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https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2493.html
【種別】 人名 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【CV】 鈴木絵理 【解説】 ベイビーマグナムを操縦する十四歳ほどのエリートの少女。 『正統王国』第三七機動整備大隊に所属しており、階級は中尉。 肩にかかる程の金髪と色白の肌に空色の瞳をもつ。 周りからは『お姫様』という愛称で呼ばれている。 オブジェクトでの戦闘に関しては高いプライドを持っているようで、 ブライトホッパーとの模擬戦で負ける様指示された時や、 ウォーターストライダーに敗北したことを触れられた時などは強く感情を露わにしていた。
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2586.html
【種別】 職業 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 オブジェクトの設計士の総称。 下手な下級貴族を簡単に追い抜ける程度の報酬や世間体などが手にはいるらしい。
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2582.html
【種別】 兵器 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 等間隔で機雷の巻き付いた金属製の巨大な網。 海上でのオブジェクトの進行を妨げる目的で設置されたが、効果は殆ど無かった。
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/1965.html
【作品名】超兄貴シリーズ 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】アドン 【次鋒】サムソン 【中堅】ショウテン 【副将】イダテン 【大将】ベンテン 【備考】設定だと各キャラ毎に大きさが違うのだが ゲーム中だと明らかに大きさが一緒なので 一番大きい設定の12kmのキャラを大きさの基準にする 【先鋒~大将】 【属性】神、宇宙人、大将だけ性別女、他は男 【大きさ】3km程の身長をした人間 【攻撃力】ショット:自身と同等の防御力の敵を一撃で爆砕する威力 射程60km程で弾速はそれを一瞬 無限に連射可能 【防御力】3km程の爆発の中でも無傷 宇宙空間で活動可能 【素早さ】秒速6km程で飛行可能 反応は鍛えた人並み 参戦 vol.96 491 vol.111 508 :格無しさん:2013/08/18(日) 20 05 24.24 ID oQDqRvay 超兄貴シリーズ 考察 能力バランス的には、懐中電灯物語とほぼ同じ感じ ○懐中電灯物語 【先鋒】~【大将】相手の弾は効かない。ショット連発勝ち ×ヘヴィーオブジェクト 【先鋒】~【大将】ルールでは水爆>山>原爆、数kmなので無理か。砲撃連発負け ×魔法騎士レイアース(アニメ) 【先鋒】光線負け 【次鋒】ショット勝ち 【中堅】光線負け 【副将】耐えられ召喚負け 【大将】ラグナ砲負け ×ディメンジョン・ゼロ 【先鋒】~【副将】倒せないが移動力とショットで敵の攻撃は受けず分け 【大将】サイズ負け 一応下を確認 ○メタルスラッグX(PS) 【先鋒】~【大将】耐えてショット勝ち ○けっきょく南極大冒険 【先鋒】~【中堅】ショット連発勝ち 【副将】サイズ差がややきつい。負けとしておく 【大将】ショット連発勝ち ヘヴィーオブジェクト>超兄貴シリーズ>懐中電灯物語
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2529.html
【種別】 国家 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 何処の勢力にも属さない独立国家。 遺伝子改良植物によるオセアニアの『環境改良計画』を実行しようとしたが、 オセアニアの『部族』がこれに反対しデモを行った事に対してオブジェクトをけしかけた為、 多国籍軍が介入することとなった。 〇・五世代型オブジェクトを保有し、オセアニア軍事国の国王がエリートを務める。
https://w.atwiki.jp/wadai_rrp/
はじめに このwikiを利用するためにはログインする必要があります. ログインするにはこのウィキのユーザ名とパスワードを入力してください。 管理者の場合ユーザ名の入力を省略することができます。 ログイン wikiの説明 このwikiはRRPの活動をスムーズに進行させるために, 活動の情報全てをここに集約させることを最終目的としています. 当面の目標は,プロジェクト進行に必要な情報をメンバー全員で共有することとします. 現在のこのwikiの活用方法について説明します. メンバー全体への告知,次回の議題を見たい→ トップページ プロジェクトに関係する資料を閲覧、編集したい→ 資料集 提案,質問,簡単な報告したい → 簡易掲示板 会議の記録を閲覧したい → 議事録 プロジェクト全体のスケジュールを確認したい → スケジュール メンバーが何の仕事をしているか確認したい → タスク振り分け 活動に役立つサイトを知りたい → リンク とりあえずメモしておきたい → メモ書き なお,個人の判断でページを作成することは可能であり歓迎します. また,メンバー向けページが整い次第広報用ページを作成に力を入れる予定です. 更新履歴 リンクにTPIPwikiを追加しました。 (2008/11/15 坂口) 新しく資料集のページを作成しました。 (2008/11/07 佐野) wikiをメンバーのみ公開することにする. ある程度外部向けコンテンツがそろい次第,公開に向けた調節をする. トップページのみ誰でも閲覧可能にし,ログインフォームを設置. 他のページを閲覧・編集したい場合は,伝えたユーザ名とパスを入力すること. wikiの説明を追加 (2008/10/21 佐野) 議事録のページとメンバー用トップページを作りました. メンバー向けのお知らせは,メンバー用トップページに記載します. (2008/9/29 佐野) 暫定としてメニューを作成しました。 今はほとんどのページは未作成です。 順次ページを作成していきます。 (2008/9/27 佐野) 和大RRPの情報共有を目的としたwikiです。 編集は誰でもできます。 とりあえず作成しただけですが、 15日までにメニューを整理する予定です。 ページを書ける人はどんどん書いていってください。 メモ書きのページを設置しました。 ページを作るまでもない場合は、ここに書いてください。 ページの上部にツールバーがあることので、そこから編集作業ができます。 (2008/9/8 佐野)
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1126.html
オブジェクト stdClass クラス調査 親クラス調査 メソッド調査 プロパティ調査 オブジェクト調査 シリアライズ オーバーロード
https://w.atwiki.jp/kindaidensan/pages/51.html
オブジェクトの管理 自機を作成しましたが、このままだとオブジェクトが増えるたびにGameSceneのクラスに記述することになり、非常に複雑な処理になってしまいます。そこでオブジェクトをまとめて管理するクラスを作ります。以下にそのクラスのコードを示します。 package obj; import java.util.ArrayList;import java.util.Iterator; import densan.s.game.calc.Calc;import densan.s.game.drawing.Drawer;import densan.s.game.manager.GameManager;import densan.s.game.object.GameObjectBase;/** * ゲームのオブジェクトを管理するクラス * @author isato * * @param T */public class ObjectManager T extends GameObjectBase {/** * */private ArrayList T objects = new ArrayList T (); private ArrayList T additionalObjects = new ArrayList T (); private static ObjectManager instance = new ObjectManager (); private ObjectManager(){ } public static ObjectManager getInstace(){return instance;}/** * オブジェクトのすべてにアップデート */public void update() {Iterator T itr = objects.iterator();T o;while(itr.hasNext()) {o = itr.next();o.update();}collisionPlayer();removeProccess();joinList();}/** * オブジェクトにremoveフラグが立っている場合消去 */private void removeProccess() {Iterator T itr = objects.iterator();T o;while(itr.hasNext()) {o = itr.next();if(o.isRemove())itr.remove();}} /** * リストにゲームオブジェクトを登録する待機状態にする * その語updateメソッドのjoinlistでobjectsに追加される * @param object */public void registerObject(T object) {additionalObjects.add(object);}/** * インスタンスの参照 */public ObjectManager getInstance() {return instance;} /** * 追加されるのを待機しているオブジェクトをobjectsに追加しaddtionalObjectsリストを空にする */private void joinList() {objects.addAll(additionalObjects);additionalObjects.clear();}/** * * @param d */public void draw(Drawer d) {Iterator T itr = objects.iterator();T o;while(itr.hasNext()) {o = itr.next();o.draw(d);}} public ArrayList T getlist(){ return objects; }} その後GameSceneを次のように変更してください import java.awt.Color; import densan.s.game.drawing.Drawer;import densan.s.game.manager.Updatable; public class GameScene implements Updatable{ private ObjectManager om = ObjectManager.getInstance();public GameScene() { om.registerObject(new Player);} @Overridepublic void update() {om.update;} @Overridepublic void draw(Drawer d) { //ちゃんとクラスを使えてるか確認するための文字描画d.setColor(Color.BLUE);d.setFontSize(40);d.drawString("TEST", 100, 100);om.draw(d) } } これでGameSceneのコンストラクタ11行目でObjectManagerにGameObjectBaseを継承しているPlayerオブジェクトを渡し、updateとdrawメソッドではObjectManagerのupdateとdrawメソッドを呼び出しており、この部分ですべてのObjectManagerが持つGameObjectBaseを継承したオブジェクトにupdateあるいはdrawを実行するという処理になっています。なので、registerObjectメソッドの引数にGameObjectBaseを与えればそれだけで後はそのクラスが持つupdateメソッドとdrawメソッドが実行されるといった仕組みがこれで出来ています。
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2484.html
【種別】 勢力 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 世界的勢力の一角で、おほほ達が所属している。 世界中をネットワークで覆い尽くそうとする集団で、情報が重要視され情報の真偽こそ善悪とされる。 パーフェクト・ブラウジングやオブジェクトの戦略AIの構築などを行なっている。 正統王国とは現在対立関係にある。 保有するオブジェクトはガトリング033など。
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/111.html
Mopsの動的オブジェクトの標準コンテナは、その名の通りハンドルを利用します。ハンドルとして確保された領域は、必要に応じてヒープメモリーの中を移動させられます。これは、かつてメモリーが希少であった頃、メモリー利用の断片化による利用効率低下を避けようとして開発された技巧です。しかし、現在では、実行速度も含めて考えたメモリー利用効率のためにハンドルを用いる利点はほとんどないといわれています。特に、固定したベースアドレスが欲しいGUIオブジェクト(ウィンドウやダイアログ)では、思いがけないエラーに見舞われることもあるかもしれません(これは私がMopsで最初に躓いた"石"でした(^^;;)。具体的には、ベースアドレスを予め登録して、後でそれを用いてメソッドを送る必要があるオブジェクトで、Mopsのデフォルトでは、ダイアローグ(アラート)、ウィンドウが問題となり得ます。ポイントはこれらがカーボンイベントを受け取ることです。Unlock に関する条件はこの事実を前提としたものです。そのうち、ポインタ(動かない)を使ったオブジェクトリストの作成例を説明したいと思っています。容易ですから、練習としてご自身で作ってみるのもよいかと思います。 動的オブジェクトのコンテナとしてObjHandleクラスを使います。 動的オブジェクト(ヒープオブジェクト)には名前がありません。確かにコンテナとなるオブジェクトには名前がありますが、そのクラスと生成したいオブジェクトのクラスのクラスは、普通は違います。コンテナとなるオブジェクトには、直接には、そのクラスで理解できるメッセージしか送ることはできません。 そのため、動的オブジェクトにメッセージを送るには、そのベースアドレスをスタックに置く構文を使う必要があります。クラスがはっきりしているのであればEarly bindで、可変にしてポリモルフィズムを実現したいときなどはLate Bindで書けばよいでしょう。動的オブジェクトのアドレスを取るには、コンテナとなっているObjHandleに"OBJ "メッセージを送ります。例えば、動的オブジェクトに"GET "というメッセージを送りたいときには、 OBJ MyDynamicObj GET class_as クラス名 GET [ OBJ MyDynamicObj ] OBJ MyDynamicObj GET [] OBJ MyDynamicObj GET ** の4つ(厳密には"class_as "を省く書き方もあるので5つ!)のやり方があります。"クラス名"は、もちろん、バインドしたいメソッドのクラス名を書くということです。最初のものだけが、Early Bind(早期束縛。別名static bind:静的束縛)になります。スタイルは、好ましいと思われるものを使えばよいでしょう。パラメタが必要なときには、当然ですが、上のような形のメッセージバインドコードよりも前(左側)にスタックに数値を揃えておきます。 ここで、"OBJ "というメッセージが実際には何をするのかについて説明しなければなりません。まず、ヒープ上に生成されたオブジェクトデータのための領域は、邪魔にならないように、ハイメモリに移動されます。ハイメモリとは、メモリーの上の方ということで、要は、メモリのアドレス番号が(符号無し数値として)大きい方ということです。それから、オブジェクトデータにアクセス中に移動されたりしないように、領域を固定します("LOCK"(ロック)といいます。"LOCK "というメソッドもあります。)それから、オブジェクトのベースアドレスに当たるメモリーアドレスの値をスタックに返します。 ハイメモリーへの移動は、Mac OS Xでは実施されないようです。また、動的オブジェクトのために確保したヒープ領域を増やそうとしたりしない限り、オブジェクトが移動されることはないようです。またiMopsでは、Lock Unlock は全く不要で、メソッド自体がありません。したがって、Mac OS X以降は、ロックに関わる部分の記述は不要です。 つまり、"OBJ "メッセージを送った後は、ヒープオブジェクトは移動できない状態に止まってしまいます。そこで、普通は、一通りメッセージの送付が終わったら、"UNLOCK "メッセージを送って移動できるようにして、メモリーの断片化を防ぎます、と書かれてきました。一般にはいまでも断片化の危険は存在するのですが、PowerMopsではあまり大きな問題ではなくなりました。特に、OS Xでは常に4GBの仮想メモリー領域が準備されており、必要に応じてアプリケーションに配分されるので、極論すれば、相当非効率的な使い方をしても問題は出ないといえます。OS 9においても、メモリーはかなり大きくなっていますし、上に寄せてあるので、問題が出ることはないでしょう。したがって、長期間存続するオブジェクトでも、UNLOCK する必要はあまりないといえます。特に、GUIオブジェクトでは、Carbonイベントを処理するためのコールバックは、はじめに登録されたベースアドレスを使ってメッセージをバインドするので、これが事後的に動くと予想外の結果が生じ、クラッシュにつながります。このようなオブジェクトでは、むしろUNLOCK してはいけません。 関連項目: 動的オブジェクト 動的オブジェクトの廃棄 メッセージとバインド 動的オブジェクトのリスト トップページへ 目次へ