません。念のため。 なお、レファレンスのクラスが、アレイなどの項目数が必要なものである場合には、"new "の時にスタックにそれを与えてやる必要があります。例えば、8項目アレイなら、 Ref Array ArrayRef .... 8 new ArrayRef のような具合です。 ところで、レファレンスによる動的オブジェクトは、レファレンスカウントがついています。これは、その動的オブジェクトが、いくつのレファレンスから参照されているかを示しています。もちろん、最初に生成した段階では1です。このポインタを別のレファレンスにコピーしたときには、カウンタは1増えて2になります。レファレンスのコピーは次のように行います。 ref WINDOW+ ww+2 ww+ - ww+2 こうすると、"ww+"を用いて生成された動的オブジェクトは、"ww+"と"ww+2"の二つのレファレンスから参照されるわけです。どちらのレファレンスに対するメッセージも、このオブジェクトに送られます。コピーからオブジェクトの属性を変更できないようにする機構のようなものは無いようです。自分で注意しろ、ということでしょう。まあ、Forth系にはありがちですね(^^;;)。 もちろん、2つより多いレファレンスからの参照も可能です。 レファレンスで生成された動的オブジェクトへの参照は、"release "で切り離すことができます。上のような状態で、例えば、 release ww+ とやると、レファレンス"ww+"の内容は無効なポインタに取り替えられ、動的オブジェクトとの参照関係は切れます。この際には、オブジェクト自体は廃棄されるわけではなく、レファレンスカウントが1減らされるに止まります。 "new "もまた、既存のオブジェクトとの参照関係を切ります。これはつまり、一旦、"release "を送って既存の関係を切り離してから、新しい動的オブジェクト生成して、そのポインタを格納する、という動作をするわけです。 レファレンスカウントが0になるということは、つまり、もうどのレファレンスも、そのオブジェクトのポインタを保持していないということを意味します。この状態になったときには、まず、オブジェクト自体に"Release "が送られます。最後に残ったオブジェクト自体が占めるヒープ領域はガベージコレクタ(訳せば、ゴミ収集機)が探知して解放します。この時点で、すべて綺麗さっぱり掃除されることになるわけです。ガベージコレクタは、レファレンスカウントが0になるとすぐに呼び出されるわけではなくて、定期的に参照関係をチェックしています。そのときにカウントが0のものを見つければ解放する、ということです。とうぜん、若干、メモリー効率は落ちるわけですが、大したことではありません。ともかく、レファレンスによる動的オブジェクトには、その解放云々を気にしなくてよいという利点があるわけです。 関連項目 Reference ObjPtr トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/nmrih/pages/71.html
マッピング:オブジェクティブ nmoマップは、マップ名(ファイル名)が「nmo_」で始まっていなければならない。 特に分かりにくいであろう部分だけを独自に解説しました。 公式wikiのページ を読んで、補足としてこのページを眺めるようにしてください。 最初にこのページを読むと逆に混乱してしまうかもしれません。 visgroupはどういう構造にするの? Objectives(オブジェクティブ名A) (オブジェクティブ名B) (オブジェクティブ名C) anti(オブジェクティブ名A) (オブジェクティブ名B) (オブジェクティブ名C) antiってなあに? 「anti」visgroup内の物は、そのオブジェクティブが選ばれなかった回に出現する。 例えば、ゲーム開始後「A or B」に分岐し、それらをクリアした後「C」をクリアすると、脱出可能になるマップを作るとしよう。 シンプルな例としてオブジェクティブは以下のようなものとする。 A「バッテリーを探して、発電機に繋げ」 B「外れている電源コードを、繋げ」 C「シャッターのボタンを押せ」 今回A,Bどちらが選ばれたとしても、Cは確実に通るので、Cのantiは必要無い。 この場合、antiには以下のようなものが考えられる。 Aのanti「バッテリーは既に発電機に繋がっている」 Bのanti「電源コードは既に繋がっている」 つまりこのantiとは、3つ以上の選択肢に分岐する場合の作り辛さを軽減してくれるシステムと言える。何故なら、分岐が2種類しか無い場合は、選ばれなかったほうのオブジェクティブに入れてしまえばいいからである。 antiは分かった。普通のオブジェクティブのvisgroupには何を入れればいいの? そのオブジェクティブが選ばれた時に出てくる物 + ポイントエンティティnmrih_objective_boundary。つまりこのnmrih_objective_boundaryは、必然的にマップ上にオブジェクティブの数だけ存在することになる。このエンティティに、「ObjectiveComplete」「ObjectiveFailed」「ObjectiveCompleteTriggerExtraction」のinputがなされることで、ゲームのフェーズが1つ進行するという訳である。 「ObjectiveComplete」は、オブジェクティブが完了し、次のフェーズ(次のオブジェクティブ or 脱出地点に行け)に進む。 「ObjectiveFailed」は、その名の通りオブジェクティブが失敗したことを知らせるinputだが、このinputがされたときにどのような挙動をするのか私は知りません。自分で試してみてください。 「ObjectiveCompleteTriggerExtraction」は、このinputがあった時点で脱出(=脱出地点に向かわなくてよい)となる。 オブジェクティブ(及びanti)のvisgroupに入れちゃいけないものってある? func_brush化していないブラシや、prop_staticは多分うまいこと出せないので入れないほうがいいでしょう。とりあえずprop_physics、prop_dynamicあたりは出てくると思う。とりあえず、入れる必要が無いものは極力入れないようにしよう。 例えば「フィルターを通して指定したprop_physics(バッテリー)が範囲内に入った時に出力をするtrigger_once」なら、そのバッテリーをvisgroupに入れれば、そのオブジェクティブが選ばれなかった場合にトリガーが出力をすることはあり得ないので、入れなくていいでしょう。 nmrih_objective_boundaryってなあに? このエンティティの最大の役割は上に書いたように、オブジェクティブの進行を管理することであるが、それ以外にも働きがある。とその前に、このエンティティのnameは何でも良い。オブジェクティブの名前はvisgroup名(これも、下記のNMRObjective.exeの設定時に使うだけ)、実際ゲーム画面に表示される指示はNMRObjective.exeで設定するDescriptionなので、このエンティティの名前は本当に何でも良い。 まず、このエンティティを配置した位置が、コンパスキーに表示される白点の方角となる。つまり、しっかり置く場所も考えろということ。 次に、このエンティティで、縁取りされるオブジェクト(例えば、broadwayの上映室の鍵)と、その色を指定できる。どういう風に設定するかは、SmartEditオンでこのエンティティを作れば言われなくても分かるはず。縁取りされるオブジェクトは10個まで設定できる。そして、この時設定した縁取りされるオブジェクトが、そのままコンパスにその色で方角を表示される。つまり、白には設定するなということ。ちなみに、オブジェクトと言ったけどprop_physics以外を縁取りさせられるかどうかは知りません。(少なくとも、prop_staticはnameが存在しないので指定すること自体がまず不可能) それで、脱出地点はどうやって設定すれば? まず最初に。脱出関係の物はvisgroupにまとめる必要は無いし、もちろんnmrih_objective_boundaryも要らない。NMRObjective.exeでExtractionをオブジェクティブ達の最後に繋ぐことによって、自動的に直前のオブジェクティブが完了した時にのみ有効化される。 では実際に脱出地点に必要な3つの要素をそれぞれ解説する。なおこれら3つは全て必須なので注意されたし。 まずブラシエンティティfunc_nmrih_extractionzone。その通り、この範囲内にプレイヤーが入ると脱出となります。 次にポイントエンティティnmrih_extract_preview。脱出が可能になった時に数秒間全員の画面(視界)をジャックするプレビューカメラみたいなもの。各keyvaluesやflagsは自分で考えてください。 最後にポイントエンティティnmrih_extract_point。これのkeyvaluesで上記2つを指定します。それと脱出が可能になってから時間切れ(闇消え)になるまでの秒数も指定します。 なお脱出地点はコンパスには表示されないのでそこらへんは気にしないでいいです。 NMRObjective.exeとは何ぞや? nmrih/utilに入ってるよ。これで作ったマップのvmfファイルを読み込むと、先ほど「Objectives」visgroupに入れたオブジェクティブ達が表示されるので、頑張っていろいろ繋ぎ合わせる。最終的にどんなルートを通ってもExtractionに繋がるようにする。Descriptionは、実際にゲーム内で表示される指示。なおゲーム側に影響するのは「何と何が、どちら向きに繋がっているか」だけなので、NMRObjective.exeウィンドウ内の各オブジェクティブの配置は自分が見やすいようにすればそれで良い。で、上手に繋ぎ合わせたらセーブすればOK。