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VALKYRIE DRIVE -MERMAID- うたわれるもの 偽りの仮面 おそ松さん 俺がお嬢様学校に「庶民サンプル」としてゲッツされた件 終わりのセラフ 名古屋決戦編 終物語 学戦都市アスタリスク 影鰐-KAGEWANI- 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ K RETURN OF KINGS ご注文はうさぎですか?? 進撃!巨人中学校 新妹魔王の契約者 BURST スタミュ 蒼穹のファフナー EXODUS (第2クール) Dance with Devils DIABOLIK LOVERS MORE,BLOOD ノラガミ ARAGOTO ハイキュー!! セカンドシーズン ハッカドール THE あにめ~しょん 緋弾のアリアAA Peeping Life TVシーズン1 ?? ヘヴィーオブジェクト 北斗の拳 イチゴ味 ゆるゆり さん☆ハイ! 落第騎士の英雄譚 ルパン三世 PART IV ワンパンマン
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1032.html
prototypeオブジェクト 概要 コンストラクタでメソッドを定義する際はメモリを消費しているが、prototypeで定義することで メモリの消費量を軽減できる 定義 // オブジェクト定義 var MyClass = function(){}; //コンストラクタでメソッドを定義しない }; // プロトタイプメソッドを定義 MyClass.prototype.メソッド = function(){ // 処理 }; サンプル ソース // オブジェクト定義 var MyClass = function(name){ // プロパティ定義 this.name = name; //コンストラクタでメソッドを定義しない }; // プロトタイプメソッドを定義 MyClass.prototype.getData01 = function(){ return name = + this.name + br / ; }; // オブジェクトのインスタンスを生成して実行 var obj1 = new MyClass( User01 ); // 結果を出力 document.writeln(obj1.getData01()); document.writeln(" br / "); 結果 name = User01 オブジェクトリテラルで定義 ソース // オブジェクト定義 var MyClass = function(name){ // プロパティ定義 this.name = name; //コンストラクタでメソッドを定義しない }; // オブジェクトリテラルでプロトタイプを定義 MyClass.prototype ={ getData01 function(name){ return name = + name + br / ; }, getData02 function(label){ return label = + label + br / ; }, }; // オブジェクトのインスタンスを生成して実行 var obj1 = new MyClass( User01 ); // 結果を出力 document.writeln(obj1.getData01( Test Name01 )); document.writeln(" br / "); // 結果を出力 document.writeln(obj1.getData02( Test Name02 )); document.writeln(" br / "); 結果 name = Test Name01 label = Test Name02
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2499.html
【種別】 職業? 【元ネタ】 élite (フランス語) 優秀な能力や影響力を持つ人間や集団 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 オブジェクトのパイロットの総称。 エレメントの条件を満たした者のみがなることができる。 各オブジェクトに合わせて化学的・電気的な手法で人工的に資質を発展させている為、 搭乗出来るのは自分の為に開発されたオブジェクトとその発展系となる後継機のみである。 極限まで肉体を鍛え上げ、高G対策に血液量を調整し、 大量の酸素を供給できるよう、人工的な鉄分の投与まで行う事で、オブジェクトでの高速戦闘を可能にしている。 まさに『オブジェクトを操作するために存在する』人間。 台詞中で漢字を殆ど使用しないという特徴がある。 【備考】 作中で登場したエリート一覧 ミリンダ=ブランティーニ 「おほほ」が口癖の女性 少年エリート ハルリード=コパカバーナ プライズウェル=シティ=スリッカー 幼女のエリート
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図鑑区分 属性 火 コスト コスト1 コメント コメント
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1.新規でオブジェクトを作成した後に 【ファイル】 ↓ 【ライブラリとオブジェクト】 ↓ 【オブジェクトを開く】 で対象のオブジェクトを開く。 2.【2Dシンボル】をひらき【ホットスポットツール】で基点を追加し保存する。 丹羽
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■暴れん坊力士!! 松太郎 作画監督 4(松) ■レーカン! 作画監督 2(峰・木・森) ■監獄学園 作画監督 12(木・村・冷・吉・前・安・谷) ■ヘヴィーオブジェクト 作画監督 10(山・山・上・青・小) ■TABOO TATTOO 作画監督 10(藤・小・冷・前・浅・芝・森・長) ■Lostorage incited WIXOSS 作画監督 5(前・芝・前・山・清・小) ■クジラの子らは砂上に歌う 作画監督 8(木・坂・松・古・藤・山・上・長・西) ■UQ HOLDER! 魔法先生ネギま! 2 作画監督 12(冷・小・中・上・山・森) ■関連タイトル DVD 暴れん坊力士! ! 松太郎VOL.1
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ts
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/26.html
概要 マップに設置可能なシンプルなスタティックオブジェクトを作成してみます。 流れはモデリングソフトでモデル作成→ASE形式でエクスポート→UDKのコンテンツブラウザで読み込み→スタティックメッシュエディタでマテリアルの割り当てになります。 モデルファイル →コンクリートブロックモデルをDL 内容 1、まずモデリングソフトを使ってオブジェクトのモデリングを行います。今回はLightWaveを使います。 注:モデリングソフトについて UDKはASE形式をサポートしていますので、ASE形式でエクスポート出来るモデリングソフトならどれを使ってもOKです。 有料ソフトなら3DSMAXがデフォルトで対応。MAYA、XSI、LWがプラグインで対応。 無料ソフトならBlenderがプラグインで対応です。 2、普通にメッシュとテクスチャを作成し。その形を参考に衝突判定モデルを作成します。 3、衝突判定モデルのレイヤー名に「MCDCX_~~」と名づけます。これによりUDKエディタはこのレイヤーを衝突メッシュだと認識します。 4、プラグインを使って.ASE形式でモデルをエクスポートします。 5、UDKエディタを立ち上げてコンテンツブラウザを開き、.ASEをインポートします。インポートのプロパティはデフォルトで構いません。 6、インポートされたStaticMeshをダブルクリックでStatic Editorを開き、マテリアルの割り当てを行います。 7、衝突判定モデルが正常にインポートされているか確認する為に左上にあるアイコンをオンにします。オンにすると衝突モデルのワイヤーフレームがレタリングされます。 以上で完了です、お疲れ様でした。 コメント欄(誰でもコメントを残せます) Blenderの場合は衝突判定モデルを別オブジェクトにして、オブジェクト名だけMCDCX_~にすればおkぽいです -- 名無しさん (2010-02-06 12 58 25) 参考になりました。 -- 名無しさん (2012-07-20 06 12 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/5104.html
連結城スケール・オブジェクト レア 水/火/自然 コスト5 城 ■城 ■自分のオブジェクトをバトルゾーンに出した時、山札の上から4枚見て、好きな枚数手札に加え、残りをマナゾーンに置く ■自分のパワー10000以上のクリーチャーが選ばれる時、代わりに自分が自分のクリーチャーを選ぶ ■この城を要塞化したシールドが他の城によって、要塞化されていなければ、相手のクリーチャーがこの城を要塞化したシールドをブレイクする代わりに、他のシールドをブレイクしてもよい。 作者:紅鬼
https://w.atwiki.jp/sinnerei/pages/1001.html
【作品名】ヘヴィーオブジェクト 【ジャンル】小説 【名前】フローレイティア=カピストラーノ 【属性】少佐 【年齢】18歳 【長所】本来はもっと階級で上の地位につける 【短所】独断専行しまくる主役二人に頭を痛めている vol.4